JP2014221328A - 遊技機 - Google Patents

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川津 和之
Kazuyuki Kawatsu
和之 川津
宗希 白石
Soki Shiraishi
宗希 白石
裕範 新田
Hironori Nitta
裕範 新田
俊行 黒坂
Toshiyuki Kurosaka
俊行 黒坂
紀之 米澤
Noriyuki Yonezawa
紀之 米澤
基晃 幡山
Motoaki Hatayama
基晃 幡山
裕士 笹田
Yuji Sasada
裕士 笹田
宏 入交
Hiroshi Irimajiri
宏 入交
隆宏 鈴木
Takahiro Suzuki
隆宏 鈴木
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Abstract

【課題】演出内容に変化を与えることで、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のサブCPU(81)は、2msが経過するごとにフレーム番号を切り換え、バトル演出に基づく映像を、予め定めた表示順番に従って、フレーム番号が切り換えられる毎に切り換える。このとき、サブCPU(81)は、停止スイッチ(7L,7C,7R)の検出が行われたタイミングがフレーム番号「0」〜「5」に切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定し、一致すると判定された場合は、主人公キャラクタ(201)が敵キャラクタ(203)に対して攻撃し、その攻撃がヒットする映像を液晶表示装置(131)で表示させる。
【選択図】図40

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、スタートレバーを押した時に、内部抽籤によりボーナスが当籤しても、その時に画像表示装置に複数ゲームに亘って表示されている画像の演出内容がボーナス確定演出表示を行うのに相応しくない場合はボーナス確定演出表示を行わず、且つ、ボーナスの内部当籤を取り消す遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができる。
特開2004−337381号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、単に演出内容を眺めるだけに過ぎず、演出内容に変化が生じにくく遊技が単調となり遊技者が遊技に対する興味を失う可能性がある。
本発明の目的は、演出内容に変化を与えることで、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、所定の時間が経過するごとにフレーム番号を切り換えるフレーム番号切換手段と、映像データ決定手段によって決定された現在の映像データに基づく映像を、該現在の映像データに対応して定めた表示順番に従って、フレーム番号切換手段によってフレーム番号が切り換えられる毎に切り換える制御を行う映像表示制御手段と、映像表示制御手段による制御に基づいて映像を表示する映像表示手段と、停止操作の検出が行われたタイミングが、フレーム番号切換手段によって所定のフレーム番号に切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定する停止操作判定手段とを備え、映像データ決定手段は、停止操作判定手段によって一致すると判定された場合、複数の映像データのうち、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に対応する対応映像データを現在の映像データとして決定することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記図柄表示手段での図柄の変動を開始するための開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sを検出するメインCPU31など)と、前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されたことに応じて乱数値を抽出し、該乱数値に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作が検出されたことに応じて前記図柄表示手段に図柄の変動を行わせる制御を行う図柄変動制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段での図柄の変動を停止するための停止操作の検出が行われたか否かの確認を行う停止操作確認手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSを検出するメインCPU31など)と、前記停止操作確認手段によって前記停止操作が確認されたことに応じて、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄表示手段に図柄の変動を停止させる制御を行う図柄停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定めた複数の映像データ(例えば、バトル演出に関連する演出データ)が記憶される映像データ記憶手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記映像データ記憶手段に記憶された複数の映像データの中から現在の映像データを決定する映像データ決定手段(例えば、後述のバトル演出状態の演出抽籤テーブルを参照して乱数抽籤により演出番号を決定する手段、後述の副制御回路72など)と、所定の時間が経過するごとに(例えば、1/60秒ごとに生成されるVSYNC割込同期が2回生成されるごとに)フレーム番号を切り換えるフレーム番号切換手段(例えば、後述の図57のステップS252の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記映像データ決定手段によって決定された現在の映像データに基づく映像を、該現在の映像データに対応して定めた表示順番に従って、前記フレーム番号切換手段によってフレーム番号が切り換えられる毎に切り換える制御を行う映像表示制御手段(例えば、後述の描画タスクを行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記映像表示制御手段による制御に基づいて映像を表示する映像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記停止操作確認手段による前記停止操作の確認が行われたタイミングが、前記フレーム番号切換手段によって所定のフレーム番号に切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定する停止操作判定手段(例えば、後述のフレームカウンタを確認する手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記映像データ決定手段は、前記停止操作判定手段によって一致すると判定された場合、前記複数の映像データのうち、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に対応する対応映像データを現在の映像データとして決定し、前記図柄表示手段は、複数の図柄を表示することが可能な複数の表示部を有し、前記停止操作確認手段は、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段の操作の検出が行われたか否かの確認を行うことでそれぞれの前記停止操作の確認を行い、前記停止操作確認手段によって1回目の前記停止操作手段の操作が確認された場合、前記停止操作判定手段は、所定数からなる連続した複数の前記フレーム番号に基づいて、前記1回目の前記停止操作手段の操作が検出されたタイミングが、前記フレーム番号切換手段によって前記所定数の複数のフレーム番号のうちのいずれかに切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定し、前記停止操作判定手段により一致すると判定され、かつ、前記停止操作確認手段によって2回目以降の前記停止操作手段の操作が確認された場合、前記停止操作判定手段は、前回の前記停止操作手段の操作が検出されたときの前記フレーム番号に前記所定数未満の数を加えた分までとして前記所定数から変更された特定数のフレーム番号に基づいて、前記2回目以降の前記停止操作手段の操作が検出されたタイミングが、前記フレーム番号切換手段によって前記特定数のフレーム番号のうちのいずれかに切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、所定の時間が経過するごとにフレーム番号を切り換えるフレーム番号切換手段と、映像データ決定手段によって決定された現在の映像データに基づく映像を、該現在の映像データに対応して定めた表示順番に従って、フレーム番号切換手段によってフレーム番号が切り換えられる毎に切り換える制御を行う映像表示制御手段と、映像表示制御手段による制御に基づいて映像を表示する映像表示手段と、停止操作の検出が行われたタイミングが、フレーム番号切換手段によって所定のフレーム番号に切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定する停止操作判定手段とを設けた。そして、映像データ決定手段は、停止操作判定手段によって一致すると判定された場合、複数の映像データのうち、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に対応する対応映像データを現在の映像データとして決定するようにした。このようにすることで、映像表示手段で表示される映像の内容を、図柄表示手段での図柄を遊技者が停止操作するタイミングによって変化させることができるので、映像表示手段での演出自体の魅力を高めることができ、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
また、停止操作の検出が行われたタイミングが、フレーム番号切換手段によって所定のフレーム番号に切り換えられているタイミングと一致する場合、映像データ決定手段は、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に対応するように予め設けた対応映像データを現在の映像データとして決定する。したがって、映像表示手段で表示される映像の内容によって、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役を予測することができるので、遊技の興趣が向上する。また、内部当籤役を予測できる機会は、正しいタイミングで停止操作を行う技術を高めなければならないので、このような技術をより高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
また、停止操作のタイミングが適切か否かを、映像を切り換えるタイミングに関連するフレーム番号の切り換えタイミングに基づいて判別するようにしているので、遊技者は、映像表示手段で表示される映像の内容に基づいて停止操作を行うことができ、内部当籤役の予測を可能にするための操作の操作性の高めることができる。
また、1回目の停止操作だけでなく、2回目以降においても、適切なタイミングでの停止操作を連続して行うようにすることで、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役を明確に把握できる。したがって、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めれば高めるほど、内部当籤役の予測が正しいことを確信できるだめ、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記停止操作確認手段は、前記停止操作の検出が開始されたときから所定の判定時間(例えば、2ms)以上検出され続けたことによって前記停止操作が行われたと確認することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、停止操作を確認するための基準を停止操作の検出が開始された時としているので、停止操作の検出が終了された時とした場合とは異なり、映像表示手段で映像が切り換わる瞬間に停止操作するか否かによって映像表示手段での演出態様を変化させることができる。したがって、映像表示手段での演出の魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。
本発明によれば、演出内容に変化を与えることで、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 図柄配置テーブルを示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RT1〜RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。 ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 RT遊技状態決定テーブルを示す図。 内部当籤役格納領域を示す図。 持越役格納領域を示す図。 作動中フラグ格納領域を示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 図22に続くフローチャート。 図23に続くフローチャート。 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 RTゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 RT作動フラグ設定処理を示すフローチャート。 主制御回路での割込処理を示すフローチャート。 副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 画像表示制御のタイミングチャートを示す図。 遊技状態と演出状態との対応関係を示す図。 一般遊技状態の演出状態移行テーブルを示す図。 RT1遊技状態の演出状態移行テーブルを示す図。 RT2、RT3遊技状態の演出状態移行テーブルを示す図。 RT移行前演出状態での遊技数の抽籤テーブルを示す図。 演出状態と演出抽籤テーブルとの対応関係を示す図。 バトル演出状態の演出抽籤テーブルを示す図。 バトル演出状態の演出構成テーブルを示す図。 高RT演出状態1(キャラクタA)の演出抽籤テーブルを示す図。 高RT演出状態2(キャラクタB)の演出抽籤テーブルを示す図。 高RT演出状態3(キャラクタC)の演出抽籤テーブルを示す図。 シナリオ演出状態の遊技数抽籤テーブルを示す図。 シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブルを示す図。 シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルを示す図。 シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブルを示す図。 演出状態とBGMとの対応関係を示す図。 BGM値決定テーブルを示す図。 BGM決定テーブルを示す図。 電源投入時の副制御回路のフローチャート。 副制御回路のランプ制御タスクを示すフローチャート。 副制御回路のサウンド制御タスクを示すフローチャート。 副制御回路のマザータスクを示すフローチャート。 副制御回路の描画タスクを示すフローチャート。 副制御回路の映像サウンドデータの決定処理を示すフローチャート。 副制御回路の主基板通信タスクを示すフローチャート。 副制御回路のコマンド解析処理を示すフローチャート。 副制御回路の演出内容決定処理を示すフローチャート。 副制御回路のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。 副制御回路の演出番号抽籤処理を示すフローチャート。 図63に続くフローチャート。 副制御回路の演出状態決定処理を示すフローチャート。 図65に続くフローチャート。 副制御回路のリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。 副制御回路の表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。 副制御回路のボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。 副制御回路のBGM切換ボタン入力処理を示すフローチャート。 一般遊技状態での液晶表示装置の表示例を示す図。 RT1遊技状態での液晶表示装置の第1表示例を示す図。 RT1遊技状態での液晶表示装置の第2表示例を示す図。 バトル演出状態での液晶表示装置の第1表示例を示す図。 バトル演出状態での液晶表示装置の第2表示例を示す図。 図75に続く表示例を示す図。 バトル演出状態での液晶表示装置の第3表示例を示す図。 図77に続く表示例を示す図。 バトル演出状態での液晶表示装置の第4表示例を示す図。 図78に続く表示例を示す図。 RT4遊技状態開始時の液晶表示装置の表示例を示す図。 変形例に係る映像サウンドデータの決定処理を示すフローチャート。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
筐体1aの前面に取り付けられた前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。筐体1aは、略直方体の箱状である。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17及びBGM切換ボタン20が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作され、BGM切換ボタン20は、アニメーションデータに基づく映像サウンドを、遊技者の好みの態様に切り換えるために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDを含んで構成され、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDを含んで構成され、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図5参照)の動作により変化する。
図柄表示領域21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。図柄表示領域21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
ここで、図柄表示領域21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図5参照)により管理される。例えば、図柄表示領域21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、図柄表示領域21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像(映像)が表示される。
固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)のそれぞれの裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、それぞれの内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージを含む液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「0」〜「20」が付されている。
各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄111)」、「青7(図柄112)」、「BAR(図柄113)」、「チェリーA(図柄114)」、「チェリーB(図柄115)」、「ベル(図柄116)」、「スイカA(図柄117)」、「スイカB(図柄118)」、及び「リプレイ(図柄119)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4に示す矢印方向に移動するように回転する。
図5〜図31を参照し、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作について説明する。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
メインROM32は、メインCPU31が実行するプログラム(後述の図20〜図31)や固定的なデータ(後述の図6〜図16)を記憶する。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
メインRAM33は、メインCPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインRAM33には、後述の図17〜図19に示す各種格納領域が設けられている。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図7を参照して、メインCPU31が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とRB遊技状態とCB遊技状態とが設けられている。なお、RT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とを総称してRT遊技状態という。
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図22〜図24)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、4コマである。
抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。図7を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びRT遊技状態では、後述する持越役格納領域(図18参照)の値が0である場合には「17」であり、後述する持越役格納領域の値が0でない場合(1である場合)には「13」である。また、RB遊技状態では、抽籤回数は「4」である。CB遊技状態では、この抽籤値の減算が行われない。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間(持越役格納領域の値が0である区間)と、持越役のある持越区間(持越役格納領域の値が1である区間)とで構成される。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役であり、具体的には、後述するBB又はMBをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態といえる。
RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも低く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。これらの遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも低いことから、低RT遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。RT4遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。このRT4遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高いことから、高RT遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
RT遊技状態(RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又はRT4遊技状態)であるか否かは、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ又はRT4作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT1作動中フラグがオンである場合には、RT1遊技状態であり、RT2作動中フラグがオンである場合には、RT2遊技状態であり、RT3作動中フラグがオンである場合には、RT3遊技状態であり、RT4作動中フラグがオンである場合には、RT4遊技状態である。
RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、RT1移行図柄に係る図柄組合せ(詳しくは後述する)が有効ライン上に表示されることである(後述の図30のステップS142)。この場合、RT1遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたRT1ゲーム数カウンタには、「99」がセットされる(後述の図30のステップS143)。
RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RT1作動中フラグがオンに更新されてから99回の単位遊技が行われ、「99」にセットされたRT1ゲーム数カウンタの値が「0」になること(後述の図28のステップS113でYESと判別されること)である。また、表示役として後述するBB又はMBが成立した場合(後述の図29のステップS121又はステップS123でYESと判別された場合)にもオフに更新される(後述の図29のステップS126)。
同様に、RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、RT2移行図柄に係る図柄組合せ(詳しくは後述する)が有効ライン上に表示されることである。この場合、RT2遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたRT2ゲーム数カウンタには、「3」がセットされる(後述の図30のステップS146)。RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、「3」にセットされたRT2ゲーム数カウンタの値が「0」になること、又は表示役として後述するBB又はMBが成立したことである。
RT3作動中フラグがオンに更新される条件は、RT3移行図柄に係る図柄組合せ(詳しくは後述する)が有効ライン上に表示されることである。この場合、RT3遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたRT3ゲーム数カウンタには、「5」がセットされる(後述の図30のステップS149)。RT3作動中フラグがオフに更新される条件は、「5」にセットされたRT3ゲーム数カウンタの値が「0」になること、又は表示役として後述するBB又はMBが成立したことである。
RT4作動中フラグがオンに更新される条件は、RT4移行図柄に係る図柄組合せ(詳しくは後述する)が有効ライン上に表示されることである。この場合、RT4遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたRT4ゲーム数カウンタには、「34」がセットされる(後述の図30のステップS152)。RT4作動中フラグがオフに更新される条件は、「34」にセットされたRT4ゲーム数カウンタの値が「0」になること、又は表示役として後述するBB又はMBが成立したことである。
なお、以下では、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタを総称してRTゲーム数カウンタという。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。RB遊技状態は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたRB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このRB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がRB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がRB遊技状態とは別の遊技状態である。
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであること(後述の図21のステップS21でYESと判別されること)である。この場合、RB作動時処理が行われ(後述の図21のステップS23)、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられた遊技可能回数カウンタには、「12」がセットされ、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられた入賞可能回数カウンタには、「8」がセットされる。
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RB作動中フラグがオンに更新されてから12回の単位遊技が行われ、「12」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図27のステップS100でYESと判別されること)、又はRB作動中フラグがオンに更新されてから8回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「8」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図27のステップS98でYESと判別されること)である。また、BB作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
BB作動中フラグは、ビッグボーナス(BB)が作動しているか否かを識別するための情報である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが表示役として成立すること(後述の図29のステップS123でYESと判別されること)である。この場合、BB作動時処理が行われ(後述の図29のステップS124)、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたボーナス終了枚数カウンタには、「345」がセットされる。
BB作動中フラグがオフに更新される条件は、BB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が行われてから345枚のメダルが払い出され、「345」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図27のステップS94でYESと判別されること)である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「0」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「0」になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。
CB遊技状態は、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。CB遊技状態では、左のリール3Lがほぼ無制御(最大の滑りコマ数が「1」)であり、他のリール3C,3Rの最大の滑りコマ数が「4」である。
CB遊技状態は、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたCB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このCB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がCB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がCB遊技状態とは別の遊技状態である。
CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであること(後述の図21のステップS23でYESと判別されること)である。CB作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲーム(1回の単位遊技)が終了することである。
MB作動中フラグは、ミドルボーナス(MB)が作動しているか否かを識別するための情報である。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、BBが作動する状態に次いで高い。
MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが表示役として成立すること(後述の図29のステップS121でYESと判別されること)である。この場合、MB作動時処理が行われ(後述の図29のステップS122)、前述したボーナス終了枚数カウンタには、「132」がセットされる。
MB作動中フラグがオフに更新される条件は、MB作動中フラグがオンに更新され、MBの作動が行われてから132枚のメダルが払い出され、「132」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図27のステップS94でYESと判別されること)である。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
図8〜図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインCPU31が決定するときに用いられる。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインCPU31が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数(実施例では「65536」)で除することにより、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出できる。
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、図18を参照して抽出した乱数値が“4000”である場合、初めに、この“4000”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“500”を減算する。減算した値は、“3500”である(正の値である)。次に、この“3500”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“4850”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「2」が当籤番号として決定される。
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインCPU31が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
実施例の役には、BB1、BB2、MB1、MB2、チェリー1〜4、ベル、スイカ1〜3、特殊小役1〜5、及びリプレイ1〜2が設けられている。BB1、BB2、MB1、及びMB2を総称して、以下「ボーナス」といい、チェリー1〜4、ベル、スイカ1〜3、及び特殊小役1〜5を総称して、以下「小役」という。
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブル、図10に示すRT1〜RT3遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図11に示すRT4遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で参照され、RT1〜RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1〜RT3遊技状態で参照され、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態で参照される。なお、CB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずチェリー1〜チェリー4、ベル、及びスイカ1〜スイカ3の全てが内部当籤役として決定される。
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「13」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「13」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「5」であり、後述の図12を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、リプレイ1〜2に対応する。
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、RT4遊技状態は、一般遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図12及び図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図8〜図11に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインCPU31が内部当籤役を決定するときに用いられる。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図12の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図13のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を参照して決定した当籤番号が「8」である場合、この当籤番号「8」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「3」であり、ボーナス用データポインタは「4」である。図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する当たり要求フラグは「11100000」(スイカ1〜3)である。また、図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「4」に対応する当たり要求フラグは「00111111」(BB2)である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を参照して決定した当籤番号が「8」である場合、スイカ1〜3及びBB2が内部当籤役として決定される。
前述した図8〜図11によると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「3」又は「4」である場合、ボーナス用データポインタの値が「1」〜「4」の場合がある。小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する当たり要求フラグは「11100000」(スイカ1〜3)であり、小役・リプレイ用データポインタ「4」に対応する当たり要求フラグは「00111111」(特殊小役1〜5)である。また、ボーナス用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは「00001111」(MB1)であり、同様に、「2」、「3」、「4」に対応する当たり要求フラグは、順にMB2、BB1、BB2である。したがって、実施例では、スイカ1〜3又は特殊小役1〜5が内部当籤役として決定された場合、同時にBB又はMBが内部当籤役として決定されている場合がある。
一方、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「0」〜「2」又は「5」である場合、ボーナス用データポインタの値は必ず「0」である。小役・リプレイ用データポインタ「0」に対応する当たり要求フラグは「00000000」(ハズレ)であり、同様に、「1」、「2」、「5」に対応する当たり要求フラグは、順にチェリー1〜4、ベル、リプレイ1〜2である。また、ボーナス用データポインタ「0」に対応する当たり要求フラグは「00000000」(ハズレ)である。したがって、実施例では、ハズレ、チェリー1〜4、ベル、リプレイ1〜2が内部当籤役として決定された場合、同時にBB又はMBが内部当籤役として決定されている場合はない。
図14を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域1〜3のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
実施例では、格納領域加算データの取り得る値は、「0」〜「2」の3種類である。格納領域加算データが「0」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされ、格納領域加算データが「1」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域2にセットされる。また、格納領域加算データが「2」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域3にセットされる。
例えば、有効ラインに沿って「チェリーA−ANY−赤7」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する表示役は、チェリー1である。表示役のデータ「00000001」に対応する格納領域加算データは「0」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされる。また、表示役のデータ「00000001」に対応する払出枚数は、投入枚数が3(3BET)の場合には「4」であり、投入枚数が2(2BET)の場合には「8」である。したがって、投入枚数が3の場合にはメダルが4枚払出され、投入枚数が2の場合にはメダルが8枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからRB遊技状態となる。同様に、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、MB作動中フラグがオンになることによりCB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからCB遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入)に対応付けられた情報が規定されている。
図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインCPU31がセットするときに用いられる。
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインCPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するカウンタである。
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
図16を参照して、RT遊技状態決定テーブルについて説明する。このRT遊技状態決定テーブルは、有効ライン上にRT移行図柄の組合せが表示された際に参照される。
RT遊技状態決定テーブルは、RT移行図柄の種別に対応する作動中フラグの情報と、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタのうち、RT移行図柄の種別に対応するRTゲーム数カウンタに格納する値の情報とを備えている。RT移行図柄とは、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。
図16に示すように、RT移行図柄にはチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、ベル、リプレイ1、リプレイ2、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3、特殊小役4、特殊小役5、特殊小役6、スイカ1、スイカ2、及びスイカ3がある。これらのRT移行図柄が有効ライン上に表示されると、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグのうち有効ライン上に表示されたRT移行図柄に対応するRT作動中フラグが「0」から「1」に更新されることによりオンにセットされる。また、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタのうち、有効ライン上に表示されたRT移行図柄に対応するRTゲーム数カウンタには、この表示されたRT移行図柄に対応する値が格納される。
例えば、チェリー1に対応する“チェリーA−ANY−赤7”が有効ライン上に表示されると、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグのうち、チェリー1に対応するRT1作動中フラグがオンにセットされる。また、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタのうち、チェリー1に対応するRT1ゲーム数カウンタには、チェリー1に対応する「99」が格納される。
実施例では、ベル、スイカ1、及びリプレイ1は、同一図柄の組合せによるものであるが、ベル、スイカ1、及びリプレイ1以外は、異なる図柄の組合せによるものである。遊技者にとってみれば、ベル、スイカ1、及びリプレイ1以外のRT移行図柄が表示されたことを見逃しやすく、その結果、RTゲーム数カウンタに計数された値を把握することが困難になる。そのため、遊技者は、いつまでRT遊技状態が継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
図17〜図19を参照して、各種の格納領域について説明する。これら各種の格納領域は、主制御回路71ではメインRAM33に、副制御回路72では後述のサブRAM83に設けられている。
図17は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1と、内部当籤役格納領域2と、内部当籤役格納領域3とにより構成され、内部当籤役格納領域1には、小役に対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域2には、特殊小役に対応するデータが格納され、内部当籤役格納領域3には、リプレイ及びボーナスに対応するデータが格納される。
内部当籤役1格納領域のビット0は、チェリー1に対応する格納領域である。ビット1は、チェリー2に対応する格納領域である。ビット2は、チェリー3に対応する格納領域である。ビット3は、チェリー4に対応する格納領域である。ビット4は、ベルに対応する格納領域である。ビット5は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット6は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット7は、スイカ3に対応する格納領域である。
内部当籤役2格納領域のビット0は、特殊小役1に対応する格納領域である。ビット1は、特殊小役2に対応する格納領域である。ビット2は、特殊小役3に対応する格納領域である。ビット3は、特殊小役4に対応する格納領域である。ビット4は、特殊小役5に対応する格納領域である。ビット5は、特殊小役6に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
内部当籤役3格納領域のビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2及びビット3は、未使用の格納領域である。ビット4は、MB1に対応する格納領域である。ビット5は、MB2に対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。
例えば、前述した図8を参照すると、内部抽籤処理(後述の図22〜図24)において当籤番号「5」が決定された場合、この当籤番号「5」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「3」であり、ボーナス用データポインタは「1」である。前述した図12を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する当たり要求フラグは「11100000」(スイカ1〜3)であり、前述した図13を参照すると、ボーナス用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは「00001111」(MB1)である。したがって、内部当籤役格納領域1〜3のうち、内部当籤役格納領域1には、スイカ1〜3に対応するビット5〜ビット7に「1」が格納され、内部当籤役格納領域3には、MB1に対応するビット4に「1」が格納される。
なお、図示は省略するが、メインRAM33には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域1と、表示役格納領域2と、表示役格納領域3とにより構成され、表示役格納領域1は、内部当籤役格納領域1と同様の構造を有し、表示役格納領域2は、内部当籤役格納領域2と同様の構造を有し、表示役格納領域3は、内部当籤役格納領域3と同様の構造を有する。
図18は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット0〜ビット3は、未使用の格納領域である。ビット4は、MB1に対応する格納領域である。ビット5は、MB2に対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット6に「1」が格納される。
