JP2013138740A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定演出の実行を適切に報知する。
【解決手段】遊技者による指示入力に基づいてパスワードやミッションが設定された後、ミッション対象演出が実行されるときに、新たなミッションが達成されることに対応して、画像表示装置とは異なる装飾セグメントランプ30に含まれるミッション達成報知ランプ30Aを所定態様で点灯させることによる報知が、ミッション対象演出の種類にかかわらず共通の報知として行われる。一方、新たなミッションの達成ではない場合には、このような報知を実行しないように制限する。また、遊技者の指示操作により、ミッション管理テーブルを初期化したり、ミッション一覧を複数の表示ページごとに背景画像やメッセージ画像の表示態様を異ならせて表示したりする。
【選択図】図24

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機に関する。
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
こうした所定の遊技を実行可能に制御する遊技機において、例えばプレミアリーチ演出パターンが決定されることにより特定のリーチ条件が成立した場合に、プレミアムキャラクタの表示といった特定演出の実行に対応して、予告メッセージを表示するといった報知を行うことにより、特定演出が実行されることを遊技者に認識させるものが提案されている(例えば特許文献1)。
特開2009−268939号公報
特許文献1に記載の技術では、予告メッセージの表示が主要な演出装置である図柄変動表示装置にて行われる。そのため、遊技者は、予告メッセージの表示による報知を、所定の遊技価値が付与される可能性を示唆する新たな演出と誤認するおそれがあった。
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定演出の実行を適切に報知できる遊技機の提供を目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値(例えば遊技球やメダルの払出し、これらに対応する得点、大当り遊技状態や確変状態など)を付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500など)であって、所定の演出装置(例えば画像表示装置5、510やスピーカ8L、8R、511L、511R、遊技効果ランプ9、509など)を用いて前記遊技に関する演出を実行する遊技演出手段(例えば演出制御用CPU120、630や表示制御部123、631、音声制御基板13、ランプ制御基板14、音制御部632、ランプ制御部633など)と、遊技者による指示入力に基づいて特殊条件(例えばパスワードやミッションなど)を設定する特殊条件設定手段(例えばステップS321〜S325の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記特殊条件が設定されているときに、前記遊技演出手段によって予め定められた特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報(例えばミッション管理テーブルを構成するテーブルデータなど)を記憶する履歴情報記憶手段(例えばRAM122、および、ステップS325、S405の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出装置は、前記遊技に関する主要な演出を行う主要演出装置(例えば画像表示装置5など)を含み、前記遊技演出手段は、複数種類の特定演出のうちから選択された特定演出(例えばミッション管理テーブルにて「ミッション対象演出」とされる演出など)を実行する特定演出手段(例えばステップS172、S174〜S178の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記履歴情報記憶手段は、前記演出履歴情報として、前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類を特定可能な演出種類情報(例えばミッション管理テーブルにおける「ミッション対象演出」や「達成/未達」のフィールドデータなど)を記憶し、前記遊技機は、さらに、前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類にかかわらず、前記主要演出装置とは異なる特定報知装置(例えばミッション達成報知ランプ30Aなど)を用いて、特定演出が実行されたことを認識可能な共通報知(例えばミッション達成報知など)を実行する共通報知手段(例えばステップS409の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備える。
このような構成によれば、特定演出の種類にかかわらず主要演出装置とは異なる特定報知装置を用いて共通報知を実行することで、新たな演出と誤って認識されることを防止して、特定演出の実行を適切に報知できる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記共通報知手段は、複数種類の特定演出のうち一の特定演出が実行されたことに伴い共通報知を実行した後、当該一の特定演出が再び実行されたときには、共通報知を実行しないように制限してもよい(例えばステップS403にてYesの判定がなされたときでも、ステップS404にてNoの判定がなされたときはステップS406の処理が実行されないことから、ステップS408にてNoの判定がなされてステップS409の処理が実行されない部分など)。
このような構成においては、一旦実行された特定演出が再び実行されたときに共通報知の実行を制限することで、新たな演出履歴情報が記憶されると誤って認識されることを防止できる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、遊技者による指示入力に基づいて前記特殊条件の設定を終了させるときに、前記履歴情報記憶手段に記憶されている演出履歴情報を初期化する履歴情報初期化手段(例えばステップS330の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、指示入力に応じた演出履歴情報の初期化により、演出履歴情報を他の遊技者が使用することを防止して、遊技者の不信感を払拭できる。
(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記遊技演出手段は、前記演出装置に含まれる複数の演出部材(例えば装飾セグメントランプ30を構成する複数のセグメントランプなど)をグループ化して、当該グループ単位で前記遊技に関する演出を実行し(例えばステップS503、S505の演出動作制御により、図24(A)に示すように各セグメントランプを赤色で点灯させる部分など)、前記共通報知手段は、前記特定報知装置として、前記複数の演出部材のうち一部の演出部材を用いて、共通報知を実行してもよい(例えばステップS409の報知制御により、図24(B)に示すようにミッション達成報知ランプ30Aを白色でフラッシュ点灯させる部分など)。
このような構成においては、グループ単位で遊技に関する演出を実行する複数の演出部材のうち一部の演出部材を特定報知装置として用いることにより、遊技に関する演出と共通の演出部材を用いて共通報知を実行することができ、共通報知が過度に明確になることを防止して、特定演出の実行を適切に報知できる。
(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、遊技者による指示入力に基づいて前記履歴情報記憶手段に記憶されている演出履歴情報を報知する履歴情報報知手段(例えばステップS333の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、指示操作に応じて演出履歴情報を報知することにより、特定演出が実行された履歴を遊技者に確認させることができる。
(6)上記(5)の遊技機において、前記履歴情報報知手段は、演出履歴情報から特定される特定演出の種類に応じて、報知態様を異ならせてもよい(例えばステップS333の表示制御により、図13(A)〜(C)に示すようなミッション一覧を画像表示装置5の画面上に表示させる部分など)。
このような構成においては、特定演出の種類に応じて報知態様を異ならせることにより、特定演出の実行とは異なる興趣を向上させることができる。
(7)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値(例えば遊技球やメダルの払出し、これらに対応する得点、大当り遊技状態や確変状態など)を付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500など)であって、所定の演出装置(例えば画像表示装置5、510やスピーカ8L、8R、511L、511R、遊技効果ランプ9、509など)を用いて前記遊技に関する演出を実行する遊技演出手段(例えば演出制御用CPU120、630や表示制御部123、631、音声制御基板13、ランプ制御基板14、音制御部632、ランプ制御部633など)と、遊技者による指示入力に基づいて特殊条件(例えばパスワードやミッションなど)を設定する特殊条件設定手段(例えばステップS321〜S325の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記特殊条件が設定されているときに、前記遊技演出手段によって予め定められた特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報(例えばミッション管理テーブルを構成するテーブルデータなど)を記憶する履歴情報記憶手段(例えばRAM122、および、ステップS325、S405の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記演出装置は、前記遊技に関する主要な演出を行う主要演出部(例えば画像表示装置5など)と、該主要演出部とは異なる特定報知部(例えばミッション達成報知ランプ30Aなど)とを含み、前記遊技演出手段は、複数種類の特定演出のうちから選択された特定演出(例えばミッション管理テーブルにて「ミッション対象演出」とされる演出など)を実行する特定演出手段(例えばステップS172、S174〜S178の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記履歴情報記憶手段は、前記演出履歴情報として、前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類を特定可能な演出種類情報(例えばミッション管理テーブルにおける「ミッション対象演出」や「達成/未達」のフィールドデータなど)を記憶し、前記遊技機は、さらに、前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類にかかわらず、前記特定報知部を用いて、特定演出が実行されたことを認識可能な共通報知(例えばミッション達成報知など)を実行する共通報知手段(例えばステップS409の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備える。
このような構成によれば、特定演出の種類にかかわらず主要演出部とは異なる特定報知部を用いて共通報知を実行することで、新たな演出と誤って認識されることを防止して、特定演出の実行を適切に報知できる。
なお、特定演出部は、演出装置に含まれるものの、遊技に関する演出を実行しないものであってもよい。すなわち、演出装置は、遊技に関する演出を実行する部位と、このような演出を実行しない部位とを含んでいてもよい。一方、特定演出部は、遊技に関する演出の少なくとも一部を実行するものであってもよい。
(8)上記(7)の遊技機において、前記共通報知手段は、複数種類の特定演出のうち一の特定演出が実行されたことに伴い共通報知を実行した後、当該一の特定演出が再び実行されたときには、共通報知を実行しないように制限してもよい(例えばステップS403にてYesの判定がなされたときでも、ステップS404にてNoの判定がなされたときはステップS406の処理が実行されないことから、ステップS408にてNoの判定がなされてステップS409の処理が実行されない部分など)。
このような構成においては、一旦実行された特定演出が再び実行されたときに共通報知の実行を制限することで、新たな演出履歴情報が記憶されると誤って認識されることを防止できる。
(9)上記(7)または(8)の遊技機において、遊技者による指示入力に基づいて前記特殊条件の設定を終了させるときに、前記履歴情報記憶手段に記憶されている演出履歴情報を初期化する履歴情報初期化手段(例えばステップS330の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、指示入力に応じた演出履歴情報の初期化により、演出履歴情報を他の遊技者が使用することを防止して、遊技者の不信感を払拭できる。
(10)上記(7)から(9)のうちいずれかの遊技機において、前記遊技演出手段は、前記演出装置に含まれる複数の演出部材(例えば装飾セグメントランプ30を構成する複数のセグメントランプなど)をグループ化して、当該グループ単位で前記遊技に関する演出を実行し(例えばステップS503、S505の演出動作制御により、図24(A)に示すように各セグメントランプを赤色で点灯させる部分など)、前記共通報知手段は、前記特定報知部として、前記複数の演出部材のうち一部の演出部材を用いて、共通報知を実行してもよい(例えばステップS409の報知制御により、図24(B)に示すようにミッション達成報知ランプ30Aを白色でフラッシュ点灯させる部分など)。
このような構成においては、グループ単位で遊技に関する演出を実行する複数の演出部材のうち一部の演出部材を特定報知部として用いることにより、遊技に関する演出と共通の演出部材を用いて共通報知を実行することができ、共通報知が過度に明確になることを防止して、特定演出の実行を適切に報知できる。
(11)上記(7)から(10)のうちいずれかの遊技機において、遊技者による指示入力に基づいて前記履歴情報記憶手段に記憶されている演出履歴情報を報知する履歴情報報知手段(例えばステップS333の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、指示操作に応じて演出履歴情報を報知することにより、特定演出が実行された履歴を遊技者に確認させることができる。
(12)上記(11)の遊技機において、前記履歴情報報知手段は、演出履歴情報から特定される特定演出の種類に応じて、報知態様を異ならせてもよい(例えばステップS333の表示制御により、図13(A)〜(C)に示すようなミッション一覧を画像表示装置5の画面上に表示させる部分など)。
このような構成においては、特定演出の種類に応じて報知態様を異ならせることにより、特定演出の実行とは異なる興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 特図表示結果などの決定例を示す説明図である。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。 変動パターンの決定例を示す説明図である。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 パチンコ遊技機における各種画面の表示例を示す図である。 メニュー処理の一例を示すフローチャートである。 メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。 ミッション管理テーブルの構成例を示す説明図である。 ミッション一覧の表示例を示す図である。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 ミッション達成報知処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 大当り開始時演出処理の一例を示すフローチャートである。 操作検出情報バッファの構成例を示す説明図である。 操作有効期間中処理の一例を示すフローチャートである。 操作結果判定処理の一例を示すフローチャートである。 操作判定パターンの構成例などを示す説明図である。 ボタン予告となる予告演出における演出画像の表示例を示す図である。 大当り開始時における演出の実行例を示す図である。 装飾セグメントランプによる演出や報知の実行例を示す図である。 指示入力に応じた特典を付与する変形例の説明図である。 この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。 スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。
図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
第1特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
例えば遊技領域の左下部といった、遊技領域の内部または外部における所定位置には、複数のセグメントランプを用いて形成された装飾セグメントランプ30が設けられている。装飾セグメントランプ30は、例えば四角格子状(網目状)といった、マトリクス状に配置された複数の演出用ランプを含み、点灯/消灯/点滅などにより、パチンコ遊技機1における遊技に関する演出の一部が実行される。装飾セグメントランプ30には、ミッション達成報知ランプ30Aが含まれている。ミッション達成報知ランプ30Aは、予め定められたミッションを成功(達成)させる特定演出が実行されるときに、通常の演出時とは異なる点灯態様で点灯することにより、ミッションが成功(達成)したことを遊技者が認識可能に報知する。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、ミッション達成報知ランプ30Aを含む装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDといった、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30(ミッション達成報知ランプ30Aを含む)および装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30(ミッション達成報知ランプ30Aを含む)および装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30(ミッション達成報知ランプ30Aを含む)および装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第1始動入賞)が発生したときに、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第2始動入賞)が発生したときに、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「14」)に達するまで繰返し実行される。
