JP2003038787A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

Info

Publication number
JP2003038787A
JP2003038787A JP2001229755A JP2001229755A JP2003038787A JP 2003038787 A JP2003038787 A JP 2003038787A JP 2001229755 A JP2001229755 A JP 2001229755A JP 2001229755 A JP2001229755 A JP 2001229755A JP 2003038787 A JP2003038787 A JP 2003038787A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
determination
player
character
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001229755A
Other languages
English (en)
Inventor
Kishio Sugijima
紀志男 杉島
Tokuyuki Matsuoka
得之 松岡
Mie Ogushi
三恵 大櫛
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sansei R&D Co Ltd filed Critical Sansei R&D Co Ltd
Priority to JP2001229755A priority Critical patent/JP2003038787A/ja
Publication of JP2003038787A publication Critical patent/JP2003038787A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 弾球遊技機における大当りに関して、表示さ
れる競争キャラクタを遊技者に確認され易いものにし
て、遊技者の遊技への参加性を高め、遊技者が十分に遊
技を楽しむことができると共に、趣向性が向上し、しか
も遊技者に新鮮な遊技感覚を与えることができる弾球遊
技機の提供する。 【解決手段】 判定条件の成立に起因して遊技の当り外
れを判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による
判定結果が当りであることに起因して遊技者に賞価値を
付与する賞価値付与手段と、判定結果に基づく所定条件
の成立に起因して複数のキャラクタが競争する場面を表
示手段に表示する表示制御手段とを備えた弾球遊技機に
おいて、前記複数のキャラクタのうち少なくとも1つの
キャラクタが予め遊技者用キャラクタとして設定される
と共に判定結果が当りである場合に遊技者用キャラクタ
が所定の着順となる場面を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
に代表される弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機等の一般的な弾球
遊技機としては、特定入賞口への遊技球の入球或いは特
定通過ゲートへの遊技球の通過等による判定開始条件の
成立に起因して当り外れを判定し、その判定結果が当り
である場合に「大当り」と称される所定の特別遊技を実
行する機種がある。このような機種においては、数字や
記号或いは絵等からなる複数の判定用図柄(特別図柄と
も称する。)を変動及び停止表示する液晶、ドットマト
リックス若しくはLED表示装置等の表示装置を遊技盤
面に備えている。
【0003】前記表示装置は、一般的に、複数の表示領
域が並んだ構成の画像表示部を有し、各表示領域ごと
に、所謂スロットマシンのドラムが回転するかの如く、
前記判定用図柄をスクロールさせる等により変動表示
し、その後停止表示できるようになっている。そして、
前記判定開始条件の成立に起因して前記画像表示部の各
表示領域に表示される判定用図柄が変動を開始し、所定
時間変動後、前記画像表示部の複数の表示領域にそれぞ
れ確定停止した図柄が表示され、その確定停止図柄が、
所定の組合せ(大当り図柄組合せ、例えばぞろ目等)の
場合に「大当り」を構成し、その他の組合せ(外れ図柄
組合せ)の場合に「外れ」となる。前記「大当り」の場
合には、遊技盤面の大入賞口が連続的に開いて多数の入
賞が可能になり、その間の入賞により大量の賞品球を払
い出し、遊技者に賞価値を付与するようになっている。
【0004】また、前記弾球遊技機においては、「大当
り」に対する遊技者の期待感を高めて遊技の面白さを更
に向上させるため、例えば前記画像表示部が横一列に3
つの表示領域を有し、それぞれの表示領域に判定用図柄
を表示するものにあっては、まず3つの表示領域におい
て判定用図柄を変動表示し、次いで一の表示領域(最終
停止表示領域)のみ図柄を変動表示させたまま残りの二
つの表示領域で図柄を順次停止表示を行い、その後所定
時間遅れて前記変動表示したままの表示領域でも図柄を
停止し、全体停止表示するようにしている。そのように
すれば、最終停止表示領域だけを残して、残りの二つの
表示領域で図柄が停止して特定の組合せになる、所謂リ
ーチ状態となった場合には、最終的に最終停止表示領域
で図柄が停止するまでの間、遊技者は「大当り」に対す
る期待感が高まり続けることとなる。前記表示領域の停
止の順番は、左中右、左右中等が考えられる。
【0005】前記リーチ状態の演出として、特開平8−
24416号公報に開示されるように、複数のキャラク
タが登場するレースの着順予想を表示して該レース途中
を示し、判定結果が当りであった場合には、着順予想に
対応する競争結果を表示するものがある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前記レースの
着順予想を行う弾球遊技機にあっては、遊技の趣向性が
向上するものの、弾球遊技機側で表示される着順予想が
一判定終了毎に遊技機側によって頻繁に変更されるた
め、前記着順予想が変更される度に複数の競争キャラク
タのうち「大当り」に関係する競争キャラクタを確認し
なければならないという煩わしさがあるばかりか、レー
ス途中に前記関係する競争キャラクタを間違えてレース
表示がつまらなくなったり、前記頻繁な変更により競争
キャラクタに愛着が湧かなくなって逆に趣向性が乏しく
なることもある。また、当該弾球遊技機では、「大当
り」に関係する競争キャラクタが遊技機側によって頻繁
に勝手に決定されるため、遊技者の遊技への参加性にも
乏しく、遊技が単調となるおそれがあると共に、遊技の
面白みに欠けるという問題がある。さらに、遊技者は常
に斬新な遊技感覚を味わえる遊技機を求める傾向にあ
る。
【0007】本発明はこのような状況に鑑みなされたも
のであって、競争キャラクタを遊技者に確認され易いも
のにして、競争キャラクタに愛着を湧かせ、より遊技へ
の参加性を高め、遊技者に新鮮な遊技感覚を与えること
ができる弾球遊技機を提供するものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1の発
明は、判定条件の成立に起因して遊技の当り外れを判定
する当否判定手段と、前記当否判定手段による判定結果
が当りであることに起因して遊技者に賞価値を付与する
賞価値付与手段と、前記判定結果に基づく所定条件の成
立に起因して複数のキャラクタが競争する場面を表示手
段に表示する表示制御手段とを備えた弾球遊技機におい
て、前記複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャ
ラクタが予め遊技者用キャラクタとして設定されると共
に前記判定結果が当りである場合に遊技者用キャラクタ
が所定の着順となる場面を表示手段に表示することを特
徴とする弾球遊技機に係る。
【0009】請求項2の発明は、判定条件の成立に起因
して遊技の当り外れを判定する当否判定手段と、前記当
否判定手段による判定結果を図柄で表示する表示手段
と、前記当否判定手段による判定結果が当りであること
に起因して遊技者に賞価値を付与する賞価値付与手段
と、複数の図柄を変動表示させた後に前記判定結果にし
たがい当り図柄或いは外れ図柄を前記表示手段に確定表
示すると共に、前記判定結果に基づく所定条件の成立に
起因して複数のキャラクタが競争する場面を前記表示手
段或いは他の表示手段に表示する表示制御手段とを備え
た弾球遊技機において、前記複数のキャラクタのうち少
なくとも1つのキャラクタが予め遊技者用キャラクタと
して設定され、前記判定結果が当りである場合には前記
表示手段に当り図柄を表示すると共に遊技者用キャラク
タが所定の着順となる場面を表示することを特徴とする
弾球遊技機に係る。
【0010】請求項3の発明は、請求項1又は2におい
て、複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラク
タを遊技者が遊技者用キャラクタとして任意に設定可能
な遊技者用キャラクタ設定手段を備えたことを特徴とす
る。
【0011】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
か一項において、遊技者用キャラクタ設定状態を表示す
る設定表示手段を備えたことを特徴とする。
【0012】
【発明の実施の形態】以下添付の図面に基づき本発明の
好適な実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に
