JP2023093271A - ゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラム - Google Patents

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Hironori Sato
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Abstract

【課題】ユーザの操作によって移動体を移動させることによりオブジェクトに作用を及ぼすゲームにおいて、興趣性の高いゲームを実現する。【解決手段】移動手段は、移動体を移動させるための移動操作に基づいて、当該移動体を移動させる。作用手段は、所定の作用領域内の作用対象に作用を及ぼすものであり、前記移動手段によって移動された前記移動体の位置に基づいて、前記作用を及ぼす位置を決定する。そして、前記作用手段は、前記移動体の位置と前記作用を及ぼす位置とを異ならせる。【選択図】図12

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。
従来より、ユーザが打者キャラクタを操作して、打球を的であるパネルオブジェクトに当てて破壊することによってポイントを獲得することができるゲームが知られている(例えば特許文献1)。
特開2021-176421号公報
上記のゲームでは、打球が当たったパネルオブジェクトに直接作用が生じてパネルオブジェクトを破壊できる。すなわち、上記のゲームは、打球で作用を及ぼす的を直接狙うという単純なゲーム性である。
そこで、本発明の目的は、例えば、ユーザの操作によって移動体を移動させることにより作用対象に作用を及ぼすゲームにおいて、興趣性の高いゲームを実現することにある。
本発明の一態様によるゲームシステムは、移動体を移動させるための移動操作に基づいて、当該移動体を移動させる移動手段と、所定の作用領域内の作用対象に作用を及ぼすものであり、前記移動手段によって移動された前記移動体の位置に基づいて、前記作用を及ぼす位置を決定する作用手段と、を含み、前記作用手段は、前記移動体の位置と前記作用を及ぼす位置とを異ならせる。
本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、移動体を移動させるための移動操作に基づいて、当該移動体を移動させる移動手段と、所定の作用領域内の作用対象に作用を及ぼすものであり、前記移動手段によって移動された前記移動体の位置に基づいて、前記作用を及ぼす位置を決定する作用手段と、を含み、前記作用手段は、前記移動体の位置と前記作用を及ぼす位置とを異ならせる。
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す概略のブロック図である。 ゲーム端末のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。 サーバのハード構成の一例を示す概略のブロック図である。 フィールドにオブジェクトが配置された画面の一例を示す図である。 オブジェクトテーブルの一例を示す図である。 ゲームのメイン画面の一例を示す図である。 打球の着弾点がフィールド内の場合のUFOオブジェクトの動作の一例を示す図である。 打球の着弾点がホームラン領域の場合のUFOオブジェクトの動作の一例を示す図である。 打球の着弾点がファウルゾーン内の場合のUFOオブジェクトの動作の一例を示す図である。 ボーナステーブルの一例を示す図である。 打撃操作後に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステムの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。 ゲーム管理データのデータ構成の一例を示す図である。 ゲームシステムの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。 ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の一例を、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム端末10-n(nは正の整数。10-1、10-2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して、相互にデータ通信可能に接続されている。ここで、複数のゲーム端末10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム端末10」と記載して説明する。
本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
ユーザが操作するゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム端末10は、例えば、家庭用のゲーム機(据置型又は携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、遊戯施設等に設置される業務用(商業用)ゲーム機等である。
サーバ30は、例えば、サーバコンピュータである。サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと関連付けて、ユーザのゲームに関する情報を、例えばデータベースDBに記憶して管理する。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ゲームシステム1では、コンピュータ対戦(またはCPU対戦とも称される)や通信対戦が可能である。通信対戦では、例えば、ゲーム端末10-1を操作するユーザAと、ゲーム端末10-2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。この通信対戦の場合、例えば、サーバ30によってマッチングされたゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して通信対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦が行われてもよい。
ゲーム端末10-nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。
一方、P2P等で接続されるゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。
また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム端末10-nでは、複数台のゲーム端末10-n間で、直接通信を行って対戦ゲーム等を実行することもできる。
(ゲーム端末のハード構成)
図2は、ゲーム端末10のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム端末10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信部15と、操作部16と、画像処理部17と、サウンド処理部18とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム端末10は、表示部20及び音声出力部21を備えている。
CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム端末10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム端末10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等を用いることができる。
通信部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム端末10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。
操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム端末10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。
画像処理部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて表示部20を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部20には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部20を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部20をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部17は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部20の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。表示部20は、ゲーム装置10と一体である必要はなく、例えば、ゲーム装置10に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。
サウンド処理部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部21に出力する。
(サーバのハード構成)
図3は、サーバ30のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ30は、主に、CPU31と、ROM32と、RAM33と、補助記憶装置34と、通信部35とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン36を介して相互に接続されている。なお、バスライン36と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等を用いることができる。
