以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)、ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム制御装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。
スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのCPU(Central Processing Unit)がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置10の外観の一例を示す平面図である。また、図2は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、本体部12と、タッチパネル部13(表示部の一例)と、ボタン操作部14(ホームボタン14a、ボリュームボタン14b、スリープボタン14c)と、音声入力部15と、音声出力部16a・16bとを具備している。
タッチパネル部13は、本体部12の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部13は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者(ユーザ)の指やペンを指示体として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部13は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部13としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。
ボタン操作部14は、ホームボタン14a、ボリュームボタン14b及びスリープボタン14cなどからなり、タッチパネル部13での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン14aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部13にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン14bは、例えば本体部12の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン14cは、例えば本体部12の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置10がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。
音声入力部15は、本体部12に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部12の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部15は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。
音声出力部16aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部16bは、本体部12に内蔵されており、例えば本体部12の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。
なお、ゲーム装置10の本体部12には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
また、図2に示すように、ゲーム装置10は、主に、制御部17と、補助記憶装置18と、通信制御部19とを備えている。
制御部17は、CPU21と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)22及びRAM(Random Access Memory)23と、画像処理部24と、タッチ入力検出部25と、サウンド処理部26とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン27を介して相互に接続されている。なお、バスライン27と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU21は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM22は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM23は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU21に対する作業領域を確保する。
画像処理部24は、CPU21からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部13を駆動し、当該タッチパネル部13の画面に画像を表示させる。また、画像処理部24はタッチ入力検出部25を備えている。このタッチ入力検出部25は、指やペン等の指示体がタッチパネル部13の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の接触位置がCPU21に認識されるようになっている。また、画像処理部24は、タッチパネル部13の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の検出対象領域が選択されたことが、CPU21に認識されるようになっている。
サウンド処理部26は、音声入力部15から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU21からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部16a又は16bに出力する。
補助記憶装置18は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置18としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
通信制御部19は、通信インタフェース19aを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部19は、CPU21からの命令に基づいてゲーム装置10を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU21へ供給する。
なお、ゲーム装置10には、その他にもCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。
上記構成のゲーム装置10において、補助記憶装置18に記憶されているゲームプログラムがRAM23へロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU21で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置10を、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置10と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。
〔ゲームの一例〕
本実施の形態のゲーム装置10が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、投手キャラクタが投球したボールを打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明する。
図3は、ユーザが打撃に関する操作を行うためのゲーム画面G10の一例を示している。ゲーム画面G10には、ユーザの操作対象である打者キャラクタC10、対戦相手の投手キャラクタC20等が表示される。対戦相手の投手キャラクタC20は、コンピュータ対戦モードではCPU21が自動制御し、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作される。
また、ゲーム画面G10には、ストライクゾーンSZが表示される。ストライクゾーンSZは、投球されたボールが視認できるように、半透明である。さらに、ゲーム画面G10には、ホームベース、ゲーム進行情報(現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報等)、現在打席に立っている打者キャラクタC10の情報(選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数等)、現在マウンドに上がっている投手キャラクタC20の情報(選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数等)などが表示されるようにしてもよい。
そして、ストライクゾーンSZの外部の固定位置には基準点RPが設けられ、当該基準点RPには作用付与部G11が設定されている。この基準点RPおよび作用付与部G11は、画面上で視覚化されている。
図4に例示するように、打撃操作を行うユーザは、作用付与部G11を指F(またはペン等)でタッチし、図5に例示するように、指Fを任意の方向に引いて(いわゆるドラッグ操作をして)、指Fの指示位置CP(接触位置)を基準点RPから移動させる。この指示位置CPの移動に伴って、作用付与部G11は基準点RPから移動する。このように、ストライクゾーンSZ外に設けられた作用付与部G11を指Fで引いた後、投球されたボールがストライクゾーンSZに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指Fを画面から離すと、作用付与部G11は基準点RPを通過して移動する。これは、基準点RP設けられた作用付与部G11を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部G11が基準点に向かって移動するような状態である。そして、このようにして移動させた作用付与部G11が、ストライクゾーンSZに到達したボールと重なった(当たった)場合に、打撃が行われる。前記作用付与部G11は、ミートカーソル、バットカーソル等と呼称してもよい。
また、作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)は、指Fを引いた距離(指示位置CPと基準点RPとの距離)によって変動する。具体的には、指Fを引いた距離が大きいほど、作用付与部G11の大きさが小さく設定される。例えば、図6の例では、図5の場合よりも指Fを長く引いているので、作用付与部G11の面積は、図5の場合よりも図6の場合の方が小さく設定される。そして、作用付与部G11の面積が小さいほど、作用付与部G11に重なったボールに対する打撃力が大きくなる。すなわち、指Fを引く距離(指示位置CPと基準点RPとの距離)が大きいほど、作用付与部G11の面積が小さく設定されるので、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるデメリットが生じる一方、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じるようにしている。ユーザは、前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、指Fを引く距離を調整し、作用付与部G11の大きさを設定することが要求される。
バリエーションとしては、指Fを引いた距離(指示位置CPと基準点RPとの距離)に依らず、作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)を所定の長さに固定してもよい。
投手キャラクタC20は自動で投球を開始する。すなわち、ゲーム装置10のCPU21が、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づく自動制御で、投手キャラクタC20の投球動作を制御する。なお、ユーザ同士の対戦の場合は、相手ユーザの投球に関する操作に基づいて、投手キャラクタC20が投球を開始する。
図7は、投手キャラクタC20がボールオブジェクトBL(以下、単にボールBLと称する)を投球した直後のゲーム画面G10の一例を示す。投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、図7に例示するように、ホームベースHBの上方領域(ストライクゾーンSZが存在する平面上)に、ボールBLが到達する予定位置を示す到達点領域G13が表示される。例えば、到達点領域G13の外周の大きさは、ボールBLの外周の大きさと同じであり、ボールBLがストライクゾーンSZに到達したタイミングにおいて、ボールBLが到達点領域G13と重なる。なお、ボールBLと到達点領域G13との大きさを異ならせてもよい。到達点領域G13は、着弾点等とも称される。到達点領域G13は、移動するボールBLの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。
上述のように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間が経過した後から、到達点領域G13が表示されるが、このタイミングでは、到達点領域G13は、必ずしもホームベースHB上方における最終的なボールBLの到達位置を示すものではない。すなわち、変化球が投球された場合、到達点領域G13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動し、ボールBLがホームベースHB上方を通過するタイミングで、最終的な到達位置に達する。このとき、ボールBLと到達点領域G13とが重なる。なお、前述のように、到達点領域G13は半透明であるため、投球されたボールBLが到達点領域G13に重なったときに、ボールBL自体が見えなくなるということはない。
図8には、一例として、右投げの投手キャラクタC20がカーブ(または、左投げの投手キャラクタC20がシンカー)を投球した場合のボールBLの移動に伴って、到達点領域G13が移動する状態を示している。なお、図8では、ボールBLおよび到達点領域G13の表示及び挙動を説明するため、ボールBL、到達点領域G13、ストライクゾーンSZ以外の画像は省略している。
ゲーム空間を移動する例えば3次元オブジェクトであるボールBLの位置は、ホームベース上方のストライクゾーンSZが存在する平面上に投影され、到達点領域G13として表示される。特に、変化球の場合、ボールBLの進行方向(z軸方向)に対して垂直な平面(xy平面)上において、水平方向(x軸方向)および/または垂直方向(y軸方向)にボールBLの座標位置が変化するので、このボールBLの位置変化が、到達点領域G13の位置変化として反映(投影)される。なお、直球の場合、ボールBLの移動に伴う到達点領域G13の位置変化はない、または重力により垂直方向に若干落ちる分の位置変化にとどまる。
従って、投手キャラクタC20からボールBLがリリースされた後において、ユーザは、ゲーム画面G10に表示される到達点領域G13の移動方向や移動速度に注意することで、ストライクゾーンSZにボールBLが到達(通過)する位置を予測することができる。
なお、到達点領域G13を画面に表示する構成は必須ではなく、到達点領域G13を画面に表示しない構成も可能である。到達点領域G13を画面に表示しない場合、表示するよりも打撃操作の難易度が高くなる。
また、図9に例示するように、投球されたボールBLまたは到達点領域G13を狙う際のサポートとして、作用付与部G11を引いた軌道を延長した案内ラインGLを画面上に表示してもよい。この案内ラインGLは、基準点RPから移動させた作用付与部G11の移動後の位置(作用付与部G11の中心の位置)と、基準点RPと、を通る直線の方向に延びている。また、案内ラインGLは、少なくとも作用付与部G11の位置からストライクゾーンSZを貫通する位置まで延びている。
従って、ユーザは、案内ラインGLが到達点領域G13を通るように合わせることで、打撃の狙いを付けることができる。なお、到達点領域G13が表示されない構成とした場合でも、案内ラインGLが表示されるようにすることにより、投球されたボールBLを狙い易くなる。
案内ラインGLの表示が開始されるタイミングは、作用付与部G11が基準点RPから移動され、その移動が停止した直後でもよいし、当該移動の停止から所定時間経過後(例えば2秒後)でもよい。あるいは、投手キャラクタC20からボールBLがリリースされたタイミング(移動体の移動開始のタイミング)で、案内ラインGLの表示が開始されるようにしてもよい。
また、作用付与部G11を指Fで引いて基準点RPから移動させた後も、図10に例示するように、指Fの指示位置CPを任意の方向移動させる(すなわちドラッグする)ことにより、作用付与部G11を任意の方向に移動させることができる。図10の例では、指Fの指示位置CPを画面右方向に移動させており、この指示位置CPの移動に連動して、作用付与部G11も右へ移動している。このように、基準点RPに存在していた作用付与部G11を最初に移動させた(引いた)方向とは異なる方向へ、作用付与部G11を移動させると、基準点RPと作用付与部G11とを結ぶ方向の角度が変動し、指Fを画面から離した場合の作用付与部G11の移動方向を、基準点RPを中心として回転させることができる。そして、作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLは、作用付与部G11の移動に伴って、基準点RPを中心に回転する。
