<第1実施形態:図1〜図27>
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
<機械的構成:図1〜図3>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。
前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
この回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の図柄の組合せによって遊技結果を導出表示する回胴装置210を構成している。
図2は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示したものである。同図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
図柄配列帯200には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が表示されている(内部抽選対象となる役の種類および当選役に対応する図柄の組合せについては後述する)。本実施形態の図柄には、赤7(参照符号31)、青7(参照符号32)、BAR(参照符号33)、ベルA(参照符号34)、ベルB(参照符号35)、リプレイA(参照符号36)、リプレイB(参照符号37)、チェリー(参照符号38)、スイカ(参照符号39)、ブランク(参照符号40)の計10種類の図柄が採用され、これらの図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番のコマ番号が割り当てられている。
各回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動され、これにより上記各図柄が回胴視認部3に変動表示されるようになっている。
回胴視認部3には、複数本の入賞ライン3aが施されている。図3は、本実施形態の回胴式遊技機における入賞ラインを例示した図である。この回胴視認部3には、左上から右下に斜めに横断する入賞ライン(同図(A))と、左下から右上に斜めに横断する入賞ライン(同図(B))と、逆V字型(谷型)の入賞ライン(同図(C))と、V字型(山型)の入賞ライン(同図(D))の計4本の入賞ラインが施されており、所謂、4ライン機の構成となっている。
これらの入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する賭け数(所謂、「ベット数」)に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上で、3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、所定の抽選(内部抽選)により当選した役(以下、「当選役」と称する)に対応する図柄の組合せと一致したことを条件に、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技メダル等を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示された場合)、つまり「入賞」となった場合、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図4参照)が作動して、配当として所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
また、第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。液晶画面6aには、遊技に関する演出が画像により表示される。なお、本実施形態では液晶表示装置6により画像表示装置を構成しているが本発明はこれに限られない。たとえば、画像表示装置として、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)、電子ペーパディスプレイ、または有機ELディスプレイ(OELD:Organic ElectroLuminescent Display)等を採用しても良い。また上記画像表示装置に限らず、7セグメント、LED等を用いた表示装置を採用しても良い。
回胴視認部3の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、発光手段(LED)を内蔵し、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能部(所謂、クレジット機能):図示せず)にクレジットされた範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に擬似投入し得るMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に擬似投入し得る1ベットボタン9、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン10等が設けられている。
また、回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている(以下、これら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する場合がある)。
なお、上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、貯留メダル精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図3参照)が設けられている。また、メダル投入口13の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ(メダル検出センサ7a:図3参照)が設けられている。
また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。
さらにまた、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、ホッパーユニット500(図4参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
さらにまた、前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。
なお、本発明における演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な刺激伝達手段であればいずれも採用することができる。装飾ランプ部13やLED等の光発生手段、演出表示装置、スピーカ16等の音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置等はその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置6と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグによる表示装置)も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。上述した演出手段は、広義には演出を現出する演出装置として機能するが、AT遊技中において回胴の停止操作手順を報知するための報知手段としても機能する。
<制御装置:図4、図5>
次に、図4を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図4は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1〜図3と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板(主制御手段:以下、必要に応じて「主制御部400」と称する)と、主制御基板400から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440とを中心に構成される。演出制御部410は、具体的には、演出手段を制御するための演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置6が接続されている。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360と、が接続され、主制御基板400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
また、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、MAXベットボタン8、1ベットボタン9、または貯留メダル精算ボタン10には、その内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。
また主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御基板400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
また主制御基板400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御基板400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
また主制御基板400には、払出中継基板350を介して、ホッパーユニット500と、満杯検知金具600と、が接続されている。
ホッパーユニット500は遊技媒体払出装置として機能するものであり、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板450と、ホッパーユニット500から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ520とが設けられている。主制御基板400は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板450に送信可能となっている。払出制御基板450は、上記払出制御コマンドが送られてくると、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御基板400に入力される。
満杯検知金具600は、ホッパーユニット500から溢れ出た余剰の遊技メダルを貯留する補助タンク(図示せず)に形成され、当該補助タンクの満杯状態を監視するセンサとして機能する。主制御基板400は、満杯検知金具600からの検出信号を受信可能となっている。
また主制御基板400には、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板400は、所定の遊技情報をホールコンピュータHCに送信可能となっている。
また主制御基板400には回胴設定基板430が接続され、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板430には、出玉率に変化をもたらす「設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)等が設けられ、回胴設定基板430は上記各スイッチの操作を検出した場合、その検出信号を主制御基板400に出力する。
さらにまた主制御基板400には、演出I/F基板340を介して演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御基板400からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信、スピーカ46の音制御、装飾ランプ13、LEDの発光制御等である。
この演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御等である。
次に図5を参照して、主制御基板400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御基板400に直接的に接続される演出制御基板420に着目しながら説明する。
図5は図4に示す主制御基板400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。
主制御基板400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を中心に構成され、その他、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408が設けられている。メインROM401aには、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(図6)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またメインRAM401bには、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
上記マイクロコンピュータ401には、メインROM401a、メインRAM401b、メインCPU401cの他、CTC(Counter Timer Circuit)401dやメインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eが設けられている。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選に利用される。この抽選は、主制御部400(マイクロコンピュータ401(メインCPU401c))がその機能部を担う「役抽選手段」により各回胴5a、5b、5cの回転による単位遊技(1ゲーム)の実行ごとに、後述の役抽選テーブルに基づき行われる。
<役抽選テーブル:図6>
次に図6を参照して、本実施形態の回胴式遊技機に用いられる役抽選テーブルについて説明する。図6には、通常遊技中、RT(リプレイタイム)遊技中、およびボーナス遊技中に用いられる役抽選テーブルを代表的に示したものである。
図示の役抽選テーブルには、複数種類の当選役種別(当選種別)ごとに対応した当選領域を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、65536となっている)が定められている。内部抽選の対象となる役は、ハズレを含み22種類設けてある(各役については後述する)。なお、図中の当選役種別には、当選番号に対応する役名称を表記してある。
RT遊技中に選択される役抽選テーブル(図6の「RT遊技中」の欄)を参照すれば、再遊技(リプレイ)を付与するリプレイの当選確率(後述するRPa1〜RPa3およびRPb1〜RPb3の当選確率を合算した合算当選確率)が通常遊技よりも高く設定されている。これにより、リプレイの当選確率が通常遊技よりも高まり、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも増加する、といった遊技者に有利な遊技状態(再遊技高確率抽選状態)となる。なお、このRT遊技は、主制御部400がその機能部を担う「再遊技高確率遊技制御手段」によりその発生および終了が管理制御される。
また上記ボーナス遊技中に選択される役抽選テーブル(図6の「ボーナス遊技中」の欄)を参照すれば、後述の小役2の当選確率が通常遊技よりも著しく高く設定されている。また本実施形態のボーナス遊技中においては、ハズレおよび小役2のみが内部抽選対象役とされている。ボーナス遊技中においては、小役2にほぼ毎ゲーム当選するので、遊技者に有利な遊技状態(特別遊技状態)となる。
上記役抽選手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択参照して、取得した内部抽選用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、いずれの役に当選したのか、またはハズレであるのかを決定し、その抽選結果情報(当選情報:所謂「当選フラグ」)を、所定の処理が終了するまでメインRAM401bの所定の領域に格納する。
再び図5の説明に戻り、主制御基板400からは、処理状態を特定可能な制御情報としての演出制御コマンドが、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。
回胴の回転制御は、規定枚数(たとえば1〜3枚)の遊技メダルが投入され、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8aまたは1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づき、遊技開始条件となる規定枚数(たとえば1〜3枚)の遊技メダルが投入されたことを確認すると遊技開始条件を成立させる。この遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ11aからの検出信号の入力を確認すると、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御し、3つの回胴5a、5b、5cを回転始動させる。その後、各回胴を略一定速度で回転制御する。このようにして、各回胴を回転させる回転動作を実現している。
