以下、本発明の一実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
<機械的構成:図1〜図3>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。
前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
この回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の図柄の組合せによって遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。
図2は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯を例示したものである。同図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
図柄配列帯200には、役(詳細は後述する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が表示されている。本実施形態の図柄には、赤7図柄31(以下、「赤7」と略す)、緑7図柄32(以下、「緑7」と略す)、青7図柄33(以下、「青7」と略す)、赤丸図柄34(以下、「赤丸」と略す)、緑丸図柄35(以下、「緑丸」と略す)、青丸図柄36(以下、「青丸」と略す)、ベル37(以下、「ベル」と略す)、リプレイ38(以下、「リプレイ」と略す)、チェリー39(以下、「チェリー」と略す)と、ブランク40(以下、「ブランク」と略す)の計10種類が採用され、これらの図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番のコマ番号が割り当てられている。
各回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動され、これにより、上記各図柄が回胴視認部3に変動表示されるようになっている。
回胴視認部3には、複数本の入賞ライン3aが施されている。図3は、本実施形態の回胴式遊技機における入賞ラインを例示した図である。この回胴視認部3には、左上から右下に斜めに横断する入賞ライン(同図(A))と、左下から右上に斜めに横断する入賞ライン(同図(B))と、逆V字型(谷型)の入賞ライン(同図(C))と、V字型(山型)の入賞ライン(同図(D))の計4本の入賞ラインが施されており、所謂、4ライン機の構成となっている。
これらの入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する賭け数(所謂、「ベット数」)に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上で、3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、所定の抽選(内部抽選)により当選(内部当選)した役(以下、「当選役」と称する)に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技メダル等を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示された場合)、つまり「入賞」となった場合、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図4参照)が作動して、配当として所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
回胴視認部3の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。液晶画面6aには、遊技に関する演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置6により画像表示装置を構成しているが、これに限らず、画像表示装置として、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)、電子ペーパディスプレイ、有機ELディスプレイ(OELD:Organic ElectroLuminescent Display)で構成しても良い。また、画像表示装置に限らず、7セグメント、LED等を用いた表示装置であっても良い。
回胴視認部3の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、発光手段(LED)を内蔵し、その発光色の種類や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光演出効果を発揮する。
本発明において、演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な刺激伝達手段であれば採用することができる。装飾ランプ部13やLED等の光発生手段、演出表示装置、スピーカ16などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置6と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(7セグによる表示装置など)も含む点で画像表示装置と異なる。液晶表示装置6は画像表示装置の代表例である。液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。上記演出手段は、ボーナス数報知手段、ボーナス種別報知手段、またはボーナス図柄報知手段の一部として機能することができる。
回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部(所謂、クレジット機能):図示せず)にクレジットされた範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る1ベットボタン9、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン10等が設けられている。
また、回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン12aを「左回胴回転停止ボタン12a」、回胴回転停止ボタン12bを「中回胴回転停止ボタン12b」、回胴回転停止ボタン12cを「右回胴回転停止ボタン12c」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する場合がある)が設けられている。また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光手段(LED)が設けられており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯など)により操作の有効、無効を遊技者に報知可能に構成されている。
なお、上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、貯留メダル精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図3参照)が設けられている。また、メダル投入口13の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ(メダル検出センサ7a:図3参照)が設けられている。
また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。
さらにまた、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、ホッパーユニット500(図4参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
さらにまた、前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。
<制御装置:図4、図5>
次に、図4を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図4は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1〜図3と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板(主制御部)400と、主制御基板400から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御部410と、を中心に構成される。演出制御部410は、具体的には、演出手段を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置6が接続されている。
符号440は電源基板であり、電源基板440は外部電源に接続され、変圧トランス(図示せず)から供給される交流電圧(AC24V:メイン電源)から所要の電源を生成し、所定の制御基板に供給する。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、停止スイッチ基板360と、が接続され、主制御基板400はこれらの各検出信号を受信可能となっている。また、上記停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを内側から照らすLED(図示せず)がそれぞれ設けられている。また、MAXベットボタン8や1ベットボタン9には、スイッチ8a、9aの他、当該ボタンを内側から照らすLED(図示せず)がそれぞれ設けられている。これらLEDの発光態様により、各ボタンの操作有効期間またはその操作無効期間が報知可能に構成されている。
また主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御基板400は、これら回胴駆動モータを駆動させる制御信号を送信可能となっている。
また主制御基板400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御基板400は、各回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
また主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500に設けられた払出制御基板450と、ホッパーユニット500から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ520と、ホッパータンク(図示せず)から溢れた余剰の遊技メダルを監視する満杯検知金具600と、が接続されている。主制御基板400は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板450に送信可能となっている。上記払出制御コマンドを受けた払出制御基板450は、ホッパーモータ510を駆動させて、目的枚数の遊技メダルの払い出しを行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御基板400に入力される。
また主制御基板400には、外部集中端子基板310を介してパチンコホールの遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCが接続され、主制御基板400は、所定の遊技情報をホールコンピュータHCに送信可能となっている。
また主制御基板400には回胴設定基板430が接続され、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板430には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)等が設けられ、回胴設定基板430は上記各スイッチの操作を検出し、その検出信号を主制御基板400に出力する。
さらにまた主制御基板400には、演出I/F基板340を介して演出制御部410の演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御基板400からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信、スピーカ46の音制御、装飾ランプ13、LEDの発光制御等である。
この演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御等である。演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成される演出制御部410は、液晶表示装置6、装飾ランプ部13、スピーカ16等の演出手段を制御し、ボーナス数報知手段、ボーナス種別報知手段、またはボーナス図柄報知手段の一部として機能する。
次に、図5を参照して、主制御基板400および演出制御基板420の回路構成とその機能について説明する。図5は図4に示す主制御基板400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。
先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、後述の役抽選テーブル(図6)や停止テーブル(図11)や入賞時の払い出し枚数を設定する際に用いる入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要となる所定のデータを格納したメインROM401aと、当選フラグや抽選用乱数値や遊技状態情報等のデータを格納するためのワークエリアが形成されたメインRAM401bと、を搭載したマイクロコンピュータ401を中心に構成され、その他、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408が設けられている。
主制御基板400からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力され、演出I/F基板340を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。
マイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)は、メインROM401a、メインRAM401b、メインCPU401cの他、CTC(Counter Timer Circuit)401dやメインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に、後述の当選種別に関する抽選に利用される。この抽選は、マイクロコンピュータ401がその機能部を担う「抽選手段」により各回胴5a、5b、5cの回転による単位遊技(1ゲーム)の実行ごとに行われる。