図19は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT4作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。例えば、有効ライン上にRT1移行図柄が表示され、RT1が作動される場合、作動中フラグ格納領域のビット0に「1」が格納される。
図20〜図31に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図20を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、メインCPU31は、メインRAM33の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。
ステップS2では、メインCPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS3では、後に図21を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合、メインCPU31は、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。また、MB作動中フラグがオンである場合、メインCPU31は、CB遊技状態が終了しても続けてCB遊技状態となるようにCB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
ステップS4では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、メインCPU31は、更新したBET数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
ステップS5では、乱数値を抽出し、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図22〜図24)において使用される。ステップS6では、後に図22〜図24を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
ステップS8では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図26を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS10に移る。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS10では、図柄組合せテーブル(図14)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップS11に移る。
ステップS11では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップS12に移る。表示役コマンドは、ステップS10で決定された表示役のデータを含む。ステップS12では、メダル払出処理を行い、ステップS13に移る。この処理では、メインCPU31は、ステップS10の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS13では、ステップS10の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS14に移る。この処理では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップS14では、BB又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときはステップS16に移る。
ステップS15では、後に図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図28を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。
図21を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS22では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。
ステップS23では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図20のステップS4に移る。RB作動時処理では、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図15)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「12」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。
これらステップS21〜ステップS23の処理が行われることにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
ステップS24では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、図20のステップS4に移る。ステップS25では、CB作動中フラグをオンに更新し、図20のステップS4に移る。
これらステップS24及びステップS25の処理が行われることにより、CB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされCB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、MB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグを再びオンに更新し、CB遊技状態を連続して作動させることができる。
図22〜図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図25を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
ステップS33では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「1」をセットし、ステップS34に移る。ステップS34では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル(図8〜図11)のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップS35に移る。
ステップS35では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインCPU31は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS36に移る。
ステップS36では、ステップS35の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップS37に移る。ステップS37では、当籤番号を「1」加算し、抽籤回数を「1」減算し、ステップS38に移る。ステップS38では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS39では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし図23のステップS41に移る。ステップS40では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図23のステップS41に移る。
図23のステップS41では、小役・リプレイ用データポインタの値が「3」未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域1を指定し、ステップS46に移る。
ステップS43では、小役・リプレイ用データポインタの値が「4」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域2を指定し、ステップS46に移る。ステップS45では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域3を指定し、ステップS46に移る。
ステップS46では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、ステップS40の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップS47に移る。ステップS47では、ステップS46の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップS41〜ステップS45の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域に格納し、図24のステップS48に移る。
図24のステップS48では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS49では、ボーナス用データポインタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS50に移る。
ステップS50では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、ステップS40の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップS51に移る。ステップS51では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域3に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域3に格納し、ステップS52に移る。このステップS51の処理により、いったんBB又はMBが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
ステップS52では、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、図20のステップS7に移る。ステップS53では、内部当籤役格納領域1のビット0〜7に「1」をセットし、図20のステップS7に移る。このステップS53の処理により、遊技状態がCB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずチェリー1〜チェリー4、ベル、及びスイカ1〜スイカ3の全てが内部当籤役として決定される。
図25を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図22のステップS33に移る。
ステップS63では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図22のステップS33に移る。
ステップS65では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS66では、内部抽籤テーブルをRT3遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図22のステップS33に移る。
ステップS67では、RT4作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図22のステップS33に移る。ステップS68では、内部抽籤テーブルをRT4遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図22のステップS33に移る。
図26を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7R、言い換えると、無効化されていない停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときはステップS71を繰り返す。ステップS72では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップS73に移る。
ステップS73では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS74に移る。ステップS74では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、ステップS77に移る。
ステップS75では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作された停止ボタンが左の停止ボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、ステップS77に移る。ステップS76では、チェック回数を「2」に変更し、ステップS77に移る。
ステップS77では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS78に移る。「図柄カウンタ」は、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「5」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+2に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+3に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+4に対応する図柄位置の5通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が1つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイ1〜2に対して最も高い優先順位、BB1〜2、MB1〜2に対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
また、チェック回数として「2」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置の2通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、チェック回数として「5」がセットされている場合と同様にして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
ステップS78では、ステップS77の処理で検索した結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS79に移る。この処理では、メインCPU31は、回転するリール3L,3C,3RがステップS77の処理で決定した図柄位置で停止するような滑りコマ数を決定する処理を行う。ステップS79では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS80に移る。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの図柄位置がステップS77の処理で決定した図柄位置になるまでリール3L,3C,3Rの停止を待つ処理を行う。
ステップS80では、リール停止コマンドをレジスタにセットし、ステップS81に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップS81では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作が可能な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図20のステップS10に移る。
図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS93に移る。
ステップS93では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS94では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS95に移り、NOのときは、ステップS97に移る。
ステップS95では、BB・MB終了時処理を行い、ステップS96に移る。BB・MB終了時処理では、まず、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット4、ビット7を「0」に更新する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを「0」にセットする処理を行う。ステップS96では、ボーナス終了コマンドをレジスタにセットし、図20のステップS16に移る。
ステップS97では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS98に移る。ステップS98では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、ステップS99に移る。
ステップS99では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS100に移る。ステップS100では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図20のステップS16に移る。ステップS101では、RB終了時処理を行い、図20のステップS16に移る。RB終了時処理では、まず、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット6を「0」に更新する。また、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「0」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。
図28を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグ(RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグ)がオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図20のステップS17に移る。ステップS112では、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタのうち、オンであるRT作動中フラグ(RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ、又はRT4作動中フラグ)に対応するRTゲーム数カウンタの値から「1」減算し、ステップS113に移る。
ステップS113では、RT1ゲーム数カウンタ〜RT4ゲーム数カウンタのうち、ステップS112の処理で減算したRTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図20のステップS17に移る。ステップS114では、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグのうち、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、図20のステップS17に移る。
図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役がMB(MB1又はMB2)であるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS125に移る。MB作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット4を「1」に更新することでMB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「132」をセットする。
ステップS123では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS124では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS125に移る。BB作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット7を「1」に更新することでBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。
ステップS125では、持越役格納領域をクリアし、ステップS126に移る。この処理では、メインCPU31は、持越役格納領域を「00000000」にセットする。ステップS126では、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット3を「0」に更新することで、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、ステップS127に移る。ステップS127では、ボーナス開始コマンドをレジスタにセットし、図20のステップS2に移る。
ステップS128では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS129に移り、NOのときは、ステップS130に移る。ステップS129では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図20のステップS2に移る。
ステップS130では、表示役がRT移行図柄(RT1移行図柄〜RT4移行図柄)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、図20のステップS2に移る。ステップS131では、RT作動中フラグ(RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグのいずれか)がオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS2に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS132では、後に図30を参照して説明するRT作動フラグ設定処理を行い、図20のステップS2に移る。
図30を参照して、RT作動フラグ設定処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役がRT1移行図柄であるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS144に移る。ステップS142では、作動中フラグ格納領域のビット0を「1」に更新することでRT1作動中フラグをオンにセットし、ステップS143に移る。ステップS143では、RT1ゲーム数カウンタの値に「99」をセットし、図20のステップS2に移る。
ステップS144では、表示役がRT2移行図柄であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS147に移る。ステップS145では、作動中フラグ格納領域のビット1を「1」に更新することでRT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS146に移る。ステップS146では、RT2ゲーム数カウンタの値に「3」をセットし、図20のステップS2に移る。
ステップS147では、表示役がRT3移行図柄であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS148に移り、NOのときは、ステップS150に移る。ステップS148では、作動中フラグ格納領域のビット2を「1」に更新することでRT3作動中フラグをオンにセットし、ステップS149に移る。ステップS149では、RT3ゲーム数カウンタの値に「5」をセットし、図20のステップS2に移る。
ステップS150では、表示役がRT4移行図柄であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS151に移り、NOのときは、図20のステップS2に移る。ステップS151では、作動中フラグ格納領域のビット3を「1」に更新することでRT4作動中フラグをオンにセットし、ステップS152に移る。ステップS152では、RT4ゲーム数カウンタの値に「34」をセットし、図20のステップS2に移る。
図31を参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS163に移る。ステップS163では、通信データ送信処理を行い、ステップS164に移る。この処理により、レジスタにセットされていた各種コマンドが副制御回路72に送信される。
ステップS164では、リール制御処理を行い、ステップS165に移る。この処理により、メインCPU31は、図20のステップS8で行われた全リール3L,3C,3Rの回転開始の要求に応じてリール3L,3C,3Rの回転が開始する制御を行う。また、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rをリール停止制御処理(図26)によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。