通信部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム端末10-nとの間の通信を制御する。また、通信部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。また、例えば、サーバ30は、ユーザがプレイしたゲーム動画を、観戦者に配信する動画配信サーバとの間の通信を制御する。なお、サーバ30に動画配信機能を持たせることもできる。
サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。また、サーバ30は、クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとして構成されてもよい。
プログラムやデータは、ネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、RAM13、補助記憶装置14、RAM33又は補助記憶装置34に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが、前記情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。
なお、以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。画面へのタッチ、スライド、タッチオフ等の各種操作は、指やペン等の指示体によって行われるが、以下の説明では、指を用いた操作として説明する。
[2.ゲームの一例の概要]
ゲームの一例の概要を、以下に説明する。
ゲームシステム1では、例えば、野球、サッカー、テニス、バレーボール等を題材としたスポーツゲーム等、各種ゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末10がサーバ30又は他のゲーム端末10との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末10単体で実行されてもよい。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。
本実施形態の野球ゲームには、育成モード、対戦モード、大会モード等の様々なゲームモードが搭載されている。育成モードは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成することができるゲームモードである。この育成モードでは、主人公のオリジナルキャラクタを、練習やイベントを経て投手又は野手として育成する。オリジナルキャラクタは、練習やイベント等のゲームの進行に応じて、「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、「精神」といった経験点を取得する。この経験点を用いて、オリジナルキャラクタの基本能力の能力値を上げたり、特殊能力を取得したりする。野手の場合、基本能力として、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「捕球」が設定されている。また、投手の場合、基本能力として、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」が設定されている。なお、経験点を介さずに、練習またはイベントの結果に応じて、オリジナルキャラクタの基本能力が向上したり、特殊能力が取得できたりしてもよい。
育成モードで育成が完了したオリジナルキャラクタは、育成モード以外のゲームモード(対戦モード、大会モード等)においてユーザが使用可能なキャラクタとして、ユーザIDに関連付けられて登録される。育成モードにおける育成を繰り返せば、ユーザは様々な能力を有する複数のオリジナルキャラクタを作成できる。
次に、前記育成モードで育成が完了した打者キャラクタ、または予め定められた打者キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意した所定のキャラクタ)等を使用したゲームの一例について説明する。
本実施形態のゲームは、基本的に、ユーザが打撃操作(移動操作の一例)をしながら、フィールド上に散らばっているオブジェクトに作用を及ぼし、作用を及ぼしたオブジェクトに応じてスコアを獲得するゲームである。以下には、主に、フィールド上に散らばっているオブジェクトに対して、移動させるという作用を及ぼしてオブジェクトを回収し、フィールドを掃除するというゲーム例を説明する。このゲームでは、打球の着弾点の位置(打球の行方)と、オブジェクトに作用が及ぼされる位置とが異なっているという特徴的なゲーム性を有する。
図4は、フィールド上にオブジェクトが配置されたゲーム画面G100の一例を示す図である。ゲーム画面G100には、仮想ゲーム空間に存在する野球場BGの全体を、仮想カメラで上部から俯瞰するように撮像した画像が表示される。
一般的な野球のルールに基づき、野球場BGは、1塁側および三塁側のファウルライン(Foul line)FLを境にして、ファウルラインFLおよびそれより内側のフェアゾーン(Fair Zone)FAZとファウルラインFLの外側のファウルゾーン(Foul Zone)FOZに分かれている。フェアゾーンFAZは、外野フェンス(Fence)FEより内側の領域であり、打球がホームラン(ランニングホームランを除く)以外の有効打となるフィールドFAZ1と、外野フェンスFEの外側の領域(スタンド、バックスクリーン等を含む)であるホームラン領域FAZ2とを含む。
フィールドFAZ1には、作用を付与される対象(回収対象)の複数のオブジェクトOが配置されている。オブジェクトOには複数の種類が存在する。
図5は、複数のオブジェクトOを管理するためのオブジェクトテーブルTBL102の一例を示す。各オブジェクトには、それらを一意に識別するための識別情報であるオブジェクトIDが付されて管理される。本実施の形態では、「牛」、「自動販売機」、「旗」、「ロードコーン」、「野球ボール」という名称の異なる5つのオブジェクトが用いられる。これら5つのオブジェクトは、それぞれ大きさや形状が異なっている。各オブジェクトには、回収した場合に獲得できる得点が関連付けられている。本実施の形態では、「牛」、「自動販売機」、「旗」、「ロードコーン」、「野球ボール」のオブジェクトには、それぞれ「5000」、「2500」、「1500」、「1000」、「300」のポイント(スコア)が関連付けられており、オブジェクトによってポイントが異なっている。
また、オブジェクトは、「有色オブジェクト」と「通常オブジェクト」とに分類される。「有色オブジェクト」には、複数の色属性のうちの何れかの色属性が関連付けられている。本実施の形態では、「赤」、「緑」、「青」の3つの色属性がある。すなわち、「有色オブジェクト」の場合、名称が同一で色属性が異なる複数のオブジェクトが存在する。本実施の形態では、「自動販売機」、「旗」および「ロードコーン」が「有色オブジェクト」である。色属性の違いは、後述するスコアのボーナスに関係する。
また、「通常オブジェクト」は色属性が関連付けられていない(または単一の色しかない)オブジェクトである。本実施の形態では、「牛」および「野球ボール」が「通常オブジェクト」である。
図4のフィールドFAZ1上に各オブジェクトOを配置する場合、どの種類のものを何個配置するかについては任意に定めることができる。図4および図5の例では、「牛」1つ、「自動販売機」各色1つ、「旗」各色1つ、「ロードコーン」各色1つ、「野球ボール」43個としているが、これに限定されるものではない。
また、各オブジェクトOを配置するフィールドFAZ1上の位置についても、任意に定めることができる。図4の配置例はあくまでも一例であり、各オブジェクトOをその他の位置に配置してもよい。
図4のフィールドFAZ1内(その上空)には、UFOオブジェクトP11が設けられる。このUFOオブジェクトP11は、ユーザの打撃操作の結果である打球の行方(着弾点)に基づいて動作する非操作対象オブジェクト、いわゆるノンプレイヤキャラクタ(Non Player Character:NPC)である。ユーザは打球を打ち分けてUFOオブジェクトP11を誘導できる。UFOオブジェクトP11はフィールドFAZ1内を移動可能である。UFOオブジェクトP11の動作の詳細については後述する。
図6は、ユーザが打撃操作を行う本ゲームのメイン画面G200の一例を示す図である。メイン画面G200には、ホームベースHBよりも捕手側の位置に配置された仮想カメラで撮像した画像が表示される。よって、メイン画面G200には、ホームベースHBの後方から投手側を見た所定のアングルの画像が表示される。
メイン画面G200には、投手キャラクタC201、打者キャラクタC202、ストライクゾーンSZ、ミートカーソルMC、UFOオブジェクトP11、投手情報表示領域A203、スコア表示領域A204、残り球数表示領域A205、回収リスト表示領域A206、持続ボーナス表示領域A207、ミニマップM、グラウンド確認ボタンB210、タイムボタンB211、詳細ボタンB212、バントボタンB213、強振ボタンB214、UFO操作ボタンB215等が表示される。
投手キャラクタC201は、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)であり、例えば、ゲーム運営側が用意した所定の能力を有するキャラクタである。投手情報表示領域A203には、投手キャラクタC201の選手名および基本能力パラメータ(「球速」、「コントロール」の評価ランク、および「スタミナ」の評価ランク)の情報等が表示される。本ゲームにおいて、投手キャラクタC201が投球し、打者キャラクタC202が打ち返す移動体としてのボールオブジェクトは、バウンドしないボール(例えば鋼鉄ボール)としている。また、本ゲームにおいて、投手キャラクタC201は、ストレートのみを投球するものとしている。但し、これに限定されるものではなく、投手キャラクタC201がバウンドする通常のボールオブジェクトを投球してもよいし、変化球を投球するようにしてもよい。
打者キャラクタC202は、操作対象のキャラクタである。本ゲーム開始時に、ユーザが育成した少なくとも1人の打者キャラクタの中から任意に選択した打者キャラクタを操作対象とすることができる。あるいは、予め定められた複数の打者キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意したもの)の中から、ユーザが任意に選択した打者キャラクタを操作対象としてもよい。あるいは、予め定められた複数の打者キャラクタ及びユーザが育成した少なくとも1人の打者キャラクタの中から、ユーザが任意に選択した打者キャラクタを操作対象としてもよい。