また回転中の回胴の停止制御は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認すると、そのタイミングで特定位置(本実施形態では、回胴視認部3の最下段水平方向の入賞ライン上(「枠内下段」)に相当する位置)に存在する図柄番号(停止操作図柄番号)を取得し、停止テーブル(図示せず)に基づき、上記停止操作図柄番号からどれだけのコマ数分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる停止動作を実現している。上記特定位置に存在する図柄番号は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視することにより把握される。
上記停止テーブルは、上述した上記停止操作番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データを有する。具体的には、停止操作タイミング(停止操作図柄番号)に応じて特定の図柄を停止させたり、特定の図柄を停止させないようにしたりする停止データを定めたものである。この停止テーブルには、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、その他には、各回胴ごとの滑りコマ数を一括して定めた停止テーブルとして、たとえば、左回胴5aの滑りコマ数を定めた左回胴用停止テーブル、中回胴5bの滑りコマ数を定めた中回胴用停止テーブル、右回胴5cの滑りコマ数を定めた右回胴用停止テーブルを含まれる。これらの停止テーブルは、内部抽選結果や回胴の停止操作順番(押し順)や停止操作タイミングに応じて選択され、目的とする図柄の組合せを停止させるべく、各回胴の停止の停止位置を制御する。この停止テーブルにより、所謂「引き込み制御」が実現される。
この「引き込み制御」とは、従来から公知のように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄(当選役に対応する図柄の組合せを構成する一要素となる図柄:当選役の構成要素図柄)を除き、所定の滑りコマ数(本実施形態では最大4コマ)の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれる。このような引き込み制御の特性を利用し、図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を考慮して定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に必ず停止可能にしたり(100%引き込み可能(引き込み率100%))、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にしたり(「取りこぼし」を可能にする)することもできる。
一方、内部抽選によりいずれの役にも当選していない、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、入賞役が有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。なお、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
なお、本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)には、特にスイカの図柄39、リプレイAの図柄36、およびリプレイBの図柄37の各図柄に関しては、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、その図柄を有効入賞ライン上に引き込むことが可能なように配置されている。つまり、上記の引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されている。しかし他の図柄に関しては、上記引き込み制御下において、回胴の停止操作タイミングによっては、必ずしも有効入賞ライン上に引き込めないように当該図柄が配置されている。つまり、停止操作タイミングによっては、「取りこぼし」が発生するようになっている。
<内部抽選対象となる役の種類(当選役種別)、入賞となる図柄の組合せ(入賞役種別)、および配当の関係:図7A、図7B、図8>
次に図7A、7B、および図8を参照しながら、抽選対象となる役の種類(当選役種別)、当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役種別)、およびその配当との関係について説明する。図7Aおよび図7Bは、当選役に対応する図柄の組合せを例示した図、図8は入賞となる図柄の組合せとその配当を例示した図である。なお、図中の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。
本実施形態において、内部抽選対象となる役には、小役1、小役2、AT1〜AT12、RPa1〜RPa3、RPb1〜RPb3、およびボーナスが設けられている。これらの役のいずれかが当選役として決定された場合、その当選役に応じた図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容され、図8に示す図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止すると、その図柄の組合せに対応する役が成立したことになる。ここでは、特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
(小役1)
まず図7Aおよび図8を参照しながら、当選番号1の小役1について説明する。
小役1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「ANY(「ANY」とは、図柄種は問わないという意味である)」−「チェリー」−「ANY」の図柄の組合せ(チェリー役)となっている。具体的には、内部抽選により小役1が当選役として決定された場合、上記のチェリー役が入賞許容状態に置かれることになる。このチェリー役が入賞した場合には、配当として、たとえば2枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。
(小役2)
次に図7Aおよび図8を参照しながら、当選番号2の小役2について説明する。
小役2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)となっている。具体的には、内部抽選により小役2が当選役として決定された場合、上記のスイカ役が入賞許容状態に置かれることになる。このスイカ役が入賞した場合、配当として、たとえば10枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。
(AT役1〜12)
次に図7A、図7B、および図8を参照しながら、当選番号3〜14のAT1〜AT12について説明する。
AT1〜AT12は、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なるように定められている役(押順規定役)である。詳細は後述するが、AT1〜AT4は第1番目に停止操作された回胴(以下、「第1停止操作回胴」と称する)が左回胴5aである場合に、AT5〜AT8は第1停止操作回胴が中回胴5bである場合に、AT9〜AT12は第1停止操作回胴が右回胴5cである場合に、遊技価値が相対的に高い入賞役が有効入賞ライン上に停止するように定められている(図7Aおよび図7Bの「押し順」の欄参照)。以下では重複記載を避けるため、第1停止操作回胴が同回胴の役に着目して、「AT1」、「AT5」、および「AT9」を例にとって説明する。
(AT1)
まず、AT1(当選番号3)について説明する。AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)、(2)「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル1)、(3)「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」の図柄の組合せ(ベル4)、の計3種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりAT1が当選役として決定された場合、上記のスイカ役、ベル1、およびベル4が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、AT1は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する役(本実施形態においては、上記小役1に相当)と、ベル1の入賞を許容する役と、ベル4の入賞を許容する役とに重複当選可能な役、つまり一回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
また上述したスイカ役、ベル1、およびベル4のうち、スイカ役の配当は遊技メダル10枚の払い出しとなっており、ベル1およびベル4はそれよりも少ない遊技メダル9枚(ベル2、ベル3、およびベル5〜8も同様)の払い出しとなっている(図8参照)。本実施形態のスイカ役は、ベル1やベル4よりも遊技価値が相対的に高い入賞役としての位置付けとなっている。これは、押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役または不利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役が遊技結果として導出表示され得ることを意味する(AT2〜AT12についても同様)。
またAT1当選により入賞が許容される上記の3種類の図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上記引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき、どの入賞役を有効入賞ライン上に停止させるのかが決定されるようになっている。各回胴5a、5b、5cのいずれが第1〜第3停止操作回胴に該当するか否かは、主制御部400がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握されている。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるかを把握している。以下、図7Aを参照しながら、AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明する。
(第1停止操作回胴が左回胴5aである場合)
図7Aに示すように、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、スイカ役が有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御(引き込み制御)が行われる。ここで、既に説明したように‘スイカ’の図柄39は、上記引き込み制御下において、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されている。これにより、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
(第1停止操作回胴が左回胴5a以外の場合)
これに対し、第1停止操作回胴が中回胴5bまたは右回胴5cである場合には、ベル1またはベル4のいずれかが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。ここで、ベル1とベル4とは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、その図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能になっている。換言すれば、第1停止操作回胴が左回胴5aでなく、かつ、ベル1またはベル4の構成要素図柄を有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、入賞役として扱われない図柄の組合せ、すなわち配当を得ることができない図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止し、その結果、AT1に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
この「取りこぼし」が発生し得る回胴の停止操作が行なわれた場合、2つの回胴の有効入賞ライン上には‘ベルA’または‘ベルB’を、1つの回胴の有効入賞ライン上には‘リプレイA’または‘リプレイB’を停止するように回胴の停止制御が行われ、これが上記取りこぼし発生時の遊技結果(取りこぼし目)として導出表示されるようになっている。なお、後述するAT2〜AT12についても同事象の引き込み制御が行われるようになっている。たとえば、第1停止操作回胴が中回胴5b、第2停止操作回胴が左回胴5aの順で停止操作が行われた後の有効入賞ライン上の図柄の停止表示態様が「ベルA」−「ベルA」−「↓↓(回転中)」である場合において、最終(第3)停止操作回胴の右回胴5cの有効入賞ライン上にベル1が入賞し得る‘ベルA’を引き込めないタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、その‘ベルA’の替わりに‘リプレイA’または‘リプレイB’を引き込んで回胴を停止する引き込み制御を行うようになっている。たとえば、右回胴5cの停止操作図柄番号が図柄番号4の‘BAR’であれば、‘ベルA’は引き込むことができないため、替わりに図柄番号8の‘リプレイA’を有効入賞ライン上に停止させて、「ベルA」−「ベルA」−「リプレイA」という図柄の組合せを遊技結果(取りこぼし目)として導出表示する。
(AT5)
次に、AT5(当選番号7)について説明する。AT5の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)、(2)「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル1)、(3)「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」の図柄の組合せ(ベル6)、の計3種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりAT5が当選役として決定された場合、上記のスイカ役、ベル1、およびベル6が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、AT5は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する小役1と、ベル1の入賞を許容する役と、ベル6の入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
AT5についても上述したAT1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順と停止操作タイミングとにより決定されるようになっている。
具体的には、図7Aに示すように、第1停止操作回胴が中回胴5bである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは右回胴5cである場合には、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル1またはベル6のいずれかが有効入賞ライン上に停止するようになっている。また第1停止操作回胴が中回胴5aでなく、かつベル1またはベル6が有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴を停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止し、AT5に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
(AT9)