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を出力する。
各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御は、マイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われる。
マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7aからのメダル検出信号や、MAXベットスイッチ8a、または貯留メダル投入スイッチ9aからの操作検出信号により遊技開始条件となる規定枚数(たとえば1〜3枚)の遊技メダルが投入されたことを確認すると、遊技開始条件を成立させる。そして、上記遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認すると、回胴駆動モータ211a、211b、211cに対して駆動パルス信号を出力し、3つの回胴5a、5b、5cを回転始動させ、各回胴を一定速度で回転させる回転動作を実現している。
またマイクロコンピュータ401は、各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの位置検出信号により、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、所定位置(本実施形態では、回胴視認部3の最下段水平方向の入賞ライン上(「枠内下段」位置)に存在する図柄番号を把握している。そして、各回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号を受けたタイミングで、上記所定位置に存在する図柄番号(停止操作図柄番号)を取得し、停止テーブルに基づいて、その取得した図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的とする位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。
上記停止テーブルには、回胴の停止制御を行う際の停止データとして、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されたタイミング、つまり回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’が操作されたタイミングで、そのスイッチに対応する回胴の上記所定位置に存在している図柄と、その回胴が実際に停止したときに上記所定位置に表示する図柄との関係とが関連付けて定められ、所謂、「引き込み制御」を実現するための停止データが定められている。
上記「引き込み制御」とは、従来から知られているように、抽選手段による抽選により当選役が決定された場合、各回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在するその役の構成要素図柄(役に対応する図柄の組み合せを構成するための一要素となる図柄)を除き、所定の滑りコマ数(本実施形態では最大4コマ)の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能な当該役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様をいう。このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴における図柄の配置構成や滑りコマ数を定めれば、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、当選役に対応する図柄の組み合わせを有効入賞ライン上に必ず停止可能にしたり(引き込み率100%(100%引き込み可能))、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にしたり(「取りこぼし」を可能とする)することもできる。
本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)には、緑7、赤7、青7のそれぞれが最大滑りコマ数(本実施形態では4コマ)より多いコマ数(7コマ)離間して配置され、それ故、各7図柄同士が同時に有効入賞ライン上に停止可能とする停止操作位置が存在せず(一の7図柄と他の7図柄とを同時に引き込み可能となる停止操作範囲が重複して存在しない)、かつ各回胴回転停止ボタン12の操作タイミングにかかわらず、各7図柄のいずれかが有効入賞ライン上に引き込まれて停止可能(7図柄の引き込み率100%)とする図柄配置構成となっている。なお、上記各7図柄は、後述する各ボーナス役に対応する図柄の組合せの構成要素図柄となっている。
なお、内部抽選によりいずれの役にも当選していない、つまり「ハズレ」の場合には、役に対応する図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させない(入賞させない)停止位置が決定される。したがって、ハズレとなった当該ゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。
次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、サブCPU421cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出用データ(演出シナリオ(演出パターン)データ)等の所定のデータを格納したサブROM421aと、ワークエリアが形成されるサブRAM421bとを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423が設けられている。またマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b、サブCPU421の他、CTC421dやサブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。
また演出制御基板420には、主制御基板400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ16を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。
演出制御基板420は、主制御基板400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、演出シナリオに対応する演出パターンを、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりまたは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を上記音響発生装置や光表示装置に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ13やLED等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板420は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板460に送信する。
液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPに出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMとを、また上記液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板460側では、演出制御基板420から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出シナリオに対応する画像表示演出が実現される。
なお、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401cは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御基板にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行なう。サブCPU421cは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインCPU401cにより、サブCPU421cが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。
液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
<役抽選テーブル:図6>
次に図6を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる役抽選テーブルについて説明する。図6には、通常遊技中とRT(リプレイタイム)遊技中に用いられる役抽選テーブルを代表的に示してある。上記RT遊技とは、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技状態であり、具体的には、再遊技を伴うリプレイ役に当選する確率を通常遊技中よりも著しく高めた遊技状態(リプレイ役高確率抽選状態)である。
図示の役抽選テーブルには、複数種類の当選種別(当選番号0〜23)ごとに対応付けられた当選領域を有する抽選領域(抽選領域の大きさは、65536となっている)が定められている。これらの当選種別には、1または複数種類の役もしくはいずれの役にも当選しないハズレが対応付けられている。マイクロコンピュータ401(抽選手段)は、この役抽選テーブルを参照して、取得した内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの当選種別に当選したのかを決定し、その抽選結果情報として、上記決定された当選種別に属する役に対応する当選フラグを成立させる。このとき、当選となった当選種別に複数種類の役が属する場合には、これらの役が1回の抽選で重複当選することになり、それぞれの役に対応する当選フラグが同時に成立する。この当選フラグは、所定の処理が終了するまでメインRAM401bの所定の領域に保持される。なお、上記抽選手段は当選種別を抽選対象としているが、当選種別が決定すれば当選役が決定されることから、広義には、役に関する抽選を行う抽選手段と捉えることができる。
<当選フラグ設定テーブルおよび当選フラグ:図7、図8A、図8B>
次に図7を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる当選フラグ設定テーブルについて説明する。図7は、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる当選フラグ設定テーブルを示す図である。
本実施形態の当選フラグ設定テーブルには、当選役の識別情報である2進数のデータと当選種別ごとに割り当てられた当選番号とが対応付けて定められている。この2進数のデータは当選フラグに該当する。
上記当選フラグの成立状態を管理するフラグデータ領域として、メインRAM401bには、それぞれ1バイトからなる「小役フラグ」、「ボーナスフラグ1」、「ボーナスフラグ2」、「ボーナスフラグ3」、および「ボーナスフラグ4」が設けられ、当選フラグに関する情報が8ビットパターンにより管理されている。マイクロコンピュータ401は当選フラグ成立手段としての機能部を有し、上記抽選手段による抽選結果と上記当選フラグ設定テーブルとに基づいて、当選種別(当選番号)に属する役に対応する当選フラグを成立させる。なお、図中の「ビット」の欄における「0」〜「7」の数字はビット番号を示し、本明細書中では、最下位ビットから順に、第0ビット(最下位ビット)、第2ビット、第3ビット・・・第6ビット、第7ビット(最上位ビット)と称する。
次に、図8Aおよび図8Bを参照して、上述した「小役フラグ」、「ボーナスフラグ1」、「ボーナスフラグ2」、「ボーナスフラグ3」、および「ボーナスフラグ4」に対応する役について説明する。図8Aおよび図8Bは、各ビット番号に対応する役とその役に対応する図柄の組合せを例示した図である。
図8Aを参照して、上記「小役フラグ」の第0ビットはリプレイ役、第1ビットはベル役、第2ビットはチェリー役、第3ビットはチャンス役に該当し、第4〜第7ビットは未使用領域となっている。続いて図8Bを参照して、上記「ボーナスフラグ1」の第0ビット〜第7ビットはBB1〜BB8に該当し、上記「ボーナスフラグ2」の第0ビット〜第7ビットはBB9〜BB16に該当し、「ボーナスフラグ3」の第0ビット〜第7ビットはBB17〜BB24該当し、「ボーナスフラグ4」の第0ビット〜第2ビットはBB25〜BB27に該当し、同データ内の第3ビット〜第7ビットは未使用領域となっている。なお、上記BB1〜BB27は、ボーナス役に相当する。
これらのフラグデータ内にデータが設定されると該当データが‘1’となり、そのビットに対応する当選フラグが成立して当選役が定まる。これにより、今回のゲームで入賞が許容される図柄の組合せが定まることになる。しかし、すべてのフラグデータ内が‘0’である場合には、「ハズレ(当選番号0)」となり、いずれの役に対応する図柄の組合せの入賞は許容されることはなく、遊技結果は「ハズレ」となる。
<フラグデータ種別、役種別、および役に対応する図柄の組合せとの関係について:図8A、図8B>
次に図8Aおよび図8Bを参照しながら、フラグデータ種別、役種別、および役に対応する図柄の組合せとの関係について説明する。なお、図8Aおよび図8Bにおける「左回胴」「中回胴」「右回胴」の欄に対応して表現される図柄の組合せは、当選フラグの成立により入賞が許容される図柄の組合せとして示してある。また図中の表記、たとえば、「緑丸/赤丸/青丸」(たとえば、チェリー2の「左回胴」の欄参照)は、「‘緑7’または‘赤丸’あるいは‘青丸’」を意味する。つまり、「A/B」という表記は、「AまたはB」を意味する。本明細書では説明の便宜上、図柄の組合せを表現するに際し、たとえば、「緑7」(左回胴に対応)−「赤7」(中回胴に対応)−「青7」(右回胴に対応)と簡略化して記載する。
図8Aを参照して、たとえば、当選役がリプレイ役である場合、フラグデータの「小役フラグ」の第0ビットが‘1’となり、これに対応する「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せの入賞が許容される。同様に、当選役がベル役である場合(「小役フラグ」の第1ビットが‘1’の場合)、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが、チェリー役である場合(「小役フラグ」の第2ビットが‘1’の場合)、「ANY」−「ANY」−「チェリー」の図柄の組合せが(「ANY」とは、図柄種は問わないという意味である)、チャンス役である場合(「小役フラグ」の第3ビットが‘1’の場合)、「緑丸/赤丸/青丸」−「緑丸/赤丸/青丸」−「緑丸/赤丸/青丸」の図柄の組合せ(計27種類)が許容される。