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「14」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「14」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
この実施の形態では、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、まずは飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、ノーマルのリーチ演出が実行される。その後、スーパーAのリーチ演出が実行され、スーパーBのリーチ演出が実行されない場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されて確定表示される。一方、スーパーBのリーチ演出が実行される場合には、スーパーAのリーチ演出に続いて、スーパーAのリーチ演出よりも大当り信頼度が高いスーパーBのリーチ演出が実行されてから、確定飾り図柄が導出されて確定表示される。スーパーAのリーチ演出に続いて、スーパーBのリーチ演出が実行されることを、「リーチ演出が発展する」ともいう。スーパーAのリーチ演出は、発展前のリーチ演出となる。一方、スーパーBのリーチ演出は、発展後のリーチ演出となる。
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
このように、画像表示装置5の画面上では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときには、リーチ演出を実行するために、画像表示装置5の画面上にて演出画像の表示などが行われる。その他にも、飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を示唆する予告演出を実行するために、画像表示装置5の画面上にて演出画像の表示などが行われる。したがって、画像表示装置5における表示画面は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に伴い遊技者の注目が最も向けられやすく、画像表示装置5は遊技に関する主要な演出を行う主要演出手段となる。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、変動パターン決定用の乱数値MR2とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。
一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第1特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。
第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第2特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。
図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
大当り終了処理において、CPU103は、RAM102の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「100」)を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
図5(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
図5(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図5(A)に示す決定例では、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
図5(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。
ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図6(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。
図6(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
図7(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6(A)に示すステップS262の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7(A)に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
図7(B)は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6(A)に示すステップS264の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7(B)に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
図7(C)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6(A)に示すステップS265の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7(C)に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
図7(A)に示す決定例では、大当り種別が「非確変」または「確変」の場合に、変動パターンPA3−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2や変動パターンPA3−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。一方、図7(C)に示す決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2や変動パターンPA2−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。
図7(C)に示す決定例では、スーパーAのリーチ演出まで実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−2の決定割合が、スーパーAのリーチ演出が実行された後にスーパーBのリーチ演出まで実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−3の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対して、図7(A)に示す決定例では、大当り種別が「非確変」の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合が変動パターンPA3−3の決定割合よりも高くなる一方、大当り種別が「確変」の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合が変動パターンPA3−3の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
図6(B)に示すように、変動パターンPA2−1〜PA2−3と、変動パターンPA3−1〜PA3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図7(A)や図7(C)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
図6(A)に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図6(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、メニュー処理を実行する(ステップS75)。メニュー処理では、例えば図9(A)に示すようなメニュー画面を画像表示装置5の画面上に表示可能とし、さらには、図9(B)に示すようなパスワード入力や、図9(C)に示すようなコード出力も可能にする。
ステップS75におけるメニュー処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型(可動部材)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
図10は、図8のステップS75にて実行されるメニュー処理の一例を示すフローチャートである。図10に示すメニュー処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、保留記憶数が「0」である場合には(ステップS301;Yes)、特別図柄や飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。例えばステップS302の処理では、演出プロセスフラグの値が「0」以外であるか否かにより、可変表示中であるか否かを判定すればよい。
ステップS302にて可変表示中ではない場合には(ステップS302;No)、所定のメニュー操作処理を実行するメニュー操作処理中であるか否かを判定する(ステップS303)。そして、メニュー操作処理中ではないときには(ステップS303;No)、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作による指示入力の検出結果などに基づいて、メニュー画面の表示を要求するメニュー表示要求があったか否かを判定する(ステップS304)。一例として、スティックコントローラ31Aにおける所定方向(例えば手前方向など)への傾倒操作またはプッシュボタン31Bにおける押下操作が、所定時間(例えば1秒間)にわたり継続して検出されたときには、メニュー表示要求があったと判定すればよい。
ステップS304にてメニュー表示要求がないときには(ステップS304;No)、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー表示要求があったときには(ステップS304;Yes)、所定のメニュー画面表示制御を行うことにより、図9(A)に示すようなメニュー画面を画像表示装置5に表示させる制御を行う(ステップS305)。例えば演出制御用CPU120は、ROM121の所定領域に予め記憶させるなどして用意されたメニュー画面表示用の演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、表示制御部123に表示制御指令を送ることなどにより、画像表示装置5にメニュー画面を表示させればよい。
ステップS303にてメニュー操作処理中であるときや(ステップS303;Yes)、ステップS305の処理を実行した後には、メニュー操作処理を実行してから(ステップS306)、メニュー処理の実行を終了する。
ステップS301にて保留記憶数が「0」以外である場合や(ステップS301;No)、ステップS302にて可変表示中である場合には(ステップS302;Yes)、メニュー操作処理中であるか否かを判定する(ステップS307)。このとき、メニュー操作処理中ではない場合には(ステップS307;No)、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー操作処理中である場合には(ステップS307;Yes)、実行中のメニュー操作処理を終了してから(ステップS308)、メニュー処理の実行を終了する。
ステップS305の表示制御により表示されるメニュー画面には、例えば図9(A)に示すように、「パスワード入力」、「コード表示」、「データクリア」、「ミッション一覧」、「終了」といった項目が設けられている。このメニュー画面が表示されたときには、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えば操作桿の傾倒操作)により選択対象の項目(白黒反転で表示)を変更することができる。また、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えばトリガボタンの押引操作)あるいはプッシュボタン31Bに対する所定操作(例えば押下操作)により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。
図11は、図10のステップS306にて実行されるメニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。図11に示すメニュー操作処理において、演出制御用CPU120は、まず、パスワードの入力要求があったか否かを判定する(ステップS321)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「パスワード入力」という項目の選択が確定したときに、パスワードの入力要求があったと判定すればよい。
ステップS321にてパスワードの入力要求があったときには(ステップS321;Yes)、パスワードの入力を受け付けるための制御が行われる(ステップS322)。一例として、ステップS322の処理では、図9(B)に示すパスワード入力画面が表示されて、パスワードの受付けを可能にする。パチンコ遊技機1に入力されるパスワードは、例えばパチンコ遊技機1にて表示された2次元コードなどに基づいて、所定のネットワークアドレス(具体例としてURLやIPアドレスなど)を指定してアクセスした管理サーバにて発行されたものであればよい。あるいは、パチンコ遊技機1にて表示された2次元コードを遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより発行されたものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1にて画像表示装置5の画面上にパスワードが表示されてもよい。あるいは、所定の管理サーバから端末装置にダウンロードされて実行された遊技機アプリにより、パスワードが出力されてもよい。
図9(B)に示すパスワード入力画面には、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力欄と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択欄と、パスワード入力欄に表示された記号列から一文字を消去する「一文字消去」の項目と、パスワード入力欄に表示された記号列を入力するパスワードとして確定(決定)する「決定」の項目と、パスワードの入力を中止してメニュー画面に戻す「戻る」の項目とが設けられている。パスワード入力画面が表示されたときには、スティックコントローラ31Aに対する所定操作などによる指示入力の検出結果に基づいて、パスワード入力欄に表示させる記号が入力選択欄から選択され、「決定」という項目の選択が確定することで、パスワード入力欄に表示された記号列が入力するパスワードとして決定される。
ステップS322の処理に続いて、パスワードの入力が完了したか否かを判定する(ステップS323)。例えば図9(B)に示す「決定」という項目の選択が確定することにより、パスワードの入力が完了したときには(ステップS323;Yes)、入力されたパスワードが有効なものであるか否かを判定する(ステップS324)。図9(B)に示すパスワード入力画面にて受付可能なパスワードとなる記号列は、予め定めたフォーマットに応じた所定記号数(例えば16記号)となるときに、有効なパスワードの入力であると判定される。
例えば演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域には、パスワードを構成する記号(英数字:10種類、ローマ字[大文字]:26種類、ローマ字[小文字]:26種類の合計62種類)に対応して「0」〜「61」の数値を定めるパスワード解析テーブルが記憶されている。パスワード入力画面にて受け付けたパスワードは、このパスワード解析テーブルを参照して対応する数値(10進数)に置き換えられる。こうして置き換えられた数値(10進数)を、さらに6桁(6ビット)の2進数に変換することなどにより、遊技者IDや共通データ、固有データが抽出される。遊技者IDは、パチンコ遊技機1を用いた遊技を行う遊技者を識別するための情報である。共通データには、このパスワード(あるいはパスワードを含む2次元コード)を発行したパチンコ遊技機1などを特定可能な機種情報や、例えば可変表示回数および大当り回数等といった、パチンコ遊技機1の機種によらず共通して利用可能な遊技履歴情報などのデータが含まれていればよい。固有データは、パスワードが同一機種のパチンコ遊技機1などから出力された場合に利用可能となり、例えば演出出現状況および指示入力履歴等といった、パチンコ遊技機1の機種に応じて利用可能な演出履歴情報などのデータが含まれていればよい。このようにパスワードから抽出される各種情報に基づいて、パチンコ遊技機1におけるミッションの達成状況を特定することができればよい。
ステップS324にて入力されたパスワードが有効なものと判定されたときには(ステップS324;Yes)、このパスワードに基づいて特定されたミッション達成状況に対応して、ミッション管理テーブルの設定を行う(ステップS325)。ミッション管理テーブルは、例えば図12に示すように、「ミッション対象演出」の項目に示される各種の演出ごとに、「達成難易度」の項目に示されるミッションの達成難易度や、「達成/不達」の項目に示されるミッションの達成または未達成を示すテーブルデータから構成されている。演出制御用CPU120は、例えばROM121の所定領域から「ミッション対象演出」と「達成難易度」のフィールドデータを読み出し、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部のミッション管理テーブルバッファ)に書き込んで記憶させる。そして、入力されたパスワードに基づいて特定されたミッション達成状況に応じて、「達成/不達」のフィールドデータを設定する。