図10の例は、ユーザが外角の投球コースを予想して、作用付与部G11を左斜め下方向に引っ張っていたが、実際の投球コースが内角であったため、案内ラインGLが到達点領域G13を通るように、指Fの指示位置CPを画面右方向に移動させて狙いの調整をしている。このように、指Fの指示位置CPを移動させれば、案内ラインGLが基準点RPを中心として回転するので、ユーザは容易に狙いの調整を行うことができる。なお、前述の通り、到達点領域G13は、図8に示すように徐々にその位置が変動するので、上記のように、案内ラインGLが表示されている場合であっても、到達点領域G13の移動方向を予測する必要がある。
案内ラインGLの幅(延設方向と直交する方向の長さ)は、特に限定されるものでなく、任意の大きさに設定することが可能であるが、図11に例示するように、案内ラインGLの幅を、作用付与部G11の幅(基準点RPを通過して移動する方向と直交する方向の幅)に設定することが好ましい。この場合、指Fを画面から離した後に飛んでいく作用付与部G11と重なり得る領域が、事前に(指Fを離す前に)画面上で明確化されるので、さらなる操作性の向上が図られる。図11の例において、作用付与部G11の幅が大きくなれば、案内ラインGLの幅も大きくなることから分かるように、作用付与部G11の幅が大きいほど、作用付与部G11を移動体に重ねる(または接触させる)ことが容易になる。従って、作用付与部G11の大きさにおいては、その幅が重要な要素となる。
ユーザは、投球されたボールBLと作用付与部G11とが重なるタイミングを見計らって、指Fをタッチパネル部13から離す(タッチオフする)ことにより、打撃が可能である。図12に例示するように、指Fをタッチパネル部13から離せば、作用付与部G11が基準点RPを通過してストライクゾーンSZの方へ移動すると共に、打者キャラクタC10がバットオブジェクトBT(以下、単にバットBTと称する)を振る。ストライクゾーンSZに到達したボールBLが、基準点RPを通過して移動した作用付与部G11と当たれば(重なれば)、ボールBLを打撃できる。なお、作用付与部G11はその後も画面内を進行するように表示してもよい。例えば、作用付与部G11は指Fをタッチパネル部13から離した後、基準点RPを通過して画面の端部まで移動するように表示してもよい。
例えば、作用付与部G11は、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)と同一平面内を移動し、ボールBLの中心部(重心部)がストライクゾーンSZに到達するタイミングを含む所定期間が、打撃可能期間(作用可能期間の一例)である。この打撃可能期間において、指Fをタッチパネル部13から離せば、ボールBLと作用付与部G11とが、ボールBLの進行方向(z軸方向)において重なり得る。ここで、打撃可能期間の一例としては、ボールBLの中心部がストライクゾーンSZに到達する(すなわち、ボールBLと到達点領域G13とが重なる)フレームおよびそれよりも前3フレームおよび後ろ3フレームの合計7フレームの期間を、打撃可能期間とすることができる。ここで、1フレームの期間は、例えば1/60秒である。よって、打撃可能期間は、ボールBLと到達点領域G13とがちょうど重なるタイミングを期間の中間とする、7/60秒の期間とすることができる。これは一例であり、打撃可能期間を、例えば、ボールBLと到達点領域G13とが重なるフレームおよびその前後1フレームの合計3フレームの期間(3/60秒)としたり、その前後2フレームの合計5フレームの期間(5/60秒)としたりしてもよい。あるいは、ボールBLと到達点領域G13とが重なるフレームのみ(1/60秒)を、打撃可能期間としてもよい。
指Fがタッチパネル部13から離れたタイミングにおいて、または、ボールBLがストライクゾーンSZに到達するタイミング(期間)において、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態が判断され、当該判断結果に基づいて、ボールBLの打撃の内容が決定される。指Fがタッチパネル部13から離れたタイミングで、作用付与部G11は基準点RPを通って、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)を瞬時に高速で移動する。従って、指Fがタッチパネル部13から離れたタイミングにおいて、ストライクゾーンSZの平面内を移動する作用付与部G11の軌道上に、投手キャラクタC20が投球したボールBLが存在すれば、ボールBLと作用付与部G11とは重なる。例えば、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっている場合、ボールBLの中心部と作用付与部G11の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。また、前述のように、作用付与部G11の面積が小さいほど打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなる。また、打球の移動方向も、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態によって決定される。例えば、作用付与部G11が、ボールBLの右側に当たれば打球は左方向に飛び、ボールBLの左側に当たれば打球は右方向に飛ぶ。一方、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていない場合、空振りとなる。
ところで、指Fをタッチパネル部13から離した後の作用付与部G11の移動速度は、投球されたボールBLの移動速度に比べてはるかに大きく、作用付与部G11は瞬時にストライクゾーンSZ内へと進行する。従って、作用付与部G11が基準点RPから引かれた距離によって、作用付与部G11とストライクゾーンSZとの間の距離は変動するが、当該距離の変動により作用付与部G11がストライクゾーンSZに到達する時間が変わるわけではなく、作用付与部G11がどの位置に存在していても、指Fをタッチパネル部13から離した瞬間に、作用付与部G11はストライクゾーンSZまで移動する。つまり、指Fを画面から離す前の作用付与部G11の位置にかかわらず、ボールBLがストライクゾーンSZに到達するタイミングに合わせて指Fを画面から離せばよい。
このように、最終的な打撃のタイミングは、ユーザの操作(指F等による指示を解除する操作)に依存することになる。打撃のタイミングをとるサポートとして、さらに、打撃可能なタイミング(作用付与部G11がボールBLと重なり得るタイミング)を報知する機能を付加してもよい。例えば、ボールBL、作用付与部G11、到達点領域G13等を対象として、その色や濃度を変化させる(発光・点滅等を含む)エフェクト表示を行うことにより、指Fを画面から離すタイミングをユーザに報知することができる。その詳細は後述する。
このように、本実施の形態で例示したゲームでは、ユーザが指一本で、簡単に打撃に関する操作を行うことができるので、特に、簡易な操作性が要求されるスマートフォン等の携帯型のゲーム装置に最適である。また、ストライクゾーンSZの外部に基準点RPを設け、当該基準点RPに作用付与部G11を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンSZの外部で作用付与部G11を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーンSZ内に指F等を接触させる必要がなく、投球されたボールBLがユーザの指やペンで隠れて視認性が損なわれることがない。
なお、上記のゲーム例では、ストライクゾーンSZ外の固定位置に基準点RPを設け、初期の作用付与部G11の設定位置を固定化しているが、ユーザがストライクゾーンSZ外の任意の箇所に基準点RPを設定できるようにしてもよい。例えば、ユーザがストライクゾーンSZ外の任意の位置を指Fで指示すれば、その指示位置を基準点RPとして、初期の作用付与部G11が生成されるようにしてもよい。この場合、ユーザは自分で基準点RPの位置を考える必要があるが、基準点RPの位置をユーザが任意に設定できれば、打撃の狙い方の自由度が増す。その詳細は後述する。
ところで、上記では、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部13を具備するゲーム装置10におけるゲーム例を示したが、接触操作式ではない表示部にゲーム画面を表示するゲーム装置(据置型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ等)では、次のようなゲーム仕様とすればよい。すなわち、表示部の画面に、指示体の一例としてのカーソル等(ユーザがコントローラやマウス等で操作できる画面上の位置を示す指標)を表示する。そして、ユーザが画面に指を直接接触させて位置を指示する代わりに、ユーザがコントローラやマウス等の操作部(ポインティングデバイス)を操作してカーソルを任意の位置に配した状態で、クリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)を行うことにより、位置を指示する。また、前述の画面をドラッグして指示位置CPを移動させる操作は、マウス等によるドラッグ操作とする。このように、接触操作ではなくコントローラ、マウス、ボタン等を用いた操作であっても、上記と同様のゲームを実現できる。
〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
図13は、ゲーム装置10の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置10は、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、キャラクタ管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
入力管理手段110は、タッチ入力検出部25等を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザによる画面への接触操作に基づいて、実行手段120が、作用付与部G11の生成処理等を実行する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部24およびサウンド処理部26を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部24を制御して、図3ないし図12等に示すゲーム画面G10を表示部に表示させる。
キャラクタ管理手段140は、キャラクタデータベース(以下、キャラクタDBと称する)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタDBは、RAM23または補助記憶装置18に記憶されている。あるいは、キャラクタDBは、ゲームサーバに存在し、ゲーム装置10がゲームサーバにアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、ゲームサーバを介してダウンロードするようにしてもよい。
野球ゲームおけるキャラクタDBには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力に関するパラメータ、キャラクタの画像等の情報が記憶される。野手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、巧打力、長打力、走力、守備力等がある。投手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、球速、球威、制球力、投球可能な球種等がある。球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。球威は、投球されたボールの威力を示すパラメータである。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球(「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」等)である。能力に関するパラメータは、各選手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。
巧打力、長打力、走力、守備力、球威、制球力等の能力には、能力値(パラメータ値)または能力レベルが設定されている。例えば、選手キャラクタの能力値として、0〜100の何れかの値が設定されており、値が大きいほど能力が高い。
ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。
通信管理手段160は、通信制御部19を介して、ゲームサーバ、他のユーザのゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。
〔ゲーム装置の主要な機能的構成(第1の実施の形態)〕
本実施の形態のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。
ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。
また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
本実施の形態のゲーム制御装置が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができるが、以下、主に、野球ゲームを例に挙げて説明し、必要に応じて野球ゲーム以外への適用例についても補足する。
本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の主要な機能的構成を、図14の機能ブロック図等を参照して以下に説明する。
ゲーム装置10の実行手段120は、主に、作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123、作用付与手段124等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
図14に示す作用付与部設定手段121は、表示部内に設けられた基準点RPに、移動可能な作用付与部G11を設定する機能を有する。
ここで、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域またはオブジェクトである。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。
ユーザにとって、画面上のどの部分が基準点RPおよび作用付与部G11であるのかを明確化するために、基準点RPおよび作用付与部G11は画面上で可視化される。ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置(例えば、ゲーム装置、端末装置)を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。
前記基準点RPは、表示部の所定の位置に固定的に設けることができる。例えば、図3に例示するように、基準点RPはストライクゾーンSZ外の所定の位置(例えば、ストライクゾーンSZの下方)に設定することができる。この場合、予め定められた基準点RPの位置は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶されている。
あるいは、前記基準点RPは、ユーザ自身が、表示部内の任意の箇所に設定できるようにしてもよい。例えば、ユーザによって指示された表示部内の位置を基準点RPとしてもよい。基準点RPが設定されていない状態で、ユーザによって表示部内の位置が最初に指示された場合、作用付与部設定手段121は、その指示位置を基準点RPとして設定する。そして、作用付与部設定手段121は、ゲーム空間内における基準点RPの位置情報(グローバル座標の情報)を、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶する。
そして、作用付与部G11は、基準点RPに作用付与部G11を設定する。よって、作用付与部G11の初期位置は基準点RPとなる。ここで、「基準点RPに作用付与部G11を設定する」とは、基準点RPを含むように作用付与部G11を設定することである。例えば、図3に例示するように、基準点RPに作用付与部G11の中心が位置するように円形の作用付与部G11を設定する。なお、作用付与部G11の中心が基準点からずれていても、作用付与部の何れかの箇所に基準点が位置すれば、基準点に作用付与部を設定したことになる。
なお、作用付与部の形状は、円形に限定されるものではなく、例えば、楕円形、正方形、長方形、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。作用付与部の画像情報は、予め記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶されている。
図14に示す第1移動手段122は、前記作用付与部G11が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる機能を有する。
ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル部13等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを表示部内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。
ユーザは、図4に例示するように、作用付与部G11を指F等の指示体により指示した後、図5に例示するように、指F等の指示体の指示位置CPを移動させる操作を行う。すなわち、指Fとタッチパネル部13との接触状態を保持したままで、指Fを移動(スライド)させる。これにより、指Fの指示位置CP(接触位置)が移動する情報がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。例えば、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指Fがタッチパネル部13に接触している指示位置CPの座標がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。この指示位置の情報は、最新の情報のみを順次RAM23に上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した指示位置の情報を、時系列的に全てRAM23に記憶してもよい。指示位置CPの移動が停止した場合に、移動後の指示位置CPが確定する。第1移動手段122は、指示体の指示位置CPの移動に伴って、作用付与部G11を基準点RPから移動させる。また、第1移動手段122は、基準点RPから移動させた作用付与部G11の位置(移動が停止した位置)の座標情報をRAM23に記憶して管理している。
図14に示す第2移動手段123は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部G11を、前記基準点RPを通過するように移動させる機能を有する。
ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。
ユーザが指示体による指示を解除すれば、第2移動手段123が、作用付与部G11を、前記基準点RPを通過するように移動させる。例えば、図12に示すように、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離せば、作用付与部G11が基準点RPを通過してストライクゾーンSZの方へ移動する。なお、指示体がタッチパネル部13から離接(タッチオフ)したことの判定は、次の例のようにして行うことができる。前述のとおり、ゲーム装置10は、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指示体がタッチパネル部13に接触している位置の情報を、タッチ入力検出部25を介して取得している。よって、ゲーム装置10は、指示体がタッチパネル部13に接触している状態を検出後、所定期間以上、タッチパネル部13に接触していない状態を検出した場合に、指F等の指示体が表示部から離接したと判定できる。
第2移動手段123は、指示体による指示が解除されたときの作用付与部G11の位置座標(例えば、作用付与部G11の中心の位置座標)と基準点RPの位置座標とに基づいて、両者を通る直線の方向を算出し、作用付与部G11を、基準点RPを通過するように移動させる。なお、指示体による指示が解除される前の段階で、前述した案内ラインGLを表示する構成の場合、第2移動手段123は、案内ラインGLに沿って作用付与部G11を移動させればよい。
第2移動手段123によって移動された作用付与部G11と、作用付与対象の移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。図12の例では、ストライクゾーンSZに到達したボールBLが、基準点RPを通過して移動した作用付与部G11と当たれば(重なれば)、ボールBLを打撃できる。従って、ユーザは、基準点RPを通過するように移動された作用付与部G11が移動体と重なる(当たる)タイミングを見計らって、指示体による指示を解除する操作を行う。
図14に示す作用付与手段124は、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。
前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない(移動体に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。
図15ないし図17は、指示体による指示が解除されたタイミングにおける、ストライクゾーンSZ内の作用付与部G11とボールBLとの位置関係を示している。図15ないし図17の中の矢印は、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11の移動方向MDを示している。
例えば、作用付与手段124は、図15および図16に示すように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なると判断した場合、打撃成功の判定をする。この場合、ボールBLと作用付与部G11とのと重なりの状態に応じて、打撃の内容(打球のパラメータ等)を決定する。例えば、作用付与部G11は、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定する。図15の例よりも図16の例の方が、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離が小さいので、図16の例の方が、例えば、打球の速度が速くなり、ヒットになる確率が高くなる。
また、作用付与手段124は、打球の移動方向(作用を与えられた後の移動体の移動方向))も、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態によって決定する。例えば、図15の例では、作用付与部G11の移動方向に向かって左側が、ボールBLの右側と重なるので、打球は左方向(レフト方向)に飛ぶ。一方、図16の例では、作用付与部G11の移動方向に向かって右側が、ボールBLの左側と重なるので、打球は右方向(ライト方向)に飛ぶ。
一方、作用付与手段124は、図17に例示するように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていないと判断した場合、打撃失敗の判定をする。この場合、作用付与手段124は、作用の内容を空振り(移動体に作用を与えない)に決定する。
あるいは、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11と移動体(前記ボールBL等)との接触の状態を判断してもよい。ここで、作用付与部G11(2次元または3次元の領域またはオブジェクト)と移動体(2次元または3次元のオブジェクト)とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部G11と移動体との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。
例えば、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11と移動体とが接触しなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する(野球ゲームの場合空振りとする)。また、例えば、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された移動体と作用付与部G11とが接触した(衝突した)と判断した場合、その接触の状態(例えば、移動体と作用付与部G11とが接触したときの角度)に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。一例を挙げると、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11の重心(例えば、円または球の中心)の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在する状態で両者が接触(衝突)した場合、移動体に対する作用は最も大きくなるようにする。また、作用付与部G11の重心の進行方向の直線と移動体の重心とのずれ量が大きくなるに従って、作用付与部G11が移動体をかするような角度での衝突となるので、移動体に対する作用が小さくなるようにする。また、作用付与部G11と移動体との接触(衝突)後において、例えば、作用付与部G11と移動体とが分離角90度でそれぞれ移動するようにしてもよい。
ここで、前述の野球ゲームにおいて、移動体の一例としてのボールBLと作用付与部G11とが接触(衝突)した場合に打撃できる構成とする場合において、ユーザがどのタイミングで指示体による指示を解除すれば、ボールBLを打撃し得るかについて説明する。例えば3次元オブジェクトであるボールBLは、z軸方向に移動してストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)を通過する。ボールBLの進行方向の先端がストライクゾーンSZに到達してから、当該ボールBLの後端がストライクゾーンSZを通り抜けるまでにはある程度の期間、例えば、7フレーム=7/60秒の期間が必要である。ユーザが指示体による指示を解除すれば、作用付与部G11が基準点RPを通ってストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)内を瞬時に移動するものとした場合、前記7フレームの期間中に、ユーザが指示体による指示を解除すれば、ストライクゾーンSZが存在する平面において、ボールBLと作用付与部G11とが接触し得る。従って、この場合、前記7フレームの期間が打撃可能期間であり、ユーザは当該期間中に指示体による指示を解除すれば、ボールBLを打撃できる可能性がある。なお、当然ながら、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)においてボールBLと作用付与部G11との位置がずれて両者が接触しなけれ、ボールBLは打撃できない。
前記7フレームの打撃可能期間の中間において、ボールBLの重心(中心部)がストライクゾーンSZに到達するので、このタイミングで指示体による指示を解除できれば、作用付与部G11の重心の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在し得る。従って、ボールBLの重心(中心部)がストライクゾーンSZに到達するタイミングが、打撃力を最も大きくできる打撃タイミング(指示体による指示を解除するタイミング)である。打撃可能期間であっても、ボールBLの重心がストライクゾーンSZに到達するタイミングからのずれが大きくなるほど、作用付与部G11が移動体をかするような角度での衝突となってしまうので、打撃力が小さくなる。
このように、ボールBLと作用付与部G11とが接触(衝突)した場合に打撃できる構成の場合も、ボールBLと作用付与部G11とが重なった場合に打撃できる構成と同様に、所定の打撃可能期間中に指示体による指示を解除する必要がある。なお、上記の説明は、あくまで打撃タイミングについての説明であり、当然ながら打撃タイミングを前記打撃可能期間に合せるとともに、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)内においてボールBLと作用付与部G11とが接触することが打撃の条件となる。
以上のとおり、本実施の形態の構成によれば、作用付与部設定手段121は、例えば、ストライクゾーンSZ外の固定位置(またはユーザによって指定された位置)を基準点RPとして、当該基準点RPに作用付与部G11を設ける。ユーザは基準点RPに設けられた作用付与部G11を指示体で指示して、指示位置CPを任意の方向に移動させる。これにより、第1移動手段122が作用付与部G11を基準点RPから移動させるので、あたかも作用付与部G11をユーザが任意の方向に引っ張ったような状態となる。その後、移動体の一例としてのボールBLがストライクゾーンSZに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指示体による指示を解除する。これにより、第2移動手段123が作用付与部G11を、基準点RPを通過するように移動させる。これは、基準点RPに初期設定された作用付与部G11を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部G11が基準点RPに向かって移動するような状態である。投球されたボールBLはストライクゾーンSZに向かって移動し、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11も、投球されたボールBLとは異なる方向からストライクゾーンSZ内を移動する。そして、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11がストライクゾーンSZに到達したボールと重なった(当たった)場合に、その重なりの状態に応じて、打撃の内容が決定される。このように、まるでパチンコ等のように作用付与部G11を移動させて、移動体の一例であるボールBLに作用付与部G11を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。このように、本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
以上のように、本構成では、移動している移動体に、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11を重ねて作用を付与するという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体による指示を解除するタイミングにおいて、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11の移動方向に移動体が存在しなければ、移動体に作用付与部G11を重ねることができないので、高いゲーム性を有する。従って、本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。
また、前記作用付与部設定手段121は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとの距離が大きいほど、前記作用付与部G11を小さくする機能を有する。
第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとの距離とは、基準点RPから作用付与部G11を移動させた距離である。この距離は、図5の例においては、基準点RPに初期設定された作用付与部G11に指Fを接触させて、指Fを引いたドラッグの距離に相当する。
例えば、「作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離」と、「作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)」と、の関係を数式(関数)で表した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与部設定手段121は、前記関係情報に基づいて、前記距離に応じた大きさの作用付与部G11を設定することができる。
あるいは、「作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離」と、「作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)」と、の関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与部設定手段121は、前記関係情報に基づいて、前記距離に応じた大きさの作用付与部G11を設定することができる。
また、前述のように、前記作用付与手段124は、前記作用付与部G11が小さいほど、前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御する構成とすることができる。
例えば、作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)と、作用力(または作用力に影響を与える変数)との関係を数式(関数)で表した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与手段124は、前記関係情報に基づいて、作用付与部G11の大きさに応じて作用力を変動させる。
あるいは、作用付与部G11の大きさ(面積、半径等)と、作用力(または作用力に影響を与える変数)との関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与手段124は、前記関係情報に基づいて、作用付与部G11の大きさに応じて作用力を変動させる。