次に、AT9(当選番号11)について説明する。AT9の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ(スイカ役)、(2)「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル1)、(3)「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」の図柄の組合せ(ベル7)、の計3種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりAT9が当選役として決定された場合、上記のスイカ役、ベル1、およびベル7が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、AT9は、その当選によりスイカ役の入賞を許容する小役1と、ベル1の入賞を許容する役と、ベル7の入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
AT9についても上述したAT1やAT5と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するかは、押し順と停止操作タイミングとにより決定されるようになっている。
具体的には、図7Bに示すように、第1停止操作回胴が右回胴5cである場合には、スイカ役が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。しかし第1停止操作回胴が左回胴5aまたは中回胴5bである場合には、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル1またはベル7のいずれかが有効入賞ライン上に停止するようになっている。また第1停止操作回胴が右回胴5cでなく、かつベル1またはベル7が有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴を停止操作した場合には、配当を得ることができない図柄の組合せが停止し、AT9に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
(RPa1〜RPa3)
次に図7Bおよび図8を参照しながら、当選番号15〜17のRPa1〜RPa3について説明する。なお、回胴の停止制御の説明に関しては、上記AT1〜AT12と実質的に同じ点は重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。このRPa1〜RPa3は、押順規定役に属し、押順規定通常再遊技役に相当する。
(RPa1)
まず、RPa1(当選番号15)について説明する。RPa1(当選番号15)の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄の組合せ(通常リプレイ)と、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイB」の図柄の組合せ(パンクリプレイ)の計2種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりRPa1が当選役として決定された場合、上記の通常リプレイおよびパンクリプレイが入賞許容状態に置かれることになる。したがって、RPa1は、その当選により通常リプレイの入賞を許容する役と、パンクリプレイの入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
RPa1の当選により許容される図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。この点、押し順だけでなく停止操作タイミングも関係するAT1〜AT12とは異なる。
具体的には、図7Bに示すように、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が中回胴5bまたは右回胴5cである場合には、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止するようになっている。これら2種類のリプレイに対応する図柄の組合せは、上記引き込み制御の関係上、停止操作タイミングにかかわらず、通常リプレイまたはパンクリプレイのいずれかが必ず有効入賞ライン上に停止可能になっており、いずれのリプレイが有効入賞ライン上に停止するか否かは、そのときの押し順により決定される。
なお、図8に示すように、通常リプレイまたはパンクリプレイが入賞した場合には、配当として、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回のゲームを開始可能とする「再遊技」が付与される。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
ここで通常リプレイに関しては、通常遊技中およびRT遊技中に入賞した場合の配当は、共に上述の再遊技の付与となっている。しかしパンクリプレイに関しては、通常遊技中に入賞した場合の配当は上述の通常リプレイと同じく再遊技の付与となっているが、RT遊技中においては異にし、その配当は、再遊技の付与とRT遊技の終了となっている。具体的には、RT遊技中にパンクリプレイが入賞した場合は、配当として、再遊技が付与されると共に、その入賞を契機に当該RT遊技が終了され、次回ゲームからは、通常遊技に移行されるようになっている。つまりパンクリプレイは、遊技状態の移行契機となる遊技状態移行契機役としての性質を有し、本実施形態においては、RT遊技を終了させてしまうRT遊技終了契機役として機能する。この点において、上記パンクリプレイは、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役(遊技者にとって不利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役)としての位置付けとなっている。
(RPa2)
次に、RPa2(当選番号16)について説明する。なお、RPa2についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したRPa1と同じであるので、ここでは重複記載を避けるため、RPa1と異なる点について説明する。
RPa2についても上述したRPa1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図7Bに示すように、RPa2においては、第1停止操作回胴が中回胴5bである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは右回胴5cである場合には、パンクリプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
(RPa3)
次に、RPa3(当選番号17)について説明する。RPa3についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したRPa1と同様であるので、ここでは重複記載を避けるため、RPa1と異なる点について説明する。
RPa3についても上述したRPa1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図7Bに示すように、RPa3においては、第1停止操作回胴が右回胴5cである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは中回胴5bである場合には、パンクリプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
(RPb1〜RPb3)
次に図7Bおよび図8を参照しながら、当選番号18〜20のRPb1〜RPb3について説明する。このRPb1〜RPb3は、押順規定再遊技役に相当する。なお、回胴の停止制御の説明に関しては、上記AT1〜AT12やRPa1〜RPa3と実質的に同じ点は重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
(RPb1)
まず、RPb1(当選番号18)について説明する。RPb1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せ(特殊リプレイ)と、「リプレイA」−「リプレイA」−「リプレイA」の図柄の組合せ(通常リプレイ)との計2種類の図柄の組合せとなっている。具体的には、内部抽選によりRPb1が当選役として決定された場合、上記の特殊リプレイまたは通常リプレイが入賞許容状態に置かれることになる。したがって、RPb1は、その当選により特殊リプレイの入賞を許容する役と、通常リプレイの入賞を許容する役とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
RPb1についても上述したRPa1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。
具体的には、図7Bに示すように、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には特殊リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が中回胴5bまたは右回胴5cである場合には通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。これら2種類のリプレイに対応する図柄の組合せは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングにかかわらず、特殊リプレイまたは通常リプレイのいずれかが有効入賞ライン上に停止可能になっており、いずれのリプレイが有効入賞ライン上に停止するか否かは、そのときの押し順により決定される。
ここで特殊リプレイに関しては、通常遊技中に入賞した場合の配当は、再遊技の付与となっている。しかしRT遊技中においては異にし、その配当は再遊技の付与と、遊技者に有利に作用するAT遊技移行抽選やゲーム数上乗せ抽選の実行権利付与となっている(AT遊技移行抽選やゲーム数上乗せ抽選についての詳細は後述する)。具体的には、RT遊技中に特殊リプレイが入賞した場合は、配当として、再遊技が付与されると共に、その入賞を契機に遊技者に有利に作用する所定の抽選が実行されるようになっている。つまり特殊リプレイは、遊技者に有利に作用する上述の各抽選の実行契機となる抽選契機役として機能する点において、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に高い入賞役(遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役)としての位置付けとなっている。
(RPb2)
次に、RPb2(当選番号19)について説明する。なお、RPb2についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したRPb1と同じであるので、ここでは重複記載を避けるため、RPb1と異なる点について説明する。
RPb2についても上述したRPb1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図7Bに示すように、RPb2においては、第1停止操作回胴が中回胴5bである場合には、特殊リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは右回胴5cである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
(RPb3)
次に、RPb3(当選番号20)について説明する。なお、RPb3についての図柄の組合せの種類やその配当については、上述したRPb1と同じであるので、ここでは重複記載を避けるため、RPb1と異なる点について説明する。
RPb3についても上述したRPb1と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定されるようになっている。具体的には、図7Bに示すように、RPb3においては、第1停止操作回胴が右回胴5cである場合には、特殊リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が左回胴5aまたは中回胴5bである場合には、通常リプレイが必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
(ボーナス)
次に図7Bおよび図8を参照しながら、当選番号20のボーナスについて説明する。
ボーナスの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「青7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せ(ボーナス役)となっている。具体的には、内部抽選によりボーナスが当選役として決定された場合、上記のボーナス役が入賞許容状態に置かれることになる。このボーナス役が入賞した場合、次回ゲームからボーナス遊技となる。
本実施形態のボーナス遊技中においては、小役2の当選確率が著しく高まり(本実施形態では65535/65536で当選)、ほぼ毎ゲーム、小役2の当選によりスイカ役が入賞可能状態に置かれる。このため、ボーナス遊技が発生すると、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が通常遊技よりも著しく増加し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、規定枚数(たとえば、360枚)以上の遊技メダルの払い出しで終了する。また詳細は後述するが、ボーナス遊技が終了すると、次回ゲームからRT遊技に移行されるようになっている。
<ボーナスの持ち越しについて>
上記ボーナスは、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナスに当選した場合においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。このボーナスの当選フラグが持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」と称する。一方、ボーナス以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。なお、上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ボーナスの当選情報と他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ、パンクリプレイ)、小役(チェリー役、スイカ役、ベル1〜8)、およびボーナス役に関し、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを停止させるかを、「リプレイ>小役>ボーナス役」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように定めてある(所謂、小役優先制御)。これにより、上述の重複当選中のゲームにおいては、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われることになる。
再び図5の説明に戻り、次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、サブCPU421cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM421aと、サブRAM421bとを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423が設けられている。サブROM421aには、一連の演出制御制御手順が記述された演出制御プログラムの他、押し順報知演出選択テーブル(図11)、AT遊技開始時状態移行抽選テーブル(図12)、チェリー入賞時状態移行抽選テーブル(図13)、特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブル(図14)等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。またサブRAM401bには、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態(演出状態)情報等の演出を現出させるために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
また演出制御基板420には、主制御基板400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ16を含む音響発生装置に対する音響制御部が設けられている。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板420は、主制御基板400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで上記音響発生装置(図示せず)や光表示装置(図示せず)に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ13やLED等の点灯点滅駆動とが実現される。また、演出制御基板420は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板460に送信する。これにより、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。