ステップS165では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS166に移る。ステップS166では、タイマ管理処理を行い、ステップS167に移る。ステップS167では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
以上、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作を図5〜図31に示したような構成とすることで、遊技者にとって不利な低RT遊技状態が99回の単位遊技が行われ毎に終了し、遊技者にとって有利な高RT遊技状態が34回連続して行われる機会を付与することで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供できる。
図32〜図70を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、並びに副制御回路72による液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102の処理動作について説明する。
図32は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図53〜図70に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブル(後述の図34〜図52)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図17〜図19と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ(後述の映像サウンドデータ及び後述の操作サウンドデータを含む、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのデータ)を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。さらに、サブCPU81には、BGM切換ボタン20が接続されている。実施例では、BGM切換ボタン20が操作されることに応じて、アニメーションデータに基づく映像サウンドが切り換えられるようになっている。
図33は、副制御回路72で行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
実施例では、サブCPU81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1000ms間(1秒間)に30の画像を連続的に表示させる(すなわち1の画像の表示時間は1000/30ms)。これにより、キャラクタ画像などに動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
図33のタイミングチャートでは、上段にのタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファBのタイミングチャートを示す。
フレームバッファ86は、フレームバッファAとフレームバッファBとの2つのバッファで構成され、これら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファA又はフレームバッファBにおいて、下段のタイミングチャートは、レンダリングプロセッサ84において画像の「描画」(すなわち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1000/30msの間隔ごとに、1000/30ms間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1000/30msの時間内)に行われることとなる。フレームバッファAとフレームバッファBとの間の矢印は、バンク切換を示す。バンク切換は、フレームバッファ86に設けられたフレームバッファA又はフレームバッファBのうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り換える処理である。
図33のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファBにおいて、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、レンダリングプロセッサ84による画像データ(演出データ)の生成が開始されてから、フレームバッファBへの画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1000/30ms間「表示」される。
他方、フレームバッファAでは、フレームバッファBで画像1の「表示」が行われている間(1000/30msの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1000/30msが経過し、フレームバッファBで画像1の「表示」が終了すると、バンク切換が行われる。バンク切換が行われると、フレームバッファAにおいて「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1000/30ms間「表示」される。このとき、フレームバッファBでは、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。
同様に、フレームバッファA又はフレームバッファBにおいて、交互に画像処理(フレームバッファAでは画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファBでは画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1000/30ms)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファAとフレームバッファBとの間で1000/30msごとにバンク切換が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、フレームバッファAとフレームバッファBとの間でバンク切換を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
実施例では、1000/60msごとにVSYNC(垂直同期信号)割込同期が行われ、このVSYNC割込同期に応じてVSYNCカウンタが「1」加算される。VSYNCカウンタは、サブRAM83の所定領域に設けられている。
そして、VSYNCカウンタが「2」になると、バンク切換が行われ、その後VSYNCカウンタが「0」にセットされる。このとき、フレームカウンタには「1」加算される。フレームカウンタは、サブRAM83の所定領域に設けられている。なお、フレームカウンタへの加算は、フレームカウンタの値が「30」になるまで行われ、「30」になると再び「0」にセットし、加算を開始する。
このように、1000/60msごとにVSYNCカウンタの加算が行われ、この加算が2回行われるごとにフレームカウンタの加算が行われるので、フレームカウンタの更新は、1000/30msごとに行われるといえる。また、フレームカウンタは、「30」になるごとに再び「0」にセットされるので、フレームカウンタは、1秒間を30等分し、この30等分を刻むタイマー(計時手段)であるといえる。
図34を参照して、遊技状態と演出状態との対応関係について説明する。
前述した通り、本実施例では、遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態が設けられている。4種類設けられたRT遊技状態のうち、RT1遊技状態〜RT3遊技状態は、リプレイに内部当籤する確率が一般遊技状態とほぼ変わらない遊技状態であり、低RT遊技状態として位置づけられている。これに対し、RT4遊技状態は、リプレイに内部当籤する確率が一般遊技状態や低RT遊技状態に比べ極めて高く、高RT遊技状態として位置づけられている。
また、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態では、BB又はMBに内部当籤している場合と内部当籤していない場合とがあるが、内部当籤している場合をそれぞれBB内部成立状態、MB内部成立状態とし、ここでは独立した遊技状態として説明する。
また、演出の大まかなまとまりを示す演出状態として、演出状態A〜C、フェイク演出状態、バトル演出状態、RT移行前4〜1ゲーム前演出状態、高RT演出状態1〜3、シナリオ演出状態、BB成立時演出状態、MB成立時演出状態、BB演出状態1〜3、MB演出状態1〜3が設けられている。
遊技状態が一般遊技状態又は低RT遊技状態である場合、基本的に演出状態A、演出状態B、演出状態Cの中から演出状態が選択される。これら演出状態A、演出状態B、演出状態Cは、内部当籤役に基づいて演出内容を変化させ、これにより内部当籤役を報知する演出を行う状態である。
演出状態A〜Cに基づく演出が行われている間にスイカ1〜3又は特殊小役1〜5に内部当籤した場合、演出状態A〜Cとは別に設けられたフェイク演出状態が選択される場合がある。
前述したように、スイカ1〜3又は特殊小役1〜5に内部当籤した場合、同時にBB又はMBも内部当籤している場合があるが、BB又はMBも内部当籤していない場合もある。そこで、スイカ1〜3又は特殊小役1〜5に内部当籤した場合に、BB又はMBに内部当籤した可能性があることへの期待感を報知する演出を行い、このような演出を行う状態をフェイク演出状態として位置づけている。
また、演出状態A〜Cに基づく演出が行われている間に所定の条件を満たす場合、演出状態A〜Cとは別に設けられたバトル演出状態が選択される場合がある。なお、所定の条件は、乱数抽籤によりバトル演出状態を行うと決定されることである。
バトル演出状態は、キャラクタA(主人公キャラクタ)などの味方キャラクタが敵キャラクタと対戦し、対戦結果に基づいて内部当籤役を報知する演出を行う状態である。
遊技状態が高RT遊技状態である場合、まず、RT移行前4ゲーム前演出状態、RT移行前3ゲーム前演出状態、RT移行前2ゲーム前演出状態、RT移行前1ゲーム前演出状態の中から演出状態が選択される。そして、単位遊技ごとに次の演出状態に進む。例えば、選択された演出状態がRT移行前4ゲーム前演出状態であった場合には、単位遊技ごとにRT移行前3ゲーム前演出状態、RT移行前2ゲーム前演出状態、RT移行前1ゲーム前演出状態と進む。遊技者は、RT移行前演出状態に基づく演出が行われることで、高RT(RT4)が成立したことを把握できる。
RT移行前1ゲーム前演出状態が終了すると、続く単位遊技で遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタン7L,7C,7Rの種類によって、高RT演出状態1、高RT演出状態2、高RT演出状態3の中から演出状態が選択される。より詳しくは、続く単位遊技で遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンが左の停止ボタン7Lであるときには、高RT演出状態1が演出状態として選択され、第1停止操作として操作する停止ボタンが中央の停止ボタン7Cであるときには、高RT演出状態2が演出状態として選択される。また、第1停止操作として操作する停止ボタンが右の停止ボタン7Rであるときには、高RT演出状態3が演出状態として選択される。
高RT演出状態1は、キャラクタA(主人公キャラクタ)を用いて内部当籤役を報知する演出を行う状態であり、高RT演出状態2は、キャラクタB(女性キャラクタ)を用いて内部当籤役を報知する演出を行う状態である。高RT演出状態3は、キャラクタC(長老キャラクタ)を用いて内部当籤役を報知する演出を行う状態である。
高RT演出状態1(キャラクタAを用いた演出状態)が選択されている場合、所定の条件を満たすことによってシナリオ演出状態に移行する場合がある。シナリオ演出状態は、複数の単位遊技の間連続して関連する1つの演出を行う状態であり、演出内容は、内部当籤役に基づいて変化する。
高RT演出状態2(キャラクタBを用いた演出状態)又は高RT演出状態3(キャラクタCを用いた演出状態)が選択されている場合、乱数抽籤の結果によってバトル演出状態に移行する場合がある。
遊技状態がBB内部成立状態である場合、BB成立時演出状態が選択され、MB内部成立状態である場合、MB成立時演出状態が選択される。BB成立時演出状態は、BBに内部当籤したことを報知する演出を行う演出状態であり、MB成立時演出状態は、MBに内部当籤したことを報知する演出を行う演出状態である。
なお、BB成立時演出状態又はMB成立時演出状態が選択されている場合、乱数抽籤の結果によってバトル演出状態に移行する場合がある。
遊技状態がBB遊技状態である場合、BB演出状態1、BB演出状態2、BB演出状態3の中から1つの演出状態が選択される。BB演出状態1は、キャラクタA(主人公キャラクタ)を用いてBB遊技状態であることを報知する演出を行う状態であり、BB演出状態2は、キャラクタB(女性キャラクタ)を用いてBB遊技状態であることを報知する演出を行う状態である。BB演出状態3は、キャラクタC(長老キャラクタ)を用いてBB遊技状態であることを報知する演出を行う状態である。
実施例では、RT4遊技状態(高RT遊技状態)の作動中に高RT演出状態1(キャラクタAを用いた演出状態)が演出状態として選択されていたときには、BB遊技状態でもBB演出状態1(キャラクタAを用いた演出状態)が演出状態として選択される。同様に、RT4遊技状態(高RT遊技状態)の作動中に高RT演出状態2(キャラクタBを用いた演出状態)が演出状態として選択されていたときには、BB遊技状態でもBB演出状態2(キャラクタBを用いた演出状態)が演出状態として選択される。また、RT4遊技状態(高RT遊技状態)の作動中に高RT演出状態3(キャラクタCを用いた演出状態)が演出状態として選択されていたときには、BB遊技状態でもBB演出状態3(キャラクタCを用いた演出状態)が演出状態として選択される。
図35〜図37を参照して、演出状態移行テーブルについて説明する。
演出状態移行テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又は低RT遊技状態である場合に参照される。図35は、遊技状態が一般遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルであり、図36は、遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルである。図37は、遊技状態がRT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルである。遊技状態が一般遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合、これらの遊技状態に対応する演出状態移行テーブルが単位遊技ごとに参照される。これに対し、遊技状態がRT1遊技状態である場合、このRT1遊技状態は99回の単位遊技が行われるまでの間継続するが、図36に示す演出状態移行テーブルは、RT1移行図柄の組合せが有効ライン上に表示され、RT1遊技状態が開始するときの1回に限って参照される。
まず、図35を参照し、遊技状態が一般遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルについて説明する。この演出状態移行テーブルは、現在滞在している演出状態の各々について設けられ、内部当籤役に基づいて移行先の演出状態を決定するための抽籤値の情報を備えている。
例えば、現在滞在している演出状態が演出状態Aであり、内部当籤役がベルであるときに抽出した乱数値が“30000”である場合、初めに、この“30000”から演出状態Aに対応する抽籤値“29696”を減算する。減算した値は、“304”である(正の値である)。次に、この“304”から演出状態Bに対応する抽籤値“3072”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する演出状態Bが移行先の演出状態として選択され、液晶表示装置131では、演出状態Aに基づく演出から演出状態Bに基づく演出に切り換えられる。
前述したように、遊技状態が一般遊技状態である場合、この図35に示すテーブルが単位遊技ごとに参照される。したがって、遊技状態が一般遊技状態である場合、移行先の演出状態が単位遊技ごとに切り換えられる場合がある。
次に、図36を参照し、遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルについて説明する。この演出状態移行テーブルは、演出状態の移行内容に対応して設けられた演出状態移行番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。
例えば、抽籤によって決定された演出状態移行番号が「8」である場合、RT1遊技状態の残り回数を示すRTゲーム数カウンタが「99」〜「96」である間は、演出状態Bに基づく演出が行われ、続いて、RTゲーム数カウンタが「95」〜「15」である間は、演出状態Aに基づく演出が行われる。そして、RTゲーム数カウンタが「14」〜「1」である間は、再び演出状態Bに基づく演出が行われる。
図37は、遊技状態がRT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルである。この演出状態移行テーブルは、図35に示した演出状態移行テーブルとほぼ同じ構成である。
前述したように、遊技状態がRT1遊技状態である場合、この図36に示すテーブルは、RT1移行図柄の組合せが有効ライン上に表示され、RT1遊技状態が開始するときの1回に限って参照される。このようにすることで、RT1遊技状態では、演出状態が移行する態様を一括して決定することができるので、RT1遊技状態における演出状態の決定にかかる制御系の負担を軽減することの可能な遊技機を提供することができる。
また、RT1遊技状態では、現在の演出状態を一括して決定し、一般遊技状態では、現在の演出状態を遊技開始ごとに決定する。このように、現在の演出状態を決定する態様を遊技状態によって異ならせるようにすることで、液晶表示装置131での演出の内容によって現在の遊技状態の種類を予測することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
図38を参照して、RT移行前演出状態での遊技数の抽籤テーブルについて説明する。このテーブルは、RT4作動中フラグが成立し、遊技状態が一般遊技状態などから高RT遊技状態に移行するときに参照される。
RT移行前演出状態での遊技数の抽籤テーブルは、RT移行前演出状態を行う演出状態遊技数を決定するための抽籤値の情報を備えている。該演出状態遊技数として「4ゲーム」と決定した場合、まず、RT移行前4ゲーム前演出状態を演出状態として決定し、単位遊技ごとにRT移行前3ゲーム前演出状態、RT移行前2ゲーム前演出状態、RT移行前1ゲーム前演出状態と切り換える。
同様に、該演出状態遊技数として「3ゲーム」と決定した場合、まず、RT移行前3ゲーム前演出状態を演出状態として決定し、単位遊技ごとにRT移行前2ゲーム前演出状態、RT移行前1ゲーム前演出状態と切り換える。該演出状態遊技数として「2ゲーム」と決定した場合、まず、RT移行前2ゲーム前演出状態を演出状態として決定し、単位遊技ごとにRT移行前1ゲーム前演出状態と切り換える。該演出状態遊技数として「1ゲーム」と決定した場合、RT移行前1ゲーム前演出状態を演出状態として決定する。
RT移行前1ゲーム前演出状態が行われると、続く単位遊技で遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタン7L,7C,7Rの種類によって、高RT演出状態1、高RT演出状態2、高RT演出状態3の中から演出状態が選択され、選択された演出状態に基づく演出の制御が行われる。
図39を参照して、演出状態と演出抽籤テーブルとの対応関係について説明する。
演出抽籤テーブルは、演出内容に対応して設けられた演出番号を決定するための抽籤値を備えている。基本的に、演出状態と演出抽籤テーブルとは、一対一で対応し、サブCPU81は、演出状態に対応する演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
例えば、演出状態が演出状態Aである場合、サブCPU81は、この演出状態Aに対応する演出状態Aの演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
一方で、演出状態がシナリオ演出状態である場合、演出状態と演出抽籤テーブルとが一対複数の対応関係を示す。演出状態がシナリオ演出状態である場合、サブCPU81は、まず、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルを参照する。このシナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルは、高RT演出状態1演出抽籤テーブルと、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルと、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブルと、他の演出のうち、サブCPU81が参照する演出抽籤テーブル決定テーブルを決定するための抽籤値の情報を備えている。サブCPU81は、この演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定した演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。なお、他の演出は、演出番号に対応し、演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定したものが他の演出である場合、サブCPU81は、この他の演出にあたる一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
図40を参照して、バトル演出状態の演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルは、演出状態A〜Cに基づく演出などが行われている単位遊技において、乱数抽籤の結果によってバトル演出を行うと判別されたときに参照される。
バトル演出状態の演出抽籤テーブルは、液晶表示装置131での演出内容に対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。この決定は、基本的に遊技状態に基づくが、遊技状態がRT1遊技状態又はRT4遊技状態である場合は、さらに、これらの遊技状態の残り回数を示すRTゲーム数カウンタの値に基づく。
例えば、遊技状態が一般遊技状態(MB、BB内部成立ではない状態)であるときに演出番号「1」、「2」が選択される確率はそれぞれ“6144/32768”であり、遊技状態がMB、BB内部成立状態であるときに演出番号「1」、「2」が選択される確率(それぞれ“5120/32768”)よりも高い。これに対し、遊技状態がMB、BB内部成立状態であるときに演出番号「4」が選択される確率はそれぞれ“12288/32768”であり、遊技状態が一般遊技状態(MB、BB内部成立ではない状態)であるときに演出番号「4」が選択される確率(“10240/32768”)よりも高い。
また、遊技状態がRT1遊技状態である場合、RTゲーム数カウンタが「99」〜「51」であるときに演出番号「3」が選択される確率は“18432/32768”であり、RTゲーム数カウンタが「10」〜「1」であるときに演出番号「3」が選択される確率(“12288/32768”)よりも高い。これに対し、RTゲーム数カウンタが「10」〜「1」であるときに演出番号「4」が選択される確率は“8192/32768”であり、RTゲーム数カウンタが「99」〜「51」であるときに演出番号「4」が選択される確率(“0/32768”)よりも高い。
図41を参照して、バトル演出状態の演出構成テーブルについて説明する。この演出構成テーブルは、バトル演出状態の演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号が選択されたときに参照される。
バトル演出状態の演出構成テーブルは、バトル演出状態の演出抽籤テーブルを参照して選択された演出番号に対応する演出データの情報を備えている。例えば、選択された演出番号が「4」である場合、サブCPU81は、遊技者によるスタートレバー6の操作を検出したことに応じて敵キャラクタが登場する演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