係る弾球遊技機全体の正面図、図2は同弾球遊技機の遊
技盤の正面図、図3は同弾球遊技機の遊技盤の裏面図、
図4は同弾球遊技機全体の裏面図、図5は同弾球遊技機
の制御系を簡略に示すブロック図、図6は同弾球遊技機
の表示制御を簡略に示すブロック図、図7は同弾球遊技
機の主制御回路が実行するメイン処理に関するフローチ
ャート、図8は遊技者用キャラクタ設定処理に関するフ
ローチャート、図9は乱数更新処理に関するフローチャ
ート、図10は乱数取得処理に関するフローチャート、
図11は大当り当否判定処理に関するフローチャート、
図12は特別図柄決定処理に関するフローチャート、図
13はリーチ態様決定処理に関する第1フローチャー
ト、図14はリーチ態様決定処理に関する第2フローチ
ャート、図15は特別遊技実行処理に関するフローチャ
ート、図16は同弾球遊技機の表示制御回路が実行する
サブ処理に関するフローチャート、図17は表示処理に
関するフローチャートである。
【0013】図1〜図3に示すパチンコ遊技機等の弾球
遊技機1は、遊技盤3の縁に遊技球の外側ガイドレール
4及び内側ガイドレール5が略円形に立設され、前記内
側ガイドレール5によって囲まれた遊技領域6の中心線
上にその上部から下部に向かって順に表示装置9、上側
第1種始動入賞口10及び普通電動役物である下側第1
種始動入賞口11、特別電動役物である大入賞口15、
アウト口17が配設され、また上方両側にはランプ風車
18a,18b、その下方に普通図柄変動開始用左ゲー
ト19及び普通図柄変動開始用右ゲート21、その下方
に風車22a,22b、その下方に左袖入賞口23と右
袖入賞口25、さらには前記大入賞口15の両側に左落
とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されてい
る。前記種々の入賞口に遊技球が入賞すると所定数の遊
技球が賞品球として払い出される。なお、後に詳述する
大当りとなると大入賞口15が開放され、遊技球が入賞
し易い特別遊技が実行される。
【0014】また、前記遊技機1の前面側には、遊技状
態を報知するランプ表示器35、払い出された遊技球を
受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の
飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、遊技
者の発射操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発
発射する発射装置91等がそれぞれ組み付けられてい
る。以下、所要の各部についてさらに詳述する。
【0015】前記表示装置9は、その上部の普通図柄表
示装置41と中部の特別図柄表示装置43とよりなり、
数字,アルファベット,記号或いは絵(キャラクタ)等
の図柄を変動表示及び停止表示(最終的に確定停止表示
する前の仮停止表示を含む、以下同じ。)可能となって
いる。普通図柄表示装置41は7セグメント式LED
(発光ダイオード)表示装置等からなる普通図柄表示部
45を有する。また、普通図柄表示部45の両側にはL
ED等からなる普通図柄変動数記憶表示器47が設けら
れ、前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び普通図柄
変動開始用右ゲート21を遊技球が通過することによっ
て発生する図柄変動開始の数を、現在変動中のものを除
いて保留回数(この例では最高4回)として記憶し表示
するようになっている。
【0016】前記特別図柄表示装置43は、当該遊技機
1において、大当りか否かの判定結果等の遊技に関わる
情報を表示する表示手段であり、この実施例では大当り
か否かの判定結果を判定用図柄である特別図柄で表示す
る。この特別図柄表示装置43は、液晶表示装置、CR
T表示装置、LED表示装置(ドットマトリクス式LE
D表示装置,セグメント式LED表示装置等)、プラズ
マディスプレイ表示装置等からなり、この実施例では、
窓枠部49内にカラー表示可能な液晶表示器(TFT−
LCDモジュール)等からなる画像表示部50が設けら
れている。この画像表示部50は、横に並ぶ3つの表示
領域に分割されて左側表示領域、中央表示領域、右側表
示領域となっており、左側表示領域には左特別図柄が、
中央表示領域には中特別図柄が、右側表示領域には右特
別図柄が、それぞれ判定用図柄として、変動表示及び停
止表示可能とされている。さらに、前記窓枠部49の左
右内側にはLED等からなる特別図柄変動数記憶表示器
51が設けられている。なお、この実施例における前記
左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域にそれぞれ
表示される特別図柄は、『0,1,2,3,4,5,
6,7,8,9』の10通りの図柄とされ、後にも詳述
するが特定のリーチ状態となった場合に、下方に移動し
て小さく表示されている。
【0017】前記第1種始動入賞口10,11は表示装
置9の真下に設けられ、下側第1種始動入賞口11につ
いては2つの可動片11a,11bが背面の第1種始動
入賞口用ソレノイド53によって略垂直で入賞しない狭
小開放状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入
賞し易い拡開開放状態間を変化可能に制御されているの
に対し、上側第1種始動入賞口10は単に開口したもの
とされている。前記下側第1種始動入賞口11の拡開開
放は、後述するように、前記普通図柄表示部45の図柄
が変動した後特定の図柄が確定停止表示されて小当り
(普通図柄当り)が成立した時に行われる。
【0018】また、前記遊技盤3の背面には、第1種始
動入賞口10,11に入賞した球を検出する特別図柄変
動開始スイッチ(始動入賞口センサ)55a,55bが
入賞球用通路に設けられており、該入賞球の検出によっ
て前記特別図柄表示装置43の図柄変動を開始するよう
になっている。その際、特別図柄変動中に第1種始動入
賞口10,11に入賞した球の個数、すなわち特別図柄
の変動を開始する回数については、保留回数(この例で
は最高4回)を、前記特別図柄変動数記憶表示器51に
表示し、記憶数の減少によって前記表示器51の表示個
数を減らすようになっている。
【0019】前記普通図柄変動開始用左ゲート19及び
普通図柄変動開始用右ゲート21は表示装置9の左右に
設けられ、普通図柄変動開始スイッチ56,57を備
え、該普通図柄変動開始スイッチ56,57で両ゲート
19,21を通過する遊技球を検出することによって前
記普通図柄表示装置41の図柄変動を開始させるように
なっている。また、前記左袖入賞口23と右袖入賞口2
5の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチ78と
右袖入賞口用検出スイッチ79、前記左落とし入賞口2
7と右落とし入賞口29の入賞球を検出する左落とし入
賞口用検出スイッチ81と右落とし入賞口用検出スイッ
チ82が、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられてい
る。
【0020】前記大入賞口15は第1種始動入賞口1
0,11の下方に設けられ、大入賞口開放用ソレノイド
59と該ソレノイド59によって開閉する開閉板61と
を備えている。この大入賞口15は、通常は開閉板61
が閉じた状態とされ、当該大入賞口15の一部には、該
入賞口15が開いた際に開口して入賞可能にする特定領
域入賞口63を有する。さらに、該特定領域入賞口63
には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイド64によ
り開閉される開閉扉(図示せず)が設けられている。ま
た、前記特定領域入賞口63には特定入賞球を検出する
特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)65が設け
られ、該入賞球の検出により大入賞口15を再度開ける
継続権利が成立するようにされている。また、大入賞口
15内の略中央には、前記大入賞口15に入賞し、かつ
前記特定領域入賞口63に入賞しなかった入賞球を検出
する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)67
が設けられている。
【0021】ここで、前記特別図柄表示装置43での図
柄の表示及び前記大入賞口15の作動について説明す
る。前記のように第1種始動入賞口10,11に遊技球
が入賞し、特別図柄変動開始スイッチ55a,55bに
よって入賞球が検出されると、前記特別図柄変動開始ス
イッチ55a,55bによる入賞信号が、後述する主制
御回路140へ送られ、それに伴って、表1に示すC1
カウンタ等の各種乱数値が取得(抽出)され、その取得
数値が主制御回路140のRAMの特別図柄乱数記憶領
域に一旦格納される。そして、当該格納された各数値に
基づいて大当りの判定、停止図柄の決定(作成)、リー
チ決定等の図柄変動パターンの選択等が行われ、該決定
又は選択された停止図柄や図柄変動パターン等がコマン
ド(制御信号)として図5及び図6の表示制御回路(表
示制御手段)150へ送信され、それを受けた表示制御
回路150が特別図柄表示装置(表示手段)43に制御
データをセットし、該制御データによる制御を実行する
ことによって、前記特別図柄表示装置(表示手段)43
の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域で特別図
柄の変動を開始する。なお、実施例では、前記図柄の変
動は、複数の図柄が所定の順序(例えば、0→1→2→