液晶制御基板460は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPに出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMとを、また上記液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板460側では、演出制御基板420から送られてくる上記液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6に対する画像表示制御が行われる。これにより、演出シナリオに対応する画像表示演出が実現される。
なお、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401cは、送信すべきコマンドがある場合、演出制御基板にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行なう。サブCPU421cは、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によりコマンドを受信する。ストローブ信号はメインCPU401cにより、サブCPU421cが確実にコマンドを受信することが可能になるように所定期間アクティブ状態に制御される。
液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
<遊技形態:図9および図10>
ここで、本発明の理解を容易なものとするために、各遊技状態およびこれら遊技状態の移行制御に着目しながら本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態(ゲーム性)について説明する。
(遊技状態について)
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部(主制御基板400)側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部(演出制御部410)側で制御される追加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態(以下、必要に応じて「主制御側遊技状態」と称する)には通常遊技の他、上記したRT遊技とボーナス遊技とがあり、演出制御部410側で制御される遊技状態(以下、必要に応じて「演出制御側遊技状態」と称する)には後述のAT(アシストタイム)遊技がある。
(AT遊技)
AT遊技は、役の抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置6、装飾ランプ部15、スピーカ16等の演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出等により遊技者に報知する特典遊技状態である。このAT遊技は、主制御部(主制御基板400)側で制御される遊技状態(通常遊技やRT遊技やボーナス遊技)とは異なり、演出制御部410(演出制御基板420)側で制御される遊技状態である。このAT遊技は、演出制御部410がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御される。この演出状態管理手段は、通常の演出状態およびAT遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理している。
本実施形態では、AT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のように、遊技結果として導出表示される図柄の組合せが押し順および停止操作タイミングの少なくとも一方に応じて異なるように定めた複数種類の役が設けられている。しかし通常遊技中においては、これらの役に当選しても、遊技者に有利な図柄の組合せの入賞を案内するための情報は遊技者に報知されない。したがって上記通常遊技中は、遊技者に不利なゲーム展開がなされることになる。
これに対しAT遊技中においては、遊技者に有利な特定の図柄の組合せの入賞を案内するための情報が報知されるようになっている。たとえばAT1〜AT12のいずれかに当選した場合、スイカ役を入賞させるために、第1停止操作に選択すべき回胴が遊技者に報知される。これにより、遊技者がその押し順に従い回胴を停止操作すれば、容易にスイカ役を入賞させることができる。したがって上記AT遊技中は、通常遊技よりも遊技者に有利なゲーム展開がなされることになる。
上記のような押し順に関する報知演出(以下、「押し順報知演出」と称する)は、AT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のいずれかが当選役として決定された場合に現出される。本実施形態のAT遊技には、後述するAT遊技1とAT遊技2の二種類のAT遊技が設けられ、上記押し順報知演出は、そのAT遊技の種別と当選役の種別とに基づき、現出すべき押し順報知演出が選択されるようになっている。この押し順報知演出は、演出制御部410がその機能部を担う「押し順報知演出制御手段」により、図11に示す押し順報知演出選択テーブルに基づき選択される。図示の押し順報知演出選択テーブルには、現出すべき押し順報知演出がAT遊技状態と当選役とに関連付けて定められている。
図11を参照して、上記各AT遊技中の押し順報知演出の内容について説明する。AT遊技1中においては、AT1〜AT12のいずれかに当選した場合には「スイカ役」の入賞を案内する押し順が報知され、RPa1〜RPa3およびRPb1〜RPb3のいずれかに当選した場合には「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知されるようになっている。一方、AT遊技2中においては、AT1〜AT12のいずれかに当選した場合には「スイカ役」の入賞を案内する押し順が報知され、RPa1〜RPa3のいずれかに当選した場合には「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知され、RPb1〜RPb3のいずれかに当選した場合には「特殊リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知されるようになっている。
上記のようにAT遊技1中とAT遊技2中とでは、RPb1〜RPb3のいずれかが当選した場合の押し順報知演出の内容が異なる。詳述するに、特殊リプレイは、後述するAT遊技開始抽選やゲーム数上乗せ抽選等の抽選契機役となっている。このため特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出を現出するか否かで、特殊リプレイの出現率(入賞率)が変動し、その遊技状態下の遊技性が異なる。その結果、AT遊技1とAT遊技2は、双方共に上記押し順報知演出が現出される遊技状態でありながらも、性質の異なるゲーム性が展開されることになる(これについては図10の説明にて後述する)。ここで、本実施形態の押し順報知演出は、押し順に関する情報を遊技者に提示するだけで、当選役の種別に関する情報を付随して遊技者に提示しないものとして扱う。つまり、AT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のいずれが当選した場合であっても、押し順報知演出の演出態様としては、押し順に関する表示(報知)内容だけが異なるだけで、押し順報知演出そのものは同一または酷似した演出態様として扱う。これにより、たとえば「第1番目に左回胴5aを停止せよ」という押し順が報知された時点では、遊技者は、AT1〜AT4、RPa1、およびRPb1のいずれに当選したのかということまでは知ることができない、またはその判別が困難となるようになっている。
なお本明細書中においては、RT遊技とAT遊技とが共に発生する遊技状態を総称してART(アシストリプレイタイム)遊技と称し、特にRT遊技と上述のAT遊技1とが共に発生する遊技状態を‘通常ART遊技’と称し、RT遊技と上述のAT遊技2とが共に発生する遊技状態を‘特別ART遊技’と称する。また単に「RT遊技」と称する場合は、主制御側遊技状態のRT遊技のみが発生する遊技状態を意味する。
次に図9を参照して、遊技状態の移行制御について説明する。図9は本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。まず通常遊技を起点としてART遊技に移行するまでの遊技ルートに着目しながら説明する。
図9に示すように、通常遊技中にボーナス役に入賞するとボーナス遊技に移行され、このボーナス遊技が終了するとRT遊技に移行される。但しこのRT遊技は、パンクリプレイの入賞を条件に、またはボーナスに当選したことを条件に終了するようになっている。
上記RT遊技中に特殊リプレイが入賞した場合、AT遊技移行抽選が行われる。ここで特殊リプレイの入賞を許容する当選役は、RPb1〜RPb3のいずれかである(図7B参照)。また上記RPb1〜RPb3が内部抽選対象とされる遊技状態は、RT遊技中のみとなっている(図6参照)。
RPb1〜RPb3のいずれかが当選したゲームで、特殊リプレイを入賞させることができた場合、AT遊技開始時の状態移行抽選(以下、「AT遊技移行抽選」と略称する)が行われる。このAT遊技移行抽選は、演出制御部410がその機能部を担う「特典遊技移行抽選手段」により、所定のタイミングで取得した演出用乱数値と図12に示すAT遊技開始時状態移行抽選テーブルとに基づき行われる。図示のAT遊技開始時状態移行抽選テーブルには、移行先となるAT遊技種別およびその継続ゲーム数ごとに対応した振分値(選択率)が定められ、正確には、当該振分値が示す割合に従うように、選択対象ごとに対応した当選領域を有する抽選領域が定められている(図13および図14も同様)。つまり、「当選領域/抽選領域」が上記振分値に相当する。上記特典遊技移行抽選手段は、上記取得した演出用乱数値がどの当選領域に属するかを判定し、移行先となるAT遊技種別およびその継続ゲーム数を決定する。
上記AT遊技移行抽選によりAT遊技1またはAT遊技2のいずれかに移行当選した場合、演出制御側遊技状態は‘通常’の演出状態(AT遊技以外の演出状態)から‘AT遊技1’または‘AT遊技2’に移行され、次回ゲームからAT遊技が発生する。これにより、遊技機全体から捉えた遊技状態としては、ART遊技中となる。しかし、上記RT遊技中に特殊リプレイが入賞する前にパンクリプレイが入賞してしまった場合は、主制御側遊技状態がRT遊技から通常遊技に移行され、RT遊技が終了するようになっている。
なお本実施形態では、RT遊技中にRPb1〜RPb3のいずれかが当選した場合、その当選に関する情報(たとえば、特殊リプレイの入賞可能性がある旨)を報知する特別演出が行われるようになっている。この特別演出は、単にRPb1〜RPb3のいずれかに当選した旨を報知するだけでなく、たとえば特殊リプレイの入賞を案内する押し順を確定的に報知したり(たとえば、RPb1当選時に「最初に左回胴5aを停止せよ」)、その押し順の一部を秘匿し暗示的に報知したりする(たとえば、RPb1当選時に「最初に左回胴5aまたは右回胴5cのどちらかを停止せよ」)演出を含むことができる。この特別演出の発生により、遊技者に対して特殊リプレイが入賞許容状態であることを知らせ、押し順を思考する楽しみを与えることができる。
RT遊技中の特殊リプレイ入賞によるAT遊技移行抽選でAT遊技1への移行当選となった場合には通常ART遊技に移行し、AT遊技2への移行当選となった場合には特別ART遊技に移行し、基本的には、それぞれ抽選時に決定された継続ゲーム数を消化するまで継続することになる。このAT遊技に関する継続数は(本実施形態では、AT遊技1の継続ゲーム数およびAT遊技2の継続ゲーム数)、演出制御部410がその機能部を担う「継続数管理手段」により、その継続数が管理される。
次に図10を参照して、通常ART遊技と特別ART遊技について説明する。図10は、ART遊技間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。
まず各ART遊技間の移行制御に着目しながら説明する。ここでは、代表的に上記AT遊技移行抽選によりAT遊技1に移行した場合を例にとって説明する。
AT遊技移行抽選によりAT遊技1に移行当選すると、遊技機全体の遊技状態としては通常ART遊技(RT遊技+AT遊技1)に移行される。この通常ART遊技は、パンクリプレイに入賞する条件に、または所定の継続ゲーム数(AT遊技1継続ゲーム数)を消化したことを条件に、あるいはボーナスが当選したことを条件に終了となる。なお、通常ART遊技中にパンクリプレイに入賞した場合には、主制御側遊技状態はRT遊技から通常遊技に移行され、また演出制御側遊技状態はAT遊技1から通常状態に移行される。したがって遊技機全体の遊技状態としては「通常遊技」となる。またAT遊技1継続ゲーム数が終了した場合は、演出制御側遊技状態がAT遊技1から通常状態に移行されるだけで、遊技機全体の遊技状態としては「RT遊技」となる(図9参照)。
上記通常ART遊技中において、小役1に当選してチェリー役が入賞した場合、AT遊技1からAT遊技2への状態移行抽選(以下、「AT遊技間状態移行抽選」と称する)が行われるようになっている。このAT遊技間状態移行抽選は、演出制御部410がその機能部を担う「演出状態昇格手段」により、所定のタイミングで取得した演出用乱数値と図13に示すチェリー入賞時状態移行抽選テーブルとに基づき行われる。このチェリー入賞時状態移行抽選テーブルには、移行先となるAT遊技種別およびその継続ゲーム数ごとに対応した振分値が定められている。
上記AT遊技間状態移行抽選の結果、移行先にAT遊技2が選ばれた場合(AT遊技2に移行当選した場合)、演出制御側遊技状態がAT遊技1からAT遊技2に移行される。これにより次回ゲームからAT遊技2が発生し、遊技機全体から捉えた遊技状態としては、特別ART遊技(RT遊技+AT遊技2)となる。なお、移行先にAT遊技1が選ばれた場合(AT遊技1に移行当選した場合)、AT遊技1がそのまま維持され、遊技機全体から捉えた遊技状態としては、通常ART遊技のままとなる。
上記特別ART遊技は、上記通常ARTと同様に、パンクリプレイに入賞を条件に、または所定のゲーム数(AT遊技2継続ゲーム数)を消化したことを条件に、あるいはボーナスが当選したことを条件に終了となる。上記パンクリプレイに入賞した場合には、通常ART遊技と同様に、主制御側遊技状態はRT遊技から通常遊技に、演出制御側遊技状態はAT遊技2から通常状態に移行され、遊技機全体の遊技状態としては「通常遊技」となる。またAT遊技2継続ゲーム数が終了した場合には、演出制御側遊技状態はAT遊技2から通常状態に移行されるだけで、遊技機全体の遊技状態としては「RT遊技」となる(図9参照)。
また通常ART遊技中および特別ART遊技中において、RPb1〜RPb3のいずれかに当選して特殊リプレイが入賞した場合、AT遊技1の継続ゲーム数上乗せ抽選(以下、「ゲーム数上乗せ抽選」と略称する)が行われるようになっている。このゲーム数上乗せ抽選は、演出制御部410がその機能部を担う「継続数上乗せ手段」により、特殊リプレイが入賞する度に、所定のタイミングで取得した演出用乱数値と図14に示す特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルとに基づき行われる。図示の特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルには、加算ゲーム数ごとに対応した振分値が定められている。このゲーム数上乗せ抽選により決定されたゲーム数が、現在残存しているAT遊技1継続ゲーム数に加算される。上記のAT遊技の継続ゲーム数は遊技者の利益を大きく左右するため、上記ゲーム数上乗せ抽選を行う権利を如何に多く獲得するかが遊技者の最大の関心事ともいえる。
ここで特別ART遊技中においては、演出制御側遊技状態がAT遊技2中であるため、RPb1〜RPb3のいずれかに当選した場合、押し順報知演出により特殊リプレイの入賞を案内する押し順が報知され、遊技者が上記ゲーム数上乗せ抽選を行う権利を容易に獲得することができるようになっている。上記特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出が現出されたときは、遊技者は積極的にその押し順に従うようになり、結果的に特殊リプレイが入賞してAT遊技の継続状態(継続ゲーム数)が増加されたことを遊技者に知得させることができる。このことは、ART遊技もしくはAT遊技の継続状態に関する演出が、「押し順報知演出の現出」という演出制御部の遊技制御と、「特殊リプレイの出現」という主制御部側の遊技制御とに有機的な繋がりを持たせた演出態様として実現されていることを意味し、またAT遊技の継続ゲーム数に大きく関与する特殊リプレイの出現率が、演出制御部側の制御により種々の出現率に変更できることを意味する。このため、遊技機の出率の自由度(機械割の自由度)が増し、さらにART遊技やAT遊技に係る演出、特にART遊技の継続状態に係る演出をより一層多彩なものとすることができる。