また当選役がBB1である場合(「ボーナスフラグ1」の第0ビットが‘1’の場合)、「赤7」−「赤7」−「緑7」の図柄の組合せが、BB2である場合(同第1ビットが‘1’の場合)、「赤7」−「赤7」−「青7」の図柄の組合せが、BB3である場合(同第2ビットが‘1’の場合)、「緑7」−「緑7」−「青7」の図柄の組合せが、BB4である場合(同第3ビットが‘1’の場合)、「緑7」−「緑7」−「赤7」の図柄の組合せが、BB5である場合(同第4ビットが‘1’の場合)、「青7」−「青7」−「赤7」の図柄の組合せが、BB6である場合(同第5ビットが‘1’の場合)、「青7」−「青7」−「緑7」の図柄の組合せが、BB7である場合(同第6ビットが‘1’の場合)、「緑7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せが、BB8である場合(同第7ビットが‘1’の場合)、「青7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せが許容される。以下重複記載を避けるため詳細な説明は省略するが、「ボーナスフラグ2」、「ボーナスフラグ3」、および「ボーナスフラグ4」についても上述と同様に図8Bに示すように、各ビッド番号に対応する当選フラグが成立した場合、これに対応する役の図柄の組合せが許容される。
<持ち越しについて:図8A、図8B>
ここで、各当選フラグについては、原則として、その当選フラグが成立した当該ゲームにおいて、当該当選フラグに対応する役の図柄の組合せが入賞したか否かにかかかわらず、当該当選フラグはクリアされ(対応するフラグデータのビットが‘0’となる)、次のゲーム以降に持ち越すことができない。このように持ち越しができない当選フラグを成立させ得る役は、リプレイ役、ベル役、チェリー役、およびチャンス役である。
しかし、上記ボーナス役の「BB1」〜「BB27」に対応する当選フラグ(以下、ボーナス役の当選に起因して成立される当選フラグを「ボーナスフラグ(ボーナス当選フラグに相当する)」と称する)ついては、ボーナスフラグが成立した当該ゲーム以降、これに対応するボーナス役の図柄の組合せ(以下、ボーナス役に対応する図柄の組合せを「ボーナス図柄」と称する)が入賞するまで、当該ボーナスフラグがクリアされることなく次のゲーム以降においても保持される。このボーナスフラグが持ち越されている遊技状態を「ボーナス持越遊技」と称する。
上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ボーナスフラグと他の当選フラグが同時に成立する重複成立状態が発生し得る。このような場合、いずれの役に対応する図柄の組合せを入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、後述のリプレイ役、小役(ベル役、チェリー役、チャンス役、およびボーナス役に関し、いずれの役に対応する図柄の組合せを停止させるかを、「リプレイ図柄(リプレイ役対応図柄)>小役図柄(小役対応図柄:ベル図柄、チェリー図柄、またはチャンス図柄)>ボーナス図柄(ボーナス役対応図柄)」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように、その優先順位に関し定めてある(所謂、小役優先制御)。これにより、上記重複当選中のゲームでは、上記引き込み優先順位に基づき回胴の停止制御が行われるようになっている。
<当選種別、これに属する役の種類、配当との関係について:図9A〜図9F>
次に図9A〜図9Fを参照しながら、当選種別、これに属する役の種類、配当との関係についてについて説明する。図9A〜図9Fは、当選種別、その当選種別に属する役種別、当選種別の当選により入賞が許容される図柄の組合せ(入賞となる図柄の組合せ)、および配当を例示したものである。なお、図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示し、この図柄の組合せが当選種別に属する各役に対応する図柄の組合せとして示してある。
既に説明したように、本実施形態の回胴式遊技機で採用される役種別としては、大別して、リプレイ役、小役(ベル役、チェリー役、チャンス役)、ボーナス役が設けられている。以下に各役について説明する。以下では、各当選種別に属する役に着目しながら説明する。
(当選種別「リプレイ役」)
まず図9Aを参照しながら、当選番号1の当選種別「リプレイ役」について説明する。
この当選種別「リプレイ役」に属する役は、リプレイ役となっている。したがって、この当選種別が当選した場合の当選役はリプレイ役となる。
リプレイ役の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(以下、この図柄の組合せを、単に「リプレイ図柄」と略称する)となっている。このリプレイ図柄が有効入賞ライン上に停止すると、配当として‘再遊技’が付与される。詳述すれば、上記抽選手段により当選番号1の当選種別「リプレイ役」が決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ」の第0ビットが‘1’に設定され、これにより「リプレイ図柄」の入賞が許容される(図7の「当選番号1」の欄、図8A、および図9Aの「リプレイ役」の欄参照)。なお、上記「再遊技」とは、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次のゲームを開始可能とするものである。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
(小役当選種別:当選種別「ベル役」、当選種別「チェリー役」、および当選種別「チャンス役」)
次に図9Aを参照しながら、小役の当選に係る当選種別(小役当選種別)である当選番号2の当選種別「ベル役」〜当選番号4の当選種別「チャンス役」について説明する。上記当選種別「ベル役」に属する役はベル役、当選種別「チェリー役」に属する役はチェリー役、当選種別「チャンス役」に属する役はチャンス役となっている。したがって、これらの当選種別が当選した場合の当選役は、それぞれ、ベル役、チェリー役、チャンス役となる。
ベル役の当選により入賞が許容される図柄の組合せは「ベル」−「ベル」−「ベル」(以下、必要に応じて「ベル図柄」と略称する)であり、チェリー役については「ANY」−「ANY」−「チェリー」(以下、必要に応じて「チェリー図柄」と略称する)であり、チャンス役については「緑丸/赤丸/青丸」−「緑丸/赤丸/青丸」−「緑丸/赤丸/青丸」の計27種類の図柄の組合せ(以下、必要に応じて「チャンス図柄」と略称する)となっている。これらの図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止すると、配当として、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。たとえば、「ベル」−「ベル」−「ベル」が入賞した場合には6枚、「ANY」−「ANY」−「チェリー」が入賞した場合には12枚、「緑丸/赤丸/青丸」−「緑丸/赤丸/青丸」−「緑丸/赤丸/青丸」が入賞した場合には9枚の遊技メダルが払い出される。詳述すれば、上記抽選手段により、たとえば当選番号2の当選種別「ベル役」決定された場合、該当する当選フラグとして「小役フラグ」の第1ビットが‘1’に設定され、これにより「ベル図柄」の入賞が許容される(図7の「当選番号2」の欄、図8A、および図9Aの「ベル役」の欄参照)。その他、チェリー役またはチャンス役についても同様に、対応する当選フラグの成立により上述の図柄の組合せの入賞が許容される。
(ボーナス当選種別:当選種別「ボーナス1−6」〜「ボーナス27−1」)
次に図9A〜図9Fを参照しながら、ボーナス役の当選に係る当選種別である当選番号5の当選種別「ボーナス1−6」〜当選番号23の当選種別「ボーナス27−1」(以下、必要に応じて、ボーナス役が属する当選種別を「ボーナス当選種別」と総称する)について説明する。
先ず、ボーナス遊技について説明しておく。既に説明したように、本実施形態ではBB1〜BB27の複数種類のボーナス役が設けられており、これらボーナス役の当選により入賞が許容されるボーナス図柄の組合せは、すべて3種類の7図柄(赤7、緑7、青7)で構成されている。これらのボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止すると、配当として、次ゲームから通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技状態であるボーナス遊技に移行される。本実施形態のボーナス遊技中は、役の抽選結果にかかわらず、複数種類の小役(ベル役、チェリー役、チャンス役等)の当選フラグが成立状態となり、これら小役に関する図柄の組合せ(小役図柄)の入賞が許容される入賞許容状態に置かれる。このボーナス遊技は、規定枚数(たとえば、130枚)以上の遊技メダルの払い出しを条件に終了するようになっている。
次に、ボーナス当選種別「ボーナス1−1」〜「ボーナス27−1」について詳細に説明する。以下では、それぞれのボーナス当選種別が有する特性に着目しながら説明する。
(ボーナス1−1、1−2、1−3、1−4、1−5、1−6)
まず、ボーナス1−1〜1−6(当選番号5〜10)いずれかに当選した場合の当選役に着目する。図7、図8B、および図9Aを参照すれば、ボーナス1−1が当選した場合の当選役はBB1、同様にボーナス1−2はBB2、ボーナス1−3はBB3、ボーナス1−4はBB4、ボーナス1−5はBB5、またボーナス1−6はBB6の「単一」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、上記抽選手段により、たとえば当選番号5のボーナス1−1が当選した場合、該当する当選フラグとして「ボーナスフラグ1」の第0ビットが‘1’に設定されて「BB1」に対応する1種類のボーナスフラグが成立し、これにより「赤7」−「赤7」−「緑7」の1種類のボーナス図柄の入賞が許容される(図7の「当選番号5」の欄、図8B、図9Aの「ボーナス1−1」の欄参照)。
(ボーナス2−1、2−2、2−3)
次に、ボーナス2−1〜2−3(当選番号11〜13)いずれかに当選した場合の当選役に着目する。図7、図8B、および図9Aを参照すれば、ボーナス2−1が当選した場合の当選役はBB1およびBB2、同様にボーナス2−2はBB3およびBB4、またボーナス2−3はBB5およびBB6の「2種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、たとえば当選番号11のボーナス2−1が当選した場合、該当する当選フラグとして「ボーナスフラグ1」の第0および第1ビットが‘1’が設定され、「BB1およびBB2」に対応する2種類のボーナスフラグが同時に成立(重複当選)し、これにより「赤7」−「赤7」−「緑7/青7」の計2種類のボーナス図柄の入賞が許容される(図7の「当選番号10」の欄、図8B、図9Aの「ボーナス2−1」の欄参照)。
上記ボーナス1−1〜1−6に当選した場合とボーナス2−1〜2−3に当選した場合とを比較すると以下のようになる。
上記ボーナス1−1〜1−6のいずれかに当選した場合には、単一のボーナスフラグが成立する。これにより、成立したボーナスフラグに対応するボーナス図柄が入賞した場合、その成立したボーナスフラグがクリアされ、ボーナス遊技終了後は、通常の抽選により再びいずれかのボーナス役に当選しない限り、ボーナス図柄を入賞させることはできない。これは「自力連荘」以外ではボーナス遊技の連荘を獲得することができない状態下に置かれることを意味する。上記「自力連荘」とは、ボーナス遊技終了後の1ゲーム目に、たまたまボーナス役に当選してボーナス遊技の連荘を獲得したケースをいう。
一方、上記ボーナス2−1〜2−3のいずれかに当選した場合には、複数種類(2種類)のボーナスフラグが同時に成立する。ここで本発明は、複数種類のボーナスフラグ成立中のゲームにおいて、一のボーナスフラグに対応するボーナス役のボーナス図柄が入賞したことを条件に当該一のボーナスフラグをクリアする一方、その他のボーナスフラグはクリアすることなく保持して次ゲーム以降に持ち越すようになっている。換言すれば、入賞したボーナス図柄に対応するボーナスフラグだけをクリアし、未入賞のボーナス図柄に対応するボーナスフラグはクリアせずに次ゲーム以降に持ち越すようになっている。
そして、ボーナス遊技中においては、役の抽選結果にかかわらず、複数種類の小役(ベル役、チェリー役、チャンス役等)の当選フラグが強制的に成立し、たとえ持ち越されたボーナスフラグがあったとしても上記小役優先制御によりボーナス図柄を入賞させることはできず、小役図柄が毎ゲーム入賞する。結果、ボーナス遊技が終了するまで、成立中のボーナスフラグはそのまま持ち越されることになり、今回のボーナス遊技終了後に、改めて当該持ち越されたボーナスフラグに対応するボーナス図柄の入賞が許容される。これは、「1ゲーム連荘」が発生し得る遊技状態下に置かれることを意味する。ここで「1ゲーム連荘」とは、持ち越されたボーナスフラグによりボーナス遊技の連荘を獲得したことを意味し、上記「自力連荘」とは異なる連荘態様である。以下に、遊技進行に伴うボーナスフラグの遷移状態を踏まえながら、本発明に係る回胴式遊技機におけるボーナス遊技の連荘システムについて具体的に説明する。
図10は、ボーナス2−1に当選した場合において(当選役はBB1およびBB2)、最初にBB1に対応する「赤7」−「赤7」−「緑7」のボーナス図柄が入賞したケースを示している。
(1連荘目)
「赤7」−「赤7」−「緑7」が入賞した場合、BB1の当選フラグのみがクリアされ、未入賞の「赤7」−「赤7」−「青7」に対応するBB2の当選フラグについてはクリアされずにボーナスフラグの持ち越しが行われる。そして、BB1によるボーナス遊技終了後の次ゲームは、持ち越しとなったBB2に対応する「赤7」−「赤7」−「青7」が入賞許容状態に置かれ、「1ゲーム連荘」発生可能状態となる。
(2連荘目)
その後、上記BB2に対応する「赤7」−「赤7」−「青7」が入賞した場合、BB2の当選フラグがクリアされ、これによりボーナス2−1の当選によって成立したすべてのボーナスフラグ(BB1、BB2)がクリアされる。このケースでは、ボーナス遊技を2連荘獲得したことになる。
そして、BB2によるボーナス遊技終了後の次ゲームからは通常遊技に移行し、これを以って、ボーナス遊技の連荘が終了する。