3→4→5→6→7→8→9の順序等)で順次変動表示
され(出現し)、一巡(一回転)後には同じ順序で繰り
返し表示されるようになっている。そして、所定時間変
動後、例えば、左側表示領域、右側表示領域、中央表示
領域の順や左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域
の順等で特別図柄が変動停止して、停止図柄の組合せが
確定停止表示される。その際、図柄変動パターン等によ
っては、リーチ状態が成立することがある。
【0022】ここで、リーチ状態とは、画像表示部50
で特別図柄が変動表示開始された後、表示制御が進行し
て表示結果が確定停止表示される前段階において、特定
の表示態様、つまり大当りの組合せが表示されやすい可
変表示状態になったと遊技者に思わせるための表示状
態、より具体的に言えば、大当りか否かの判定結果を複
数の特別図柄の組合せで停止表示する場合、複数の図柄
の一部が停止表示されており、他の図柄が変動中におい
て、停止表示されている図柄が当りを意味する当り図柄
組合せの一部を構成する表示状態を言う。この実施例で
は、前記画像表示部50の各表示領域の内、最終停止図
柄を表示する表示領域、ここでは中央表示領域だけを残
して、残りの2つの表示領域で図柄が特定の組合せ(例
えば同一図柄)となるように停止表示する状態が、リー
チ状態となっている。
【0023】さらに、前記リーチ状態時には、複数の演
出態様を有するリーチ態様(リーチアクション)の中か
ら選択されたリーチ態様が演出されるようになってい
る。リーチ態様としては、前記画像表示部50の特別図
柄(主に最終停止特別図柄)を変動表示中にスロー変動
(ゆっくりスクロール変動)させたり、前記特別図柄
(主に最終停止特別図柄)を拡縮させたり、コマ送り変
動させたり、該画像表示部50上にキャラクタ画像(人
物や動物や植物等の画像)等を出現させたりする等の演
出を挙げることができる。
【0024】なお、前記リーチ状態になる前に、該リー
チ状態になる可能性又は大当りになる可能性が高いこと
を報知する予告(予兆)が演出されるようにしても良
い。前記予告としては、画像表示部50上へのキャラク
タ画像表示や残像表示やメッセージ表示等が挙げられ
る。
【0025】前記確定停止表示された停止図柄の組合せ
が、予め決められた特定の大当り図柄組合せ、例えば、
同一図柄の組合せからなる通称ぞろ目であると、大当り
状態(特別遊技状態)に移行する。大当り状態になる
と、主制御回路140等で構成される賞価値付与手段の
作用によって、前記大入賞口15の開閉板61が開いて
遊技領域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入
賞口15内へ入賞可能にし、該大入賞口15への入賞が
あると、賞球払出装置により所定数の遊技球を賞品球と
して払い出し、遊技者に大当り賞価値を付与する。前記
開閉板61は、所定時間経過(例えば29秒)するか或
いは入賞球数カウントスイッチ67で検出された入賞球
数が所定個数(例えば9個)となった時点で閉じるよう
にされている。なお、前記入賞球数カウントスイッチ6
7で検出された入賞球数は、特別図柄表示装置43の画
像表示部50に、0〜9までの数字又は棒グラフのよう
に表示されるようになっている。また、大入賞口15の
開放中又は大入賞口が閉じてから約2秒以内に、特定領
域入賞口63への入賞球を特定入賞球検出スイッチ65
が検出すると、前記大当りを再度繰り返す継続権利が発
生し、所定最高回数(例えば最高16回)、前記開閉板
61の開放を繰り返すようになっている。
【0026】また、この弾球遊技機にあっては、前記上
側球受け皿36の前面右側に、遊技者用キャラクタ設定
手段としてキャラクタ設定スイッチ8が設けられてい
る。このキャラクタ設定スイッチ8は、遊技者が特別図
柄表示装置43の画像表示部50に表示されるキャラク
タ(この実施例では「馬」)を任意に選択設定するため
のものであって、押しボタン式スイッチからなる。この
実施例においては、キャラクタの種類は4種類であるた
め、前記キャラクタ設定スイッチ8は、左側から順にス
イッチa,スイッチb,スイッチc,スイッチdの合計
4個のスイッチで構成されている。なお、弾球遊技機の
電源投入時には、自動的にキャラクタとして「馬1」が
選択されるが、遊技者は前記キャラクタ設定スイッチ8
のスイッチa〜dを選択して押すことにより、後に詳述
する遊技者用キャラクタ設定処理により、「馬1」,
「馬2」,「馬3」,「馬4」の何れか一頭を遊技者用
馬として設定することができるようになっている。
【0027】前記発射装置91は、図1及び図4から理
解されるように、操作ハンドル92と、該操作ハンドル
92の操作により駆動する発射モーター93と、該発射
モーター93の駆動により間欠的に揺動して遊技球を弾
発発射する打球杆94とを有している。前記発射装置9
1により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設され
た外側ガイドレール4と内側ガイドレール5間で構成さ
れる発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導されるよう
になっている。前記発射球誘導路により遊技領域6に誘
導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装
置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しな
ければ前記アウト口17から遊技盤3の裏側へ排出され
るように構成される。
【0028】なお、図4中の符号101は遊技球を溜め
るタンク、102はタンクレール、103は枠用外部出
力端子、104は枠用外部出力端子基板、105は枠飾
りランプ中継基板、106は受電基板、107は空切り
防止スイッチ、108は空切り防止スイッチ基板、10
9は盤面用外部出力端子、110は盤面用外部出力基
板、111は中央カバー、112は音声制御基板、11
3はフォト分配基板、114は電源基板、115はラン
プ制御基板、116はエラー表示部、117はミドルプ
レート、118はCR賞球払出制御基板、119は発射
装置制御基板、120は下基板ベース、121は主制御
基板、122はカードインターフェイス接続部、12
3,124は電源プラグ、125は表示制御基板であ
る。
【0029】図5及び図6に、前記主制御基板121内
に組み込まれた主制御回路140や、前記表示制御基板
125に組み込まれた表示制御回路150等を示す。主
制御回路140は、遊技機1の賞価値付与手段等を含む
ものであって、CPU,RAM,ROM,複数のカウン
タを備えたコンピュータと、該コンピュータから送信さ
れた制御信号を受信し、その制御信号に基づいて所定の
処理を行う表示制御回路150等を結ぶ入出力回路と、
前記コンピュータと大入賞口15に接続される中継回路
等を結ぶ入出力回路等で構成される。前記CPUは、制
御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラ
グ等を備え、演算制御を行う他、大当りの発生確率や小
当り(下側第1種始動入賞口11の拡開開放を行う普通
図柄当り)の発生確率を定める乱数等も生成している。
また、前記RAMは、特別図柄変動開始スイッチ55
a,55bの検出信号及び普通図柄変動開始スイッチ5
6,57の検出信号用の記憶領域,CPUで生成される
各種乱数値用の記憶領域,各種データを一時的に記憶す
る記憶領域やフラグ,CPUの作業領域を備えている。
さらに、前記ROMには、遊技上の制御プログラムや制
御データが書き込まれている他、後述する各遊技状態に
おける大当り及び小当りの判定値等が書き込まれてい
る。また、前記普通図柄表示装置41における図柄変動
の制御は、主制御回路140によって行われる。なお、
図5中の符号95は賞球払出装置、96は球貸装置であ
る。
【0030】前記表示制御回路150は、遊技機1の表
示制御手段に該当し、表示装置9(特には特別図柄表示
装置43の画像表示部50)に表示する遊技画像(特別
図柄,背景画像,キャラクタ画像,文字画像等が含まれ
る。)の表示制御を行うためのものである。この表示制
御回路150は、図6に示すように、前記表示装置9に
遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御
データROM152、特別図柄,背景画像,キャラクタ
画像,文字画像等の画像データを記憶する画像データR
OM156、主制御回路140の制御信号に基づき制御
データROM152に従って表示制御データを制御する
表示制御用CPU151、該表示制御用CPU151か
らの指令に基づいて画像データROM156から必要な
データを読み出し、表示画像における特別図柄,背景画
像,キャラクタ画像,文字画像等のマップデータを作成
するVDP154、該VDP154で生成したデータを
格納するVRAM155、前記格納記憶された画像デー
タをRGB信号に変換するD−A変換回路157等を備
えたコンピュータよりなる。
【0031】なお、D−A変換回路157によって変換
されたRGB信号は特別図柄表示装置43に入力され、
さらにVDP154から複合同期信号SYNCを表示装
置9の特別図柄表示装置43に供給する。そして、特別
図柄表示装置43は、送信されてきたRGB信号及び複
合同期信号SYNCに基づいて画像表示部50に画像を
表示する。また、前記表示制御回路150には、前記表
示制御用CPU151と主制御回路140とを結ぶ入力