「ミッション対象演出」の項目に示される演出は、例えば複数種類の予告演出のうちで予め定められた一部の予告演出や、複数種類のリーチ演出のうちで予め定められた一部のリーチ演出のように、パチンコ遊技機1にて実行可能な複数種類の演出のうちから予め選択された演出であればよい。ここで、予告演出やリーチ演出のような演出は、パチンコ遊技機1における可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる可能性を示唆する演出ではあるものの、これらの演出が実行されたからといって、必ずしも大当り遊技状態になるという遊技結果が得られることを確定させるわけではない。このように、「ミッション対象演出」の項目に示される演出は、パチンコ遊技機1における所定の遊技結果と対応していなくてもよく、その演出が実行された履歴を保存できるものであればよい。もちろん、例えば可変表示結果が「大当り」となったことを報知する報知演出のように、パチンコ遊技機1における所定の遊技結果と対応する演出が、「ミッション対象演出」の項目に設定されてもよい。こうした演出の実行履歴を示す情報を、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)に伝送し、この端末装置を用いて管理サーバにアクセスすることにより、例えば所定のデジタルコンテンツを提供するといった、遊技者に所定の特典を付与できるようにしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1における遊技結果とは対応しない演出に関しても、遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
図12に示すミッション管理テーブルは、「ミッション対象演出」の項目ごとに「達成/不達」のフィールドデータが設定される。すなわち、「達成/不達」の項目にて「達成」を示すフィールドデータが設定された演出は、パチンコ遊技機1などにおいて既に実行された演出となる。一方、「達成/不達」の項目にて「不達」を示すフィールドデータが設定されている演出は、パチンコ遊技機1などにおいて未だ実行されていない演出となる。このようなミッション管理テーブルを構成するテーブルデータは、ミッションを達成させる演出として予め定められた特定演出がパチンコ遊技機1などにおいて実行された履歴を、特定演出の種類ごとに特定可能な演出履歴情報として、RAM122の所定領域などに記憶される。特定演出となる演出は、パチンコ遊技機1などにおいて初めて実行されたときに、あるいは、パチンコ遊技機1などにおいて所定回まで実行されたときに、ミッションを達成させる演出として、予め定められていればよい。
図11に示すステップS321にてパスワードの入力要求がないときや(ステップS321;No)、ステップS325にてミッション管理テーブルの設定を行った後には、パチンコ遊技機1での遊技履歴に応じたコード出力を要求するコード出力要求があったか否かを判定する(ステップS326)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「コード出力」という項目の選択が確定したときには、コード出力要求があったと判定すればよい。図11に示すステップS323にてパスワードの入力が完了していないときや、ステップS324にて入力されたパスワードが有効ではないときにも、ステップS326の処理に進んでもよい。なお、パスワードの入力が完了していないときや、入力されたパスワードが有効ではないときには、メニュー操作処理の実行を一旦終了させ、次回のタイマ割込みの発生に応じて、ステップS322の処理によるパスワードの入力制御が再び行われるようにしてもよい。
ステップS326にてコード出力要求があったときには(ステップS326;Yes)、ミッション管理テーブルをチェックする(ステップ327)。こうしたチェック結果に基づいて、遊技履歴に応じたコードを出力するための制御が行われる(ステップS328)。一例として、ステップS328の処理では、図9(C)に示すコード出力画面が表示されて、所定規格(具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など)に適合する2次元コードを出力する。この2次元コードには、パチンコ遊技機1の機種を示す機種情報や遊技者IDの他に、可変表示回数や大当り回数、演出出現状況などを特定可能な情報、および、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)を用いて管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレスなどが含まれていればよい。
図9(C)に示すようなコード出力画面で出力される2次元コードには、パチンコ遊技機1が発行したパスワードを示すパスワード情報が含まれてもよい。あるいは、2次元コードとは別個に、パチンコ遊技機1が発行したパスワードを、コード出力画面にて表示してもよい。すなわち、パチンコ遊技機1における特定演出の実行結果などに応じて発行されたパスワードは、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)を用いて撮影可能な2次元コードに含まれてもよいし、2次元コードとは異なる情報として提供されてもよい。パチンコ遊技機1がパスワードを発行するものに限定されず、2次元コードを撮影した端末装置を用いて管理サーバにアクセスすることにより、管理サーバで発行されたパスワードを取得できるようにしてもよい。あるいは、2次元コードを撮影した端末装置にて所定のパスワード発行プログラムが実行されることにより、端末装置にてパスワードが発行されるようにしてもよい。2次元コードやパスワードなどの情報は、パチンコ遊技機1にて画像表示装置5の画面上に表示して出力するものに限定されず、例えば2次元コードやパスワードを印刷したチケットを発行して出力するものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1と端末装置との間で無線または有線により通信を行い、パチンコ遊技機1から出力された2次元コードやパスワードといった情報が、端末装置へと伝送されてもよい。
図11に示すステップS326にてコード出力要求がないときや(ステップS326;No)、ステップS328にてコード出力の制御を行った後には、特定演出の実行履歴などを示すデータの初期化を要求するデータクリア要求があったか否かを判定する(ステップS329)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「データクリア」という項目の選択が確定したときに、データクリア要求があったと判定すればよい。
ステップS329にてデータクリア要求があったときには(ステップS329;Yes)、ミッション管理テーブルを初期化する(ステップS330)。例えば演出制御用CPU120は、ミッション管理テーブルにおける「達成/未達」のフィールドデータをクリアして、いずれの演出についても「不達」となるように設定すればよい。こうしてミッション管理テーブルを初期化することなどにより、パチンコ遊技機1などにおいて特定演出が実行された履歴を示す演出履歴情報を、消去することができる。
ステップS329にてデータクリア要求がないときや(ステップS329;No)、ステップS330にてミッション管理テーブルを初期化した後には、特定演出となる演出が実行されたことによるミッションの達成状況について、一覧表示を要求するミッション一覧要求があったか否かを判定する(ステップS331)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「ミッション一覧」という項目の選択が確定したときに、ミッション一覧要求があったと判定すればよい。ミッション一覧要求がないときには(ステップS331;No)、メニュー操作処理の実行を終了する。
ステップS331にてミッション一覧要求があったときには(ステップS331;Yes)、ミッション管理テーブルをチェックして(ステップS332)、特定演出の種類ごとにミッションの達成状況を一覧表示するための制御を行う(ステップS333)。
図13(A)〜(C)は、ミッション一覧の表示例を示している。ミッション一覧は、例えば複数のミッションごとに異なる達成難易度に応じて、複数の表示ページのいずれかにて、ミッションの種類と達成されたか否かを遊技者が認識可能に表示すればよい。例えばミッションの達成難易度LV1〜LV3のそれぞれに応じて、図13(A)〜(C)に示すように別個の表示ページを設け、それぞれの表示ページにて達成難易度に応じたミッションの達成状況を確認できるように表示する。図13(A)に示すミッション一覧の表示ページでは、達成難易度LV1のミッションが一覧表示される。図13(B)に示すミッション一覧の表示ページでは、達成難易度LV2のミッションが一覧表示される。図13(C)に示すミッション一覧の表示ページでは、達成難易度LV3のミッションが一覧表示される。
これらのミッション一覧の表示ページにおいて、例えば既に達成されたミッションの種類を示す情報は、遊技者が認識しやすい通常表示態様で表示(黒文字表示)する。一方、未だ達成されていないミッションを示す情報は、例えば白黒反転とともに網掛け表示(白文字表示)をすることなどにより、遊技者が認識しにくい特殊表示態様で表示すればよい。また、ミッション一覧の表示ページごとに背景画像やメッセージ画像の表示態様を異ならせることなどにより、ミッションの達成状況を示す情報の報知態様を異ならせればよい。
例えば図13(A)に示すミッション一覧の表示ページでは、背景画像HG1が表示されるとともに、「まずはここから!!」といったメッセージを報知するメッセージ画像MS1が表示される。図13(B)に示すミッション一覧の表示ページでは、背景画像HG1とは異なる背景画像HG2が表示されるとともに、メッセージ画像MS1とは異なる「まだまだこれから!!」といったメッセージを報知するメッセージ画像MS2が表示される。図13(C)に示すミッション一覧の表示ページでは、背景画像HG1や背景画像HG2とは異なる背景画像HG3が表示されるとともに、メッセージ画像MS1やメッセージ画像MS2とは異なる「やったねおめでとう!!」といったメッセージを報知するメッセージ画像MS3が表示される。
なお、背景画像やメッセージ画像の表示を異ならせることにより報知態様を異ならせるものに限定されず、例えばミッションを示す情報の表示色、形状もしくは模様、または、これらの一部または全部を異ならせることや、キャラクタ画像の表示を異ならせることといった、任意の演出画像の表示を異ならせることにより、ミッションの達成状況を示す情報の報知態様を異ならせてもよい。その他、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30および装飾用LEDの点灯態様もしくは演出用模型の動作、または、これらの一部もしくは全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を異ならせることにより、ミッションの達成状況を示す情報の報知態様を異ならせてもよい。
図14は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション達成報知演出を実行する(ステップS160)。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S178の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、予告演出、リーチ演出、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップS174の小当り報知演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り報知演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の開始時における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態が開始されることに対応して小当り報知演出を実行するために、各種の演出制御を行う。小当り報知演出は、小当り遊技状態が開始されてから終了するまで、継続して実行されてもよい。あるいは、小当り報知演出は、小当り遊技状態が開始されてから終了するより前の所定期間において、実行されてもよい。小当り報知演出の実行期間が終了したときには、演出プロセスフラグの値が小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新される。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップS176の大当り開始時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り開始時演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の開始時における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態が開始されることに対応して大当り開始時演出を実行するために、各種の演出制御を行う。大当り開始時演出は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の停止表示が終了してから大当り遊技状態における1回目のラウンド遊技が開始されるまでの所定期間において、実行されればよい。大当り開始時演出は、大当り遊技状態となることを明確に報知する大当り報知演出を含んでもよいし、大当り遊技状態となることは明確に報知しないが大当り遊技状態となることに対応して実行される任意の演出を含んでもよい。こうした大当り開始時演出の実行が終了することに対応して、演出プロセスフラグの値が大当り中演出処理に対応した値である“7”に更新される。
ステップS177の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行って、大当り中演出を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“8”に更新する。
ステップS178のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を行って、エンディング演出を実行する。こうした大当り遊技状態の終了時における演出制御が行われた後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
図15は、ミッション達成報知処理として、図14のステップS160にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示すミッション達成報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1における遊技に関する遊技用演出の実行があるか否かを判定する(ステップS401)。遊技用演出は、例えば画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、予告演出、リーチ演出、大当り中演出などを含み、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の演出であればよい。演出制御用CPU120は、遊技用演出の実行が開始されるときや、遊技用演出が実行中である所定タイミング、遊技用演出の実行が終了するときのうち、いずれか1つのタイミングにて、遊技用演出の実行があることを、それぞれの演出について判定することができればよい。
ステップS401にて遊技用演出の実行があると判定されたときには(ステップS401;Yes)、ミッション管理テーブルをチェックして(ステップS402)、その遊技用演出が予め定められた複数のミッション対象演出のうちいずれかの演出であるか否かを判定する(ステップS403)。例えば演出制御用CPU120は、遊技用演出の内容を演出制御パターンなどから特定し、ミッション管理テーブルにおける「ミッション対象演出」のフィールドデータで示される演出のいずれかと合致するときに、ミッション対象演出であると判定すればよい。
ステップS403にてミッション対象演出であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、新たなミッションが達成されたか否かを判定する(ステップS404)。例えば演出制御用CPU120は、ステップS403の処理で合致すると判定したミッション対象演出に対応する「達成/未達」のフィールドデータが「未達」を示している場合に、特定演出の実行により新たなミッションが達成されたと判定すればよい。なお、「ミッション対象演出」のフィールドデータで示される演出が所定の複数回(例えば3回)実行されることでミッションの達成となる場合には、その演出の実行回数が所定回数に達したときに、新たなミッションが達成されたと判定すればよい。
ステップS404にて新たなミッションが達成されたと判定した場合には(ステップS404;Yes)、例えばステップS403の処理で合致すると判定したミッション対象演出に対応する「達成/未達」のフィールドデータを「未達」から「達成」に書き換えるといった、ミッション管理テーブルの更新を行う(ステップS405)。続いて、ミッション達成報知期間として予め定められた一定期間(具体例として5秒間など)を設定する。また、ROM121の所定領域に記憶された複数の演出制御パターンのうちから、ミッション達成報知制御パターンとして予め用意されたパターンを選択し、使用パターンにセットする(ステップS407)。ミッション達成報知制御パターンは、装飾セグメントランプ30に含まれるミッション達成報知ランプ30Aを、通常の演出時とは異なる点灯態様で点灯させる演出制御パターンである。ステップS407の処理では、ステップS404の処理で達成されたと判定したミッションが、予め用意された複数のミッションのうちいずれのミッションであるかにかかわらず、共通のミッション達成報知制御パターンをセットすればよい。これにより、複数のミッションのうちいずれかを達成させるものとして実行された特定演出の種類にかかわらず、例えば白色のフラッシュ点灯態様といった、共通の点灯態様でミッション達成報知ランプ30Aを点灯させることができる。
ステップS401にて遊技用演出の実行がないと判定されたときや(ステップS401;No)、ステップS403にてミッション対象演出ではないと判定されたとき(ステップS403;No)、あるいは、ステップS404にて新たなミッションが達成されていないと判定したときには(ステップS404;No)、ミッション達成報知期間であるか否かを判定する(ステップS408)。このとき、ミッション達成報知期間ではないと判定された場合には(ステップS408;No)、ミッション達成報知処理の実行を終了する。
ミッション達成報知期間であると判定された場合や(ステップS408;Yes)、ステップS407の処理を実行した後には、ミッション達成報知を実行するための制御を行う(ステップS409)。例えば演出制御用CPU120は、所定の電飾信号を生成してランプ制御基板14へと伝送させることにより、装飾セグメントランプ30に含まれるミッション達成報知ランプ30Aを、ミッションの達成を認識可能とする報知態様で点灯させる。このときには、ミッション達成報知期間が終了するか否かを判定する(ステップS410)。例えば、ミッション達成報知の実行を開始してからの経過時間を計測することで、ステップS406の処理により設定したミッション達成報知期間が終了するか否かを判定できればよい。
