JP3695462B2 - 標的叩きゲーム機 - Google Patents

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本発明は、隠れていた標的が露出した際に標的を叩く的叩きゲームを行う標的叩きゲーム機に関する。
従来、標的と標的を隠蔽する隠蔽手段を有し、隠蔽手段から露出した標的を叩く的叩きゲームを行う的叩きゲーム機が知られている。
このような的叩きゲーム機として、例えば、モグラを標的としてモグラ穴を隠蔽手段とするモグラ叩きゲーム機があり、同様に、ワニを標的として草むらを隠蔽手段とするワニ叩きゲーム機がある。
そして、これらのモグラ叩きゲーム機或はワニ叩きゲーム機により、プレイヤはモグラ叩きゲーム或はワニ叩きゲームを楽しむことができる。
しかしながら、モグラ叩きゲーム機或はワニ叩きゲーム機では、標的であるモグラとかワニとかの形状等が異なってはいるが、プレイヤは、モグラ穴や草むらから出て来たモグラやワニの的叩き対象を叩くだけであるため、ゲームが単調となって飽きてしまうという問題点があった。
また、プレイヤは、モグラやワニからなる的叩き対象を常時叩くだけであるため、モグラ叩きゲーム機或はワニ叩きゲーム機の傷みが早いという問題点もあった。
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、的叩き対象を叩くだけではない他の対応を有することにより、ゲームが単調とならず飽きが来ない上に傷み難い標的叩きゲーム機を提供することにある。
上記目的は、台部の上面に形成された複数の開口部のいずれかから突出・没入する標的を叩く標的叩きゲーム機であって、前記複数の開口部のそれぞれに対応して設けられた、台部の内側に開口部から隠蔽されて配置された外観の異なる複数の標的と、前記標的のそれぞれを、他の標的を開口部の内側に隠蔽した状態で、開口部から突出・没入させる動きを制御する制御手段と、前記標的を開口部から突出させるタイミングを制御する制御手段と、前記標的が前記開口部から突出しているときにプレイヤに叩かれたことを検出する検出手段とを備え、前記標的のそれぞれについて、プレイヤに要求される対応と、プレイヤの行った対応に応じた配点とが割り当てられており、さらに、前記標的の出没タイミング及び前記検出手段からの信号に基づき獲得点数を演算する演算手段と、前記獲得点数を表示する手段と、を備えたことを特徴とする標的叩きゲーム機により達成される。
また、前記演算手段は、前記一対の標的の一方が開口部から突出したタイミングに叩かれたとき減点とされ、他方が開口部から突出したタイミングに叩かれたとき得点となるように演算するようにしてもよい。
また、前記開口部に対応して、台部の内側には3個の外観の異なる標的が開口部から選択的に突出・没入するように配置されてなるようにしてもよい。
以上の通り、本発明によれば、的叩き対象を叩くだけではない他の対応を有することにより、ゲームが単調とならず飽きが来ない上に傷み難いゲーム機とすることができる。
本発明によれば、標的と標的を隠蔽する隠蔽手段を有し、隠蔽手段から露出した標的を叩く的叩きゲームを行う的叩きゲーム機において、標的を、的叩き対象となる的叩き標的と、的叩き以外の反応を要求するその他標的とで形成し、隠蔽手段から的叩き標的或はその他標的の何れかが露出することから、プレイヤは、的叩き対象である標的を叩くだけではない他の反応が要求されることとなり、ゲームが単調とならず飽きが来ない上にゲーム機が傷み難くなる。
また、隠蔽手段を複数個形成し、各隠蔽手段毎に的叩き標的或はその他標的のが露出することから、プレイヤは各隠蔽手段毎に露出する標的の種類が分かることにより、ゲームが単調とならず飽きが来ない上にゲーム機が傷み難くなるのに加え、的叩きが成功する確率の高いモグラ叩きゲームとすることができる。
以下、本発明の一実施例による的叩きゲーム機を図面を参照して説明する。
図1に示すように、的叩きゲーム機の一種であるモグラ叩きゲーム機10は、ゲーム機本体11と、的叩き対象である悪玉モグラ型的(的叩き標的)12と、的叩き対象でない善玉モグラ型的(その他標的)13と、両モグラ型的12,13を隠蔽するモグラ穴(隠蔽手段)14とを有している。
ゲーム機本体11は、矩形状の上面15aにモグラ穴14が縦横3個ずつ計9個形成された箱状の台部15と、台部15の後端上部に突設されたスコアボード16を有している。台部15の前端面15bには、悪玉モグラ型的12を叩くハンマ17がロープ17aを介して取り付けられており、スコアボード16には、得点を表示する得点表示部16aが形成されている。