続いて、サブCPU81は、遊技者の第1停止操作に係る停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出したことに応じて、この検出が有効であるか否かと、検出したときのフレームカウンタの値が所定フレーム内であるか否かを判別する。検出が有効であるか否かの判別は、停止ボタン7L,7C,7Rを2ms以上連続して押し続けているか否かを判別することにより行う。具体的には、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押圧操作している間に、サブCPU81に対して2msごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が2回以上受け取ったか否かを判別するにより行う。また、所定フレーム内であるか否かの判別は、検出したときのフレームカウンタの値が「0」〜「5」であるか否かによって行い、「0」〜「5」である場合は、所定フレーム内であると判別し、「0」〜「5」以外である場合は、所定フレーム外であると判別する。所定フレーム内であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに1回攻撃し、その攻撃がヒットする演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。一方、所定フレーム外であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
続いて、サブCPU81は、遊技者の第2停止操作に係る停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出したことに応じて、この検出が有効であり、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする演出が第1停止操作のときに行われ、かつ、第2停止操作を検出したときのフレームカウンタの値が所定フレーム内であるか否かを判別する。検出が有効であるか否かの判別は、第1停止操作のときと同様である。所定フレーム内であるか否かの判別は、第1停止操作のときのフレームカウンタの値プラス「3」以内であるか否かによって行い、プラス「3」以内である場合は、所定フレーム内であると判別し、プラス「3」以内でない場合は、所定フレーム外であると判別する。所定フレーム内であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに3回連続して攻撃し、これら3回の攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。一方、所定フレーム外であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
続いて、サブCPU81は、遊技者の第3停止操作に係る停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出したことに応じて、この検出が有効であり、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする演出が第2停止操作のときに行われ、かつ、第3停止操作を検出したときのフレームカウンタの値が所定フレーム内であるか否かを判別する。検出が有効であるか否かの判別は、第1停止操作及び第2停止操作のときと同様である。所定フレーム内であるか否かの判別は、第2停止操作のときのフレームカウンタの値プラス「3」以内であるか否かによって行い、プラス「3」以内である場合は、所定フレーム内であると判別し、プラス「3」以内でない場合は、所定フレーム外であると判別する。所定フレーム内であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに10回連続して攻撃し、これら10回の攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。一方、所定フレーム外であると判別した場合、サブCPU81は、味方キャラクタが敵キャラクタに1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置131を制御する。
図40及び図41に示すテーブルを設けることで、液晶表示装置131で表示される映像の内容を、図柄表示領域21L,21C,21Rで変動表示する図柄を遊技者が停止操作するタイミングによって変化させることができるので、液晶表示装置131での演出自体の魅力を高めることができ、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
また、味方キャラクタの攻撃がヒットする演出を行うための演出データを、MB又はBBが内部当籤役である場合に対応するように予め設けた対応映像データとすることで、液晶表示装置131で表示される映像の内容によって内部当籤役を予測することができるので、遊技の興趣が向上する。また、内部当籤役を予測できる機会は、正しいタイミングで停止操作を行う技術を高めなければならないので、このような技術をより高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
また、停止操作のタイミングが適切か否かを、映像を切り換えるタイミングに関連するフレームカウンタの切り換えタイミングに基づいて判別するようにしているので、遊技者は、液晶表示装置131で表示される映像の内容に基づいて停止操作を行うことができ、内部当籤役の予測を可能にするための操作の操作性の高めることができる。
また、1回目の停止操作だけでなく、2回目以降においても、適切なタイミングでの停止操作を連続して行うようにすることで、味方キャラクタが敵キャラクタに連続して攻撃し、その攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データに基づく演出が行われる場合がある。この場合、MB又はBBが内部当籤役であることを明確に把握できるので、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めれば高めるほど、内部当籤役の予測が正しいことを確信できるだめ、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
また、停止操作の検出が開始されたときから2ms以上検出され続けたか否かを判別し、2ms以上検出され続けた場合に停止操作が行われたと判別するようにしている。これにより、実際には停止操作を行っていないにも関わらず誤って停止操作が行われたと確認されてしまう事態を防ぐことができ、結果として、遊技者が期待する映像とは別の映像が映像表示手段に表示されることにより、遊技の興趣が減退するおそれを回避できる。
また、遊技状態が、一般遊技状態よりも不利なRT1遊技状態であるときには、RT1遊技状態の残り回数を示すRTゲーム数カウンタの値に基づいて演出内容が変化するようにしている。したがって、現段階の遊技状況だけでなく、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、該RT1遊技状態が終了し、一般遊技状態(将来発生する遊技状況)が再び作動するまでの単位遊技の回数も報知することの可能な遊技機を提供することができる。
また、図柄表示手段での図柄の変動を停止するための停止操作を適切なタイミングで行うようにすることで、RT1遊技状態が終了するまでの単位遊技の回数がさらに把握しやすくなるので、適切なタイミングで停止操作を行う技術を高めようと遊技意欲を喚起させることができる。
図42〜図44を参照して、高RT演出状態での演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルは、高RT演出状態である間は、単位遊技ごとに参照される。
高RT演出状態での演出抽籤テーブルは、ボーナスの成立状態及び内部当籤役に基づいて、演出内容に対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。3種類のテーブルのうちどのテーブルを参照するかは、RT移行前1ゲーム前演出状態が終了したことに応じて、続く単位遊技で遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタン7L,7C,7Rの種類によって選択される。そして、高RT演出状態である間、遊技者により選択された一の演出抽籤テーブルが単位遊技ごとに参照される。図42は高RT演出状態1での演出抽籤テーブルであり、遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンが左の停止ボタン7Lであったときに参照される。図43は高RT演出状態2での演出抽籤テーブルであり、遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンが中央の停止ボタン7Cであったときに参照される。図44は高RT演出状態3での演出抽籤テーブルであり、遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンが右の停止ボタン7Rであったときに参照される。
まず、図42に示す演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルを参照すると、高RT演出状態1の演出抽籤テーブルでは、ボーナス未成立状態で演出番号として「2」が選択され、窓枠表示領域22L,22C,22Rの表示を消灯する枠消灯演出が行われる確率は、ボーナス成立時やボーナス成立後に演出番号として「2」が選択され、枠消灯演出が行われる確率よりも高い。したがって、遊技中に窓枠表示領域22L,22C,22Rの表示が消灯する場合、この演出によりボーナス未成立状態であることを予測できる。
また、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「5」が選択され、液晶表示装置131においてトレーラの映像を所定の態様で表示するトレーラ演出2が行われる確率は、ボーナス未成立状態で演出番号として「5」が選択され、トレーラ演出2が行われる確率よりも高い。したがって、液晶表示装置131においてトレーラの映像が表示される場合、この演出によりボーナス成立時やボーナス成立状態であることを予測できる。
このように、高RT演出状態1では、ボーナス成立時やボーナス成立状態である場合に、ボーナス成立時やボーナス成立状態の可能性があることを報知するチャンス演出を行う場合があることから、高RT演出状態1は、内部当籤役の成立可能性を報知するチャンス告知タイプの演出状態であるといえる。
次に、図43に示す演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルを参照すると、高RT演出状態2の演出抽籤テーブルでは、内部当籤役と演出内容とが一対一で対応している。例えば、内部当籤役がハズレである場合は、必ず演出番号として「7」が選択され、ボーナスの成立状態に関わらず「はずれナビ」が行われる。また、内部当籤役がチェリーである場合は、必ず演出番号として「8」が選択され、「チェリーナビ」が行われる。したがって、高RT演出状態2は、内部当籤役を確定的に報知する完全告知タイプの演出状態であるといえる。
次に、図44に示す演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルを参照すると、ボーナス未成立状態では演出番号として「13」が選択される場合があるが、演出番号として「14」が選択される場合はない。これに対し、ボーナス成立時やボーナス成立状態では演出番号として「14」が選択される場合があるが、演出番号として「13」が選択される場合はない。
高RT演出状態3では、キャラクタC(長老キャラクタ)を用いた演出が行われるが、演出番号「13」が選択された場合、液晶表示装置では、キャラクタCの漕ぐボートがスタートレバー6の操作に応じて加速するが、第1停止操作、第2停止操作と進むに連れて失速し、第3停止操作に応じて停止する演出が行われる。演出番号「14」が選択された場合、液晶表示装置では、キャラクタCの漕ぐボートがスタートレバー6の操作に応じて加速し、その後、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作と進んでも失速せず、進み続ける演出が行われる。
このように、高RT演出状態3は、スタートレバー6の操作時ではボーナスの成立状態に関わらず同じ演出が行われるが、停止操作を進めるにつれてボーナスの成立状態が把握できる後告知タイプの演出状態であるといえる。
以上のように、図42〜図44に示すテーブルを設け、遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンの種類によって演出状態を変えることにより、演出状態の決定を、乱数抽籤ではなく遊技者自身の選択操作によって決定することができるので、長らく同じ演出状態が続くことで飽きが生じる場合には、遊技者自身の判断で演出状態を変更することができる。したがって、乱数抽籤により演出状態を決定する遊技機に比べ、より適切に演出状態の変更を行うことを可能にし、飽きを防止させることの可能な遊技機を提供することができる。
また、演出状態の変更を、最初に操作を行う停止ボタンの種類を変えることで可能にしたことで、図柄表示領域21L,21C,21Rで表示される図柄を変動、停止させる一連の遊技の中で演出状態を変更可能にしている。そのため、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、迅速に演出状態を決定することができる。したがって、当該別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、遊技者側にとってみれば短時間で遊技が進められるという利便性が得られるとともに、遊技店側にとってみても単位時間あたりの稼働率が上がるという利点が得られる遊技機を提供できる。また、遊技機のメーカー側にとってみても、演出状態を変更させるための新たな操作部を備えた筐体を新規に製造することなく、従来の筐体の内部に設けられた制御基板を交換するだけでよいため、前述の効果が得られる遊技機を低コストで簡易に提供することができる。
また、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合、当該別の操作部を遊技者が操作しない可能性があるが、最初に操作を行う停止操作手段の種類によって演出状態を変更させるようにしたことで、この可能性がなくなる。したがって、遊技者がいずれの演出状態も選択しなかった場合における処理を考える必要がなくなるので、メーカーの開発者の負担が軽減される。
また、遊技媒体の消費なしに図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させることが可能な再遊技が連続することで遊技者にとって単調に感じがちなRT4遊技状態(高RT遊技状態)であっても、遊技者の判断で演出状態を自由に変化させることでRT4遊技状態の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
また、前述したように、BBやMBが作動し、一般遊技状態からRB遊技状態やCB遊技状態に遊技状態が変更した場合に、BBやMBの作動前での演出状態と同じ演出状態でRB遊技状態やCB遊技状態が進められるので、遊技状態が変化しても、同じキャラクタを用いた一連の関連した演出を楽しむことができる。
図45を参照して、シナリオ演出状態での遊技数抽籤テーブルについて説明する。このテーブルは、演出状態が高RT演出状態1である場合に、単位遊技ごとに参照される。
シナリオ演出状態での遊技数抽籤テーブルは、シナリオ演出状態を行う遊技数をボーナスの成立状態に基づいて決定するための抽籤値の情報を備えている。このテーブルによると、ボーナス成立時である場合にシナリオ演出遊技数として「1」〜「4」が選択される確率は、ボーナス未成立状態である場合にシナリオ演出遊技数として「1」〜「4」が選択される確率よりも高く、この確率の差は、シナリオ演出遊技数が大きいほど大きい。したがって、複数の単位遊技の間連続する演出が行われた場合には、BBやMBに内部当籤していることへの期待感を高めることができ、その期間が長いほどBBやMBに内部当籤していることを確実に把握できるようになる。なお、シナリオ演出遊技数として「0」が選択されたときは、シナリオ抽籤に外れたことを意味している。
図46を参照して、シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブルについて説明する。このテーブルは、シナリオ演出状態での遊技数抽籤テーブルを参照して決定した演出シナリオ遊技数が「1」〜「4」であったときに参照される。
シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブルは、ボーナスの成立状態及びシナリオ演出遊技数に基づいてシナリオ番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。「シナリオ番号」は、液晶表示装置131での演出態様を決定する目的で演出抽籤テーブルを決定するために演出抽籤テーブル決定テーブル(後述の図47)を参照する際に用いられる。
このテーブルによると、ボーナス成立時である場合にシナリオ番号として「1」〜「8」が選択される確率は、ボーナス未成立状態である場合にシナリオ番号として「1」〜「8」が選択される確率よりも高く、この確率の差は、シナリオ番号の値が大きいほど大きい。したがって、大きい値のシナリオ番号に基づく演出が行われた場合には、BBやMBに内部当籤していることへの期待感を高めることができ、前述の図45に示した遊技数抽籤テーブルと合わせると、シナリオ演出状態の期間が長いほどBBやMBに内部当籤していることを確実に把握できるようになる。
図47を参照して、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。このテーブルは、シナリオ番号抽籤テーブル(図46)を参照して決定したシナリオ番号と、シナリオ演出状態が連続して行われた遊技数とに基づいて、液晶表示装置131での演出態様を決定する目的で演出抽籤テーブルを決定するための情報を備えている。
例えば、シナリオ演出状態の遊技数決定テーブル(図45)を参照して決定したシナリオ演出遊技数が「4」であり、シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブル(図46)を参照して決定したシナリオ番号が「4」である場合について説明する。まず、シナリオ演出状態が1ゲーム目である場合、サブCPU81は、高RT演出状態1(キャラクタA)の演出抽籤テーブルを参照する。この演出抽籤テーブルは、高RT演出状態1で参照されるテーブルであり、シナリオ演出状態に移行しない場合であっても参照される。したがって、高RT演出状態1(キャラクタA)の演出抽籤テーブルを参照した演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であることを把握できない。
続いて、シナリオ演出状態が2ゲーム目になると、サブCPU81は、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブル(図48)を参照する。この演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態である場合に限って参照されるテーブルであり、高RT演出状態1で参照されることはない。したがって、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルを参照した演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であると把握できる。
続いて、シナリオ演出状態が3ゲーム目になると、サブCPU81は、演出態様を決定するための演出抽籤テーブルとは異なり、演出番号として「28」を決定する。この演出番号は、液晶表示装置131で演出を行うための演出データと一対一で対応しているので、その後演出抽籤テーブルを参照することなく液晶表示装置131での演出態様が決定される。また、この演出番号「28」に基づく演出も高RT演出状態1で行われることはないので、演出番号「28」に基づく演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であると把握できる。なお、説明は省略するが、演出番号「27」、「29」、「30」についても同様である。
続いて、シナリオ演出状態が4ゲーム目になると、サブCPU81は、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブル(図49)を参照する。この演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態である場合に限って参照されるテーブルであり、高RT演出状態1で参照されることはない。したがって、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルを参照した演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であると把握できる。
前述の図45及び図46に示したテーブルによると、シナリオ演出状態の期間が長く、シナリオ番号の値が大きいほどBBやMBに内部当籤していることへの期待感を高めることができる。図47に示すテーブルによると、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態の期間が長く、シナリオ番号の値が大きい場合に限って参照され、次いで一の演出番号に基づく演出、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルの順で参照される傾向にある。そして、高RT演出状態1(キャラクタA)の演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態の期間が短く、シナリオ番号の値が小さい場合であっても参照される傾向にある。したがって、遊技者は、シナリオ演出状態が行われている間に参照される演出抽籤テーブルの種類によってBBやMBに内部当籤していることへの期待感を変えることができる。
また、一の演出番号を決定する部分と、演出抽籤テーブルの種別を決定する部分とを設けたことで、常に一の演出番号を決定するようにした従来の遊技機とほぼ同種類の演出態様を提供しながらも、従来の遊技機に比べ、演出データを記憶する負担を軽減させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、シナリオ演出状態の場合、シナリオ演出状態でないと選択されることのない演出が行われる場合がある。これにより、シナリオ演出状態での演出そのものの魅力を高めることができ、結果として遊技の興趣を向上させることができる。
図48及び図49を参照して、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブルについて説明する。図48は、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルであり、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定した演出抽籤テーブルの番号が「1001」である場合に参照される。図49は、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブルであり、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定した演出抽籤テーブルの番号が「1002」である場合に参照される。
まず、図48に示すテーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナスの成立状態及び内部当籤役に基づいて、演出内容と一対一で対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。
この演出抽籤テーブルを参照すると、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「17」〜「19」が選択され、液晶表示装置131においてチャンス小演出、チャンス中演出、チャンス大演出のいずれかが行われる確率は、ボーナス未成立状態で演出番号として「17」〜「19」が選択され、液晶表示装置131においてチャンス小演出、チャンス中演出、チャンス大演出のいずれかが行われる確率よりも高い。また、この確率の差は、演出番号の値が大きいほど大きい。したがって、大きい値の演出番号に基づく演出が行われた場合には、BBやMBに内部当籤していることへの期待感を高めることができる。
次に、図49に示すテーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナスの成立状態及び内部当籤役に基づいて、演出内容と一対一で対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。
