以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム等について、図面を参照しながら説明する。
〔第1の実施の形態〕
図1は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム装置10−n(nは正の整数。10−1、10−2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム装置10−nおよびサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して接続されている。ここで、複数のゲーム装置10−nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置10」と記載して説明する。
本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム装置10−nおよびサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
ユーザが操作するゲーム装置10は、家庭用のゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、業務用(商業用)ゲーム機等により構成することができる。
サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームに関する情報を、データベースに記憶して管理する。また、サーバ30は、通信対戦を行う場合の対戦相手決定処理(いわゆるマッチング処理)等を実行する。通信対戦では、例えば、ゲーム装置10−1を操作するユーザAと、ゲーム装置10−2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。通信対戦の場合、サーバ30によってマッチングされたゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦を行ってもよい。
ゲーム装置10−nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。
一方、P2P等で接続されるゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。
また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム装置10−nでは、サーバ30を介さずに、複数台のゲーム装置10−n間で、直接通信を行って対戦ゲームを実行することもできる。
本実施の形態のゲームシステム1において実行されるゲームとしては、野球、サッカー、テニス等の各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、虫等を捕獲するゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、主に、投手キャラクタが投球したボールオブジェクト(移動体の一例)を打者キャラクタが打撃(作用の一例)する野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。
ゲームの一例の概要を以下に説明する。
〔ゲームの一例〕
図2には、野球ゲームの画面D10の一例を示している。打者キャラクタBCを操作するユーザは、画面D10を見ながらゲームを行なう。この画面D10には、ユーザによって操作される打者キャラクタBC、バットオブジェクトBO、対戦相手の投手キャラクタPC、作用付与部の一例としてのミートカーソルMC、ストライクゾーンSZ、ホームベースHB等が表示される。
ミートカーソルMCは、打撃カーソル等とも称される。このミートカーソルMCは、投手キャラクタPCが投球動作に入る前に(1球毎に)、例えば、ホームベースHBの上方のストライクゾーンSZの中央に初期表示される。ユーザはミートカーソルMCを移動させることにより、バットオブジェクトBOのスイングの位置を調整できる。例えば、ユーザがコントローラのアナログスティックを任意の方向に倒す操作を行うことにより、ミートカーソルMCを、任意の位置に移動させることができる。ミートカーソルMCの移動操作は、アナログスティックによる操作以外にも、方向キーによる操作、マウス等のポインティングデバイスによる操作、タッチパネルに対するタッチ操作等により行うことができる。ミートカーソルMCの移動可能な領域は、ストライクゾーンSZ、またはストライクゾーンSZを含む領域であって、打撃可能な範囲(バットの届く範囲)の領域である。
打者キャラクタBCを操作するユーザは、投手キャラクタPCが投げたボールオブジェクトにミートカーソルMCが重なるように、ミートカーソルMCを移動させる操作を行う。ゲーム装置10は、ユーザの操作に応じて、画面上のミートカーソルMCを移動させる。ミートカーソルMCの中央部あるいは中心部にボールオブジェクトが重なった状態でバットスイング操作をすれば、効果的な打撃、即ち長打やホームランが出やすくなる。
ユーザは、投手キャラクタPCからボールオブジェクトが送出されるまでの所定タイミングまでに、投球コースを事前に予想することができる。このユーザによる予想は、例えば、投手キャラクタPCが投球動作に入るまで可能としてもよいし、投球動作に入った後も、投手キャラクタPCからボールオブジェクトがリリースされるまで可能としてもよい。投球動作に入るとは、投手キャラクタPCが振りかぶったり、足を上げたりする動作を開始することを言い、投手キャラクタPCからボールオブジェクトがリリースされる前に行われる動作である。ユーザによる投球コースの予想は、以下に示すとおり、ミートカーソルMCの移動操作により可能である。
ユーザは、ストライクゾーンSZの中央にミートカーソルMCが初期表示されてから、ボールオブジェクトが投手キャラクタPCよりリリースされるまでの間に、自分が予想した投球コースの位置に、ミートカーソルMCを移動させる操作を行う。例えば、ユーザがアウトコースを予想した場合、図3に示すように、ミートカーソルMCを初期位置から右打者のアウトコースの方向(右方向)に移動させ、アウトコースの位置で静止させる。すなわち、ミートカーソルMCをユーザが予想したアウトコースの位置で待機させる。これにより、図4に示すように、ミートカーソルMCの位置に対応する所定の領域が、ボールオブジェクトが到達する予想領域ERとして自動的に設定される。例えば、ストライクゾーンSZが縦3列の3つの区分領域(インコースの第1区分領域DR1、アウトコースの第2区分領域DR2、中央の第3区分領域DR3)に分割されており、図4に例示するように、ミートカーソルMCが存在するアウトコースの第2区分領域DR2(右端の縦一列)が、予想領域ERとして自動的に設定される。図中では、設定された予想領域ERをハッチングにより示している。ここで、ミートカーソルMCの位置はその高低の位置に関係なく、第2区分領域DR2内のいずれかの位置に存在していれば、第2区分領域DR2が予想領域ERとして設定される。
また、図5に例示するように、ユーザが移動させたミートカーソルMCが、インコースの第1区分領域DR1(左端の縦一列)に存在すれば、その高低の位置に関係なく、当該第1区分領域DR1が予想領域ERとして設定される。また、図6に例示するように、ユーザが移動させたミートカーソルMCが、中央の第3区分領域DR3(中央の縦一列)に存在すれば、その高低の位置に関係なく、当該第3区分領域DR3が予想領域ERとして設定される。
ミートカーソルMCはある程度の面積範囲を有するが、その基準点(例えば、ミートカーソルMCの中心点)の位置によって、ミートカーソルMCがストライクゾーンSZ内のどの区分領域に存在するのかを判定することができる。
なお、ストライクゾーンSZの中央にミートカーソルMCが初期表示されてから、ボールオブジェクトが投手キャラクタPCよりリリースされるまで、ミートカーソルMCを全く移動させないでストライクゾーンSZの中央で待機させた場合、予想領域ERは設定されない。なお、バリエーションとしては、ストライクゾーンSZの中央にミートカーソルMCが初期表示された時点で、当該ミートカーソルMCが存在する中央の第3区分領域DR3を、デフォルトで予想領域ERとして設定する構成も可能である。
図4〜図6の例では、ストライクゾーンSZを縦3列に区分して、インコース、アウトコース、真ん中の何れかの投球コースを予想できる仕様であるがこれに限定されない。例えば、図7に示すように、ストライクゾーンSZが横3列の3つの区分領域(低めの第1区分領域DR1、高めの第2区分領域DR2、中央の第3区分領域DR3)に分割されており、ミートカーソルMCが存在する区分領域が、予想領域ERとして設定される仕様、すなわち、高さ予想を行うことができる仕様としてもよい。あるいは、例えば図8に示すように、ストライクゾーンSZがマトリクス状に9等分した9つの区分領域DR1〜DR9に分割されており、ミートカーソルMCが存在する区分領域が、予想領域ERとして設定される仕様としてもよい。あるいは、ストライクゾーンSZを12分割、16分割など、さらに細かい区分領域に分割し、より小さい範囲でコース予想を行うことができるようにしてもよい。
このように、ユーザは、投球前に、ミートカーソルMCを移動させる操作を行い、自分が予想する投球コースの位置にミートカーソルMCを静止させるだけで、予想領域ERを設定することができる。ここで、ミートカーソルMCの移動中は、予想領域ERの設定は行われず、ミートカーソルMCが所定時間(例えば0.5秒〜1.0秒)以上、静止しているとゲーム装置10によって判定された場合に、予想領域ERの設定が行われるようにすることが好ましい。これにより、ミートカーソルMCの移動中にむやみに予想領域ERが設定されること、およびユーザの手振れ等に基づく操作中のノイズを避けることができ、ユーザが意図したとおりの予想領域ERの設定が可能となる。
上記のようにして予想領域ERが設定されてユーザのコース予想が確定した段階で、ミートカーソルMCの色が、例えば白から黄色へと変化し、ユーザに対して予想領域ERが設定されたことが報知される。ミートカーソルMCの色の変化に限らず、濃度や輝度の変化、点滅などにより予想領域ERが設定されたことが報知されるようにしてもよい。
また、予想領域ERが設定されたタイミングで、予想領域ERの色、濃度、輝度等が変化し、または予想領域ERが点滅等し、どの領域が予想領域ERとして設定されたのかが、ユーザに明確化されるようになっている。この予想領域ERの表示状態の変化は、予想領域ERが設定されたタイミングから所定時間(例えば1秒間)継続され、その後、元の表示状態に戻るようにしてもよいし、予想領域ERが設定されている期間中継続されるようにしてもよい。
例えば、ストライクゾーンSZにおいて、打者キャラクタBCの得意コース領域や苦手コース領域に所定の色が付される場合などがある。このような場合、予想領域ERに色等を付すと、得意コース領域等の他の付加情報の表示と重なってしまい、ストライクゾーンSZの視認性が悪くなってしまうことがある。そこで、このような場合には、予想領域ERが設定されたタイミングから所定時間(例えば1秒間)だけ予想領域ERに色等を付し、その後、予想領域ERの色等を消去することにより、ストライクゾーンSZの視認性を確保できる。なお、この場合であっても、予想領域ERの設定の有無によって、ミートカーソルMCの表示状態が異なっているので、ユーザは、ミートカーソルMCの色等により、現在、予想領域ERが設定されているか否かが判断できる。
前記のようにして設定された予想領域ERを解除する例について説明する。基本的に、予想領域ERが設定された後は、解除条件を満たさなければ、予想領域ERの設定は解除されない。例えば、所定の解除ボタンを押す等の所定の操作により、現在の予想領域ERの設定を解除できるようにしてもよい。ただし、ユーザの操作性を簡易にするためには、ミートカーソルMCに対する操作のみで予想領域ERの設定を解除できるようにすることが好ましい。ミートカーソルMCに対する操作により予想領域ERの設定を解除する例は、次のとおりである。
画面内の所定の領域が、予想領域ERを設定しない、または既に設定されている予想領域ERの設定を解除するための非予想領域として予め定められている。そして、ボールオブジェクトが投手キャラクタPCからリリースされる前に、ミートカーソルMCが非予想領域に存在する場合には、予想領域ERが設定されない、または既に設定されている予想領域ERの設定が解除される。例えば、ストライクゾーンSZの中心を含む領域を、非予想領域とすることができる。具体例を示すと、図9に示すように、ストライクゾーンSZが縦3列の3つの領域に均等に分割されており、左から、第1区分領域DR1、非予想領域NR、第2区分領域DR2となっている。この例では、ストライクゾーンSZの中央の縦一列全体が非予想領域NRであるため、当該非予想領域NR内にミートカーソルMCが存在する場合は、予想領域ERが設定されない。
例えば、図10に示すように、ユーザが、ストライクゾーンSZの第1区分領域DR1内に、ミートカーソルMCを所定時間(例えば1.0秒)以上静止させたことにより、第1区分領域DR1が予想領域ERとして設定されたものとする(図10の上段)。その後、ユーザが非予想領域NR内の位置にミートカーソルMCを移動させ、当該位置で所定時間(例えば1.0秒)以上静止させた場合、第1区分領域DR1に設定されていた予想領域ERが、解除される(図10の中段)。これにより、ユーザがコース予想をしていない状態になる。例えば、その後、非予想領域NR内にミートカーソルMCを待機させた状態で、ボールオブジェクトが投手キャラクタPCからリリースされた場合、ユーザがコース予想をしなかったことになる。一方、予想領域ERの解除後に、例えばユーザがストライクゾーンSZの第2区分領域DR2内の位置に、ミートカーソルMCを移動させ、当該位置で所定時間(例えば1.0秒)以上静止させた場合、第2区分領域DR2が予想領域ERとして再設定される(図10の下段)。
このように、予想が可能な期間(ボールオブジェクトが投手キャラクタPCからリリースされるまで)において、画面内に予め設けられた非予想領域NRにミートカーソルMCを存在させるだけで、簡単に、予想領域ERを未設定または予想領域ERの設定を解除することができる。予想が可能な期間内であれば、ユーザは、予想領域ERの設定およびその解除を何度でも行うことができる。
なお、非予想領域NRは、図9または図10の例のようにストライクゾーンSZの中央の縦一列に限定されるものではなく、ミートカーソルMCが移動可能な領域内であれば任意の場所に設けることができる。例えば、ストライクゾーンSZをマトリクス状に9分割した中央マスを、非予想領域NRとすることもできる。あるいは、ストライクゾーンSZ外の領域(ボールゾーン)を、非予想領域NRとしてもよい。
なお、二人のユーザが通信対戦する場合において、投手キャラクタPCを操作する側のユーザは、打者キャラクタBCを操作する側のユーザの画面(例えば、図2〜図6の画面)は見えないので、打者側のユーザが投球コースの予想をしたか否か、及びどの投球コースを予想したかについては分からない。
図11は、投手側から打者側を見た状態の画面D20を示しており、投手キャラクタPCを操作する対戦相手のユーザは、当該画面D20を見ながらゲームを行なう。投手側のユーザは投球前に球種および投球コースを選択できる。例えば、画面には図示しない球種選択用アイコンが表示され、投手キャラクタPCの手持ちの複数の球種の中から、これから投球する球種を決定できる。球種が決定されると、投手キャラクタPCが投球モーションに入る。例えば、その後、投手キャラクタPCがボールをリリースするまでの間に、ユーザは投球コースを指定することができる。画面には、ストライクゾーンSZおよび投球コースを指定するためのコース指定カーソルACが表示される。例えば、投手側のユーザは、コントローラ(アナログスティックまたは方向キー等)を操作してコース指定カーソルACを移動させ、投球コースを指定できる。
なお、画面一体型等のゲーム装置10において、画面がタッチパネルになっている場合には、ユーザが指またはスタイラスペン等で画面に接触することにより、接触位置を投球コースとして指定できるようにしてもよい。
上記のようにして投球コースを指定した後は、投手側のユーザがコントローラの投球開始ボタンを押すことにより、又は自動的に、投手キャラクタPCが投球を開始し、ボールオブジェクトBLをリリースする。なお、図11では、便宜上、ストライクゾーンSZ、コース指定カーソルACを表示しているが、例えばボールオブジェクトBLのリリース後はこれらの表示を消去してもよい。
なお、打者側のユーザがCPU対戦モードで打撃を行う場合には、ゲーム装置10のCPUが、自動的に、球種や投球コース等のボールの移動パラメータを決定する。
ゲーム装置10は、投手側のユーザによって選択された球種および投球コースに基づいて、投手キャラクタPCからリリースされたボールオブジェクトBLの軌道を算出し、ボールをホームベース方向へと移動させる。なお、ゲーム装置10は、球種および投球コースだけではなく、投手キャラクタPCの能力パラメータ(球速、コントロール、変化レベル等)に基づいて、投手キャラクタPCからリリースされたボールオブジェクトBLの軌道を算出してもよい。ボールオブジェクトBLの軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。
なお、上記では投手側のユーザが球種および投球コースを選択する例を示したが、投球コースのみを選択することにより、投手キャラクタPCが投球を開始するような、より簡易的な野球ゲームとすることもできる。
ところで、打者キャラクタBCを操作するユーザには、投手側のゲーム装置10の画面(図11の画面)は見えないので、相手がどの球種や投球コースを選択したのかは分からない。また、CPU対戦モードの場合も、ユーザには、ゲーム装置10のCPUによって、どの球種や投球コースが自動選択されたかは分からない。
図12は、打者側のユーザのゲーム装置10に表示される、投手キャラクタPCがボールオブジェクトBLを投球した直後の画面D10の例を示している。打者キャラクタBCを操作するユーザは、投手キャラクタPCが投げたボールオブジェクトBLに重なるようにミートカーソルMCを移動させると共に、ボールオブジェクトBLを打撃可能なタイミングでスイングボタンを押すことにより、ボールオブジェクトBLを打ち返すことができる。ここで、ボールオブジェクトBLを打撃可能なタイミングとは、ボールオブジェクトBLが打者キャラクタBCの近傍を通過する所定の打撃可能時間帯(例えば、4フレーム期間)とすることができる。なお、1フレーム期間とは、例えば1/60秒である。
なお、3次元ゲーム空間内を移動するボールオブジェクトBLにミートカーソルMCを重ねる操作は困難を伴うことから、投手キャラクタPCがボールオブジェクトBLを投球した直後から、または投球から所定時間が経過した後から、ストライクゾーンSZの存在する平面上に、ボールオブジェクトBLが到達する予定位置を示す到達点領域APが表示されるようにしてもよい。到達点領域APは、着弾点や打撃ポイント等とも呼称される。
ミートカーソルMC、ストライクゾーンSZおよび到達点領域APは、何れも移動するボールオブジェクトBLの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。ストライクゾーンSZについては、投手キャラクタPCが投球動作を開始した後、または投手キャラクタPCがボールオブジェクトBLを送出した後に、消去されるようにしてもよい。これは、投球中において、ストライクゾーンSZと重畳表示される他のオブジェクトを見え易くするためである。
ボールオブジェクトBLを打撃する(打ち返す)ためには、基本的に、以下の(a)、(b)の条件が必要となる。
(a)ボールオブジェクトBLが、ミートカーソルMCと重なっている。または、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとが所定の距離範囲内にある。