なお、ハンマ17の打面17bはモグラ穴14の開口部より広く形成されており、モグラ穴14は、各モグラ型的12,13がそれぞれ出没可能な大きさ及び形状の開口部を有している。
このゲーム機本体11内には、図2に示すように、悪玉モグラ型的12と善玉モグラ型的13が両者一組として、各モグラ穴14毎に、且つ各モグラ穴14に対し突出或は没入自在に配置されている。悪玉モグラ型的12及び善玉モグラ型的13は、共に、目18a、鼻18b及び髭18cが形成された顔18を有しており、ハンマ17で叩かれても損傷し難く形成されている。
そして、図3に示すように、悪玉モグラ型的12が険しい表情に形成され、善玉モグラ型的13が優しい表情に形成されることにより、この表情の違いによって両者を区別することができる。一例として、悪玉モグラ型的12としては、怒りモグラ(図3(a)参照)、狂暴モグラ(図3(b)参照)、激怒モグラ(図3(c)参照)等があり、善玉モグラ型的13としては、普通モグラ(図3(d)参照)、にこにこモグラ(図3(e)参照)、ガリ勉モグラ(図3(f)参照)、ぶりっ子モグラ(図3(g)参照)等がある。
同様に、異なった色に塗り分けることにより、この色の違いによって区別することもできる。なお、両者の相違は、ゲーム機本体11(例えば、スコアボード16)に各種区別態様に応じて図と共に表示されている。
また、悪玉モグラ型的12と善玉モグラ型的13は、共に、下端部に設けられた上下移動部19を有している(図2参照)。
この上下移動部19は、例えば、空気の供給に伴い伸長して悪玉モグラ型的12(又は善玉モグラ型的13)をモグラ穴14から突出させ、或は空気の排出に伴い収縮して突出状態の悪玉モグラ型的12(又は善玉モグラ型的13)をモグラ穴14内に没入させることができる蛇腹状に形成されており、図示しない空気供給手段を介して空気の供給・排出が行われる。
これら悪玉モグラ型的12と善玉モグラ型的13は、両者一組として、回転テーブル20の上面20aほぼ直径両端位置に配置されている。回転テーブル20は、基部21を介して自転自在に、且つ両モグラ型的12,13の回転軌跡を両モグラ型的12,13が突出或は没入するモグラ穴14に対応させて、ゲーム機本体11内に設置されている。この回転テーブル20は、後述するモータ等の駆動手段(図示せず)を有するテーブル駆動部24により回転駆動される。
モグラ叩きゲーム機10は、図4に示すゲーム制御部22を有しており、このゲーム制御部22によりモグラ叩きゲーム機10の作動が制御される。
ゲーム制御部22は、位置制御信号aをモグラ位置制御部23へと出力して、モグラ位置制御部23によりテーブル駆動部24の作動を制御すると共に、上下動制御信号bをモグラ上下動制御部25へと出力して、悪玉モグラ型的12及び善玉モグラ型的13の各上下移動部19の作動を制御する。
モグラ位置制御部23は、突出標的である悪玉モグラ型的12(或は善玉モグラ型的13)をモグラ穴14下方に位置させる回転駆動信号cをテーブル駆動部24へ送出し、モグラ上下動制御部25は、突出標的である悪玉モグラ型的12(或は善玉モグラ型的13)をモグラ穴14から出没させる上下移動信号dを悪玉モグラ型的12(或は善玉モグラ型的13)の上下移動部19へ送出する。
従って、何処のモグラ穴14から、悪玉モグラ型的12或は善玉モグラ型的13の何れが突出するか、また、その出没タイミング等、悪玉モグラ型的12及び善玉モグラ型的13の一連の動きがゲーム制御部22によって制御される。
なお、テーブル駆動部24の作動による回転テーブル20の回転位置は、位置センサ26によって検出されており、モグラ位置情報eとして位置センサ26からモグラ位置制御部23へ出力される。同様に、各上下移動部19の作動による悪玉モグラ型的12(或は善玉モグラ型的13)の上下移動位置は、位置センサ27によって検出されており、モグラ上下位置情報fとして位置センサ27からモグラ上下動制御部25へ出力される。
また、ゲーム制御部22には、衝撃センサ28からの衝撃信号gが入力する。衝撃センサ28は、悪玉モグラ型的12及び善玉モグラ型的13のそれぞれに設けられており、ハンマ17で悪玉モグラ型的12或は善玉モグラ型的13を叩いた場合の衝撃を検出する。なお、衝撃センサ28は、強く叩くことによる衝撃を検出するのみでなく、打つ或は撫でる等の標的であるモグラ型的に対する反応行為を検出する検知手段であればよく、種々の反応行為に対応して設けられる。