一方、通常ART遊技中においては、演出制御側遊技状態がAT遊技1中であるためRPa1〜RPa3およびRPb1〜RPb3のいずれかに当選した場合、「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順が報知されるようになっている。もし、「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出が現出された場合において、その報知された押し順に従うことなく他の押し順がなされた場合には、パンクリプレイが入賞してしまうという不利益が生じてしまう。上記の「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出には、RPa1〜RPa3の当選可能性も含まれるからである。このため遊技者は、上記「通常リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出が現出されたときには、積極的にその報知された押し順に従うようになる。
つまり、遊技者が押し順報知演出による押し順に従う限りは、特殊リプレイに入賞することはないが、パンクリプレイにも入賞することはない。このことは、AT遊技1中の特殊リプレイの出現率(遊技結果として導出表示される割合)がAT遊技2中よりも低くなることを意味し、イレギュラーな特殊リプレイ入賞によるゲーム数上乗せ抽選が実施されてしまうことを極力回避できるようになっている。
このように本実施形態の特別ART遊技(AT遊技2)は、「特殊リプレイ」の入賞を案内する押し順報知演出を現出させることで主としてAT遊技の継続ゲーム数を増加させる機会を遊技者に与える遊技状態として機能する点において、上記通常ART遊技(AT遊技1)とは異なる。
本発明では、少なくとも第1のAT遊技と第2のAT遊技とを設け、AT遊技継続ゲームの増加に起因する特定の入賞役(特殊リプレイ)の出現率をそれぞれのAT遊技に応じて異ならせることができる。このため、単に、主制御部側の内部抽選結果や回胴の停止態様に応じてAT遊技の継続状態を管理するといった主制御部側の遊技処理に依存させる場合と比較し、演出制御部側が主導的な立場でAT遊技の継続状態を管理することにより、主制御部側における遊技制御と演出制御部側における遊技制御とに有機的な繋がりを持たせたAT遊技の継続数に係る制御(AT遊技の発生および終了制御)やAT遊技の継続状態に係る演出を創出することができる。この結果、遊技機の出率の自由度(機械割の自由度)が増し、さらにART遊技やAT遊技に係る演出をより一層多彩なものとすることができる。
なお、上記AT遊技またはART遊技に関する遊技形態を以下のように構成しても良い。
(AT(ART)遊技中の演出モードについて)
AT遊技中の演出をなす演出モードに関し、AT遊技2中(特別ART遊技中)とAT遊技1中(通常ART遊技中)とで同一または酷似する演出をなす演出モードを採用しても良い。たとえば、上記演出モードとして、現在の遊技状態が特別ART遊技中あるにもかかわらず、当該特別ART遊技中であることを秘匿して通常ART遊技中であるかの如く装う演出をなす演出モード(秘匿演出モード)を採用し、これにより特別ART遊技中であることを遊技者側に秘匿して、現在滞在する内部的な演出状態を不明確にする構成としても良い。
この秘匿演出モード下においては、特別ART遊技中および通常ART遊技中に、背景演出や当選役に関する情報(役の当選可能性)を報知する報知演出(押し順報知演出を含む)等の演出を、同一または酷似した態様にする。このようなAT遊技種別を不明確にする演出モードを採用すれば、遊技者が現在滞在する遊技状態または演出状態を明確に知ることができず、初めからAT遊技種別が明らかにする演出をなす演出モードを採用した場合に比べ、特殊リプレイの出現に意外性を持たせることができる。遊技者は、特殊リプレイの出現に期待を寄せながら、楽しくART遊技を消化していくことができる。
また、AT遊技種別の期待度に応じた演出をなす複数種類の演出モード(期待演出モード)を採用し、AT遊技の進行に応じて、複数種類の演出モード間を移行させるように構成しても良い。たとえば、AT遊技中の経過ゲーム数、または当選役、あるいは入賞役に基づき、所定のモード移行抽選により移行先の演出モードを選択し、演出モード間を移行可能な構成としても良い。この場合、現在滞在するAT遊技種別に応じて、移行先となる演出モードの選択割合が異なるように定めることが好ましい。具体的には、特別ART遊技中においては、通常ART遊技中とは異なる割合で背景演出を変化させたり(たとえば、特別ART遊技中の期待度が高い順に「朝方背景」「昼方背景」「夜方背景」とした場合、通常ART遊技中よりも特別ART遊技中の方が「朝方背景」の選択率が高い)、期待演出(たとえば、特定のアニメキャラクタやアイテム等)の現出率を変化させたり(たとえば、通常ART遊技中よりも特別ART遊技中の方が上記期待演出の現出率が高い)することができる。これにより、現在滞在する演出状態を予測する楽しさを遊技者に与えることができる、という効果も奏することができる。
勿論、AT遊技種別を遊技者側に秘匿せず、現在滞在する内部的な演出状態を明確にする演出をなす演出モードを採用しても良い。この場合、上述した秘匿演出モードや期待演出モードとは異なり、遊技者は現在滞在する内部的な演出状態を確定的に知ることができる。これにより、たとえば遊技者が特別ART遊技中(AT遊技2中)であることを知れば、現在、特殊リプレイの出現率が高まるチャンス状態に滞在していることが分かる。結果、特殊リプレイ入賞によるゲーム数上乗せ抽選実行権利獲得への期待感を与えて、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(AT遊技移行抽選について)
本実施形態では、RT遊技中において特殊リプレイが入賞した場合に上記AT遊技状態移行抽選が行われ、RT遊技中であってもAT遊技が必ずしも発生しない構成となっているが本発明はこれに限られない。たとえば、RT遊技の発生と共に、AT遊技1またはAT遊技2のいずれかを発生させるように上記AT遊技状態移行抽選を行っても良いし、RT遊技発生ゲームから所定のゲーム数に達したことを条件にAT遊技状態移行抽選を行っても良い。
(AT遊技間状態移行抽選について)
本実施形態では、通常ART遊技中(AT遊技1中)においてAT遊技間状態移行抽選が行われる構成としているが本発明はこれに限られない。たとえば、上記AT遊技間状態移行抽選を行わない構成としても良い。この構成においては、たとえば上記AT遊技移行抽選によりAT遊技1に移行する(AT遊技2に移行せず)と決定された場合であれば、特別ART遊技に移行することなく、原則として、当該AT遊技移行抽選で決定されたAT遊技1継続ゲーム数を消化するまで通常ART遊技が行われることになる。これは、通常ART遊技中においては、遊技者が押し順報知演出による押し順に従う限りは、特殊リプレイに入賞することがなく(上記ゲーム数上乗せ抽選は行われることがなく)、またパンクリプレイにも入賞することはない(通常ART遊技が途中で終了しない)からである。しかしこれとは逆に、上記AT遊技移行抽選によりAT遊技2に移行すると決定された場合であれば、押し順報知演出に従うことにより特殊リプレイを出現させることができるので、上記ゲーム数上乗せ抽選によりAT遊技1の継続ゲーム数を変動させることができる。このことは、AT遊技1継続ゲーム数が固定的となる遊技状態と変動的となる遊技状態とを創出することができることを意味する。この構成においても、本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
(ART遊技中のゲーム数上乗せ抽選について)
本実施形態では、上記特別ART遊技中(AT遊技2中)および通常ART遊技中(AT遊技1中)において上記ゲーム数上乗せ抽選を行う構成としているが本発明はこれに限られない。たとえば、上記通常ART遊技中ではゲーム数上乗せ抽選を行わず、上記特別ART遊技中に限り、当該ゲーム数上乗せ抽選を行う構成としても良い。この特別ART遊技中に限り上記ゲーム数上乗せ抽選を行う構成にする場合、通常ART遊技中に特殊リプレイが入賞してしまうと当該ゲーム数上乗せ抽選が行われる遊技者が勘違いしてしまう結果、遊技機に対する不信感を招来する懸念がある。このような観点から、この構成においても、通常ART遊技中においてRPa1〜RPa3およびRPb1〜RPb3のいずれかに当選した場合の押し順報知演出として、‘通常リプレイ’の入賞を案内する押し順を報知し、遊技者をその押し順に従わせることが好ましい。このように構成しても本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
(AT遊技の連荘システムについて)
本実施形態では、AT遊技の終了条件の一つとして、「ボーナスに当選したこと」を条件としている。このため、新たなAT遊技に移行させるには、ボーナス遊技終了後に再びAT遊技移行抽選が実施されることが必要となる。したがって、ボーナス遊技間を跨いだART遊技の連荘は遊技者が自力でAT遊技移行抽選の権利を獲得しない限り発生しない構成となっている。しかし本発明はこのような構成に限らず、ART遊技の連荘を発生可能な構成としても良く、たとえば、ボーナスに当選時にAT遊技1またはAT遊技2の継続ゲーム数が残存している場合、上記AT遊技移行抽選が実施されなくとも、ボーナス遊技終了後、直ちに(ボーナス遊技終了後、1ゲーム目から)、または所定のゲーム数消化後(たとえば、ボーナス遊技終了後、20ゲーム目から)、上記残存している継続ゲーム数分のAT遊技1またはAT遊技2を発生させるような構成としても良い。
(ART遊技の継続数の管理形態について)
本実施形態では、継続ゲーム数に従いAT遊技1あるいはAT遊技2を継続させる構成としているが本発明はこれに限られない。AT遊技を継続させるか否かの判断要素となる継続数に関しては、次のように構成することもできる。以下では、AT遊技1の継続数をゲーム数で管理し、AT遊技2の継続数をゲーム数以外の要素で管理する形態(第1変更形態および第2変更形態)と、AT遊技1とAT遊技2の双方の継続数をゲーム数以外の要素で管理する形態(第3変更形態および第4変更形態)を代表的に説明する。
(1)継続数管理に係る第1変更形態
AT遊技2中の押し順報知演出(たとえば、特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出)の現出回数に基づき、AT遊技2の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、特殊リプレイの入賞を案内する押し順報知演出の現出回数を管理する手段(現出回数管理手段)を設け、その現出回数が所定回数に達したことを条件にAT遊技2を終了させる構成としても良い。この場合、上記AT遊技移行抽選または上記AT遊技間状態移行抽選においては、AT遊技2に関する継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、押し順報知演出の現出回数を抽選対象とする形態(たとえば、1回、2回、・・・10回のうちからいずれかの回数を抽選により決定する)に変更すれば、AT遊技2の終了条件となる現出回数を複数種類のうちからのうちから抽選により定めることができる。なお、その抽選対象とする上記現出回数の種類は適宜定めることができる。
この第1変更形態では、「AT遊技1の継続数を継続ゲーム数で管理し、AT遊技2の継続数を押し順報知演出の現出回数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
(2)継続数管理に係る第2変更形態
また、AT遊技2中の払い出し枚数に基づき、AT遊技2の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、上記AT遊技2中の払い出し枚数を管理する手段(払出枚数管理手段)を設け、その払い出し枚数が所定枚数に達したことを条件にAT遊技2を終了させる構成としても良い。この場合、上記AT遊技移行抽選または上記AT遊技間状態移行抽選においては、AT遊技2に関する継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、払い出し枚数を抽選対象とする形態(たとえば、50枚、70枚、100枚、・・・999枚のうちからいずれかの枚数を抽選により決定する)に変更すれば、AT遊技2の終了条件となる払い出し枚数を複数種類のうちから抽選により定めることができる。また、その抽選対象とする払い出し枚数の種類は適宜定めることができる。なお、ここで扱っている「払い出し枚数」は、単に払い出された遊技メダルの枚数であっても良いし、純増枚数(払い出し枚数から投入枚数を差し引いた枚数。所謂「差枚数」とも称される)であっても良い(後述する第3変更形態についても同様)。
この第2変更形態では、「AT遊技1の継続数を継続ゲーム数で管理し、AT遊技2の継続数をAT遊技2中の払い出し枚数または純増枚数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
(3)継続数管理に係る第3変更形態
AT遊技1中およびAT遊技2中において現出される押し順報知演出(特定の当選役に対応する押し順報知演出であっても良い)の現出回数に基づき、それぞれのAT遊技の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、AT遊技1中の押し順報知演出の現出回数と、AT遊技2中の押し順報知演出の現出回数とを管理する手段(現出回数管理手段)を設け、たとえばAT遊技1中の押し順報知演出が所定の現出回数(たとえば、30回)に達したことを条件にAT遊技1を終了させ、AT遊技2中の押し順報知演出が所定の現出回数(たとえば、10回)に達したことを条件にAT遊技2を終了させる構成としても良い。この場合、上記AT遊技移行抽選、AT遊技間状態移行抽選、およびゲーム数上乗せ抽選においては、継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、押し順報知演出の現出回数を抽選対象とする形態に変更すれば、各AT遊技の終了条件となる現出回数を複数種類のうちから抽選により定めることができる。なお、その抽選対象となる現出回数の種類は適宜定めることができる。
この第3変更形態では、「AT遊技1およびAT遊技2の継続数を押し順報知演出の現出回数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
(4)継続数管理に係る第4変更形態(AT遊技1およびAT遊技2の継続数の管理形態について)
またAT遊技1中およびAT遊技2中の払い出し枚数(または純増枚数)に基づき、各AT遊技の継続数を管理する構成としても良い。たとえば、AT遊技1中の払い出し枚数と、AT遊技2中の払い出し枚数とを管理する手段(払出枚数管理手段)を設け、AT遊技1中の払い出し枚数が所定の枚数(たとえば、50枚)に達したことを条件にAT遊技1を終了させ、AT遊技2中の払い出し枚数が所定の枚数(たとえば、30枚)に達したことを条件にAT遊技2を終了させる構成としても良い。この場合、上記AT遊技移行抽選、AT遊技間状態移行抽選、およびゲーム数上乗せ抽選においては、継続ゲーム数を抽選対象とする形態に替え、払い出し枚数を抽選対象とする形態に変更すれば、各AT遊技の終了条件となる払い出し枚数を複数種類のうちから抽選により定めることができる。なお、その抽選対象とする払い出し枚数の種類は適宜定めることができる。
この第4変更形態では、「AT遊技1およびAT遊技2の継続数を押し順報知演出の現出回数で管理する」といった構成になっているが、このように構成しても本実施形態のART遊技またはAT遊技と実質的に同一の役割を果たすことができ、本発明の効果を奏することができる。
以上の継続数管理に係る第1〜第4変更形態では、AT遊技を継続させるか否かの判断要素となる継続数に関して(1)AT遊技1をゲーム数、AT遊技2を押し順報知演出の現出回数」、(2)「AT遊技1をゲーム数、AT遊技2を払い出し枚数または純増枚数」、(3)「AT遊技1およびAT遊技2を押し順報知演出の現出回数」、(4)「AT遊技1およびAT遊技2を押し順報知演出の現出回数」を用いて管理する変更形態を代表的に説明した。つまり本発明は、ゲーム数(継続ゲーム数)、押し順報知演出の現出回数、および遊技者に付与された遊技価値の数量(払い出し枚数等)のうちのいずれか1つを、AT遊技1およびAT遊技2の少なくともいずれか一方の継続数として管理する構成としても良く、その場合、AT遊技1とAT遊技2とで同一の継続数としても良いし、異なる継続数としても良い。