(b)ボールオブジェクトBLが打者キャラクタBCの近傍を通過する所定の打撃可能時間帯において、ユーザによって所定のバットスイング操作が行われる。
上記(b)の条件を換言すれば、ストライクゾーンSZまたはその近傍にボールオブジェクトBLが到達した(到達点領域APとボールオブジェクトBLとが略重なった)タイミングで、バットスイング操作が行われることである。
上記(a)の条件に関し、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとが離間している、または所定の距離以上離間していると、バットスイングしても空振りとなる。また、上記(b)の条件に関し、現実の野球の打撃と同様、バットスイングのタイミングが上記所定の打撃可能時間帯から外れて、早過ぎたり遅すぎたりすると、空振りとなる。
なお、上記(a)および(b)の両条件を満たさなければ打撃できないようなゲーム仕様の他に、上記(a)の条件のみを満たしていれば、打撃できるようなゲーム仕様とすることもできる。
打撃に成功した場合、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとの位置関係に基づいて、打撃の内容または打撃に対する結果が決定される。例えば、図13に例示するように、ミートカーソルMCの上側がボールオブジェクトBLの下側に重なった場合、打球の角度が上がり、打撃結果は飛球(フライまたはライナー)となる。また、例えば、図14に例示するように、ミートカーソルMCの下側がボールオブジェクトBLの上側に重なった場合、打球の角度が下がり、打撃結果はゴロとなる。また、ミートカーソルMCの中心とボールオブジェクトBLの中心との距離が近いほど、より強い打球となり、ヒットやホームランの確率が高まる。
また、図15に例示するように、ミートカーソルMCの周囲には、ミートカーソルMCよりも大きいバットカーソルBTが存在し、ボールオブジェクトBLがミートカーソルMCに重なっていない場合でも、バットカーソルBTに重なっていれば、打撃できるようにしてもよい。ここで、ミートカーソルMCの外側のバットカーソルBTの領域は、凡打領域であり、ミートカーソルMCの領域よりも弱い打球になる。
また、例えば、バットスイング操作のタイミングが、打撃可能時間帯の中間付近ならばセンター方向の打撃、それよりも早ければ、所謂、引っ張る打撃、それよりも遅ければ、所謂、流し打ちの打撃となるようにしてもよい。このように、打球の方向は、バットスイング操作のタイミングの影響を受けてもよい。
さらに、ゲーム装置10は、打者キャラクタBCの能力パラメータ(パワー、弾道等)をも考慮して、打ち返されたボールオブジェクトBLの軌道を算出してもよい。打撃されたボールオブジェクトBLの軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。
そして、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとの位置関係が同じであったとしても、予想領域ER内においてボールオブジェクトBLが打撃された場合と、予想領域ER外においてボールオブジェクトBLが打撃された場合とでは、打撃の内容または打撃に対する結果が異なる。例えば、予想領域ER内での打撃は、通常時(予想していない場合)よりも強打になり、打球の強さ、速度、飛距離のいずれか、組合わせ、または全て(換言すれば、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも1つ)が通常時よりも大きくなる。つまり、ユーザの投球コース予想が的中した場合は、予想をしなかった場合または予想が外れた場合よりも、ゲーム上有利になるといるメリットが発生する。ここで、前記「ゲーム上有利」とは、例えば、ゲーム上の設定がユーザにとって、予想をしなかった場合または予想が外れた場合よりも、有利になることをいう。一方、予想領域ER外での打撃は通常時よりも弱い打撃になり、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも1つが通常時よりも小さくなる。つまり、ユーザの投球コース予想が外れた場合は、予想をしなかった場合または予想が外れた場合よりも、ゲーム上不利になるといるデメリットが発生する。ここで、前記「ゲーム上不利」とは、例えば、ゲーム上の設定がユーザにとって不利になることをいう。
また、予想領域ER内での打撃の結果は、必ずヒット(単打、二塁打、三塁打、本塁打の何れか)になるというメリットが発生するようにしてもよい。あるいは、予想領域ER内での打撃の結果は、通常時(予想していない場合)よりもヒットの確率が高くなる、相手チームの守備のエラー率が高くなる、等のメリットが発生するようにしてもよい。一方、予想領域ER外での打撃の結果は、通常時(予想していない場合)よりもヒットの確率が低くなる、相手チームの守備のエラー率が低くなる、等のデメリットが発生するようにしてもよい。
なお、本実施の形態のゲームは、据置型・携帯型のゲーム専用機やパーソナルコンピュータ等のゲーム装置10だけではなく、例えばスマートフォン等の接触操作可能な表示部(タッチパネル等)を具備するゲーム装置10においても適用可能である。画面がタッチパネルになっているゲーム装置10においては、ユーザは指、ペン等の指示体を画面に接触させて、画面上に表示されているミートカーソルMCの移動操作を行うことも可能である。ここで、ユーザがミートカーソルMCに、直接、指を重ねてその移動操作を行うことも可能である。但し、この場合、前述のミートカーソルMC、ボールオブジェクトBL、到達点領域APが、部分的にユーザ自身の指で隠れてしまい、操作性に支障を来すことになる。
そこで、図16に例示するように、ミートカーソルMCの移動範囲とは異なる画面上の位置に、ミートカーソルMCの移動操作を行うための操作アイコンOAを表示することが好ましい。この構成では、ミートカーソルMCは、操作アイコンOAとの間の相対的な位置関係を維持したまま、操作アイコンOAの変位に連動して移動する。操作アイコンOAの移動操作は、画面上の操作アイコンOAに指Fを接触させた状態で、画面から指Fを離さずにドラッグすることにより可能である。よって、ユーザは、指FをミートカーソルMCに直接的に接触させることなく、異なる領域に表示されている操作アイコンOAに指Fを接触させてドラッグすることで、それに連動するミートカーソルMCを間接的に移動させることができる。
投手キャラクタPCが投げたボールオブジェクトBLは、ストライクゾーンSZへと近づいてくるので、ユーザは、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到着するタイミングを見計らいながら、画面上の操作アイコンOAに接触させている指Fを、画面から離す。図17に示すように、ユーザが指Fを画面から離したことを契機として、打者キャラクタBCのバットスイングが行なわれる。すなわち、この構成でのバットスイング操作は、指Fを画面から離すことである。このように、本構成においては、ミートカーソルMCの移動操作とバットスイング操作の両方を、1本の指Fのドラッグおよびドロップによって円滑に行うことができる。しかも、ミートカーソルMC、ボールオブジェクトBLおよび到達点領域APの表示が、指Fによって遮られることもないので、画面の視認性にも優れた高い操作性を実現できる。
そして、ボールオブジェクトBLが投手キャラクタPCからリリースされるまでに、指FでミートカーソルMCを移動させるだけで、前述のとおり、ミートカーソルMCの位置に対応する所定の領域が予想領域ERとして設定される。すなわち、1本の指Fの接触操作で、予想領域ERの設定、解除、ミートカーソルMCの移動、打撃タイミングの指定の全ての操作が可能となる。
例えば、ユーザがインコースを予想した場合、ボールオブジェクトBLが投手キャラクタPCからリリースされるまでに、前もってミートカーソルMCをインコースの位置に移動させて待機するものと考えられる。これは、ユーザが前もってミートカーソルMCを予想したコースに待機させておくことにより、もし予想が的中した場合、ミートカーソルMCの位置を微調整するだけで、ボールオブジェクトBLを的確に捉えることができるからである。そこで、ボールオブジェクトBLが投手キャラクタPCからリリースされるまでにユーザが移動させて待機(静止)しているミートカーソルMCの位置を、ユーザが予想した投球コースとみなし、ミートカーソルMCの位置に対応する領域を、ミートカーソルMCが到達する予想領域ERとして自動的に設定するのである。すなわち、ユーザが予想した投球コースの方へミートカーソルMCを移動させるというユーザの直感的な意思・行動により、自動的に予想領域ERの設定が行われる。換言すれば、投球前にユーザが投球コースを読んで(予想して)、読んだコースの方にミートカーソルMCを移動させるだけで、投球コースを読むバッテイングが自動的に発動する。本実施の形態のゲームでは、予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができる。これを実現するゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の構成等を、以下に説明する。
(ゲーム装置のハード構成)
図18は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム装置10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、操作部16と、画像処理部17と、サウンド処理部18とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム装置10は、表示部20および音声出力部21を備えている。
CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
通信制御部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム装置10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。
操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム装置10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。
画像処理部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて表示部20を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部20には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部20を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部20をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部17は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部20の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。
サウンド処理部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部21に出力する。
(サーバのハード構成)
図19は、サーバ30のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ30は、主に、CPU31と、ROM32と、RAM33と、補助記憶装置34と、通信制御部35とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン36を介して相互に接続されている。なお、バスライン36と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。
通信制御部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム装置10−nとの間の通信を制御する。また、通信制御部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信制御部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。
本実施の形態では、サーバ30が、ログイン認証機能、各ユーザのゲームに関する情報(ゲーム履歴、ランキング等)を管理する機能、通信対戦の際のマッチング処理機能等を有すものとし、主要なゲームプログラムについては、ゲーム装置10において実行される構成例について説明する。そこで、以下には、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。
(ゲーム装置の機能的構成)
図20は、ゲーム装置10の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。ゲーム装置10は、基本的に、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、キャラクタ管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、基本的に、ゲーム装置10のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
入力管理手段110は、操作部16を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、前記操作に関する情報や、サーバ30または他のゲーム装置10から受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段120の有する機能の詳細については後述する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部17およびサウンド処理部18を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部17を制御して、表示部20にゲーム画面を表示させたり、サウンド処理部18を制御して、音声出力部21からゲームプレイ中の効果音を出力させたりする。
キャラクタ管理手段140は、キャラクタデータベース(以下、キャラクタDBと称する)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタDBは、RAM13または補助記憶装置14に記憶されている。あるいは、キャラクタDBはサーバ30に存在し、ゲーム装置10がサーバ30にアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、サーバ30を介してダウンロードするようにしてもよい。
野球ゲームおけるキャラクタDBには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力パラメータ等の情報が記憶される。投手キャラクタの場合、選手ID(キャラクタの識別情報)と対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な複数の球種、各球種のパラメータ値、各球種の握力消費量、キャラクタの画像等の情報が記憶される。これらの各種パラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。また、野手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ(巧打力、長打力、走力、守備力等)、投球コースに対する得意/不得意の情報、投手との相性の情報、特殊能力、キャラクタの画像等が記憶される。これらの各種パラメータは、各野手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。
ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶して管理する。例えば、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の各種パラメータ、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。また、ユーザ情報管理手段150は、サーバ30に記憶されているユーザのゲームに関する情報があれば、サーバ30からダウンロードする。
通信管理手段160は、通信制御部15を介して、サーバ30や他のゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。
次に、ゲーム装置10の実行手段120が有する主な機能について、詳細に説明する。
図20に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、主に、作用付与部移動手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123等を備えている。
作用付与部移動手段121は、移動体に作用を付与するための作用付与部を、ユーザの操作に応じて移動させる機能を有する。ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。
例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を、仮想的な領域または点に向かって移動してくるキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。例えば、野球ゲームにおいて、ストライクゾーンSZに向かって投球されるボールオブジェクトBLが移動体の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームのPK戦において、サッカーゴールに向かってキックされるボールオブジェクトが移動体の一例に相当する。また、相手陣地等に向かって飛んでくる戦闘機、ミサイル、UFO、モンスター等のキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。また、森や島等の目的領域に向かって移動する昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。
また、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を任意の方向へ移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。例えば、空中、地上、地中、または海中を自由に移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、潜水艦、UFO、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。
また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。
例えば、移動体の移動方向を変更させる力を移動体に与えることが作用の一例に相当する。例えば、移動体を打撃する(打ち返す)ことが、作用の一例に相当する。
また、例えば、移動体に回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等も作用の一例に相当する。さらには、移動体のパラメータや属性を変えることも、作用の一例に相当する。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
また、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる2次元領域、3次元領域、ポイントまたはオブジェクトである。