このように、上記ボーナス2−1〜2−3はボーナス遊技の連荘が複数回約束される点で、自力連荘が必要となる上記ボーナス1−1〜1−6とは決定的に異なる。上記ボーナス1−1〜1−6やボーナス2−1〜2−3を連荘可能なボーナス当選種別という観点から見れば、ボーナス1−1〜1−6は単発(1回のボーナス遊技)で終了する「単発」のボーナス当選種別としての位置付けとなっており、ボーナス2−1〜2−3は「2連荘」が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなっている。本実施形態の回胴式遊技機では、単発のボーナス役から後述する3連、6連、12連、18連、24連、27連荘の複数連荘を可能とするボーナス当選種別(これの連荘可能なボーナス当選種別は、ボーナス重複当選種別に相当する)を複数種類設けてある。
(ボーナス3−1、3−2、3−3)
次に、ボーナス3−1〜3−3(当選番号14〜16)について説明する。ボーナス3−1〜3−3のいずれかに当選した場合の当選役に着目する。図7、図8B、および図9Aを参照すれば、ボーナス3−1が当選した場合にはBB1、BB10、およびBB13、またボーナス3−2が当選した場合にはBB3、BB9、およびBB15、またボーナス3−3が当選した場合にはBB5、BB8、およびBB17と、それぞれ「3種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、たとえば当選番号14のボーナス3−1が当選した場合、「ボーナスフラグ1」の第0ビットと、「ボーナスフラグ2」の第1ビットと、同第4ビットと、が‘1’に設定され、当選フラグとして「BB1、BB10、およびBB13」に対応する3種類のボーナスフラグが同時に成立し、これにより「赤7」−「赤7」−「緑7」または「赤7」−「緑7」−「緑7」もしくは「赤7」−「緑7」−「赤7」の計3種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する(図7の「当選番号14」の欄、図8B、図9Aの「ボーナス3−1」の欄参照)。
ボーナス3−1〜3−3のいずれかに当選した場合、上述したように3種類のボーナスフラグが成立する。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス2−1等と同様の事象が成り立ち、これらボーナス3−1〜3−3は、3連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
(ボーナス6−1、6−2、6−3)
次にボーナス6−1〜6−3(当選番号17〜19)について説明する。ボーナス6−1〜6−3のいずれかに当選した場合の当選役に着目する。図7、図8B、および図9Bを参照すれば、ボーナス6−1が当選した場合にはBB1〜BB6、またボーナス6−2が当選した場合にはBB7〜〜BB12、またボーナス6−3が当選した場合にはBB13〜BB18と、それぞれ「6種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、たとえば当選番号17のボーナス6−1が当選した場合、「ボーナスフラグ1」の第0〜第5ビットが‘1’に設定され、当選フラグとして「BB1〜BB6」に対応する6種類のボーナスフラグが同時に成立し、これにより「赤7」−「赤7」−「緑7/青7」、「緑7」−「緑7」−「青7/赤7」、「青7」−「青7」−「赤7/緑7」の計6種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する(図7の「当選番号17」−「ボーナス6−1」の欄、図8B、図9B「ボーナス6−1」の欄参照)。
ボーナス6−1〜6−3のいずれかに当選した場合、上述したように6種類のボーナスフラグが成立する。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス2−1等と同様の事象が成り立ち、これらボーナス6−1〜6−3は、6連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
(ボーナス12−1)
次にボーナス12−1(当選番号20)について説明する。次に、ボーナス12−1に当選した場合の当選役に着目する。図7、図8B、および図9Cを参照すれば、ボーナス12−1が当選した場合にはBB7〜BB18の「12種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、当選番号20のボーナス12−1が当選した場合、「ボーナスフラグ1」の第6および第7ビットと、「ボーナスフラグ2」の第0〜第7ビットと、「ボーナスフラグ3」の第0および第1ビットとが‘1’に設定され、当選フラグとして「BB7〜BB12」に対応する12種類のボーナスフラグが同時に成立し、これにより「緑7/青7」−「赤7」−「赤7」、「青7/赤7」−「緑7」−「緑7」、「赤7/緑7」−「青7」−「青7」、「赤7」−「緑7/青7」−「赤7」、「緑7」−「青7/赤7」−「緑7」、および「青7」−「赤7/緑7」−「青7」の計12種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する(図7の「当選番号20」の欄、図8B、図9C参照)。
ボーナス12−1に当選した場合、上述したように12種類のボーナスフラグが成立する。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス2−1等と同様の事象が成り立ち、ボーナス12−1は、12連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
(ボーナス18−1)
次にボーナス18−1(当選番号21)について説明する。ボーナス18−1に当選した場合の当選役に着目する。図7、図8B、および図9Dを参照すれば、ボーナス18−1が当選した場合には、BB1〜BB18の「18種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、当選番号21のボーナス18−1に当選した場合、「ボーナスフラグ1」の第0〜第7ビットと、「ボーナスフラグ2」の第0〜第7ビットと、「ボーナスフラグ3」の第0および第1ビットとが‘1’に設定され、当選フラグとして「BB1〜BB18」に対応する12種類のボーナスフラグが同時に成立し、これにより「赤7」−「赤7」−「緑7/青7」、「緑7」−「緑7」−「青7/赤7」、「青7」−「青7」−「赤7/緑7」、「緑7/青7」−「赤7」−「赤7」、「青7/赤7」−「緑7」−「緑7」、「赤7/緑7」−「青7」−「青7」、「赤7」−「緑7/青7」−「赤7」、「緑7」−「青7/赤7」−「緑7」、「青7」−「赤7/緑7」−「青7」の計18種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する(図7の「当選番号21」の欄、図8B、図9D参照)。
ボーナス18−1に当選した場合、上述したように18種類のボーナスフラグが成立する。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス2−1等と同様の事象が成り立ち、ボーナス18−1は、18連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
(ボーナス24−1)
次にボーナス24−1(当選番号23)について説明する。ボーナス24−1に当選した場合の当選役に着目する。図7、図8B、および図9Eを参照すれば、ボーナス24−1が当選した場合にはBB1〜BB24の「24種類」のボーナス役が当選するようになっている。詳述すれば、当選番号22のボーナス24−1が当選した場合、「ボーナスフラグ1」の第0〜第7ビットと、「ボーナスフラグ2」の第0〜第7ビットと、「ボーナスフラグ3」の第0および第7ビットとが‘1’に設定され、当選フラグとして「BB1〜BB24」に対応する12種類のボーナスフラグが同時に成立し、「赤7/緑7/青7」−「赤7/緑7/青7」−「赤7/緑7/青7」から「赤7」−「赤7」−「赤7」、「緑7」−「緑7」−「緑7」、「青7」−「青7」−「青7」を除く計24種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する(図7の「当選番号22」の欄、図8B、図9E参照)。
ボーナス24−1に当選した場合、上述したように24種類のボーナスフラグが成立する。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス2−1等と同様の事象が成り立ち、ボーナス24−1は、24連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
(ボーナス27−1)
次にボーナス27−1(当選番号23)について説明する。ボーナス27−1に当選した場合の当選役に着目する。図7、図8B、および図9Fを参照すれば、ボーナス27−1が当選した場合には、BB1〜BB27の「27種類」のボーナス役が当選(すべてのボーナス役が当選)するようになっている。詳述すれば、これは、当選番号23のボーナス27−1が当選した場合、「ボーナスフラグ1」の第0〜第7ビットと、「ボーナスフラグ2」の第0〜第7ビットと、「ボーナスフラグ3」の第0および第7ビットと、「ボーナスフラグ4」の第0〜第2ビットが‘1’に設定され、当選フラグとして「BB1〜BB27」の27種類のボーナスフラグが同時に成立し、これにより「赤7/緑7/青7」−「赤7/緑7/青7」−「赤7/緑7/青7」の計27種類のボーナス図柄の入賞が許容されることを意味する(図7の「当選番号23」の欄、図8B、図9F参照)。
ボーナス27−1に当選した場合、上述したように27種類のボーナスフラグが成立する(図7の「当選番号23」の欄参照)。したがって、ボーナスフラグの持ち越し状態としては、上述したボーナス2−1等と同様の事象が成り立ち、ボーナス27−1は、27連荘が約束されるボーナス当選種別としての位置付けとなる。
また本実施形態では、上記27種類のボーナス図柄のうち、「赤7」−「赤7」−「赤7」(BB25に対応)、「緑7」−「緑7」−「緑7」(BB26に対応)、または「青7」−「青7」−「青7」(BB27に対応)のボーナス図柄(以下、必要に応じて、これらのボーナス図柄を「3色同色ボーナス図柄」と称する)が入賞しこれによるボーナス遊技が終了したことを条件にRT遊技が発生し、このRT遊技は、規定ゲーム数(たとえば、100ゲーム)を消化するまでか、または新たなボーナスフラグが成立するまでか、もしくはボーナス図柄が入賞するまでのいずれかの条件を以って終了するようになっている。
(RT遊技による獲得利益について)
ここで、RT遊技中に1または複数種類のボーナスフラグが成立中のゲームを考えてみる。このケースにおいてRT遊技の利益を最大限に享受するためには、ボーナス図柄の入賞を回避しつつ、上記規定ゲーム数を消化することである。これは、闇雲に回胴の停止操作を行ってしまうと、ボーナス図柄の入賞によりRT遊技が終了してしまう可能性があるからである。また本実施形態においては、ボーナスフラグが持ち越し状態となっている場合、内部抽選対象からボーナス当選種別を除外して、ボーナスフラグ成立中に新たなボーナスフラグを成立させないようになっている。つまり、本ケースのRT遊技中においては、新たなボーナス当選種別に当選することはない。これらを勘案すると、ボーナス27−1に当選した場合に最大限の利益を享受できるケースは、最終連荘目となる27連荘目に上記3種類の3色同色ボーナス図柄のいずれかを入賞させたケースであるといえる。
最終連荘目となる27連荘目に3色同色ボーナス図柄を入賞させることができれば、上記RT遊技中が発生すると共に持ち越しのボーナスフラグが存在しない状態となり、遊技メダル枚数を極力減らすことなく、または増加させながら、もしくは現状を維持しながら、新たなボーナス当選種別(ボーナス役)の当選を狙うことができる。たとえば、ボーナス27−1に当選し、27連荘目に上記3色同色ボーナス図柄のいずれかを入賞させてRT遊技発生権利を獲得し、そのRT遊技中に再びボーナス27−1に当選したケースを考えてみると、遊技者の実質的な獲得利益としては、少なくともボーナス遊技×54回分(54連荘分)の遊技メダル枚数分となる(正確にはRT遊技中の利益増減分を含んだ利益となる)。さらに54連荘目に3色同色ボーナス図柄を入賞させてRT遊技発生権利を獲得すれば、さらなる連荘による利益を期待することができる。このように、最終連荘目に特定のボーナス図柄を入賞させたことを条件にRT遊技を付与するように構成すれば、連荘回数が加算されたかの如くゲーム性を創出することができる。
上述のように本実施形態では、3色同色ボーナス図柄を入賞させるタイミング如何により遊技者の利益は大きく左右される。そこで、本実施形態では、最終連荘目に3色同色ボーナス図柄の入賞を案内するための演出(以下、「特別アシスト報知演出」称する)が行われるようになっている。たとえば、最終連荘目に3色同色ボーナス図柄のいずれかの入賞可能性が残るように、3色同色ボーナス図柄を取りこぼす停止操作タイミングや、他のボーナス役に対応するボーナス図柄を報知し、3色同色ボーナス図柄以外のボーナス図柄の入賞を順次案内していく報知態様が挙げられる。
また本実施形態では、上記特別アシスト報知演出の他、演出手段により、以下のような、内部抽選結果に関する情報を報知する演出を発生させることができる。その演出の内容には、特に、ボーナス当選種別あるいはボーナス役の当選に関する情報を報知する演出として、(A)成立中のボーナスフラグに対応するボーナス役種別に関する情報(ボーナス役種別そのものに関する情報(たとえば「BB1に当選!」、「BB1およびBB2に当選!」等)や成立中のボーナスフラグがいずれのボーナス当選種別に起因して成立したものであるかに関する情報(たとえば「ボーナス6−1に当選中!」等)を含む)を報知するボーナス役種別報知演出、(B)ボーナス当選種別やボーナス役種別については報知しないが、ボーナス役に当選した旨(ボーナスフラグが成立中である旨)を報知するボーナス役当選報知演出、(C)ボーナス当選種別の当選可能性がある旨を報知するボーナス当選種別報知演出、(D)上記ボーナス当選種別報知演出の一部として、連荘可能なボーナス当選種別の当選可能性がある旨を報知する連荘ボーナス当選報知演出、(D)上記ボーナス当選種別報知演出の一部として、ボーナス27−1やボーナス24−1等のボーナス当選種別のように他のボーナス当選種別に比べ相対的に連荘可能回数が多く高利益状態を付与可能なボーナス当選種別(高連荘ボーナス当選種別)の当選可能性がある旨を報知する高連荘ボーナス当選報知演出、(E)ボーナス当選種別やボーナス役種別については報知しないが、成立中のボーナスフラグに対応するボーナス役の種類数に関する情報(成立中のボーナスフラグの(種類数(個数)に関する情報)を報知する連荘可能回数報知演出、(F)主にボーナス遊技中の演出として用いられ、連荘期待度を示す演出の出現率(たとえば特定のキャラクタの出現率)の高さを異ならせた連荘期待演出等が含まれる(これらの演出については後述する)。