例えば、野球ゲームの場合は、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力(打撃の強度)が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の面積が小さいほど、強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりできる。また、例えば、サッカーゲームでは、作用付与部G11の面積が小さいほど、ゴールキーパーがボールをキャッチする捕獲力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の面積が小さいほど、より強い力で確実にボールを捕獲できる。また、例えば、ミサイルや戦闘機を破壊する戦闘ゲームの場合、作用付与部G11の面積が小さいほど、破壊力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の面積が小さいほど、より強い力で確実にミサイル等を打ち砕くことができる。
例えば、図6の例では、図5の場合よりも指Fを長く引いている(作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離が大きい)ので、作用付与部G11の面積は、図5の場合よりも図6の場合の方が小さく設定され、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じる。
本実施の形態の構成では、ユーザが、基準点RPから作用付与部G11を移動させる距離(換言すれば、基準点RPから作用付与部G11を引く距離)を調整することによって、作用付与部G11の大きさおよび移動体に対する作用力を変動させることができる。第1移動手段122による作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離が大きいほど、作用付与部G11の大きさ(面積、半径等)が小さく設定されるので、移動体を作用付与部G11で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部G11の大きさが小さいほど、作用付与部G11に重なった移動体に対する作用力(例えば、野球ゲームの打撃の強度等)が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の大きさ等を調整することが要求され、よりゲーム性が高まる。
また、前記第1移動手段122は、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させた後、前記指示位置CPが任意の方向に移動することに伴って、前記作用付与部G11を移動させる構成とすることができる。
この構成では、ユーザは、作用付与部G11を基準点RPから移動させた後(基準点RPに初期設定された作用付与部G11を所定方向に引いて一旦停止させた後)、さらに、作用付与部G11を任意の位置に移動させることができる。例えば、図10に示すように、基準点RPに初期設定された作用付与部G11を指Fで左斜め下方向に引いて、一旦、停止した後、今度は指Fを右に移動させると、指Fの指示位置CPの移動に伴って、第1移動手段122が作用付与部G11を右に移動させる。このように、最初に指Fを引いて作用付与部G11の位置決めをした後でも、作用付与部G11の位置を変更することができる。
この第1移動手段122による作用付与部G11の移動(作用付与部G11の位置の変更)は、指示体による指示が解除されるまで可能である。基準点RPに存在していた作用付与部G11を最初に移動させた(引いた)方向とは異なる方向へ、作用付与部G11を移動させると、基準点RPと作用付与部G11とを結ぶ方向の角度が変動する。これにより、第2移動手段123によって作用付与部G11を移動させる方向を、基準点RPを中心として回転させることができる。
本構成により、作用付与部G11を基準点RPから移動させた後も、第2移動手段123によって作用付与部を移動させる方向を、ユーザが変更・調整することができる。
また、図10に例示するように、基準点RPから移動させた作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLを画面に表示する場合、指示体の指示位置CPを例えば左右に移動させれば、それに伴って作用付与部G11も左右に移動し、基準点RPを中心として案内ラインGLを回転させることができる。この案内ラインGLを回転させる操作は、指示体による指示の解除が行われるまで何度でも行うことができる。
また、図18に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、前記の作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123および作用付与手段124の他に、到達点領域表示手段125をさらに備える構成とすることができる。なお、到達点領域表示手段125を含む構成において、図18に記載の案内ライン表示手段126および/またはタイミング報知手段127は省略することもできる。
図18に示す到達点領域表示手段125は、前記表示部内の所定領域に、前記移動体が到達する位置を示す到達点領域を表示させる機能を有する。
図7に例示するように、野球ゲームの場合、到達点領域表示手段125は、前記所定領域の一例としてのストライクゾーンSZに、投手キャラクタC20が投球したボールBLが到達する位置を示す到達点領域G13を表示させる。到達点領域G13の大きさや形状はゲームプログラムにおいて予め決められており、その画像情報は、RAM23等に記憶されている。
前述のように、投球されたボールBLが変化球であり、ボールBLの軌道が変化する場合、図8に例示するように、ボールBLの軌道の変化に合わせてストライクゾーンSZに表示される到達点領域G13の位置も変化させてもよい。ユーザは、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11が到達点領域に重なるように、作用付与部G11の位置を定め、ボールBLが到達点領域G13に到達する(ボールBLが到達点領域G13と重なる)タイミングで、指示体による指示を解除すれば、打撃が可能となる。
このように、本構成では、表示部内に、移動体が到達する位置を示す到達点領域G13が表示されるので、ユーザは、当該到達点領域G13に狙いをつけることができる。従って、ユーザは、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11が到達点領域G13に重なるように、作用付与部の位置を定め、移動体が到達点領域G13に到達したタイミングに合わせて、指示体による指示を解除すれば、第1移動手段122によって移動された作用付与部G11と前記移動体とが重なり、移動体に作用を与えることができる。
本構成により、到達点領域G13に狙いをつけることができ、且つ、指示体による指示を解除するタイミングもとり易くなるので、移動体に作用を与えるゲームの操作性の向上を図ることができる。
また、図18に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、前記の作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123および作用付与手段124の他に、案内ライン表示手段126をさらに備える構成とすることができる。なお、案内ライン表示手段126を含む構成において、図18に記載の到達点領域表示手段125および/またはタイミング報知手段127は省略することもできる。
図18に示す案内ライン表示手段126は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとを通る案内ラインGLを表示する機能を有する。
前記案内ライン表示手段126は、基準点RPから移動させた作用付与部G11の移動後の位置(作用付与部G11の中心の位置)と、基準点RPとの2点を通過する直線を算出し、当該直線に沿って案内ラインGLを表示する。図9に例示するように、野球ゲームで打撃操作を行う画面では、案内ラインGLの一端(第1端部)は作用付与部G11に接触し、他端(作用付与部G11の進行方向側の第2端部)は、ストライクゾーンSZを貫通する位置まで延びている。これにより、作用付与部G11がストライクゾーンSZをどのように進行するのかが明確になる。なお、案内ラインGLの前記第1端部は、必ずしも作用付与部G11に接触している必要はなく、例えば、基準点RPまたはその近傍に位置していてもよい(すなわち、作用付与部G11と基準点RPまたはその近傍との間は案内ラインGLの表示がない構成であってもよい)。これは、作用付与部G11が基準点RPを通過した以降の移動ルートが分かれば、十分に案内ラインGLとしての機能を果たすからである。
この構成では、作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLが表示されるので、ユーザは、指示体による指示を解除した後の作用付与部G11の移動方向を、事前に(前記指示の解除前に)画面上で認識することができる。従って、ユーザは、案内ラインGLを参考にして作用付与部G11の位置を調整することにより、作用付与部G11と移動体とを重ね易くなる。本構成により、移動体に作用を与えるゲームの操作性をさらに高めることができる。
また、図18に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、前記の作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123および作用付与手段124の他に、タイミング報知手段127をさらに備える構成とすることができる。なお、タイミング報知手段127を含む構成において、図18に記載の到達点領域表示手段125および/または案内ライン表示手段126は省略することもできる。
図18に示すタイミング報知手段127は、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11が前記移動体と重なり得るまたは接触し得る、前記指示体による指示の解除タイミングを報知する機能を有する。
ここで、前記「報知」とは、例えば、ユーザに対して、視覚的、聴覚的、または触覚的に情報を伝達することである。文字や記号等のテキスト情報や画像情報を画面に表示することが、報知の一例に相当する。また、スピーカから音声情報を出力することが、報知の一例に相当する。また、所定のタイミングをユーザに伝達するためにゲーム装置の筐体や操作部等を振動させることが、報知の一例に相当する。
この構成では、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11が移動体と重なり得るまたは接触し得る、指示体による指示の解除タイミング(例えば、野球ゲームの打撃可能タイミング)が報知される。例えば、移動体(例えばボールBL)、作用付与部G11、到達点領域G13等のゲーム中にユーザが注視するオブジェクトを対象として、その色や濃度を変化させる(発光・点滅等を含む)エフェクト表示を行うことにより、指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知する構成とすることができる。
具体例としては、基準点RPを通過した作用付与部G11が移動体と重なるタイミング、例えば前述の野球ゲームでは投球されたボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングで、到達点領域G13(ボールBLや作用付与部G11でもよい)を発光させる。さらに、前記発光の前段階においても、例えば、前記タイミングの11〜20フレーム前の期間中は到達点領域G13を赤色等で表示し、前記タイミングの1〜10フレーム前は到達点領域G13を青色等で表示して、指示体による指示の解除タイミングが徐々に近づいていることをユーザに報知してもよい。
あるいは、数字のカウントダウン(またはカウントアップ)や音の高低変化、ゲーム装置の振動(操作に支障のない程度の微弱な振動)等により指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知してもよい。
本構成により、指示体による指示の解除タイミングがユーザに案内されるので、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。
また、前記作用付与部設定手段121は、前記表示部内の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置CPを前記基準点RPとして、前記作用付与部G11を設定する構成とすることができる。
例えば、野球ゲームでは、図19に例示するように、表示部内に基準点RPが設定されていない状態において、図20に例示するように、ストライクゾーンSZ外の任意の位置が、ユーザの指F等の指示体により指示された場合、指示体の指示位置の情報が、タッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。作用付与部設定手段121は、前記指示位置の情報(座標情報)を取得し、当該指示位置CPを基準点RPとして設定する。そして、作用付与部設定手段121は、ゲーム画面G10に基準点RPを表示させると共に、基準点RPの情報をRAM23に記憶する。
そして、作用付与部設定手段121は、ユーザによって指定された位置に設定した基準点RPに作用付与部G11を設定する。この構成の場合、表示部内に作用付与部G11が設定された時点で、既に、作用付与部G11が指示体により指示された状態となっている。従って、ユーザは、その後すぐに、作用付与部G11を引っ張る操作、すなわち指示体の指示位置CPを移動させる操作(指Fをドラッグする操作等)に移ることができる。
例えば、図20および図21の例では、ストライクゾーンSZの外角側の下方を指Fで最初に指示して、垂直方向にまっすぐ指Fをドラッグしている。これにより、図21に例示するように、ストライクゾーンSZの外角側の下方に基準点RPが設けられ、外角コースの低めから高めを貫くように案内ラインGLが表示される。この場合、外角コースの全体(外角低め、外角の真ん中、外角の高め)をカバーできる。
例えば、図9の例のように、基準点RPがストライクゾーンSZの真ん中側の下方に固定で設けられている場合、外角コースを狙う場合には、角度をつけて斜めから狙うしかないので、外角コース全体を狙うことはできない。
すなわち、ユーザが所望の位置に基準点RPを設定できる構成にしたことにより、基準点RPが固定の場合に比べて、様々な方向・角度で移動体を狙うことができ、移動体の狙い方の自由度が高まる。野球ゲームの場合、打撃するコースの狙い方の自由度が高まる。
例えば、ユーザが、低めコース全体を狙いたい場合、ストライクゾーンSZの外側であって、ストライクゾーンSZの低めの右側または左側に指Fを最初にタッチして、水平方向にまっすぐ指Fをドラッグすれば、低めコース全体を狙うことができる。
また、本構成の場合、ユーザによる操作(表示部内の位置を指示体で指示して指示位置CPを移動させる操作)により、基準点RPを表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができ、且つ、作用付与部G11を引っ張る方向もユーザの意思により決めることができるので、ユーザは、移動体の移動コース(例えば、野球の投球コース)の予想および移動体の軌道変化(例えば、野球の球種)の予想が可能となる。
例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球が外角コースに投球されると予想した場合、図21の例のように、ストライクゾーンSZの外側の外角側を指F等で指示して、ボールBLの軌道の変化に合わせるように、基準点RPの下方に指示位置CPを移動させればよい。ユーザの投球コースおよび球種予想が的中すれば、作用付与部G11を飛ばす角度を調整する必要はなく、あとは打撃可能なタイミングで指示体の指示を解除するだけで容易に打撃ができる。
なお、ユーザが基準点RPを設定できる領域を限定してもよい。例えば、移動体に作用を与えることができる作用可能であるストライクゾーンSZ内は、基準点RPを設定できない領域とすることができる(ストライクゾーンSZ内の視認性確保のため)。また、ストライクゾーンSZ外であってその下方領域だけをユーザが基準点RPを設定できる領域としてもよい。
また、前述のように、前記作用付与部設定手段121は、表示部内の所定の固定位置を前記基準点RPとして、前記作用付与部G11を設定する構成とすることができる。
基準点RPの座標情報は、ゲームプログラムにおいて予め決められており、RAM23等に記憶される。作用付与部設定手段121は、予め決められた基準点RPの座標情報に基づいて、ユーザの操作を伴うことなく表示部の所定の位置に前記基準点RPおよび作用付与部G11を設定する。
例えば、図3に示すように、基準点RPおよび作用付与部G11は、予めストライクゾーンSZ外の真ん中下方に設定されているものとすることができる。本構成では、基準点RPが固定で設けられ、その基準点RPに移動可能な作用付与部G11が予め初期設定されており、あとはその作用付与部G11を引っ張って離すだけの分かり易いゲームを実現できる。