回路158と、特別図柄表示装置43とを結ぶ出力回路
159が備えられている。
【0032】前記主制御回路140或いは表示制御回路
150に設けられる複数のフラグとしては、この実施例
では大当り判定用フラグF1,小当り(普通図柄当り)
判定用フラグF2の2種類が挙げられる。これらのフラ
グは、初期設定時には全て0にセットされる。
【0033】さらに、前記主制御回路140に設けられ
る複数のカウンタは、この実施例では表1に示すよう
に、C1〜C8カウンタの8種類からなる。各カウンタ
の作用については次に示す。
【0034】
【表1】
【0035】C1カウンタは、遊技機1の当否判定手段
に相当し、前記遊技領域6に発射された遊技球の挙動に
起因して大当り及び外れを判定する。このC1カウンタ
は、その数値が遊技機の電源投入時に‘0’から始ま
り、所定の割り込み時間(例えば4.0ms)ごとに1
ずつ加算され、数値が‘314’になると、次に再び
‘0’に戻って前記加算を繰り返すようになっている。
C1カウンタの数値は、遊技球が第1種始動入賞口1
0,11に入賞して特別図柄変動開始スイッチ55a,
55bによって検出された時に取得され、予め決定され
ている大当り用対比数値、実施例では‘7’と対比され
て大当りか否か判断される。また、当否の判定が終了す
るまでの間に、遊技球が第1種始動入賞口10,11に
入賞してC1カウンタの数値が再び取得されることがあ
るため、前記C1カウンタの記憶取得数値(更新取得数
値)は、現在判定中の取得数値を除いて最大4個が、前
記主制御回路140のRAMの当該格納領域に格納さ
れ、順次判定に供される。
【0036】C2カウンタは、大当り時前記特別図柄表
示装置43の画像表示部50の左側表示領域、中央表示
領域、右側表示領域に同一停止して揃う大当り図柄組合
せを決定するものである。このC2カウンタは、その数
値が電源投入時に‘0’から始まって前記割り込み時間
毎に‘1’ずつ加算し、‘9’に至ると次に再び‘0’
に戻る繰り返しを行う。このC2カウンタの数値は、前
記第1種始動入賞口10,11の入賞球が特別図柄変動
開始スイッチ55a,55bによって検出された時に取
得され、図柄表示中に対するものを除き、最大4個まで
前記主制御回路140のRAMに格納される。前記C2
カウンタの数値には、各数値に対応する大当り図柄組合
せが予め割り当てられている。実施例においては、前記
C2カウンタの取得数値が‘0’のときは大当り図柄組
合せが『0,0,0』、‘1’のときは『1,1,
1』、‘2’のときは『2,2,2』、‘3’のときは
『3,3,3』、‘4’のときは『4,4,4』、
‘5’のときは『5,5,5』、‘6’のときは『6,
6,6』、‘7’のときは『7,7,7』、‘8’のと
きは『8,8,8』、‘9’のときは『9,9,9』と
なるようにされている。
【0037】C3〜C5カウンタは、前述した当否の判
定による外れ時、特別図柄表示装置43の画像表示部5
0に確定停止表示する外れ図柄の決定に用いられるもの
である。前記C3カウンタは左側表示領域、C4カウン
タは中央表示領域、C5カウンタは右側表示領域の図柄
に対応し、それぞれ‘0’〜‘9’の数値で構成され
る。そして、前記C3カウンタは、その数値が電源投入
時に‘0’から始まり、前記C2カウンタの数値が加算
の繰り返しによって‘9’から再び‘0’に戻る際に
‘1’ずつ加算されるようになっている。また、C4及
びC5カウンタについては、前記C3カウンタの数値が
その加算の繰り返しによって‘9’まで増加し再び
‘0’に戻る際にC4カウンタの数値が‘1’ずつ加算
され、その加算の繰り返しによってC4カウンタの数値
が‘9’まで増加し再び‘0’に戻る際にC5カウンタ
の数値が‘1’ずつ加算されるようになっている。これ
によって、C2〜C5カウンタが同期(同一の組合せで
加算)するのを避けることができる。さらに、この実施
例では、偶発的にC3〜C5カウンタの数値が一致、す
なわち大当り図柄組合せを構成した場合には、C5カウ
ンタの数値を1減算、すなわち外れ図柄組合せを構成す
るようになっている。なお、C5カウンタについても、
加算の繰り返しによって数値が‘9’に至ると再び
‘0’に戻るようになっている。
【0038】前記C3〜C5カウンタの各数値には、対
応する図柄が予め割り当てられている。実施例において
は、前記各カウンタの取得数値が‘1’のときは外れ図
柄が『1』となる等、各カウンタの取得数値がそのまま
外れ図柄として割り当てられている。そして、前記特別
図柄変動開始スイッチ55a,55bによって入賞球が
検出される毎にC3〜C5カウンタから取得される数値
の組合せによって、外れ時に画像表示部50の左側表示
領域、中央表示領域、右側表示領域に表示される確定停
止図柄の組合せが定まる。また、C3〜C5カウンタの
取得数値は、前記主制御回路140におけるRAMの外
れ図柄格納領域に所定数、この例では、表示中の外れ図
柄に対する数値を除き、最大4個まで格納される。ま
た、この実施例では、前記特別図柄の変動開始から確定
停止するまでに要する時間(但し、リーチ状態における
リーチ態様表示がない場合)は8.5秒である。
【0039】C6カウンタは、特別図柄表示装置43に
おける判定用図柄(特別図柄)組合せの確定停止表示前
に、前記リーチ状態となった場合に演出するリーチ態様
(リーチアクション)を、複数のリーチ態様の中から選
択するためのものである。前記C6カウンタは、その数
値が電源投入時に‘0’から始まって前記割り込み時間
毎に‘1’ずつ加算し、‘49’に至ると次に再び
‘0’に戻る繰り返しを行う。前記C6カウンタの数値
は、前記第1種始動入賞口10,11の入賞球が特別図
柄変動開始スイッチ55a,55bによって検出された
時に、C1カウンタ等の数値と共に取得され、現在決定
中のものを除き、最大4個まで前記主制御回路140の
RAMに格納される。
【0040】この実施例では、前記当否判定手段(C1
カウンタ)の判定結果が当りであるか否か、及びリーチ
外れであるか否か(外れ時にリーチ状態を経て外れ図柄
組合せが表示されるか否か)によって、C6カウンタの
取得数値と対比させるリーチ態様決定用数値を変化させ
ている。具体的には、以下のようになっている。
【0041】当否判定手段の判定結果が当りである場
合、C6カウンタの取得数値が‘0’〜‘24’のとき
はリーチ態様Aを選択して演出することを決定し、C6
カウンタの取得数値が‘25’〜‘39’のときはリー
チ態様Bを選択して演出することを決定する。また、C
6カウンタの取得数値が前記数値以外のときはリーチ態
様Cを選択して演出することを決定する。
【0042】当否判定結果が外れであり、かつリーチ外
れである(リーチ後外れとなる)場合、C6カウンタの
取得数値が‘0’〜‘24’のときはリ−チ態様Cを選
択して演出することを決定し、C6カウンタの取得数値
が‘25’〜‘39’のときはリーチ態様Bを選択して
演出することを決定する。また、C6カウンタの取得数
値が前記数値以外のときはリーチ態様Aを選択して演出
することを決定する。なお、前記リーチ外れとなるか否
かの判断は、C3カウンタの取得数値とC5カウンタの
取得数値とが一致するか否かを判断することにより行わ
れる。ここで、この実施例におけるリーチ態様A,B,
Cの演出は、下の表2に示した内容で実施される。
【0043】
【表2】
【0044】C7カウンタは、大当り時における各
「馬」(キャラクタ)の着順を決定するのに用いられる
ものであり、選択設定された「馬」(キャラクタ)を大
当り時に1着とする組合せの数に応じた個数の数字で構
成される。この例では、以下の表3に示すように、4頭
の「馬」の中から選択された1頭の「馬」が、大当り時
に1着となる組合せの数6に対応させて、C7カウンタ
の数値R7は、‘0’〜‘5’とされ、各数値には表3
のように各「馬」の着順が決められている。例えばC7
カウンタの数値‘0’は、「馬1」が選択設定された場
合には、1着「馬1」→2着「馬2」→3着「馬3」→
4着「馬4」となり、それに対して「馬2」が選択設定
された場合には、1着「馬2」→2着「馬1」→3着
「馬3」→4着「馬4」となる。このC7カウンタの数
値は、電源投入時に‘0’から始まって前記割り込み時
間毎に‘1’ずつ加算され、‘5’に至った後、再び
‘0’から始まって加算が繰り返されるようになってい
る。また、このC7カウンタの数値は、前記のように第
1種始動入賞口10,11に入賞した遊技球が特別図柄
変動開始スイッチ55a,55bによって検出される毎
に取得され、表示中の特別図柄当り用のものを除き、最
大4個まで前記主制御回路140のRAMに格納され
る。
【0045】
【表3】
【0046】C8カウンタは、外れ時における各「馬」
(キャラクタ)の着順を決定するのに用いられるもので
あり、選択設定された「馬」(キャラクタ)を外れ時に
2着以下とする組合せの数に応じた個数の数字で構成さ
れる。この例では、以下の表4に示すように、4頭の
「馬」の中から選択された1頭の「馬」が、外れ時に2
着以下となる組合せの数18に対応させて、C8カウン
タの数値R8は、‘0’〜‘17’とされ、各数値には
表4のように各「馬」の着順が決められている。例えば
C8カウンタの数値‘0’は、「馬1」が選択設定され
た場合には、1着「馬2」→2着「馬1」→3着「馬
3」→4着「馬4」・・・となり、それに対して「馬
2」が選択設定された場合には、1着「馬3」→2着
「馬1」→3着「馬2」→4着「馬4」・・・となる。
このC8カウンタの数値は、電源投入時に‘0’から始
まって前記割り込み時間毎に‘1’ずつ加算され、‘1
7’に至った後、再び‘0’から始まって加算が繰り返