なお図9A〜図9Fの備考欄には、各ボーナス当選種別に属するボーナス役に対応するボーナス図柄の図柄構成に着目した名称を示してある。これを大別すると下記のように分類することができる。
(A)「前2色同色」ボーナス図柄
左回胴5aと中回胴5bとが同色同士の7図柄(たとえば、赤7)、右回胴5cはそれとは異なる色の7図柄(たとえば、緑7)の組合せで構成されるボーナス図柄。代表例としては、図9Aに示すボーナス1−1〜1−6に対応するボーナス図柄が挙げられる。
(B)「後2色同色」ボーナス図柄
中回胴5bと右回胴5cとが同色同士の7図柄、左回胴5aはそれとは異なる色の7図柄の組合せで構成されるボーナス図柄。代表例としては、図9Bに示すボーナス6−2に対応するボーナス図柄が挙げられる。
(C)「左右2色同色」ボーナス図柄
左回胴5aと右回胴5cとが同色同士の7図柄、中回胴5bはそれとは異なる色の7図柄の組合せで構成されるボーナス図柄の略称である。代表例としては、図9Bに示すボーナス6−3に対応するボーナス図柄が挙げられる。
(D)「3色同色」ボーナス図柄
左回胴5a、中回胴5b、および右回胴5cの全てが同色の7図柄の組合せで構成されるボーナス図柄。代表例としては、図9Fに示すボーナス27−1に対応するボーナス図柄の一部が該当する。
(E)「2色同色」ボーナス図柄
左回胴5a、中回胴5b、および右回胴5cのいずれか2つが同色の7図柄、残りの回胴はそれとは異なる異色の7図柄の組合せで構成されるボーナス図柄であり、上述した「前2色同色」や「後2色同色」や「左右2色同色」等のボーナス図柄は、この「2色同色」ボーナス図柄の下位概念に属する。図9Aに示すボーナス3−1〜3−3やボーナス図9Dに示すボーナス18−1に対応するボーナス図柄のように、上記「前2色同色」や「後2色同色」や「左右同色」等のボーナス図柄が混在している場合に用いられる。
上記のようにボーナス図柄を規則性を有して区分すると以下に述べるような演出を発生させることができる。
たとえば、あるボーナス当選種別に当選し、その当選種別またはこれに属するボーナス役に関する情報を報知する演出を行う上で、ボーナス図柄そのものを報知するだけでなく、「‘左右2色同色’ボーナス図柄を停止せよ!」や「‘3色同色’ボーナス図柄を停止せよ!」等の特定区分に属するボーナス図柄種を報知することができる。
上述した各演出は、主に1ゲーム中またはボーナス遊技中の所定のタイミング(たとえば、回胴回転始動レバー操作時11や回胴回転停止ボタン12操作時やボーナス遊技中の演出(ボーナス中演出)にて行われる。これらの演出により、遊技者は、1ゲーム連荘の可能性や連荘可能回数を推測しまたは確定的に知ることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
以上のように、本発明に係る回胴式遊技機では、特定のボーナス当選種別(ボーナス重複当選種別)に当選したことを条件に複数種類のボーナスフラグを成立させ、当該複数種類のボーナスフラグ成立状態下において、一のボーナスフラグに対応するボーナス図柄が入賞したことを条件に当該一のボーナスフラグをクリアする一方、その他のボーナスフラグはクリアせずに次ゲーム以降に持ち越し、この持ち越されたボーナスフラグに対応するボーナス図柄は、今回のボーナス図柄入賞に係るボーナス遊技終了後、改めて入賞許容状態に置かれるようになっている。これにより、従来のストック機のように放出条件を待つことなく、あるいはストック機能が制限された仕様であっても、1回の内部抽選を経るだけで複数回のボーナス遊技の連荘を実現することができる。また複数種類のボーナス重複当選種別を設け、それぞれに属するボーナス役の種類数を種々定めることにより、ボーナス遊技の連荘発生回数を自由に定めることができる。これにより、ボーナス遊技の連荘発生回数を変動させ得る遊技性のバリエーションを多彩なものとすることができる。
また、本実施形態のボーナス重複当選種別は複数種類含むことができる。このとき、一のボーナス当選種別に属する複数種類のボーナス役の少なくとも1つと他のボーナス当選種別に属する複数種類のボーナス役の少なくとも1つとが異なる種類に定めることができる。たとえば、ボーナス2−1とボーナス3−1が代表例として挙げられる。また、一のボーナス重複当選種別に属するボーナス役の種類数と他のボーナス重複当選種別に属するボーナス役の種類数とが異なるように定めることができる。たとえば、ボーナス2−1〜2−3とボーナス3−1〜3−3が代表例として挙げられる。
また本実施形態のボーナス遊技は、すべてのボーナス役に関して同一のボーナス遊技が発生する形態を説明したが本発明はこれに限られない。各ボーナス役のうちの少なくとも1つが他のボーナス役とは異なる遊技形態のボーナス遊技を発生させるように構成しても良い。たとえば、BB1〜BB24によるボーナス遊技は規定枚数130枚で終了し、BB25〜BB27によるボーナス遊技は規定枚数180枚で終了する等、ボーナス役種別に応じて遊技者に付与する利益状態が異なるボーナス遊技を発生させることができる。
また本実施形態のRT遊技は、上記特定のボーナス図柄の入賞を条件に発生すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、RT遊技の発生条件に関しては、特定のボーナス図柄が入賞し、かつ所定の抽選(RT遊技発生抽選)に当選したことを条件としても良いし、特定のボーナス図柄が入賞し、かつ他のボーナスフラグが成立していないことを条件としても良い(この場合は、最終連荘目に特定のボーナス図柄が入賞するとRT遊技が発生する)。また、RT遊技の終了条件に関しては、特定の役(たとえば、チェリー役)に当選したことを条件としても良いし、特定の役に対応する図柄の組合せ(たとえば、チェリー図柄)が入賞したことを条件としても良い。
また本実施形態では、特典遊技としてRT遊技が発生する形態を説明したが本発明はこれに限られない。上記特典遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態であれば良い。これにより上記特別アシスト報知演出を発生させる意義を持たせることができ、上記RT遊技を発生させる場合と同様の効果を奏することができる。
また本実施形態では、各ボーナス役はそれぞれ単独で当選する形態を説明したが本発明はこれに限られない。ボーナス役とリプレイ役または他の小役とが1回の内部抽選により同時当選(重複当選)させる形態であっても良い。
<停止テーブル:図11>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機に用いられる停止テーブルについて説明する。図11は、停止テーブルの例示した図である。
図11の停止テーブルには、既に説明したように、引き込み制御を実現するための停止データが定めてあり、基本的には、回胴の停止操作タイミングに応じて所定の図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止可能とする回胴の停止制御データが定められている。
代表的に幾つかの停止テーブルについて説明すると、たとえば、停止テーブル番号1のベル役引き込み用停止テーブルは‘ベル’を有効入賞ライン上に停止可能とする停止データが、また停止テーブル番号5の全7図柄引き込み用停止テーブルは‘赤7’または‘緑7’もしくは‘青7’を有効入賞ライン上に停止可能とする停止データが、また停止テーブル番号10の緑7/赤7引き込み用停止テーブルは、‘緑7’または‘赤7’を有効入賞ライン上に停止可能とする停止データが、また停止テーブル番号12の7図柄外し用引き込み停止テーブルは有効入賞ライン上に7図柄のいずれも停止させない停止データが定めてある。なお、停止テーブル番号14のハズレ用停止テーブルは、役に対応する図柄の組合せのいずれもが停止しないようにする停止データが定めてある。
<遊技動作制御処理>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
<1.主制御側メイン処理:図12>
まず、図12を参照して、主制御基板400側における処理手順について説明する。
図11は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板(主制御部)400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板(主制御部)400と称して説明する。
遊技機に電源が投入されると、電源基板440から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御基板400は、図12に示す主制御側メイン処理を開始する。
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S27の処理が行われる。
図12おいて、まず主制御基板400は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS11)。
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理(本処理は、当選フラグ持越手段の一部に相当する)では、前回のゲーム終了時においてメインRAM401bに記憶されていた所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。このRAM初期化処理の詳細については図13にて後述する。
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態(通常遊技中、RT遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技中等)を取得して対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ、RT遊技フラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等)をメインRAM401bの所定の格納領域(遊技状態ステータス)に設定する。
次に、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。
回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御基板400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する(ステップS15)。
次に、取得した内部抽選用乱数値に基づく当選種別に関する内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、主に、取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づき、当選種別に関する抽選処理を行う。この内部抽選処理の詳細については図14にて後述する。
次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS17)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始時に必要となるデータが設定され、たとえば、遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを全回胴回転中にセットしたりする。そして、回胴の回転始動と共に演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットし、以後、回胴が回転状態となる。
その後、回胴回転中に回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS18)。この回胴停止処理では、停止対象となった回胴に対し、停止テーブルに基づく回胴の停止制御が行なわれる。この回胴停止処理の詳細については図15にて後述する。
次に、入賞判定処理を行う(ステップS19)。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認する。当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したことが確認されれば、その停止した図柄の組合せに応じて、払い出すべき遊技メダル枚数の設定を行う。またここでは、演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄に関する停止図柄情報や入賞時の遊技状態情報が含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS20)。このメダル払出処理では、上記入賞判定処理(ステップS19)で設定された払い出し枚数に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数の遊技メダルを払い出したり、クレジットを加算したりするための払い出しに関する処理を行う。
次に、RT遊技管理処理を行う(ステップS21)。このRT遊技管理処理では、RT遊技の発生およびその終了を管理制御する。たとえば、RT遊技中にボーナス役に当選した場合、RT遊技を終了させる処理を行う。
続いて、リプレイ図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS22)、リプレイ図柄が停止した場合(ステップS22:YES)、再遊技を付与するために要する処理を行った後(ステップS25)、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。一方、リプレイ図柄が停止していない場合(ステップS22:NO)、次に、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS23)。
ボーナス遊技中である場合(ステップS23:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS26)。このボーナス遊技作動中処理(本処理は、ボーナス遊技制御手段の一部として機能する)では、ボーナス遊技を発生およびその終了に際し必要な設定処理を行う。上記ボーナス遊技作動中処理の詳細については図18にて後述する。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。
しかしボーナス遊技中でない場合(ステップS23:NO)、続いてボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS24)。