この演出抽籤テーブルを参照すると、ボーナス未成立状態で演出番号として「41」が選択され、液晶表示装置131においてバトル小演出が行われる確率は、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「41」が選択され、液晶表示装置131においてバトル小演出が行われる確率はよりも高い。一方、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「42」又は「43」が選択され、液晶表示装置131においてバトル中演出又はバトル大演出が行われる確率は、ボーナス未成立状態で演出番号として「42」又は「43」が選択され、液晶表示装置131においてバトル中演出又はバトル大演出が行われる確率よりも高い。したがって、液晶表示装置131での演出内容によってBBやMBに内部当籤していることへの期待感を変えることができる。
図50を参照して、演出状態とBGMとの対応関係について説明する。スピーカ9L,9Rには、アニメーションデータに基づく映像サウンドと、スタートレバー6の操作や停止ボタン7L,7C,7Rの操作などに基づく操作サウンドとがある。このうち、映像サウンドは、さらに、遊技者によるBGM切換ボタン20の操作結果に関わらず一の出音態様が決定されるSEと、遊技者によるBGM切換ボタン20の操作結果に応じて出音態様が変化するBGMとがある。図50は、映像サウンドを構成するSEとBGMとのうち、後者のBGMの対応関係を示したものであり、SEとは無関係である。
基本的に、一の演出状態には一のBGMが対応し、サブCPU81は、演出状態に対応する一のBGMに基づく出音を行うようにスピーカ9L,9Rを制御する。
例えば、演出状態が演出状態Aである場合、サブCPU81は、この演出状態Aに対応するBGM1に基づく出音を行うようにスピーカ9L,9Rを制御する。
一方で、演出状態が高RT演出状態2(キャラクタBによる演出状態)である場合、演出状態とBGMとが一対複数の対応関係を示す。演出状態が高RT演出状態2である場合、まず、サブCPU81は、高RT演出状態2の遊技開始に応じて乱数抽籤を行い、BGM3〜7のうち、その乱数抽籤の結果に基づいて一のBGMを決定し、そのBGMに基づく出音を行うようにスピーカ9L,9Rを制御する。その後、BGM3〜7のうち、遊技者によるBGM切換ボタン20の操作により選択された一のBGMに基づく出音を行うようにスピーカ9L,9Rを制御する。
図51を参照して、BGM値決定テーブルについて説明する。
BGM値決定テーブルは、高RT演出状態2(キャラクタBによる演出状態)の遊技開始に応じて参照され、サブRAM83の所定領域に設けられたBGM値の格納領域に加算する値を決定するための抽籤値の情報を備えている。
例えば、BGM値の格納領域に格納されている値が「3」であり、BGM値決定テーブルを参照して決定した値が「4」である場合、もとのBGM値である「3」に加算値「4」を加算し、その結果得られる値である「7」を5で除算したときの余りである「2」を新たなBGM値とする。したがって、BGM値は、「3」から「2」に更新される。
ここで、実施例では、もとのBGM値に加算値を加算し、その加算した値を5で除算したときの余りを新たなBGM値にしているが、BGM値決定テーブルによると、加算値は「1」〜「4」のいずれかであるため、割る数である「5」よりも小さい。したがって、新たなBGM値がもとのBGM値と同じになることはなく、常にBGMの切り換えが行われる。
図52を参照して、BGM決定テーブルについて説明する。
BGM決定テーブルは、BGM値決定テーブルを参照して決定したBGM値に対応するBGMの情報を備えている。前述した例の場合、新たなBGM値は「2」なので、サブCPU81は、このBGM値「2」に対応するBGM5に基づく出音を行うようにスピーカ9L,9Rを制御する。
なお、図51及び図52は、SEとBGMとのうち、BGMの種類を決定するためのテーブルであり、アニメーションデータに基づくSEは、遊技者の操作などによらず、演出内容に対応して決定される。
以上のように、実施例では、遊技者によるBGM切換ボタン20の操作によってBGM態様を自由に変化させることができるので、長らく遊技を行った場合でも、演出に飽きが生じることを防止することの可能な遊技機を提供することができる。
このとき、アニメーションデータに基づくSEは、液晶表示装置131での表示態様に関連付けられているので、遊技者がBGMを変化させた場合であっても、液晶表示装置131での表示態様とスピーカ9L,9Rでの出音の態様との間での関連性が失われることを防止できる。
また、BGM切換ボタン20の操作を遊技者が行わなかった場合であっても、乱数抽籤によりBGMを切り換えることができるので、長らく遊技を行った場合でも、演出に飽きが生じることを防止できるとともに、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
また、乱数抽籤によって新たなBGMが決定される場合であっても、常に、前回のBGMとは異なるBGMが選択される。したがって、BGM切換ボタン20の操作を遊技者が行わなかった場合であっても、必ずBGMが変化するので、長らく遊技を行った場合でも、演出に飽きが生じることを防止することの可能な遊技機を提供することができる。
また、実施例では、全ての演出状態においてBGMが変化するわけではなく、予め定めた演出状態(高RT演出状態2)を選択したときの遊技内容にあわせてBGMを変更することができる。例えば、高RT演出状態2を選択したときの遊技内容が単調であると感じる場合には、高RT演出状態2を変更することによりその単調さを補うことができるので、結果として演出に飽きが生じることを防止することの可能な遊技機を提供することができる。
図53〜図70に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の動作について説明する。
図53を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83、制御RAM87、描画用RAM85などのエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及びサウンド制御タスクと、主にVSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであるマザータスクとを含んで構成される。
ステップS202では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS203に移る。ランプ制御タスクについては、後に図54を参照して説明するが、サブCPU81に対して2msごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、LED類101、ランプ類102の点灯状態を制御する処理を行う。そして、同じタイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスクに移る。
ステップS203では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS204に移る。サウンド制御タスクについては、後に図55を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行い、同じタイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスクに移る。
ステップS204では、マザータスクを起動して処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図56を参照して説明するが、サブCPU81に対して1000/30msごとに送信されるVSYNC割込信号をサブCPU81が受け取るのを待ち、このVSYNC割込信号をサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、液晶表示装置131での表示状態を制御する処理を行う。
また、マザータスクでは、主制御回路71に設けられたメインCPU31からサブCPU81に対して送信される各種のコマンドをサブCPU81が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインCPU31からスタートコマンドを受信したときには、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行い、メインCPU31からリール停止コマンドを受信したときには、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う。
図54を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、LED類101、ランプ類102の点灯状態に関連するランプ関連データの初期化処理を行い(ステップS211)、ステップS212に移る。ステップS212では、2msイベント待ちを行い、ステップS213に移る。この処理では、サブCPU81が2msごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、VSYNC割込同期のタスクグループを主としたマザータスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
ステップS213では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次のタスク、すなわちサウンド制御タスクを実行し、ステップS214に移る。このステップS213では、後述の図55を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS223〜ステップS225の処理が行われる。ステップS214では、ランプデータをランプ格納領域から取り出し、ステップS215に移る。ステップS215では、ランプデータの解析処理を行い、ステップS216に移る。ステップS216では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS212に移る。
図55を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
初めにサブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS221)、ステップS222に移る。ステップS222では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次のタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS223に移る。このステップS222では、前述したランプ制御タスクのうち、ステップS214〜ステップS216の処理が行われ、続いてステップS212の処理が行われる。
ステップS223では、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出し、ステップS224に移る。ステップS224では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS225に移る。ステップS225では、音出力制御処理を行い、ステップS223へ移る。
図56を参照して、マザータスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、VSYNC割込同期のタスクグループである描画タスクを起動し(ステップS231)、ステップS232に移る。描画タスクについては、後に図57を参照して説明する。ステップS232では、主制御回路71に設けられたメインCPU31から送信される各種のコマンドの受信割込で実行されるタスクグループである主基板通信タスクを起動し、ステップS233に移る。主基板起動タスクについては、後に図59を参照して説明する。
ステップS233では、後に図70を参照して説明するBGM切換ボタン入力処理を行い、ステップS234に移る。ステップS234では、同一グループ(VSYNC割込同期のタスクグループ)の次のタスクを実行し、ステップS233の処理に移る。
図57を参照して、描画タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、液晶表示装置131での表示状態に関連する描画関連データの初期化処理を行い(ステップS241)、ステップS242に移る。ステップS242では、VSYNCイベント待ちを行い、ステップS243に移る。この処理では、サブCPU81が1000/60msごとにVSYNC割込信号を受け取るまでの間、サブCPU81は、描画タスクとは異なるタスクを実行する。
ステップS243では、VSYNCカウンタの値に「1」を加算し、ステップS244に移る。ステップS244では、VSYNCカウンタの値が「2」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS245に移り、NOのときは、ステップS242に移る。ステップS245では、VSYNCカウンタの値に「0」をセットし、ステップS246に移る。
ステップS246では、メッセージキューから遊技情報を取り出し、ステップS247に移る。ステップS247では、描画データ格納領域に内部当籤役や入賞役などの遊技情報を複写し、ステップS248に移る。ステップS248では、遊技情報から自WORKを作成し、ステップS249に移る。
ステップS249では、作成した自WORKに基づいて、液晶表示装置131で表示すべきアニメーションデータを決定する処理を行い、ステップS250に移る。ステップS250では、後に図58を参照して説明する映像サウンドデータの決定処理を行い、ステップS251に移る。この映像サウンドデータの決定処理では、アニメーションデータに基づいて効果音を出音するためのSEデータ(効果音データ)及びBGMデータの決定が行われる。
ステップS251では、アニメーション処理を行い、ステップS252に移る。ステップS252では、フレームカウンタの値に「1」を加算し、ステップS242に移る。
実施例では、1000/60msごとにVSYNCカウンタの加算が行われ、この加算が2回行われるごとにアニメーション処理及びフレームカウンタの加算が行われる。したがって、液晶表示装置131での画像の変化及びフレームカウンタの更新は、1000/30msごとに行われる。
図58を参照して、映像サウンドデータの決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、アニメーションデータに基づいてSEデータ(効果音)を決定し(ステップS261)、ステップS262に移る。ステップS262では、新たな演出状態がセットされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS263に移り、NOのときは、図57のステップS251に移る。
ステップS263では、高RT演出状態2の開始時であるか否かを判別する。この処理が行われるのは、ステップS262でYESと判別された場合なので、ステップS263では、高RT演出状態1〜3のうち、高RT演出状態2とは異なる高RT演出状態から高RT演出状態2に移行したか否かを判別している。この判別がYESのときは、ステップS264に移り、NOのときは、ステップS268に移る。
ステップS264では、前回の高RT演出状態2が終了した時のBGM値を確認し、ステップS265に移る。ステップS265では、図51に示したBGM値決定テーブルを参照し、乱数抽出により「1」〜「4」の加算値を決定し、その決定した加算値をBGM値に加算し、ステップS266に移る。ステップS266では、加算したBGM値を「5」で除算したときの余りの値を新たなBGM値とし(B←Bmod5)、ステップS267に移る。ステップS267では、図52に示したBGM決定テーブルを参照し、新たなBGM値に対応するBGMデータを決定し、ステップS269に移る。
ステップS268では、演出状態に基づいてBGMデータを決定し、ステップS269に移る。ステップS269では、決定された映像サウンドデータ(SEデータ及びBGMデータ)をサウンド格納領域に格納し、図57のステップS251に移る。
図59を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い、ステップS272に移る。ステップS272では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS273に移る。ステップS273では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS274に移り、NOのときは、ステップS272に移る。
ステップS274では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップS275に移る。ステップS275では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップS276に移る。ステップS276では、後に図60を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS272に移る。
図60を参照して、コマンド解析処理について説明する。
初めにサブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS281)、ステップS282に移る。ステップS282では、取り出したメッセージから遊技情報を複写し、ステップS283に移る。ステップS283では、後に図61を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS284に移る。
ステップS284では、ランプデータの決定処理を行い、ステップS285に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、LED類101、ランプ類102の点灯状態を制御するためのランプデータを決定し、決定したランプデータをランプデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップS285では、操作サウンドデータの決定処理を行い、図59のステップS272に移る。この処理では、スタートレバー6の操作に基づいてレバー音を出音するためのレバー音データや、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づく停止音を出音するための停止音データなどを含む操作サウンドデータを決定し、決定した操作サウンドデータをサウンドデータ格納領域に格納する処理を行う。
図61を参照して、演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、メインCPU31からスタートコマンドを受信した時であるか否かを判別する(ステップS291)。この判別がYESのときは、ステップS292に移り、NOのときは、ステップS293に移る。ステップS292では、後に図62を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い、図60のステップS284に移る。
ステップS293では、メインCPU31からリール停止コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS294に移り、NOのときは、ステップS295に移る。ステップS294では、後に図67を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い、図60のステップS284に移る。
ステップS295では、メインCPU31から表示コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS296に移り、NOのときは、ステップS297に移る。ステップS296では、後に図68を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、図60のステップS284に移る。
ステップS297では、メインCPU31からボーナス開始コマンド受信した時か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS298に移り、NOのときは、ステップS299に移る。ステップS298では、後に図69を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い、ステップS299に移る。ステップS299では、受信したコマンドに対応する処理を実行し、図60のステップS284に移る。
図62を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、フレームカウンタを「0」にセットし(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、後に図63及び図64を参照して説明する演出番号抽籤処理を行い、ステップS303に移る。ステップS303では、図41に示したテーブルなど、各種の演出構成テーブルを参照し、演出番号抽籤処理でセットされている演出番号に基づいて、スタートレバー6を操作したときの演出データをセットし、図60のステップS284に移る。
図63及び図64を参照して、演出番号抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、後に図65及び図66を参照して説明する演出状態決定処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、遊技状態がRB遊技状態又はCB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS313に移り、NOのときは、ステップS314に移る。
ステップS313では、ボーナス中演出決定処理を行い、図64のステップS327に移る。この処理では、サブCPU81は、設定値及び演出状態に基づいて、ボーナス作動中の演出態様を乱数抽籤により決定する。
ステップS314では、演出状態が高RT演出状態1(キャラクタAによる演出状態)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS315に移り、NOのときは、図64のステップS323に移る。ステップS315では、シナリオ演出状態中であるか否かを判別する。この判別は、シナリオ演出遊技数が「1」〜「4」であるか否かを判別することにより行う。この判別がYESのときは、ステップS320に移り、NOのときは、ステップS316に移る。
ステップS316では、シナリオ演出状態の遊技数抽籤テーブル(図45)を参照し、ボーナスの成立状態に基づいてシナリオ演出遊技数を抽籤し、ステップS317に移る。ステップS317では、シナリオ演出遊技数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS320に移り、NOのときは、ステップS318に移る。
ステップS318では、シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブル(図46)を参照し、ボーナスの成立状態及びシナリオ演出遊技数に基づいてシナリオ番号を抽籤し、ステップS319に移る。ステップS319では、ステップS316での抽籤により決定したシナリオ演出遊技数と、ステップS318での抽籤により決定したシナリオ番号とをセットし、ステップS320に移る。
ステップS320では、シナリオ演出による演出指定があるか否かを判別する。この判別は、次のようにして行う。シナリオ演出遊技数が「1」〜「4」である場合には、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブル(図47)を参照し、シナリオ演出遊技数及びシナリオ番号に基づいて決定されるものが一の演出番号であるか否かを判別する。これに対し、シナリオ演出遊技数が「0」である場合には、シナリオ演出が行われていないので、常にNOと判別する。このステップS320での判別がYESのときは、ステップS321に移り、NOのときは、ステップS322に移る。
ステップS321では、ステップS320の処理で判別した一の演出番号を、次に指定された演出番号として選択し、図64のステップS327に移る。
ステップS322では、高RT演出抽籤処理を行い、図64のステップS327に移る。この処理は、次のようにして行う。まず、シナリオ演出遊技数が「1」〜「4」であり、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブル(図47)を参照して決定したものが演出抽籤テーブルであった場合、その決定された演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて一の演出番号を決定する。これに対し、シナリオ演出遊技数が「0」である場合、常に、高RT演出状態1(キャラクタA)の演出抽籤テーブル(図42)を参照し、内部当籤役に基づいて一の演出番号を決定する。