ステップS410にてミッション達成報知期間が終了していない場合には(ステップS410;No)、ミッション達成報知処理の実行を終了する。一方、ミッション達成報知期間が終了するときには(ステップS410;Yes)、例えばミッション達成報知ランプ30Aの点灯態様を通常の演出時における点灯態様に戻すといった、ミッション達成報知を終了させる設定を行ってから(ステップS411)、ミッション達成報知処理の実行を終了する。
図15に示すミッション達成報知処理では、遊技用演出が実行されるときに新たなミッションが達成されれば、ミッション管理テーブルの更新やミッション達成報知を実行するための報知制御を行うようにしている。そのため、ミッションの達成数などの達成状況によって、遊技用演出の実行割合が変化するものではない。したがって、新たなミッションを達成させる特定演出が実行された後に、同一の特定演出が再び実行されることがある。一方、新たなミッションが達成されれたときには、ミッション管理テーブルにおける「達成/未達」のフィールドデータが「達成」に書き換えられる。これにより、予め定められた特定演出が実行されて所定のミッションが達成された後には、同じ特定演出が実行されても同じミッションが再び達成されるものではない。
図16は、可変表示中演出処理として、図14のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS501)。一例として、ステップS501の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS501にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS501;No)、予告演出を実行するための予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS502)。予告演出期間は、例えば図14に示すステップS171の可変表示中演出設定処理にて予告演出を実行すると決定されたことに基づいて選択された演出制御パターン(予告演出制御パターン)において、予め定められていればよい。ステップS502にて予告演出期間であるときには(ステップS502;Yes)、予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS503)。例えばステップS503の処理では、予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。
ステップS502にて予告演出期間ではないときや(ステップS502;No)ステップS503の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS504)。リーチ演出実行期間は、例えば図14に示すステップS171の可変表示中演出設定処理にて変動パターンに対応して選択された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。ステップS504にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS504;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS505)。例えばステップS505の処理では、特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30、その他の装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、もしくは演出用模型を動作させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
ステップS504にてリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS504;No)、ステップS505の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS506)、可変表示中演出処理の実行を終了する。
ステップS501にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS501;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS507)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS507;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS507にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS507;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS508)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS509)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS510)、可変表示中演出処理の実行を終了する。
図17は、大当り開始時演出処理として、図14のステップS176にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す大当り開始時演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り開始時演出となる所定演出を実行する演出期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS521)。例えば演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が特図当り待ち処理に対応した値である“3”から大当り開始時演出処理に対応した値である“6”へと更新されてから、最初に大当り開始時演出処理が実行されるときに、演出期間の開始タイミングであると判定すればよい。
ステップS521にて演出期間の開始タイミングであると判定されたときには(ステップS521;Yes)、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に設けられる操作検出情報バッファの初期設定を行う(ステップS522)。操作検出情報バッファとして、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった所定の操作手段に対する遊技者による所定の操作が有効に検出された場合に、その検出結果を特定可能な操作検出情報が各操作の検出順序に従って記憶されるように、格納領域が確保されればよい。演出制御用CPU120は、遊技者による所定の操作が検出された操作手段を特定可能な「操作対象」や、操作手段に対する操作の内容を特定可能な「操作内容」、その操作が検出された回数を特定可能な「操作回数」といった各種データを、それぞれの操作が検出された順番を示す「操作番号」と対応付けて、操作検出情報バッファに記憶させる。
ステップS522の処理に続いて、予め定められた操作有効期間を開始するための設定を行う(ステップS523)。この実施の形態では、大当り開始時演出として、画像表示装置5の画面表示を全体に白色表示とするホワイトアウト演出が行われる。このホワイトアウト演出が実行される期間を、操作有効期間として設定する。したがって、ホワイトアウト演出が実行される期間では、遊技者によるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定の操作(例えば操作桿の傾倒操作やトリガボタンの押引操作、プッシュボタン31Bの押下操作など)が有効に検出される。ステップS523の処理では、ホワイトアウト演出の実行期間に対応して予め定められた一定期間(具体例として7秒間)が、操作有効期間として設定されればよい。
ステップS521にて演出期間の開始タイミングではないと判定されたときには(ステップS521;No)、操作有効期間であるか否かを判定する(ステップS524)。こうしてステップS524にて操作有効期間であると判定されたときや(ステップS524;Yes)、ステップS523の処理により操作有効期間の開始設定が行われた後には、ホワイトアウト演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS525)。例えば演出制御用CPU120は、表示制御部123に対して所定の指令を伝送させることにより、画像表示装置5の画面表示を全体に白色表示とすることで、ホワイトアウト演出を実行させればよい。
ステップS525の演出動作制御に続いて、操作有効期間中処理を実行する(ステップS526)。その後、操作有効期間が終了するか否かを判定する(ステップS527)。このとき、操作有効期間が終了しない場合には(ステップS527;No)、大当り開始時演出処理の実行を終了する。
ステップS524にて操作有効期間ではないと判定されたときや(ステップS524;No)、ステップS527にて操作有効期間が終了すると判定されたときには(ステップS527;Yes)、ホワイトアウト演出を終了させるための設定を行う(ステップS528)。また、操作結果判定処理を実行する(ステップS529)。そして、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS530)、大当り開始時演出処理の実行を終了する。
図19は、図17のステップ526にて実行される操作有効期間中処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す操作有効期間中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による所定の操作が検出される操作検出ありか否かを判定する(ステップS601)。このとき、操作検出なしと判定された場合には(ステップS601;No)、操作有効期間中処理の実行を終了する。一方、操作検出ありと判定された場合には(ステップS601;Yes)、その操作が継続して検出されることによる継続操作であるか否かを判定する(ステップS602)。例えば演出制御用CPU120は、操作有効期間中処理を前回実行したときと同一の操作が検出された場合に、継続操作であると判定すればよい。
ステップS602にて継続操作であると判定された場合には(ステップS602;Yes)、操作有効期間中処理の実行を終了する。この実施の形態では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対して所定の操作が行われた回数(操作回数)を示す操作検出情報を記憶させることから、一の操作手段を操作し続ける継続操作によって操作回数が不適切に更新されてしまうことを防止する。なお、継続操作が行われる場合には、その操作が継続して行われる時間を計測して、計測された操作時間を示すデータが操作検出情報バッファに記憶されるようにしてもよい。ステップS602にて継続操作ではないと判定された場合には(ステップS602;No)、操作検出情報バッファをチェックして(ステップS603)、前回と同一の操作内容であるか否かを判定する(ステップS604)。例えば演出制御用CPU120は、図18に示すような操作検出情報バッファにて有効な操作検出情報が格納されている「操作番号」が最も大きいレコードデータから、「操作内容」のフィールドデータで示される操作内容を特定する。こうして特定された操作内容を、ステップS601の処理で検出された操作の内容と比較することにより、前回と同一の操作内容であるか否かを判定すればよい。なお、ステップS604の処理では、操作検出情報バッファにて有効な操作検出情報が格納されている「操作番号」が最も大きいレコードデータから、「操作対象」のフィールドデータで示される操作対象(操作手段)を特定し、ステップS601の処理で検出された操作の対象と比較することにより、操作対象が異なるときには、操作内容も異なると判定すればよい。すなわち、ステップS604の処理では、今回の操作対象と操作内容がいずれも前回と同一である場合に、同一の操作内容であると判定する一方、操作対象と操作内容の少なくともいずれか一方が異なる場合に、同一の操作内容ではないと判定すればよい。
ステップS604にて同一の操作内容であると判定されたときには(ステップS604;Yes)、操作回数を1加算してから(ステップS605)、操作有効期間中処理の実行を終了する。例えば演出制御用CPU120は、ステップS605の処理として、操作検出情報バッファにて有効な操作検出情報が格納されている「操作番号」が最も大きいレコードデータのうち、「操作回数」のフィールドデータで示される操作回数を、1加算するように更新すればよい。ステップS604の処理は、ステップS602の処理により継続操作ではないと判定されたときに実行される。したがって、ステップS604の処理にて同一の操作内容であると判定されたときには、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった複数の操作手段のうち、一の操作手段が同一の操作態様で繰返し(間欠的に)操作されたことになる。ステップS605の処理では、操作検出情報バッファにて新たなレコードデータを追加することなく、「操作回数」のフィールドデータを更新することにより、操作検出情報のデータ量が増大することを防止しつつ、複数の操作手段に対する様々な操作内容を記憶させることができる。
ステップS604にて同一の操作内容ではないと判定されたときには(ステップS604;No)、新たな操作番号に操作検出情報をセットしてから(ステップS606)、操作有効期間中処理の実行を終了する。例えば演出制御用CPU120は、ステップS606の処理として、操作検出情報バッファに新たな操作検出情報を記憶させるためのレコードデータを追加し、ステップS601の処理による検出結果に基づいて、「操作対象」や「操作内容」のフィールドデータを設定すればよい。また、「操作回数」のフィールドデータとして、初回操作に対応した「1」を設定すればよい。一例として、プッシュボタン31Bに対する押下操作が3回繰返し行われたときには、図18に示すように、「操作番号」が「1」のレコードデータとして、「操作対象」が「プッシュボタン」で「操作内容」が「押下」であり、「操作回数」が「3」を示すデータが記憶される。その後、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する左方向への傾倒操作が1回行われたときには、「操作番号」が「2」のレコードデータとして、「操作対象」が「操作桿(スティックコントローラ)」で「操作内容」が「左」であり、「操作回数」が「1」を示すデータが新たにセットされる。こうして操作検出情報バッファにデータがセットされることにより、複数の操作手段に対する様々な操作内容を記憶させることができる。
図17に示す大当り開始時演出処理では、ステップS523の処理により操作有効期間を開始させる設定を行ったときや、ステップS524の処理にて操作有効期間であると判定されたときに、ステップS526の操作有効期間中処理が実行されることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対する所定の操作が有効に検出される。一方、ステップS524の処理にて操作有効期間ではないと判定されたときや、ステップS527の処理にて操作有効期間を終了すると判定されたときには、ステップS530の処理により演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。その後、次回のタイマ割込みが発生したときには、図14に示すステップS177の大当り中演出処理が実行されることから、ステップS526の操作有効期間中処理は実行されない。こうして、図17に示すステップS523の処理により設定された操作有効期間が終了した後には、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対して所定の操作がなされても操作検出情報が更新されないように制限する。
なお、操作有効期間ではないときには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段もしくは図2に示すコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bといった操作検出手段、または、これらの操作手段や操作検出手段の双方に対する電力供給を停止して、操作手段に対する所定の操作が検出されないようにしてもよい。あるいは、操作手段や操作検出手段に対する電力供給は継続させるものの、操作手段に対する操作の検出を操作検出手段にて無効としてもよい。あるいは、操作手段に対する操作が検出されたことを示す検出信号を、図2に示すコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bといった操作検出手段から演出制御基板12へと伝送させた後、演出制御用CPU120にて受信した検出信号を破棄することなどにより、操作手段に対する操作を有効に認識しないようにしてもよい。
図20は、図17のステップS529にて実行される操作結果判定処理の一例を示すフローチャートである。この操作結果判定処理では、予め用意された複数の操作判定パターンの一部または全部を用いて、操作有効期間にて検出された操作の内容が、いずれかの操作判定パターンに合致するか否かを判定する。そして、いずれかの操作判定パターンに合致すると判定された場合には、その操作判定パターンに対応して予め定められた特典を、遊技者に対して付与するための設定が行われる。
図21(A1)〜(A5)は、この実施の形態で用いられる複数の操作判定パターンの設定例を示している。この実施の形態では、第1〜第5操作判定パターンが予め用意されている。例えばROM121の所定領域には、第1〜第5操作判定パターンを示すパターンデータが予め記憶されていればよい。図21(A1)〜(A5)に示す第1〜第5操作判定パターンはいずれも、「操作番号」が「1」に対応して、「操作対象」が「プッシュボタン」で「操作内容」が「押下」となっている。すなわち、この実施の形態では、大当り開始時演出となるホワイトアウト演出の実行期間に対応する操作有効期間にて、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されたことに基づいて、遊技者に対して所定の特典が付与される。一方、図21(A1)〜(A5)に示す第1〜第5操作判定パターンでは、「操作回数」の設定が異なっている。