更に、ゲーム制御部22は、悪玉モグラ型的12をハンマ17で叩くことによる得点、善玉モグラ型的13をハンマ17で叩くことによる減点等、モグラ叩きゲームのゲームルールに則って獲得点数を演算し、この獲得点数を表示するための得点表示信号hを得点表示部16aへ出力する。
次に、モグラ叩きゲーム機の作用を説明する。
先ず、プレイヤ(図示せず)は、台部15の前端面15b側に位置してハンマ17を手に持ち、所定の操作によりモグラ叩きゲーム機10を作動状態にする。ここに、モグラ叩きゲームが開始される。
モグラ叩きゲーム機10が作動状態になることで、9個のモグラ穴14の開口部のそれぞれから無作為に悪玉モグラ型的12或は善玉モグラ型的13の何れかが出没する(図1参照)。
続いて、プレイヤは、開口部から顔18を出したモグラ型的を見て、悪玉モグラ型的12の場合はハンマ18で叩き、善玉モグラ型的13の場合は叩かずに見送る。この際、悪玉モグラ型的12が顔18を出している間に叩くことができると「ヒット」となって得点となる。一方、善玉モグラ型的13を叩いてしまうと「ミス」となって減点となる。
即ち、プレイヤに対して、的叩き対象である標的を叩くだけではない他の対応(叩かない)を要求することとなる。
そして、ゲームプレイ中、モグラ叩きゲーム機10は、各モグラ穴14のそれぞれから無作為に悪玉モグラ型的12或は善玉モグラ型的13の何れかが出没する動作を繰り返す。
ここで、悪玉モグラ型的12或は善玉モグラ型的13の出没状態を、図5を参照して以下に示す。
ゲーム制御部22により、モグラ穴14に、標的として善玉モグラ型的13を突出させることが決定されると、モグラ位置制御部23により回転テーブル20を回転して、突出させる善玉モグラ型的13をモグラ穴14下方に位置させる(図5(a)参照)。
善玉モグラ型的13のモグラ穴14に対する位置決めが決定すると、ゲーム制御部22からモグラ上下動制御部25へ突出命令が送出されて上下移動部19が作動し、顔18を台部15の前端面15b側に位置するプレイヤに向けて善玉モグラ型的13がモグラ穴14から露出する(図5(b)参照)。
その後、ゲーム制御部22により、善玉モグラ型的13の没入後、善玉モグラ型的13に入れ代わって悪玉モグラ型的12を突出させることが決定されると、モグラ位置制御部23により回転テーブル20を回転して、突出させる悪玉モグラ型的12をモグラ穴14下方に位置させる(図5(c)参照)。
悪玉モグラ型的12のモグラ穴14に対する位置決めが決定すると、ゲーム制御部22からモグラ上下動制御部25へ突出命令が送出されて上下移動部19が作動し、顔18を台部15の前端面15b側に位置するプレイヤに向けて悪玉モグラ型的12がモグラ穴14から露出する(図5(d)参照)。
ところで、標的である悪玉モグラ型的12或は善玉モグラ型的13の出没パターンとしては、モグラ穴14のそれぞれから悪玉モグラ型的12或は善玉モグラ型的13の何れかが交互に入れ代わって出没してもよく、また、各モグラ穴14毎に悪玉モグラ型的12或は善玉モグラ型的13の一方のみが出没しても良い。各モグラ穴14毎に何れか一方のみが出没する場合、各モグラ穴14毎に露出するモグラ型的の種類が分かることにより、成功する確率の高いモグラ叩きゲームとすることができる。
また、悪玉モグラ型的12と善玉モグラ型的13の代りに、的叩き標的(叩く)であるボーナス付きのモグラと、その他標的(叩かない)であるボーナスの付いていないモグラとしてもよい。
同様に、図6に示すように、10点と5点と3点と異なった点数を表示した3個のモグラ型的29,30,31を、移動テーブル32上に並設してもよい。10点のモグラ型的29は的叩き標的(叩く)となり、5点のモグラ型的30及び3点のモグラ型的31はその他標的(叩かない)となる。
この場合、各モグラ型的29,30,31は、それぞれの下部に上下移動部19が設けられると共に、移動テーブル32を移動させる(図6矢印参照)テーブル駆動部(図示せず)が設けられており、モグラ位置制御部23を介してゲーム制御部22により制御されて、悪玉モグラ型的12或は善玉モグラ型的13と同様に、各々をモグラ穴14に対し選択的に出没させることができる。
なお、点数及び個数は任意であり、例えば異なった表情や形状或は色彩のモグラ型的とすることによって的叩き標的とその他標的とに区別できる。