ユーザは、打者キャラクタC202を規定回数(本実施の形態では10回)操作して、投手キャラクタC201の球を打ち返す。打者キャラクタC202の操作は、既知の打撃操作を適用できる。例えば、ストライクゾーンSZおよびその周辺のボールゾーンを含む打撃可能領域内にミートカーソルMCが表示される。ユーザは、投球されたボールオブジェクト(または打撃可能領域内の着弾点)に重なるようにミートカーソルMCを移動させるとともに、バットを振るタイミング(打撃タイミング)を入力する操作を行う。ミートカーソルMCとボールオブジェクト(または前記着弾点)との重なり状態および打撃タイミングに基づいて、ミートできたかそれとも空振りかが決定され、ミートできた場合は、打球の方向、角度および速度が決定される。そして、決定された打球の方向、角度および速度に基づいて打球の軌道、着弾点が演算される。また、打者キャラクタC202の能力パラメータ(「弾道」、「ミート」、「パワー」、打撃に関する特殊能力等)も併せて考慮されて、打球の方向、角度、速度、軌道および着弾点が演算される。また、投手キャラクタC201と打者キャラクタC202との相性や能力差も併せて考慮されて、打球の方向、角度、速度、軌道および着弾点が演算されるようにしてもよい。
上述のユーザによる打撃操作の結果としての打球の方向、角度、速度、軌道および着弾点の演算は、既知のアルゴリズムを適用できる。
打撃操作に関し、バントボタンB213を押せばバントをすることができる。後述するように、UFOオブジェクトP11を内野に移動させるには、バントを使用することも戦略の一つとなる。バントボタンB213を押してバントモードにした場合、バントボタンB213は「バントやめるボタン」に変更され、「バントやめるボタン」を押すことにより通常打撃モードに戻ることができる。
また、強振ボタンB214を押せば、通常打撃モードから強振打撃モードに切り替わる。強振打撃モードでは、ミートカーソルMCが通常打撃モードの場合よりも小さくなり、ボールオブジェクトをミートすることが難しくなる一方、打球が飛び易くなる。ホームランを狙うには、強振打撃モードを使用することも戦略の一つとなる。強振ボタンB214を押して強振打撃モードにした場合、強振ボタンB214は「強振やめるボタン」に変更され、「強振やめるボタン」を押すことにより通常打撃モードに戻ることができる。
UFOオブジェクトP11は、打球の着弾点(行方)に基づいてフィールド内(フィールドの上空)を移動等し、フィールド上に散りばめられたオブジェクトを回収する。オブジェクトが回収されたフィールド上の位置には、オブジェクトは存在しなくなる。UFOオブジェクトP11はNPCであり、直接の操作対象ではないが、ユーザは打者キャラクタC202を操作して打ち分けることにより、間接的にUFOオブジェクトP11の動作をコントロールできる。以下には、打球の着弾点(打撃結果)とUFOオブジェクトP11の動作との関係について説明する。
[打球の着弾点がフィールド内(打撃結果がホームラン以外の有効打)の場合]
図7は、打球の着弾点LPがフィールドFAZ1内の場合のUFOオブジェクトP11の動作の一例を示す。
打球の着弾点LPがフィールドFAZ1内の場合、すなわち、打撃結果がホームラン以外の有効打の場合、UFOオブジェクトP11は現在地CLから打球の着弾点LPまで(着弾点LPの真上まで)移動する。すなわち、UFOオブジェクトP11は、その中心(重心)を通る垂線とフィールドFAZ1の地面とが交わる垂線の足が打球の着弾点LPと一致する位置まで移動する。そして、UFOオブジェクトP11は現在地CLから打球の着弾点LPまでの移動経路上にあるオブジェクトOを回収する。
より詳細には、UFOオブジェクトP11は、フィールドFAZ1に向けて例えば円錐状のトラクタービームBMを照射しながら移動する。トラクタービームBMは、フィールドFAZ1上のオブジェクトOを引き付けて回収する機能を有し、トラクタービームBMに当たったオブジェクトOに作用が及ぼされる。UFOオブジェクトP11は、真下に向けてフィールドFAZ1上で所定の大きさの円状になるトラクタービームBMを照射する。よって、トラクタービームBMのフィールドFAZ1上における照射範囲が、オブジェクトOの回収範囲(作用範囲の一例)となる。UFOオブジェクトP11はトラクタービームBMを照射しながら移動するので、現在地CLから打球の着弾点LPまでの移動の経路を中心線として所定の幅(フィールドFAZ1上におけるビーム照射円の直径の幅)を有する帯状の回収範囲E1が設定されることになる。
なお、「打球の着弾点がフィールド内の場合」にUFOオブジェクトP11が照射するトラクタービームBMの大きさ(フィールドFAZ1上におけるビーム径)は、後述する「打球の着弾点がホームラン領域内の場合」や「打球の着弾点がファウルゾーン内の場合」に比べて小さい。
UFOオブジェクトP11は、現在地CLから打球の着弾点LPまでの移動経路に沿って形成される帯状の回収範囲E1に存在するオブジェクトOを回収する。図7の例では、UFOオブジェクトP11は、回収範囲E1に存在する旗OC1、野球ボールOEおよびロードコーンOD3の3つのオブジェクトOを回収することになる。この例の場合、打球の着弾点LPはフィールドFAZ1内のオブジェクトOが存在しない位置にあり、打球はどのオブジェクトOにも当たっていないが、打球の着弾点LPとは異なる位置にある3つのオブジェクトOを回収できたことになる。
UFOオブジェクトP11の現在地CLから打球の着弾点LPまでの距離によって、回収範囲E1の大きさは異なる。UFOオブジェクトP11の現在地CLから打球の着弾点LPまでの距離を大きくする方がより多くのオブジェクトOを回収し得る。
上述のように、打球の着弾点がフィールド内の場合、UFOオブジェクトP11は打球の着弾点LPまで移動して停止し、次回の打撃時には、今回の打球の着弾点が、UFOオブジェクトP11の現在値になる。
[打球の着弾点がホームラン領域内(打撃結果がホームラン)の場合]
図8は、打球の着弾点LPがホームラン領域FAZ2(第2領域の一例)の場合のUFOオブジェクトP11の動作の一例を示す。
打球の着弾点LPがホームラン領域FAZ2の場合、すなわち、打撃結果がホームランの場合、UFOオブジェクトは現在地CLから移動せずに、現在地CL周辺の所定の回収範囲E2に存在するオブジェクトOを回収する。
なお、図8では、UFOオブジェクトの表示を省略しているが、現在地CLの上空にUFOオブジェクトが存在し、円錐状のトラクタービームを照射している。そして、このトラクタービームのフィールドFAZ1上における照射範囲が、回収範囲E2である。本実施の形態では、回収範囲E2はUFOオブジェクトの現在値CLを中心とした円状であり、後述するファウルの場合の回収範囲E3-2よりも大きな「円状中範囲」の領域である。
図8の例では、UFOオブジェクトP11は、回収範囲E2に存在する自動販売機OB3、旗OC1および3つの野球ボールOEの合計5つのオブジェクトOを回収することになる。この例の場合、打球の着弾点LPはオブジェクトOが存在しないホームラン領域FAZ2にあり、打球はどのオブジェクトOにも当たっていないが、打球の着弾点LPとは異なる位置にある5つのオブジェクトOを回収できたことになる。
[打球の着弾点がファウルゾーン内(打撃結果がファウル)の場合]
図9は、打球の着弾点LPがファウルゾーンFOZ(第1領域の一例)内の場合のUFOオブジェクトP11の動作の一例を示す。
打球の着弾点LPがファウルゾーンFOZ内の場合、すなわち、打撃結果がファウルの場合、UFOオブジェクトは現在地CLから移動せずに、現在地CL周辺にある所定の条件を満たすオブジェクトOをサーチして回収する。このUFOオブジェクトの動作の詳細を以下に説明する。
なお、図9では、UFOオブジェクトの表示を省略しているが、現在地CLの上空にUFOオブジェクトが存在し、トラクタービームを照射している。
本実施の形態では、打球の着弾点LPがファウルゾーンFOZ内の場合、UFOオブジェクトは、現在地CLを基準(本実施の形態では現在地CLを中心)とした所定範囲E3-1内に存在するオブジェクトOのうち、後述する持続ボーナスが最も増えるオブジェクトOを検索する。そして、UFOオブジェクトは、検索したオブジェクトOを含むように、当該オブジェクトOの周辺に所定の回収範囲E3-2を設定し、UFOオブジェクトが円錐状のトラクタービームを照射する。そして、UFOオブジェクトが回収範囲E3-2内に存在するオブジェクトOを回収する。この回収範囲E3-2は、所定範囲E3-1に含まれる所定範囲E3-1よりも小さい範囲である。また、この回収範囲E3-2は、ホームランの場合の回収範囲E2よりも小さい「円状小範囲」の領域である。
所定範囲E3-1の大きさは、打球の着弾点がホームラン領域内の場合の回収範囲E2と同じにしてもよいし、回収範囲E2より大きくしてもよいし、回収範囲E2よりも小さくしてもよい。本実施の形態では、所定範囲E3-1と回収範囲E2とを略同じ大きさにしている。
図9の例では、UFOオブジェクトP11は、回収範囲E3-2に存在する自動販売機OB3を回収することになる。この例の場合、打球の着弾点LPはオブジェクトOが存在しないファウルゾーンFOZにあり、打球はどのオブジェクトOにも当たっていないが、打球の着弾点LPとは異なる位置にあるオブジェクトOを回収できたことになる。
[打撃結果がストライクの場合]
打撃結果がストライクの場合、すなわち、投球されたボールを打ち返さなかった場合、UFOオブジェクトは現在地CLから移動せずに、エネルギーをチャージして、次回の打撃結果に基づく行動時に適用する回収範囲を拡張する。ここで、打撃結果がストライクの場合とは、ユーザが打撃操作(バットを振る操作)をせずに投球されたボールを意図的に見逃した場合と、打撃操作を行ったが、空振りした場合を含む。本実施の形態では、投手キャラクタが投球するボールは、必ずストライクになるようになっており、ボールを見逃せばストライクの判定となる。
UFOオブジェクトが次回の行動時に適用する回収範囲を拡張する場合、打球の着弾点がフィールド内、ホームラン領域内、ファウルゾーン内の何れの場合にも、通常時(前回の打撃結果がストライクでなかった場合)よりもトラクタービームの照射範囲を広げる。すなわち、UFOオブジェクトは、フィールドFAZ1上におけるビーム照射円の直径の幅が通常時よりも大きくなるように、トラクタービームの照射範囲を広げる。