なお、基準点RPの位置は、複数(例えば、内角寄り、真ん中、外角寄りの3つ)存在し、ユーザがその中から基準点RPを選択できるようにしてもよい。この場合は、ユーザは移動体の移動コースを大まかに予想することができる。
ここで、本実施の形態のゲーム制御装置を野球ゲームに適用した好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、表示部(例えば、タッチパネル部13)に対する接触操作により、ストライクゾーンSZに向かって投球されたボールBLを打撃する野球ゲームを制御する。図18に例示するように、このゲーム装置10は、作用付与部設定手段121と、第1移動手段122と、第2移動手段123と、作用付与手段124と、到達点領域表示手段125とを備える。なお、この構成において、図18に記載の案内ライン表示手段126および/またはタイミング報知手段127は省略することもできる。
図4または図20に例示するように、作用付与部設定手段121は、前記ストライクゾーンSZの外部の基準点RPに、作用付与部G11を設定する。また、図5または図21に例示するように、第1移動手段122は、前記表示部内の前記作用付与部G11に指示体が接触した後、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することに伴って、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させる。また、図7に例示するように、到達点領域表示手段125は、前記ストライクゾーンSZまたはその周辺に、前記ボールBLが到達する位置を示す到達点領域G13を表示させる。また、図12に例示するように、第2移動手段123は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体が前記表示部より離れた場合、前記作用付与部G11を、前記基準点RPを通過して前記ストライクゾーンSZへ向かうように移動させる。また、作用付与手段124は、前記到達点領域G13に前記ボールBLが到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記ボールBLとの重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、当該ボールBLの打撃の内容を決定する。また、前記作用付与部設定手段121は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとの距離が大きいほど、前記作用付与部G11を小さくする。また、前記作用付与手段124は、前記作用付与部G11が小さいほど、打撃力が大きくなるように制御する。
この構成の作用付与部設定手段121は、ストライクゾーンSZの外部の基準点RPに、作用付与部G11を設定する。このように、ストライクゾーンSZの外部に基準点RPを設け、当該基準点RPに作用付与部G11を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンSZの外部で作用付与部G11を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーンSZ内に指F等を接触させる必要がなく、移動体がユーザの指Fやペンで隠れて視認性が損なわれることがない。
ユーザは、表示部内の作用付与部G11に指Fを接触させた後、当該指Fを表示部に接触した状態で移動させることにより、接触位置を移動させる操作を行う。すると、第1移動手段122は、指Fの接所億位置の移動に伴って、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させる。
前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、ユーザが指Fを表示部より離した場合、第2移動手段123が、作用付与部G11を、前記基準点RPを通過して前記ストライクゾーンSZへ向かうように移動させる。これは、基準点RPに設けられた作用付与部G11を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部G11が基準点RPに向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンSZに向かって移動し、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーンSZ内を移動する。そして、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11がストライクゾーンSZに到達したボールと重なった(当たった)場合に打撃ができる。このように、まるでパチンコのように作用付与部G11を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部G11を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。
ここで、到達点領域G13表示手段は、ストライクゾーンSZまたはその周辺に、ボールが到達する位置を示す到達点領域G13を表示させる。従って、ユーザは、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11が到達点領域G13に重なるように、作用付与部G11の位置を定め、ボールが到達点領域G13に到達する(ボールが到達点領域G13と重なる)タイミングで、指Fを表示部から離せば、打撃が可能となる。ストライクゾーンSZに到達点領域G13が表示されることにより、ユーザは到達点領域G13に狙いをつけることができ、且つ、打撃のタイミング(指Fを画面から離すタイミング)もとり易くなる。
到達点領域G13にボールが到達するタイミングにおいて、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記ボールオブジェクトとの重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、ボールの打撃の内容を決定する。例えば、ボールと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっている場合、ボールの中心部と作用付与部G11の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。一方、ボールと作用付与部G11とが重なっていない場合、空振りとする。
また、ユーザが、基準点RPから作用付与部G11を移動させる距離(換言すれば、基準点RPから作用付与を引く距離)を調整することによって、作用付与部G11の大きさおよび打撃力を変動させることができる。第1移動手段122による作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離が大きいほど、作用付与部G11が小さく設定されるので、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部G11が小さいほど打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部G11の幅を設定することが要求され、ゲーム性が高まる。本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
ここで、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図22ないし図25のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図22および図23は、野球ゲームを制御するゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。また、図24は、作用付与部G11の大きさの設定処理の一例を示すフローチャートである。また、図25は、打撃内容の決定処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置10の動作例を説明する。
ゲーム装置10の作用付与部設定手段121は、表示部内の基準点RPに、移動可能な作用付与部G11を設定する(図22のS100)。例えば、図3に示すように、作用付与部設定手段121は、ストライクゾーンSZ外の固定位置に設けられた基準点RPに、作用付与部G11を設定する。
その後、ゲーム装置10のCPU21は、作用付与部G11が指F等の指示体により指示されたことを検出した場合(S102でYES)、指示位置CPが移動したか否かを判断する(S104)。ここで、指示位置CPの移動を検出した場合(S104でYES)、図5または図6に例示するように、第1移動手段122は、指示位置CPの移動に連動して、作用付与部G11を基準点RPから移動させる(S106)。そして、指示位置CPの移動が停止した時点で、ステップS108に移行する。このステップS108では、ゲーム装置10のCPU21が、作用付与部G11の大きさの設定処理を実行し、指示位置CPの移動距離、すなわち、作用付与部G11を引いた距離が大きいほど作用付与部G11が小さくなるように作用付与部G11の面積を変更する。なお、指示位置CPの移動中に、逐次、ステップS108の処理を行うこともできる。
ここで、ステップS108の作用付与部G11の大きさの設定処理の一例を、図24を参照しながら次に説明する。作用付与部設定手段121は、基準点RPに関する情報を取得すると共に(S140)、移動後の指示位置CPに関する情報を取得する(S142)。そして、作用付与部設定手段121は、指示位置CPの移動距離を取得する(S144)。ここで、指示位置CPの移動距離は、基準点RPの座標から移動後の指示位置CPの座標までの距離を計算することにより取得できる。
その後、作用付与部設定手段121は、指示位置CPの移動距離に基づいて、作用付与部G11の大きさを決定する(S146)。具体的には、作用付与部設定手段121は、指示位置CPの移動距離(例えば、表示部に接触させた指Fを引く距離)が大きいほど作用付与部G11の面積を小さくする(図5および図6参照)。
図22に戻って説明を続けると、案内ライン表示手段126は、基準点RPから移動した作用付与部G11の移動後の位置(移動が停止したときの作用付与部G11の中心の位置)と、基準点RPと、の2点を通過する直線を算出し、当該直線に沿って案内ラインGLを表示する(S110)。これにより、図9または図11に例示するような案内ラインGLが表示される。
また、投手キャラクタC20の動作はAIプログラム等によりゲーム装置10のCPU21が自動制御している。ゲーム装置10のCPU21は、投手キャラクタC20のパラメータに基づいて、投球コース、球種を決定し、投手キャラクタC20に投球を開始させる(S112)。例えば、前記ステップS110の実行後、所定時間(例えば、3秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20に投球動作を開始させる。そして、ゲーム装置10のCPU21は、投手キャラクタC20が投球したボールBLをストライクゾーンSZに向かって移動させる(S114)。
また、ゲーム装置10のCPU21は、図7に例示するように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、ストライクゾーンSZまたはその付近に到達点領域G13を表示する(S116)。前述のように、到達点領域G13は、ボールBLが到達する予定位置を示すものであり、変化球が投球された場合、到達点領域G13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動する(図8参照)。
また、ゲーム装置10のCPU21は、指示位置CPの移動を検出する毎に(S120でYES)、作用付与部G11を移動させる(S122)。これにより、図10に例示するように、作用付与部G11を所定方向に引っ張って基準点RPから移動させた後、当該方向とは別の方向に作用付与部G11を移動させることができる。そして、作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLは、作用付与部G11の移動に伴って、基準点RPを中心に回転する。ユーザは、案内ラインGLが到達点領域G13に重なるように、作用付与部G11を左右にドラッグして作用付与部G11の位置を調整する。なお、図22および図23のフローチャートでは省略しているが、作用付与部G11の移動に伴う案内ラインGLの回転は、投球前でも可能である。
また、ゲーム装置10のCPU21は、指示体による指示の解除タイミング、すなわち、好ましい打撃のタイミングをユーザに報知する処理を実行する(S124)。例えば、ボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングの20フレーム前から到達点領域G13の色が徐々に赤から青へと変化し、ボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングで黄色になって発光するようにするようなエフェクト表示を行う。
ユーザは、前記のエフェクト表示を参考にしながら、投球されたボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングを見計らって、指示体を表示部(表示部における作用付与部G11)から離す(指示を解除する)ことにより、打撃が可能である。ゲーム装置10のCPU21は、指示体による指示が解除されたことを検出した場合(S126でYES)、基準点RPを通過するように作用付与部G11を移動させる(S128)。そして、ゲーム装置10のCPU21は、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記ボールの打撃の内容を決定する(S130)。
ここで、打撃内容の決定処理の一例を、図25を参照しながら次に説明する。ゲーム装置10の作用付与手段124は、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっているか否かを判断する(S150)。ここで、作用付与手段124は、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていない(離間している)と判断した場合(S150でNO)、打撃内容を空振りに決定する(S152)。
一方、作用付与手段124は、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっていると判断した場合(S150でYES)、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離を取得(算出)する(S154)。そして、作用付与手段124は、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離が小さいほど、打撃力を大きくする(S156)。さらに、作用付与手段124は、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力を大きくする(S158)。そして、作用付与手段124は、打撃力が大きいほど、例えば打球の速度や飛距離が大きくなるように打球のパラメータを決定する(S160)。また、作用付与手段124は、打球のパラメータとして、打球の移動方向等も決定する。例えば、図15のように、作用付与部G11の移動方向に向かって左側が、ボールBLの右側と重なっている場合、打球は左方向(レフト方向)に飛ぶようにする。
図23に戻って説明を続けると、ゲーム装置10のCPU21は、ステップS130で決定された打撃結果を画面に表示する(S134)。一方、ユーザがバットスイング操作(すなわち、指示を解除する操作)をせずにボールを見送った場合(S132でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、打者キャラクタC10がボールを見送ったことによる結果を画面に表示する(S134)。図3等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、見送ったボールBLがストライクゾーンSZを通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーンSZを外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。ゲーム装置10は、以上の処理を1球毎に行う。
〔ゲーム制御装置の他の構成例(第2の実施の形態)〕
以下に説明する第2の実施の形態の構成では、移動体が固定の基準点に向かって移動し、常に基準点に到達(または通過)するように制御する。この点で、移動体が様々な移動コースをとり得る(移動体が常に決まった位置に到達するとは限らない)前述の第1の実施の形態とは異なる。
第2の実施の形態のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。このゲーム制御装置の実行手段120Aは、図26に例示するように、作用付与部設定手段121A、第1移動手段122A、第2移動手段123A、作用付与手段124A、移動体移動手段128A等を備えている。