また、他の対応を「叩かない」ではなく「撫でる」としてもよい。この場合、図7に示すように、モグラ穴14から露出した悪玉モグラ型的12は的叩き標的(叩く)であるからハンマ17或は手33で叩き(図7(a)参照)、善玉モグラ型的12はその他標的(撫でる)であるからハンマ17或は手33で撫でる(図7(b)参照)。
更に、これらを組み合わせて、種々の的叩き対象と的叩き以外の反応を要求するその他標的を一つのモグラ叩きゲーム機10に混在させても良い。
このように、モグラ穴14からプレイヤの対応が異なる標的(悪玉モグラ型的12或は善玉モグラ型的13)が出て来ることにより、プレイヤは「どこのモグラ穴14から出て来るか」に加えて、「出てくるモグラは悪玉か善玉か」或は「どのモグラが高い点数か」という判断も必要とし、より集中し興奮することになる。
従って、ゲームが単調とならず飽きが来ないことからプレイヤの興味を削ぐことなくストレスを発散することができる上に、叩かない反応も要求されて常時叩かれることにはならないことから、傷み難いゲーム機とすることができる。
なお、本発明は上記実施例に限らず種々の変形が可能であり、例えば、標的をモグラ型的ではなくワニ型的等の他の的にしてもよく、同様に、隠蔽手段もモグラ穴ではなく草むらでもよい。また、的を叩くのはハンマの他棒等でもよく或は直接手で行ってもよい。
本発明の一実施例によるモグラ叩きゲーム機の説明図である。 二つ一組で設置された悪玉モグラ型的と善玉モグラ型的とを示す説明図である。 悪玉モグラ型的と善玉モグラ型的を区別する顔の表情の一例を示す説明図である。 モグラ叩きゲーム機の機能ブロック図である。 悪玉モグラ型的或は善玉モグラ型的がモグラ穴に対して出没する状態を示しており、(a),(b)は善玉モグラ型的の場合の説明図であり、(c),(d)は悪玉モグラ型的の場合の説明図である。 三種類の異なったモグラ型的を設けた場合の説明図である。 他の対応を有するモグラ型的を示しており、(a)は叩く場合の説明図、(b)は撫でる場合の説明図である。
符号の説明
10…モグラ叩きゲーム機
11…ゲーム機本体
12…悪玉モグラ型的(的叩き標的)
13…善玉モグラ型的(その他標的)
14…モグラ穴(隠蔽手段)
15…台部
15a…上面
15b…前端面
16…スコアボード
16a…得点表示部
17…ハンマ
17a…ロープ
17b…打面
18…顔
18a…目
18b…鼻
18c…髭
19…上下移動部
20…回転テーブル
20a…上面
21…基部
22…ゲーム制御部
23…モグラ位置制御部
24…テーブル駆動部
25…モグラ上下動制御部
26…位置センサ
27…位置センサ
28…衝撃センサ
29…モグラ型的
30…モグラ型的
31…モグラ型的
32…移動テーブル
33…手
a…位置制御信号
b…上下動制御信号
c…回転駆動信号
d…上下移動信号
e…モグラ位置情報
f…モグラ上下位置情報
g…衝撃信号
h…得点表示信号

Claims (3)

  1. 台部の上面に形成された複数の開口部のいずれかから突出・没入する標的を叩く標的叩きゲーム機であって、
    前記複数の開口部のそれぞれに対応して設けられた、台部の内側に開口部から隠蔽されて配置された外観の異なる複数の標的と、
    前記標的のそれぞれを、他の標的を開口部の内側に隠蔽した状態で、開口部から突出・没入させる動きを制御する制御手段と、
    前記標的を開口部から突出させるタイミングを制御する制御手段と、
    前記標的が前記開口部から突出しているときにプレイヤに叩かれたことを検出する検出手段とを備え
    前記標的のそれぞれについて、プレイヤに要求される対応と、プレイヤの行った対応に応じた配点が割り当てられており、さらに、
    前記標的の出没タイミング及び前記検出手段からの信号に基づき獲得点数を演算する演算手段と、
    前記獲得点数を表示する手段と、
    を備えたことを特徴とする標的叩きゲーム機。
  2. 前記演算手段は、前記一対の標的の一方が開口部から突出したタイミングに叩かれたとき減点とされ、他方が開口部から突出したタイミングに叩かれたとき得点となるように演算ることを特徴とする請求項1記載の標的叩きゲーム機。
  3. 前記開口部に対応して、台部の内側には3個の外観の異なる標的が開口部から選択的に突出・没入するように配置されてなることを特徴とする請求項1記載の標的叩きゲーム機。
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