例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体の移動方向を変更させることができる領域またはオブジェクトが、作用付与部の一例に相当する。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールオブジェクトBLに重ねてまたは接触させて当該ボールオブジェクトBLを打撃するためのミートカーソルMCが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。
また、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体を捕捉する、破壊する、変形させる、回転を加える、パラメータや属性を変化させることができる領域またはオブジェクトが、作用付与部の一例に相当する。例えばサッカーゲームのPK戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームを想定した場合には、ミサイルや戦闘機を狙う照準が、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体の色や形を変化させる魔法の杖等のオブジェクトも、作用付与部の一例に相当する。
また、前記「ユーザ」とは、例えば、ゲームの操作をする人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。
例えば、移動体に作用を付与するキャラクタ、アイテム、オブジェクトを操作する人が、ユーザの一例に相当する。
例えば、野球ゲームでボールオブジェクトBLを打撃する打者キャラクタBCを操作する人が、ユーザの一例に相当する。また、打者キャラクタBCを介さずに、バットオブジェクトBOを直接操作する人も、ユーザの一例に相当する。その他、サッカーゲームでキックされたボールオブジェクトを捕獲するゴールキーパキャラクタを操作する人、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームで追撃用の武器アイテムを操作する人などが、ユーザの一例に相当する。
前述の野球ゲームの例では、作用付与部移動手段121は、ボールオブジェクトBLを打撃するためのミートカーソルMCを、ユーザの操作、例えば、アナログスティック、方向キー、マウス等のポインティングデバイス等に対する操作、またはタッチパネルに対するタッチ操作に応じて移動させる。例えば、画面内を移動するミートカーソルMCの現在の位置は、ミートカーソルMCの基準点(例えばミートカーソルMCの中心点)の位置として管理される。ゲーム装置10のCPU11は、作用付与部移動手段121によってミートカーソルMCの位置が移動された場合、所定の時間(サンプリング時間)間隔で、例えば、1/60秒毎に、ミートカーソルMCの位置の情報(座標情報)を記憶装置(RAM13等)に記憶する記憶制御を行う。記憶装置には、ミートカーソルMCの最新の位置座標のみを順次上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した位置座標を、時系列的に全て記憶してもよい。
次に、図20の予想領域設定手段122について説明する。予想領域設定手段122は、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部の位置に対応する所定の領域を、前記移動体が到達する予想領域として設定する機能を有する。
ここで、前記「予想領域」とは、例えば、移動体が到達、通過または出現する領域であるとユーザが予想した、画面内の2次元または3次元の領域のことをいう。ここで、前記領域には、面積や体積のないポイント(点)も含み得る。
例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部の移動可能な領域のうち、移動体が到達、通過または出現する領域であるとユーザが予想した領域が、「予想領域」の一例に相当する。
例えば、野球ゲームでは、投球されたボールオブジェクトBLが通過するとユーザが予想したストライクゾーンSZ内の領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、キックされたボールオブジェクトが到達するとユーザが予想したサッカーゴール前の領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が到達または通過するとユーザが予想した領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばUFOを撃墜するゲームでは、一旦消えたUFOが再び出現するとユーザが予想した領域が「予想領域」の一例に相当する。
また、「移動体が予想領域に到達」とは、例えば、移動体が少なくとも予想領域内の何れかの位置に到達することをいう。なお、移動体が画面から消えることなく予想領域に到達した場合のみならず、UFO等の移動体が一旦画面から消えて再び予想領域に出現した場合も、「移動体が予想領域に到達」の一例に相当する。
移動体が予想領域に到達した後は、当該移動体がどのような状態になってもよい。例えば、予想領域に到達した移動体が予想領域を通過してもよい。また、例えば予想領域に到達した移動体が予想領域で停止してもよいし、予想領域で移動方向を変える(打ち返される)ことがあってもよいし、予想領域で破壊等されて消失することがあってもよい。
上記のように、移動体が予想領域に出現したり、予想領域を通過したりすることは、「移動体が予想領域に到達」する一態様である。
また、前記「移動体に対する作用の付与前」とは、例えば、移動体に対して作用が付与可能になる前の期間のことをいう。ここで、作用が付与される直前までのすべての期間をその対象としてもよいし、作用が付与される前までの特定の期間や時間をその対象としてもよい。換言すれば、「移動体に対する作用の付与前」とは、予想領域を設定することができる予想可能期間である。
例えば、移動体が移動を開始するまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。
例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタPCがボールオブジェクトBLをリリースするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が所定距離内まで近づくまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。
また、前記「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とは、例えば、作用付与部の位置によって一意に定まる画面内の2次元または3次元の領域のことをいう。ここで、前記領域には、面積や体積のないポイント(点)も含み得る。
例えば、画面内の少なくとも一部が複数の領域に分割されており、当該複数の領域のうち作用付与部が存在する領域を「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とすることができる。
例えば、作用付与部の移動可能な所定範囲の少なくとも一部が複数の領域に分割されており、当該複数の領域のうち作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。
例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンSZが複数の領域に分割されており、当該複数の領域の中の作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームでは、サッカーゴール前の領域(サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域)が複数の領域に分割されており、当該複数の領域の中の作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。
また、例えば、作用付与部の位置を中心とする所定形状(例えば円形、四角形、球体、直方体等)の領域を「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とすることができる。
なお、作用付与部の位置によって、対応する所定の領域が定まればよいのであって、例えば、作用付与部の位置と、所定の領域との位置関係は、離間していてもよい。例えば、野球ゲームにおいて、図21に示すように、ストライクゾーンSZの中央(初期位置)に初期表示されたミートカーソルMCが、投球が開始されるまでに、ストライクゾーンSZの外側のインコースの位置に移動され、当該位置で停止(静止)したとする。この場合、ミートカーソルMCの位置から離れたストライクゾーンSZ内のインコース側にある第1区分領域DR1が、ミートカーソルMCの位置に対応する所定の領域となり、第1区分領域DR1に予想領域ERが設定される。なお、ストライクゾーンSZの外側の一点鎖線で示した領域MRは、ミートカーソルMCが移動可能な領域(バットの届く領域)を示している。
予想領域設定手段122は、作用付与部の位置に対応する所定の領域を、移動体が到達する予想領域として設定した場合、当該予想領域の情報を記憶装置(RAM13等)に記憶する。ここで記憶装置に記憶される予想領域の情報としては、例えば、ストライクゾーンSZ内の区分領域を一意に識別できる識別情報(区分領域ID)がある。あるいは、予想領域の大きさや面積が一定の場合には、予想領域の基準点(中心点等)の座標情報であってもよい。
また、予想領域設定手段122は、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部が、当該作用付与部の移動可能な所定範囲の少なくとも一部の領域を構成する複数の区分領域の中の何れに存在するのかを判断し、前記作用付与部が存在する前記区分領域を前記予想領域として設定する機能を有する。
ここで、前記「所定範囲」とは、例えば、作用付与部が移動可能な画面内の2次元または3次元の領域のことをいう。
例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部が移動可能な領域が、「所定範囲」の一例に相当する。
例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンSZ、またはストライクゾーンSZを含む領域であって、バットの届く範囲(図21の領域MRを参照)を所定範囲とすることができる。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、ゴールキーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域(例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域)を所定範囲とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲(領域)を所定範囲とすることができる。また、例えば、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームを想定した場合には、ミサイルや戦闘機を狙う照準器やスコープの画面を所定範囲とすることができる。その他のゲームでも、表示部20が表示する画面内の任意の領域を所定範囲とすることができる。
また、前記「区分領域」とは、例えば、画面内の所定範囲を2以上に分割してなる各領域のことをいう。「区分領域」は、2次元平面上あるいは3次元空間内における2次元の領域とすることができる。あるいは、「区分領域」は、3次元空間内における3次元の領域とすることができる。また、「区分領域」は、例えば、三角形、四角形、三角錐、直方体など任意の2次元または3次元の形状とすることができる。
例えば、移動体が向かってくる所定の領域を複数の領域に分割してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する。
例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンSZを複数の領域に分割(例えば、縦3列に分割、横3列に分割、マトリクス状に9分割等)してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する(図4〜図8を参照)。また、例えば、サッカーゲームでは、サッカーゴール前の領域(サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域)を複数の領域に分割してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する。
図4〜図6に示す前述の野球ゲームの例では、予想領域設定手段122は、初期位置(例えばストライクゾーンSZの中央)に存在するミートカーソルMCが、ユーザの操作によって移動されて静止した場合、当該停止したミートカーソルMCの位置座標が、ストライクゾーンSZを構成する区分領域DR1〜DR3の何れに存在するのかを判断する。ここで、ミートカーソルMCが静止したか否かの判定は、後述するように、ミートカーソルMCの移動速度が閾値以下になったか否か等の判断により行うことができる。また、ミートカーソルMCの位置座標は、ミートカーソルMCの基準点(例えば、ミートカーソルMCの中心点)の位置座標とすることができる。この基準点は、ミートカーソルMCの中心点に限らず、例えば、ミートカーソルMCの下端点、上端点等、ミートカーソルMCの任意の点を基準点とすることができる。そして、予想領域設定手段122は、ミートカーソルMCの位置座標が存在する区分領域を予想領域ERとして設定する。例えば、図5に示すように、ミートカーソルMCの位置がストライクゾーンSZのインコース側の第1区分領域DR1に存在する場合、予想領域設定手段122は、ミートカーソルMCの高低の位置に関係なく、第1区分領域DR1を予想領域ERとして設定する。
また、予想領域設定手段122は、予想領域ERを設定した場合、予想領域ERの情報として、ミートカーソルMCの位置座標が存在する区分領域の区分領域IDを、RAM13に記憶する。
上記のように、予想領域設定手段122は、複数の区分領域の中からミートカーソルMC等の作用付与部が存在する区分領域を予想領域ERとして設定することが好ましい。この構成により、予め定められた区分領域を単位として予想領域が設定されるので、ユーザにとってはどの領域が予想領域になるのかが分かり易い。
また、予想領域設定手段122は、前記移動体に対する前記作用の付与前(作用の付与前の所定のタイミングまで)に、前記作用付与部が、所定時間以上、静止していると判定した場合に、前記予想領域を設定することが好ましい。ここで、前記所定時間は、予め定められた任意の時間であり、例えば0.5秒〜1.0秒とすることができる。
ところで、ミートカーソルMC等の作用付与部の位置を変更するための操作が、例えばアナログスティックを傾けることにより行われる場合、作用付与部が全く動かないように静止させることは容易ではない。これは、アナログスティックの構造に起因する。すなわち、アナログスティックには常にニュートラルポジションに戻ろうとする付勢力が働いており、アナログスティックから手を離せば、ニュートラルポジションに戻るようになっている。この付勢力に反してアナログスティックを傾けて、特定の位置でアナログスティックが動かないように維持することは困難を伴う。よって、ユーザがアナログスティックを操作してミートカーソルMCを特定の位置で静止させたつもりでも、ミートカーソルMCが若干の動いてしまうことがある。また、アナログスティックでの操作に限らず、方向キーやマウスでの操作、あるいはタッチパネルでの接触操作においても、ユーザがミートカーソルMCを特定の位置で静止させたつもりでも、ミートカーソルMCが若干の動いてしまうことがある。
そこで、ゲーム装置10において、ミートカーソルMC等の作用付与部が静止している状態を判定する場合、作用付与部が完全に静止している場合のみならず、作用付与部の移動速度が閾値以下である、または所定期間中の作用付与部の移動距離が閾値以下である場合にも、作用付与部が静止していると判定してもよい。
前述のように、ゲーム装置10のCPU11は、作用付与部移動手段121によってミートカーソルMCの位置が移動された場合、所定の時間間隔で、例えば、1/60秒毎に、ミートカーソルMCの位置情報(座標情報)を取得し、RAM13に記憶する記憶制御を行っている。そこで、予想領域設定手段122は、投球前の予想可能期間中、このミートカーソルMCの位置情報の変化に基づいて、ミートカーソルMCの移動速度を順次求め、移動速度が閾値以下の場合には、ミートカーソルMCが停止していると判定する。あるいは、予想領域設定手段122は、投球前の予想可能期間中、所定期間(例えば5/60秒)毎に、当該所定期間中のミートカーソルMCの移動距離を求め、当該移動距離が閾値以下である場合にも、作用付与部が静止していると判定する。
例えば野球ゲームの場合、ユーザがミートカーソルMCを移動させている期間中は、ユーザが予想した投球コースの位置(目的位置)ミートカーソルMCを移動させている途中であったり、ユーザがどの位置にミートカーソルMCを持って行くかを迷っている最中であったりすると考えられる。本実施の形態の構成では、ユーザがミートカーソルMC等の作用付与部を移動させている間は、予想領域の設定が行われず、作用付与部が、所定時間(例えば0.5秒〜1.0秒)以上、静止していることを条件に、予想領域の設定が行われる。これにより、作用付与部の移動中にむやみに予想領域が設定されること、およびユーザの手振れ等に基づく操作中のノイズを避けることができ、ユーザが意図したとおりの予想領域の設定が可能となる。
なお、作用付与部が初期位置(例えば、ストライクゾーンSZの中央)から移動されない状態で静止している場合は、予想領域を設定しないようにしてもよい。この場合、予想領域設定手段122は、移動体に対する作用の付与前(予想可能期間中)に、初期位置から移動された作用付与部が、所定時間以上、静止していると判定した場合に、予想領域を設定する。
次に、図20の作用制御手段123について説明する。作用制御手段123は、前記移動体と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。ここで、前記「作用の内容」とは、例えば、作用対象に対して与えられる作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向等をいう。
例えば、移動体の移動方向を変更させる力の大きさや方向が、作用の内容の一例に相当する。例えば、ボールオブジェクトBL等の移動体に付与される打撃力の大きさや方向が、作用の内容の一例に相当する。
また、作用が与えられた後の作用対象の状態や動作等も、作用の内容に含まれる。例えば、作用がボールオブジェクトBLに対する打撃の場合、打撃された後のボールオブジェクトBL(打球)が移動する方向、速度、飛距離等も作用の内容の一例に相当する。
また、作用対象に対して作用を与えない(作用対象に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。例えば、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たらずにボールに作用が付与されない「空振り」も、作用の内容の一例に相当する。
また、前記「作用の内容」には、作用の結果として生じる状態を含めてもよい。例えば、野球ゲームでは、打撃の結果として、ヒットになる、アウトになる、ファールになる、相手チームの守備エラーが発生する等も、作用の内容の一例に相当する。