これにより、次回の打撃操作による打球の着弾点がフィールド内の場合、図7の回収範囲E1の幅(進行方向に直交する方向の長さ)が所定の倍率a1で大きくなり、通常時よりも回収範囲E1の面積が広くなるので、より多くのオブジェクトOを回収し得る。
また、次回の打撃操作による打球の着弾点がホームラン領域内の場合、図8の回収範囲E2の直径が所定の倍率b1で大きくなり、通常時よりも回収範囲E2の面積が広くなるので、より多くのオブジェクトOを回収し得る。
また、次回の打撃操作による打球の着弾点がファウルゾーン内の場合、図9の回収範囲E3-2の直径が所定の倍率c1で大きくなり、通常時よりも回収範囲E3-2の面積が広くなるので、検索されたオブジェクトOの周辺にあるより多くのオブジェクトOを回収し得る。
なお、前記所定の倍率a1、b1、c1は、それぞれ異なっていてもよいし、その一部または全部が同一であってもよい。
本実施の形態では、ストライク判定の場合の回収範囲の拡張の効果は、UFOオブジェクトがエネルギーチャージを行った「次の」行動時の1回のみ適用される。よって、「次の次」の行動時には、その効果を失い、回収範囲は通常時に戻る。
例えば、ストライク判定の次に投球されたボールをミートできなかった場合(2球続けてストライク判定の場合)、その次の行動時のみ回収範囲の拡張の効果が生じる。なお、本実施の形態では、ストライク判定を複数回連続させたとしても、連続させる毎に回収範囲を拡大する倍率が大きくなることはなく、当該倍率は一定である。
次に、オブジェクトOを回収した場合に獲得できるポイント(スコア)について説明する。
1球の(1回の)打撃操作で獲得できるポイントは、その打撃操作で回収した各オブジェクトに関連付けられているポイント(図5参照)の合計と、一時ボーナス及び/又は持続ボーナスによるボーナス値とによって決定される。
[一時ボーナス]
一時ボーナスは、今回の打撃操作で回収したオブジェクトの数または種類の少なくとも一方が所定の一時ボーナス条件を満たした場合に発生する。この一時ボーナスは、今回の打撃操作の結果にのみ適用される特典である。一時ボーナス条件としては、1回の打撃操作で所定数以上のオブジェクトを回収した、1回の打撃操作で所定の種類のオブジェクトを回収した、1回の打撃操作で所定の種類のオブジェクトを所定数(以上)回収した、等の条件を設定できる。
図10は、一時ボーナス及び持続ボーナスに関する情報を含むボーナステーブルTBL103の一例を示す。ボーナスIDは、各ボーナスを一意に識別する情報である。本実施の形態では、ボーナスID「A1」、「A2」、「B1」および「B2」の4つの一時ボーナスが設定されている。
例えば、「一度に5個以上のオブジェクトを回収」の一時ボーナス条件を満たした場合は、ボーナス値「20%」の一時ボーナス「A1」が発生する。また、例えば、「一度に10個以上のオブジェクトを回収」の一時ボーナス条件を満たした場合は、ボーナス値「30%」の一時ボーナス「A2」が発生する。また、例えば、「一度に有色オブジェクトを2個回収」の一時ボーナス条件を満たした場合は、ボーナス値「25%」の一時ボーナス「B1」が発生する。また、例えば、「一度に有色オブジェクトを3個回収」の一時ボーナス条件を満たした場合は、ボーナス値「50%」の一時ボーナス「B2」が発生する。「A1」と「A2」および「B1」と「B2」の重複適用はないが、「A1又はA2」と「B1又はB2」との重複適用はある。
一時ボーナスが発生した場合、その打撃操作で回収した各オブジェクトに関連付けられているポイントの合計が、「ボーナス値の合計」の割合だけ増加する。ここで、「ボーナス値の合計」には、一時ボーナスおよび持続ボーナスのボーナス値を含む。
[持続ボーナス]
持続ボーナスは、今回の打撃操作を含むこれまでの打撃操作によって回収したオブジェクトの累計数または種類の少なくとも一方が所定の持続ボーナス条件を満たした場合に発生する。この持続ボーナスは、今回の打撃操作で持続ボーナス条件を満たした場合に適用されるだけではなく、一度持続ボーナス条件を満たせば、その後に行われる打撃操作の結果に対しても持続ボーナスが継続的に適用される特別な特典である。このため、ユーザはできるだけ早く持続ボーナス条件を満たす方が有利となる。
持続ボーナス条件としては、現在までの打撃操作で所定数以上のオブジェクトを回収した、現在までの打撃操作で所定の種類のオブジェクトを回収した、現在までの打撃操作で所定の種類のオブジェクトを所定数(以上)回収した、等の条件を設定できる。
図10に例示するように、本実施の形態では、ボーナスID「C1」、「C2」、「D1」および「D2」の4つの持続ボーナスが設定されている。
例えば、「これまでに同一名称の有色オブジェクトを2個回収」の持続ボーナス条件を満たした場合は、ボーナス値「10%」の持続ボーナス「C1」が発生する。また、例えば、「これまでに同一名称の有色オブジェクトを3個回収」の持続ボーナス条件を満たした場合は、ボーナス値「25%」の持続ボーナス「C2」が発生する。また、例えば、「これまでに同色の有色オブジェクトを2個回収」の持続ボーナス条件を満たした場合は、ボーナス値「10%」の持続ボーナス「D1」が発生する。また、例えば、「これまでに同色の有色オブジェクトを3個回収」の持続ボーナス条件を満たした場合は、ボーナス値「25%」の持続ボーナス「D2」が発生する。「C1」と「C2」および「D1」と「D2」の重複適用はないが、「C1又はC2」と「D1又はD2」との重複適用はある。
また、「C1」及び「C2」の持続ボーナス条件は、自動販売機、旗、カラーコンのそれぞれについて判定される。例えば、色違いの3つの自動販売機と色違いの3つの旗とを回収した場合、25%×2=50%のボーナス値が得られる。
また、「D1」及び「D2」の持続ボーナス条件は、赤、緑、青の各色属性について判定される。例えば、3つの「赤」属性の有色オブジェクト(赤の自動販売機、赤の旗、赤のカラーコン)と、3つの「緑」属性の有色オブジェクト(緑の自動販売機、緑の旗、緑のカラーコン)とを回収した場合、25%×2=50%のボーナス値が得られる。
図10の例では、9つの有色オブジェクトを全て回収した場合、最大でボーナス値150%(=25%×3+25%×3)の持続ボーナスが継続的に得られる。
図6のメイン画面G200には、回収リスト表示領域A206が表示される。この回収リスト表示領域A206には、通常オブジェクト回収リストLST1、有色オブジェクト回収リストLST2、および詳細ボタンB212が表示される。
通常オブジェクト回収リストLST1には、「牛」および「野球ボール」オブジェクトのそれぞれの「回収数/総数」が表示される。
また、有色オブジェクト回収リストLST2には、3行×3列の9つの有色オブジェクトのアイコン(画像情報)が整列して表示される。行方向(水平方向)には同一名称の3つの有色オブジェクトのアイコンが整列して表示される。例えば、上の行は色違いの3つの「自動販売機」、中央の行は色違いの3つの「旗」、下の行は色違いの3つの「カラーコン」のアイコンが表示される。
また、列方向(垂直方向)には同一の色属性の3つの有色オブジェクトのアイコンが整列して表示される。例えば、左の列は名称違いの3つの「赤」属性の有色オブジェクト、中央の列は名称違いの3つの「緑」属性の有色オブジェクト、右の列は名称違いの3つの「青」の色属性の有色オブジェクトのそれぞれのアイコンが表示される。
そして、回収済みの有色オブジェクトのアイコンは明るく表示され、フィールド内に残存する有色オブジェクトのアイコンは暗く表示される。
なお、前記回収リストは、フィールド内に残存するオブジェクトを示す残存リストとしてもよい。
前述のように、有色オブジェクト回収リストLST2には、行方向に同一名称の有色オブジェクトのアイコン、列方向には同一色の有色オブジェクトのアイコンが整列配置されているので、現在の持続ボーナスの発生状況、及びこれからどの有色オブジェクトを回収すれば持続ボーナスを発生させることができるかが容易に視認できる。
持続ボーナスが発生した場合、持続ボーナス表示領域A207には、現在適用されている持続ボーナスのボーナス値が表示される。
また、今回の打撃操作の機会において、ファウルを打てば有色オブジェクトを回収可能な位置にUFOオブジェクトP11が存在する場合、回収可能な有色オブジェクトのアイコンが明減する等によりユーザに報知される。この場合、ユーザは、ファウルを狙って確実に有色オブジェクトを回収するのか、それとも、フィールド内の有効打またはホームランを狙ってより多くのオブジェクトを回収しようとするのかを検討することになる。
回収リスト表示領域A206内の詳細ボタンB212を押せば、回収対象の全てのオブジェクトの詳細画面が表示される。この詳細画面には、各オブジェクトの画像、名称、色属性、各オブジェクトに関連付けられているポイント等を確認できる。
また、図6のメイン画面G200には、フィールドに残っているオブジェクトおよび現在のUFOオブジェクトのおおよその位置を示すミニマップMが表示される。また、ミニマップMの下方に表示されるグラウンド確認ボタンB210を押すことにより、仮想カメラの位置が切り替わり、図4に例示するゲーム画面G100に遷移する。このゲーム画面G100では、フィールドに残っているオブジェクトおよび現在のUFOオブジェクトの位置をより正確に確認できる。
本ゲームでは、UFOオブジェクトP11の移動およびUFOオブジェクトP11によるオブジェクトの回収範囲は、打球の着弾点に応じて決定される。このため、従来のような作用対象のオブジェクトの位置がそのまま的となり、その位置に打球が着弾するように操作するのではなく、UFOオブジェクトP11の挙動に合わせた打ち分けが必要になる。
また、本ゲームでは、多くのポイントを稼ぐには、ポイントの高いオブジェクトをより多く回収するだけでなく、持続ボーナスや一時ボーナスを得られるようにオブジェクトの獲得順序も考慮する必要がある。通常のゲームであれば、高得点のオブジェクトから狙うが、本ゲームでは、例えば、早めに持続ボーナスを達成してから、高得点の「牛」オブジェクトを回収した方が、結果的に獲得できる総ポイントは多くなる。