(RT遊技終了契機役について)
本実施形態では、パンクリプレイの入賞によりRT遊技を終了させる構成としているが本発明はこれに限られない。たとえば、ベル1〜ベル8の取りこぼし目が導出表示されたことを条件にRT遊技を終了させても良い。なお、本実施形態の取りこぼし目に対応する図柄の組合せは、「ベルA/ベルB」−「ベルA/ベルB」−「リプレイA/リプレイB」、「ベルA/ベルB」−「リプレイA/リプレイB」−「ベルA/ベルB」、「リプレイA/リプレイB」−「ベルA/ベルB」−「ベルA/ベルB」の計24種類の図柄の組合せである。また、上述の取りこぼし目だけをRT遊技終了契機役として機能させても良く、たとえば、RPa1〜RPa3に対応する図柄の組合せの入賞に係る配当を再遊技の付与だけとし、ベル1〜ベル8の取りこぼし目をRT遊技終了契機役として機能させても良い。
なお、以上に説明した変更形態を本実施形態と替えて、またはその変更形態を本実施形態に追加した構成としても良い。
<遊技動作制御処理>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理手順について詳細に説明する。
<主制御部側の処理:図15〜図18>
まず図15〜図19を参照して、主制御基板400側における処理手順について説明する。
(1.主制御側メイン処理:図15)
図15は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板(主制御部)400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板(主制御部)400と称して説明する。
遊技機に電源が投入されると、電源基板440から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御基板400は、図15に示す主制御側メイン処理を開始する。
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S27の処理が行われる。
図15おいて、まず主制御基板400は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS11)。
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技中、RT遊技中、ボーナス持越遊技中、ボーナス遊技等)を確認し、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ、RT遊技フラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等)を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。
次に、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。
回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御基板400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する(ステップS15)。
次に、取得した内部抽選用乱数値に基づく当選種別に関する内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、主に、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル(図6)とに基づく内部抽選を行い、抽選結果に基づく当選情報(当選フラグ)を設定する。そして、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」をセットする。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS17)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始時に必要となるデータ、たとえば、遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中’にセットしたりする。その後、回胴の回転始動を行うと共に、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。
その後、回胴回転中に回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS18)。この回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(押し順や停止操作タイミング)とに基づき、停止テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。また演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。この「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
全回胴の停止が確認されると、次に入賞判定処理を行う(ステップS19)。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。またここでは、これら入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」をセットする。この入賞情報コマンドには、入賞役情報(全回胴停止時の停止図柄情報)、入賞ライン情報、遊技状態情報等の全回胴停止時の停止図柄に関する停止図柄情報(今回の遊技結果情報)が含まれる。
次に、メダル払出処理を行う(ステップS20)。このメダル払出処理では、ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
次に、RT遊技管理処理を行う(ステップS21)。このRT遊技管理処理では、RT遊技中であれば、RT遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合には、RT遊技を終了させるための設定処理を行う。なお、上記RT遊技管理処理の詳細については図17にて後述する。
続いて、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ、またはパンクリプレイのいずれか)が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS22)、リプレイが停止した場合(ステップS22:YES)、再遊技を付与するための設定処理(ステップS25)を行った後、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。一方、リプレイが停止していない場合(ステップS22:NO)、次に、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS23)。
ボーナス遊技中である場合(ステップS23:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS26)。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。そして上記ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。なお、上記ボーナス遊技作動中処理の詳細については図18にて後述する。
しかしボーナス遊技中でない場合(ステップS23:NO)、続いてボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS24)。
ボーナス役が停止していない場合(ステップS24:NO)、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。一方、ボーナス役が停止した場合(ステップS24:YES)、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。このボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始の示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。
<2.主制御側タイマ割込処理:図16>
次に、図16を参照して、上記主制御側メイン処理において1.5ms程度ごとに実行される主制御側のタイマ割込処理について説明する。図16は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
まず、主制御基板400は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。
次に、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
次に、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
次に、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
次に、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。
次に、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。
次に、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。
そして、上記のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS49)、タイマ割込処理を終了する。
(3−1.RT遊技管理処理:図17)
次に図17を参照して、図15のステップS21のRT遊技管理処理の詳細について説明する。図17は、RT遊技管理処理を示すフローチャートである。
図17において、まず主制御基板400は、現在の遊技状態がRT遊技中であるか否かを判定する(ステップS201)。RT遊技中でない場合(ステップS201:NO)、そのまま何もせずに、RT遊技管理処理を抜ける。
一方、RT遊技中である場合(ステップS201:YES)、RT遊技終了条件を満たしたかどうかを判定する。具体的には、今回のゲームでパンクリプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを確認し(ステップS202)、パンクリプレイが停止していなければ、続いてボーナス内部当選中であるか否か、つまりボーナスの当選情報の有無を確認する(ステップS203)。パンクリプレイが停止しておらず(ステップS202:NO)、ボーナスの当選情報も無い場合(ステップS203:NO)、何もせずにそのままRT遊技管理処理を抜ける。これにより、次回ゲームもRT遊技中となる。
一方、パンクリプレイが停止したか(ステップS202:YES)、またはボーナスの当選情報が有る場合(ステップS203:YES)、ステップS204のRT遊技終了設定処理に移行する。このRT遊技終了設定処理では、RT遊技を終了させるための設定を行う。具体的には、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合には遊技状態を通常遊技に設定し、ボーナス内部当選中である場合には遊技状態をボーナス持越遊技に設定する。
なお本実施形態では、RT遊技終了条件を満たしたかどうかの判定要素として、パンクリプレイの停止やボーナスの当選情報の有無を採用したが本発明はこれに限られない。たとえば、RT遊技開始から所定のゲーム数を消化したことを条件としても良いし、これを追加的条件としても良く、その条件は適宜設定することができる。
(3−2.ボーナス遊技作動中処理:図18)
次に図18を参照して、図15のステップS26のボーナス遊技作動中処理の詳細について説明する。図18は、ボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。
図18において、まず主制御基板400は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)とあらかじめ規定された最大獲得枚数(ボーナス遊技終了規定枚数)とを比較する(ステップS401)。
ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達していない間は(ステップS402:NO)、ステップS403の処理に移行し、ボーナス遊技継続中の各種設定を行った後(ステップS403)、ボーナス遊技作動中処理を抜ける。
一方、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数以上に至った場合は(ステップS402:YES)、ステップS404のボーナス終了演出待機処理に移行する。ここでは、まずボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットし、その演出待機時間が終了するのを待つ。このとき、ボーナス終了時の演出待機時間について、その「ボーナス終了時ウエイト開始コマンド」をセットする。
上記演出待機時間が終了したならば、次にボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS405)。ここでは、主に遊技状態移行準備処理(遊技状態をボーナス遊技からRT遊技にセット)や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技作動中処理を抜ける。これにより、ボーナス遊技が終了し、次回ゲームからRT遊技が発生する。
なお本実施形態では、RT遊技発生条件を満たしたかどうかの判定要素として、ボーナス遊技を終了したかどうかを判定要素としたが本発明はこれに限られない。たとえばRT遊技の発生契機となるRT遊技発生契機役を追加的に設け、当該RT遊技発生契機役が入賞したことを条件に発生させても良いし、ボーナス遊技終了の1ゲーム目から発生させても良いし、ボーナス遊技終了から所定のゲーム数(たとえば、999ゲーム)に達したことを条件に発生させても良いし、その発生条件は適宜定めることができる。
<演出制御部側の処理:図19〜図27>
次に、図19〜図27を参照して、演出制御部410側における処理手順について説明する。なお、演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板460のCPUなどを含んだものであるが、主制御基板400から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421c)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAMなどは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421bなどで代表させる。
(4.演出制御側メイン処理:図19)
図19は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図19に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
この演出制御側のメイン処理では、まず電源投入時の初めての処理としてステップS61が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS62〜S65の処理が行われる。
図19において、まず演出制御部410は、電源投入時の初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS61)。
続いて正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理を行う(ステップS62)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値を定期的に更新している。
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS63)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS64)。続いてウォッチドッグタイマをクリアし(ステップS65)、電断が発生しない限り、ステップS62〜ステップS65の処理を繰り返す。
(5.コマンド受信割込処理:図20)