ステップS323では、バトル演出状態を行うか否かを乱数抽籤により決定し、ステップS324に移る。ステップS324では、ステップS323の処理でバトル演出状態を行うと決定したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS326に移り、NOのときは、ステップS325に移る。
ステップS325では、演出状態決定処理(ステップS311)で決定された演出状態に対応する演出抽籤テーブルを参照し、乱数抽籤により演出番号を決定し、ステップS327に移る。ステップS326では、バトル演出状態での演出抽籤テーブル(図40)を参照し、乱数抽籤により演出番号を決定し、ステップS327に移る。ステップS327では、決定された演出番号をセットし、図62のステップS303に移る。
図65及び図66を参照して、演出状態決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、演出状態遊技数が「0」であるか否かを判別する(ステップS331)。この判別がYESのときは、ステップS332に移り、NOのときは、図66のステップS340に移る。
ステップS332では、演出状態がフェイク演出状態であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「0」であるときに行われるので、ステップS332では、フェイク演出状態が終了し、次の演出状態に移行するか否かを判別している。この判別がYESのときは、ステップS333に移り、NOのときは、ステップS334に移る。ステップS333では、フェイク演出状態が開始される前に行われていた演出状態を新たな演出状態として決定し、図66のステップS340に移る。
ステップS334では、演出状態がRT移行前演出状態(4ゲーム前〜2ゲーム前)であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「0」であるときに行われるので、ステップS334では、RT移行前演出状態のうち、RT移行前4ゲーム前演出状態、RT移行前3ゲーム前演出状態、RT移行前2ゲーム前演出状態のいずれかが終了したか否かを判別している。この判別がYESのときは、ステップS335に移り、NOのときは、ステップS336に移る。ステップS335では、次のRT移行前演出状態を新たな演出状態として決定し、図66のステップS340に移る。具体的には、RT移行前4ゲーム前演出状態が終了したと判別された場合には、RT移行前3ゲーム前演出状態を新たな演出状態として決定し、RT移行前3ゲーム前演出状態が終了したと判別された場合には、RT移行前2ゲーム前演出状態を新たな演出状態として決定する。また、RT移行前2ゲーム前演出状態が終了したと判別された場合には、RT移行前1ゲーム前演出状態を新たな演出状態として決定する。
ステップS336では、演出状態がRT移行前演出状態(1ゲーム前)であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「0」であるときに行われるので、ステップS334では、RT移行前1ゲーム前演出状態が終了したか否かを判別している。この判別がYESのときは、ステップS337に移り、NOのときは、ステップS338に移る。ステップS337では、高RT演出選択状態を新たな演出状態としてセットし、図66のステップS340に移る。実施例では、高RT演出状態として、高RT演出状態1〜3の3種類が設けられている。「高RT演出選択状態」は、これら3種類の高RT演出状態のうち、どの高RT演出状態に基づいて演出を進めるかを選択するために設けられた演出状態である。
ステップS338では、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「0」であるときに行われるので、ステップS334では、RT1遊技状態での演出状態において、第1順序としての演出状態、第2順序としての演出状態、又は第3順序としての演出状態のいずれかが終了したか否かを判別している。この判別がYESのときは、ステップS339に移り、NOのときは、図66のステップS340に移る。ステップS339では、RT1遊技状態の演出状態移行テーブル(図36)を参照し、すでにセットされている演出状態移行番号にしたがって、新たな演出状態及び演出状態遊技数を決定し、図66のステップS340に移る。
例えば、RT1遊技状態の演出状態移行テーブル(図36)によると、演出状態移行番号として「5」がセットされている場合、RT1遊技状態が5ゲーム行われると、第1順序としての演出状態Bが終了する。このとき、サブCPU81は、再びRT1遊技状態の演出状態移行テーブル(図36)を参照し、すでにセットされている演出状態移行番号「5」にしたがって、新たな演出状態として演出状態Aをセットし、演出状態遊技数として「95」をセットする。
図66のステップS340では、RT4作動中フラグが成立した遊技であるか否か、すなわちRT4作動中フラグがオフからオンに更新され、高RTが成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS341に移り、NOのときは、ステップS342に移る。ステップS341では、RT移行前演出状態での遊技数の抽籤テーブル(図38)を参照し、RT移行前演出状態を行う演出状態遊技数の抽籤処理を行い、ステップS342に移る。
ステップS342では、演出状態がRT移行前演出状態又は高RT演出状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図63のステップS312に移り、NOのときは、ステップS343に移る。ステップS343では、遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS345に移り、NOのときは、ステップS344に移る。ステップS344では、遊技状態が一般遊技状態である場合には一般遊技状態の演出状態移行テーブル、遊技状態がRT2遊技状態又はRT3遊技状態である場合にはRT2、RT3遊技状態の演出状態移行テーブルを参照し、滞在中の演出状態及び内部当籤役に基づいて移行先の演出状態を抽籤する演出状態移行抽籤処理を行い、ステップS345に移る。
ステップS345では、内部当籤役がスイカ(スイカ1〜3)又は特殊小役(特殊小役1〜6)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS346に移り、NOのときは、図63のステップS312に移る。ステップS346では、フェイク演出状態中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図63のステップS312に移り、NOのときは、ステップS347に移る。ステップS347では、フェイク演出状態を行う演出状態遊技数を抽籤により決定し、図63のステップS312に移る。図示は省略するが、演出状態遊技数として「0」が決定される場合がある。したがって、スイカ(スイカ1〜3)又は特殊小役(特殊小役1〜6)が内部当籤役として決定した場合であっても、フェイク演出状態が行われない場合がある。
図67を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、停止操作が第1停止操作であったか否かを判別する(ステップS351)。この判別がYESのときは、ステップS352に移り、NOのときは、ステップS358に移る。ステップS352では、高RT演出選択状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS353に移り、NOのときは、ステップS358に移る。
ステップS353では、リール3L,3C,3Rのうち、第1停止操作により停止したリールが左リール3Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS354に移り、NOのときは、ステップS355に移る。ステップS354では、高RT演出状態1(キャラクタAによる演出状態)を新たな演出状態としてセットし、ステップS358に移る。
ステップS355では、リール3L,3C,3Rのうち、第1停止操作により停止したリールが中央リール3Cであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS356に移り、NOのときは、ステップS357に移る。ステップS356では、高RT演出状態2(キャラクタBによる演出状態)を新たな演出状態としてセットし、ステップS358に移る。ステップS357では、高RT演出状態3(キャラクタCによる演出状態)を新たな演出状態としてセットし、ステップS358に移る。
ステップS358では、フレームカウンタを確認し、ステップS359に移る。ステップS359では、演出状態とフレームカウンタとに基づいて停止時の演出データをセットし、図60のステップS284に移る。基本的に、セットされる演出データの種類は、フレームカウンタの値に関わらず一定であるが、例えば、演出状態がバトル演出状態である場合、バトル演出状態の演出構成テーブル(図41)に基づいて、セットされる演出データの種類が決定される。したがって、演出状態がバトル演出状態である場合、セットされる演出データの種類は、フレームカウンタの値によって異なる。
図68を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、各種遊技数カウンタの更新処理を行い(ステップS361)、ステップS362に移る。この処理では、RT遊技数カウンタの減算、演出状態遊技数の減算、シナリオ演出遊技数の減算を行う。ステップS362では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS363に移り、NOのときは、ステップS365に移る。
ステップS363では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別は、主制御回路71のメインCPU31から送信される表示役成立コマンドの内容に基づいて行われる。この判別がYESのときは、ステップS364に移り、NOのときは、ステップS365に移る。ステップS364では、RT1遊技状態の演出状態移行テーブル(図36)を参照し、RT1遊技状態の演出状態抽籤処理、すなわち演出状態移行番号の抽籤処理を行い、選択された演出状態移行番号に基づく第1順序の演出状態及び演出状態遊技数をセットし、ステップS365に移る。ステップS365では、演出状態に基づいて、有効ラインに沿って図柄の組合せが表示された時の演出データをセットし、図60のステップS284に移る。
図69を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BBの開始であるか否かを判別する(ステップS371)。この判別は、主制御回路71のメインCPU31から送信されるボーナス開始コマンドの内容に基づいて行われる。この判別がYESのときは、ステップS372に移り、NOのときは、ステップS374に移る。
ステップS372では、BB演出状態1〜3の決定処理を行い、ステップS373に移る。この処理では、RT4が作動している間、高RT演出状態1(キャラクタAによる演出状態)が行われていた場合には、BB演出状態1(キャラクタAによる演出状態)が選択され、高RT演出状態2(キャラクタBによる演出状態)が行われていた場合には、BB演出状態2(キャラクタBによる演出状態)が選択される。また、高RT演出状態3(キャラクタCによる演出状態)が行われていた場合には、BB演出状態3(キャラクタCによる演出状態)が選択される。ステップS373では、BB開始演出の決定処理を行い、図60のステップS284に移る。
ステップS374では、MB演出状態1〜3の決定処理を行い、ステップS375に移る。この処理では、RT4が作動している間、高RT演出状態1(キャラクタAによる演出状態)が行われていた場合には、MB演出状態1(キャラクタAによる演出状態)が選択され、高RT演出状態2(キャラクタBによる演出状態)が行われていた場合には、MB演出状態2(キャラクタBによる演出状態)が選択される。また、高RT演出状態3(キャラクタCによる演出状態)が行われていた場合には、MB演出状態3(キャラクタCによる演出状態)が選択される。ステップS375では、MB開始演出の決定処理を行い、図60のステップS284に移る。
図70を参照して、BGM切換ボタン入力処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、BGM切換ボタンの操作信号を受信したか否かを判別する(ステップS381)。この判別がYESのときは、ステップS382に移り、NOのときは、図56のステップS234に移る。
ステップS382では、演出状態が高RT演出状態2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS383に移り、NOのときは、図56のステップS234に移る。ステップS383では、現在のBGM値を確認し、ステップS384に移る。ステップS384では、BGM値を1加算し、ステップS385に移る。
ステップS385では、加算したBGM値に対するBGMデータを決定し、ステップS386に移る。ステップS386では、決定されたBGMデータをサウンド格納領域に格納し、図56のステップS234に移る。
図71〜図81を参照し、液晶表示装置131での表示例について説明する。
まず、図71〜図73を参照し、一般遊技状態や低RT遊技状態(RT1遊技状態〜RT3遊技状態)において、演出状態A〜演出状態Cに基づく演出が行われているときの液晶表示装置131での表示例について説明する。図71は、一般遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態における表示例を、一般遊技状態を例にして示したものであり、図72及び図73は、RT1遊技状態における表示例を示したものである。
図71について説明する。単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー6を操作すると、主制御回路71のメインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72のサブCPU81に送信する。サブCPU81は、スタートコマンドの受信に応じて一般遊技状態の演出状態移行テーブル(図35)を参照し、現在滞在している演出状態と、内部当籤役とに基づいて移行先の演出状態を決定する。
図71の(1)は、このようにして決定した演出状態が演出状態Aであるときの表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ201がカフェバーの椅子に座り、小説を読みながらコーヒーを飲む様子が示されている。
その後、次の単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー6を操作すると、サブCPU81は、再び一般遊技状態の演出状態移行テーブル(図35)を参照し、現在滞在している演出状態と、内部当籤役とに基づいて移行先の演出状態を決定する。
図71の(2)は、このようにして決定した演出状態が演出状態Bであるときの表示例を示す。この表示例では、繁華街の歩行者天国において主人公キャラクタ201が道路の中央を散歩する様子が示されている。
以上のように、一般遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態において演出状態A〜演出状態Cに基づく演出が行われている場合、遊技者がスタートレバー6を操作するごとに演出状態が変化する可能性がある。
次に、図72について説明する。RT1移行図柄に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され、RT1遊技状態の開始条件が成立すると、メインCPU31は、RT1ゲーム数カウンタを「99」にセットし、このRT1ゲーム数カウンタを単位遊技ごとに「1」ずつ減算する。すなわち、メインCPU31は、RT1遊技状態を99回行うように制御する。
このとき、サブCPU81は、RT1遊技状態の演出状態移行テーブル(図36)を参照し、複数設けられた演出状態移行番号の中から1つの演出状態移行番号を決定する。図72は、このようにして決定した演出状態移行番号が「8」であるときの液晶表示装置131での表示例である。
図72の(1)は、RT1ゲーム数カウンタが「99」であるときの表示例を示す。演出状態移行テーブル(図36)を参照すると、演出状態移行番号が「8」であり、RT1ゲーム数カウンタが「99」である場合に対応する演出状態は、演出状態Bである。したがって、この表示例では、図71の(2)と同じ様子、すなわち、繁華街の歩行者天国において主人公キャラクタ201が道路の中央を散歩する様子が示されている。
図72の(2)は、その後に単位遊技が複数回行われ、RT1ゲーム数カウンタが「95」になったときの表示例を示す。演出状態移行テーブル(図36)を参照すると、演出状態移行番号が「8」であり、RT1ゲーム数カウンタが「95」である場合に対応する演出状態は、演出状態Aである。したがって、この表示例では、図71の(1)と同じ様子、すなわち、主人公キャラクタ201がカフェバーの椅子に座り、小説を読みながらコーヒーを飲む様子が示されている。
図72の(3)は、その後に単位遊技が複数回行われ、RT1ゲーム数カウンタが「14」になったときの表示例を示す。演出状態移行テーブル(図36)を参照すると、演出状態移行番号が「8」であり、RT1ゲーム数カウンタが「14」である場合に対応する演出状態は、演出状態Bである。したがって、この表示例では、再び、図71の(2)と同じ様子、すなわち、繁華街の歩行者天国において主人公キャラクタ201が道路の中央を散歩する様子が示されている。
以上のように、RT1遊技状態において演出状態A〜演出状態Cに基づく演出が行われている場合、RT1遊技状態の開始条件が成立したときに演出状態が移行する態様が一括して決定される。
次に、図73について説明する。RT1遊技状態が行われると、液晶表示装置131では、図72で示した演出が行われる。図73は、図72で示した演出が行われているときに、スイカ1〜3又は特殊小役1〜5が内部当籤役として決定され、この内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたときの液晶表示装置131の表示例を、演出状態移行番号が「8」で、RT1ゲーム数カウンタが「70」、内部当籤役がスイカ1、停止制御位置が左から「6」、「20」、「18」であるときを例にして示したものである。なお、「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止したときの図柄位置である。
演出状態移行番号が「8」で、RT1ゲーム数カウンタが「70」であるとき、サブCPU81は、基本的に、演出状態Aに基づく演出の制御を行う。このときにメインCPU31がスイカ1を内部当籤役として決定すると、サブCPU81は、フェイク演出を行う演出状態遊技数の決定処理を行う(図66のステップS347)。その後、メインCPU31は、スイカ1に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上の図柄停止位置に停止する制御を行い、全ての図柄が停止すると、有効ライン上の図柄組合せがスイカ1に対応する図柄組合せであるか否かを判別する。そして、メインCPU31は、スイカ1に対応する図柄組合せであるか否かの情報を含めた表示役成立コマンドをサブCPU81に送信し、サブCPU81は、この表示役成立コマンドを受信したことに応じて行われる表示コマンド受信時処理(図68)において、有効ライン上の図柄組合せがスイカ1に対応する図柄組合せである場合には、フェイク演出を行う演出状態遊技数が「1」以上であることを条件に、フェイク演出状態に対応する演出データをセットする。
図73では、図柄表示領域21では、クロスダウンライン8eに沿って“スイカA−スイカA−スイカA”の組合せが表示されている。また、液晶表示部2bでは、基本的に演出状態Aに基づく演出、すなわち、主人公キャラクタ201がカフェバーの椅子に座り、小説を読みながらコーヒーを飲む様子が示されているが、さらに美女キャラクタ202が主人公キャラクタ201に声をかけ、主人公キャラクタ201が舞い上がる様子が示されている。
前述したように、スイカ1〜3や特殊小役1〜5が内部当籤役として決定されたとき、同時にBB又はMBが内部当籤役として決定される場合がある。すなわち、スイカ1〜3や特殊小役1〜5は、BB又はMBに内部当籤したことを期待させることの可能な役であるといえる。したがって、演出状態A〜演出状態Cでは起こりえない演出(ここでは、美女キャラクタ202が主人公キャラクタ201に声をかけ、主人公キャラクタ201が舞い上がる演出)を行うことで、遊技者は、BB又はMBに内部当籤したことへの期待感を高めることができる。
図71〜図73の表示例によると、まず、RT1遊技状態では、演出状態が移行する態様が一括して決定されるので、RT1遊技状態における演出状態の決定にかかる制御系の負担を軽減することの可能な遊技機を提供することができる。
また、RT1遊技状態では、複数回の遊技での演出状態を一括して決定しているが、一般遊技状態などの他の遊技状態では、演出状態を遊技開始ごとに決定する。このように、演出状態を決定する態様を遊技状態によって異ならせるようにすることで、液晶表示装置131での演出の内容によって現在の遊技状態の種類を予測することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、スイカ1などに対応する図柄組合せを構成する特定の図柄を図柄表示領域21L,21C,21Rに停止させる制御が行われた場合、現在の演出状態の種類に関わらず、フェイク演出状態に基づく演出を割り込ませることができるので、報知演出手段での演出の内容を多様化させることができる。
また、該特定の図柄は、BB又はMBに内部当籤したことが期待できる図柄であるため、フェイク演出状態に基づく演出が行われることで、BBやMBが作動することに対する遊技者の期待感を高めることができる。したがって、報知演出手段での演出の内容を多様化できるとともに、特定の演出状態に基づく演出そのものへの魅力を高めることができる。
次に、図74〜図80を参照し、バトル演出状態での液晶表示装置131の表示例について説明する。
単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー6を操作すると、主制御回路71のメインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72のサブCPU81に送信する。サブCPU81は、スタートコマンドの受信に応じてバトル演出を行うか否かを乱数抽籤により決定し(図64のステップS323)、バトル演出を行うと決定した場合には、バトル演出状態の演出抽籤テーブル(図40)を参照して演出番号を決定し、決定した演出番号に対応する演出データを、バトル演出状態の演出構成テーブル(図41)を参照してセットする。
図74〜図80は、このようにしてセットされた演出データに基づく演出が行われるときの表示例であり、図74〜図76は、ボーナスの内部当籤の有無で対比したものである。より詳しくは、図74は、遊技状態が一般遊技状態であり、内部当籤役がハズレである場合の表示例である。図75及び図76は、遊技状態が一般遊技状態であり、内部当籤役がBB1である場合の表示例である。
図77〜図80は、RT1遊技状態におけるRT1ゲーム数カウンタの値の大小で対比したものである。図77及び図78は、遊技状態がRT1遊技状態であり、RT1ゲーム数カウンタが「90」である場合の表示例であり、図79及び図80は、遊技状態がRT1遊技状態であり、RT1ゲーム数カウンタが「5」である場合の表示例である。
まず、図74〜図76を参照し、ボーナスの内部当籤の有無で対比したものについて説明する。図74は、内部当籤役がハズレである場合のバトル演出を示したものであり、図74の(1)は、演出番号として「1」が決定されたときにスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、敵キャラクタ203が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ201と、敵キャラクタ203とが向かい合う様子が示されている。
図74の(2)は、その後に第1停止操作が行われたときの表示例である。サブCPU81は、リール停止コマンドを受信すると、バトル演出状態の演出構成テーブル(図41)を参照し、フレームカウンタの値に基づいて停止時の演出データをセットする(図67のステップS359)。図74の(2−a)は、フレームカウンタが「5」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例であり、図74の(2−b)は、フレームカウンタが「23」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。
図74の(2−a)の表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。一方、図74の(2−b)の表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