このように、操作有効期間にて検出されたプッシュボタン31Bの押下操作回数(連打回数)に応じて、異なる操作判定パターンに合致した操作となる。したがって、操作有効期間にてプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出された場合には、その押下操作回数(連打回数)が所定回数未満であるか所定回数以上であるかに応じて、異なる操作判定パターンでの操作が行われたと判定される。例えば操作検出期間にて検出されたプッシュボタン31Bに対する押下操作回数が「1」である場合には、図21(A1)に示す第1操作判定パターンでの操作が行われたと判定される。一方、操作検出期間にて検出されたプッシュボタン31Bに対する押下操作回数が「2」である場合(初当りでは「2」以上の場合)には、図21(A2)に示す第2操作判定パターンでの操作が行われたと判定される。第2操作判定パターンでは、第1操作判定パターンよりも押下操作回数が「1」多くなる。すなわち、第2操作判定パターンでの操作は、第1操作判定パターンでの操作に続いて、プッシュボタン31Bを1回多く押下操作するという、追加操作パターンでの操作を含んでいる。第3〜第5操作判定パターンでの操作についても同様に、第1操作判定パターンや第2操作判定パターンでの操作に続いて、プッシュボタン31Bを1回または複数回多く押下操作するという、追加操作パターンでの操作を含んでいる。
図20に示す操作結果判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態となることが、いわゆる初当り(時短制御が行われていないときに大当りが発生すること)であるか否かを判定する(ステップS621)。例えば演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドを受信したときの遊技状態が、確変状態や時短状態において時短制御が行われる遊技状態であったか否かを判定し、このような遊技状態でなければ、初当りであると判定すればよい。
ステップS621にて初当りであると判定されたときには(ステップS621;Yes)、複数の操作判定パターンのうちから使用パターンを選択するために用いられる変数Nの値を「2」にセットする(ステップS622)。一方、ステップS621にて初当りではないと判定されたときには(ステップS621;No)、変数Nの値を「5」にセットする(ステップS623)。
ステップS622、S623の処理のいずれかを実行した後には、第1〜第5操作判定パターンのうちで、変数Nの値に対応して特定される第N操作判定パターンを選択して、使用パターンにセットする(ステップS624)。そして、操作検出情報バッファに記憶されている操作検出情報との比較を行う(ステップS625)。例えば演出制御用CPU120は、操作検出情報バッファにて「操作番号」が「1」のレコードデータを読み出し、「操作対象」や「操作内容」、「操作回数」のフィールドデータについて、ステップS624の処理でセットした操作判定パターンと比較する。
ステップS625の処理による比較結果に基づいて、操作有効期間にて検出された操作が操作判定パターンを充足するか否かを判定する(ステップS626)。例えば演出制御用CPU120は、操作判定パターンと操作検出情報とが、「操作対象」や「操作内容」において一致すること、および、操作検出情報の「操作回数」が操作判定パターンの「操作回数」以上であることを条件に、検出された操作が操作判定パターンを充足するか否かを判定すればよい。具体的な一例として、ステップS624の処理にて図21(A5)に示す第5操作判定パターンが使用パターンにセットされた場合には、操作有効期間にて検出されたプッシュボタン31Bに対する押下操作回数(連打回数)が「5」以上であるときに、操作判定パターンを充足すると判定される。一方、プッシュボタン31Bに対する押下操作回数(連打回数)が「5」未満であるときや、プッシュボタン31Bとは異なる操作手段(スティックコントローラ31Aの操作桿など)に対する所定の操作(傾倒操作など)が検出されたときには、第5操作判定パターンを充足しないと判定される。ステップS626の処理にて充足すると判定された操作判定パターンは、「充足パターン」ともいう。
ステップS625の処理では、ステップS624の処理でセットされた操作判定パターンとの比較に必要な操作検出情報だけを、操作検出情報バッファから読み出して比較すればよい。例えば図21(A1)〜(A5)に示すような第1〜第5操作判定パターンを使用する場合には、操作検出情報バッファにて「操作番号」が「1」であるレコードデータだけを読み出して、それぞれの操作判定パターンと比較すればよい。したがって、操作検出情報バッファにて「操作番号」が「2」以上のレコードデータとして、有効な操作の検出結果を示すデータが記憶されている場合でも、ステップS626の処理にて操作判定パターンを充足するとの判定が可能になる。すなわち、複数の操作判定パターンのうちいずれかを充足する操作が検出された後、追加操作パターンとは異なる操作パターンでの操作が検出されたときでも、充足する部分に対応した操作判定パターンでの操作であると判定することができる。また、追加操作パターンでの操作が検出された後、さらに別の操作が検出されたときでも、追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作であると判定することができる。
なお、複数の操作判定パターンのうち一部または全部の操作判定パターンとして、「操作番号」が「2」以上の場合にも対応したレコードデータを含むものが用意されてもよい。図19に示すステップS604の処理では、今回の操作対象と操作内容がいずれも前回と同一である場合に、同一の操作内容であると判定する一方、操作対象と操作内容の少なくともいずれか一方が異なる場合に、同一の操作内容ではないと判定する。そして、同一の操作内容ではないと判定されたときには、ステップS606の処理により新たな操作番号に操作検出情報がセットされる。したがって、「操作番号」が「2」以上の場合にも対応した操作判定パターンを用いることにより、複数の操作手段に対する操作を組み合わせた操作や、同一の操作手段でも異なる操作内容を組み合わせた操作といった、複数の操作手段または単一の操作手段に対する様々な操作内容を検出することが可能になる。
ステップS626にて操作判定パターンを充足すると判定されたときには(ステップS626;Yes)、予め定められた操作条件が成立したことを報知する操作条件成立報知を実行するための制御を行う(ステップS627)。例えば演出制御用CPU120は、所定の表示制御指令や効果音信号などを生成して表示制御部123や音声制御基板13へと伝送させる。これにより、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させることで、所定の演出装置にて操作条件成立報知を実行できればよい。
図21(B)は、ステップS627の処理によって実行される操作条件成立報知の設定例を示している。この実施の形態では、操作条件成立報知として、充足パターンにかかわらず共通の報知音(共通報知音)、および、充足パターンに応じて異なる大当り中演出の一部として演奏される楽曲の名称(楽曲名)を示す音声が、スピーカ8L、8Rを用いて出力される。さらに、操作条件成立報知では、楽曲名を示す文字画像、および、充足パターンに応じた操作回数を示す文字画像が、画像表示装置5の画面上に表示される。なお、操作条件成立報知は、共通報知音の出力、楽曲名を示す音声の出力、楽曲名を示す文字画像の表示、操作回数を示す文字画像の表示のいずれか1つを実行するものであってもよいし、これらの一部または全部を組み合わせて実行するものであってもよい。このように、操作条件成立報知は、充足パターンにかかわらず操作条件の成立を共通して報知する報知態様、充足パターンに応じて異なる特典の内容を報知する報知態様もしくは充足パターンに応じて異なる操作の検出結果を報知する報知態様、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせた報知態様であればよい。
充足パターンに応じて、操作条件成立報知における報知内容の組合せを異ならせてもよい。遊技状態が通常状態となることなく可変表示結果が「大当り」となった回数(連チャン回数)に応じて、操作条件成立報知における報知内容の組合せを異ならせてもよい。乱数回路124あるいはRAM122の所定領域に設けられたランダムカウンタなどにより更新される操作条件成立報知決定用の乱数値を示す数値データと、操作条件成立報知決定テーブルとを用いて、操作条件成立報知における報知内容の組合せを、所定割合で決定してもよい。
ステップS627の処理による報知制御に続いて、充足パターンに応じて遊技者に異なる特典を付与するための設定を行ってから(ステップS628)、操作結果判定処理の実行を終了する。この実施の形態では、操作有効期間にて検出された操作内容が操作判定パターンのいずれかを充足するときに、その充足パターンに応じて異なる楽曲を、大当り中演出の一部として演奏することができる。例えば演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行するために予め用意された複数の演出制御パターン(大当り中演出制御パターン)のうちから、ステップS626の処理により充足すると判定された操作判定パターンと対応付けられた大当り中演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットすればよい。
ステップS626にて操作判定パターンを充足しないと判定されたときには(ステップS626;No)、変数Nの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS629)。このとき、変数Nの値が「1」以外であれば(ステップS629;No)、変数Nの値を1減算するように更新してから(ステップS630)、ステップS624の処理に戻る。これにより、初当りの場合には第1、第2操作判定パターンを用いる一方で、初当り以外の場合には第1〜第5操作判定パターンを用いて、操作回数(プッシュボタン31Bに対する押下操作回数)が多い方から順に、いずれかの操作判定パターンを充足するか否かの判定が行われる。
ステップS629にて変数Nの値が「1」であると判定された場合には(ステップS629;Yes)、いずれの操作判定パターンも充足しない充足なし時における演出を実行するための設定を行う(ステップS631)。例えば演出制御用CPU120は、予め用意された複数の大当り中演出制御パターンのうちから、充足なし時に対応する大当り中演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットすればよい。
図21(C)は、ステップS628、S631の処理により大当り中の演出内容を設定する具体例を示している。この実施の形態では、予め用意された複数の大当り中演出制御パターンにおける演出制御実行データの設定などにより、大当り中演出の一部として、楽曲MV0〜楽曲MV5のいずれかとなる効果音を、スピーカ8L、8Rから出力させることができる。ステップS628の処理では、ステップS626の処理で判定された充足パターンが第1〜第5操作判定パターンのいずれであるかに対応して、楽曲MV1〜楽曲MV5のいずれかとなる効果音を出力するための大当り中演出制御パターンが選択される。一方、ステップS631の処理では、充足なし時に対応して、楽曲MV0となる効果音を出力するための大当り中演出制御パターンが選択される。このように、楽曲MV1〜楽曲MV5のいずれかとなる効果音は、隠しコマンドとなる第1〜第5操作判定パターンのいずれかに合致する操作が操作有効期間にて検出されることで、はじめて大当り中に演奏されることになる。こうして、操作有効期間にて検出された操作に基づいて予め定められた操作条件が成立したと判定されたときに、操作条件が成立しないと判定されたときとは異なる楽曲が演奏されるといった特典を、遊技者に付与することができる。
なお、複数の大当り中演出制御パターンでは、楽曲MV0〜楽曲MV5のいずれが演奏されるかに応じて、画像表示装置5の画面上に表示する演出画像、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30および装飾用LEDの点灯態様もしくは演出用模型の動作、または、これらの一部もしくは全部の組合せを、異ならせるように演出制御実行データが設定されてもよい。このように、大当り開始時のホワイトアウト演出中に検出されたプッシュボタン31Bの押下操作回数(連打回数)に応じて、大当り中演出における任意の演出態様が変化するという、いずれの操作判定パターンを充足する操作であったかに応じて異なる特典が、遊技者に付与されてもよい。
複数の操作判定パターンのうちいずれかを充足する操作が検出されたことに応じて演奏可能となる楽曲MV1〜楽曲MV5は、例えば楽曲MV1から楽曲MV5となる順に、人気(またはプレミア感)が低い楽曲から人気(またはプレミア感)が高い楽曲となるように、大当り中演出制御パターンなどが予め設定されてもよい。このように、複数の操作判定パターンのうち一の操作判定パターンでの操作が検出されたときよりも、その操作判定パターンでの操作に続いて追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作が検出されたときに、遊技者にとって有利な特典が付与されるようにしてもよい。あるいは、例えば楽曲MV1から楽曲MV5となる順に、人気(またはプレミア感)が高い楽曲から人気(またはプレミア感)が低い楽曲となるように、大当り中演出制御パターンなどが予め設定されてもよい。この場合には、複数の操作判定パターンのうち一の操作判定パターンでの操作が検出されたときに、その操作判定パターンでの操作に続いて追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作が検出されたときよりも、遊技者にとって有利な特典を付与することができる。
図20に示す操作結果判定処理では、ステップS621にて初当りであると判定されたときに、ステップS622にて変数Nの値が「2」にセットされる。一方、初当りではないと判定されたときには、ステップS623にて変数Nの値が「5」にセットされる。その後、ステップS624の処理では第N操作判定パターンが使用パターンにセットされ、ステップS626にて操作判定パターンを充足しないと判定されたときには、変数Nの値が「1」となるまで、ステップS630の処理により変数Nの値を1減算してからステップS624の処理に戻る。したがって、今回の可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態となることが、初当りとなる場合には第1操作判定パターンと第2操作判定パターンとを使用パターンに設定することができる一方で、初当り以外(いわゆる連チャン)となる場合には第1〜第5操作判定パターンとを使用パターンに設定することができる。すなわち、第3〜第5操作判定パターンでの操作は、初当り以外の大当り遊技状態になるという、予め定められた特別条件が成立したときに、その検出が有効となるように設定される。
図20に示す操作結果判定処理では、より多くの追加操作パターンを含む操作判定パターンから先に、ステップS624の処理にて使用パターンにセットされ、操作検出情報との比較が行われる。そして、追加操作パターンを含まない第1操作判定パターンについては最後に、ステップS624の処理にて使用パターンにセットされ、操作検出情報との比較が行われる。これにより、多くの操作が行われた場合に、追加操作パターンの少ない操作判定パターンを充足するとの判定や、追加操作パターンを含まない第1操作判定パターンを充足するとの判定が、不適切に行われることを防止する。また、より多くの追加操作パターンを含む操作判定パターンを充足すると判定されたときには、追加操作パターンの少ない操作判定パターンを充足するか否かを判定する処理や、追加操作パターンを含まない第1操作判定パターンを充足するか否かを判定する処理が、不要になる。すなわち、操作有効期間にて検出された操作が操作判定パターンを充足するか否かの判定に要する処理負担を軽減しつつ、この判定を適切に行うことができる。
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が第1状態(例えば開放状態)に変化するラウンドが行われることで、遊技者が多数の賞球を得られる有利な状態となる。
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、例えば図14に示すステップS171の可変表示中演出設定処理を実行することにより、予告演出やリーチ演出といった、飾り図柄の可変表示中に各種の演出を実行するための演出制御パターンを決定する。こうして決定された演出制御パターンを用いて、図16に示すステップS501の処理にて可変表示時間が経過したと判定されるまで、ステップS502〜S506の処理を繰返し実行する。このときには、例えばステップS171の可変表示中演出設定処理で決定された予告演出制御パターンに基づいて、「ボタン予告」の予告演出が実行されることがある。
図22は、「ボタン予告」となる予告演出が実行される場合に、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示例を示している。「ボタン予告」となる予告演出が実行される場合には、例えば全図柄変動が開始されてから、プッシュボタン31Bに対する押下操作を有効に検出する操作有効期間となる。このときには、プッシュボタン31Bの押下操作を遊技者に促すメッセージ画像MT1やキャラクタ画像CH1を、画像表示装置5の画面上に表示させるボタン操作促進演出が行われる。これらの演出画像を表示するボタン操作促進演出のような促進報知により、遊技者は、プッシュボタン31Bに対する押下操作の検出が有効であることを認識できる。なお、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30等の装飾発光体における点灯動作もしくは演出用模型の動作、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることにより、遊技者による所定の操作が有効に検出されることを認識可能とし、遊技者に所定の操作を促す促進報知としてもよい。
こうした促進報知が行われた後に、操作有効期間が終了するまでは、例えば操作有効期間の残り時間を特定可能なメッセージ画像やキャラクタ画像CH2を、画像表示装置5の画面上に表示させる。こうした演出画像を表示する操作有効期間報知により、遊技者は、プッシュボタン31Bに対する押下操作の検出が有効な操作有効期間が継続していることを認識できる。なお、操作有効期間報知についても、促進報知と同様に、任意の演出装置を用いて報知を行うものであればよい。