されるようになっている。また、このC8カウンタの数
値は、前記のように第1種始動入賞口10,11に入賞
した遊技球が特別図柄変動開始スイッチ55a,55b
によって検出される毎に取得され、表示中の特別図柄当
り用のものを除き、最大4個まで前記主制御回路140
のRAMに格納される。
【0047】
【表4】
【0048】また、この実施例の遊技機1においては、
前記主制御回路140で遊技の主制御であるメイン処理
を行い、該主制御回路140から送信される制御信号に
基づき表示制御回路150で所定のサブ処理を行うこと
により主制御回路140の負担を軽減し、より複雑な遊
技の制御ができるようになっている。
【0049】次に、本発明に係る遊技機1において前記
主制御回路140が行う一連の処理であるメイン処理M
について、具体例を示しつつ前記カウンタとの関係から
詳述する。なお、図5に示した主制御回路140のCP
Uは、所定の割り込み時間(ここでは4.0ms)毎に
主制御回路140のROMに記憶されている各プログラ
ムを実行する。
【0050】図7のフローチャートに示すように、メイ
ン処理Mにおいては、初期設定(S10)、入力処理
(S20)、遊技者用キャラクタ設定処理(S30)、
乱数更新処理(S40)、始動入賞口10,11への入
賞の確認或いは始動ゲート19,21の通過の確認(S
50)、乱数取得処理(S60)、当否判定処理(S7
0)、図柄決定処理(S80)、リーチ態様決定処理
(S90)、始動入賞口開放処理(S105)、特別遊
技実行処理(S110)、その他の処理(S120)、
出力処理(S130)が行われる。
【0051】初期設定(S10)では、スタックの設
定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTC
の設定等を行う。なお、電源投入時のみに必要な処理は
1順目のみに実行され、後は実行されることがない。
【0052】入力処理(S20)では、前記始動入賞口
センサやカウントセンサ等の各種センサからの入賞信号
等を主制御回路140に入力し、前記入賞信号等を主制
御回路140のRAMに記憶する処理を行う。
【0053】遊技者用キャラクタ設定処理(S30)で
は、図8に示すように、始動条件成立中か否かが判断さ
れる(S31)。前記始動条件成立中の場合としては、
この例においては、前記第1種始動入賞口10,11に
入賞し、特別図柄変動開始スイッチ(始動入賞口セン
サ)55a,55bの検出によって前記各種カウンタが
RAMに記憶されている場合、あるいは前記特別図柄表
示装置43の図柄変動中を意味する。また、前記始動条
件は、この例に限定されるものではなく、適宜のもので
あれば良い。前記始動条件が成立していない場合(S3
1)、キャラクタ設定スイッチ8におけるスイッチa〜
dのいずれを遊技者が選択しているか否か順に判断され
る(S32,S34,S36,S38)。そして、スイ
ッチaが選択されている場合にはキャラクタが「馬1」
に設定され(S33)、スイッチbが選択されている場
合には「馬2」に設定され(S35)、スイッチcが選
択されている場合には「馬3」に設定され(S37)、
スイッチdが選択されている場合には「馬4」にそれぞ
れ設定される(S39)。また、スイッチa〜dのいず
れも選択されていない場合又は始動条件が成立している
場合(S31)には、前記遊技者用キャラクタ設定処理
(S30)がなされることなく、直ちに終了され、前回
設定されたキャラクタ馬のまま、あるいは初期設定のキ
ャラクタ馬である「馬1」のままとされる。
【0054】乱数更新処理(S40)では、図9に示す
ように、C1,C2,C6,C7,C8カウンタの各数
値Rn(n=1,2,6,7,8)が前記所定時間毎に
1ずつ加算され(S41)、前記各数値Rnが所定値X
(C1カウンタの場合は314、C2カウンタの場合は
9、C6カウンタの場合は49、C7カウンタの場合は
5、C8カウンタの場合は17)に至ると次に再び
‘0’に戻る繰り返しを行う(S42,S43)。そし
て、各カウンタの更新数値が主制御回路140のRAM
の各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ記憶
される(S44)。図9中における『Rn’』は、加算
される前の各カウンタの数値を意味する。なお、C3〜
C5カウンタについては、前述したようにC2カウンタ
と関連して数値が加算され、加算後の数値が前記RAM
の対応する乱数記憶エリアに記憶されるようになってい
る。
【0055】前記乱数更新処理(S40)の後、前記第
1種始動入賞口10,11に入賞があったか否かが前記
特別図柄変動開始スイッチ55a,55bの検出により
確認されると共に、前記普通図柄変動開始用ゲート1
9,21を遊技球が通過したか否かが前記普通図柄変動
開始スイッチ56,57の検出により確認される(S5
0)。そして、前記第1種始動入賞口10,11への入
賞ありと判断された場合には以降の処理で前記C1〜C
8カウンタの取得数値の読み込み及び判定が行われるよ
うに構成されている。なお、前記S50で入賞及び遊技
球の通過なしと判断された場合には、乱数取得処理(S
60)、当否判定処理(S70)、図柄決定処理(S8
0)、リーチ態様決定処理(S90)は省略され、始動
入賞口開放処理(S105)にジャンプする。
【0056】乱数取得処理(S60)では、図10のフ
ローチャートから理解されるように、まず、C1〜C8
カウンタの更新数値Rn(n=1〜8)が読み出され
(S61)、次いで、前記取得された各数値Rnを、前
記主制御回路140のRAMの取得乱数記憶エリアに各
々記憶する(S62)。
【0057】当否判定処理(S70)においては、図1
1に示す大当り当否判定処理(S71)、すなわち特別
遊技に対する当否判定処理と、小当り当否判定処理、す
なわち下側第1種始動入賞口11の開放に対する普通図
柄当り当否判定処理(図示省略)が実行される。また、
所定の小当り用カウンタの値の読み出し及びその記憶
は、前記普通図柄変動開始スイッチ56,57の検出に
より前記普通図柄変動開始用左ゲート19または普通図
柄変動開始用右ゲート21への遊技球の通過有りと判断
された時に行われる。
【0058】前記大当り当否判定処理(S71)では、
最初に、前記C1カウンタの取得数値R1と、予め決定
されている大当り数値が対比され(S72)、両値が一
致すれば特別遊技実行可、つまり大当りとなり、大当り
判定用フラグF1が1にセットされる(S73)。この
実施例では、予め決定されている大当り数値は‘7’で
ある。なお、図示しないが、小当り当否判定処理におい
ては、同様にして前記所定の小当り用カウンタの取得数
値が小当り数値と対比され、両値が一致すれば小当りと
なり、小当り判定用フラグが1にセットされる。
【0059】図柄決定処理(S80)においては、大当
り当否判定処理(S71)の結果に基づき特別図柄表示
装置43の画像表示部50に表示される特別図柄(確定
停止図柄)を決定する特別図柄決定処理と、小当り当否
判定処理の結果に基づき普通図柄表示装置41の普通図
柄表示部45に表示される普通図柄(確定停止図柄)を
決定する普通図柄決定処理が実行される。
【0060】図12に示すように、特別図柄決定処理
(S81)では、前記大当り当否判定処理(S71)に
基づき特別図柄表示装置43の画像表示部50に確定停
止表示する特別図柄の決定が行われる。この特別図柄決
定処理(S81)では、まず、前記大当り判定用フラグ
F1の値が1か否か判断され(S82)、該値が1と判
断された場合、すなわち特別遊技実行可(大当り)とな
る場合、前記C2カウンタの記憶取得数値R2が読み出
され、その取得数値R2に対して予め決定されている図
柄の組合せが、画像表示部50の左側表示領域、中央表
示領域、右側表示領域における大当り図柄組合せとして
決定され、左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域
で各種図柄が所定時間変動表示された後に、左側表示領
域、右側表示領域、中央表示領域の順に、前記決定され
た大当り図柄が確定停止図柄としてそれぞれ停止表示さ
れるように指示する(S83)。
【0061】それに対し、前記大当りフラグF1の値が
1でない、すなわち前記値が0と判断され、外れと判断
された場合には、前記C3〜C5カウンタの記憶取得数
値R3〜R5が読み出され、その数値R3〜R5に対し
て予め決定されている図柄が、左側表示領域、中央表示
領域、右側表示領域に表示される外れ図柄組合せの図柄
として決定され、各種図柄が所定時間変動表示された後
に、左側表示領域、右側表示領域、中央表示領域の順
で、前記決定された外れ図柄が確定停止図柄としてそれ
ぞれ停止表示されるように指示する(S84)。
【0062】なお、図示しないが、普通図柄決定処理に
おいては、前記所定の小当たり用カウンタの取得数値に
対して予め決められている図柄を、前記普通図柄表示部
45に確定停止図柄として表示するように指示する。
【0063】リーチ態様決定処理(S90)では、図1
3及び図14に示すように、まず、大当り判定用フラグ
F1の値が1か否かの判断がなされる(S91)。ここ
で、F1の値が1の場合、すなわち特別遊技実行可(大
当り)となる場合、次にC6カウンタの取得数値R6が
0〜24の数値であるか否かの判断がされる(S9
2)。ここで、取得数値R6が0〜24のときは前記リ
ーチ態様A(S93)を選択して演出することが決定さ
れ、次に当り着順決定処理(S94)がなされて前記キ
ャラクタとしての馬4頭の着順が決定され、その着順と