次に、図20を参照して、演出制御部410が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図20は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理(図21)よりも優先して実行される。
図20において、まず演出制御部410は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信しことを確認すると、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS71)。
次に、演出制御部410は、受信した演出制御コマンドをサブRAM421bの所定の演出制御コマンド格納領域(コマンド受信バッファ)に格納し(ステップS72)、レジスタの内容を復帰して(ステップS73)、コマンド受信割り込み処理を終了する。
(6.演出制御側タイマ割込処理:図21)
次に、図21を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、2ms程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図21は、一定時間(2ms)ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
図21において、まず、演出制御部410は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う(ステップS81)。
次に、定期更新処理を行う(ステップS82)。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出抽選用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンの演出内容を、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ(LED)やスピーカ16や液晶表示装置6などにより現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。
次に、コマンド対応処理を行う(ステップS83)。このコマンド対応処理では、上コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を行う。ここでは、上述したコマンド受信割込処理で新しいものに更新された演出制御コマンドが優先的に処理されることになる。上記演出制御コマンドの中には、遊技開始コマンド、回胴起動コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、ボーナス終了時ウエイト開始コマンド等が含まれる。
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う(ステップS84)。続いて演出の進行に伴って液晶表示装置6に演出の内容を映像で表示させると共に、発光や音声を出力させるための出力処理(映像、音、光)を行う(ステップS85)。
そして、退避したレジスタの内容を復帰して(ステップS86)、演出制御側タイマ割込処理を終了する。
(7.コマンド対応処理:図22〜図27)
次に、演出制御コマンドを受信した場合の図21のコマンド対応処理について説明する。ここでは、本発明と関連の深い「遊技開始コマンド」と「入賞情報コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
(7−1.遊技開始コマンド受信処理:図22)
図22は、図21のコマンド対応処理(ステップS83)の一つである遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。この遊技開始コマンド受信処理は、図15の内部抽選処理(ステップS16)でセットされる遊技開始コマンドを受信した場合に行われる。
遊技開始コマンドは、当選役に関する情報である当選情報(抽選結果情報)や、遊技状態に関する情報を含んでいる。この遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該遊技開始コマンドに含まれている情報から当選役を解析して得る(ステップS601)。
次に、現在の演出状態を取得する(ステップS602)。この演出状態は、演出制御部410側で管理されている遊技状態(演出制御側遊技状態)であり、基本的には主制御側遊技状態と整合性が取られる形態で管理されている。また、演出制御側遊技状態(演出状態)は、主制御側遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド(たとえば、遊技開始コマンドや入賞情報コマンド)が送られてくる度に、必要に応じて変更される。
次に、取得した演出状態に応じた演出処理を行う。演出状態がAT遊技中以外の場合には(ステップS603:NO)、その他の演出状態(通常中やボーナス遊技中等)に対応した開始コマンド受信時の演出選択処理を行う(ステップS604)。なお、演出状態が通常中においてRPb1〜RPb3のいずれかが当選した場合、RPb1〜RPb3のいずれかに当選した旨(特殊リプレイの入賞可能性がある旨)を報知する特別演出が選択される。
一方、演出状態がAT遊技中、つまりAT遊技1またはAT遊技2である場合には(ステップS603:YES)、AT遊技中における所定の演出を選択する(AT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理:ステップS606)。なお、AT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理(ステップS606)についての詳細は、図23にて後述する。
そして上記ステップS604またはS606の処理において選択された演出をセットし(ステップS605)、遊技開始コマンド受信処理を抜ける。
(7−1−1.AT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理:図23)
次に、上記図22のステップS606のAT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理ついて説明する。図23は、AT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を示すフローチャートである。
図23において、まず演出制御部410は、当選役種別を取得する。そして当選役に応じて以下の演出処理を行う。
当選役がAT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のいずれかである場合(ステップS621:YES)、既に説明したように、図11に示す押し順報知演出選択テーブルに基づき、当選役種別とAT遊技種別に応じた押し順報知演出を選択する(ステップS622)。本実施形態の押し順報知演出は、当選役がAT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のいずれの場合にも、演出状態にかかわらず、押し順に関する表示(報知)内容だけが異なるだけで、押し順報知演出そのものは同一または酷似した演出態様で行われる。つまり、付随的に現出される演出、たとえば、当選役に関する情報や背景演出などの演出は、同一または酷似した演出態様となっている。したがって、たとえば、当選役がAT1〜AT4、RPa1、およびRPb1のいずれかの場合においては、同一の押し順が報知され(たとえば「第1番目に左回胴を停止せよ」等)、当該押し順報知演出が現出した時点では、どの役に当選したのかの判別が不可能または極めて困難になるようにしている。なお、現在滞在する内部的な演出状態を明確にする演出をなす演出モードを採用する場合には、AT遊技1中とAT遊技2中とで異なる演出(押し順報知演出を含む)を現出すれば良い。たとえば、背景演出を代表例として説明すれば、現在の遊技状態下の背景演出が「朝方背景中」ならばAT遊技2(特別ART遊技)中確定、「夜方背景中」ならばAT遊技1(通常ART遊技)中確定等のように、演出状態が明確となる演出を現出させる。またAT遊技種別の期待度に応じた演出をなす複数種類の演出モード(期待演出モード)を採用する場合も、演出モードを管理する演出モード管理手段を設け、期待度ごとの演出モード下でなされる演出に変化を与えるように構成すれば良い。
一方、当選役がAT1〜AT1〜AT12、RPa1〜RPa3、およびRPb1〜RPb3のいずれでもない場合(ステップS621:NO)、当選役がボーナスであるか否かを判定する(ステップS623)。
当選役がボーナスである場合(ステップS623:YES)、演出状態を‘通常’にセットし(ステップS624)、続いてボーナス当選時の演出を選択する(ステップS625)。これにより、ボーナス当選時の演出状態がAT遊技中であった場合には当該AT遊技が終了され、演出状態としては、押し順報知演出を現出しない‘通常’の演出状態(通常中)に移行される。
当選役がボーナスでない場合(ステップS623:NO)、つまり小役1、小役2、またはハズレである場合、それぞれに対応した演出を選択する(ステップS626)。
上記ステップS622、S625、またはS626の処理を行った後、AT遊技中開始コマンド受信時の演出選択処理を抜けて、図22のステップS605の処理に移行する。
(7−2.入賞情報コマンド受信処理:図24)
図24は、図21のコマンド対応処理(ステップS83)の一つである入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。この入賞情報コマンド受信処理は、図15の入賞判定処理(ステップS19)でセットされる入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)を受信した場合に行われる。
入賞情報コマンドは、入賞役情報や入賞ライン情報や遊技状態情報等を含んでいる。この入賞情報コマンドを受信した場合、演出制御部410は、当該コマンドに含まれている情報から当選役を解析し、その情報を得る(ステップS701)。
次に演出制御部410側の演出状態を取得し(ステップS702)、演出状態が通常中であれば(ステップS703:YES)、通常中状態移行管理処理を行い(ステップS708)、演出状態がAT遊技1中であれば(ステップS704:YES)、AT遊技1中状態移行管理処理を行い(ステップS709)、演出状態がAT遊技2中であれば(ステップS705:YES)、AT遊技2中状態移行管理処理を行い(ステップS710)、演出状態がボーナス遊技中であれば(ステップS705:NO)、ボーナス遊技中の入賞情報コマンド受信時の演出選択処理(ステップS706)を行う。なお、上記の通常中状態移行管理処理(ステップS708)、AT遊技1中状態移行管理処理(ステップS709)、AT遊技2中状態移行管理処理(ステップS710)についての詳細は図25〜図27にて後述する。
そして上記ステップS706、S708〜S710の処理において選択された演出をセットし(ステップS707)、入賞情報コマンド受信処理を抜ける。
(7−2−1.通常中状態移行管理処理:図25)
次に、上記図24のステップS708の通常中状態移行管理処理ついて説明する。図25は、通常中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
図25において、まず演出制御部410は、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS731)。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS731:NO)、何もせずにそのままステップS735の処理に移行し、入賞役に応じた演出を選択する。なお、入賞役に応じた演出を選択する場合、現在の演出状態(ここでは通常中の演出をなす演出モードとする)に応じた演出を現出させるように構成しても良い(後述のステップS761(AT遊技1中)やS779(AT遊技2中)の処理においても同様に、対応する演出状態に応じた演出を現出させるように構成しても良い)。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS731:YES)、既に説明したように、図12に示すAT遊技開始時状態移行抽選テーブルに基づき、AT遊技移行抽選を行う(ステップS732)。
次に、ステップS732の抽選結果に基づき、該当するAT遊技状態とその継続ゲーム数とをセットする(ステップS733、S734)。継続ゲーム数に関しては、AT遊技1継続ゲーム数は、AT遊技1継続ゲーム数を管理する「第1ゲーム数カウンタ」に、AT遊技2継続ゲーム数は、AT遊技2継続ゲーム数を管理する「第2ゲーム数カウンタ」にセットされる。
なお、「ART遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した、継続数管理に係る第1〜第4変更形態のような構成を採用する場合は、上記ステップS732の抽選処理を各変更形態に該当する抽選処理に置換し、ステップS733の設定処理を当該抽選の結果に基づく継続数に関する情報(継続ゲーム数または押し順報知演出の現出回数あるいは払い出し枚数)をセットする設定処理に置換した構成とすれば良い。
ステップS734の処理を行った後、入賞役に応じた演出を選択する(ステップS735)。ここでは、特殊リプレイに対応する演出を選択する。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
(7−2−1.AT遊技1中状態移行管理処理:図26)
次に、上記図24のステップS709のAT遊技1中状態移行管理処理ついて説明する。図26は、AT遊技1中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
図26において、まず演出制御部410は、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS751)。
パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS751:YES)、AT遊技1継続ゲーム数およびAT遊技2継続ゲーム数をクリアする(AT遊技終了処理:ステップS764)。次に、演出状態を‘通常’にセットし(ステップS765)、パンクリプレイ入賞に係る演出を選択する(ステップS766)。このパンクリプレイ入賞に係る演出は、単にリプレイが入賞した旨を示すリプレイ入賞演出であっても良いし、ART遊技あるいはAT遊技が終了した旨を示すAT遊技終了演出であっても良い。上記ステップS764およびS765の処理により‘AT遊技1’が終了され、次回ゲームからの演出状態は‘通常’となる。これによりAT遊技1中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
一方、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS751:NO)、次に、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS752)。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS752:NO)、後述のステップS755の処理に移行する。
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS752:YES)、既に説明したように、図14に示す特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルに基づき、ゲーム数上乗せ抽選を行い(ステップS753)、その抽選結果に基づき、該当するゲーム数をAT遊技1継続ゲーム数に加算する(ステップS754)。
なお、演出制御側遊技状態がAT遊技1中(遊技機全体で捉えた遊技状態は、通常ART中)においては上記ゲーム数上乗せ抽選を行わず、上記AT遊技2中(遊技機全体で捉えた遊技状態は、特別ART中)でのみ、上記ゲーム数上乗せ抽選を行う、といった他の実施形態を採用する場合は、ステップS752〜S754の処理を除去した構成とすれば良い。
また、「ART遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した継続数管理に係る第3または第4変更形態のような構成を採用する場合は、上記ステップS753の抽選処理を、各変更形態に該当する抽選処理(押し順報知演出の現出回数を対象に抽選する抽選処理や払い出し枚数を対象に抽選する抽選処理)に置換し、ステップS754のゲーム数加算処理を、抽選により決定された継続数(上記現出回数または上記払い出し枚数)を加算する加算処理に置換した構成とすれば良い(後述する上記ステップS773の抽選処理およびステップS774の加算処理についても同様)。
次に、ステップS755の処理に移行し、AT遊技1継続ゲーム数から1減算する(ステップS755)。