一方、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態とする制御が開始されるときには、予め定められた特定条件が成立したとして、ボタン操作促進演出のような促進報知や操作有効期間報知を行うことなく、遊技者による所定の操作を有効に検出する。演出制御用CPU120は、図17に示すような大当り開始時演出処理を実行することにより、促進報知や操作有効期間報知とは異なるホワイトアウト演出を実行するとともに、操作有効期間として遊技者による所定の操作を有効に検出する。
図23は、大当り遊技状態とする制御が開始される大当り開始時における演出の実行例を示している。この演出実行例では、例えば図23(A)に示すように大当り組合せの確定飾り図柄が導出されて、可変表示結果が「大当り」となる。このとき、演出制御用CPU120は、図17に示すステップS523の処理により、操作有効期間を開始させる設定を行う。そして、ステップS525の処理を実行することにより、図23(B)に示すように画像表示装置5の画面表示を全体に白色表示とするホワイトアウト演出が実行される。
こうしたホワイトアウト演出が実行されているときには、操作有効期間となっていることから、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作が有効に検出される。演出制御用CPU120は、図17に示すステップS526の操作有効期間中処理として、図19に示すような処理を実行する。これにより、操作有効期間における各種操作の検出結果を特定可能な操作検出情報を作成して、操作検出情報バッファに記憶させる。このように、ホワイトアウト演出は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対する所定の操作が有効に検出されることを明確に報知するものではなく、操作手段に対する操作を遊技者に促す促進報知にはならない。ただし、ホワイトアウト演出が行われれば操作有効期間となることから、こうしたパチンコ遊技機1の特徴を知悉した遊技者には、操作手段に対する操作が有効に検出されることを示唆(暗示)することができる。
その後、ホワイトアウト演出の終了とともに操作有効期間が終了するときには、図17に示すステップS529の操作結果判定処理として、図20に示すような処理が実行される。このときには、ステップS621〜S626、S629、S630の処理により、操作有効期間にて検出された操作が、予め定められた複数の操作判定パターンのいずれかでの操作となるか否かを判定する。
例えば図23(B)に示すようなホワイトアウト演出が実行されているときにプッシュボタン31Bを6回押下する連打操作が行われたときには、操作検出情報バッファに記憶される「操作番号」が「1」のレコードデータとして、「操作対象」が「プッシュボタン」で「操作内容」が「押下」であるとともに、「操作回数」が「6」であることを示すデータが設定される。したがって、今回の大当りが初当り以外であれば、図20に示すステップS626の処理により、第5操作判定パターンを充足すると判定される。このときには、ステップS627の処理を実行することで、図23(C)に示すような演出画像の表示や効果音の出力により操作条件が成立したことを報知する操作条件成立報知が実行される。
図23(C)に示す操作条件成立報知では、充足パターンにかかわらず共通の報知音として「ピコ〜ン」という効果音が、スピーカ8L、8Rから出力される。また、充足パターンに応じて異なる楽曲の名称を示す音声がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに楽曲の名称を示すメッセージ画像が画像表示装置5の画面上に表示される。加えて、充足パターンに応じた操作回数を示す「今回は連打5回以上」といったメッセージを報知するメッセージ画像が画像表示装置5の画面上に表示される。こうしたメッセージ画像の表示とともに、「他にもあるかも・・・」といったメッセージを報知するメッセージ画像の表示などにより、複数の操作判定パターンが存在することや、充足パターンに応じて異なる特典が付与されることを示唆してもよい。
飾り図柄の可変表示、予告演出、リーチ演出、大当り開始時演出、大当り中演出、エンディング演出といった、パチンコ遊技機1における遊技に関する各種の演出が実行されるときには、図15に示すステップS401の処理にて、遊技用演出の実行があると判定される。こうした遊技用演出がステップS403の処理によりミッション対象演出であると判定されたときには、その演出実行により新たなミッションが達成されたか否かを、ステップS404の処理にて判定する。そして、新たなミッションが達成されたときには、ステップS405の処理にてミッション管理テーブルを更新することにより、特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報として、実行された特定演出の種類を特定可能な演出種類情報が記憶される。
このように新たなミッションが達成されたときには、ステップS407の処理にてセットしたミッション報知制御パターンを用いて、ステップS409の処理による報知制御が行われる。これにより、実行される特定演出の種類にかかわらず、装飾セグメントランプ30に含まれるミッション達成報知ランプ30Aを所定の点灯態様で点灯させることで、特定演出が実行されることを認識可能なミッション達成報知を実行することができる。
図24は、装飾セグメントランプ30の点灯動作による演出の実行例を示している。一例として、図16に示すステップS503、S505、S506の処理による演出制御のように、通常の演出時における演出制御が行われるときには、例えば図14に示すステップS171の可変表示中演出設定処理で決定された演出制御パターンにおける設定などにより、装飾セグメントランプ30に含まれる複数のセグメントランプについて点灯/消灯/点滅などが制御される。これにより、通常の演出時には、例えば図24(A)に示すように、装飾セグメントランプ30に含まれる複数のセグメントランプが、いずれも赤色の発光色となる。
このような通常の演出時に対して、ミッションの達成時には、ミッション報知制御パターンを用いた報知制御により、例えば図24(B)に示すように、装飾セグメントランプ30のうちでミッション達成報知ランプ30Aだけを、白色の発光色でフラッシュ点灯させる。こうして、ミッション達成報知ランプ30Aを、装飾セグメントランプ30に含まれる他のセグメントランプとは異なる点灯態様で点灯させることで、新たなミッションが達成されたことや、そのミッションを達成させる特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報が記録されることを、遊技者が認識可能に報知することができる。
こうして、複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出が実行されることにより新たなミッションが達成されるときには、特定演出の種類にかかわらず、ミッション達成報知ランプ30Aを用いて、特定演出が実行されることを認識可能に報知できる。その後、同一の特定演出が再び実行されるときには、図15に示すステップS403の処理ではミッション対象演出であると判定されるものの、ステップS404の処理にて新たなミッションは達成されないと判定される。このときには、ステップS406の処理によるミッション達成報知期間の設定が行われず、また、ステップS407の処理によるミッション達成報知制御パターンのセッティングも行われない。したがって、複数種類の特定演出のうち一の特定演出が実行されることに伴いミッション達成報知を実行した後、その特定演出が再び実行されるときには、ミッション達成報知を実行しないように制限される。
ミッション達成報知ランプ30Aは、例えば図1に示すようなパチンコ遊技機1における遊技領域の左下部といった所定位置に、主要演出手段となる画像表示装置5とは別個に設置された装飾セグメントランプ30に含まれている。したがって、通常の演出時とは異なる点灯態様でミッション達成報知ランプ30Aを点灯させたときでも、例えば可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるといった、遊技者に有利な遊技結果となり所定の遊技価値が付与される可能性が高いことを示唆する新たな演出と、遊技者が誤って認識してしまうことを防止できる。
また、ミッション達成報知ランプ30Aを含む複数のセグメントランプが、装飾セグメントランプ30としてグループ化されている。そして、通常の演出時には、図16に示すステップS503、S505、S506の処理における演出制御などにより、グループ化された装飾セグメントランプ30の単位で、赤色といった所定の表示色で点灯/消灯/点滅させる演出が実行される。一方、ミッションの達成時には、複数のセグメントランプに含まれるミッション達成報知ランプ30Aを用いて、ミッションを達成させる特定演出が実行されたことを遊技者が認識可能に報知するミッション達成報知が行われる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、ミッション達成報知ランプ30Aを用いたミッション達成報知により特定演出が実行されることを認識可能に報知できるとともに、大当り開始時のホワイトアウト演出を実行中に検出された操作内容に応じて異なる特典を遊技者に付与できるものとして説明した。これに対して、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成と、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成とのうち、いずれか一方の構成を備えたものであってもよい。
上記実施の形態では、主要演出手段となる画像表示装置5とは別個に設けられた装飾セグメントランプ30に含まれるミッション達成報知ランプ30Aを用いて、ミッションが達成されるときにミッション達成報知を行うことにより、特定演出が実行されることを認識可能に報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、主要演出手段が設けられる演出装置に、特定演出が実行されることを認識可能に報知する特定報知手段を設けてもよい。一例として、画像表示装置5の画面上にて、飾り図柄の可変表示などの主要な演出を行う主要演出表示エリアとは区分けして、ミッション達成報知を行うための演出画像が表示されるミッション達成報知表示エリアを設けてもよい。このように、主要演出手段と特定報知手段は、それぞれが物理的に別個に設けられた演出装置を用いて構成されてもよいし、物理的には単一の演出装置を主要演出手段として機能させる部位と特定報知手段として機能させる部位とを別個に異ならせるように設けてもよい。すなわち、主要演出手段と特定報知手段は、物理的に別個の構成とされてもよいし、物理的には単一の構成を機能的に別個の構成とされてもよい。このように、物理的に別個の構成とされた複数の装置のうち、いずれかの装置を主要演出手段となる演出装置(主要演出装置)として機能させる一方、主要演出装置とは異なる装置を特定報知手段となる報知装置(特定報知装置)として機能させてもよい。あるいは、物理的には単一の構成において機能的に異なる複数の構成のうち、いずれかの構成を主要演出手段となる演出部(主要演出部)とする一方、主要演出部とは異なる構成を特定報知手段となる報知部(特定報知部)としてもよい。主要演出手段となる構成は、その物理的構成にかかわらず、主要演出装置と称されてもよいし、主要演出部と称されてもよい。特定報知手段となる構成は、その物理的構成にかかわらず、特定報知装置と称されてもよいし、特定報知部と称されてもよい。
また、ミッション達成報知ランプ30Aは、装飾セグメントランプ30を構成する複数のセグメントランプのうち、1つのセグメントランプを用いるものに限定されず、2つ以上となる一部のセグメントランプを用いて構成されてもよい。すなわち、ミッション達成報知ランプ30Aは、複数のセグメントランプがグループ化されて、そのグループ単位で遊技に関する演出が実行される装飾セグメントランプ30のうち、一部のセグメントランプを用いて、特定演出が実行されることを認識可能に報知できるものであればよい。
上記実施の形態では、図11に示すステップS322の処理により入力されたパスワードがステップS324の処理にて有効であると判定されたときに、ステップS325の処理にてミッション管理テーブルを設定することで、入力されたパスワードに応じたミッションの達成状況が設定される。すなわち、遊技者により入力されたパスワードに基づいて、特殊条件となるミッションが間接的に設定される。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による操作手段に対する所定の操作により、特殊条件となるミッションが直接的に設定されるものであってもよい。一例として、図9(B)に示したパスワード入力画面に代えて、図13(A)〜(C)に示すようなミッション一覧を表示したときに、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどを操作することで、複数のミッションからいずれかを選択して設定できるようにしてもよい。こうして設定されたミッションを達成させる特定演出が実行されるときに、特定演出の種類にかかわらずミッション達成報知ランプ30Aを所定態様で点灯させるといった、共通報知を実行することができればよい。一方、図9(B)に示したパスワード入力画面が表示されたときに、遊技者が有効なパスワードを入力することで、遊技者が達成すべきミッションとは異なる特殊条件が設定されて、特定演出が実行されることの報知が行われるようにしてもよい。
上記実施の形態では、図15に示すステップS401の処理にて遊技用演出の実行があると判定した後、ステップS404の処理にて新たなミッションが達成されたと判定したときに、ステップS407、S409の処理などにより、ミッション報知演出が実行されることで、特定演出が実行されることを認識可能に報知するものとして説明した。このように、新たなミッションを達成させる特定演出が実行されるときに、ミッション報知演出を実行して特定演出の実行を認識可能に報知するものに限定されず、特定演出が実行されるより前に特定演出がこれから実行されることを事前に報知してもよいし、特定演出が実行された後に特定演出が既に実行されたことを事後に報知してもよい。すなわち、特定演出が実行される期間とミッション報知演出が実行される期間は、すべてが同一期間となるものであってもよいし、一部に同一期間を含むものでもよいし、双方の期間が前後することで同一期間を含まないものでもよい。
上記実施の形態では、図20に示すステップS625の処理にて、操作判定パターンとの比較に必要な操作検出情報だけを読み出して比較することで、ステップS626の処理では、複数の操作判定パターンのうちいずれかを充足する操作が検出された後、追加操作パターンとは異なる操作パターンでの操作が検出されたときでも、充足する部分に対応した操作判定パターンでの操作であると判定することができる。また、追加操作パターンでの操作が検出された後、さらに別の操作が検出されたときでも、追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作であると判定することができる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば図20に示すステップS626の処理では、操作検出情報で示される操作の全部が操作判定パターンでの操作の全部と合致する場合にのみ、操作判定パターンを充足すると判定してもよい。これにより、特典が付与される操作判定パターンを充足する操作が困難になり、隠しコマンドとなる操作を見つけ出すことに対する遊技者の興味を持続させて、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、ステップS628、S631の処理により図21(C)に示すような大当り中の演出内容が設定されることで、楽曲MV1〜楽曲MV5のいずれかとなる効果音は、隠しコマンドとなる第1〜第5操作判定パターンのいずれかに合致する操作が操作有効期間にて検出されたときに、はじめて大当り中に演奏されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば楽曲MV1〜楽曲MV5のいずれかとなる効果音は、予め定められた操作条件が成立したと判定されなかったときでも、特定条件とは異なる所定の演奏条件が成立したときに、演奏されることがあってもよい。
一例として、楽曲MV1は、高ベース中(時短制御に伴う高開放制御が行われる遊技状態)にて奇数の飾り図柄(図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄)のいずれかが揃って大当り組合せの確定飾り図柄として停止表示される「奇数図柄当り」が3回目、9回目、15回目(より一般に整数Mを用いた(6M+3)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。また、楽曲MV2は、高ベース中の「奇数図柄当り」が4回目、10回目、16回目(より一般に整数Mを用いた(6M+4)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。楽曲MV3は、高ベース中の「奇数図柄当り」が1回目、7回目、13回目(より一般に整数Mを用いた(6M+1)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。楽曲MV4は、高ベース中の「奇数図柄当り」が2回目、8回目、14回目(より一般に整数Mを用いた(6M+2)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。楽曲MV5は、高ベース中の「奇数図柄当り」が5回目、11回目、17回目(より一般に整数Mを用いた(6M+5)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。一方、上記実施の形態においてステップS631の処理により設定される楽曲MV0は、高ベース中ではない通常時における大当り発生時(いわゆる初当り時)や、高ベース中にて偶数の飾り図柄(図柄番号が奇数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄)のいずれかが揃って大当り組合せの確定飾り図柄として停止表示される「偶数図柄当り」の場合、または、高ベース中の「奇数図柄当り」が6回目、12回目、18回目(より一般に整数Mを用いた(6M)回目)のいずれかである場合に、大当り中の効果音として演奏されてもよい。
こうして、予め定められた演奏条件が成立すれば演奏される楽曲を、そのような演奏条件が成立していない場合であっても、隠しコマンドとなる複数の操作判定パターンのいずれかに合致する操作が操作有効期間にて検出されることで、遊技者の意思に基づいて選択的に演奏させることができるという特典を、遊技者に付与してもよい。すなわち、隠しコマンドとなる操作の検出に基づいて遊技者に付与される特典は、その検出によりはじめて遊技者に付与可能となるものであってもよいし、このような検出がなくても予め定められた付与条件が成立すれば遊技者に付与可能となるものであってもよい。