なるように演出することが指示される。
【0064】前記当り着順決定処理(S94)では、前
記キャラクタ設定処理(S30)で設定された遊技者用
キャラクタとしての馬が1着となる場合の組合せの中か
ら、前記C7カウンタの取得数値R7を利用して着順態
様が決定される。具体的には、前記のようにC7カウン
タの取得数値R7に対して予め設定されている表3の着
順態様にしたがい、前記馬4頭の着順態様が決定され
る。なお、前記着順態様は、予め適宜に設定されるもの
であれば何ら問題はない。
【0065】また、前記S92でC6カウンタ取得数値
R6が0〜24でないときは、さらに取得数値R6が2
5〜39であるか否かの判断がされる(S95)。そし
て、取得数値R6が25〜39のときは前記リーチ態様
B(S96)を選択して演出することが決定され、当該
リーチ態様Bの演出が指示される。一方、前記S95で
取得数値R6が25〜39でないときは前記リーチ態様
C(S97)を選択して演出することが決定され、当該
リーチ態様Cの演出が指示される。
【0066】それに対し、前記S91で、大当り判定用
フラグF1の値が1でなく0である場合、つまり特別遊
技実行不可(外れ)となる場合、図14に示すように、
外れ図柄組合せがリーチ外れ、すなわちリーチ状態を経
て外れとなるか否かが判断される(S98)。この実施
例において前記リーチ外れとなる場合は、左特別図柄を
決定するC3カウンタの値R3と右特別図柄を決定する
C5カウンタの値R5が一致する場合であり、当該リー
チ外れとなるか否かの判断は、前記C3カウンタの値R
3とC5カウンタの値R5を読み出し、両値が一致して
いるか否かを判定することによって行われる。そして、
リーチ外れとなる場合には、C6カウンタの取得数値R
6が0〜24であるか否かの判断がされる(S99)。
前記取得数値R6が0〜24のときは前記リーチ態様C
(S100)を選択して演出することが決定され、当該
リーチ態様Cの演出が指示される。また、前記S99で
取得数値R6が0〜24でないときは、さらに取得数値
R6が25〜39であるか否かの判断がされる(S10
1)。そして、前記取得数値R6が25〜39のときは
前記リーチ態様B(S102)を選択して演出すること
が決定され、当該リーチ態様Bの演出が指示される。一
方、前記S101で取得数値R6が25〜39でないと
きは、前記リーチ態様A(S103)を選択して演出す
ることが決定され、次に外れ着順決定処理(S104)
がなされて前記キャラクタとしての馬4頭の着順が決定
され、その着順となるように演出することが指示され
る。
【0067】前記外れ着順決定処理(S104)では、
前記キャラクタ設定処理(S30)で設定された遊技者
用キャラクタとしての馬が2着以下となる場合の組合せ
の中から、前記C8カウンタの取得数値R8を利用して
着順態様が決定される。具体的には、前記のようにC8
カウンタの取得数値R8に対して予め設定されている表
4の着順態様にしたがい、前記馬4頭の着順態様が決定
される。なお、前記着順態様は、予め適宜に設定される
ものであれば何ら問題はない。
【0068】ここで、この遊技機1の特徴的表示態様で
ある前記リーチ態様Aが、前記リーチ態様決定処理(S
90)において選択された場合における画像表示部50
での演出実施例を、図18〜図22を用いながら以下に
述べる。図18は競争に出場する馬4頭の紹介表示画
面、図19は遊技者用馬のコメント表示画面、図20は
馬4頭の競争表示画面、図21は馬2頭の競争表示画
面、図22は着順決定表示画面である。また、この例
は、前記キャラクタ設定処理S30でキャラクタ設定ス
イッチ8のスイッチcが押されていると判断され(S3
6)、遊技者用馬として「馬3(名称:ミエノプリマド
ンナ)」が選択設定されている(S37)場合である。
【0069】図示しないが、まず、この例では、前記特
別図柄表示装置(液晶表示装置)43の画像表示部50
の左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域で各特別
図柄が所定時間スクロール変動してから、中特別図柄
(最終停止図柄)以外の左特別図柄及び右特別図柄が、
前記メイン処理Mの特別図柄決定処理(S81)におけ
る処理(S83,S84)により決定された図柄(この
例では‘5’)でスクロール変動が終了し、リーチ状態
となった左特別図柄及び右特別図柄が停止表示され、残
りの中特別図柄が変動表示される。
【0070】このリーチ状態時には、図18に示すよう
に、画像表示部50の全体50aに前記キャラクタであ
る「馬1」〜「馬4」(G1〜G4)の紹介表示がなさ
れ、下部50bに前記リーチ状態となった左特別図柄P
1及び右特別図柄P2が停止表示されると共に、中特別
図柄P3が変動表示される。また、この例では、画像表
示部50(50a)において、競争する4頭の馬の紹介
表示されると共に、各馬の脚質を予想する脚質予想K,
各馬の着順を予想する着順予想Tが表示されており、興
趣を高めている。前記脚質予想Kは‘逃げ’,‘先
行’,‘差し’,‘追い込み’の順で中間順位が展開さ
れていく予想を表し、また着順予想Tは‘◎’,
‘○’,‘△’,‘×’の順で到着順位となる予想を表
す。なお、前記脚質予想K及び着順予想Tは、適宜のカ
ウンタを用いて選択決定される。
【0071】競争に参加する馬4頭の紹介画面が表示さ
れた後に、図19に示すように遊技者用馬と設定された
馬が抱負等を述べるコメント画面となる。この例では、
前記したように遊技者用キャラクタとしての馬は「馬3
(ミエノプリマドンナ)」に選択設定されており、その
遊技者用キャラクタ設定状態を表示する設定表示手段と
して前記画像表示部50を利用して、該画像表示部50
(50a)の画面右端に遊技者用キャラクタの設定状態
が、馬の番号である「3」と名前の「ミエノプリマドン
ナ」(符号Nで示す)の両方で表示され、さらに「馬3
(ミエノプリマドンナ)」のコメント「がんばっちゃお
うかなぁ〜」(符号Cで示す)が表示される。これによ
り、遊技者は自分の選択した遊技者用馬を確認できる
上、表示される遊技者用馬のコメント内容により、遊技
者の大当りへの期待が一層膨らむものとなる。なお、こ
のコメント画面の間、画像表示部下部50bではリーチ
状態となった左特別図柄P1及び右特別図柄P2は
‘5’で停止表示され、中特別図柄P3については変動
表示が続けられる。
【0072】図19に示した遊技者用馬のコメント画面
の後に、図20に示すように、馬4頭が発走して競争す
る画面となる。その際、画像表示部全体50aに表示さ
れる前記馬4頭の中間順位は、前記脚質予想Kに概ね沿
ったものとなっており、遊技者の期待を膨らませるよう
になっている。そして、図21に示すように、馬2頭が
競争する画面へと移る。この例における2頭の競争画面
は、前記着順予想Tに概ね沿ったものとなっており、遊
技者用馬である「馬3」と「馬1」が最後まで競り合っ
ており、遊技者の大当りへの期待はさらに一層膨らませ
る。なお、図19及び図20の競争画像表示の間、リー
チ状態の左特別図柄P1及び右特別図柄P2は停止表示
のままとされるのに対し、中特別図柄P3は変動表示を
続けられている。そして、最後に図22に示すように、
遊技者用馬である「馬3」が1着となるゴール画面が表
示され、中特別図柄P3が‘5’で停止して大当りとな
る。
【0073】それに対し、外れとなる場合には、前記キ
ャラクタ設定処理(S30)で選択設定された遊技者用
馬は1着とならず、またリーチ状態を構成する図柄P
1,P2と異なる中特別図柄P3で確定停止表示され
る。なお、前記リーチ状態においては、ランプ制御回路
及び音声制御回路によりリーチ状態をより盛り立てるよ
うな演出をしてもよい。
【0074】なお、リーチ態様Aを含むリーチ態様の種
類、数等は適宜でよく、各リーチ態様同士で大当たりと
なる信頼度が異なっていても、あるいは異なっていなく
ても良い。加えて、この実施例においては、大当り及び
リーチ外れ等のリーチ状態となる場合には、必ず何れか
のリーチ態様が選択されるようになっているが、これに
限るものではなく、リーチ状態となっても判定結果表示
時間短縮状態(時短機能を有する機種の場合)になって
いる等の条件によっては何らリーチ態様が選択されるこ
となく、最終停止図柄を単に停止させる場合があっても
良い。
【0075】始動入賞口開放処理(S105)では、前
記小当たりが成立しているか否か、すなわち前記小当た
り判定用フラグの値が1か否か判断され、両値が一致す
れば、前記普通図柄表示部45の普通図柄の確定停止を
確認した後、下側第1種始動入賞口11の拡開開放を行
うと共に、拡開開放の間に第1種始動入賞口10,11
への入賞球数が6個に達するか、或いは拡開開放時間が
0.4秒経過するかの何れかの条件が成立したときに下
側第1種始動入賞口11の拡開開放が終了される開放処
理を行うことが決定される。そして、前記開放処理が終
了した後、小当たり判定用フラグの値を0にセットし
て、当該始動入賞口開放処理を終了することが決定され
る。なお、前記第1種始動入賞口10,11への入賞に
対して、1個の入賞につき所定個、実施例では5個の遊
技球が前記賞球払出装置95により賞品球として払い出
されるように決定される。
【0076】特別遊技実行処理(S110)において
は、図15に示すように、最初に、大当り(特別遊技)
実行中か否か判断され(S111)、大当り実行中でな
ければ、さらに前記大当り判定用フラグF1の値が1か
否か判断される(S112)。該値が1と判断される、
すなわち特別遊技実行可と判断されると、前記画像表示
部50における特別図柄の確定停止表示の完了を確認し