次に、チェリー役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS756)。チェリー役が有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS756:YES)、既に説明したように、図13に示すチェリー入賞時状態移行抽選テーブルに基づき、AT遊技間状態移行抽選を行い(ステップS757)、その抽選結果に基づき、AT遊技2に移行当選したか否かを判定する(ステップS758)。
AT遊技2に移行当選した場合(ステップS758:YES)、ステップS757の抽選結果に基づき、該当するゲーム数をAT遊技2継続ゲーム数にセットする(ステップS759)。そして演出状態を‘AT遊技2’にセットし(ステップS760)、入賞役(ここではチェリー役)に対応する演出を選択する(ステップS761)。上記ステップS760の処理により、次回ゲームからの演出状態は‘AT遊技2’中となる。これによりAT遊技1中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
なお、上記AT遊技間状態移行抽選を行わない、といった他の実施形態を採用する場合は、ステップS756〜S760の処理を除去した構成とすれば良い。
なお、「ART遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した継続数管理に係る第1〜第4変更形態のような構成を採用する場合は、上記ステップS757の抽選処理を、各変更形態に該当する抽選処理に置換し、ステップS759の設定処理を、当該抽選の結果に基づくAT遊技2の継続数(押し順報知演出の現出回数または払い出し枚数)をセットする設定処理に置換した構成とすれば良い。
上記ステップS756の判定結果が‘NO’またはステップS758の判定結果が‘NO’である場合は、AT遊技1継続ゲーム数がゼロ(AT遊技1継続ゲーム数=0)であるか否かを判定する(ステップS762)。AT遊技1継続ゲーム数がゼロであれば(ステップS762:YES)、演出状態を‘通常’にセットして(ステップS763)、ステップS761の処理に移行し、AT遊技1継続ゲーム数がゼロでなければ(ステップS762:NO)、何もせずにステップS761の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。これによりAT遊技1中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
なお、「ART遊技中の継続ゲーム数の管理形態」において説明した継続数管理に係る第1〜第4変更形態のような構成を採用する場合は、上述したステップS755の減算処理を、AT遊技1の継続数(継続ゲーム数または押し順報知演出の現出回数あるいは払い出し枚数)から1減算する減算処理に置換し、またステップS762の判定処理を、当該AT遊技1の継続数がゼロであるか否かを判定する処理に置換した構成とすれば良い。
(7−2−2.AT遊技2中状態移行管理処理:図27)
次に、上記図24のステップS710のAT遊技2中状態移行管理処理ついて説明する。図27は、AT遊技2中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
図27において、まず演出制御部410は、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS771)。
パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS771:YES)、AT遊技1継続ゲーム数およびAT遊技2継続ゲーム数をクリアする(AT遊技終了処理:ステップS764)。次に、演出状態を‘通常’にセットし(ステップS781)、パンクリプレイ入賞に係る演出を選択する(ステップS782)。上記ステップS781およびS782の処理により‘AT遊技2’が終了され、次回ゲームからの演出状態は‘通常’中となる。これによりAT遊技2中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
一方、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS771:NO)、次に、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS772)。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS772:NO)、後述のステップS775の処理に移行する。
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS772:YES)、既に説明したように、図14に示す特殊リプレイ入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルに基づき、ゲーム数上乗せ抽選を行い(ステップS773)、その抽選結果に基づき、該当するゲーム数をAT遊技1継続ゲーム数に加算する(ステップS774)。
次にステップS775の処理に移行し、AT遊技2継続ゲーム数から1減算する(ステップS775)。
次に、AT遊技2継続ゲーム数がゼロ(AT遊技2継続ゲーム数=0)であるか否かを、AT遊技1継続ゲーム数がゼロ(AT遊技1継続ゲーム数=0)であるか否かを順に判定する(ステップS776、S777)。
まずAT遊技2継続ゲーム数がゼロであり(ステップS776:YES)、かつAT遊技1継続ゲーム数がゼロである場合は(ステップS777:YES)、AT遊技自体が終了となるため、演出状態を‘通常’にセットして(ステップS778)、ステップS779の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。
またAT遊技2継続ゲーム数がゼロであり(ステップS776:YES)、かつAT遊技1継続ゲーム数がゼロない場合は(ステップS777:NO)、AT遊技2は終了するがAT遊技1はそのまま継続となるため、演出状態を‘AT遊技1’にセットし、ステップS779の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。
また、AT遊技2継続ゲーム数がゼロでない場合は(ステップS776:NO)、何もせずにステップS779の処理に移行し、入賞役に対応する演出を選択する。以上によりAT遊技2中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
なお、継続数管理に係る第1〜第4変更形態のような構成を採用する場合は、上述したステップS775の減算処理を、AT遊技2の継続数(継続ゲーム数または押し順報知演出の現出回数あるいは払い出し枚数)から1減算する減算処理に置換し、また上述したステップS776またはS777の判定処理を、当該AT遊技2の継続数がゼロであるか否かを判定する処理に置換した構成とすれば良い。
<8.第2実施形態:図28〜図30>
上記に説明した第1実施形態においては、AT遊技移行抽選やAT遊技間移行抽選によるAT遊技状態の変動、そしてゲーム数上乗せ抽選によるART遊技(正確にはAT遊技1)の継続ゲーム数を加算していくといった実施形態について説明した。ここで説明する第2実施形態は、第1実施形態で述べた上記AT遊技間移行抽選を除去した実施形態となっている。この第2実施形態が第1実施形態と異なる点は、第1に、第1実施形態ではAT遊技間移行抽選によりAT遊技間を移行可能であったのに対し、第2実施形態ではそれが無く、AT遊技の残り継続ゲーム数に応じてAT遊技間を移行可能としている点、第2に、第1実施形態の‘特殊リプレイの出現’には「AT遊技継続ゲーム数が加算された旨を報知する演出態様」としての役割があるのに対し、第2実施形態ではその役割は無く、専ら「AT遊技の残り継続ゲーム数が少なくとも所定のゲーム数以上ある旨を報知する演出態様」としての役割がある点である。以下では、重複記載を避けるため、第1実施形態で説明した構成要素と同じ構成要素については適宜省略して説明する。
(8−1.通常中状態移行管理処理:図28)
図24の上記ステップS708に相当する通常中状態移行管理処理ついて説明する。図27は、本実施形態に係る通常中状態移行管理処理を示すフローチャートである。
図28において、まず演出制御部410は、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS831)。特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS831:NO)、何もせずにそのままステップS835の処理に移行し、入賞役に応じた演出を選択する(ステップS835)。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
一方、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS831:YES)、AT遊技開始時のAT遊技継続ゲーム数抽選を行う(ステップS832)。上記AT遊技継続ゲーム数抽選は、演出制御部410がその機能部を担う「特典遊技継続ゲーム数抽選手段」により、所定のタイミング(たとえば、抽選を必要とするタイミング)で取得した演出用乱数値と図29に示すAT遊技開始時継続ゲーム数抽選テーブルとに基づき行われ、ここで選択された継続ゲーム数が、AT遊技の継続期間を決定付けるものとなる。図示のAT遊技開始時継続ゲーム数抽選テーブルには、継続ゲーム数ごとに対応した振分値が定められている。
次に、ステップS832の抽選結果に基づき、演出状態をセットする(ステップS833)。具体的には、上記AT遊技継続ゲーム数抽選で選択された継続ゲーム数に応じて演出状態をセットする。本実施形態においては、上記選択された継続ゲーム数が「100ゲーム未満」である場合には演出状態を‘AT遊技1’にセットし、上記継続ゲーム数が「100ゲーム以上」である場合には演出状態を‘AT遊技2’にセットする。
次に、ステップS832の抽選結果に基づき、AT遊技継続ゲーム数をセットする(ステップS834)。上記継続ゲーム数に関しては、AT遊技継続ゲーム数を管理する「継続ゲーム数カウンタ」にセットされる。
そしてステップS834の処理を行った後、入賞役に応じた演出を選択する(ステップS835)。ここでは、特殊リプレイに対応する演出を選択する。これにより通常中状態移行管理処理を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
(8−2.AT遊技中状態移行管理処理:図29)
次に、本実施形態に係るAT遊技中状態移行管理処理ついて説明する。図29は、変更形態に係る通常中状態移行管理処理を示すフローチャートである。図29に示すAT遊技中状態移行管理処理は、図24のステップS704またはS705の判定処理が‘YES’である場合に行なわれる処理となっており、具体的には、演出状態が‘AT遊技1’中または‘AT遊技2’中であるときに行われる。
図29において、まず演出制御部410は、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止(入賞)したか否かを判定する(ステップS851)。
パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS851:YES)、AT遊技継続ゲーム数をクリアする(ステップS857)。次に、演出状態を‘通常’にセットし(ステップS858)、パンクリプレイ入賞に係る演出を選択する(ステップS859)。これによりAT遊技中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
一方、パンクリプレイが有効入賞ライン上に停止していない場合(ステップS751:NO)、AT遊技継続ゲーム数から1減算する(ステップS852)。
次に、AT遊技状態変更処理を行う(ステップS853)。このAT遊技状態変更処理では、現在のAT遊技の残り継続ゲーム数(以下、「残存継続ゲーム数」と略称する)が所定のゲーム数に達しか否かを判定し、当該所定のゲーム数に達したことを条件に演出状態を変更する。
具体的には、たとえば、図28のステップS832のAT遊技継続ゲーム数抽選により選択されたAT遊技開始時の継続ゲーム数が「200ゲーム」であったとすると、そのときの演出状態は‘AT遊技2’にセットされている。その後、ゲームを消化していく度に上記ステップS852の減算処理によりAT遊技継続ゲーム数が減算されていくが、ステップS853のAT遊技状態変更処理において、上記残存継続ゲーム数が「100ゲーム以上」であると判定されている間は、演出状態がAT遊技2のまま維持される。しかし、上記残存継続ゲーム数が「100ゲーム未満」であると判定されると、演出状態がAT遊技2からAT遊技1に変更される。
本実施形態において、残存継続ゲーム数が「100ゲーム以上」である間は、演出状態が‘AT遊技2’中に設定されているため、押し順報知演出により特殊リプレイの出現率が高まる。しかし、残存継続ゲーム数が「100ゲーム未満」になると演出状態が‘AT遊技1’中に設定されるため、押し順報知演出に遊技者が従う限り特殊リプレイの出現率はゼロ(出現しない)となる。このため、特殊リプレイが出現した時点(AT遊技1中にRPb1〜RPb3のいずれかに当選し、このときの押し順報知演出に従わずに特殊リプレイが出現した場合は除く)で、AT遊技(遊技機全体として捉えた遊技状態は、ART遊技)が少なくとも所定のゲーム数(本実施形態においては、100ゲーム以上)継続することを遊技者に報知することができる。これにより遊技者は特殊リプレイが出現する度に、AT遊技が依然として継続していくことを知得することができ、AT遊技(ART遊技)が単なる消化遊技の様相を呈することなく、楽しくAT遊技を消化していくことができる。
このように本実施形態の特殊リプレイの出現は、「AT遊技の残り継続ゲーム数が少なくとも所定のゲーム数以上ある旨を報知する演出態様」としての役割を担う。また、本実施形態の特殊リプレイは、その図柄の組合せを「赤7」−「赤7」−「赤7」とし、従来からボーナス役に使用される図柄の組合せと実質的に同じ図柄の組合せとなっている。このため、上記特殊リプレイの出現は、その図柄構成により遊技者にインパクトを与えつつ祝福する、といった効果を奏することができる。
図29の説明に戻り、ステップS854の処理では、残存継続ゲーム数がゼロ(残存継続ゲーム数=0)であるか否かを判定する。残存継続ゲーム数がゼロでない場合(ステップS854:NO)、ステップS855の処理に移行して入賞役に応じた演出を選択する。一方、残存継続ゲーム数がゼロである場合(ステップS854:YES)、AT遊技終了となるので演出状態を‘通常’にセットし、ステップS855の処理に移行して入賞役に応じた演出を選択する。これによりAT遊技中状態移行管理処を抜けて、図24のステップS707の処理に移行する。
なお、上記第2実施形態では、ステップS832のAT遊技継続ゲーム数抽選により決定されたAT遊技継続ゲーム数に応じてAT遊技状態を変更する形態を説明した。しかしこれに限らず、特定の入賞役(たとえば、チェリー役)が入賞した場合に、AT遊技継続ゲーム数を上乗せする形態であっても良く、具体的には、第1実施形態のようなゲーム数上乗せ抽選手段を付加した構成であっても良い。
第2実施形態の構成にゲーム数上乗せ抽選手段を付加した形態の場合、たとえば、現在のAT遊技継続ゲーム数が「80ゲーム」である場合において、ゲーム数上乗せ抽選手段により継続ゲーム数が所定のゲーム数分上乗せされ、たとえば当該AT遊技継続ゲーム数「150ゲーム」となった場合、演出状態がAT遊技1からAT遊技2に格上げされる。したがって、この変更形態では、一旦、AT遊技1に移行されても再びAT遊技2に移行される可能性がある点が、第2実施形態とは異なる。つまり特殊リプレイの出現が「AT遊技の残り継続ゲーム数が少なくとも所定のゲーム数以上ある旨を報知する演出態様」に加え、「AT遊技継続ゲーム数が増加した可能性がある旨を報知する演出態様」としての役割を担うようになる。このようにしても、第2実施形態と同じく、遊技者は特殊リプレイが出現する度に、AT遊技が依然として継続していくことを知得することができ、遊技意欲が向上し、AT遊技(ART遊技)が単なる消化遊技の様相を呈することなく、楽しみながら消化していくことができる。
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施形態に係る回胴式遊技機について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。また、以上に説明した実施形態では、遊技媒体として遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に説明したが、本発明は、他の遊技媒体、たとえば遊技球を用いる回胴式遊技機にも適用可能である。