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態とする制御が開始されるときに、予め定められた特定条件が成立して、促進報知や操作有効期間報知を行うことなく、遊技者による所定の操作が有効に検出される。そして、プッシュボタン31Bに対する押下操作回数(連打回数)に応じて、複数の操作判定パターンのうちいずれかでの操作であると判定し、充足パターンに応じて異なる特典として、大当り中に演奏される楽曲が変更される。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特定条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて、または、パチンコ遊技機1における遊技の進行にかかわらず、予め定めた任意のタイミングにて成立するものであればよい。また、プッシュボタン31Bに対する押下操作に限定されず、遊技者による任意の指示入力に応じて、予め定められた複数の指示入力パターンのうちいずれかでの指示入力であると判定できればよい。さらに、充足パターンに応じて異なる特典として、その付与により遊技者にとって有利となる任意の価値が設定されてもよい。
具体的な一例として、図25に示すような特典用操作期間、指示入力パターンに対応する指示入力対象や指示入力内容、特典内容などが設定されてもよい。図25に示す設定例では、特典用指示入力期間として、デモ画面表示中、リーチ発展時、大当り終了時といった、予め定められた複数の特定条件のうち、いずれかが成立したことに基づく所定期間が設けられている。例えばパチンコ遊技機1にて遊技が実行されておらずデモンストレーション表示が行われているときに、デモ画面表示中であるとして、促進報知や操作有効期間報知を行うことなく、遊技者による所定の操作が有効に検出される。また、スーパーAのリーチ演出に続いて、スーパーBのリーチ演出が実行されるときに、リーチ発展時であるとして、促進報知や操作有効期間報知を行うことなく、遊技者による所定の操作が有効に検出される。さらに、大当り遊技状態が終了するときに、大当り終了時であるとして、促進報知や操作有効期間報知を行うことなく、遊技者による所定の操作が有効に検出される。
なお、上記実施の形態で示した大当り開始時や、図25に示す設定例におけるデモ画面表示中、リーチ発展時、大当り終了時といった、予め定められたタイミングで常に特定条件を成立させるものに限定されず、所定割合で特定条件を成立させるか否かの決定が行われるものであってもよい。また、例えば可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」であるといった、大当り開始時であるとともに予め定められた操作有効化条件が成立したときに、特定条件を成立させるものであってもよい。
特典用操作期間となったときには、上記実施の形態と同様にホワイトアウト演出を行うことにより、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対する操作が有効に検出されることを示唆(暗示)してもよい。また、ホワイトアウト演出により操作有効期間となることを示唆するものに限定されず、例えば図22に示したボタン操作促進演出で表示されるキャラクタ画像CH1よりも十分に小さいキャラクタ画像を表示することや、画像表示装置5の画面上における背景画像の表示を変化させること、スピーカ8L、8Rから出力される効果音を変化させること、もしくは遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30などの点灯態様を変化させること、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせることにより、促進報知よりも遊技者が認識しにくい所定態様で、操作手段に対する操作が有効に検出されることを示唆してもよい。あるいは、このような示唆が全く行われないように制限して、操作手段に対する操作が有効に検出されることを認識不可能にしてもよい。あるいは、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることによる促進報知は実行しないように制限する一方で、スピーカ8L、8Rから出力される効果音を変化させること、もしくは遊技効果ランプ9や装飾セグメントランプ30などの点灯態様を変化させること、または、これらを組み合わせることといった、画像表示装置5とは異なる演出装置による促進報知が行われるようにしてもよい。すなわち、促進報知手段となる一の演出装置による促進報知は行われないように制限する一方で、促進報知手段とは異なる他の演出装置による促進報知は制限せずに実行できるようにしてもよい。
図25に示す設定例では、デモ画面表示中、リーチ発展時、大当り終了時といった複数の特定条件のうち、いずれの特定条件が成立したかに応じて、指示入力対象や指示入力内容が異なる指示入力パターンが設けられている。例えばデモ画面表示中に対応して、「指示入力対象」が「プッシュボタン」で「指示入力内容」が例えば「継続押下2秒以上」や「継続押下5秒以上」といった、プッシュボタン31Bを継続して押下操作することで充足される複数の指示入力パターンが用いられる。また、リーチ発展時に対応して、「指示入力対象」が「操作桿(スティックコントローラ)」で「指示入力内容」が例えば「左1回→右1回」や「左1回→右1回→左2回」といった、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作することで充足される複数の指示入力パターンが用いられる。さらに、大当り終了時に対応して、「指示入力対象」が「カメラ画像」で「指示入力内容」が例えば「左パンチ2回」や「左パンチ2回→右パンチ1回」といった、カメラによる撮影画像から検知される指示入力に基づいて充足される複数の指示入力パターンが用いられる。
このように、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった、遊技者による所定の操作を検出するための構成に限定されず、所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。また、例えば回動操作が可能なジョグダイアルや、接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルなどを用いてもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的(光学的を含む)に、検出できる任意の構成であればよい。この場合、上記実施の形態で示した第1〜第5操作判定パターンを、より一般的な指示入力に対応した第1〜第5指示入力パターンとして、いずれの指示入力パターンでの指示入力であるかに応じて、遊技者に異なる特典を付与すればよい。
図25に示す設定例では、デモ画面表示中、リーチ発展時、大当り終了時といった複数の特定条件のうち、いずれの特定条件が成立したかに応じて、遊技者に付与可能となる特典の種類を異ならせている。例えばデモ画面表示中に対応して、いずれかの指示入力パターンでの指示入力がなされたときには、コンテンツ用コードQR1やコンテンツ用コードQR2といった、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより所定のデジタルコンテンツを取得するための2次元コードを示す画像が、画像表示装置5の画面上に表示される。また、リーチ発展時に対応して、いずれかの指示入力パターンでの指示入力がなされたときには、プレミアキャラクタPC1といった、遊技者が注目を向ける所定の演出画像が、画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、大当り終了時に対応して、いずれかの指示入力パターンでの指示入力がなされたときには、確変潜伏報知といった、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる可能性を示唆する報知が行われる。その他にも、パチンコ遊技機1における演出制御基板12の側で、演出制御用CPU120の決定に基づく任意の演出実行により、遊技者に所定の特典を付与することができればよい。
ここで、コンテンツ用コードQR1は、コンテンツ用コードQR2よりも遊技者にとって有利なデジタルコンテンツを取得するための2次元コードであればよい。すなわち、例えばデモ画面表示中といった、所定の特定条件が成立したことに対応して、第1指示入力パターンでの指示入力がなされたときには、第2指示入力パターンでの指示入力がなされたときよりも、遊技者にとって有利な特典が付与されてもよい。また、例えばリーチ発展時といった、所定の特定条件が成立したことに対応して、第1指示入力パターンでの指示入力がなされたときと、第2指示入力パターンでの指示入力がなされたときに、同一のプレミアキャラクタPC1が表示されるといった、遊技者にとって同一の有利度となる特典が付与されてもよい。さらに、低信頼度の確変潜伏報知は、中信頼度の確変潜伏報知よりも確変制御が行われるか否かが特定困難になり、遊技者にとって不利な報知となる。例えば、低信頼度の確変潜伏報知では、確変制御が行われる場合でも確変制御が行われないと報知される割合が、中信頼度の確変潜伏報知よりも高くなる。加えて、低信頼度の確変潜伏報知では、確変制御が行われない場合でも確変制御が行われると報知される割合が、中信頼度の確変潜伏報知よりも高くなってもよい。こうして、例えば大当り終了時といった、所定の特定条件が成立したことに対応して、第1指示入力パターンでの指示入力がなされたときよりも、第2指示入力パターンでの指示入力がなされたときに、遊技者にとって有利な特典が付与されてもよい。
このように、第1指示入力パターンでの指示入力がなされたときに付与される第1特典と、第2指示入力パターンでの指示入力がなされたときに付与される第2特典は、第1特典の方が第2特典よりも遊技者にとって有利な特典であってもよいし、第1特典と第2特典が遊技者にとって同一の有利度となる特典であってもよいし、第1特典よりも第2特典の方が遊技者にとって有利な特典であってもよい。また、充足パターンが第1指示入力パターンであるか第2指示入力パターンであるかと、遊技者に付与される特典の有利度との対応関係は、複数の特定条件のうちいずれが成立したかに応じて異ならせるように、設定してもよい。
上記実施の形態では、複数の操作判定パターンのうちいずれの操作判定パターンでの操作であるかにかかわらず、操作有効期間が終了することに対応して図17に示すステップS529で操作結果判定処理を実行することで、いずれかの操作判定パターンを充足する操作であるか否かを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、少なくとも所定の操作判定パターンでの操作に加えて追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作であるか否かの判定については、操作有効期間が終了するより前に行うようにしてもよい。
一例として、図19に示すステップS605の処理により操作回数を1加算するように更新したときに、更新後の操作回数が所定数以上であるか否かを判定し、複数の操作判定パターンのうちで最も操作回数が多くなる操作判定パターンに対応した所定数以上であると判定したときには、その操作判定パターンを充足する操作であるか否かの判定を行うようにしてもよい。また、図19に示すステップS606の処理により新たな操作番号に対応した操作検出情報をセットしたときに、この操作検出情報がセットされた操作番号が所定番号以上であるか否かを判定し、複数の操作判定パターンのうちで最も操作番号が大きくなる操作判定パターンに対応した所定番号以上であると判定したときには、その操作判定パターンを充足する操作であるか否かの判定を行うようにしてもよい。こうした操作判定を行った後、充足する操作ではないと判定された場合には、追加操作パターンでの操作を含まない操作判定パターンについても、その操作判定パターンを充足する操作であるか否かの判定を行うようにしてもよい。
上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。
図26は、スロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。
各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R(図27)によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、スロットマシン500の前面扉には、パチンコ遊技機1の画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置510が設けられている。そして、スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブルが設けられている。
操作テーブルの上面には、スロットマシン500において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口502や、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504などが設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。また、メダル1枚分の賭数を設定するためのBETスイッチや、スロットマシン500による遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示部などが、操作テーブルの上面に設けられてもよい。
例えば操作テーブルの手前側と行った、前面扉の所定位置には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506R、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508、遊技者による押下操作が可能な演出用のプッシュボタン(CHANCEボタン)531などが、設けられている。
その他にも、スロットマシン500の前面扉には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rや、遊技効果ランプ509、メダルが払い出されるメダル払出口507などが設けられている。また、例えば前面扉の下部パネルにおける右上部や左下部といった所定位置には、ミッション達成報知ランプ530Aを含む複数のセグメントランプを用いて構成された装飾セグメントランプ530が設けられている。
スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチやMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ505A(図27)により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば297枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態であればよい。
このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間(ART)に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにARTへの制御が開始されてもよい。
スロットマシン500には、例えば図27に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。
主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
演出制御基板620には、プッシュボタン531からの検出信号などを伝送する配線や装飾セグメントランプ30に対して電飾信号などを供給する配線が接続されており、演出制御用CPU630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633などが搭載されていればよい。なお、図2に示すパチンコ遊技機1の構成と同様に、音声制御基板やランプ制御基板を演出制御基板620とは別個に設け、音制御部632の機能を音声制御基板に搭載された各種回路により実現し、ランプ制御部633の機能をランプ制御基板に搭載された各種回路により実現してもよい。
演出制御用CPU630は、上記実施の形態における演出制御用CPU120と同様に、プログラムに従った制御を行う。表示制御部631は、画像表示装置510における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部123と同様に、演出制御用CPU630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置510の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データなどを記憶する画像処理用データメモリを備えて構成される。
演出制御用CPU630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510やスピーカ511L、511R、遊技効果ランプ509などによる演出動作を制御するための指令や処理が実行される。例えば画像表示装置510の画面上では、可変表示装置501における図柄の可変表示などに対応して、特別役などが内部当選している可能性を示唆する予告演出となる演出画像の表示が行われるようにしてもよい。その他にも、画像表示装置510の画面上では、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することを報知する報知演出となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技の進行に関する演出画像の表示が行われる。さらに、画像表示装置510の画面上では、例えば客待ち中のデモンストレーション画面となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技が進行していなくても所定の演出画像が表示されることがあればよい。
なお、画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用CPU630が上記実施の形態における図16のフローチャートに示した可変表示中演出処理をスロットマシン500に合わせて変更した処理を実行してもよい。これにより、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。