ユーザは、ミニマップMまたは図4のゲーム画面G100を見ながら、どこに打球を飛ばせば持続ボーナスを早めに達成できるか、1回の打撃操作でより多くのオブジェクトを回収できるか、高得点のオブジェクトを回収できるか、等を考えることになる。
そして、打球の着弾点でうまくUFOオブジェクトP11を誘導し、効率よく多くの有色オブジェクトを早く回収するには、UFOオブジェクトP11の移動ルートも重要である。すなわち、有色オブジェクトを回収するために現在の打撃操作でどこへ打つかということだけを考えるのではなく、その次の打撃操作でUFOオブジェクトP11がどの位置にあれば、別の有色オブジェクトを回収し易いかということも考える必要がある。
但し、打撃操作で打球の着弾点を正確にコントロールするのは容易ではない。ユーザが思ったところに打球を着弾できないこともあるので、ユーザは打撃操作の度にUFOオブジェクトP11の移動ルートを調整しながらゲームを進めていくことになる。
また、例えば、通常のゲームでは、ホームランを複数回連続して打てば高得点が期待できるはずであるが、本ゲームでは2球以上連続でホームランを打っても、2回目以降のホームランではオブジェクトを回収できない。これは、ホームランではUFOオブジェクトP11は移動しないため、連続でホームランを打っても回収範囲が変化しないからである。ホームランを打つなら連続ではなく、一度UFOオブジェクトP11を別の場所に移動させてからホームランを打たないとポイント獲得の効率が悪い。つまり、ホームランばかりを狙っても効率よくポイントを獲得できず、UFOオブジェクトP11の移動ルートを十分に考慮する必要がある。
図6のメイン画面G200のタイムボタンB211を押すことにより、タイムメニューが表示され、本ゲームの遊び方や操作対象の打者キャラクタの詳細情報(能力パラメータ等)を確認できる。また、UFO操作ボタンB215を押すことにより、打撃結果(ホームラン以外の有効打、ホームラン、ファウル、ストライク)に応じたUFOオブジェクトP11の動作(リアクション)に関する情報が画面に表示(例えばポップアップ表示)される。
図11は打撃操作後に表示されるゲーム画面G300の一例を示す。図6のメイン画面G200で打撃操作が行われた後、図11に示すように、仮想カメラは、UFOオブジェクトP11および回収対象のオブジェクトO等が視野範囲に含まれる位置およびアングルとなるように切り替わる。
図11のゲーム画面G300には、打球の着弾点に応じた動作を行うUFOオブジェクトP11の動画または静止画像、UFOオブジェクトP11から発射されたトラクタービームBM、回収対象のオブジェクトOが表示される。また、ゲーム画面G300の表示領域A301には、打撃の結果および当該打撃の結果に応じたUFOオブジェクトP11の動作(リアクション)が表示される。また、表示領域A302には、今回の打撃操作で獲得した合計ポイントが表示される。
また、ゲーム画面G300には、UFOオブジェクトP11の感情表現を示すエモートアイコンP303が表示される。本実施の形態では、一時ボーナス及び/又は持続ボーナスを達成した場合等に、達成したボーナスに応じたエモートアイコンP303が表示される。
図10には、一時ボーナスおよび持続ボーナスに関連付けられているエモートアイコンの一例を示している。例えば、「A1」又は「A2」の一時ボーナス条件を達成した場合、1つの八分音符のエモートアイコンが表示される。また、「B1」の一時ボーナス条件を達成した場合は2つの八分音符のエモートアイコン、「B2」の一時ボーナス条件を達成した場合は3つの八分音符のエモートアイコンがそれぞれ表示される。
また、「C1」又は「D1」の一時ボーナス条件を達成した場合は、回収した2つのオブジェクトの色属性とそれぞれ同じ色の2つの八分音符のエモートアイコンが表示される。また、「C2」又は「D2」の一時ボーナス条件を達成した場合は、回収した3つのオブジェクトの色属性とそれぞれ同じ色の3つの八分音符のエモートアイコンが表示される。
この例の場合、エモートアイコンの表示は、達成したボーナスの簡易的な結果報告としても機能する。なお、エモートアイコンは八分音符に限らず、様々な画像を用いることができる。
また、例えば、打撃の結果に応じて、様々なエモートアイコンが表示されるようにしてもよい。例えば、「ホームラン以外の有効打を打った場合」、「ホームランを打った場合」、「ファウルを打った場合」によって、それぞれ顔の表情が異なるエモートアイコンを表示してもよい。この場合、エモートアイコンの表示は、打撃の簡易的な結果報告としても機能する。
また、例えば、ストライク以外のリアクションでUFOオブジェクトP11が「何も回収できなかった場合」、「回収物が1~3個だった場合」、「回収物が4個以上だった場合」によって、それぞれ顔の表情が異なるエモートアイコンを表示してもよい。この場合、エモートアイコンの表示は、回収したオブジェクトの簡易的な結果報告としても機能する。
以上のように、本実施形態のゲームは、打球の着弾点の位置と、回収対象のオブジェクトが回収される位置とが異なっている。よって、従来のような作用対象のオブジェクトの位置がそのまま的となり、その位置に打球が着弾するように操作するのではなく、所望のオブジェクトを回収するためには打球をどこに着弾させるかを考えることが要求される。これにより、興趣性の高いゲームを実現できる。
[3.ゲームシステムの機能的構成]
図12は、ゲームシステム1の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。図12に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100は、データベースDB、ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33、及び補助記憶装置34の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
例えば、データ記憶部100に記憶されているゲームを実行するための各種データは、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されており、ゲーム端末10がサーバ30にアクセスした場合に、必要なデータがゲーム端末10のRAM13又は補助記憶装置14にダウンロードされるようにすることができる。また、ゲーム端末10で実行されたゲームの結果やデータの変更についての情報は、リアルタイムで又は所定のタイミングでゲーム端末10からサーバ30へ送信され、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されているデータが適宜更新されるようにすることができる。また、例えば、ゲームの少なくとも一部を、各ユーザのゲーム端末10において、サーバ30にログインせずにオフラインでもゲームが実行できるように、必要なデータをゲーム端末10の補助記憶装置14等に記憶しておくようにしてもよい。
データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、上記で説明した野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。データ記憶部100は、ユーザ情報テーブルTBL101、オブジェクトテーブルTBL102、ボーナステーブルTBL103およびゲーム管理データDT104等を記憶する。図12では省略されているが、データ記憶部100には、ゲーム内で用いられる全てのキャラクタの情報を記憶したキャラクタテーブル等も格納されている。なお、オブジェクトテーブルTBL102(図5参照)およびボーナステーブルTBL103(図10参照)については既に説明済みであるため、ここではその説明を省略する。
ユーザ情報テーブルTBL101には、ゲームシステム1に登録されている全てのユーザに関する情報が記憶されている。例えば、ユーザ情報テーブルTBL101には、各ユーザのユーザIDと関連付けて、ユーザ名、ユーザのゲームレベル、育成完了キャラクタの情報、所持アイテムの情報、所持ポイントの情報等が記憶される。前記育成完了キャラクタの情報には、ユーザが育成モードで育成した選手キャラクタのキャラクタID、選手名、能力パラメータの情報(打者キャラクタの場合は、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、特殊能力、投手キャラクタの場合は、球速、コントロール、スタミナ、投球可能な球種(持ち球)、各持ち球の変化量、特殊能力)等が含まれる。
ゲーム管理データDT104は、ゲームの進行管理に必要な各種データを含む。図13は、打撃操作によってオブジェクトを回収するゲームにおけるゲーム管理データDT104のデータ構成の一例を示す。
ゲーム管理データDT104は、使用打者データDT1041、フィールド管理データDT1042、UFO現在地データDT1043、オブジェクト回収データDT1044、ボーナスデータDT1045、残り球数データDT1046、スコアデータDT1047等を含む。
使用打者データDT1041は、ユーザが選択した、ゲームに使用する打者キャラクタの情報である。
フィールド管理データDT1042は、図4等のフィールドFAZ1内の各種オブジェクトの最新の配置状況を示す情報である。本実施の形態では、フィールドFAZ1内に、58個のオブジェクトを配置可能であり、各オブジェクトを配置する位置(座標)は予め定められている。そして、オブジェクトを配置する各位置を一意に識別するための位置IDが定められている。そして、位置IDには、フィールドFAZ1内に配置されるオブジェクトの情報(オブジェクトを一意に識別するオブジェクトID等)が関連付けられる。配置されていたオブジェクトが回収された場合には、その位置IDにオブジェクトが存在しないという情報が関連付けられる。
UFO現在地データDT1043は、フィールドFAZ1内の現在のUFOオブジェクトの位置(座標)を示す情報である。
オブジェクト回収データDT1044は、現在までに回収されたオブジェクトの情報である。ボーナスデータDT1045は、今回の打撃操作で発生した一時ボーナス、および現在までの打撃操作によって発生した持続ボーナスの情報である。
残り球数データDT1046は、残り球数(すなわち、打撃操作ができる残りの回数)を示す情報である。
スコアデータDT1047は、オブジェクトの回収によりユーザに付与されたポイントを示す情報である。