例えば、作用制御手段123は、移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、移動体に対して作用が与えられるものとする。この場合、移動体と作用付与部との重なりの程度に応じて、移動体に対する作用の内容を変化させることができる。例えば、野球ゲームの場合、ボールオブジェクトBLの中心とミートカーソルMCの中心との距離が小さいほど(すなわち、両者が重なる面積が大きくなるほど)、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも1つが大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、図13または図14に例示するように、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとの重なり方によって、打球の角度を決定してもよい。前述のとおり、図13の例では、ミートカーソルMCの上側がボールオブジェクトBLの下側に重なっているので、打球の角度が上がり、打球は飛球(フライまたはライナー)となる。また、図14の例では、ミートカーソルMCの下側がボールオブジェクトBLの上側に重なっているので、打球の角度が下がり、打球はゴロとなる。
また、作用制御手段123は、移動体の一例であるモンスター等を攻撃するゲームの場合、移動体の中心と作用付与部の中心との距離が小さいほどモンスターに強い攻撃ができるものとする。
また、作用制御手段123は、移動体と作用付与部とが重なっていない(離間している)場合に移動体に対して作用が与えられないものとする(例えば、野球ゲームの場合は空振りとし、モンスターゲームの場合は攻撃失敗とする)ことができる。
あるいは、作用制御手段は、移動体と作用付与部とが接触した場合に、移動体に対して作用が与えられるものとすることができる。ここで、移動体と作用付与部とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。移動体と作用付与部との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。この場合、移動体と作用付与部とが接触(当接)しなかった場合、移動体に対して作用が与えられないものとすることができる。
あるいは、移動体と作用付与部とが離間していても、離間距離が所定の範囲内であれば、移動体の作用が付与されるようにしてもよい。またこの場合、両者の離間距離に応じた作用が付与されるようにしてもよい。例えば、前述した図15の例では、ミートカーソルMCの周囲にはバットのあたる範囲であるバットカーソルBTの領域が仮想的に設けられており、ボールオブジェクトBLがミートカーソルMCから離間していても、バットカーソルBTの領域内であればボールオブジェクトBLが打撃できる。また、バットカーソルBTの領域は、凡打領域であり、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとの離間距離が大きいほど弱い打球となる。
そして、作用制御手段123は、移動体と作用付与部との位置関係が同じであったとしても、予想領域内において移動体に作用が付与された場合と、予想領域外において移動体に作用が付与された場合とで、移動体に対する作用が異なるように制御する機能を有する。例えば、野球ゲームの場合、作用制御手段123は、投球されたボールオブジェクトBLが予想領域ER内で打撃された場合の方が予想領域ER外で打撃された場合よりも、ボールオブジェクトBLに対する作用力が大きくなるように制御する。これにより、予想領域ERが設定されたことによる効果を生じさせる。
例えば、野球ゲームの場合、ユーザの投球コース予想が的中してボールオブジェクトBLが予想領域ERに投球された場合には、作用制御手段123は、予想が行われなかった場合よりも(またはボールオブジェクトBLが予想領域ER外に投球された場合よりも)ゲーム上有利になるように制御を行う。なお、ボールオブジェクトBLが予想領域ERに投球されても、バットスイング操作のタイミングが打撃可能時間帯から外れていたり、ボールオブジェクトBLをミートカーソルMCで捉えることができなかったりした場合には、打撃できないこともあるが、予想領域ER内で打撃に成功した場合には、作用制御手段123は、次の制御を行う。例えば、作用制御手段123は、予想領域ER内で打撃が行われた場合、通常時(予想していない場合)よりも強打になるように打者キャラクタBCの打力に関する能力パラメータを向上(例えば、20%向上)させ、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも1つが通常時よりも大きくなるようにする。あるいは、作用制御手段123は、打者キャラクタBCの能力パラメータを変化させることなく、通常時の打球の速度や飛距離を算出した後、当該算出結果の速度や飛距離を向上(例えば、20%向上)させてもよい。
あるいは、作用制御手段123は、予想領域ER内での打撃の結果は、必ずヒット(単打、二塁打、三塁打、本塁打の何れか)にしてもよい。あるいは、作用制御手段123は、予想領域ER内での打撃の結果は、通常時(予想していない場合)よりもヒットの確率が高くなる、または相手チームの守備のエラー率が高くなるように、ゲームパラメータを制御してもよい。
一方、ユーザの投球コース予想が外れてボールオブジェクトBLが予想領域ER外に投球された場合には、作用制御手段123は、予想が行われなかった場合よりも(またはボールオブジェクトBLが予想領域ER内に投球された場合よりも)ゲーム上不利になるように制御を行う。なお、ボールオブジェクトBLが予想領域ER外に投球された場合、ボールカウントが2ストライクでなければ、バットスイング操作をせずにボールを見逃すことも戦略の一つである。また、前述のとおり、バットスイング操作をしても、バットスイング操作のタイミングが打撃可能時間帯から外れていたり、ボールオブジェクトBLをミートカーソルMCで捉えることができなかったりした場合には、打撃できないこともあるが、予想領域ER外で打撃に成功した場合には、作用制御手段123は、次の制御を行う。例えば、作用制御手段123は、予想領域ER外で打撃が行われた場合、通常時(予想していない場合)よりも打者キャラクタBCの打力に関する能力パラメータを低下(例えば、20%低下)させ、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも1つが通常時よりも小さくなるようにする。あるいは、作用制御手段123は、打者キャラクタBCの能力パラメータを変化させることなく、通常時の打球の速度や飛距離を算出した後、当該算出結果の速度や飛距離を低下(例えば、20%低下)させてもよい。
あるいは、作用制御手段123は、予想領域ER外での打撃の結果は、必ずファールボールまたはアウトになるようにしてもよい。あるいは、作用制御手段123は、予想領域ER外での打撃の結果は、通常時(予想していない場合)よりもヒットの確率が低くなる、または相手チームの守備のエラー率が低くなるように、ゲームパラメータを制御してもよい。
また、例えば、サッカーゲームでは、作用制御手段123は、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる(よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる)が、予想領域外ではその力が通常時より低下する(よって、ゴールを許す確率が高くなる)ように制御し、予想の効果を生じさせる。
次に、予想領域の設定を解除することができる好ましい構成について説明する。予想領域設定手段122は、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部が予め設けられた非予想領域に存在する場合には、前記予想領域を設定しない、または既に設定していた前記予想領域の設定を解除する機能を有する。ここで、前記「非予想領域」とは、例えば、予想領域を設定しない、または既に設定されている予想領域の設定を解除するために設けられた、画面内の2次元あるいは3次元の領域またはポイントである。この「非予想領域」は、作用付与部が移動可能な領域内であれば任意の場所に設けることができる。
例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部が移動可能な領域の中の特定の領域を「非予想領域」とすることができる。
例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンSZの中心を含む領域を「非予想領域」とすることができる。あるいは、ストライクゾーンSZ外の領域(ボールゾーン)を「非予想領域」としてもよい。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、サッカーゴール前の領域(サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域)の中心を含む領域を「非予想領域」とすることができる。また、その他の様々なゲームでも、例えば、作用付与部が移動可能な領域の中心を含む領域等を「非予想領域」とすることができる。
なお、ミートカーソルMC等の作用付与部が、非予想領域内で静止することなく非予想領域を単に通過しただけでも、作用付与部が非予想領域に存在するものとすることはできるが、通常は、作用付与部が非予想領域を単に通過しただけでは、作用付与部が非予想領域に存在するものとして扱わない。すなわち、作用付与部が非予想領域に存在すると判定するには、作用付与部が非予想領域内で静止することを条件とすることが好ましい。なお、作用付与部が静止したか否かの判定は、前述したとおり、作用付与部の移動速度が閾値以下になったか否か等の判定により行うことができる。また、予想領域設定手段122は、作用付与部が非予想領域内で、所定時間(例えば0.5秒〜1.0秒)以上、静止していると判定した場合に、作用付与部が非予想領域に存在するものとして、予想領域の設定を解除してもよい。これは、予想領域の設定を解除したいというユーザの意思を、作用付与部が非予想領域内で、所定時間以上、静止している状態により確認するものである。
前述の野球ゲームの例では、図9および図10に示すように、ストライクゾーンSZを縦3列の3つの領域に分割した中央の領域を、予め非予想領域NRとして設定している。なお、ストライクゾーンSZをマトリクス状に9分割した中央マス等を、非予想領域NRとしてもよい。従って、ミートカーソルMCがストライクゾーンSZの中央に初期表示されてからボールオブジェクトBLが投球されるまで、ユーザがミートカーソルMCを非予想領域NR内にのみ滞在させた場合には、予想領域設定手段122は、予想領域ERを設定しない。
また、一旦、予想領域ERが設定された後、ユーザがミートカーソルMCを非予想領域NR内に持ってくれば、予想領域設定手段122は、予想領域ERの設定を解除する。この場合、予想領域設定手段122は、RAM13に記憶している予想領域ERの情報を消去する。または、予想領域設定手段122は、予想領域ERの設定の有無を管理する情報(1ビットのフラグ等)により、予想領域ERの設定が解除された状態にする。
作用付与部の設定を解除する方法としては、所定の解除ボタンを押す等の解除のための専用操作行うことが考えられるが、本実施の形態の構成によれば、ミートカーソルMC等の作用付与部を非予想領域に存在させることで、すなわち、ユーザが予想領域の解除を行ないたい場合は、予想領域に隣接する、あるいは予想領域に近い非予想領域に作用付与部を移動させるだけでよいので、簡単に、予想領域の設定を解除することができる。すなわち、作用付与部に対する操作のみで、作用付与部の設定だけではなく、設定の解除も可能となり、操作性の向上が図られる。
次に、予想領域が設定さている状態を分かり易くユーザに報知する構成について説明する。図22に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120Aは、前述の作用付与部移動手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123等の他に、表示制御手段124Aをさらに備えている。
表示制御手段124Aは、前記予想領域の設定の有無によって、前記作用付与部の表示状態を異ならせる機能を有する。ここで、前記「表示状態を異ならせる」とは、例えば、画面上に表示されるオブジェクトの色、濃度、輝度等を異ならせることをいう。また、例えば、静的な表示状態(例えば色、濃度、輝度等が時間の経過により変化しない)と動的な表示状態(例えば色、濃度、輝度等が周期的に変化して点滅する等)とを入れ替えることも、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。
例えば、予想領域の設定の有無によって、移動体の移動方向を変更させることができる作用付与部の色、濃度、輝度等を異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。例えば、予想領域の設定の有無によって、ボールオブジェクトを打撃するためのミートカーソルの色等を異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。
その他、昆虫等を捕獲するための網やミサイルや戦闘機を狙う照準など、様々な作用付与部の色、濃度、輝度等を、予想領域の設定の有無によって異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。
例えば野球ゲームでは、ミートカーソルMCに対する操作によって、予想領域ERの設定、解除、打撃の各操作が可能であり、ユーザは、ミートカーソルMCに視線を向けて操作する。このように、ユーザは、ゲーム中、作用付与部に注視すると考えられる。本実施の形態の構成では、ユーザが注視する作用付与部の表示状態を、予想領域の設定の有無によって異ならせる(例えば、作用付与部の色、濃度、輝度等を異ならせる)ことにより、ユーザにとって、現在、予想領域が設定されているのか否かが分かり易くなる。
(ゲーム装置の動作例)
次に、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図23ないし図27のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図23ないし図27は、野球ゲームにおける1打席の打撃に関する処理の一例を示している。
図23に示すように、ゲーム装置10のCPU11は、打者キャラクタBCが打席に立った場合(S100)、ミートカーソルMCを初期位置、例えば図2に示すように、ストライクゾーンSZの中心に表示する(S102)。これにより、投球コースの予想(予想領域ERの設定)が可能となる。その後、投手キャラクタPCからボールオブジェクトBLがリリースされるまで(S120でYESとなるまで)に、ユーザは、自分が予想した投球コースの位置に、ミートカーソルMCを移動させる操作を行うことにより、投球コースの予想ができる。
ここでは、図9に例示するように、ストライクゾーンSZが縦3列の3つの領域に均等に分割されており、左から、第1区分領域DR1、非予想領域NR、第2区分領域DR2に設定されている例を示す。第1区分領域DR1は、右打者のインコース(左打者のアウトコース)に位置し、第2区分領域DR2は、右打者のアウトコース(左打者のインコース)に位置する。ここで、インコースといえば、右打者のインコースのことをいうものとする。ユーザは、インコースに投球されると予想した場合、ボールオブジェクトBLが投手キャラクタPCからリリースされるまでに、ミートカーソルMCをインコース側に移動させ、アウトコースに投球されると予想した場合、ミートカーソルMCをアウトコース側に移動させればよい。また、ユーザは、投球コースの予想を行わない場合、ミートカーソルMCを初期位置から移動させない、あるいは非予想領域NR内でミートカーソルMCを待機させればよい。以下、図23のフローチャートに戻って、ゲーム装置10の動作例の説明を続ける。
ユーザによるミートカーソルMCの移動操作は、投手キャラクタPCからのボールオブジェクトBLのリリース前でも、リリース後でも可能であるが、リリース前に(S120でNO)、ユーザによってミートカーソルMCの移動操作が行われた場合(S104でYES)、ステップS106以降のルーチンに移行する。すなわち、ステップS106において、ゲーム装置10は、ミートカーソルMCの移動操作に応じて、画面上のミートカーソルMCを移動させる。また、ゲーム装置10は、ミートカーソルMCが、所定時間(例えば1秒間)以上、静止したか否かを判断する(S108)。例えば、ゲーム装置10は、ミートカーソルMCの移動速度が閾値以下になった場合に、ミートカーソルMCが静止状態であると判定し、当該静止状態が1秒以上継続したか否かを判断する。このステップS108でYESの場合、ゲーム装置10は、既に予想領域ERが設定されているか否かを判断する(S110)。未だ予想領域ERが設定されていない場合(S110でNO)、ゲーム装置10は、予想領域設定処理に移行する(S112)。
図26は、ステップS112の予想領域設定処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム装置10は、静止しているミートカーソルMCが、第1区分領域DR1に存在するか否かを判断する(S150)。ここで、ミートカーソルMCが第1区分領域DR1に存在する場合(S150でYES)、ゲーム装置10は、第1区分領域DR1を予想領域ERに設定する(S152)。一方、ミートカーソルMCが第1区分領域DR1に存在しない場合(S150でNO)、ゲーム装置10は、ミートカーソルMCが第2区分領域DR2に存在するか否かを判断する(S154)。ここで、ミートカーソルMCが第2区分領域DR2に存在する場合(S154でYES)、ゲーム装置10は、第2区分領域DR2を予想領域ERに設定する(S156)。
ステップS152またはS156で予想領域ERが設定された場合、ゲーム装置10は、ミートカーソルMCの色を変更し(S158)、予想領域ERが設定されたことをユーザに報知する。例えば、予想領域ERを設定していない場合の色である白色から、予想領域ERが設定された後は黄色に、ミートカーソルMCの色を変更する。なお、色を変更する代わりに、あるいはそれに加えて、ミートカーソルMCの濃度や輝度を変更したり、ミートカーソルMCを点滅させたりしてもよい。また、予想領域ERが設定されたタイミンから所定時間(例えば1秒間)、予想領域ERの色、濃度、輝度等が変化し、どの領域が予想領域ERとして設定されたのかが、ユーザに明確化される。この予想領域ERの表示状態の変化は、予想領域ERが設定されている期間中継続されるようにしてもよい。
一方、静止しているミートカーソルMCが、第1区分領域DR1および第2区分領域DR2の何れにも存在しない場合(S150でNOおよびS154でNO)、例えば、ミートカーソルMCが非予想領域NRに存在する場合、ゲーム装置10は、予想領域ERを設定することなく、予想領域設定処理を終了する。予想領域設定処理の終了後は、図23のステップS120に戻る。
また、前記ステップS110において、予想領域ERが既に設定されている場合(S110でYES)、図24のステップS114に移行する。このステップS114では、ゲーム装置10は、ミートカーソルMCが非予想領域NRに存在するか否かを判断する。ここで、ミートカーソルMCが非予想領域NRに存在する場合(S114でYES)、ゲーム装置10は、予想領域ERの設定を解除する(S116)。そして、ゲーム装置10は、ミートカーソルMCの色を、予想領域ERを設定していない場合の色に戻す(S118)。その後、図23のステップS120に戻る。
ところで、ユーザが、ボールオブジェクトBLのリリース前に移動させたミートカーソルMCを、所定時間以上、静止させることなく、ボールオブジェクトBLがリリースされるまで移動させ続けた場合、ステップS120でNO、S104でYES、S106、S108でNOのループ処理が繰り返される。従って、例えば、予想領域ERが設定されていない状態で、ミートカーソルMCを、所定時間以上、静止させることなく、ボールオブジェクトBLがリリースされるまで移動させ続けた場合、予想領域ERは設定されない。なお、バリエーションとしては、ボールオブジェクトBLがリリースされた時点で、予想領域ERが設定されていない場合に、ボールオブジェクトBLがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルMCの位置に基づいて、予想領域ERが自動的に設定される構成を採用してもよい。このバリエーションの構成の詳細については後述する。