このように、スロットマシン500が備える画像表示装置510は、予告演出や報知演出、その他の所定画面となる演出画像の表示が行われることにより、あるいは、飾り図柄の可変表示が行われることなどにより、スロットマシン500における遊技の進行に伴い遊技者の注目が最も向けられやすい。すなわち、画像表示装置510は、遊技に関する主要な演出を行う主要演出手段となる。一方、ミッション達成報知ランプ530Aは、例えば図26に示すようなスロットマシン500における前面扉の下部パネルといった所定位置に、主要演出手段となる画像表示装置510とは別個に設置された装飾セグメントランプ530に含まれている。
スロットマシン500では、上記実施の形態と同様に、例えば図9(A)に示すようなメニュー画面を、画像表示装置510の画面上に表示できればよい。また、図9(B)に示すようなパスワード入力画面にてパスワードの入力を可能とし、入力されたパスワードに応じたミッション管理テーブルを設定することで、ミッションの達成状況を特定することができればよい。ミッション管理テーブルにおいて、「ミッション対象演出」の項目に示される演出は、例えば複数種類の予告演出のうちで予め定められた一部の予告演出のように、スロットマシン500にて実行可能な複数種類の演出のうちから予め選択された演出であればよい。スロットマシン500にて実行される予告演出は、特別役などが内部当選している可能性を示唆する演出ではあるものの、これらの演出が実行されたからといって、必ずしも内部当選している役の入賞が発生することを確定させるわけではない。このように、スロットマシン500のミッション管理テーブルにおいて「ミッション対象演出」の項目に示される演出は、スロットマシン500における所定の遊技結果と対応していなくてもよく、その演出が実行された履歴を保存できるものであればよい。もちろん、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することを報知する報知演出や、アシストタイムにて実行可能なゲームの上限回数を報知する報知演出のように、スロットマシン500における所定の遊技結果と対応する演出が、「ミッション対象演出」の項目に設定されてもよい。こうした演出の実行履歴を示す情報を、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)に伝送し、この端末装置を用いて管理サーバにアクセスすることにより、例えば所定のデジタルコンテンツを提供するといった、遊技者に所定の特典を付与できるようにしてもよい。これにより、スロットマシン500における遊技結果とは対応しない演出に関しても、遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
スロットマシン500では、例えばプッシュボタン531に対する押下操作といった所定の操作に応じて、図13(A)〜(C)に示すようなミッション一覧の表示ページを、画像表示装置510の画面上に表示できればよい。これにより、ミッションの達成状況といった、特定演出が実行された履歴を示す情報を報知すればよい。このときには、ミッション一覧の表示ページごとに背景画像やメッセージ画像の表示態様を異ならせることなどにより、ミッションの達成状況を示す情報の報知態様を異ならせればよい。
演出制御基板620に搭載された演出制御用CPU630は、上記実施の形態と同様に、例えば図15のフローチャートに示したようなミッション達成報知処理を実行することで、複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出が実行されて新たなミッションが達成されたときに、実行される特定演出の種類にかかわらず、画像表示装置510とは異なるミッション達成報知ランプ530Aを用いてミッション達成報知を行い、特定演出が実行されることを認識可能に報知すればよい。また、複数種類の特定演出のうち一の特定演出が実行されることに伴いミッション達成報知を実行した後、その特定演出が再び実行されるときには、ミッション達成報知を実行しないように制限すればよい。
スロットマシン500では、例えばビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生するといった、予め定められた特定条件が成立したときに、演出制御用CPU630が上記実施の形態における図17のフローチャートに示した大当り開始時演出処理をスロットマシン500に適用した処理を実行してもよい。これにより、特定条件が成立したときに、プッシュボタン531などの操作手段に対する操作を遊技者に促す促進演出や操作有効期間報知などを行うことなく、遊技者による所定の操作を有効に検出する。このとき検出された操作が、予め定められた第1操作判定パターンを充足する場合や、第1操作判定パターンでの操作に続いて追加操作パターンでの操作を含む第2操作判定パターンを充足する場合に、予め定められた操作条件が成立したとして、充足パターンに応じて異なる特典を遊技者に付与することができればよい。
なお、プッシュボタン531といった、遊技者による所定の操作を検出するための構成に限定されず、例えば所定のカメラによる撮影画像を用いて、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。その他、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、電磁的、あるいは、光学的に、検出できる任意の構成であればよい。この場合、上記実施の形態で示した第1〜第5操作判定パターンを、より一般的な指示入力に対応した第1〜第5指示入力パターンとして、いずれの指示入力パターンでの指示入力であるかに応じて、遊技者に異なる特典を付与すればよい。
充足パターンが第2操作判定パターンであるときには、第1操作判定パターンであるときよりも遊技者にとって有利な特典が付与されてもよいし、充足パターンにかかわらず同一の特典が付与されてもよい。あるいは、充足パターンが第2操作判定パターンであるときよりも、第1操作判定パターンであるときに遊技者にとって有利な特典が付与されてもよい。複数の特定条件のうちいずれが成立したかに応じて、充足パターンと付与される特典の有利度との対応関係を異ならせるように、設定してもよい。
スロットマシン500において遊技者に付与される特典として、上記実施の形態と同様に、例えばビッグボーナスなどの特別遊技状態であるときに演奏させる楽曲を、操作条件が成立しないと判定されたときとは異なる楽曲に変更できればよい。あるいは、所定のデジタルコンテンツを取得するための2次元コードを示す画像が、画像表示装置5の画面上に表示されてもよい。あるいは、プレミアキャラクタといった、遊技者が注目を向ける所定の演出画像が、画像表示装置5の画面上に表示されてもよい。
スロットマシン500において遊技者に付与される特典として、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1とは異なり、例えばART中において情報報知が可能になる可変表示のセット数(例えば1セットは50ゲームや150ゲームなどから抽選または予め設定)を示す貯留数(ストック数)を、操作条件が成立しないと判定されたときの第1貯留数(例えば「5」)よりも多い第2貯留数(例えば「10」)に決定してもよい。あるいは、こうした貯留数の決定割合を、第1貯留数よりも多い第2貯留数に決定される割合が、操作条件が成立しないと判定されたときよりも高くなるように、設定してもよい。その他にも、スロットマシン500における演出制御基板620の側で、演出制御用CPU630の決定に基づく任意の演出実行により、遊技者に所定の特典を付与することができればよい。
演出制御基板620に搭載された演出制御用CPU630は、上記実施の形態と同様に、複数の操作判定パターンのうちいずれかの操作判定パターンでの操作であると判定されたときには、図20のフローチャートに示したステップS627の処理と同様の報知制御を行うことにより、充足パターンにかかわらず操作条件の成立を共通して報知する報知態様、充足パターンに応じて異なる特典の内容を報知する報知態様もしくは充足パターンに応じて異なる操作の検出結果を報知する報知態様、または、これらの一部もしくは全部を組み合わせた報知態様で、操作条件成立報知を実行すればよい。
スロットマシン500では、例えばART中にビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生するといった、予め定められた特別条件が成立したときに、複数の操作判定パターンのうち、いずれかの操作判定パターンでの操作の検出が有効となるように設定されてもよい。
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾セグメントランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシン500は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシン500は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシン500は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
以上説明したように、パチンコ遊技機1やスロットマシン500といった遊技機では、遊技者による指示入力に基づいて特殊条件となるパスワードやミッションが設定された後、図15に示すステップS401の処理にて遊技用演出の実行ありと判定されたときに、ステップS403の処理にてミッション対象演出であると判定されたことに基づいて、ステップS409の報知制御などにより、画像表示装置5などの主要演出手段とは異なるミッション達成報知ランプ30Aなどを所定態様で点灯させるといった、特定報知手段による報知が、特定演出の種類にかかわらず共通の報知として行われる。これにより、新たな演出と誤って認識されることを防止しつつ、特定演出の実行を適切に報知できる。
一方、図15に示すステップS403の処理にてミッション対象演出であると判定されたときでも、ステップS404の処理にて新たなミッションの達成ではないと判定されたときには、ステップS405〜S407の処理を実行しないように制限することなどにより、同一の特定演出が再び実行されるときには、特定演出が実行されることの報知を実行しないように制限する。これにより、新たな演出履歴情報が記憶されると誤って認識されることを防止できる。
図9(A)に示すメニュー画面にて遊技者の操作により「データクリア」という項目の選択が確定したときには、図11に示すステップS330の処理でミッション管理テーブルを初期化することで、特定演出が実行された履歴を示す演出履歴情報を初期化する。これにより、演出履歴情報を他の遊技者が使用することを防止して、遊技者の不信感を払拭できる。
ミッション報知ランプ30Aなどは、複数のセグメントランプがグループ化されてグループ単位で遊技に関する演出を実行するように構成された装飾セグメントランプ30などに含まれている。これにより、遊技に関する演出と共通の演出部材を用いて、特定演出の実行を報知することができ、報知が過度に明確になることを防止して、特定演出の実行を適切に報知できる。また、専用の演出部材が不要となり、演出部材の部品点数が増大することを抑制しつつ、特定演出の実行を報知できる。
図9(A)に示すメニュー画面にて遊技者の操作により「ミッション一覧」という項目の選択が確定したときには、図11に示すステップS333の表示制御などにより、図13(A)〜(C)に示すようなミッション一覧を表示することで、特定演出が実行された履歴を示す演出履歴情報を報知する。これにより、特定演出が実行された履歴を遊技者の意思により確認させることができる。
また、図13(A)〜(C)に示すように、ミッション一覧の表示ページごとに背景画像やメッセージ画像の表示態様を異ならせることなどにより、ミッションの達成状況を示す情報の報知態様を異ならせる。これにより、特定演出の実行とは異なる興趣を向上させることができる。
例えば大当り開始時といった、予め定められた特定条件が成立したときには、図17に示すステップS523の処理により操作有効期間を開始させるとともに、ステップS525の演出動作制御によりホワイトアウト演出を実行させることで、遊技者に所定の操作を促す促進報知などを行うことなく、遊技者による指示入力を有効に検出する。こうして操作有効期間にて検出された指示入力が、第1指示入力パターンでの指示入力であるときや、第1指示入力パターンでの指示入力に続いて追加入力パターンでの指示入力を含む第2指示入力パターンでの指示入力であるときに、充足された指示入力パターンに応じて、遊技者に異なる特典が付与される。これにより、隠しコマンドとなる指示入力に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
図20に示すステップS628の設定などにより、例えば図21(C)に示すような大当り中の演出内容が設定されることで、第2指示入力パターンでの指示入力であるときには、第1指示入力パターンでの指示入力であるときよりも遊技者にとって有利な特典が付与される。これにより、指示入力に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
図20に示すステップS627の報知制御などにより、例えば図21(B)に示すような操作条件成立報知が行われることで、指示入力パターンでの指示入力であるときに、所定の報知が行われる。これにより、特典が付与される指示入力を遊技者に認識させて、遊技の興趣を向上させることができる。
指示入力パターンの一例となる操作判定パターンとして、例えば図21(A1)〜(A5)に示すような第1〜第5操作判定パターンを予め用意し、図20に示すステップS624〜S626、S629、S630の処理を実行する。そして、ステップS625の処理では、操作判定パターンとの比較に必要な操作検出情報だけを読み出して比較することで、ステップS626の処理では、複数の操作判定パターンのうちいずれかを充足する操作が検出された後、追加操作パターンとは異なる操作パターンでの操作が検出されたときでも、充足する部分に対応した操作判定パターンでの操作であると判定する。また、追加操作パターンでの操作が検出された後、さらに別の操作が検出されたときでも、追加操作パターンでの操作を含む操作判定パターンでの操作であると判定する。これにより、いずれかの指示入力パターンを充足する指示入力を容易にして、隠しコマンドとなる指示入力に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
図20に示すステップS621の処理で初当りではないと判定されたときには、ステップS623の処理にて変数Nの値を「5」にセットすることなどにより、特定条件とは異なる特殊条件が成立したときに、より多くの追加操作パターンを含む操作判定パターンでの操作の検出を有効にする。これにより、特別条件が成立する前後で異なる特典に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5、510 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R、511L、511R … スピーカ
9、509 … 遊技効果ランプ
11、600 … 主基板
12、620 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30、530 … 装飾セグメントランプ
30A、530A … ミッション達成報知ランプ
100、610 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
101、121 … ROM
102、122 … RAM
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120、630 … 演出制御用CPU
123、631 … 表示制御部
501 … 可変表示装置
632 … 音制御部
633 … ランプ制御部
650 … リールユニット
RL、RC、RR … リール

Claims (2)

  1. 所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機であって、
    所定の演出装置を用いて前記遊技に関する演出を実行する遊技演出手段と、
    遊技者による指示入力に基づいて特殊条件を設定する特殊条件設定手段と、
    前記特殊条件が設定されているときに、前記遊技演出手段によって予め定められた特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段とを備え、
    前記演出装置は、前記遊技に関する主要な演出を行う主要演出装置を含み、
    前記遊技演出手段は、複数種類の特定演出のうちから選択された特定演出を実行する特定演出手段を含み、
    前記履歴情報記憶手段は、前記演出履歴情報として、前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類を特定可能な演出種類情報を記憶し、
    前記遊技機は、さらに、
    前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類にかかわらず、前記主要演出装置とは異なる特定報知装置を用いて、特定演出が実行されたことを認識可能な共通報知を実行する共通報知手段を備える、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機であって、
    所定の演出装置を用いて前記遊技に関する演出を実行する遊技演出手段と、
    遊技者による指示入力に基づいて特殊条件を設定する特殊条件設定手段と、
    前記特殊条件が設定されているときに、前記遊技演出手段によって予め定められた特定演出が実行された履歴を特定可能な演出履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段とを備え、
    前記演出装置は、前記遊技に関する主要な演出を行う主要演出部と、該主要演出部とは異なる特定報知部とを含み、
    前記遊技演出手段は、複数種類の特定演出のうちから選択された特定演出を実行する特定演出手段を含み、
    前記履歴情報記憶手段は、前記演出履歴情報として、前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類を特定可能な演出種類情報を記憶し、
    前記遊技機は、さらに、
    前記特定演出手段によって実行された特定演出の種類にかかわらず、前記特定報知部を用いて、特定演出が実行されたことを認識可能な共通報知を実行する共通報知手段を備える、
    ことを特徴とする遊技機。
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