た後(S113)、この例では主制御回路140の指示
に基づいて、前記大入賞口開放用ソレノイド59の励磁
により前記大入賞口15の開閉板61を開放して遊技領
域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口1
5内へ入賞可能にする、すなわち特別遊技(大当り遊
技)処理を行うことが決定される(S114)。
【0077】具体的には、前記特別遊技処理(S11
4)においては、前記開閉板61は、所定時間(例えば
29秒)経過後、或いは前記入賞球数カウントスイッチ
67で検出された入賞球数が所定個数(例えば9個)と
なった時点で閉じるようにされている。また、前記特定
領域入賞口63への入賞球を特定入賞球検出スイッチ6
5が検出する毎に前記開閉板61の開放を再度繰り返す
継続権利が発生し、前記開閉板61の開放を所定最高回
数(例えば最高16回)繰り返す。そして、前記開閉板
61の開放中に特定入賞球検出スイッチ65による入賞
球の検出が無いか、或いは前記最高回数の開閉板61の
開放が終了するかの何れかの終了条件が成立すると、特
別遊技は終了し、前記大当り判定用フラグF1の値が0
にリセットされるように決定される(S115)。な
お、前記大入賞口15への入賞に対しては、1個の入賞
につき所定時、実施例では15個の遊技球が前記賞球払
出装置95により賞品球として払い出されるように決定
される。
【0078】その他の処理(S120)においては、前
述した各処理の他、普通図柄表示装置41の普通図柄表
示部45に普通図柄を変動及び停止表示する普通図柄表
示処理やエラーの処理等、遊技状態時に必要となる処理
が行われる。
【0079】また、出力処理(S130)においては、
前記大入賞口15等の入賞装置に関する制御信号、前記
当否判定手段(C1カウンタ)の判定結果が当りである
か否かに関する決定,特別図柄表示装置43の画像表示
部50に確定停止表示する特別図柄に関する決定,前記
リーチ態様決定処理(S90)におけるリーチ態様に関
する決定,遊技者用キャラクタ(遊技者用馬)の設定信
号,その他遊技状態の決定等に応じたコマンド(当り外
れ信号,特別図柄信号,図柄変動パターン信号,リーチ
態様信号,その他遊技状態信号等の制御信号)が前記表
示制御回路150へ送信され、爾後の処理に備えて待機
状態となる。なお、この実施例の前記出力処理(S13
0)では、前記普通図柄決定処理において決定された普
通図柄に関する決定に応じたコマンド(制御信号)は、
表示制御回路150を介さずに、普通図柄表示装置41
に直接送信され、これにより前記普通図柄表示装置41
の普通図柄表示部45における普通図柄に関する表示が
行われる。
【0080】次に、前記主制御回路140から送信され
る制御信号に基づいて表示制御回路150が行う一連の
処理であるサブ処理Sについて、具体例を示しつつ詳述
する。なお、図6に示した表示制御回路150のCPU
は、所定の割り込み時間(ここでは4.0ms)毎に表
示制御回路150のROMに記憶されている各プログラ
ムを実行する。
【0081】図16のフローチャートに示すように、サ
ブ処理Sにおいては、初期設定(S140)、入力処理
(S150)、表示処理(S160)、その他の処理
(S170)、出力処理(S180)が行われる。
【0082】初期設定(S140)では、スタックの設
定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTC
の設定等を行う。なお、電源投入時のみに必要な処理は
1順目のみに実行され、後は実行されることがない。
【0083】入力処理(S150)では、前記メイン処
理Mの出力処理(S130)において表示制御回路15
0に向けて出力された当否判定手段の判定結果,特別図
柄表示装置43の画像表示部50に確定停止表示する特
別図柄に関する決定,リーチ態様に関する決定,遊技者
用キャラクタ(遊技者用馬)の設定信号,その他遊技状
態の決定等に応じたコマンド(当り外れ信号,特別図柄
信号,図柄変動パターン信号,リーチ態様信号,その他
遊技状態信号等の制御信号)を、表示制御回路150に
入力する処理を行う。
【0084】表示処理(S160)では、図17に示す
ように、最初に、現在大当り(特別遊技)実行中か否か
確認され(S161)、大当り(特別遊技)実行中でな
い場合、さらに前記入力処理(S150)において処理
されたメイン処理Mでの特別図柄決定処理(S81)の
表示指示(S83,S84)があるか否か確認される
(S162)。前記表示指示がある場合には、特別図柄
表示装置43の画像表示部50において図柄が表示(変
動表示或いは仮停止表示)されているか否か確認され
(S163)、前記図柄が表示されていない場合には、
メイン処理Mのリーチ態様決定処理(S90)における
表示制御回路150へのリーチ状態演出の指示があるか
否か判断される(S164)。そして、リーチ状態演出
の指示がない場合には、特別図柄表示装置43の画像表
示部50における複数の図柄の変動表示を開始すると共
に、所定の変動表示の後に確定停止表示を行う通常図柄
変動停止表示処理を行うことが決定される(S16
5)。
【0085】また、前記S164で、リーチ状態演出の
指示ありと判断された場合には、前記図柄変動停止表示
処理に加えて、前記リーチ態様決定処理(S90)の指
示によるリーチ態様が所定のタイミングで演出される、
リーチ状態演出図柄変動停止表示処理を行うことが決定
される(S166)。
【0086】その他の処理(S170)では、前述した
各処理の他、例えばエラーの処理等、遊技状態に必要と
なる処理が行われる。
【0087】また、出力処理(S180)では、特別図
柄表示装置43の画像表示部50に表示される図柄や前
記表示処理で決定された図柄変動停止表示処理態様等に
応じたコマンド(制御信号)が、特別図柄表示装置43
の画像表示部50に送信され、これにより前記画像表示
部50における特別図柄やリーチ態様に関する表示が行
われる。
【0088】なお、上記実施例においては、前記画像表
示部下部50bに判定用図柄(特別図柄)を表示する領
域を設け、前記複数のキャラクタの競争する場面と共に
判定用図柄(特別図柄)を表示しているが、前記判定用
図柄(特別図柄)を表示せずに競争する場面のみによる
表示でもよい。また、前記複数のキャラクタが競争する
場面の表示と前記判定用図柄(特別図柄)の表示は、こ
の例では一つの表示装置の画像表示部により行われた
が、この例に限定されることなく、夫々にあわせた別々
の表示装置を設けて行うものとしてもよい。
【0089】また、本発明は、上記実施例に限定される
ものでなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成
の一部を適宜変更して実施することができる。例えば、
上記実施例においては、判定結果に基づく所定条件の成
立に起因して競争する複数のキャラクタとして‘4頭の
馬’を用いたが、複数で構成されるキャラクタであれば
何ら問題はない。具体的に挙げれば、‘5台の車’,
‘6隻のボート’,‘3台の自転車’、その他競争可能
な適宜の複数のキャラクタがある。
【0090】また、上記実施例においては、前記選択設
定した遊技者用キャラクタ(遊技者用馬)が表示制御手
段である特別図柄表示装置43の画像表示部50に1着
となって表示されることにより判定結果が当りであるこ
とを表示したが、この例に限定されることなく、前記表
示される着順は所定の着順であればよい。
【0091】また、上記実施例においては、前記遊技者
用キャラクタ設定手段となるキャラクタ設定スイッチ
は、遊技者の好みに応じた一頭を一つのスイッチオンに
より選択設定できるように構成されているが、この例に
限定されることなく、複数のキャラクタが競争する競争
結果にあわせたものであれば何ら問題はない。例えば、
連勝単式で当り外れを行うならば連勝単式等の選択設定
スイッチ等が挙げられる。また、所定条件を設けて、同
時に複数のキャラクタが選択設定できるように、複数の
選択スイッチをオンにできるような構成であってもよ
い。
【0092】また、上記実施例においては、判定用図柄
(特別図柄)と競争結果の確定停止表示は同時に行われ
るものであるが、この例に限定されることなく、判定用
図柄(特別図柄)と競争結果の確定停止表示を互いに異
ならせるようにしてもよい。
【0093】また、上記実施例においては、遊技者用キ
ャラクタは遊技者用キャラクタ設定手段により遊技者の
任意により設定可能なものとしたが、この例に限定され
ることなく、予め遊技機に固定設定されているものであ
ってもよい。具体的には、遊技機各々個別に独自の遊技
者用キャラクタが設定されているものであってもよい。
他に、新たにカウンタを設けて、電源投入時に該カウン
タを取得して遊技者用キャラクタを所定条件を設けて固
定設定されるものであってもよい。
【0094】
【発明の効果】以上図示し説明したように、請求項1及
び2の発明に係る弾球遊技機によれば、競争表示用の複
数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタが予
め遊技者用キャラクタとして設定されると共に、表示制
御手段は判定結果に関連して、遊技者用キャラクタが所
定の着順となる場面を表示するように構成されるため、
従来のように遊技者用キャラクタが遊技機側によって頻
繁に変更されることがなくなり、設定された該遊技者用
キャラクタを含む複数のキャラクタの競争状況が確認し
易くなる。また、遊技者用キャラクタは特定されるた
め、該キャラクタに愛着が湧いて遊技の趣向性の向上に
貢献することができる。
