JP5963109B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
選手キャラクタによるオブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段と、
複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを仮想空間内に生成するゲージ生成手段と、
オブジェクトがゲージの領域のいずれかを通過する際、複数の打撃操作手段の少なくとも1つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定する判定手段と、
を備えることを特徴とする。
選手キャラクタによるオブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを仮想空間内に生成するステップと、
オブジェクトがゲージの領域のいずれかを通過する際、複数の打撃操作手段の少なくとも1つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定するステップと、
を実行させるためのプログラムである。
バッティング対決ゲームは、キャッチャー視点で映し出される画面内で展開される。このゲームでは、プレーヤーが、画面奥から飛んで来るボールBにミートタイミング(図4参照)で打撃操作ボタン(本実施形態の場合、○△□×と表示された4つの押下ボタン132のいずれか)を押下したかどうかが判定される。さらに、本実施形態のゲーム装置100においては、画面内にあるゲージGの、ボールBが入っている領域のボタンが押下されたかどうかも判定され、ゲームの結果に反映される。
ゲージGは、センターCを中心とした上下左右4つの各領域(バッティングにおける内角・外角・高め・低めの各コースを表す領域)が、4つの押下ボタン132のそれぞれに対応するものとして画面内に表示されるもので、ゲージ生成手段としても機能するコンピューティングデバイス210によって仮想空間内に形成される(図5、図6等参照)。また、バッティング対決ゲームにおいて、これらゲージGは、プレーヤーによる方向キー131の操作入力に応じて画面内において上下左右に移動する。プレーヤーは、該方向キー131を用い、すべてのゲージGを同時に移動させ、仮想空間内のゲージGにボールBを通過させるかを任意に選択することができる。
このようにゲージGの大きさ等をゲーム中に適宜変化させることは、ゲーム進行上の種々の演出に利用することができる。例示すれば、ゲーム内の選手キャラクタによるトレーニング結果に応じ、強化したゾーンのゲージGのみを「得意ゲージ」として大きく表示するといった演出である。このようにして他よりも大きくなったゲージGは、領域が大きくなった分だけボールBを捉えやすい、つまり当該ゾーンのバッティングに強みを有することを表現する演出として利用することができる。本実施形態のごとき野球のバッティングゲームであれば、紙面に向かって右側のゲージGが大きくなった状態は、選手キャラクタが右打者である場合、外側のコースのバッティングに強みを有する(アウトコース打ちが得意である)打者であることを表現する(図6参照)。
また、ゲージGの領域内に特別な領域Sを設定し、該特別領域Sに特徴を持たせるようにしてもよい。例えば、ゲージGによって表現される4つの領域の少なくとも1つの中のセンターC寄りの位置に、「強振ゲージ」として特別領域Sを配置することができる(図7参照)。本実施形態のバッティングゲームでは、ボールBがこの特別領域(強振ゲージ)Sを通過する際の所定時間内に押下ボタン132への所定の入力が行われた場合には、ホームランとなる確率を一時的に上げるなど、打撃による飛球(ボールBの移動)が特別状態となるようにして、通常状態とは異なる状態に遷移しているという演出している。このような状態遷移は、状態遷移手段として機能するコンピュータデバイスによる処理によって行うことができる。
ここで、バッティングゲームの画面の表示内容の一例を示す(図5参照)。上述したように、バッティング対決ゲームは、キャッチャー視点で映し出される画面内で展開される。
所定の条件が満たされると予想コース表示枠12が表示される(図5等参照)。この予想コース表示枠12は、ボールBの予想軌跡に沿って、ボールBが接近するにつれ小さくなりながら移動するもので、ボールBが移動する可能性がある位置をプレーヤーに報知して、プレーヤーが所望のゲージGをボールBに合わせる動作を実行しやすくする。プレーヤーが認識しやすいように、予想コース表示枠12は赤色等の配色がされていてもよいし、特に図示していないが点滅等の処理がされてもよい。なお、予想コース表示枠12が表示されるための所定の条件とは、例えば、ゲーム内における選手キャラクタのバッティングスキル(習熟度)が所定レベルにまで到達したこと等である。また、条件(例えば後述する「スキル」の修得度)に応じ、予想コース表示枠12を当初から小さくして、予想軌跡を絞りやすくするという処理を行ってもよい。