作用付与部設定手段121Aは、表示部内の固定の基準点に、作用付与部を設定する機能を有する。例えば、野球ゲームの場合、図27に示すように、ストライクゾーンSZの中央部を基準点RPとし、当該基準点RPに作用付与部G11を設定する。
移動体移動手段128Aは、前記基準点RPに向かって移動体を移動させる機能を有する。従って、移動体は基準点RPに到達(または通過)するようになる。例えば、図27の野球ゲームの画面G10の場合、投手キャラクタC20が投球したボールは、ストライクゾーンSZの中央部の基準点RPに投球される。
ところで、本第2の実施の形態においては、基準点RPに向かって移動体を移動させるという機能を明確化するために、図26に「移動体移動手段128A」を明記している。なお、前述の第1の実施の形態の構成例を示した図14、図18、図26では移動体移動手段を記載していないが、第1の実施の形態の構成においても、当然ながら移動体を移動させる手段(移動体移動手段)を具備している。なお、第1の実施の形態における移動体移動手段は、第2の実施の形態の移動体移動手段128Aのように基準点RPに向かって移動体を移動させるという移動コースの限定を含むものではなく、表示部内において移動体を移動させる機能を備えたものである。
図28に例示するように、ユーザは、前述の第1の実施の形態と同様にして、作用付与部G11を指F等の指示体により指示した後、指示体の指示位置CPを移動させる操作を行う。第1移動手段122Aは、前記作用付与部G11が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置CPが移動することに伴って、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させる。
すなわち、ユーザは、作用付与部G11を指示体で任意の方向に引っ張ることができる。ここで、作用付与部G11を引っ張る距離(移動後の作用付与部G11と基準点RPとの距離)が大きいほど、作用力(野球の場合打撃力)が大きくなる。また、作用付与部G11を引っ張る方向によって、打撃後のボールの飛び方向(作用が与えられた後の移動体の移動方向)を調整することができる。例えば、図28に例示するように、指Fで作用付与部G11を右斜め下方向に引いた後、指Fを画面から離し、打撃が成功すると、ボールは左の方向(レフト方向)へ飛ぶので、いわゆる引っ張る打撃ができる。逆に、作用付与部G11を左斜め下方向に引いた後、指Fを画面から離し、打撃が成功すると、ボールは右の方向(ライト方向)へ飛ぶので、いわゆる流し打ちができる。
第2移動手段123Aは、前記第1移動手段122Aによる前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部G11を前記基準点RPに移動させる機能を有する。
例えば、図29に例示するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離せば、作用付与部G11が基準点RPまで移動する。これは、基準点RPに設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコのように、作用付与部G11が基準点RPに向かって移動するような状態である。ボールBL等の移動体が基準点RPに到達するタイミングにおいて、第2移動手段123Aによって移動された作用付与部G11と前記移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、移動体が基準点RPに到達するタイミングに合わせて、指示体による指示を解除する操作を行うことにより、移動体に作用を与えることができる。
作用付与手段124Aは、前記移動体が前記基準点RPに到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段123Aによって移動された前記作用付与部G11と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。
例えば、作用付与手段124Aは、第2移動手段123Aによって移動された作用付与部G11と移動体とが重ならなかたと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する(例えば、野球ゲームでは空振りとする)。また、例えば、作用付与手段124Aは、第2移動手段123Aによって移動された移動体と作用付与部G11との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃内容を決定する。
なお、本構成では、ボールBLおよび引っ張って離した作用付与部G11は、両者とも基準点RPに移動するので、ボールBLがストライクゾーンSZの基準点RPに到達するタイミングで作用付与部G11を離せば、必ず両者が重なる。ただし、タイミングがずれると、ボールBLの移動方向(z軸方向)で前記両者の位置がずれて、両者が全く重ならなかったり、一部しか重ならなかったりする。
あるいは、作用付与手段は、第2移動手段123Aによって移動された作用付与部G11と移動体との重なりの状態に代えて、前述したように、接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定してもよい。
また、作用付与手段124Aは、作用付与部G11を引っ張る距離(移動後の作用付与部G11と基準点RPとの距離)が大きいほど、作用力(野球の場合打撃力)が大きくなるようにする。
また、例えば、作用を打撃とした場合、作用付与部を基準点から移動させる方向(引っ張る方向)によって、打撃された移動体の飛び方向を調整することができるようにすることが好ましい。例えば、前述のように、作用付与部G11を右方向(右斜め下方向等)に引いて打撃が成功すると、ボールは左の方向(レフト方向)へ飛ぶようにする。また、作用付与部G11を左方向(左斜め下方向等)に引いて打撃が成功すると、ボールは右の方向(ライト方向)へ飛ぶようにする。また。作用付与部G11を真っ直ぐ下に引いて打撃が成功すると、ボールはセンター方向へ飛ぶようにする。
以上のように、本構成では、基準点RPに設けられた作用付与部G11を指示体で指示して移動させ(引っ張り)、基準点RPに向かって移動する移動体が基準点RPに到達するタイミングに合わせて、指示体の指示を解除すれば、作用付与部が基準点に移動して移動体に作用を与えるという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体の指示を解除するタイミングが重要である。本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。
〔ゲーム制御装置の他の構成例(第3の実施の形態)〕
前述の各実施の形態では、ゲーム制御装置を、ユーザが操作するゲーム装置10にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
ゲーム制御装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図30に示している。同図に示すように、ゲームシステム1は、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30と、ネットワークNを介してサーバ30と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置50(50−1、50−2、…50−n)とによって構成される。
このゲームシステム1の例において、サーバ30は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置50からのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。
サーバ30によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30に実装されており、端末装置50でゲームを実行するのではなく、端末装置50でのゲーム操作入力に応じてサーバ30でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置50に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置50に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30が提供する。あるいは、サーバ30でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置50に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30が提供する。
なお、端末装置50にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置50においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
サーバ30および端末装置50のハード構成は、CPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置50としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワークN経由でサーバ30に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザの端末装置50は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30側にある。よって、例えば、図30に示すように、サーバ30が、前述の実施の形態で説明した、作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123、作用付与手段124等を備える構成とすることができる。なお、図30では、作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123、作用付与手段124のみを備えている例を示しているが、到達点領域表示手段125、案内ライン表示手段126、タイミング報知手段127等をサーバ30の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の第1の実施の形態と同様の作用効果を奏する。同様に、サーバ30が、前述の第1の実施の形態で説明した作用付与部設定手段121A、第1移動手段122A、第2移動手段123A、作用付与手段124A、移動体移動手段128Aを備える構成とすることができる。
また、サーバ30と端末装置50とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ30と端末装置50とを含むゲームシステム1において、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置10が具備していた手段121〜127等(または手段121A〜124A、128A等)の全部または一部は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム1は、例えば、以下に示す構成とすることができる。
すなわち、ゲームシステム1は、サーバ30と、当該サーバ30と通信可能な端末装置50と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。このゲームシステム1は、表示部内に設けられた基準点RPに、移動可能な作用付与部G11を設定する作用付与部設定手段121と、前記作用付与部G11が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部G11部を前記基準点RPから移動させる第1移動手段122と、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部G11を、前記基準点RPを通過するように移動させる第2移動手段123と、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段124と、の各手段を前記サーバ30又は前記端末装置50のいずれか一方が備える。
このゲームシステム1の構成により、前述の各ゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置10またはゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10、サーバ30、端末装置50のRAMや補助記憶装置、あるいはゲーム装置10、サーバ30、端末装置50とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。
〔第4の実施の形態〕
上述の各実施の形態では、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムについて、野球ゲームへの適用例を中心に、その他、サッカーゲームやテニスゲーム等のスポーツゲームに適用可能な例について説明した。このように、本発明の一態様のゲーム制御装置等は、移動体の一例としてのボールBL等を打撃や捕獲等する様々なスポーツゲームに適用できることは勿論のこと、その他の様々なゲームにも適用できる。その一例を以下に説明する。
まず、ユーザの基地、城等の自陣に向かって攻めてくる敵キャラクタ(移動体の一例)を、個々に攻撃して自陣に攻め入れられるのを防ぐ防御ゲームへの適用例を説明する。
このような防御ゲームにおいて、移動体の一例としての敵キャラクタとしては、空を飛んでくる鳥、飛行機、戦闘機、ミサイル、恐竜、モンスター等、地上を移動する戦車、車両、兵士、恐竜、モンスター等、海上または海中を移動する船、潜水艦、魚雷、恐竜、モンスター等を挙げることができる。
前述の基準点には、例えば自陣内の武器として、大砲、レーザ砲、捕獲網の発射装置等が設けられる。この基準点は、自陣内の固定位置に予め設けられていてもよいし、ユーザが指示体により指示した自陣内の任意の位置に、基準点が設けられるようにしてもよい。ユーザは、前記基準点RPに設けられる武器を使用して、個々の敵キャラクタに的を付けて破壊、捕獲等の作用を与える。
バリエーションとして、自陣内に基準点を複数設けることができるようにしてもよい。この場合、基準点は、自陣内の固定位置に予め複数設けられていてもよい。あるいは、ユーザが自陣内の任意の位置を複数指定することにより、基準点が複数設けられるようにしてもよい。この場合、ユーザは、複数の基準点のそれぞれに設けられる大砲等の武器を、順次、使用して次々と敵キャラクタに攻撃をしかけることができる。
次に、前記基準点に設けられる武器の使用方法の一例を説明する。基準点に設けられた武器には、武器から出射される砲弾、レーザ光、捕獲網等に相当する移動可能な作用付与部が設定されている。前述の野球ゲームと同様に、ユーザは、基準点に設定されている作用付与部を指示体により指示して、指示体の指示位置を任意の方向へ移動させることにより、作用付与部を基準点から移動させる(すなわち、作用付与部を引っ張る)。その後、ユーザが指示体による指示を解除すれば、作用付与部(砲弾等)が基準点を通過するように移動する。移動した作用付与部が敵キャラクタと重なるまたは接触(衝突)した場合、敵キャラクタに作用を与えることができる。
また、前述の野球ゲームと同様に、作用付与部と基準点とを通る案内ラインが表示されるようにしてもよい。さらに、作用付与部を引っ張った状態において、ユーザが指等の指示位置を例えば左右に移動させれば、案内ラインは基準点を中心として回転するので、任意の方向の敵キャラクタに狙いをつけて攻撃することができる。
この作用付与部は、作用付与部を引っ張った距離(引っ張った後の作用付与部の位置と基準点との距離)が大きいほど、砲弾の大きさや強さ、レーザ光のエネルギーの強さ、捕獲網の捕獲力等が大きくなるというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、作用付与部を引っ張った距離が大きいほど、作用付与部の大きさが小さくなるというデメリットを設けてもよい。
敵キャラクタ(移動体の一例)に対する作用としては、破壊、捕獲等の他に、敵キャラクタの攻撃(または防御)能力を低減させる、敵キャラクタの移動速度を低減させる等のパラメータの変更であってもよい。敵キャラクタに対する作用の他の例としては、属性の変更であってもよい。例えば、ユーザの基地に対する攻撃能力の大きい順にA属性、B属性、…があり、敵キャラクタにはこれらの属性の何れかが設定されており、A属性の敵キャラクタへの攻撃が成功すれば、B属性に変わる等がこれに該当する。
また、大砲の砲弾の数やレーザ光の出射数に、上限を設けてもよい。前記上限は、ユーザのゲームレベル、ユーザの所有するポイント、ユーザと所定関係(例えば仲間関係)にある他のユーザの人数等により変動するようにしてもよい。また、大砲の砲弾等を使用した後、所定時間が経過すると砲弾等が補充される(例えば、1分経過毎に1砲弾が補充される)という自動補充(回復)機能を具備していてもよい。