図74の(3)は、その後に第3停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、敵キャラクタ203が逃亡し、主人公キャラクタ201がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の敗退を示す「LOSE」という文字が示されている。
続いて、図75及び図76を参照し、内部当籤役がBB1である場合のバトル演出の表示例について説明する。図75の(1)は、演出番号として「4」が決定されたときにスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、図74の(1)と同様に、敵キャラクタ203が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ201と、敵キャラクタ203とが向かい合う様子が示されている。
図75の(2)は、その後に第1停止操作が行われたときの表示例である。図75の(2−a)は、図74の(2−a)のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「5」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図74の(2−a)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。
図75の(2−b)は、図74の(2−b)のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「23」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図74の(2−b)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
図76の(3)は、その後に第2停止操作が行われたときの表示例である。図76の(3−a)は、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内の「7」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に3回連続して攻撃し、これら3回の攻撃が全てヒットする様子が示されている。
図76の(3−b)は、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内ではない「18」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
図76の(4)は、その後に第3停止操作が行われたときの表示例である。図76の(4−a)は、第3停止操作時に主人公キャラクタ201の連続攻撃が行われた場合において、第2停止操作のときのフレームカウンタである「7」からプラス「3」以内の「9」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に10回連続して攻撃し、この攻撃により敵キャラクタ203が撃破される様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の勝利を示す「WIN」という文字が示されている。
図76の(4−b)は、図76の(4−a)で説明したタイミングとは別のタイミングで第3停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、図74の(3)と同様に、敵キャラクタ203が逃亡し、主人公キャラクタ201がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の敗退を示す「LOSE」という文字が示されている。
このように、実施例では、液晶表示装置131で表示される映像の内容を、図柄表示領域21L,21C,21Rで変動表示する図柄を遊技者が停止操作するタイミングによって変化させることができるので、液晶表示装置131での演出自体の魅力を高めることができ、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
また、味方キャラクタの攻撃がヒットする演出を行うための演出データを、MB又はBBが内部当籤役である場合に対応するように予め設けた対応映像データとすることで、液晶表示装置131で表示される映像の内容によって内部当籤役を予測することができるので、遊技の興趣が向上する。また、内部当籤役を予測できる機会は、正しいタイミングで停止操作を行う技術を高めなければならないので、このような技術をより高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
また、停止操作のタイミングが適切か否かを、映像を切り換えるタイミングに関連するフレームカウンタの切り換えタイミングに基づいて判別するようにしているので、遊技者は、液晶表示装置131で表示される映像の内容に基づいて停止操作を行うことができ、内部当籤役の予測を可能にするための操作性の高めることができる。
また、1回目の停止操作だけでなく、2回目以降においても、適切なタイミングでの停止操作を連続して行うようにすることで、味方キャラクタが敵キャラクタに連続して攻撃し、その攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データに基づく演出が行われる場合がある。この場合、MB又はBBが内部当籤役であることを明確に把握できるので、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めれば高めるほど、内部当籤役の予測が正しいことを確信できるだめ、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
また、前述したように、停止操作の検出が開始されたときから2ms以上検出され続けたか否かを判別し、2ms以上検出され続けた場合に停止操作が行われたと判別するようにしている。これにより、実際には停止操作を行っていないにも関わらず誤って停止操作が行われたと確認されてしまう事態を防ぐことができ、結果として、遊技者が期待する映像とは別の映像が映像表示手段に表示されることにより、遊技の興趣が減退するおそれを回避できる。
続いて、図77〜図80を参照し、RT1遊技状態におけるRT1ゲーム数カウンタの値の大小で対比したものについて説明する。図77及び図78は、RT1ゲーム数カウンタが「90」である場合の表示例であり、図79及び図80は、RT1ゲーム数カウンタが「5」である場合の表示例である。
まず、図77及び図78を参照し、遊技状態がRT1遊技状態であって、RT1ゲーム数カウンタが「90」である場合の表示例について説明する。図77の(1)は、演出番号として「3」が決定されたときにスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、敵キャラクタ203が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ201と、敵キャラクタ203とが向かい合う様子が示されている。
図77の(2)は、その後に第1停止操作が行われたときの表示例である。図77の(2−a)は、すなわち、フレームカウンタが「5」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図74の(2−a)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。
図77の(2−b)は、すなわち、フレームカウンタが「23」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図74の(2−b)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
図78の(3)は、その後に第2停止操作が行われたときの表示例である。図78の(3−a)は、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内の「7」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に3回連続して攻撃し、これら3回の攻撃が全てヒットする様子が示されている。
図78の(3−b)は、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内ではない「18」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
図78の(4)は、その後に第3停止操作が行われたときの表示例である。図78の(4−a)は、第3停止操作時に主人公キャラクタ201の連続攻撃が行われた場合において、第2停止操作のときのフレームカウンタである「7」からプラス「3」以内の「9」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に3回連続して攻撃し、この攻撃により敵キャラクタ203が撃破される様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の勝利を示す「WIN」という文字が示されている。
図78の(4−b)は、図78の(4−a)で説明したタイミングとは別のタイミングで第3停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、図74の(3)と同様に、敵キャラクタ203が逃亡し、主人公キャラクタ201がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の敗退を示す「LOSE」という文字が示されている。
続いて、図79及び図80を参照し、遊技状態がRT1遊技状態であって、RT1ゲーム数カウンタが「5」である場合の表示例について説明する。図79の(1)は、演出番号として「4」が決定されたときにスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、図77の(1)と同様に、敵キャラクタ203が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ201と、敵キャラクタ203とが向かい合う様子が示されている。
図79の(2)は、その後に第1停止操作が行われたときの表示例である。図79の(2−a)は、図77の(2−a)のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「5」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図77の(2−a)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。
図79の(2−b)は、図77の(2−b)のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「23」であるタイミングにおいて左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例である。この表示例では、図77の(2−b)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
図80の(3)は、その後に第2停止操作が行われたときの表示例である。図78の(3−a)は、図78の(3−a)のときと同じタイミング、すなわち、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内の「7」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、図77の(3−a)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に3回連続して攻撃し、これら3回の攻撃が全てヒットする様子が示されている。
図80の(3−b)は、図78の(3−b)のときと同じタイミング、すなわち、第1停止操作のときのフレームカウンタである「5」からプラス「3」以内ではない「18」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例である。この表示例では、図80の(3−b)と同様に、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に1回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
図80の(4)は、その後に第3停止操作が行われたときの表示例である。図80の(4−a)は、図78の(4−a)のときと同じタイミング、すなわち、第3停止操作時に主人公キャラクタ201の連続攻撃が行われた場合において、第2停止操作のときのフレームカウンタである「7」からプラス「3」以内の「9」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例である。この表示例では、図77の(4−a)とは異なり、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ203に10回連続して攻撃し、この攻撃により敵キャラクタ203が撃破される様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の勝利を示す「WIN」という文字が示されている。
図80の(4−b)は、図80の(4−a)で説明したタイミングとは別のタイミングで第3停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、図78の(4−b)と同様に、敵キャラクタ203が逃亡し、主人公キャラクタ201がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の手前側には、主人公キャラクタ201の敗退を示す「LOSE」という文字が示されている。
このように、遊技状態が一般遊技状態よりも不利なRT1遊技状態であるときには、RT1遊技状態の残り回数を示すRTゲーム数カウンタの値に基づいて演出内容が変化するようにしている。したがって、現段階の遊技状況だけでなく、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、該RT1遊技状態が終了し、一般遊技状態(将来発生する遊技状況)が再び作動するまでの単位遊技の回数も報知することの可能な遊技機を提供することができる。
また、図柄表示手段での図柄の変動を停止するための停止操作を適切なタイミングで行うようにすることで、RT1遊技状態が終了するまでの単位遊技の回数がさらに把握しやすくなるので、適切なタイミングで停止操作を行う技術を高めようと遊技意欲を喚起させることができる。
図81を参照して、RT4遊技状態が開始するときの液晶表示装置131の表示例について説明する。
図81の(1)は、RT移行前1ゲーム前演出状態が終了し、RT4遊技状態が開始するときの液晶表示装置131の表示例である。この表示例では、図柄表示領域21L,21C,21Rの上方に「停止ボタンで主人公を選べます」という文字が示されている。また、図柄表示領域21L,21C,21Rの下方の左側から順に、主人公キャラクタ(キャラクタA)201、女性キャラクタ(キャラクタB)204、長老キャラクタ(キャラクタC)205が示されている。
図81の(2)は、その後に第1停止操作を行ったときの液晶表示装置131の表示例である。
図81の(2−a)は、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作したときの液晶表示装置131の表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ201が他のキャラクタ204、205よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が主人公キャラクタ201を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。また、図柄表示領域21L,21C,21Rの右方には、主人公キャラクタ201が拡大表示されているが、この拡大表示からも、遊技者が左の停止ボタン7Lを操作し、主人公キャラクタ201を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。主人公キャラクタ201が選択された場合、その後の単位遊技では、高RT演出状態1に基づく演出が行われる。高RT演出状態1は、内部当籤役の成立可能性を報知するチャンス告知タイプの演出状態である。
図81の(2−b)は、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作したときの液晶表示装置131の表示例である。この表示例では、女性キャラクタ204が他のキャラクタ201、205よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が女性キャラクタ204を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。また、図柄表示領域21L,21C,21Rの右方には、女性キャラクタ204が拡大表示されているが、この拡大表示からも、遊技者が中央の停止ボタン7Cを操作し、女性キャラクタ204を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。女性キャラクタ204が選択された場合、その後の単位遊技では、高RT演出状態2に基づく演出が行われる。高RT演出状態2は、内部当籤役を確定的に報知する完全告知タイプの演出状態である。
図81の(2−c)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rを操作したときの液晶表示装置131の表示例である。この表示例では、長老キャラクタ205が他のキャラクタ201、204よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が長老キャラクタ205を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。また、図柄表示領域21L,21C,21Rの右方には、長老キャラクタ205が拡大表示されているが、この拡大表示からも、遊技者が右の停止ボタン7Rを操作し、長老キャラクタ204を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。長老キャラクタ205が選択された場合、その後の単位遊技では、高RT演出状態3に基づく演出が行われる。高RT演出状態3は、スタートレバー6の操作時ではボーナスの成立状態に関わらず同じ演出が行われるが、停止操作を進めるにつれてボーナスの成立状態が把握できる後告知タイプの演出状態である。
このように、遊技者が第1停止操作として操作する停止ボタンの種類によって演出状態を変えることにより、演出状態の決定を、乱数抽籤ではなく遊技者自身の選択操作によって決定することができるので、長らく同じ演出状態が続くことで飽きが生じる場合には、遊技者自身の判断で演出状態を変更することができる。したがって、乱数抽籤により演出状態を決定する遊技機に比べ、より適切に演出状態の変更を行うことを可能にし、飽きを防止させることの可能な遊技機を提供することができる。
また、演出状態の変更を、最初に操作を行う停止ボタンの種類を変えることで可能にしたことで、図柄表示領域21L,21C,21Rで表示される図柄を変動、停止させる一連の遊技の中で演出状態を変更可能にしている。そのため、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、迅速に演出状態を決定することができる。したがって、当該別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、遊技者側にとってみれば短時間で遊技が進められるという利便性が得られるとともに、遊技店側にとってみても単位時間あたりの稼働率が上がるという利点が得られる遊技機を提供できる。また、遊技機のメーカー側にとってみても、演出状態を変更させるための新たな操作部を備えた筐体を新規に製造することなく、従来の筐体の内部に設けられた制御基板を交換するだけでよいため、前述の効果が得られる遊技機を低コストで簡易に提供することができる。
また、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合、当該別の操作部を遊技者が操作しない可能性があるが、最初に操作を行う停止操作手段の種類によって演出状態を変更させるようにしたことで、この可能性がなくなる。したがって、遊技者がいずれの演出状態も選択しなかった場合における処理を考える必要がなくなるので、メーカーの開発者の負担が軽減される。
また、遊技媒体の消費なしに図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させることが可能な再遊技が連続することで遊技者にとって単調に感じがちなRT4遊技状態(高RT遊技状態)であっても、遊技者の判断で演出状態を自由に変化させることでRT4遊技状態の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
また、前述したように、BBやMBが作動し、一般遊技状態からRB遊技状態やCB遊技状態に遊技状態が変更した場合に、BBやMBの作動前での演出状態と同じ演出状態でRB遊技状態やCB遊技状態が進められるので、遊技状態が変化しても、同じキャラクタを用いた一連の関連した演出を楽しむことができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、もとのBGM値に加算値を加算し、その加算した値を5で除算したときの余りを新たなBGM値にする際、加算値を割る数よりも小さくすることで常に異なるBGMが選択されるようにしているが、常に異なるBGMが選択されるのであれば、どの態様でもよい。例えば、図82に示すように、前回の高RT演出状態2の終了時のBGMと同じか否かを判別し、同じである場合には、再び初期値BGMの抽籤処理を行うようにしても、常に異なるBGMが選択される。
さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 遊技に関する演出を行う演出手段と、
    前記演出手段において複数回の遊技にわたって連続したシナリオ演出を実行するか否かを判定するシナリオ演出実行判定手段と、
    前記シナリオ演出実行判定手段によって前記シナリオ演出を実行すると判定されてからの単位遊技の回数を計数する計数手段と、
    前記シナリオ演出の演出態様を決定するための複数の演出情報を前記単位遊技の回数のそれぞれに対応付けたシナリオ情報を複数規定するシナリオ情報規定手段と、
    前記シナリオ演出実行判定手段によって前記シナリオ演出を実行すると判定されたことに応じて、前記シナリオ情報規定手段に規定された前記複数のシナリオ情報のうちの一のシナリオ情報を決定するシナリオ情報決定手段と、
    前記シナリオ情報決定手段によって決定された一のシナリオ情報と、前記計数手段によって計数された回数とに基づいて、前記複数の演出情報のうちの一の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
    前記演出情報決定手段によって決定された一の演出情報に基づいて、今回の遊技で演出を行うための一の演出データを決定する演出データ決定手段と、
    前記演出データ決定手段によって決定された一の演出データに基づいて、前記演出手段での演出を実行する演出実行手段と、
    を備え、
    前記複数の演出情報は、
    一の演出データに対応する第1演出情報と、
    複数の演出データに対応する第2演出情報と、
    を含んで構成され、
    前記演出データ決定手段は、前記演出情報決定手段によって決定された一の演出情報が前記第2演出情報である場合、当該第2演出情報に対応する複数の演出データから一の演出データを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2演出情報には、前記シナリオ演出の実行に際して参照可能な複数のテーブル情報が含まれ、
    前記複数のテーブル情報には、前記シナリオ演出に限った所定の演出態様を決定付ける第1テーブル情報と、前記所定の演出態様と異なる前記シナリオ演出に限った特定の演出態様を決定付ける第2テーブル情報とが含まれることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記複数のテーブル情報にはさらに、前記シナリオ演出以外の他の演出の実行に際しても参照可能であり、これら双方の演出態様を決定付ける第3テーブル情報が含まれることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
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