画面内の符号20は、ストライク・ボールBのカウントが表示されるカウント表示欄である。ゲーム状況に応じ、このカウント表示欄20に「予想球種」が表示されてもよい。
画面内の符号30は、コマンド(どの入力指示装置によりどのような指示がされるか)が表示されるコマンド表示欄である。
画面内の符号40は、「ヒートゲージ」の表示欄である。
・「ヒートアイ」の発動/強化
・ミートタイミングの強化
・選球眼の強化
「ヒートアイ」は、バッティングゲーム中に起動することで、画面内の動きがスローになり、ミートタイミングを合わせやすくなるというアイテムである。ヒートアイを起動することができるかどうかの指標となるのが上述の「ヒートゲージ」であり、画面内のヒートゲージ表示欄40に表示される。本実施形態では、スローモーション中はヒートゲージを消費させるようにて、当該「ヒートアイ」を使えるタイミングが限定されるという演出をしている。また、ゲーム開始当初、プレーヤー(選手キャラクタ)はスキル自体を持っておらず、「ヒートアイ」を使えるようになるためには種々の条件(ミッション)をクリアしなければならないという設定となっている。例示すれば、本実施形態では・ファールを打つ、・危険球を避ける、・ボールBを見送る、等をするとヒートゲージが貯まるようにしている。さらに、プレーヤーがスキルを得た後は、別の過程(例えば、トレーニングをすると演出された過程)を経ることによって、ヒートゲージの量を増やす、スローモーション時の動作速度をさらに遅くする、1ゲーム中の使用回数を増やす、といった演出をしてもよい。
「選球眼」は、次の投球の球種を予測するスキルである。本実施形態のゲーム装置100では、プレーヤー(選手キャラクタ)がこのスキルを得ると、上述したカウント表示欄20に「予想球種」が表示され、次の投球の球種が事前に分かるようになるという演出がなされている。
仮想三次元空間を表す画面内において、ストライクゾーン10は常時表示される。また、ゲージGが、該ストライクゾーン10の中央付近にセンターCが位置した状態で表示される(図8参照)。
ゲージGのセンターCに4方向(上下左右)を示す十字状の矢印が表示され、方向キー131の操作によりゲージGを移動させることが可能となる。また、所定の条件(例えば上述した「スキル」の修得度が所定レベルに達している)が満たされている場合、画面内に予想コース表示枠12が示される(図9参照)。
プレーヤーは、方向キー131を操作することによってゲージGを移動させることができる。このとき、プレーヤーは、予想コース表示枠12を参照しながら操作すれば、所望のゲージG(例えば、他よりも大きく表示されている「得意ゲージ」)を、ボールBを捉えやすい位置に移動させやすくなる。予想コース表示枠12は、徐々に縮小しながら、実際の投球位置に向かって動く(図10参照)。なお、ここでいう「リリース」とは、投球の際、バッティングセンターの投球マシンや相手ピッチャーの手からボールBが離れることをいう。
投球される時点(あるいはその付近の時点)で、予想コース表示枠12に重なっていたゲージGのみ表示を残し、その他のゲージGは画面から消す(図11参照)。図11に示す例では、予想コース表示枠12に重なっていた○印のゲージG(右打者の外角のコースを表す)と×印のゲージG(低めのコースを表す)とが引き続き表示され、その他のゲージGは画面から消されている。
投球後、方向キー131による操作入力の受付が終了する。ゲージGは、当該時点(例えば投球後の時点)での状態で固定される(図12参照)。
仮想三次元空間内において、ボールBが選手キャラクタの前方を通過するあたりで、ゲージGの表示がフェードアウトされ、徐々に消える(図13参照)。プレーヤーは、画面奥から飛んで来るボールBを見ながら、所定のミートタイミング(図4参照)で押下ボタン132を押下することができればジャストミートとなる可能性、打撃成功となる可能性を高くすることができる。ただし、このときには、ボールBと重なるゲージGに対応した押下ボタン(図12、図13等に示す例では、○印のゲージGに対応した○印の押下ボタン)132を押下する必要があり、そうしない場合は空振り等となってしまい打撃は成功しない。
上述したゲーム例におけるバッティング成否のパラメータについて説明する。
本実施形態のバッティングゲームにおける打撃の成否判断について説明する(図16参照)。
ここまで説明したバッティングゲームを実施するに際しては、選手キャラクタの能力を一覧にした能力表を画面に併せて表示することができる(図17参照)。能力表には、バッティングにおける得意コース、ミートの巧さ(ミートタイミングレベル)、ファールレベル(ファールにできる技術の巧拙)といった長所や弱点など、バッティングに関する各種特徴などを有効な情報として記載することができる。また、「名声」といった、バッティングに直接は関連しない要素を、上記とは異なる「能力」の一種として併記してもよい。