図12に示す制御部110は、移動部111(移動手段の一例)および作用部112(作用手段の一例)を含む。
移動部111は、移動体を移動させるための移動操作に基づいて、当該移動体を移動させる機能を有する。
ここで、「移動体」とは、ユーザによる操作に基づいて移動されるゲーム要素である。「移動体」は、例えば仮想ゲーム空間の空中、地上、地下、水上または水中を移動し得る。野球等の球技ゲームの例では、選手キャラクタが投げたり打ったりすることにより、空中を移動したり地上を転がりながら移動したりするボールが、「移動体」の一例に相当する。また、弓矢、ミサイル、または魚雷等も「移動体」の一例に相当する。移動体が移動している状態を示す画像または動画については画面に表示してもよいし、表示しなくてもよい。例えば、移動体が移動する軌道についてはゲームシステムやゲーム制御装置の内部で演算するが、移動体の移動中の動画等は画面に表示せずに、移動後の結果のみを画面に表示してもよい。
また、「移動操作」とは、移動体を任意の方向に移動させるための、ユーザによって行われる操作である。「移動操作」には、移動中の移動体に対する操作によって移動体の移動方向を変化させることにより、移動体を任意の方向に移動させる操作を含む。例えば、野球ゲームにおいて、打者キャラクタを操作して投球されたボールを打ち返す打撃操作は、「移動操作」の一例に相当する。また、「移動操作」には、未だ移動されていない移動体を任意の方向に移動させる操作を含む。例えば、地面に置かれたサッカーボールを蹴る、ゴルフボールをクラブで打つ、ボールを手に持って投げる、弓で矢を飛ばす、ミサイルを発射台から発射する等の操作は、「移動操作」の一例に相当する。
前述の野球ゲームの例では、移動部111は、投球されたボールを打って移動体としてのボール(打球)を移動させるための打撃操作(移動操作の一例)に基づいて、当該ボール(打球)を移動させる。
なお、ユーザは、操作対象のキャラクタを操作することにより移動体を移動させるための移動操作を行ってもよいし、操作対象のキャラクタを用いることなく前記移動操作を行ってもよい。例えば、図6のゲーム画面G200において、打者キャラクタC202を用いることなく(よって、打者キャラクタC202を画面に表示することなく)、ユーザがミートカーソルMC等を操作して打撃操作を行ってもよい。
作用部112は、所定の作用領域内の作用対象に作用を及ぼすものであり、前記移動部111によって移動された前記移動体の位置に基づいて、前記作用を及ぼす位置を決定する機能を有する。
ここで、「移動手段によって移動された移動体の位置」は、例えば移動手段によって移動された移動体が、地面や物体等に最初に触れた位置(例えば、野球ゲームで打球が地面やスタンドに落ちた位置)であってもよい。また、「移動手段によって移動された移動体の位置」は、例えば移動手段によって移動された移動体が、地面等に落ちてから慣性で移動を続けた後に静止した位置(例えば、打球が地面に落ちて転がって止まった位置)であってもよい。
前述の野球ゲームの例では、バウンドしないボールが用いられ、打球が地面やスタンドに落ちた位置が、「移動手段によって移動された移動体の位置」の一例に相当する。
また、「作用対象に作用を及ぼす」とは、作用対象に何らかの影響を与えることをいう。例えば、作用対象としてのオブジェクトを別の場所へ移動させる、消去する、破壊する、変形させる、色を変える等が、「作用対象に作用を及ぼす」の一例に相当する。
前述の野球ゲームの例では、フィールド上に存在するオブジェクト(作用対象の一例)を、別の場所に移動させて回収することが「作用対象に作用を及ぼす」の一例に相当する。
また、例えば、複数の領域に区分された地面や床等の各領域を作用対象とする場合、地面等を隆起させたり、地面等に窪みを形成したり、地面等に文字、記号、線、絵等をかいたりすることが、「作用対象に作用を及ぼす」の一例に相当する。
また、作用が及ぼされた作用対象に応じてポイント等の報酬が付与される場合、作用対象を報酬が獲得できる状態にすることが「作用対象に作用を及ぼす」の一例に相当する。例えば、複数の領域に区分された地面や床等の各領域を作用対象とする場合であって、1又は複数の領域を獲得することにより報酬が付与されるゲームにおいて、領域を獲得した状態にする(所有権を得た状態にする)ことが「作用対象に作用を及ぼす」の一例に相当する。具体例としては、前記区分された各領域に番号等が関連付けられており、ビンゴゲームのように番号等に対応する領域を獲得した状態にする(所有権を得た状態にする)ことが「作用対象に作用を及ぼす」の一例に相当する。
また、「作用領域」とは、作用対象が存在する領域であり、作用対象に対して作用が及ぼされ得る領域である。「作用領域」は、ゲーム空間内の2次元の領域であってもよいし、3次元の領域であってもよい。ここで、「ゲーム空間」とは、オブジェクト等のゲーム要素が配置される仮想的な空間である。「ゲーム空間」は、例えば、2つの座標軸が関連付けられた仮想的な2次元平面であってもよいし、3つの座標軸が関連付けられた仮想的な3次元空間であってもよい。
前述の野球ゲームの例では、図4及び図7~図9に示す、フィールドFAZ1が「作用領域」の一例に相当する。
また、作用を及ぼす範囲が「点(ピンポイント)」の場合には当該点の位置が「作用を及ぼす位置」であり、作用を及ぼす範囲が「2次元又は3次元の領域」の場合には当該領域の位置が「作用を及ぼす位置」である。
前述の野球ゲームの例では、作用部112は、フィールドFAZ1内のオブジェクトOに作用を及ぼす(フィールドFAZ1上から移動させて回収する)ものであり、前記移動部111によって移動された打球の位置である着弾点LPに基づいて、オブジェクトOに作用を及ぼす位置(回収範囲E1、回収範囲E2、又は回収範囲E3-2の位置)を決定する。
そして、前記作用部112は、前記移動体の位置と前記作用を及ぼす位置とを異ならせる。
前述の野球ゲームの例では、作用部112は、打球の着弾点LPと、オブジェクトOに作用を及ぼす位置(回収範囲E1、回収範囲E2、又は回収範囲E3-2の位置)とを異ならせる。
前述の野球ゲームでは、作用部112は、打球の着弾点の位置とNPCのUFOオブジェクトの動作とを関係付けた情報に基づいて、フィールド内を移動可能なUFOオブジェクトの動作を制御し、UFOオブジェクトの位置を基準として作用を及ぼす位置(回収範囲の位置)を決定することにより、打球の着弾点の位置と作用を及ぼす位置とを異ならせる例を示した。しかし、移動操作によって移動された移動体の位置と作用を及ぼす位置とを異ならせる構成は、これに限定されるものではなく、次の構成を採用することもできる。
すなわち、作用部112は、移動操作によって移動された移動体の位置と作用を及ぼす位置との関係を示すテーブル等の関係情報に基づいて、前記移動体の位置と作用を及ぼす位置とを異ならせてもよい。
野球ゲームの例では、打球の着弾点の位置と、回収範囲の位置との関係を予め定めた関係情報に基づいて、打球の着弾点に応じた回収範囲の位置を決定するものとし、打球の着弾点の位置と回収範囲の位置とを異なるように関係情報を設定してもよい。
具体例としては、打球の着弾点の位置が、フィールド内の内野エリア、フィールド内の外野ライトエリア、フィールド内の外野センターエリア、フィールド内の外野レフトエリア、一塁側ファウルゾーン、三塁側ファウルゾーン、ホームラン領域のそれぞれに対応する回収範囲(打球の着弾点の位置とは異なる回収範囲)を設定した関係情報を用いることができる。
前記作用部112は、前記移動体の位置に基づいて、前記作用領域内を移動可能な非操作対象オブジェクトの移動を制御し、当該非操作対象オブジェクトの位置を基準として前記作用対象に前記作用を及ぼす作用範囲を決定することが好ましい。
ここで、「非操作対象オブジェクト」とは、ゲーム内においてユーザによる直接の操作の対象ではないオブジェクトである。「非操作対象オブジェクト」には、いわゆるノンプレイヤキャラクタ(NPC)が含まれる。
「非操作対象オブジェクト」は作用領域内を移動可能なものであり、例えば、UFO、ドローン、ヘリコプター、鳥等の空中を移動可能なオブジェクト、車やカート等の地上を移動可能なオブジェクト、架空の生物(モンスター、魔法使い等)やロボット等の空中・地上・地下の少なくとも1つを移動可能なオブジェクトが「非操作対象オブジェクト」の一例に相当する。
前述の野球ゲームの例では、図7等に示すように、フィールドFAZ1内を移動可能なUFOオブジェクトP11が「非操作対象オブジェクト」の一例に相当する。
例えば、フィールドを作用領域とした場合、非操作対象オブジェクトがフィールド(地上)を移動すること、フィールドの上空を移動すること、フィールドの地中を移動することは、いずれも「非操作対象オブジェクトが作用領域内を移動する」に含まれる。
前述の野球ゲームでは、UFOオブジェクトP11がフィールドFAZ1の上空を移動する例を示した。
また、「非操作対象オブジェクトの移動を制御する」には、非操作対象オブジェクトの移動の有無を制御することと、非操作対象オブジェクトをどの位置まで移動させるかを制御することが含まれる。
また、「作用範囲」とは作用対象に作用を及ぼすことができる範囲のことをいう。「作用範囲」は、2次元の範囲であってもよいし、3次元の範囲であってもよい。「作用範囲」の形状は特に限定されるものではない。例えば、「2次元の作用範囲」の場合、「円状範囲」、矩形等の「多角形状範囲」の他、「不定形の範囲」であってもよい。また、例えば、「3次元の作用範囲」の場合、「円錐状範囲」、「円柱状範囲」、「角錐状範囲」、「角柱状範囲」、の他、「不定形の範囲」であってもよい。
例えば、非操作対象オブジェクトが空中に存在し、作用対象が地上に存在する場合、非操作対象オブジェクトの空中の位置を通る垂線と地面とが交わる垂線の足を中心とした円状範囲(または多角形状範囲等)は、「非操作対象オブジェクトの位置を基準として決定された作用範囲」の一例に相当する。また、例えば、前記垂線の足を含む所定の範囲(垂線の足は当該範囲の中心でなくてもよい)は、「非操作対象オブジェクトの位置を基準として決定された作用範囲」の一例に相当する。また、例えば、前記垂線の足から一定の距離以内にある所定範囲(垂線の足は当該範囲外であってもよい)は、「非操作対象オブジェクトの位置を基準として決定された作用範囲」の一例に相当する。
例えば、非操作対象オブジェクトが空中に存在し、作用対象が地上に存在する場合、非操作対象オブジェクトから地上に向かって円錐状等のビームを照射し、当該ビームがあたる範囲を、「非操作対象オブジェクトの位置を基準として決定された作用範囲」としてもよい。