ボーナス図柄が停止していない場合(ステップS24:NO)、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。一方、ボーナス図柄が停止した場合(ステップS24:YES)、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。このボーナス遊技開始処理(本処理は、当選フラグ持越手段の一部として、またボーナス遊技制御手段の一部として機能する)では、ボーナス遊技を開始するに際し、必要な設定処理を行う。上記ボーナス遊技作動開始処理の詳細については図17にて後述する。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。
<2.主制御側タイマ割込処理:図19>
次に、図19を参照して、上記主制御側メイン処理において1.5ms程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理について説明する。図19は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
まず、主制御基板400は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。
次に、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
次に、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
次に、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
次に、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。
次に、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。
次に、異常監視処理を行う(ステップS47)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。
そして、上記のステップS41〜ステップS47の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS48)、タイマ割込処理を終了する。
(3−1.RAM初期化処理:図13)
次に、図13を参照して、図12のステップS12で述べたRAM初期化処理の詳細について説明する。図13は、RAM初期化処理を示すフローチャートである。
図13において、主制御基板400は、1ゲーム終了時のメインRAM401bの所定のRAMクリア領域をクリアし(ステップS101)、RAM初期化処理を抜ける。ここでは、主に、今回のゲームで使用された所定のワークエリアをクリアする。上記「1ゲーム終了時のメインRAM401bの所定のRAMクリア領域」とは、1ゲーム終了時に次ゲームを行うためにクリアの必要性の有るデータが格納された領域であり、主に、図8Aに示す「小役フラグ」、上記遊技状態ステータス、上記内部抽選用乱数値、上記当選情報の他、後述の入賞ラインデータ、停止準備データ、滑りコマ数等が格納されるメインRAM401bの格納領域を指し、これらの領域に格納されているデータが本処理にてクリアされる。しかし、「ボーナスフラグ1」〜「ボーナスフラグ4」に格納されたBB1〜BB27に対応するボーナスフラグは本処理でクリアされない。このボーナスフラグについては、後述する図17のボーナス遊技作動開始処理中にクリアされる。これにより、ボーナスフラグは持ち越され、小役フラグは持ち越されないようになっている。
(3−2.内部抽選処理:図14)
次に、図14を参照して、図12のステップS16で述べた内部抽選処理の詳細について説明する。図14は、内部抽選処理を示すフローチャートである。
図14において、まず主制御基板400は、ステップS13で設定した遊技状態フラグを取得し、現在の遊技状態を確認する(ステップS201)。
次に、遊技状態に応じた役抽選テーブル(図6参照)を選択し(ステップS202)、その役抽選テーブルと図11のステップS15の処理で取得した内部抽選用乱数値とに基づいて、当選種別に関する抽選を行う(ステップS203)。抽選結果は、メインRAM401bの所定の領域(当選番号情報格納領域)に格納される。
次に、ボーナス内部当選中であるか否かを判定する(ステップS204)。具体的には、ボーナス役が内部当選中であるか否か、つまりボーナス持越遊技中であるか、またはボーナスフラグが成立中であるか否かを判定する。
ボーナス内部当選中でない場合(ステップS204:YES)、ステップS207の処理に移行する。一方、ボーナス内部当選中である場合(ステップS204:YES)、次に、上記の当選番号情報格納領域を確認し、今回の抽選でボーナス当選種別に当選したか否かを判定する(ステップS205)。
今回の抽選でボーナス当選種別に当選していない場合(ステップS205:NO)、後述のステップS207の処理に移行する。一方、今回の抽選でボーナス当選種別に当選していた場合(ステップS205:YES)、その当選情報をクリアして、今回のボーナス当選種別に関する当選を無効にする。これは、ボーナス内部当選中に、再びボーナス役に当選してしまうことを防止するためである。結果、ボーナス内部当選中は、新たなボーナス役に当選することはなく、これに起因するボーナスフラグも成立しない。
続くステップS207の処理では、ステップS203の抽選結果(当選情報)と当選フラグ設定テーブル(図7参照)とに基づいて、該当する当選フラグをセットする(ステップS208)。これにより、当選役に対応する当選フラグが成立する。
そして、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」をセットし(ステップS208)、これにより、内部抽選処理を抜ける。上記遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれ、「当選情報」には、当選となった当選番号に関する情報(当選番号情報)や当選フラグに関する情報(ボーナスフラグ種別(当選役種別)やボーナスフラグの種類数(以下、「ボーナスフラグの個数」と称する))が含まれる。
(3−3.回胴停止処理:図15)
次に、図15を参照して、図12のステップS18で述べた回胴停止処理の詳細について説明する。図15は、回胴停止処理を示すフローチャートである。
図15おいて、まず主制御基板400は、有効な回胴回転停止ボタン12の操作があったか否かを判定する(ステップS301)。本実施形態では、各回胴が回転された後、すべての回胴が概ね一定の回転速度になったことを条件に、回胴回転停止ボタン12の操作が受付可能状態となる。このため、回転中の回胴に対する停止操作は、上記受付可能状態にある場合にのみ有効なものとして扱い、受付不可状態にある場合には無効なものとして扱うようになっている。
上記有効な停止操作があった場合(ステップS301:YES)、停止操作図柄番号を取得し、停止準備データをセットする(ステップS302)。この停止準備データは、押し順(回胴の停止操作順番)を示すデータ(停止操作順データ)、現在停止している回胴数を示すデータ(停止回胴数データ(たとえば、第1停止操作時は、停止回胴数が0個を示すデータ)、停止操作対象となる回胴を示すデータ(停止対象回胴データ)、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間(たとえば、213ms))等である。また演出制御コマンドとして、停止情報受付コマンドをセットする。この停止情報受付コマンドには、上記の停止操作順データ、停止回胴数データ、および停止対象回胴データに関する情報が含まれる。
次に、当選役種別を判定する当選役判定処理を行い(ステップS303)、ステップS304の停止テーブル選択処理に入る。この停止テーブル選択処理の詳細については図16にて後述する。
上記の停止テーブル選択処理を終えると、次に、取得した停止操作図柄番号と選択された停止テーブルに基づいて、該当する滑りコマ数をセットする(ステップS305)。
次に、ステップS305の処理で算出された滑りコマ数が消化されてゼロになったか否かを監視し、上記の滑りコマ数分、回胴が移動するまで待つ(ステップS306)。滑りコマ数だけ回胴が移動することにより、滑りコマ数がゼロになったと判定された場合(ステップS306:YES)、停止対象となった回胴に対して必要な設定処理を行う(ステップS307)。ここでは、停止対象となった回胴の停止指令フラグを設定したり、回胴の停止位置に基づいて、入賞ラインデータ(停止図柄に関する情報)を作成しメインRAM401bの入賞ラインバッファに格納したりする。また、演出制御コマンドとして「停止結果情報コマンド」をセットする。この停止結果情報コマンドには、上記入賞ラインデータに関する情報が含まれる。
次に、上記停止間隔タイマを監視し、当該タイマが0(213ms経過)になるまで待つ。そして、停止間隔タイマが0になったならば、全回胴が停止したか否かを判定する(ステップS308)。そして、全回胴が停止するまでステップS301〜S308の処理を繰り返し(ステップS308:NO)、全回胴が停止したならば(ステップS308:YES)、回胴停止処理を抜ける。
(3−3−1.停止テーブル選択処理:図16)
図16を参照して、図16のステップS304の停止テーブル選択処理の詳細について説明する。図16は、停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
図16おいて、まず主制御基板400は、ステップS303で判定した当選役種別に基づいて、処理を分岐させる(ステップS331)。
当選役種別がリプレイ役、ベル役、チェリー役、チャンス役、またはハズレのいずれかである場合、その当選役またはハズレに応じた停止テーブル(停止テーブル番号1〜4、13)を選択し(ステップS332)、停止テーブル選択処理を抜ける。なお、ボーナスフラグと、リプレイ役または小役に関する当選フラグとが重複成立中(重複当選中)の場合には、引き込み優先順位に基づき、ステップS332の処理が優先される。
一方、当選役種別がボーナス役である場合、次に、今回の回胴の停止操作が第1停止操作(1番目の停止操作)または第2停止操作(2番目の停止操作)であるか否かを判定する(ステップS333)。
今回の回胴の停止操作が第1または第2停止操作である場合(ステップS333:YES)、停止テーブル番号5の全7引き込み用停止テーブル(図11参照)を選択し(ステップS334)、停止テーブル選択処理を抜ける。
今回の回胴の停止操作が第1または第2停止操作でない場合、つまり今回の回胴の停止操作が第3停止操作である場合(ステップS333:NO)、次に、先に停止した回胴の有効入賞ライン上における7図柄の種別(赤7、緑7、または青7)を確認する(ステップS335)。
続いて、ボーナス図柄停止可能状態であるか否か、具体的には、上記有効入賞ライン上に停止中の7図柄の組合せが、入賞可能なボーナス図柄を構成し得るか否かを確認する(ステップS336)。なお、上記第1および第2停止操作時には、停止テーブル番号5の全7引き込み用停止テーブルが選択されるようになっているため(ステップS334参照)、この段階では、有効入賞ライン上にいずれかの7図柄が停止して、ボーナス図柄聴牌状態を呈している。
上記ステップS335およびS336の処理では、全回胴を停止する際に関し、現在停止中の回胴の有効入賞ライン上に7図柄が存在した場合、成立中のボーナスフラグに対応するボーナス図柄が入賞許容状態であるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ボーナスフラグとして、BB1に対応するボーナスフラグのみが成立中(「ボーナスフラグ1」の第0ビットが‘1’に設定中)の場合において、第1停止操作時に停止させた左回胴5aの有効入賞ライン上に‘赤7’が、第2停止操作時に停止させた中回胴5bの有効入賞ライン上に‘赤7’が停止中の場合、BB1に対応するボーナスフラグにより入賞が許容されるボーナス図柄は「赤7」−「赤7」−「緑7」であるので(図8B参照)、このケースにおいては、最終停止対象の回胴(第3停止操作時の停止対象となる回胴)の右回胴5cには「緑7」が停止可能な状態である。したがって、BB1に対応するボーナス図柄が入賞許容状態であると判定され、ステップS336の判定結果は‘YES’となる。
しかし、たとえば、第1停止操作時に停止させた左回胴5aの有効入賞ライン上に‘赤7’が、第2停止操作時に停止させた中回胴5bの有効入賞ライン上に‘青7’が停止中の場合、いずれの7図柄が停止してもBB1に対応するボーナス図柄とはならないため、このケースにおいては、最終停止対象の回胴(第3停止操作時の停止対象となる回胴)の右回胴5cにはいずれの7図柄も停止不可能な状態である。したがって、BB1に対応するボーナス図柄が入賞許容状態ではないと判定され、ステップS336の判定結果は‘NO’となる。複数種類のボーナスフラグが成立中の場合においても同様の処理が行われ、それぞれのボーナスフラグ対応するボーナス図柄が入賞許容状態であるか否かが判定される。
ステップS336の判定結果が‘YES’の場合、つまりボーナス図柄が入賞許容状態である場合、引き込み可能な7図柄種別に応じた停止テーブル、具体的には、停止テーブル番号5〜11(図11参照)のいずれかを選択設定する(ステップS337)。これにより、停止テーブル選択処理を抜ける。
一方、ステップS336の判定結果が‘NO’の場合、つまりボーナス図柄が入賞許容状態でない場合、ボーナス図柄の取りこぼしを発生させるため、停止テーブル番号12の7図柄外し用停止テーブルを選択設定する(ステップS338)。これにより、停止テーブル選択処理を抜ける。
(3−4.ボーナス遊技作動開始処理:図17)
図17を参照して、図12のステップS27のボーナス遊技作動開始処理の詳細について説明する。図17は、ボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。
図17において、まず主制御基板400は、ボーナス遊技作動開始時設定処理を行う(ステップS501)。このボーナス遊技作動開始時設定処理では、ボーナス遊技中の獲得枚数を管理するためのボーナス遊技中獲得枚数カウンタをクリアしたり、遊技状態をボーナス遊技中に設定したりする等のボーナス遊技開始前の設定処理が行われる。
次に、入賞したボーナス図柄に対応するボーナスフラグをクリアする(ステップS502)。これにより、複数種類のボーナスフラグ成立状態下において、入賞したボーナス図柄に対応するボーナスフラグのみがクリアされ、未入賞のボーナス図柄に対応するボーナスフラグはクリアされずにそのまま成立状態が維持される。これにより、未入賞のボーナス図柄に対応するボーナスフラグだけが持ち越されることになり(図12のRAM初期化処理(ステップS12)においてボーナスフラグはクリアされない)、ボーナス遊技の1ゲーム連荘が実現される。