12…予想コース表示枠(報知手段)
20…カウント表示欄
30…コマンド表示欄
40…ヒートゲージ表示欄
100…ゲーム装置
110…筐体
120…ディスプレイ
130…コントローラ(操作手段)
131…方向キー(移動操作手段)
132…○△□×と表示された4つの押下ボタン(打撃操作手段)
133…L1ボタン・L2ボタン
134…R1ボタン・R2ボタン
135…左スティック/L3ボタン
136…右スティック/R3ボタン
137…セレクトボタン
138…スタートボタン
210…コンピューティングデバイス(判定手段、ゲージ生成手段、形状変化手段、状態遷移手段)
211…プロセッサコア
212…メモリモジュール
213…グラフィックスエンジン
214…サウンドエンジン
215…I/Oコントローラ
216…システムバス
230…オーディオ出力ユニット
260…操作ボタン
401…ゲーム制御部
402…ゲームデータ記憶部
403…タッチ操作部
404…表示部
405…オーディオ出力部
406…タッチ操作処理部
4061…位置情報取得部
4062…操作アクション決定部
407…タイマ
408…画像生成部
409…オーディオ生成部
2131…グラフィックコア
2132…グラフィックメモリ
B…ボール(オブジェクト)
C…(ゲージGの)センター
G…ゲージ
S…強振ゲージ(特別領域)
Claims (8)
- 仮想空間内に設定された選手キャラクタを、当該ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置であって、
前記選手キャラクタによる前記オブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段と、
前記複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを前記仮想空間内に生成するゲージ生成手段と、
前記オブジェクトが前記ゲージの前記領域のいずれかを通過する際、前記複数の打撃操作手段の少なくとも1つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している前記領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定する判定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記ゲージを前記仮想空間中で移動させる移動操作手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記領域の少なくとも1つを、前記操作手段への入力または該入力に応じたゲーム結果に基づいて変化させる形状変化手段をさらに備える、請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 前記オブジェクトが移動する可能性がある位置をプレーヤーに報知する報知手段をさらに備える、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
- 前記領域の少なくとも1つは特別領域を有し、前記オブジェクトが前記特別領域を通過する際の所定時間内に前記打撃操作手段への所定の入力が行われた場合に、打撃による前記オブジェクトの移動を特別状態とする状態遷移手段をさらに備える、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
- 前記選手キャラクタによる打撃の成否に影響を及ぼす要素としてのパラメータが設定されている、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
- 前記パラメータとして、前記ゲージによって形成される領域毎の特徴を異ならせるパラメータが設定されている、請求項6に記載のゲーム装置。
- 仮想空間内に設定された選手キャラクタを、当該ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置のコンピューターに、
前記選手キャラクタによる前記オブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを前記仮想空間内に生成するステップと、
前記オブジェクトが前記ゲージの前記領域のいずれかを通過する際、前記複数の打撃操作手段の少なくとも1つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している前記領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定するステップと、
を実行させるためのプログラム。
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