投手キャラクタPCからボールオブジェクトBLがリリースされた場合(S120でYES)、図25のステップS122に移行し、ゲーム装置10は、投球されたボールオブジェクトBLを画面上で移動させる表示制御を実行する。投手キャラクタPCからボールオブジェクトBLがリリースされた後において、ユーザは、移動するボールオブジェクトBLに重なるようにミートカーソルMCを移動させる操作を行う。ユーザによってミートカーソルMCの移動操作が行われた場合(S124でYES)、ゲーム装置10は、画面上のミートカーソルMCを移動させる(S126)。また、ボールが捕手の位置に到達する前に、ユーザがスイングボタンを押す等のバットスイング操作を行った場合(S128でYES)、ゲーム装置10は、打者キャラクタBCにバットオブジェクトBOをスイングさせる打撃動作を行わせる(S132)。そして、ゲーム装置10は、打撃結果決定処理を実行する(S134)。
図27は、ステップS134の打撃結果決定処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム装置10は、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとが重なっているか否かを判定する(S160)。ここで、両者が重なっていない場合(S160でNO)、打撃結果は「空振り」となる(S164)。
一方、ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとが重なっている場合(S160でYES)、ゲーム装置10は、所定の打撃可能期間中にバットスイング操作が行われたか否かを判定する(S162)。ここで、打撃可能期間中にバットスイング操作が行われていない場合(S162でNO)、打撃結果は「空振り」となる(S164)。
一方、打撃可能期間中にバットスイング操作が行われた場合(S162でYES)、ゲーム装置10は、ボールオブジェクトBLがバットオブジェクトBOに当たったものと判定し、ステップS166以降の処理に移る。ステップS166では、予想領域ERが設定されているか否かが判断される。ここで、予想領域ERが設定されていない場合(S166でNO)、ゲーム装置10は、打者キャラクタBCの打力の能力パラメータをそのまま適用し、通常の打力が発揮できるようにする。
一方、予想領域ERが設定されている場合(S166でYES)、ゲーム装置10は、予想領域ER内で打撃が行われたか否かを判断する(S170)。この判断は、ボールオブジェクトBLが予想領域ER内へ投球されたか否かの判断としてもよい。予想領域ER内で打撃が行われた場合(S170でYES)、ゲーム装置10は、打者キャラクタBCの打力の能力パラメータを、一時的に、通常時(予想領域ERが設定されていない場合)よりも例えば20%向上させる(S172)。一方、予想領域ER外で打撃が行われた場合(S170でNO)、ゲーム装置10は、打者キャラクタBCの打力の能力パラメータを、一時的に、通常時よりも例えば20%低下させる(S174)。すなわち、ゲーム装置10は、前記のステップS168、S172またはS174によって、打撃内容(結果)の決定に適用する、打力の能力パラメータを決定する。
その後、ゲーム装置10は、決定した打力の能力パラメータを適用し、さらにボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとの位置関係に基づいて、打球の速さ、角度、飛距離等を決定する(S176)。ボールオブジェクトBLとミートカーソルMCとの位置関係が同じでも、予想領域ER内で打撃が行われた場合には、予想領域ER外で打撃が行われた場合または予想領域ERが設定されずに打撃が行われた場合より、打力の能力パラメータが向上している分、強い打球になる。図27の打撃結果決定処理の終了後は、図25のステップS136に移行し、打撃の結果が画面に表示される(S136)。
一方、ユーザがバットスイング操作を行うことなく(S128でNO)、ボールが捕手の位置に到達した場合(S130でYES)、すなわち、打者キャラクタBCがボールを見送った場合、その結果を画面に表示する(S136)。
ステップS136の後、ゲーム装置10は、現在打席に立っている打者キャラクタBCに対する投球を継続するか否かを判断する(S138)。例えば、打者キャラクタBCが打撃したがファールになった場合、空振りしたが三振でない場合、ボールを見送ったが三振または四球でない場合は、同じ打者キャラクタBCに対する投球が継続されるので(S138でYES)、これらの場合は図23のステップS102に戻る。すなわち、ステップS102において、ゲーム装置10は、次の投球前に、ミートカーソルMCを初期位置であるストライクゾーンSZの中心に表示する。その後は、前述した処理が実行される。
一方、打者キャラクタBCの打席の結果(ヒットまたはアウト)が確定し、当該打者キャラクタBCに対する投球が継続されない場合は(S138でNO)、処理を終了する。また、新たな打者キャラクタBCが打席に立つ場合は、再度、図23のステップS100からの処理が実行される。
以上のように、本実施の形態のゲーム装置10は、移動体に作用を付与するための作用付与部を、ユーザの操作に応じて移動させる作用付与部移動手段121と、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部の位置に対応する所定の領域を、前記移動体が到達する予想領域として設定する予想領域設定手段122と、前記移動体と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用制御手段123と、を備え、前記作用制御手段123は、前記予想領域内において前記移動体に作用が付与された場合と、前記予想領域外において前記移動体に作用が付与された場合とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する構成である。これにより、ユーザが作用付与部を移動させる操作をするだけで、作用付与部の位置に対応する所定の領域が予想領域として自動的に設定される。従って、予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができるゲームを実現できる。
また、野球ゲームを制御する本実施の形態のゲーム装置10は、投球されたボールオブジェクトBLを打撃するための作用付与部(例えばミートカーソルMC)を、ユーザの操作に応じて少なくともストライクゾーンSZを含む領域内で移動させる作用付与部移動手段121と、前記ボールオブジェクトBLの移動開始前に、前記作用付与部が前記ストライクゾーンSZを構成する複数の区分領域の中の何れに存在するのかを判断し、前記作用付与部が存在する前記区分領域を前記ボールオブジェクトBLが到達する予想領域ERとして設定する予想領域設定手段122と、投球された前記ボールオブジェクトBLと前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記ボールオブジェクトに対する打撃の内容または打撃に対する結果を決定する作用制御手段123と、を備え、前記作用制御手段123は、投球された前記ボールオブジェクトBLが前記予想領域ER内で打撃された場合の方が前記予想領域ER外で打撃された場合よりも、前記ボールオブジェクトBLに対する作用力が大きくなるように制御する構成である。
この構成によれば、ボールオブジェクトBLの移動開始前、例えば投手キャラクタPCからボールオブジェクトBLがリリースされる前に、ユーザがミートカーソルMCを移動させる操作をするだけで、ストライクゾーンSZを構成する複数の区分領域の中のミートカーソルMCが存在する区分領域が、予想領域ERとして自動的に設定される。例えば、ユーザがインコースに投球されると予想した場合、ボールオブジェクトBLが投手キャラクタPCからリリースされるまでに、前もってミートカーソルMCをインコースの位置に移動させるだけで、インコースに存在する区分領域が予想領域ERとして設定される。ここで、前もってミートカーソルMCを移動させるという操作は、本構成とは関係なく、ユーザが次のボールのコース予想を行なう際にとられることが多い。これは、打撃の際には、ボールオブジェクトBLに対してミートカーソルMCを重ねて打つ必要があることから、可能な限り、その操作を容易に、また確実に行おうとするためである。このように、本構成は、ユーザがよく行う打撃操作のための準備を、コース予想に効果的に利用するものであるので、ユーザにとっては、コース予想のための全く新しい操作を追加的に行うといった煩わしさや心理的な負担がない。以上のように、本構成によれば、作用付与部の一例としてのミートカーソルMCの移動のみで、予想および打撃の両操作を行うことができることから、投球コース予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができる野球ゲームを実現できる。
以下には、ゲーム装置10のバリエーションとして、ユーザの予想が早いほど、移動体に対する作用力が大きくなる構成について説明する。ゲーム装置10の作用制御手段123は、前記予想領域が設定可能な状態になってから前記予想領域設定手段122によって前記予想領域が設定されるまでの時間が短いほど、前記予想領域内において前記移動体に作用が付与された場合における前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御する機能を有する。ここで、前記「予想領域が設定可能な状態」とは、例えば、移動体に対する作用の付与前に作用付与部が画面に表示され、当該作用付与部をユーザが任意の位置に移動させる操作が可能な状態になることをいう。
例えば、移動体の移動開始前に、移動体が向かってくる所定の領域内の所定の位置に、作用付与部が初期表示された状態が、「予想領域が設定可能な状態」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタPCが投球動作に入る前の1球毎に、ストライクゾーンSZの所定位置(例えば中心)に、作用付与部の一例としてのミートカーソルMCが初期表示される状態が、「予想領域が設定可能な状態」の一例に相当する。この状態から、ユーザがミートカーソルMCを任意の位置に移動させる操作を行うことにより、予想領域の設定が可能となる。
また、前記「作用力」とは、例えば、作用対象である移動体に対して及ぼされる力のことをいう。例えば、移動体の移動方向を変更させる力が、作用力の一例に相当する。例えば、ボールオブジェクト等の移動体に付与される打撃力が、作用力の一例に相当する。また、例えば、目的物を攻撃するゲームでは、目的物に対する攻撃力、破壊力等が作用力の一例に相当する。また、例えば、目的物を捕獲するゲームでは、目的物に対する把持力が作用力の一例に相当する。
この構成によれば、予想領域が設定可能な状態になってから予想領域設定手段122によって予想領域が設定されるまでの時間が短いほど、すなわち、ユーザが予想のための操作を早くするほど、移動体に対する作用力が大きくなる。前述の野球ゲームの例では、投球前にミートカーソルMCが初期位置(例えば、ストライクゾーンSZの中央)に表示されてから、ユーザ自身が予想した投球コースの位置にミートカーソルMCを移動・静止させるまでの時間が短いほど、予想領域ERで打撃された場合の打撃力が向上する。例えば、前記の時間が短いほど、打者キャラクタBCの打力の能力パラメータの通常時からの向上率が高くなる。
作用制御手段123は、ミートカーソルMCが初期位置に表示されたタイミングの時間と、その後、ユーザのミートカーソルMCの移動操作によって予想領域ERが設定されたタイミングの時間とをそれぞれ取得して、記憶装置(RAM13等)に記憶する。そして、前記両時間の間隔が短いほど、予想領域ERで打撃された場合の打撃力を向上させる。
本実施の形態の構成によれば、ユーザは、素早く予想して作用力が大きくなるというメリットを享受するのか、それともじっくりと考えて予想するのかを考量することが必要となり、よりゲーム性が高まる。
また、ゲーム装置10のCPU11は、予想が早いほど向上する打撃力の向上の程度を、事前に分かり易くユーザに報知するために、打撃力の向上の程度に応じてミートカーソルMCの色、輝度、点滅周期などを変化させてもよい。すなわち、ゲーム装置10は、移動体に対する作用力の向上の程度に応じて作用付与部の表示状態を異ならせる事前報知手段を備えていてもよい。
また、バリエーションとして、ユーザの予想の操作が早いほど、予想が外れた場合にも、予想領域外における作用力が大きくなるようにしてもよい。すなわち、作用制御手段123は、前記予想領域が設定可能な状態になってから前記予想領域設定手段122によって前記予想領域が設定されるまでの時間が短いほど、前記予想領域外において前記移動体に作用が付与された場合における前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御してもよい。
なお、上記では、ユーザの予想がどれだけ早く行われたのかを示す指標として、「予想領域が設定可能な状態になってから予想領域設定手段122によって予想領域が設定されるまでの時間」を適用した。バリエーションとしては、ユーザの予想がどれだけ早く行われたのかを示す指標として、「予想領域設定手段122によって予想領域が設定されてから移動体の移動が開始されるまでの時間」や「予想領域設定手段122によって予想領域が設定されてから移動体に対する作用の付与までの時間」を適用してもよく、これらの時間が長いほど、ユーザの予想が早く行われたことになる。例えば、野球ゲームの場合、ユーザがCPU対戦を行う場合は、投球間隔は一定となるので、予想領域ERの設定が早いほど、予想領域ERの設定から投手キャラクタPCがボールオブジェクトBLをリリースするまでの時間(または打者キャラクタBCが打撃するまでの時間)が長くなる。従って、作用制御手段123は、前記予想領域設定手段122によって前記予想領域が設定されてから前記移動体の移動が開始されるまでの時間が長いほど、前記予想領域内(または予想領域外)において前記移動体に作用が付与された場合における前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御してもよい。あるいは、作用制御手段123は、前記予想領域設定手段122によって前記予想領域が設定されてから前記移動体に対する前記作用の付与までの時間が長いほど、前記予想領域内(または予想領域外)において前記移動体に作用が付与された場合における前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御してもよい。
〔第2の実施の形態〕
前述の第1の実施の形態では、図4〜図6に例示するように、ストライクゾーンSZを縦3列の区分領域に区分して、インコースやアウトコースの予想(横方向の予想)ができる仕様や、図7に例示するように、ストライクゾーンSZを横3列の区分領域に区分して、高さの予想(縦方向の予想)を行うことができる仕様などについて説明した。本実施の形態では、ユーザによるミートカーソルMCの移動操作のみで、自動的に横方向(内外)予想と高さ予想とが切り換わる構成について説明する。
図28に例示するように、第2の実施の形態のゲーム装置10の実行手段120Bは、作用付与部移動手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123、区分領域設定手段125B等を備えている。第1の実施の形態との違いは、区分領域設定手段125Bのみであり、その他の構成は第1の実施の形態と同じである。そこで、以下では、主に、区分領域設定手段125Bについて説明する。
区分領域設定手段125Bは、前記作用付与部が前記所定範囲(例えばストライクゾーンSZ)内の初期位置から移動した方向に応じて、前記所定範囲を構成する前記複数の区分領域を設定する機能を有する。
野球ゲームの例では、図2、図29の上段、図30の上段に示すように、例えばストライクゾーンSZの中心(所定範囲内の初期位置の一例)にミートカーソルMC(作用付与部の一例)が初期設定される。この時点では、ストライクゾーンSZ内の区分領域は確定していない。
そして、図29の中段に例示するように、ユーザがインコースまたはアウトコースを予想する場合は、初期位置にあるミートカーソルMCを、横方向(水平方向)に移動させると考えられる。そこで、区分領域設定手段125Bは、ミートカーソルMCが初期位置から横方向に移動した場合には、例えばストライクゾーンSZを縦3列に区分して、インコース区分領域DR11、アウトコース区分領域DR12、中央区分領域DR13の3つの区分領域を設定する。なお、例えば、中央区分領域DR13を、前述の非予想領域NRとして設定してもよい。その後、ユーザが、例えばアウトコース区分領域DR12内の何れかの位置にミートカーソルMCを静止(例えば1秒以上静止)させることにより、図29の下段に例示するように、予想領域設定手段122がアウトコース区分領域DR12を予想領域ERとして設定する。
一方、図30の中段に例示するように、ユーザが高めまたは低めを予想する場合は、初期位置にあるミートカーソルMCを高さ方向(垂直方向)に移動させると考えられる。そこで、区分領域設定手段125Bは、ミートカーソルMCが初期位置から高さ方向に移動した場合には、例えばストライクゾーンSZを横3列に区分して、低め区分領域DR21、高め区分領域DR22、中央区分領域DR23の3つの区分領域を設定する。なお、例えば、中央区分領域DR23を、前述の非予想領域NRとして設定してもよい。その後、ユーザが、例えば低め区分領域DR21内の何れかの位置にミートカーソルMCを静止(例えば1秒以上静止)させることにより、図30の下段に例示するように、予想領域設定手段122が低め区分領域DR21を予想領域ERとして設定する。
これにより、ユーザによるミートカーソルMCの移動操作のみで、自動的に横方向の予想(インコース、アウトコースの予想)と高さ予想とが切り換わる構成を実現できる。このように、作用付与部が初期位置から移動した方向に応じて、所定範囲を構成する複数の区分領域の区分を設定することにより、例えば、別箇所に設けられたボタンやアイコンを選択するといったユーザによる特別な切り換え操作を伴うことなく、ユーザが意図したとおりに区分された予想領域の設定が可能となる。
なお、上記では、水平方向(第1の方向)と、垂直方向(第2の方向)との作用付与部の移動に基づいて、それぞれの移動方向に応じた区分領域に切り換わる構成について説明したが、例えば、斜め方向(第3の方向)など他の移動方向に対してもそれに応じた区分領域が設定されるようにしてもよい。例えば、斜め方向にミートカーソルMCが移動された場合、図8に例示するようにストライクゾーンSZがマトリクス状に区分された9つの区分領域が設定されるようにしてもよい。
また、ミートカーソルMCの移動方向の判定については、角度範囲を定めて、移動方向を判定してもよい。例えば、水平方向の移動判定の場合、ミートカーソルMCが0度プラスマイナス45度の角度範囲で移動したのであれば、水平方向の移動が行われたと判定するものとする。
また、第1の実施の形態で説明した様々な構成(例えば、表示制御手段124A等)の一部または全部を、第2の実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。
〔第3の実施の形態〕
前述の第1および第2の実施の形態では、予想領域が設定された場合、予想領域内の位置によって作用が異なることはないが、第3の実施の形態では、予想領域内の位置によって作用を異ならせることができるバリエーションについて説明する。