前述の野球ゲームの例では、図7~図9に示すように、フィールドFAZ1の上空に存在するUFOオブジェクトP11がフィールドFAZ1に向けて照射するトラクタービームBMの照射範囲である回収範囲E1(打球の着弾点がフィールド内)、回収範囲E2(打球の着弾点がホームラン領域内)、回収範囲E3-2(打球の着弾点がファウルゾーン内)が、「作用範囲」の一例に相当する。
そして、作用部112は、打球の着弾点LPに基づいて、フィールドFAZ1内を移動可能なUFOオブジェクトP11の移動を制御し、当該UFOオブジェクトP11の位置を基準としてオブジェクトOに作用を及ぼす回収範囲E1、E2又はE3-2を決定する。
上記の構成によれば、打球の着弾点LPに基づいてUFOオブジェクトP11の移動が制御され、UFOオブジェクトP11の位置を基準として回収範囲が決定されるので、ユーザはUFOオブジェクトP11の位置を考慮しながら、打球をどの位置に飛ばすのかを考えることが要求される。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、前記作用部112は、前記移動体の位置が前記作用領域内に存在する場合に、前記非操作対象オブジェクトを現在の位置から前記移動体の位置まで移動させ、当該移動の経路を基準とした前記作用範囲内の前記作用対象に作用を及ぼすようにすることが好ましい。
ここで、「非操作対象オブジェクトの移動の経路」とは、移動による「非操作対象オブジェクトの位置」の連続的な変化を示すものである。よって、「非操作対象オブジェクトの移動の経路を基準とした作用範囲」とは、「非操作対象オブジェクトの位置を基準とした作用範囲」に含まれる。
例えば、非操作対象オブジェクトの移動の経路を中心線として所定の幅を持たせた範囲が「非操作対象オブジェクトの移動の経路を基準とした範囲」の一例に相当する。
例えば、空中に存在する非操作対象オブジェクトが地上に向かって円錐状等のビームを照射しながら移動する場合、移動の経路に沿ってビームが照射されることになるので、当該ビームの照射範囲を、「非操作対象オブジェクトの移動の経路を基準とした作用範囲」としてもよい。
前述の野球ゲームの例では、作用部112は、図7に例示するように、打球の着弾点LPがフィールドFAZ1内に存在する場合に、UFOオブジェクトP11を現在地CLから打球の着弾点LP(着弾点LPに対応する上空の位置)まで移動させ、当該移動の経路を基準とした回収範囲E1内のオブジェクトOに作用を及ぼす。
上記の構成によれば、打撃操作によってフィールドFAZ1内に打球を飛ばすことにより、UFOオブジェクトP11を現在地CLから打球の着弾点LPまで(着弾点LPに対応する位置まで)移動させることができる。そして、このUFOオブジェクトP11の移動の経路を基準として設定される回収範囲E1内のオブジェクトOに作用を及ぼして回収することができる。これにより、ユーザは、UFOオブジェクトP11の現在地CLおよび移動後の位置(着弾点LPに対応する位置)を考慮しながら、打球をフィールドFAZ1内のどの位置に飛ばすのかを考えることが要求される。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
この構成では、打球がフィールドFAZ1内のどのオブジェクトOにも当たらなくとも、UFOオブジェクトP11の現在地CLから打球の着弾点LPまでの経路上に存在するオブジェクトOを回収できる。
また、前記作用部112は、前記移動体の位置が前記作用領域外に存在する場合に、前記非操作対象オブジェクトの現在の位置を基準とした前記作用範囲内の前記作用対象に前記作用を及ぼすようにすることが好ましい。
前述の野球ゲームの例では、作用部112は、図8又は図9に例示するように、打球の着弾点LPがフィールドFAZ1の外(すなわち、ホームラン領域FAZ2又はファウルゾーンFOZ)に存在する場合に、UFOオブジェクトP11の現在地CLを基準として設定した回収範囲E2(着弾点LPがホームラン領域FAZ2内の場合)又は回収範囲E3-2(着弾点LPがファウルゾーンFOZ内の場合)に存在するオブジェクトOに作用を及ぼして回収する。
上記の構成によれば、打撃操作によってフィールドFAZ1外に打球を飛ばすことにより、UFOオブジェクトP11を移動させることなく、UFOオブジェクトP11の現在の位置を基準として設定される回収範囲E2又はE3-2内のオブジェクトOに作用を及ぼして回収することができる。これにより、UFOオブジェクトP11の現在地CLを考慮しながら、打球をフィールドFAZ1外に飛ばすか否かを考えることが要求される。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、作用領域外の領域には、位置が異なる第1領域と第2領域とが含まれるようにすることが好ましい。
前述の野球ゲームの例では、ファウルゾーンFOZが第1領域の一例に相当し、ホームラン領域FAZ2が第2領域の一例に相当する。
そして、前記作用部112は、前記移動体の位置が第1領域内の場合と第2領域内の場合とで、前記作用範囲の大きさを異ならせるようにしてもよい。ここで、移動体の位置が第1領域内の場合に設定される作用範囲と、第2領域内の場合に設定される作用範囲との何れを他方に比べて大きくしてもよい。
前述の野球ゲームの例では、図8に例示するように、打球の着弾点LPがホームラン領域FAZ2内の場合に設定される回収範囲E2は、UFOオブジェクトの現在値CLを中心とした、所定の直径を有する円状中範囲の領域である。これに対して、図9に例示するように、打球の着弾点LPがファウルゾーンFOZ内の場合に設定される回収範囲E3-2は、UFOオブジェクトの現在値CLを中心とした所定範囲E3-1内に設けられる円状小範囲の領域であり、回収範囲E2よりも小さい領域である。
上記の構成によれば、打撃操作によってフィールドFAZ1外に打球を飛ばす場合でも、ファウルゾーンFOZに打球を飛ばすのか、それともホームラン領域FAZ2に打球を飛ばすのかによって、UFOオブジェクトの現在値CLを基準とした回収範囲の大きさが異なるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、前記作用部112は、前記移動体の位置が前記第1領域内の場合に、所定の条件を満たす前記作用対象を検索し、検索した前記作用対象を含むように前記作用範囲を決定することが好ましい。
ここで、「所定の条件」は、作用対象を特定するための条件であり、様々な条件を適用できる。例えば、各作用対象に獲得できるポイントが関連付けられている場合、「非操作対象オブジェクトの現在の位置から一定の距離以内に存在する作用対象のうち最も獲得できるポイントが高い(または低い)作用対象」という条件が、「所定の条件」の一例に相当する。
また、今回の移動操作によって(または現在までの移動操作によって)作用が及ぼされた作用対象の種類と数よりボーナスポイントを獲得できる場合、「非操作対象オブジェクトの現在の位置から一定の距離以内に存在する作用対象のうちボーナスポイントが最も増える作用対象」という条件が、「所定の条件」の一例に相当する。
また、「所定の条件を満たす作用対象を検索する」とは、所定の条件を満たす作用対象の有無を判断し、所定の条件を満たす作用対象がある場合はその位置を特定することである。
前述の野球ゲームの例では、前記作用部112は、図9に例示するように、打球の着弾点LPがファウルゾーンFOZ内の場合に、所定の条件「現在地CLを基準とした所定範囲E3-1内に存在するオブジェクトOのうち、持続ボーナスが最も増えるオブジェクトO」を満たすオブジェクトOを検索し、検索したオブジェクトOを含むように回収範囲E3-2を決定する。
なお、持続ボーナスが最も増えるオブジェクトOが複数存在する場合は、例えばその中からランダムに1つを選択して検索してもよい。また、例えば、持続ボーナスが最も増える複数のオブジェクトOのそれぞれに関連付けられているポイントが異なる場合、その中から最も大きい(または最も小さい)ポイントが関連付けられているオブジェクトOを選択して検索してもよい。
上記の構成によれば、打撃操作によってフィールドFAZ1外のファウルゾーンFOZに打球を飛ばすことにより、所定の条件を満たすオブジェクトOが検索された上で回収範囲E3-2が決定される。一般的な打撃操作において、打撃する(バットを振る)タイミングを通常よりも早くする又は遅くすることにより、打球はファウルゾーンFOZに飛ぶので、ファウルゾーンFOZは打撃操作によって比較的狙い易い。そこで、UFOオブジェクトP11の現在の位置付近にある所定の条件を満たすオブジェクトOがユーザにとって確実性をもって回収したいオブジェクトOであった場合には、積極的にファウルゾーンFOZを狙って打球を飛ばす打撃操作をすることも戦略の一つとなる。この構成により、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、前記移動操作を行うことができる機会が複数回設けられるようにすることが好ましい。
前述の野球ゲームの例では、NPCの投手キャラクタが10球投球し、ユーザが打撃操作を行うことができる機会が10回設けられている。なお、後述するように、所定の条件を満たすことにより、打撃操作の機会が追加されるエクストラステージが発生するようにしてもよい。
そして、前記作用部112は、前記移動操作を行うことができる機会に前記移動体が移動されなかった場合、当該機会に前記移動体が移動された場合よりも、次の機会に前記移動体が移動された場合に適用する前記作用範囲を拡張するようにしてもよい。
ここで、「前記移動操作を行うことができる機会に前記移動体が移動されなかった場合」には、移動操作を行うことができる機会にユーザが意図的に移動操作を行わなかった場合と、ユーザが移動操作を行ったが操作に失敗等して移動体を移動させることができなかった場合とを含めることができる。
前述の野球ゲームの例では、ユーザが打撃操作(バットを振る操作)をせずに投球されたボールを意図的に見逃した場合と、打撃操作を行ったが、空振りした場合とが、「前記移動操作を行うことができる機会に前記移動体が移動されなかった場合」に相当する。