その他のゲームへの適用例としては、前述した虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを挙げることができる。このような捕獲ゲームにおいて、移動体の一例としては、空を飛んでいる虫、鳥、仮想のキャラクタ(モンスター等)、地上を移動している虫、動物、モンスター等、水中を移動している魚、モンスター等を挙げることができる。この捕獲ゲームにおいて、虫等の移動体は、表示部内を自由に(様々な方向に)移動するものとすることができる。以下、移動体を虫として説明する。
表示部内において、基準点には、虫を捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソル(作用付与部の一例)が設定されている。前述の野球ゲームと同様に、ユーザは、基準点に設定されている作用付与部としての前記カーソルを指示体により指示して、指示体の指示位置を任意の方向へ移動させることにより、前記カーソルを基準点から移動させる(すなわち、前記カーソルを引っ張る)。ここで、基準点は、表示部内の所定の位置に予め設定されるようにしてもよいし、ユーザが指示体により指示した任意の位置に設定されるようにしてもよい。また、前述の案内ラインが表示されるようにしてもよい。また、前述の野球ゲームと同様に、前記カーソルを引っ張った状態で、ユーザが指等の指示位置を移動させれば、案内ラインは基準点を中心として回転する。よって、任意の方向に移動する虫を捕獲することができる。ユーザが指示体による指示を解除すれば、網等のカーソルが基準点を通過するように移動し、当該カーソルが虫と重なるまたは接触した場合、虫を捕獲することができる。
また、網等のカーソルは、基準点から引っ張る距離が大きいほど、捕獲力が大きくなって網等に入った虫を逃がし難いというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、基準点から引っ張る距離が大きいほど、カーソルが小さくなり(網等が小さくなり)、虫を捉え難くなるというデメリットを設けてもよい。
これらのゲームはほんの一例であり、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムは、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームであれば、その他の様々なゲームにも適用できる。
〔付記〕
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(10、30、50)は、表示部(13)内を移動する移動体(例えばボールBL)に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置(10、30、50)であって、表示部(13)内に設けられた基準点(RP)に、移動可能な作用付与部(G11)を設定(例えばS100の処理)する作用付与部設定手段(121)と、前記作用付与部(G11)が指示体(例えば指F)により指示(例えばS102のYESの処理)された後、当該指示体(F)の指示位置(CP)が移動(例えばS104のYESの処理)することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動(例えばS106の処理)させる第1移動手段(122)と、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除(例えばS126のYESの処理)された場合、前記作用付与部(G11)を、前記基準点(RP)を通過するように移動(例えばS128の処理)させる第2移動手段(123)と、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記移動体(BL)との重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定(例えばS160の処理)する作用付与手段(124)と、を備える。
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
本構成のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
ここで、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域またはオブジェクトである。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。
表示部内に設けられる基準点に関し、例えば、後述する7)の構成のように、ユーザによって指示された位置を基準点としてもよい。あるいは、後述する8)の構成のように、表示部内の所定の固定位置を基準点としてもよい。この基準点に、移動可能な作用付与部が設定される。ここで、「基準点に作用付与部を設定する」とは、基準点を含むように作用付与部を設定することであり、例えば、基準点に作用付与部の中心が位置するように作用付与部を設定する。なお、作用付与部の中心が基準点からずれていても、作用付与部の何れかの箇所に基準点が位置すれば、基準点に作用付与部を設定したことになる。
前記作用付与部の形状は、例えば、円形、楕円形、正方形、長方形、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。
前記第1移動手段は、前記作用付与部が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。
ユーザは、作用付与部を指示体により指示した後、指示体の指示位置を移動させる操作を行う。これにより、第1移動手段は、指示体の指示位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。
前記第2移動手段は、前記第1移動手段による前記作用付与部の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部を、前記基準点を通過するように移動させる。ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。
ユーザが指示体による指示を解除すれば、第2移動手段が、作用付与部を、前記基準点を通過するように移動させる。第2移動手段によって移動された作用付与部と、作用付与対象の移動体とが重なった場合、または接触した場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、基準点を通過するように移動された作用付与部が移動体と重なる(または接触する)タイミングを見計らって、指示体による指示を解除する操作を行う。
前記作用付与手段は、前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する。ここで、前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない(移動体に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。
例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが重ならなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、打球の移動方向も、ボールと作用付与部との重なりの状態によって決定される。例えば、作用付与部が、ボールの右側に当たれば打球は左方向に飛び、ボールの左側に当たれば打球は右方向に飛ぶようにすることができる。
あるいは、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体との接触の状態を判断してもよい。ここで、作用付与部(2次元または3次元の領域またはオブジェクト)と移動体(2次元または3次元のオブジェクト)とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部と移動体との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。
例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが接触しなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された移動体と作用付与部とが接触した(衝突した)と判断した場合、その接触の状態(例えば、移動体と作用付与部とが接触したときの角度)に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。一例を挙げると、第2移動手段によって移動された作用付与部の重心(例えば、円または球の中心)の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在する状態で両者が接触(衝突)した場合、移動体に対する作用は最も大きくなるようにする。また、作用付与部の重心の進行方向の直線と移動体の重心とのずれ量が大きくなるに従って、作用付与部が移動体をかするような角度での衝突となるので、移動体に対する作用が小さくなるようにする。また、作用付与部と移動体との接触(衝突)後において、例えば、作用付与部と移動体とが分離角90度でそれぞれ移動するようにしてもよい。
本構成を野球ゲームに適用した例に挙げると、作用付与部設定手段は、例えば、ストライクゾーン外の固定位置(またはユーザによって指定された位置)を基準点として、当該基準点に作用付与部を設ける。ユーザは基準点に設けられた作用付与部を指示体で指示して、指示位置を任意の方向に移動させる。これにより、第1移動手段が作用付与部を基準点から移動させるので、あたかも作用付与部をユーザが任意の方向に引っ張ったような状態となる。その後、移動体の一例としてのボールがストライクゾーンに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指示体による指示を解除する。これにより、第2移動手段が作用付与部を、基準点を通過するように移動させる。これは、基準点に初期設定された作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンに向かって移動し、第2移動手段によって移動された作用付与部も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーン内を移動する。そして、第2移動手段によって移動された作用付与部がストライクゾーンに到達したボールと重なった(当たった)場合に、その重なりの状態に応じて、打撃の内容が決定される。このように、まるでパチンコ等のように作用付与部を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。
以上のように、本構成では、移動している移動体に、基準点を通過して移動する作用付与部を重ねて作用を付与するという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体による指示を解除するタイミングにおいて、基準点を通過して移動する作用付与部の移動方向に移動体が存在しなければ、移動体に作用付与部を重ねることができないので、高いゲーム性を有する。従って、本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。
2)上記の1)の構成において、前記作用付与部設定手段(121)は、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後の位置と前記基準点(RP)との距離が大きいほど、前記作用付与部(G11)を小さくし、前記作用付与手段(124)は、前記作用付与部(G11)が小さいほど、前記移動体(BL)に対する作用力が大きくなるように制御することが好ましい。
この構成では、ユーザが、基準点から作用付与部を移動させる距離(換言すれば、基準点から作用付与部を引く距離)を調整することによって、作用付与部の大きさおよび移動体に対する作用力を変動させることができる。第1移動手段による作用付与部の移動後の位置と基準点との距離が大きいほど、作用付与部の大きさ(幅、面積、半径等)が小さく設定されるので、移動体を作用付与部で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部が小さいほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力(例えば、野球ゲームの打撃の強度等)が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の大きさ等を調整することが要求され、よりゲーム性が高まる。
3)上記の1)または2)の構成において、前記第1移動手段(122)は、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動させた後、前記指示位置(CP)が任意の方向に移動することに伴って、前記作用付与部(G11)を移動させることが好ましい。
この構成では、ユーザは、作用付与部を前記基準点から移動させた後(基準点に存在していた作用付与部を所定方向に引いた後)、さらに、作用付与部を任意の位置に移動させることができる。第1移動手段による作用付与部の移動(作用付与部の位置の変更)は、指示体による指示が解除されるまで可能である。基準点に存在していた作用付与部を最初に移動させた(引いた)方向とは異なる方向へ、作用付与部を移動させると、基準点と作用付与部とを結ぶ方向の角度が変動し、第2移動手段によって作用付与部を移動させる方向を、基準点を中心として回転させることができる。
後述する5)の構成の、基準点から移動させた作用付与部と前記基準点とを通る案内ラインを画面に表示する場合、指示体の指示位置を例えば左右に移動させれば、それに伴って作用付与部も左右に移動し、案内ラインが基準点を中心として回転する。
本構成により、第2移動手段によって作用付与部を移動させる方向を、ユーザが変更・調整することができる。
4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記表示部(13)内の所定領域に、前記移動体(BL)が到達する位置を示す到達点領域(G13)を表示(例えばS116の処理)させる到達点領域表示手段(125)をさらに備えることが好ましい。
この構成では、表示部内に、移動体が到達する位置を示す到達点領域が表示されるので、ユーザは、当該到達点領域に狙いをつけることができる。従って、ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、移動体が到達点領域に到達したタイミングに合わせて、指示体による指示を解除すれば、第2移動手段によって移動された作用付与部と前記移動体とが重なり、移動体に作用を与えることができる。
例えば、野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールがストライクゾーンに到達する予定の位置が、到達点領域(着弾点等と称してもよい)として、ストライクゾーンに表示される。なお、投球されたボールが変化球であり、ボールの軌道が変化する場合、当該軌道の変化に合わせてストライクゾーンに表示される到達点領域の位置も変化させてもよい。ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、ボールが到達点領域に到達する(ボールが到達点と重なる)タイミングで指示体による指示を解除すれば、打撃が可能となる。
本構成により、到達点領域に狙いをつけることができ、且つ、指示体による指示を解除するタイミングもとり易くなるので、移動体に作用を与えるゲームの操作性の向上を図ることができる。
5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後の位置と前記基準点(RP)とを通る案内ライン(GL)を表示(例えばS110の処理)する案内ライン表示手段(126)をさらに備えることが好ましい。
この構成では、第1移動手段による前記作用付与部の移動後の位置と前記基準点とを通る案内ラインが表示されるので、ユーザは、指示体による指示を解除した後の作用付与部の移動方向を、事前に(前記指示の解除前に)画面上で認識することができる。従って、ユーザは、案内ラインを参考にして作用付与部の位置を調整することにより、作用付与部と移動体とを重ね易くなる。本構成により、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。
特に、前記4)の構成のように、移動体が到達する位置を示す到達点領域が表示される場合、ユーザは案内ラインが到達点領域を通るように作用付与部の位置を調整すれば、より作用付与部と移動体とを重ね易くなり、さらなる操作性の向上が図られる。
案内ラインの幅(作用付与部が基準点を通過する方向と直交する方向の長さ)は、特に限定されるものでなく、任意の幅に設定することが可能である。例えば、案内ラインの幅を、作用付与部の中心と基準点とを通る幅1mm程度の細線としてもよい。好ましくは、案内ラインの幅を、作用付与部の幅(移動方向と直交する方向の幅)に設定する。この場合、指示体による指示を解除した後に作用付与部と重なり得る領域が、事前に(前記指示の解除前に)画面上で明確化されるので、さらなる操作性の向上が図られる。