本実施の形態の予想領域設定手段122は、前述の各実施の形態で説明した機能に加えて、前記予想領域として設定された前記区分領域内において前記作用付与部が一定時間(例えば3秒)以上静止していると判断した場合に、前記作用付与部が前記区分領域を構成する複数の小領域の中の何れに存在するのかを判断し、前記作用付与部が存在する前記小領域を特定領域として設定する機能を有する。ここで、前記「小領域」とは、例えば、予想領域として設定された区分領域を、当該区分領域よりも小さい複数の領域に分割してなる各領域のことをいう。「小領域」は、2次元平面上あるいは3次元空間内における2次元の領域とすることができる。あるいは、「小領域」は、3次元空間内における3次元の領域とすることができる。「小領域」は、例えば、三角形、四角形、三角錐、直方体など任意の2次元または3次元の形状とすることができる。
例えば、移動体が向かってくる所定の領域内において、予想領域として設定された区分領域を、複数の領域に分割してなる各領域が、「小領域」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンSZを複数の領域に分割してなる各領域が「区分領域」であり、当該複数の「区分領域」の中から予想領域として設定された「区分領域」を、さらに小さい複数の領域に分割してなる各領域が、「小領域」の一例に相当する。
一例として、図31の上段に示すように、ミートカーソルMCがアウトコース区分領域DR12に静止したことにより、当該アウトコース区分領域DR12に予想領域ERが設定された場合について説明する。この場合、ストライクゾーンSZの右端の縦一列が予想領域ERであるが、この予想領域ERであるアウトコース区分領域DR12は、例えば、第1小領域SR1、第2小領域SR2、第3小領域SR3と、高さ方向に3つに分割されている。第1小領域SR1、第2小領域SR2、第3小領域SR3のそれぞれは、例えば、ストライクゾーンSZをマトリクス状に9等分した1マスの大きさの面積を有する。図31の例では、第1小領域SR1はアウトコース高め、第2小領域SR2はアウトコース真ん中、第3小領域SR3アウトコース低めに相当する。
予想領域設定手段122は、予想領域ERとして設定したアウトコース区分領域DR12内においてミートカーソルMCが一定時間(例えば3秒)以上静止していると判断した場合、さらに、ミートカーソルMCがアウトコース区分領域DR12を構成する第1小領域SR1、第2小領域SR2、第3小領域SR3の中の何れに存在するかを判断する。図31の例では、ミートカーソルMCが一定時間以上静止した位置が、第3小領域SR3内の位置であるため、ミートカーソルMCが第3小領域SR3に存在するものとして判断される。この場合、予想領域設定手段122は、第3小領域SR3を特定領域SPRとして設定する。
例えば、ゲーム装置10の表示制御手段124Aは、前記特定領域SPRの設定の有無によって、ミートカーソルMCの表示状態を異ならせる表示制御をしてもよい。一例としては、表示制御手段124Aは、予想領域ERを設定していない場合の色である白色から、予想領域ERが設定された後は黄色に、さらに、予想領域ER内に特定領域SPRが設定された後は緑色に、ミートカーソルMCの色を変更する。なお、色を変更する代わりに、あるいはそれに加えて、ミートカーソルMCの濃度や輝度を変更したり、ミートカーソルMCを点滅させたりしてもよい。また、特定領域SPRが設定されたタイミンから所定時間(例えば1秒間)、特定領域SPRの色、濃度、輝度等が変化し、どの領域が特定領域SPRとして設定されたのかが、ユーザに明確化されるようにしてもよい。この特定領域SPRの表示状態の変化は、特定領域SPRが設定されている期間中継続されるようにしてもよい。
そして、本実施の形態の作用制御手段123は、前記画面内を移動した前記移動体が前記予想領域内に到達した場合であって、前記特定領域内において前記移動体に作用が付与された場合と、前記特定領域外において前記移動体に作用が付与された場合とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する機能を有する。
例えば、作用制御手段123は、前述のように、予想領域ER内では通常時(予想していない場合)よりも打撃力を向上させるが、さらに予想領域ER内でも、特定領域SPR内の方が特定領域外よりも打撃力の向上率を高める。例えば、特定領域SPR内では通常時より打撃力を30%向上させ、予想領域ER内ではあるが特定領域SPR外の領域では通常時より打撃力を20%向上させる。
あるいは、特定領域SPRが設定されていない予想領域ER内では、どの位置でも通常時より打撃力を例えば20%向上させるが、予想領域ER内に特定領域SPRが設定された場合には、特定領域SPRでは通常時より打撃力を例えば30%向上させ、その分、予想領域ER内における特定領域SPR外の領域では通常時より打撃力を例えば15%向上させるにとどめるようにしてもよい。
あるいは、特定領域SPRでの打撃結果は必ず本塁打になり、予想領域ER内における特定領域SPR外の領域での打撃結果は必ず単打以上になる(本塁打になるとはかぎらない)ようにしてもよい。また、特定領域SPRでの打撃結果は、予想領域ER内における特定領域SPR外の領域での打撃結果よりも、ヒットの確率が高くなる、相手チームの守備のエラー率が高くなるように制御してもよい。
本実施の形態の構成により、予想領域内における位置によって作用を異ならせることができ、ゲーム性をより高めることができる。例えば、図31の場合、アウトコースの縦一列を予想領域ERとしながら、さらに、アウトコース低めを重点予想の特定領域SPRとすることができ、ミートカーソルMCの移動体操作のみで、予想領域ER内の予想の重みを変えることができる。
なお、図31の例では、予想領域ERが設定された区分領域を3つの小領域SR1〜SR3として構成しているが、これに限定されるものではない。例えば、予想領域ERを2つの小領域に分割したり、4つ以上の小領域に分割したりしてもよい。
また、作用制御手段123は、前記予想領域が設定可能な状態になってから前記予想領域設定手段によって前記特定領域が設定されるまでの時間が短いほど、前記特定領域内において前記移動体に作用が付与された場合における前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御してもよい。この構成の場合、ユーザは、特定領域が早く設定されるようにミートカーソルMCの移動・静止操作を早くするほど有利になる。
また、第1および第2の実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、第3の実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。
〔第4の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、主に、投手キャラクタPCがボールオブジェクトBLをリリースするまでに、ユーザがミートカーソルMCを移動させる操作をした後、所定時間以上、ミートカーソルMCが静止したと判定された場合に、当該ミートカーソルMCの位置に対応する所定の領域に予想領域ERが設定される構成について説明した。例えば、1秒以上、ミートカーソルMCが静止したと判定されたことを条件として予想領域ERが設定される場合、ミートカーソルMCが静止せずに移動している間、あるいは静止してから1秒が経過するまでは、予想領域ERが設定されないので、ユーザがミートカーソルMCを移動させる操作をしたが、予想領域ERが設定される前に、投手キャラクタPCからボールオブジェクトBLがリリースされることがある。このような場合、予想領域ERを設定しないとすることもできるが、本実施の形態では、投手キャラクタPCからボールオブジェクトBLがリリースされたタイミングで、予想領域ERを自動的に設定するバリエーションの構成について説明する。
本実施の形態の予想領域設定手段122は、前述の各実施の形態で説明した機能に加えて、前記移動体の移動開始時において前記予想領域が設定されていない場合、前記移動体の移動開始時における前記作用付与部の位置に対応する前記所定の領域を、前記予想領域として設定する機能を有する。ここで、前記「移動体の移動開始時」とは、例えば、移動体に対する作用の付与前であって、移動体が移動を開始したタイミングのことをいう。例えば、予め決められた画面内の特定の位置(または、画面内の不特定の位置)から、移動体が移動を開始したタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、マウンド上の投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。
ここでは、野球ゲームの例を挙げて、本実施の形態の予想領域設定手段122の機能を説明する。前述のとおり、打撃の際には、ボールオブジェクトBLに対してミートカーソルMCを重ねて打つ必要があることから、可能な限り、その操作を容易に、また確実に行おうとするため、ユーザは、投球前に自分が予想した投球コースの方向へミートカーソルMCを移動させる操作を行うものである。そこで、ボールオブジェクトBLが投手キャラクタPCからリリースされた時点で、予想領域ERが設定されていない場合、ボールオブジェクトBLの移動開始時におけるミートカーソルMCの位置を、ユーザが予想した投球コースとみなし、予想領域設定手段122は、ボールオブジェクトBLの移動開始時におけるミートカーソルMCの位置に対応する所定の領域を、予想領域ERとして自動的に設定するのである。具体例を挙げると、図12等に示すように、ストライクゾーンを縦3列に区分した例では、ボールオブジェクトの移動開始時におけるミートカーソルの位置がストライクゾーンの左端に存在する場合、その高低の位置に関係なく、左端の縦一列の区分領域が予想領域ERとして設定される。
本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図32のフローチャートを参照して説明する。図32のステップS1100〜S1104は、図23のステップS120でYESとなった後に追加される処理である。その他の処理については、図23〜図27に例示した処理を適用できる。
投手キャラクタPCからボールオブジェクトBLがリリースされた場合(S120でYES)、図32のステップS1100に移行し、ゲーム装置10は、予想領域ERが設定されているか否かを判断する。ここで、既に予想領域ERが設定されている場合(S1100でYES)、図25のステップS122に移行し、ゲーム装置10は、投球されたボールオブジェクトBLを画面上で移動させる表示制御を実行する。一方、投手キャラクタPCからボールオブジェクトBLがリリースされた時点で予想領域ERが設定されていない場合(S1100でNO)、ゲーム装置10は、ボールオブジェクトBLがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルMCの位置(座標)を取得する(S1102)。取得されたミートカーソルMCの位置の情報は、RAM13に記憶される。そして、ゲーム装置10は、ステップS1102で取得した、ボールオブジェクトBLがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルMCの位置に基づいて、予想領域設定処理を実行する(S1104)。
ステップS1104の予想領域設定処理としては、例えば図26のフローチャートに示したサブルーチンを適用することができる。例えば、図9に示すように、ストライクゾーンSZが縦3列の3つの領域に均等に分割されており、左から、第1区分領域DR1、非予想領域NR、第2区分領域DR2に設定されているものとする。図26に示すように、ゲーム装置10は、ボールオブジェクトBLがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルMCが、第1区分領域DR1に存在する場合(S150でYES)、第1区分領域DR1を予想領域ERに設定し(S152)、第2区分領域DR2に存在する場合(S150でNO、S154でYES)、ゲーム装置10は、第2区分領域DR2を予想領域ERに設定する(S156)。予想領域ERが設定された場合、ゲーム装置10は、ミートカーソルMCの色を変更する(S158)。
一方、ボールオブジェクトBLがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルMCが、第1区分領域DR1および第2区分領域DR2の何れにも存在しない場合(S150でNOおよびS154でNO)、例えば、ミートカーソルMCが非予想領域NRに存在する場合、ゲーム装置10は、予想領域ERを設定することなく、予想領域設定処理を終了する。予想領域設定処理の終了後は、ステップS122のボールオブジェクトBL移動処理に移行する。なお、このように、ミートカーソルMCがストライクゾーンSZの中央列の非予想領域NR(または、ストライクゾーンSZを9分割した中央マス等を非予想領域NRとしてもよい)に存在する場合に、予想領域ERを設定しない構成としてもよいが、バリエーションとしては、非予想領域NRを設けることなく、ボールオブジェクトBLがリリースされたタイミングにおけるミートカーソルMCの位置に対応する所定の領域を、必ず予想領域ERとして設定する構成としてもよい。
本実施の形態の構成により、移動体の移動開始時に未だ作用付与部が設定されていない場合でも、移動体の移動開始時における作用付与部の位置に対応する所定の領域が予想領域として自動的に設定されるので、ユーザの操作のさらなる簡略化を図ることができる。
なお、上記では、予想領域の設定は移動体の移動開始前でも可能であり、移動体の移動開始時において予想領域が設定されていない場合に、移動体の移動開始時における作用付与部の位置に基づいて、予想領域を設定する構成について説明した。バリエーションとしては、移動体の移動が開始されるまでは予想領域の設定を行わず、常に、移動体の移動開始時における作用付与部の位置に基づいて、予想領域を設定する構成としてもよい。
また、第1ないし第3の実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、第4の実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。
〔第5の実施の形態〕
前述の第1ないし第4の実施の形態のゲームシステム1では、サーバ30の側ではなく、ゲーム装置10の側に、ゲーム制御の主体がある構成を説明した。すなわち、第1ないし第4の実施の形態では、本発明の一態様によるゲーム制御装置を、ゲーム装置10(スタンドアローンまたはサーバ等と通信するゲーム装置10)によって実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザが操作する端末装置(ゲーム装置)と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
本発明の一態様によるゲーム制御装置をサーバによって構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバ30Cが組み込まれたゲームシステム1Cの構成例を、図33に示している。このゲームシステム1Cは、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30Cと、ネットワークNを介してサーバ30Cと通信可能に接続できる複数のゲーム装置10C−n(nは正の整数。10C−1、10C−2、・・・)と、を含む。ここで、複数のゲーム装置10C−nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置10C」と記載して説明する。
なお、サーバ30Cのハード構成は、基本的に、図19に例示するサーバ30と同様であり、また、ゲーム装置10Cのハード構成は、基本的に、図18に例示するゲーム装置10と同様であるので、その説明を省略する。
このゲームシステム1Cの例において、サーバ30Cは、ゲームサービスを受ける各ユーザのゲーム装置10CからのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。
サーバ30Cによるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30Cに実装されており、ゲーム装置10Cでゲームを実行するのではなく、ゲーム装置10Cでのゲーム操作入力に応じてサーバ30Cでゲームを実行し、その実行結果を各ユーザのゲーム装置10Cに送信する形態がある。例えば、各ユーザのゲーム装置10Cに搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30Cが提供する。あるいは、例えば、サーバ30Cでゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式でゲーム装置10Cに送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30Cが提供する。
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザのゲーム装置10Cは、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30C側にある。なお、ゲーム装置10Cにゲームプログラムの一部をインストールし、ゲーム装置10Cにおいても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
ゲーム装置10C(端末装置の一例)としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、業務用ゲーム機など、ネットワークN経由でサーバ30Cに接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
図34は、サーバ30Cの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。サーバ30Cは、基本的に、通信管理手段310C、実行手段320C、キャラクタ管理手段340C、ユーザ情報管理手段350C等を備えている。これらの各手段は、基本的に、サーバ30CのCPUが本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
通信管理手段310Cは、ゲーム装置10C等との情報通信を管理する機能を有する。キャラクタ管理手段340Cおよびユーザ情報管理手段350Cは、第1の実施の形態のゲーム装置10のキャラクタ管理手段140およびユーザ情報管理手段150と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。
実行手段320Cは、ゲーム装置10Cから受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段320Cは、主に、作用付与部移動手段321C、予想領域設定手段322C、作用制御手段323C等を備えている。なお、作用付与部移動手段321C、予想領域設定手段322C、作用制御手段323Cは、それぞれ、第1ないし第4の実施の形態の作用付与部移動手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。このように、前記第1ないし第4の実施の形態のゲーム装置10の有する機能を、本実施の形態のサーバ30Cに持たせた場合も、前記第1ないし第4の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
また、サーバ30Cとゲーム装置10Cとは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、サーバ30Cとゲーム装置10Cとを含むゲームシステム1Cにおいて、第1ないし第4の実施の形態で示した各構成(作用付与部移動手段121C、予想領域設定手段122C、作用制御手段123C等)の全部または一部は、サーバ30Cまたはゲーム装置10C(端末装置の一例)の何れか一方が備えていればよい。このようなシステム構成でも、前述の第1ないし第4の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