次に、演出制御コマンドとして「ボーナス開始コマンド」をセットする(ステップS503)。このボーナス開始コマンドには、ボーナス中演出を実行指示する役割を担い、上記当選情報や上記当選フラグに関する情報も含まれる。これにより、ボーナス遊技作動開始処理を抜ける。
(3−5.ボーナス遊技作動中処理:図18)
図18を参照して、図12のステップS26のボーナス遊技作動中処理の詳細について説明する。図18は、ボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。
図18において、まず主制御基板400は、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数を、あらかじめ規定され許容されている最大獲得枚数と比較する(ステップS551)。
ステップS551の比較結果に基づいて、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達していない間は(ステップS552:NO)、ボーナス遊技継続中の各種設定処理を行った後(ステップS553)、ボーナス遊技作動中処理を抜ける。
一方、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数以上に至った場合は(ステップS552:YES)、演出制御コマンドとして「ボーナス終了コマンド」をセットする(ステップS554)。この「ボーナス終了コマンド」には、ボーナス遊技が終了した旨を示す情報が含まれる。これにより、ボーナス遊技作動開始処理を抜ける。
次に、ボーナス遊技終了後時の各種設定を行う。ここでは、ボーナス遊技終了後に伴い、次ゲームから移行する遊技状態の移行処理をしたり、自動精算処理や打ち止め処理を行ったりして(ステップS555)、その後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアして(ステップS556)、ボーナス遊技作動中処理を抜ける。
<演出制御側の処理:図20〜図25>
次に、図20〜図25を参照して、演出制御部410側における処理手順について説明する。なお、演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、主制御基板400から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421c)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAMなどは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421bなどで代表させる。
(4.演出制御側メイン処理:図20)
図20は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図20に示す演出制御側のメイン処理を開始する。この演出制御側のメイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS61が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS62〜S65の処理が行われる。演出制御部410は、図20に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
図20において、まず、演出制御部410は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS61)。
続いて、正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う(ステップS62)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値を定期的に更新している。
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS63)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS64)。
そして、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS65)、電断が発生しない限り、ステップS62からステップS65の処理をループ処理にて行う。
(5.コマンド受信割込処理:図21)
次に、図21を参照して、演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図21は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理(図22)よりも優先して実行される。
図21において、まず演出制御部410は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信しことを確認すると、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS71)。
次に、演出制御部410は、受信した演出制御コマンドをサブRAM421bの所定の演出制御コマンド格納領域(コマンド受信バッファ)に格納し(ステップS72)、レジスタの内容を復帰して(ステップS73)、コマンド受信割り込み処理を終了する。
(6.演出制御側タイマ割込処理:図22)
次に、図22を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、2ms程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図22は、一定時間(2ms)ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
図22において、まず、演出制御部410は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う(ステップS81)。
次に、定期更新処理を行う(ステップS82)。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンの演出内容を、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ(LED)やスピーカ16や液晶表示装置6などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
次に、コマンド対応処理を行う(ステップS83)。このコマンド対応処理は、上コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づいて各種演出処理(図23〜図25)を行うための処理である。このコマンド対応処理では、上記コマンド受信割込処理で優先的に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う(ステップS84)。そして演出の進行に伴って、液晶表示装置6に演出の内容を映像で表示させるとともに、LEDやスピーカ16から発光や音声を出力させる出力処理(映像、音、光)を行う(ステップS85)。
そして、退避したレジスタの内容を復帰して(ステップS86)、演出制御側タイマ割込処理を終了する。
(7.コマンド対応処理:図23〜図25)
次に、演出制御コマンドを受信した場合の図22のコマンド対応処理について説明する。ここでは、代表的に遊技開始コマンドとボーナス開始コマンドを受信した場合について説明する。なお図26は、遊技開始コマンドを受信した場合に選択される演出の種類とその内容を例示した図、図27はボーナス開始コマンドを受信した場合に選択される演出の種類とその内容を例示した図である。
(7−1.遊技開始コマンド受信処理:図23)
図23は、図22のコマンド対応処理(ステップS83)の一つである遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。この遊技開始コマンド受信処理は、図12の内部抽選処理(ステップS16)でセットされる遊技開始コマンドを受信した場合に行われる。
遊技開始コマンドは、当選情報(抽選結果情報)や遊技状態に関する情報を含んでいる。この遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該コマンドに含まれている情報から今回のゲームの当選種別または当選役(ボーナス役の場合には、ボーナスフラグ種別やその個数情報が含まれる)を解析して得ると共に、現在の遊技状態(主制御側遊技状態)が把握される(ステップS701)。
次に、現在の演出状態を取得する(ステップS702)。この演出状態は、演出制御部410側で管理されている遊技状態(演出制御部側遊技状態)であり、基本的には主制御側遊技状態と整合性が取られる形態で管理されている。また、演出状態は、主制御側の遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド(たとえば、遊技開始コマンドや入賞情報コマンド)が送られてくる度に、必要に応じて変更される。
次に、遊技状態別分岐処理に入る(ステップS703)。ここでは、取得した演出状態が「通常遊技中」、「ボーナス遊技中」、「RT遊技中」のいずれであるかを判定し、該当する演出状態に応じて処理を分岐させる。なお、以下では、上記「通常遊技中」および「RT遊技中」については特に必要のない限り、これらの演出状態を区別することなく同じ演出状態であるものとして説明する。
まず「ボーナス遊技中」である場合、ボーナス遊技中の演出を選択し(ボーナス遊技中演出選択処理:ステップS707)、ステップS706の処理に移行する。このボーナス遊技中演出選択処理についての詳細は後述する。
一方、「ボーナス遊技中」以外の場合、ステップS701の処理で取得した当選役種別に応じてステップS705またはS708の処理に移行させる(ステップS704)。
当選役がボーナス役以外である場合、つまりリプレイ役、ベル役、チェリー役、チャンス役、ハズレの場合には、一般演出用の演出を選択する(一般演出選択処理:ステップS705)。この一般演出選択処理では、当選役種別や現在の演出状態に基づき、現出すべき演出をあらかじめ用意された複数種類の演出のうちから選択する。ここでは、図26に示す演出X1を選択する。この演出X1は各当選役およびハズレに応じた複数種類の演出を含み、たとえば、当選役がチェリー役である場合、液晶画面6aに「チェリー当選!」という表示をし、当選役に関する情報を報知する当選役種別報知演出である。
一方、当選役がボーナス役である場合、連荘フラグの成立状態を確認する(ステップS708)。この連荘フラグは、後述する図25のボーナス開始コマンド受信処理中で設定されるフラグである。上記連荘フラグが非成立状態の場合(連荘フラグ=0)、今回当選したボーナス役は、通常遊技中またはRT遊技中に当選したボーナス役、所謂、「初当り」時のボーナス役を意味する。したがって、連荘フラグが非成立状態中に発生したボーナス遊技は、第1回目のボーナス遊技、つまり1連荘目のボーナス遊技となる。これに対し、連荘フラグが成立状態中(連荘フラグ=1)に発生したボーナス遊技は、連荘中のボーナス遊技、つまり2連荘目以降を意味する。
本実施形態では、上記の初当り時における演出と連荘中における演出とで異なる演出を選択させる関係上、ステップS708の判定処理で、連荘フラグの成立状態を判定し、連荘フラグが非成立状態であれば(ステップS708:YES)、初当り時の演出を選択し(初当り時演出選択処理:ステップS709)、連荘フラグが成立状態であれば(ステップS708:NO)、連荘中の演出を選択する(連荘中演出選択処理:ステップS710)ようになっている。この初当り時演出選択処理と連荘中演出選択処理についての詳細は後述する。
そして最後に、上記ボーナス遊技中演出選択処理(ステップS707)、一般演出選択処理(ステップS705)、初当り時演出選択処理(ステップS709)、または連荘中演出選択処理(ステップS710)において選択した演出をセットして(ステップS706)、遊技開始コマンド受信処理を抜ける。
(7−1−1.ボーナス遊技中演出選択処理:ステップS707)
次に、上記ステップS707のボーナス遊技中演出選択処理および当該処理において選択される演出について説明する。
ボーナス遊技中演出選択処理において、演出制御部410は、当選情報や現在の演出状態に基づき、現出すべき演出を、あらかじめ用意された複数種類の演出のうちから選択する。具体的には、図26に例示するボーナス遊技中演出種別のうちからいずれかの演出を抽選によりに選択する。以下、図26を参照しながら、ボーナス遊技中演出選択処理において選択し得る各種演出について説明する。
ボーナス遊技中演出種別には、成立中のボーナスフラグの個数が幾つであるかの期待度を示す演出として、演出D1〜D3の3種類が用意されている。この演出D1〜D3は、たとえば、特定のキャラクタ1〜3のいずれかを出現させて、成立中のボーナスフラグの個数に関する情報を報知する演出となっており、換言すれば、ボーナス遊技の連荘期待度を報知する連荘期待演出となっている。
上記演出D1〜D3は、成立中のボーナスフラグの個数に応じて選択される確率がそれぞれ異なるように定められている。たとえば、上記演出D1は成立中のボーナスフラグの個数が無い(0個)場合に、演出D2は成立中のボーナスフラグの個数が1〜10個の範囲に有る場合に、演出D3は成立中のボーナスフラグの個数が11個以上である場合に選択される割合が高い演出として定められている。
上記演出D1と演出D2とを比較すれば、たとえば、成立中のボーナスフラグの個数が多くなるほど、演出D1よりも演出D2が選択される割合が高くなるように定めてある。したがって、演出D2が頻繁に選択されれば(ボーナス遊技中のキャラクタ2の出現率が高い場合)、成立中のボーナスフラグの個数が少なくとも1つある期待度が極めて高くなる。また演出D3が頻繁に選択されれば(キャラクタ3の出現率が高い場合)、高連荘(11連荘以上)の期待度が極めて高くなる。これにより遊技者は、ボーナス遊技を消化していく途中で、上記演出D2や演出D3が発生することに期待を寄せながら、ボーナス遊技を楽しく消化して行くことができる。
(7−1−2.初当り時演出選択処理:ステップS709)
次に、上記ステップS709の初当り時演出選択処理および当該処理において選択される演出について説明する。
初当り時演出選択処理において、演出制御部410は、当選情報や現在の演出状態に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出のうちから選択する。具体的には、図26に例示するボーナス初当り時演出種別のうちからいずれかの演出を抽選によりまたは一意的に選択する。以下、図26を参照しながら、初当り時演出選択処理において選択し得る各種演出について説明する。