【0095】請求項3の発明に係る弾球遊技機によれ
ば、遊技者が遊技者用キャラクタを自分で設定して遊技
を楽しむことができるので、キャラクタの競争状況が確
認し易いものとなる。さらに、該キャラクタは、遊技者
の好みに応じて選択設定されたものであるため、遊技者
の遊技への参加性が高まる上、該遊技者用キャラクタへ
の愛着が湧いて遊技の趣向性向上に貢献することができ
る。
【0096】請求項4の発明に係る弾球遊技機によれ
ば、遊技者用キャラクタ設定状態を表示する設定表示手
段を備えているため、遊技者は、自分が設定した遊技者
用キャラクタ又は予め設定されているキャラクタの確認
を容易に行うことができ、キャラクタの競争状態が理解
し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る弾球遊技機全体の正面
図である。
【図2】同弾球遊技機の遊技盤の正面図である。
【図3】同弾球遊技機の遊技盤の裏面図である。
【図4】同弾球遊技機全体の裏面図である。
【図5】同弾球遊技機の制御系を簡略に示すブロック図
である。
【図6】同弾球遊技機の表示制御を簡略に示すブロック
図である。
【図7】同弾球遊技機の主制御回路が実行するメイン処
理に関するフローチャートである。
【図8】遊技者用キャラクタ設定処理に関するフローチ
ャートである。
【図9】乱数更新処理に関するフローチャートである。
【図10】乱数取得処理に関するフローチャートであ
る。
【図11】大当り当否判定処理に関するフローチャート
である。
【図12】特別図柄決定処理に関するフローチャートで
ある。
【図13】リーチ態様決定処理に関する第1フローチャ
ートである。
【図14】リーチ態様決定処理に関する第2フローチャ
ートである。
【図15】特別遊技実行処理に関するフローチャートで
ある。
【図16】表示制御回路が実行するサブ処理に関するフ
ローチャートである。
【図17】表示処理に関するフローチャートである。
【図18】馬4頭の紹介表示画面である。
【図19】遊技者用馬のコメント表示画面である。
【図20】馬4頭の競争表示画面である。
【図21】馬2頭の競争表示画面である。
【図22】着順決定表示画面である。
【符号の説明】
1 弾球遊技機 3 遊技盤 43 特別図柄表示装置(判定結果表示手段) 50 画像表示部 91 発射装置 92 操作ハンドル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大櫛 三恵 愛知県名古屋市中区丸の内2丁目11番13号 株式会社サンセイアールアンドディ内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 AA55 EB55

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 判定条件の成立に起因して遊技の当り外
    れを判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による
    判定結果が当りであることに起因して遊技者に賞価値を
    付与する賞価値付与手段と、前記判定結果に基づく所定
    条件の成立に起因して複数のキャラクタが競争する場面
    を表示手段に表示する表示制御手段とを備えた弾球遊技
    機において、 前記複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラク
    タが予め遊技者用キャラクタとして設定されると共に前
    記判定結果が当りである場合に遊技者用キャラクタが所
    定の着順となる場面を表示手段に表示することを特徴と
    する弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 判定条件の成立に起因して遊技の当り外
    れを判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による
    判定結果を図柄で表示する表示手段と、前記当否判定手
    段による判定結果が当りであることに起因して遊技者に
    賞価値を付与する賞価値付与手段と、複数の図柄を変動
    表示させた後に前記判定結果にしたがい当り図柄或いは
    外れ図柄を前記表示手段に確定表示すると共に、前記判
    定結果に基づく所定条件の成立に起因して複数のキャラ
    クタが競争する場面を前記表示手段或いは他の表示手段
    に表示する表示制御手段とを備えた弾球遊技機におい
    て、 前記複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラク
    タが予め遊技者用キャラクタとして設定され、 前記判定結果が当りである場合には前記表示手段に当り
    図柄を表示すると共に遊技者用キャラクタが所定の着順
    となる場面を表示することを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 複数のキャラクタのうち少なくとも1つ
    のキャラクタを遊技者が遊技者用キャラクタとして任意
    に設定可能な遊技者用キャラクタ設定手段を備えたこと
    を特徴とする請求項1又は2記載の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技者用キャラクタ設定状態を表示する
    設定表示手段を備えたことを特徴とする請求項1〜3の
    いずれか一項に記載の弾球遊技機。
JP2001229755A 2001-07-30 2001-07-30 弾球遊技機 Withdrawn JP2003038787A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001229755A JP2003038787A (ja) 2001-07-30 2001-07-30 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001229755A JP2003038787A (ja) 2001-07-30 2001-07-30 弾球遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003038787A true JP2003038787A (ja) 2003-02-12

Family

ID=19062056

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001229755A Withdrawn JP2003038787A (ja) 2001-07-30 2001-07-30 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003038787A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007020936A (ja) * 2005-07-19 2007-02-01 Aruze Corp 遊技機
JP2009273699A (ja) * 2008-05-15 2009-11-26 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、遊技機、携帯端末、携帯端末用プログラム、および遊技システム用プログラム
JP2015123115A (ja) * 2013-12-25 2015-07-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007020936A (ja) * 2005-07-19 2007-02-01 Aruze Corp 遊技機
JP2009273699A (ja) * 2008-05-15 2009-11-26 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、遊技機、携帯端末、携帯端末用プログラム、および遊技システム用プログラム
JP2015123115A (ja) * 2013-12-25 2015-07-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4674800B2 (ja) 弾球遊技機
JP2006311962A (ja) 遊技機
JP2011055869A (ja) 遊技機
JP2007000552A (ja) 遊技機
JPH1157132A (ja) 遊技機
JP2003164587A (ja) 遊技機
JP2011055872A (ja) 遊技機
JP4448506B2 (ja) 遊技機
JP2003334302A (ja) 遊技機
JP2002253788A (ja) 遊技機
JP2006136498A (ja) 遊技機
JPH11226199A (ja) 遊技機
JP4540683B2 (ja) 弾球遊技機
JP5346524B2 (ja) 遊技機
JP2003181037A (ja) 弾球遊技機
JP2007105363A (ja) 遊技機
JP2002325919A (ja) 遊技機
JP2005177061A (ja) 遊技機
JP2003038787A (ja) 弾球遊技機
JP2021045632A (ja) 遊技機
JP2005211407A (ja) 弾球遊技機
JP2006346089A (ja) 遊技機
JP4568066B2 (ja) 遊技機
JP6869544B2 (ja) 遊技機
JP2009240840A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20050318