すなわち、ゲームシステム1Cは、サーバ30Cと、当該サーバ30Cとの間で通信を行うゲーム装置10C(端末装置の一例)と、を含み、移動体に作用を付与するための作用付与部を、ユーザの操作に応じて移動させる作用付与部移動手段321Cと、前記移動体に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部の位置に対応する所定の領域を、前記移動体が到達する予想領域として設定する予想領域設定手段322Cと、前記移動体と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用制御手段323Cと、の各手段を前記サーバ30C又は前記ゲーム装置10Cのいずれか一方が備え、前記作用制御手段323Cは、前記予想領域内において前記移動体に作用が付与された場合と、前記予想領域外において前記移動体に作用が付与された場合とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する構成である。
このゲームシステム1Cの構成により、前述の実施の形態のゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、ユーザが作用付与部を移動させる操作をするだけで、作用付与部の位置に対応する所定の領域が予想領域として自動的に設定される。従って、予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができるゲームを実現できる。
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1・1Cの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10・10C、サーバ30・30CのRAMや補助記憶装置、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。
〔付記〕
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(10、10C、30C)は、移動体(例えばボールオブジェクト(BL)BL)に作用(例えば打撃)を付与するための作用付与部(例えばミートカーソルMC)を、ユーザの操作(例えばS104のYESの処理)に応じて移動させる(例えばS106の処理)作用付与部移動手段(121)と、前記移動体(BL)に対する前記作用の付与前(例えばS120のNOの処理)に、前記作用付与部(MC)の位置に対応する所定の領域を、前記移動体(BL)が到達する予想領域(ER)として設定(例えばS112の処理)する予想領域設定手段(122)と、前記移動体(BL)と前記作用付与部(MC)との位置関係に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定(例えばS134の処理)する作用制御手段(123)と、を備え、前記作用制御手段(123)は、前記予想領域(ER)内において前記移動体(BL)に作用が付与された場合(例えばS170のYESの処理)と、前記予想領域(ER)外において前記移動体(BL)に作用が付与された場合(例えばS170のNOの処理)とで、前記移動体(BL)に対する作用が異なるように制御(例えばS172、S174の処理)する。
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機、業務用ゲーム機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
本構成の作用付与部移動手段は、移動体に作用を付与するための作用付与部を、ユーザの操作に応じて移動させる。ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を、仮想的な領域または点に向かって移動してくるキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。例えば、野球ゲームにおいて、ストライクゾーンに向かって投球されるボールオブジェクトが移動体の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームのPK戦において、サッカーゴールに向かってキックされるボールオブジェクトが移動体の一例に相当する。また、相手陣地等に向かって飛んでくる戦闘機、ミサイル、UFO、モンスター等のキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。また、森や島等の目的領域に向かって移動する昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。また、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を任意の方向へ移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。例えば、空中、地上、地中、または海中を自由に移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、潜水艦、UFO、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。
また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。例えば、移動体の移動方向を変更させる力を移動体に与えることが作用の一例に相当する。例えば、移動体を打撃する(打ち返す)ことが、作用の一例に相当する。また、例えば、移動体に回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等も作用の一例に相当する。さらには、移動体のパラメータや属性を変えることも、作用の一例に相当する。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
また、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる2次元領域、3次元領域、ポイントまたはオブジェクトである。例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体の移動方向を変更させることができる領域またはオブジェクトが、作用付与部の一例に相当する。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体を捕捉する、破壊する、変形させる、回転を加える、パラメータや属性を変化させることができる領域またはオブジェクトが、作用付与部の一例に相当する。例えばサッカーゲームのPK戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームを想定した場合には、ミサイルや戦闘機を狙う照準が、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に、移動体の色や形を変化させる魔法の杖等のオブジェクトも、作用付与部の一例に相当する。
また、前記「ユーザ」とは、例えば、ゲームの操作をする人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。例えば、移動体に作用を付与するキャラクタ、アイテム、オブジェクトを操作する人が、ユーザの一例に相当する。例えば、野球ゲームでボールオブジェクトを打撃する打者キャラクタを操作する人が、ユーザの一例に相当する。また、打者キャラクタを介さずに、バットオブジェクトを直接操作する人も、ユーザの一例に相当する。その他、サッカーゲームでキックされたボールオブジェクトを捕獲するゴールキーパキャラクタを操作する人、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームで追撃用の武器アイテムを操作する人などが、ユーザの一例に相当する。
また、予想領域設定手段は、移動体に対する作用の付与前に、作用付与部の位置に対応する所定の領域を、移動体が到達する予想領域として設定する。ここで、前記「移動体に対する作用の付与前」とは、例えば、移動体に対して作用が付与可能になる前の期間のことをいう。ここで、作用が付与される直前までのすべての期間をその対象としてもよいし、作用が付与される前までの特定の期間や時間をその対象としてもよい。例えば、移動体が移動を開始するまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が所定距離内まで近づくまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。
また、前記「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とは、例えば、作用付与部の位置によって一意に定まる画面内の2次元または3次元の領域のことをいう。ここで、前記領域には、面積や体積のないポイント(点)も含み得る。例えば、画面内の少なくとも一部が複数の領域に分割されており、当該複数の領域のうち作用付与部が存在する領域を「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とすることができる。例えば、作用付与部の移動可能な所定範囲の少なくとも一部が複数の領域に分割されており、当該複数の領域のうち作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンが複数の領域に分割されており、当該複数の領域の中の作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームでは、サッカーゴール前の領域(サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域)が複数の領域に分割されており、当該複数の領域の中の作用付与部が存在する領域が、「作用付与部の位置に対応する所定の領域」の一例に相当する。また、例えば、作用付与部の位置を中心とする所定形状(例えば円形、四角形、球体、直方体等)の領域を「作用付与部の位置に対応する所定の領域」とすることができる。なお、作用付与部の位置によって、対応する所定の領域が定まればよいのであって、例えば、作用付与部の位置と、所定の領域との位置関係は、離間していてもよい。
また、前記「予想領域」とは、例えば、移動体が到達、通過または出現する領域であるとユーザが予想した、画面内の2次元または3次元の領域のことをいう。ここで、前記領域には、面積や体積のないポイント(点)も含み得る。例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部の移動可能な領域のうち、移動体が到達、通過または出現する領域であるとユーザが予想した領域が、「予想領域」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投球されたボールオブジェクトが通過するとユーザが予想したストライクゾーン内の領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、キックされたボールオブジェクトが到達するとユーザが予想したサッカーゴール前の領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が到達または通過するとユーザが予想した領域が「予想領域」の一例に相当する。また、例えばUFOを撃墜するゲームでは、一旦消えたUFOが再び出現するとユーザが予想した領域が「予想領域」の一例に相当する。
また、「移動体が予想領域に到達」とは、例えば、移動体が少なくとも予想領域内の何れかの位置に到達することをいう。なお、移動体が画面から消えることなく予想領域に到達した場合のみならず、UFO等の移動体が一旦画面から消えて再び予想領域に出現した場合も、「移動体が予想領域に到達」の一例に相当する。移動体が予想領域に到達した後は、当該移動体がどのような状態になってもよい。例えば、予想領域に到達した移動体が予想領域を通過してもよい。また、例えば予想領域に到達した移動体が予想領域で停止してもよいし、予想領域で移動方向を変える(打ち返される)ことがあってもよいし、予想領域で破壊等されて消失することがあってもよい。上記のように、移動体が予想領域に出現したり、予想領域を通過したりすることは、「移動体が予想領域に到達」する一態様である。
また、作用制御手段は、移動体と作用付与部との位置関係に基づいて、移動体に与える作用の内容を決定する。ここで、前記「作用の内容」とは、例えば、移動体に対して与えられる作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向等をいう。例えば、移動体の移動方向を変更させる力の大きさや方向が、作用の内容の一例に相当する。例えば、ボールオブジェクト等の移動体に付与される打撃力の大きさや方向が、作用の内容の一例に相当する。また、作用が与えられた後の移動体の状態や動作等も、作用の内容に含まれる。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、打撃された後のボール(打球)が移動する方向、速度、飛距離等も作用の内容の一例に相当する。また、移動体に対して作用を与えない(移動体に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。例えば、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たらずにボールに作用が付与されない「空振り」も、作用の内容の一例に相当する。また、前記「作用の内容」には、作用の結果として生じる状態を含めてもよい。例えば、野球ゲームでは、打撃の結果として、ヒットになる、アウトになる、ファールになる、相手チームの守備エラーが発生する等も、作用の内容の一例に相当する。
例えば、作用制御手段は、移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、移動体に対して作用が与えられるものとする。この場合、移動体と作用付与部との重なりの程度に応じて、移動体に対する作用の内容を変化させることができる。例えば、野球ゲームの場合、移動体の中心と作用付与部の中心との距離が小さいほど(すなわち、両者が重なる面積が大きくなるほど)、打球の強さ、速度、飛距離の少なくとも1つが大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、移動体の一例であるモンスター等を攻撃するゲームの場合、移動体の中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほどモンスターに強い攻撃ができるものとする。また、作用制御手段は、移動体と作用付与部とが重なっていない(離間している)場合に移動体に対して作用が与えられないものとする(例えば、野球ゲームの場合は空振りとし、モンスターゲームの場合は攻撃失敗とする)ことができる。あるいは、作用制御手段は、移動体と作用付与部とが接触した場合に、移動体に対して作用が与えられるものとすることができる。ここで、移動体と作用付与部とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。移動体と作用付与部との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。この場合、移動体と作用付与部とが接触(当接)しなかった場合、移動体に対して作用が与えられないものとすることができる。
あるいは、移動体と作用付与部とが離間していても、両者の距離に応じて、移動体に作用が付与されるようにしてもよい。
また、前記作用制御手段は、移動体と作用付与部との位置関係が同じであったとしても、予想領域内において移動体に作用が付与された場合と、予想領域外において移動体に作用が付与された場合とで、移動体に対する作用が異なるように制御する。例えば、野球ゲームでは、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強打になるが、予想領域外では通常時よりも弱い打球しか打てないようにし、予想の効果を生じさせる。また、例えば、サッカーゲームでは、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる(よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる)が、予想領域外ではその力が通常時より低下する(よって、ゴールを許す確率が高くなる)ようにし、予想の効果を生じさせる。
本構成のゲーム制御装置によれば、ユーザが作用付与部を移動させる操作をするだけで、作用付与部の位置に対応する所定の領域が予想領域として自動的に設定される。例えば、野球ゲームにおいて、打撃操作を行うユーザがインコースに投球されると予想した場合、ボールが投手キャラクタからリリースされるまでに、前もって作用付与部(例えば、ミートカーソル)をインコースの位置に移動させるだけで、インコースに予想領域が設定される。ここで、前もって作用付与部を移動させるという操作は、本構成とは関係なく、ユーザが次のボールのコース予想を行なう際にとられることが多い。これは、打撃の際には、ボールに対して作用付与部を重ねて打つ必要があることから、可能な限り、その操作を容易に、また確実に行おうとするためである。このように、本構成は、ユーザがよく行う打撃操作のための準備を、コース予想に効果的に利用するものであるので、ユーザにとっては、コース予想のための全く新しい操作を追加的に行うといった煩わしさや心理的な負担がない。以上のように、本構成によれば、作用付与部の移動のみで、予想および打撃の両操作を行うことができることから、予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができるゲームを実現できる。
2)上記の1)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記移動体(BL)に対する前記作用の付与前(例えばS120のNOの処理)に、前記作用付与部(MC)が、当該作用付与部(MC)の移動可能な所定範囲(例えばストライクゾーンSZ)の少なくとも一部の領域を構成する複数の区分領域(DR1〜DR9、DR11〜DR13、DR21〜DR23)の中の何れに存在するのかを判断(例えばS150、S152の処理)し、前記作用付与部(MC)が存在する前記区分領域(DR1〜DR9、DR11〜DR13、DR21〜DR23)を前記予想領域(ER)として設定(例えばS154、S156の処理)することが好ましい。
ここで、前記「所定範囲」とは、例えば、作用付与部が移動可能な画面内の2次元または3次元の領域のことをいう。例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部が移動可能な領域が、「所定範囲」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーン、またはストライクゾーンを含む領域であって、バットの届く範囲(領域)を所定範囲とすることができる。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、ゴールキーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域(例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域)を所定範囲とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲(領域)を所定範囲とすることができる。また、例えば、ミサイルや戦闘機を撃墜するゲームを想定した場合には、ミサイルや戦闘機を狙う照準器やスコープの画面を所定範囲とすることができる。その他のゲームでも、表示部が表示する画面内の任意の領域を所定範囲とすることができる。