6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)が前記移動体(BL)と重なり得るまたは接触し得る、前記指示体(F)による指示の解除タイミングを報知(例えばS124の処理)するタイミング報知手段(127)をさらに備えることが好ましい。
ここで、前記「報知」とは、例えば、ユーザに対して、視覚的、聴覚的、または触覚的に情報を伝達することである。文字や記号等のテキスト情報や画像情報を画面に表示することが、報知の一例に相当する。また、スピーカから音声情報を出力することが、報知の一例に相当する。また、所定のタイミングをユーザに伝達するためにゲーム装置の筐体や操作部等を振動させることが、報知の一例に相当する。
この構成では、第2移動手段によって移動された前記作用付与部が前記移動体と重なり得るまたは接触し得る、指示体による指示の解除タイミングが報知される。例えば、移動体、作用付与部、到達点領域等を対象として、その色や濃度を変化させる(発光・点滅等を含む)エフェクト表示を行うことにより、指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知する構成とすることができる。具体例としては、第2移動手段によって移動された前記作用付与部が前記移動体とちょうど重なるタイミングで移動体(作用付与部、到達点領域等でもよい)を発光させる。さらに、前記発光の前段階においても、例えば、前記タイミングの11〜20フレーム前(1フレーム=1/60秒)の期間中は移動体(作用付与部、到達点領域等でもよい)を赤色等で表示し、前記タイミングの1〜10フレーム前は移動体を青色等で表示して、指示体による指示の解除タイミングが徐々に近づいていることをユーザに報知してもよい。
本構成により、指示体による指示の解除タイミングがユーザに案内されるので、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。
7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記作用付与部設定手段(121)は、前記表示部(13)内の位置が指示体(F)により指示された場合に、当該指示体(F)の指示位置(CP)を前記基準点(RP)として、前記作用付与部(G11)を設定することが好ましい。
この構成では、ユーザが表示部内の任意の位置を指示体により指示すれば、当該位置が基準点となる。従って、ユーザは、移動体の移動コースを予想し、作用付与部を移動体に重ね易い位置に基準点を設けることができる。
指示体による指示が解除された作用付与部は、基準点を通過するように移動するので、基準点の位置が変われば、作用付与部の移動時の軌道も変わる。よって、本構成では、基準点が固定の場合に比べて、様々な方向・角度で移動体を狙うことができ、移動体の狙い方の自由度が高まる。
また、本構成の場合、ユーザによる操作(表示部内の位置を指示体で指示して指示位置を移動させる操作)により、基準点を表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができ、且つ、作用付与部を引っ張る方向もユーザの意思により決めることができるので、ユーザは、移動体の移動コース(例えば、野球の投球コース)の予想および移動体の軌道変化(例えば、野球の球種)の予想が可能となる。
例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球が外角コースに投球されると予想した場合、ストライクゾーンの外側の外角側を指等で指示して、ボールの軌道の変化に合わせるように、基準点の下方に垂直に指示位置を移動させればよい。ユーザの投球コースおよび球種予想が的中すれば、作用付与部を飛ばす角度を調整する必要はなく、あとは打撃可能なタイミングで指示体の指示を解除するだけで容易に打撃ができる。
8)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記作用付与部設定手段(121)は、前記表示部(13)内の所定の固定位置を前記基準点(RP)として、前記作用付与部(G11)を設定することが好ましい。
この構成は、ユーザが任意の位置に基準点を設定するのではなく、基準点を、表示部内の所定の固定位置(例えば、野球ゲームではストライクゾーン外の所定位置)に予め設定するバリエーションである。基準点が固定で設けられ、その基準点に移動可能な作用付与部が予め初期設定されており、あとはその作用付与部を引っ張って離すだけの分かり易いゲームを実現できる。
なお、固定位置は、複数(例えば、内角寄り、真ん中、外角寄りの3つ)存在し、ユーザがその中から固定位置を選択できるようにしてもよい。この場合は、ユーザは移動体の移動コースを大まかに予想することができる。
9)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、30、50)は、表示部(13)に対する接触操作により、ストライクゾーンに向かって投球されたボールオブジェクトを打撃する野球ゲームを制御するゲーム制御装置(10、30、50)であって、前記ストライクゾーンの外部の基準点(RP)に、作用付与部(G11)を設定する作用付与部設定手段(121)と、前記表示部(13)内の前記作用付与部(G11)に指示体が接触した後、前記指示体が前記表示部(13)に接触した状態で移動することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動(例えばS106の処理)させる第1移動手段(122)と、前記ストライクゾーンまたはその周辺に、前記ボールオブジェクトが到達する位置を示す到達点領域(G13)を表示(例えばS116の処理)させる到達点領域表示手段(125)と、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体が前記表示部(13)より離れた場合、前記作用付与部(G11)を、前記基準点(RP)を通過して前記ストライクゾーンへ向かうように移動させる第2移動手段(123)と、前記到達点領域(G13)に前記ボールオブジェクトが到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記ボールオブジェクトとの重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、当該ボールオブジェクトの打撃の内容を決定(例えばS160の処理)する作用付与手段(124)と、を備え、前記作用付与部設定手段(121)は、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後の位置と前記基準点(RP)との距離が大きいほど、前記作用付与部(G11)を小さくし、前記作用付与手段(124)は、前記作用付与部(G11)が小さいほど、打撃力が大きくなるように制御(例えばS158の処理)する。
この構成のゲーム制御装置は、表示部に対する接触操作により、ストライクゾーンに向かって投球されたボールオブジェクト(単に、「ボール」と称する)に作用付与部を重ねて打撃する野球ゲームを制御する。
ゲーム制御装置の作用付与部設定手段は、ストライクゾーンの外部の基準点に、作用付与部を設定する。このように、ストライクゾーンの外部に基準点を設け、当該基準点に作用付与部を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンの外部で作用付与部を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーン内に指等を接触させる必要がなく、移動体がユーザの指やペンで隠れて視認性が損なわれることがない。
ユーザは、表示部内の作用付与部に指示体を接触させた後、当該指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、接触位置を移動させる操作を行う。すると、第1移動手段は、指示体の接所億位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。
前記第1移動手段による前記作用付与部の移動後に、ユーザが指示体を表示部より離した場合、第2移動手段が、作用付与部を、前記基準点を通過して前記ストライクゾーンへ向かうように移動させる。これは、基準点に設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンに向かって移動し、第2移動手段によって移動された作用付与部も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーン内を移動する。そして、第2移動手段によって移動された作用付与部がストライクゾーンに到達したボールと重なった(当たった)場合に打撃ができる。このように、まるでパチンコのように作用付与部を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。
ここで、到達点領域表示手段は、ストライクゾーンまたはその周辺に、ボールが到達する位置を示す到達点領域を表示させる。従って、ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、ボールが到達点領域に到達する(ボールが到達点と重なる)タイミングで、指示体を表示部から離せば、打撃が可能となる。ストライクゾーンに到達点領域が表示されることにより、ユーザは到達点領域に狙いをつけることができ、且つ、打撃のタイミング(指示体を画面から離すタイミング)もとり易くなる。
到達点領域にボールが到達するタイミングにおいて、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記ボールオブジェクトとの重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、ボールの打撃の内容を決定する。例えば、ボールと作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、ボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。一方、ボールと作用付与部とが重なっていない場合、空振りとする。
また、ユーザが、基準点から作用付与部を移動させる距離(換言すれば、基準点から作用付与を引く距離)を調整することによって、作用付与部の大きさおよび打撃力を変動させることができる。第1移動手段による作用付与部の移動後の位置と基準点との距離が大きいほど、作用付与部が小さく設定されるので、ボールを作用付与部で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部が小さいほど打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の幅を設定することが要求され、ゲーム性が高まる。本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
10)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、30、50)は、表示部(13)内を移動する移動体(BL)に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置(10、30、50)であって、表示部(13)内の固定の基準点(RP)に、作用付与部(G11)を設定する作用付与部設定手段(121A)と、前記基準点(RP)に向かって前記移動体(BL)を移動させる移動体移動手段(128A)と、前記作用付与部(G11)が指示体により指示された後、当該指示体(F)の指示位置(CP)が移動することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動させる第1移動手段(122A)と、前記第1移動手段(122A)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除された場合、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)に移動させる第2移動手段(123A)と、前記移動体(BL)が前記基準点(RP)に到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段(123A)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記移動体(BL)との重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定する作用付与手段(124A)と、を備える。
このゲーム制御装置の作用付与部設定手段は、表示部内の固定の基準点に、作用付与部を設定する。例えば、野球ゲームの場合、ストライクゾーンの中央部を基準点とし、当該基準点に作用付与部を設定する。
移動体移動手段は、基準点に向かって移動体を移動させる。従って、移動体は基準点に到達(または通過)する。
ユーザは、作用付与部を指示体により指示した後、指示体の指示位置を移動させる操作を行う。これにより、第1移動手段は、指示体の指示位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。その後、ユーザが指示体による指示を解除すれば、第2移動手段が前記作用付与部を前記基準点に移動させる。これは、基準点に設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。前記移動体が前記基準点に到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、移動体が基準点に到達するタイミングに合わせて、指示体による指示を解除する操作を行うことにより、移動体に作用を与えることができる。
前記移動体が前記基準点に到達するタイミングにおいて、作用付与手段は、前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する。例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが重ならなかたと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。
また、例えば、作用を打撃とした場合、作用付与部を基準点から移動させる方向(引っ張る方向)によって、打撃された移動体の飛び方向を調整することができるようにしてもよい。例えば、作用付与部を右方向に引いて指示体による指示を解除し、打撃が成功すると、移動体は左方向へ飛ぶようにする。逆に、作用付与部を左方向に引いて指示体による指示を解除し、打撃が成功すると、移動体は右方向へ飛ぶようにする。
以上のように、本構成では、基準点に設けられた作用付与部を指示体で指示して移動させ(引っ張り)、基準点に向かって移動する移動体が基準点に到達するタイミングに合わせて、指示体の指示を解除すれば、作用付与部が基準点に移動して移動体に作用を与えるという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体の指示を解除するタイミングが重要である。本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。
11)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1)は、サーバ(30)と、当該サーバ(30)と通信可能な端末装置(50)とを含み、表示部(13)内を移動する移動体(BL)に作用を与えるゲームゲームを制御するゲームシステム(1)であって、表示部(13)内に設けられた基準点(RP)に、移動可能な作用付与部(G11)を設定する作用付与部設定手段(121)と、前記作用付与部(G11)が指示体(F)により指示された後、当該指示体(F)の指示位置(CP)が移動(例えばS120の処理)することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動(例えばS106の処理)させる第1移動手段(122)と、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除(例えばS126の処理)された場合、前記作用付与部(G11)を、前記基準点(RP)を通過するように移動(例えばS128の処理)させる第2移動手段(123)と、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記移動体(BL)との重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定する作用付与手段(124)と、の各手段を前記サーバ(30)又は前記端末装置(50)のいずれか一方が備える。
12)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲーム制御装置(10、30、50)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(10、30、50)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。