演出A1は、ボーナス当選種別については報知しないが、ボーナス役に当選した旨(ボーナスフラグが成立中である旨)を報知する、という「ボーナス役当選報知演出」である。たとえば液晶画面6aに「ボーナス当選!」という表示をし、ボーナス役当選を報知する。これにより遊技者は、何らかのボーナス当選種別に当選した旨を知ることができる。
演出A2は、入賞可能なボーナス図柄(成立中のボーナスフラグに対応するボーナス図柄)を報知する、という「通常アシスト報知演出」である。たとえば液晶画面6aに「‘青7−緑7−赤7’を停止せよ」という表示をし、入賞可能なボーナス図柄を報知する。これにより遊技者は、どのようなボーナス図柄を入賞させれば良いか把握することができるので、ボーナス図柄の入賞を容易なものとすることができる。なお、ボーナスフラグが複数種類成立している場合、入賞可能なボーナス図柄として、対応する1または複数種類あるいはすべてのボーナス図柄を報知しても良い。なお、本実施形態では、各ボーナス役ごとに入賞となるボーナス図柄が異なるため、上記全てのボーナス図柄を報知する演出が発生した場合、これを以って、当選したボーナス当選種別そのものを報知する演出(たとえば、「ボーナス3−1に当選!」や「ボーナス6−1に当選!」等)と等価的な内容となる。
演出A3は、たとえば、ボーナス当選種別またはボーナス役種別に関する情報を報知する演出を行う上で、上記演出A2のようにボーナス図柄そのものを報知するのではなく、特定区分に属するボーナス図柄種(図9A〜図9Fの備考欄参照)を報知する、という「区分別アシスト報知演出」である。たとえば液晶画面6aに「‘左右2色同色’ボーナス図柄を停止せよ!」や「‘3色同色’ボーナス図柄を停止せよ!」という表示をし、特定区分に属するボーナス図柄種を報知する。
上記の区分別アシスト報知演出は、特定区分に属するボーナス図柄に関する報知演出であるため、たとえば、報知されたボーナス図柄が「左右2色同色」のボーナス図柄であったとすれば、本実施形態においては「左右2色同色」のボーナス図柄の入賞が許容されるボーナス役は、ボーナス3−1〜3−3、ボーナス6−3、ボーナス12−1、ボーナス18−1、ボーナス24−1、またはボーナス27−1のいずれかが当選した場合に限られることになる。つまり、区分別アシスト報知演出は、ボーナス図柄種を報知するという役割を有すると共に、成立中のボーナスフラグに対応するボーナス役の種別またはボーナス当選種別に関する情報を報知するという役割を有している。上記「左右2色同色」ボーナスが報知されるケースでは(ここでは、初当り時の演出を扱っているため)、少なくとも3連荘が約束されることになる。これにより、3連荘が終了した1ゲーム連荘が発生すれば少なくとも6連荘が約束され、6連荘が終了して1ゲーム連荘が発生すれば12連荘が約束され・・・と最大27連荘の期待が持てることになり、連荘が何処まで続くかという連荘期待感を遊技者に与えることができる。なお、正確には、ボーナス遊技終了後のボーナス役の当選には「自力連荘」の可能性も含まれるため、1ゲーム連荘であるのか自力連荘であるのかという推測要素も残される。
演出A4は、連荘可能なボーナス当選種別(たとえば、ボーナス2−1やボーナス3−1)の当選可能性がある旨を報知する、という「連荘ボーナス当選報知演出」である。たとえば液晶画面6aに「連荘ボーナス当選!?」や「連荘確定!」という表示をし、連荘可能なボーナス当選種別の当選を確定的に報知、またはその当選可能性がある旨を報知する。
演出A5は、ボーナス27−1やボーナス24−1等のボーナス当選種別のように、他のボーナス当選種別に比べ相対的に連荘可能回数が多い高連荘ボーナス当選種別の当選可能性がある旨を報知する、という「高連荘ボーナス当選報知演出」である。高連荘ボーナス当選種別は相対的に高い利益を獲得することができるため、遊技者が最も関心を寄せる当選種別である。したがって、この演出A5は、たとえば、閃光(光演出)と共に落雷音(効果音)が発生するといったプレミアム的な演出(落雷演出)を現出させ、遊技者を祝福するような演出内容となっている。
演出A6は、成立中のボーナスフラグに対応するボーナス役の種類数に関する情報、端的にいえば、成立中のボーナスフラグの個数に関する情報を報知する、という「連荘可能回数報知演出」である。たとえば、当選したボーナス役がボーナス3−1である場合(初当り時は、BB1、BB10、およびBB13に対応する3種類のボーナスフラグが成立)、液晶画面6aに「3連荘確定!」や「3連荘以上確定!」という表示をし、成立中のボーナスフラグの個数に関する情報を報知する。遊技者は、報知された連荘回数により、今回当選したボーナス役による連荘回数を知ることができる。また上記「N(Nは自然数)連荘以上確定!」や「N連荘するかもしれないよ?」といった実際のボーナスフラグの個数と表示回数(連荘数)とが整合性を取らない形態(偽(ガセ)の連荘可能報知演出)を含んでも良い。上記のように実際の連荘可能回数(ボーナスフラグの個数)を明らかにせずに秘匿あるいは欺瞞するような表示がなされれば、その表示された回数から当選したボーナス当選種別を推測することができる面白みを与えることができる。
なお、上述の演出A1〜A6は、それぞれ個別の演出として説明した。しかし、本発明は、たとえば、演出A1と演出A2を同時、またはこれらを組合せた演出を現出させても良く(この場合は、液晶画面6aに「ボーナス当選!」という表示と共に、「‘青7−緑7−赤7’を停止せよ」という表示がなされる)、各演出を単独で現出させるか、上記のように複数種類の演出を組合せた演出を現出させるかは自由に定めることができる。また、一の演出を現出させた場合には他の演出は現出させないように構成しても良く、たとえば、演出A5の高連荘ボーナス役当選報知演出を現出させた場合には、観念的に同じ演出A1の「ボーナス役当選報知演出」を現出させない等、各演出を発生させる条件についても自由に定めることができる。
(7−1−3.連荘中演出選択処理:ステップS710)
次に、上記ステップS710の連荘中演出選択処理および当該処理において選択される演出について説明する。
連荘中演出選択処理において、演出制御部410は、当選情報や現在の演出状態に基づき、現出すべき演出を、あらかじめ用意された複数種類の演出のうちから選択する。具体的には、図26に例示する連荘中演出種別のうちからいずれかの演出を抽選によりまたは一意的に選択する。先ず図26を参照しながら、連荘中演出選択処理において選択し得る各種演出について説明し、連荘中演出選択処理手順についての詳細は図24にて説明する。なお、図中、連荘中演出種別の演出C1は演出A1、演出C2は演出A2、演出C3は演出A3と同じ内容の演出であるので重複記載を避けるため省略し、ここでは演出C4〜演出C6について説明する。
演出C4は、既に説明したように、最終連荘目に3色同色ボーナス図柄の入賞を案内する、という「特別アシスト報知演出」である。この特別アシスト報知演出はボーナス27−1当選時に選択され、RT遊技発生契機となるBB25、BB26、またはBB27以外のボーナス図柄に対応するボーナス図柄を報知する第1の特別アシスト報知演出(以下、「特別アシスト報知演出1」と称する)と、BB25、BB26、またはBB27に対応するボーナス図柄(3色同色ボーナス図柄)を報知する第2の特別アシスト報知演出(以下、「特別アシスト報知演出2」と称する)とが含まれる。
演出C5は、成立中のボーナスフラグの個数に関する情報を報知する、という「連荘残余回数報知演出」である。たとえば液晶画面6aに「残り連荘回数‘2回’」という表示をし、成立中のボーナスフラグの個数に関する情報を報知する。この演出C5と上記演出A6とは「連荘可能回数を報知する」という観点から見れば等価的な演出内容であるが、当該演出C5はボーナス図柄が入賞する度に減少していくボーナスフラグの個数情報を‘カウントダウン形式’で報知する、といった点が異なる。たとえば、前回のボーナス遊技開始前に「残り連荘回数‘2回’」と表示された場合、今回のボーナス遊技終了後には「残り連荘回数‘1回’」と減算表示される。なお、上述の演出C5では、連荘過程においてボーナスフラグの個数自体を順次報知していく形態を例示したが、実際のボーナスフラグの個数と表示回数とが整合性を取らない形態(偽(ガセ)の残余回数報知演出)を含んでも良い。たとえば、成立中のボーナスフラグの個数が2つである場合、「残り連荘回数‘1回’」という表示のように、実際の個数を明らかにせずに秘匿あるいは欺瞞する表示を行い、偽(ガセ)の個数を報知する。この場合、ボーナス遊技が終了して連荘が終わったかの如く見せ掛けて、実際には成立中のボーナスフラグが存在した、という意外性を遊技者に与えることができる。
なお、上述の演出C1〜C5は、それぞれ個別の演出として説明した。しかし、本発明は、たとえば、演出C1と演出C5を同時、またはこれらを組合せた演出を現出させても良く(この場合は、液晶画面6aに「ボーナス当選!」という表示と共に、「残り連荘回数‘2回’」という表示がなされる)、各演出を単独で現出させるか、上記のように複数の演出を組合せた演出を現出させるかは自由に定めることができる。また、初当り時演出選択処理にて選択された演出と有機的関連性を有する演出を、連荘中演出選択処理にて選択するように構成することが好ましい。たとえば、演出A6の連荘可能回数報知演出を現出させた場合には、演出C5の「連荘残余回数報知演出」を現出させる等、各演出を発生させる条件についても自由に定めることができる。
(連荘中演出選択処理:図24)
次に、図24を参照して、上記連荘中演出選択処理について説明する。図24は、連荘中演出選択処理を示すフローチャートである。
図24において、まず演出制御部410は、当選したボーナス当選種別に応じて処理を分岐させる(ステップS731)。ここでは、当選したボーナス当選種別がボーナス27−1であるか否かにより処理を分岐させる。
まず「ボーナス27−1」でない場合、当選情報や現在の演出状態に基づき、連荘中の演出を選択し(連荘中通常演出選択処理:ステップS732)、連荘中演出選択処理を抜ける。具体的には、当選情報に含まれるボーナス当選種別やボーナス役種別や成立中のボーナスフラグ個数等に基づき、目的とする演出を選択する。
一方、「ボーナス27−1」である場合、次に、BB25、BB26、およびBB27の少なくともいずれか1つのボーナス役が当選中であるか否か、具体的には、成立中のボーナスフラグ種別として、BB25、BB26、およびBB27に対応するボーナスフラグの少なくともいずれか1つが成立中であるか否かを判定する(ステップS733)。
BB25、BB26、およびBB27の少なくともいずれか1つが当選中の場合(ステップS733:YES)、次にBB25、BB26、およびBB27以外の他のボーナス役(BB1〜BB24のうち少なくとも1つ)が当選中であるか否かを判定する(ステップS734)。
他のボーナス役が当選中の場合(ステップS734:YES)、つまりBB25、BB26、またはBB27の少なくともいずれか1つとその他のボーナス役が重複当選中の場合、今回のゲームでは上記その他のボーナス役に対応するボーナス図柄の入賞を案内するため、上記特別アシスト報知演出1を選択し(ステップS735)、連荘中演出選択処理を抜ける。
一方、他のボーナス役が当選中でない場合(ステップS734:NO)、つまり、BB25、BB26、およびBB27の少なくともいずれか1つのみが当選中の場合、3色同色ボーナス図柄の入賞を案内するための上記特別アシスト報知演出2を選択し(ステップS736)、連荘中演出選択処理を抜ける。これにより、遊技者は、最終的にボーナス27−1当選による最高利益を獲得することができることになる。なお、上記特別アシスト報知は、ボーナス27−1に当選した場合に必ず発生させるように構成しても良いし、所定の抽選により発生させるように構成しても良いし、所定のタイミング(たとえば、ボーナス遊技中)に遊技者参加型のゲーム演出(所謂、指令演出)を発生させて、そのゲーム演出の結果に応じて発生するように構成しても良い。
(7−3.ボーナス開始コマンド受信処理:図25)
図25は、図22のコマンド対応処理(ステップS83)の一つであるボーナス開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。このボーナス開始コマンド受信処理は、図12のボーナス遊技作動開始処理(ステップS27)でセットされるボーナス開始コマンドを受信した場合に行われる。
ボーナス開始コマンドは、当選情報(ボーナス当選種別や成立中のボーナスフラグの個数情報等)を含んでいる。このボーナス開始コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該コマンドに含まれている情報からボーナス役種別を解析して得ると共に(ステップS751)、成立中のボーナスフラグの個数情報を得る(ステップS752)
次に、成立中のボーナスフラグの個数の有無を判定、つまり当該個数が0であるか否かを判定する(ステップS753)。成立中のボーナスフラグの個数が0でない場合(ステップS753:NO)、連荘フラグを設定状態(連荘フラグを1に設定)にする(連荘フラグ設定処理:ステップS757)。一方、成立中のボーナスフラグの個数が0である場合(ステップS753:YES)、連荘フラグを非設定状態(連荘フラグを0に設定)にする(連荘フラグ解除処理:ステップS754)。
続いて、ボーナス遊技中用の演出を選択する(ボーナス演出選択処理:ステップS755)。このボーナス演出選択処理では、ボーナス当選種別に基づき、現出すべき演出を、あらかじめ用意された複数種類のボーナス遊技中用の演出のうちから選択する。たとえば、ボーナス27−1以外の他のボーナス当選種別に当選した場合には、図27に示す演出E1(通常ボーナス演出:朝方背景演出)を選択し、ボーナス27−1に当選した場合には同図に示すE2(プレミアムボーナス演出:夜方背景演出)を選択する。なお、ここではボーナス役種別に応じて演出E1または演出E2を選択する形態を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、成立中のボーナスフラグの個数が如何なる個数であるかの期待度を示す複数種類のボーナス中演出を設け、当該個数に基づくボーナス中演出を選択(たとえば、抽選により選択)するように構成しても良い。
そして、選択したボーナス中演出をセットして(ステップS756)、遊技開始コマンド受信処理を抜ける。
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例にとって説明したが、本発明は、他の遊技媒体、たとえば、遊技球を用いる回胴式遊技機にも適用可能である。