また、前記「区分領域」とは、例えば、画面内の所定範囲を2以上に分割してなる各領域のことをいう。「区分領域」は、2次元平面上あるいは3次元空間内における2次元の領域とすることができる。あるいは、「区分領域」は、3次元空間内における3次元の領域とすることができる。また、「区分領域」は、例えば、三角形、四角形、三角錐、直方体など任意の2次元または3次元の形状とすることができる。例えば、移動体が向かってくる所定の領域を複数の領域に分割してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンを複数の領域に分割(例えば、縦3列に分割、横3列に分割、マトリクス状に9分割等)してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームでは、サッカーゴール前の領域(サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域)を複数の領域に分割してなる各領域が、「区分領域」の一例に相当する。
本構成のゲーム制御装置によれば、例えば、野球ゲームでは、所定範囲の一例としてのストライクゾーンが複数の区分領域に分割されており、作用付与部の一例としてのミートカーソルが存在する区分領域が予想領域として設定される。ストライクゾーンを縦3列に区分した例を示すと、ミートカーソルの位置がストライクゾーンの左端に存在する場合、その高低の位置に関係なく、左端の縦一列の区分領域が予想領域として設定される。このように、予め定められた区分領域を単位として予想領域が設定されるので、ユーザにとってはどの領域が予想領域になるのかが分かり易いという効果を奏する。
3)上記の1)または2)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記移動体(BL)に対する前記作用の付与前(例えばS120のNOの処理)に、前記作用付与部(MC)が、所定時間以上、静止していると判定(例えばS108のYESの処理)した場合に、前記予想領域(ER)を設定(例えばS112の処理)することが好ましい。
この構成によれば、ユーザが作用付与部を移動させている間は、予想領域の設定が行われず、作用付与部が、所定時間(例えば0.5秒〜1.0秒)以上、静止していると判定された場合に、予想領域の設定が行われる。これにより、作用付与部の移動中にむやみに予想領域が設定されること、およびユーザの手振れ等に基づく操作中のノイズを避けることができ、ユーザが意図したとおりの予想領域の設定が可能となる。
4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記移動体(BL)の移動開始時において前記予想領域(ER)が設定されていない場合、前記移動体(BL)の移動開始時における前記作用付与部(MC)の位置に対応する前記所定の領域を、前記予想領域(ER)として設定することが好ましい。
ここで、前記「移動体の移動開始時」とは、例えば、移動体に対する作用の付与前であって、移動体が移動を開始したタイミングのことをいう。例えば、予め決められた画面内の特定の位置(または、画面内の不特定の位置)から、移動体が移動を開始したタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、マウンド上の投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブしたタイミングが「移動体の移動開始時」の一例に相当する。
例えば、前記3)の構成のように、作用付与部が、所定時間以上、静止していると判定された場合に、予想領域が設定される構成では、作用付与部が静止せずに移動している間、あるいは静止してから所定時間が経過するまでは、予想領域が設定されないので、予想領域が設定されることなく移動体の移動が開始されることもある。例えば、野球ゲームの場合、ユーザが作用付与部の一例としてのミートカーソルを移動させる操作をしたが、予想領域が設定される前に、投手キャラクタからボールオブジェクトがリリースされることがある。前述のとおり、一般的に、ユーザは、投球前に自分が予想した投球コースの方向へミートカーソルを移動させる操作を行うものである。そこで、本構成では、ボールオブジェクトがリリースされた時点で、予想領域が設定されていない場合、ボールオブジェクトの移動開始時におけるミートカーソルの位置を、ユーザが予想した投球コースとみなし、当該ミートカーソルの位置に対応する前記所定の領域を、予想領域として自動的に設定するのである。具体例を挙げると、ストライクゾーンを縦3列に区分した例では、ボールオブジェクトの移動開始時におけるミートカーソルの位置がストライクゾーンの左端に存在する場合、その高低の位置に関係なく、左端の縦一列の区分領域が予想領域として設定される。
本構成により、移動体の移動開始時に未だ作用付与部が設定されていない場合でも、移動体の移動開始時における作用付与部の位置に対応する所定の領域が予想領域として自動的に設定されるので、ユーザの操作のさらなる簡略化を図ることができる。
なお、後記する5)の構成のように、非予想領域が設けられる構成では、移動体の移動開始時における作用付与部の位置が非予想領域内に存在する場合には、予想領域が設定されないようにしてもよい。
5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記移動体(BL)に対する前記作用の付与前(例えばS120のNOの処理)に、前記作用付与部(MC)が予め設けられた非予想領域(NR)に存在する場合(例えばS114のYESの処理)には、前記予想領域(ER)を設定しない、または既に設定していた前記予想領域(ER)の設定を解除(例えばS116の処理)することが好ましい。
ここで、前記「非予想領域」とは、例えば、予想領域を設定しない、または既に設定されている予想領域の設定を解除するために設けられた、画面内の2次元あるいは3次元の領域またはポイントである。この「非予想領域」は、作用付与部が移動可能な領域内であれば任意の場所に設けることができる。例えば、移動体が向かってくる領域であり、且つ、作用付与部が移動可能な領域の中の特定の領域を「非予想領域」とすることができる。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンの中心を含む領域を「非予想領域」とすることができる。あるいは、ストライクゾーン外の領域(ボールゾーン)を「非予想領域」としてもよい。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、サッカーゴール前の領域(サッカーゴールの開口と略同じ大きさの領域)の中心を含む領域を「非予想領域」とすることができる。また、その他の様々なゲームでも、例えば、作用付与部が移動可能な領域の中心を含む領域等を「非予想領域」とすることができる。
作用付与部の設定を解除する方法としては、所定の解除ボタンを押す等の解除のための専用操作行うことが考えられるが、本構成によれば、作用付与部を非予想領域(例えば、ストライクゾーンを9分割した中央マス)に存在させることで、すなわち、ユーザが予想領域の解除を行ないたい場合は、予想領域に隣接する、あるいは予想領域に近い非予想領域に作用付与部を移動させるだけでよいので、簡単に、予想領域の設定を解除することができる。すなわち、作用付与部に対する操作のみで、作用付与部の設定だけではなく、設定の解除も可能となり、操作性の向上が図られる。
6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記作用制御手段(123)は、前記予想領域(ER)が設定可能な状態になってから前記予想領域設定手段(122)によって前記予想領域(ER)が設定されるまでの時間が短いほど、前記予想領域(ER)内において前記移動体(BL)に作用が付与された場合における前記移動体(BL)に対する作用力(例えば打撃力)が大きくなるように制御することが好ましい。
ここで、前記「予想領域が設定可能な状態」とは、例えば、移動体に対する作用の付与前に作用付与部が画面に表示され、当該作用付与部をユーザが任意の位置に移動させる操作が可能な状態になることをいう。例えば、移動体の移動開始前に、移動体が向かってくる所定の領域内の所定の位置に、作用付与部が初期表示された状態が、「予想領域が設定可能な状態」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタが投球動作に入る前の1球毎に、ストライクゾーンの所定位置(例えば中心)に、作用付与部の一例としてのミートカーソルが初期表示される状態が、「予想領域が設定可能な状態」の一例に相当する。この状態から、ユーザがミートカーソルを任意の位置に移動させることにより、予想領域の設定が可能となる。
また、前記「作用力」とは、例えば、作用対象である移動体に対して及ぼされる力のことをいう。例えば、移動体の移動方向を変更させる力が、作用力の一例に相当する。例えば、ボールオブジェクト等の移動体に付与される打撃力が、作用力の一例に相当する。また、例えば、目的物を攻撃するゲームでは、目的物に対する攻撃力、破壊力等が作用力の一例に相当する。また、例えば、目的物を捕獲するゲームでは、目的物に対する把持力が作用力の一例に相当する。
本構成によれば、予想領域が設定可能な状態になってから前記予想領域設定手段によって前記予想領域が設定されるまでの時間が短いほど、すなわち、ユーザが予想を早くするほど、移動体に対する作用力が大きくなる。従って、ユーザは、素早く予想して作用力が大きくなるというメリットを享受するのか、それともじっくりと考えて予想するのかを考量することが必要となり、よりゲーム性が高まる。
7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記予想領域(ER)の設定の有無によって、前記作用付与部(MC)の表示状態を異ならせる表示制御手段(124A)をさらに備えることが好ましい。
ここで、前記「表示状態を異ならせる」とは、例えば、画面上に表示されるオブジェクトの色、濃度、輝度等を異ならせることをいう。また、例えば、静的な表示状態(例えば色、濃度、輝度等が時間の経過により変化しない)と動的な表示状態(例えば色、濃度、輝度等が周期的に変化して点滅する等)とを入れ替えることも、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。例えば、予想領域の設定の有無によって、移動体の移動方向を変更させることができる作用付与部の色、濃度、輝度等を異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。例えば、予想領域の設定の有無によって、ボールオブジェクトを打撃するためのミートカーソルの色等を異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。その他、昆虫等を捕獲するための網やミサイルや戦闘機を狙う照準など、様々な作用付与部の色、濃度、輝度等を、予想領域の設定の有無によって異ならせることが、「表示状態を異ならせる」一例に相当する。
一般的に、ユーザは、ゲーム中、作用付与部に注視すると考えられる。例えば、野球ゲームでは、ユーザは、作用付与部の一例であるミートカーソルに視線を向けて操作する。本構成では、ユーザが注視する作用付与部の表示状態を、予想領域の設定の有無によって異ならせる(例えば、作用付与部の色、濃度、輝度等を異ならせる)ことにより、ユーザにとって、現在、予想領域が設定されているのか否かが分かり易くなる。
8)上記の2)の構成において、前記作用付与部(MC)が前記所定範囲(SZ)内の初期位置から移動した方向に応じて、前記所定範囲(SZ)を構成する前記複数の区分領域(DR1〜DR9、DR11〜DR13、DR21〜DR23)を設定する区分領域設定手段(125B)をさらに備えることが好ましい。
例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンの中心(所定範囲内の初期位置の一例)にミートカーソル(作用付与部の一例)が初期設定される。そして、ユーザは、インコースまたはアウトコースを予想する場合はミートカーソルを横方向(水平方向)に移動させる一方、高めまたは低めを予想する場合はミートカーソルを高さ方向(垂直方向)に移動させると考えられる。そこで、ミートカーソルが初期位置から横方向に移動した場合には、例えばストライクゾーンを縦3列に区分してインコース、真ん中、アウトコースの3つの区分領域とする。一方、ミートカーソルが初期位置から高さ方向に移動した場合には、例えばストライクゾーンを横3列に区分して、低め、真ん中、高めの3つの区分領域とする。これにより、ユーザによるミートカーソルの移動操作のみで、自動的に横方向の予想(インコース、アウトコースの予想)と高さ予想とが切り換わる構成を実現できる。このように、作用付与部が初期位置から移動した方向に応じて、所定範囲を構成する複数の区分領域の区分を設定することにより、例えば、別箇所に設けられたボタンやアイコンを選択するといったユーザによる特別な切り換え操作を伴うことなく、ユーザが意図したとおりに区分された予想領域の設定が可能となる。
9)上記の2)または8)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(ER)として設定された前記区分領域(DR1〜DR9、DR11〜DR13、DR21〜DR23)内において前記作用付与部(MC)が一定時間以上静止していると判断した場合に、前記作用付与部(MC)が前記区分領域(DR1〜DR9、DR11〜DR13、DR21〜DR23)を構成する複数の小領域(SR1〜SR3)の中の何れに存在するのかを判断し、前記作用付与部(MC)が存在する前記小領域(SR1〜SR3)を特定領域(SPR)として設定し、前記作用制御手段(123)は、前記画面内を移動した前記移動体(BL)が前記予想領域(ER)内に到達した場合であって、前記特定領域(SPR)内において前記移動体(BL)に作用が付与された場合と、前記特定領域(SPR)外において前記移動体(BL)に作用が付与された場合とで、前記移動体(BL)に対する作用が異なるように制御することが好ましい。
ここで、前記「小領域」とは、例えば、予想領域として設定された区分領域を、当該区分領域よりも小さい複数の領域に分割してなる各領域のことをいう。「小領域」は、2次元平面上あるいは3次元空間内における2次元の領域とすることができる。あるいは、「小領域」は、3次元空間内における3次元の領域とすることができる。「小領域」は、例えば、三角形、四角形、三角錐、直方体など任意の2次元または3次元の形状とすることができる。例えば、移動体が向かってくる所定の領域内において、予想領域として設定された区分領域を、複数の領域に分割してなる各領域が、「小領域」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンを複数の領域に分割してなる各領域が「区分領域」であり、当該複数の「区分領域」の中から予想領域として設定された「区分領域」を、さらに小さい複数の領域に分割してなる各領域が、「小領域」の一例に相当する。
本構成では、予想領域として設定された区分領域が、より細かい複数の小領域に分割され、予想領域内における場所によって移動体に対する作用が異なるようにする。すなわち、予想領域として設定された区分領域内において作用付与部が一定時間(例えば3秒)以上静止している場合、作用付与部が存在する小領域が、予想領域の中の特定領域として設定される。そして、移動体が前記予想領域内に到達した場合でも、特定領域内に到達した場合と特定領域外に到達した場合とで、移動体に対する作用が異なるように制御される。例えば、特定領域内に到達した場合の方が特定領域外に到達した場合よりも作用力が大きくなるようにする。本構成により、予想領域内における位置によって作用を異ならせることができ、ゲーム性をより高めることができる。
10)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、10C、30C)は、投球されたボールオブジェクト(BL)を打撃するための作用付与部(MC)を、ユーザの操作に応じて少なくともストライクゾーン(SZ)を含む領域内で移動させる作用付与部移動手段(121)と、前記ボールオブジェクト(BL)の移動開始前に、前記作用付与部(MC)が前記ストライクゾーン(SZ)を構成する複数の区分領域(DR1〜DR9、DR11〜DR13、DR21〜DR23)の中の何れに存在するのかを判断し、前記作用付与部(MC)が存在する前記区分領域(DR1〜DR9、DR11〜DR13、DR21〜DR23)を前記ボールオブジェクト(BL)が到達する予想領域(ER)として設定する予想領域設定手段(122)と、投球された前記ボールオブジェクト(BL)と前記作用付与部(MC)との位置関係に基づいて、前記ボールオブジェクト(BL)に対する打撃の内容または打撃に対する結果を決定する作用制御手段(123)と、を備え、前記作用制御手段(123)は、投球された前記ボールオブジェクト(BL)が前記予想領域(ER)内で打撃された場合の方が前記予想領域(ER)外で打撃された場合よりも、前記ボールオブジェクト(BL)に対する作用力が大きくなるように制御する。
この構成によれば、ボールオブジェクトの移動開始前、例えば投手キャラクタからボールオブジェクトがリリースされる前に、ユーザが作用付与部(例えば、ミートカーソル)を移動させる操作をするだけで、ストライクゾーンを構成する複数の区分領域の中の作用付与部が存在する区分領域が、予想領域として自動的に設定される。例えば、ユーザがインコースに投球されると予想した場合、ボールが投手キャラクタからリリースされるまでに、前もって作用付与部をインコースの位置に移動させるだけで、インコースに存在する区分領域が予想領域として設定される。つまり、作用付与部の移動のみで、予想および打撃の両操作を行うことができる。このように、本構成により、予想のためだけの専用操作が不要となり、ユーザの操作の簡略化を図ることができる野球ゲームを実現できる。
11)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1、1C)は、サーバ(30、30C)と、当該サーバ(30、30C)と通信可能な端末装置(10、10C)とを含むゲームシステム(1、1C)であって、移動体(BL)に作用を付与するための作用付与部(MC)を、ユーザの操作に応じて移動させる作用付与部移動手段(121)と、前記移動体(BL)に対する前記作用の付与前に、前記作用付与部(MC)の位置に対応する所定の領域を、前記移動体(BL)が到達する予想領域(ER)として設定する予想領域設定手段(122)と、前記移動体(BL)と前記作用付与部(MC)との位置関係に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定する作用制御手段(123)と、の各手段を前記サーバ(30、30C)又は前記端末装置(10、10C)のいずれか一方が備え、前記作用制御手段(123)は、前記予想領域(ER)内において前記移動体(BL)に作用が付与された場合と、前記予想領域(ER)外において前記移動体(BL)に作用が付与された場合とで、前記移動体(BL)に対する作用が異なるように制御する。
12)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記1)ないし10)の何れかに記載のゲーム制御装置(10、10C、30C)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(10、10C、30C)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。