また、「作用範囲を拡張する」とは、作用範囲が2次元の場合は作用範囲の面積を大きくし、作用範囲が3次元の場合は作用範囲の体積を大きくすることである。作用範囲を拡張する場合、作用範囲を相似形で拡張してもよいし、相似形でなくてもよい。
前述の野球ゲームの例では、前記作用部112は、打撃操作を行うことができる機会に投球されたボールが打ち返されなかった場合、すなわちストライク判定となった場合、次回の打撃操作の機会にボールが打ち返された場合に適用する回収範囲E1、E2又は3-2を拡張する。
上記の構成によれば、ユーザは、今回の打撃操作の機会に敢えて打撃操作をしない等によって投球されたボールを打ち返さなければ、次の打撃操作の機会に適用される回収範囲E1、E2又は3-2を拡張することができる。よって、敢えて打撃操作をしないということも戦略の一つとなる。この構成により、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、前記作用対象には、複数の種類のオブジェクトが含まれるようにすることが好ましい。
前述の野球ゲームの例では、図5に示すように、「牛」、「野球ボール」、3色の「自動販売機」、3色の「旗」、3色の「ロードコーン」という複数の種類のオブジェクトが作用対象となっている。
なお、オブジェクトの種類の区分には、オブジェクトIDによる区分、名称による区分、通常オブジェクトと有色オブジェクトとの区分、色属性による区分など様々な区分の仕方があり、何れを適用してもよい。
そして、図14に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、特典付与部113(特典付与手段の一例)を含む構成とすることができる。この特典付与部113は、前記移動操作の結果、前記作用が及ぼされた前記オブジェクトの数または種類の少なくとも一方が所定の特典条件を満たした場合に特典を付与する機能を有する。
ここで、「特典」とは、ユーザにとってメリットが得られるものである。例えば、付与するポイントの加算、アイテムの付与、ゲームの進行または結果が有利となるようなゲームの状況にすること等が「特典」の一例に相当する。
前述の野球ゲームの例では、特典付与部113は、図10に例示するように、今回の打撃操作で回収されたオブジェクトの数、またはオブジェクトの種類及び数が、所定の一時ボーナス条件(特典条件の一例)を満たした場合に、付与ポイント(スコア)を増加させる一時ボーナス「A1」、「A2」、「B1」又は「B2」を付与する。
なお、特典条件としては、図10に例示する一時ボーナス条件に限定されるものではなく、様々な条件を設定可能である。例えば、1回の打撃操作で、所定数以上のオブジェクトを回収した、所定の種類のオブジェクトを回収した、所定の種類のオブジェクトを所定数以上回収した、等の条件を設定できる。
上記の構成によれば、打撃操作の結果、回収されたオブジェクトの数または種類の少なくとも一方が所定の一時ボーナス条件を満たした場合に一時ボーナスが得られる。よって、単純に高得点のオブジェクトを回収することを考えるのではなく、一時ボーナス条件を満たすことができるようなオブジェクトの回収も考える必要がある。この構成により、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、図14に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、持続特典付与部114(持続特典付与手段の一例)を含む構成とすることができる。この持続特典付与部114は、前記移動操作の結果、現在までに前記作用が及ぼされた前記オブジェクトの累計数または種類の少なくとも一方が所定の持続特典条件を満たした場合に持続特典を付与するとともに、前記持続特典条件を満たした以降に行われる前記移動操作の結果に対しても前記持続特典を付与する機能を有する。
前述の野球ゲームの例では、持続特典付与部114は、図10に例示するように、打撃操作の結果、現在までに回収されたオブジェクトの種類および累計数が、所定の持続ボーナス条件(持続特典条件の一例)を満たした場合に、付与ポイントを増加させる持続ボーナス「C1」、「C2」、「D1」又は「D2」を付与するとともに、持続ボーナス条件を満たした以降に行われる打撃操作の結果に対しても当該持続ボーナスを付与する。
なお、持続特典条件としては、図10に例示する持続ボーナス条件に限定されるものではなく、様々な条件を設定可能である。例えば、現在までの打撃操作で、所定数以上のオブジェクトを回収した、所定の種類のオブジェクトを回収した、所定の種類のオブジェクトを所定数以上回収した、等の条件を設定できる。
上記の構成によれば、現在までの打撃操作の結果、回収されたオブジェクトの累計数または種類の少なくとも一方が所定の持続ボーナス条件を満たした場合に、以降の打撃操作の結果に対しても効果が継続する持続ボーナスが付与される。よって、出来るだけ早めに持続ボーナス条件を満たすことが重要である。つまり、ユーザは、出来るだけ早く持続ボーナス条件を満たすことができるようにオブジェクトの獲得順序等も考える必要がある。この構成により、ゲームの興趣性を高めることができる。
[4.処理]
次に、本実施の形態のゲームシステム1で実行される処理の一例を以下に説明する。ここでは、前述の野球ゲームを実行する場合のゲームシステム1の処理の一例を説明する。
図15ないし図18は、ゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、制御部110(ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31)が実行することにより実現される。
まず、打撃操作によりオブジェクトを回収するゲームがユーザに選択されることによって処理が開始される。
図15のS100では、制御部110はプレイ選手選択処理を行う。具体的に、制御部110は、ゲームに使用可能な複数の打者キャラクタの選択画面を表示部20に表示する。選択画面には、ユーザが育成モードで育成した複数の打者キャラクタ、及び/又は予め定められた打者キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意した所定のキャラクタ)が表示される。制御部110は、前記選択画面でユーザが選択した打者キャラクタの情報を、図13の使用打者データDT1041として記憶する。
S102では、制御部110は、図4に例示するように、フィールドFAZ1上に複数のオブジェクトOを配置する。各オブジェクトOをフィールドFAZ1上のどの位置に配置するかという配置パターンは、予め定められていてもよい。この配置パターンは固定されていてもよいし、複数の配置パターンの中から1つの配置パターンが選択される(例えばランダムに選択される)ようにして、ゲーム実行の都度、配置パターンが異なり得るようにしてもよい。あるいは、配置パターンを予め定めておくのではなく、各オブジェクトOを配置する位置をランダムに決定してもよい。制御部110は、フィールドFAZ1上のどの位置にどのオブジェクトOが存在する(または存在しない)という情報を、図13のフィールド管理データDT1042として記憶する。
S104では、制御部110は、UFOオブジェクトP11をゲーム空間に出現させ、フィールドFAZ1内の所定の初期位置にUFOオブジェクトP11を配置する。例えば、初期位置はフィールドFAZ1の内野エリア(マウンドの上空等)とすることができる。初期位置は固定であってもよいし、ゲーム実行の都度、初期位置が変化するようにしてもよい。例えば、フィールドFAZ1を複数のエリア(内野エリア、ライトエリア、センターエリア、ライトエリア等)に区分し、その中からランダムに選択されたエリア内に初期位置を設定するようにしてもよい。制御部110は、フィールドFAZ1内のUFOオブジェクトP11の現在地の情報を、図13のフィールド管理データDT1042として記憶する。
S106では、制御部110は、残り球数(残り打撃操作回数)を設定する。本実施の形態では、ゲーム開始時には残り球数を10に設定する。そして、制御部110は、現在の残り球数の情報を、図13の残り球数データDT1046として記憶する。
S108では、制御部110は、NPCの投手キャラクタに投球させる。これに伴い、S110では、制御部110は、残り球数を「1」減少させる。なお、残り球数の減少は、後述のS146より前の何れのタイミングで実行してもよい。制御部110は、現在の残り球数の情報を更新し、図13の残り球数データDT1046として記憶する。
S108では、制御部110は、ユーザによって行われる打撃操作に基づく処理を実行する。例えば、制御部110は、ユーザの操作に基づくミートカーソルMCの移動処理およびバットスイング処理を実行する。なお、ここでユーザがバットスイングの操作をせずに、投球されたボールを見逃すことも可能である。
図16のS114では、制御部110は、投球されたボールを打者キャラクタがミートしたか否かを判断し、YESの場合はS116に進み、NOの場合はS130に進む。S116では、制御部110は、既知のアルゴリズムを適用して、打球の方向、角度、速度、軌道および着弾点を演算し、打球を移動させる。なお、本実施の形態では、打球が移動している状態を示す動画を画面に表示するが、打球の移動中の動画等は画面に表示せずに、移動後の結果のみを画面に表示してもよい。
S118では、制御部110は、打球の着弾点がフィールド内か否かを判断し、YESの場合はS120に進み、NOの場合はS124に進む。S120では、制御部110は、図7に例示するように、UFOオブジェクトP11にトラクタービームBMを照射させならが、UFOオブジェクトP11を現在地CLから打球の着弾点LPまで移動させる。そして、制御部110は、UFOオブジェクトP11の移動の経路を基準として形成された回収範囲E1内に存在するオブジェクトOに対して、フィールドFAZ1上から移動させる作用を及ぼして回収する(S122)。本実施の形態では、UFOオブジェクトP11の移動の最中にトラクタービームBMが当たった回収範囲E1内のオブジェクトOは、トラクタービームBMに引き寄せられるかたちでUFOオブジェクトP11内に回収されるので、S120及びS122の処理は略同時に実行される。なお、UFOオブジェクトP11の移動完了後に回収範囲E1内に存在するオブジェクトOを回収してもよい。
フィールドFAZ1上からオブジェクトOが回収された場合、制御部110は、図13のフィールド管理データDT1042を更新する。その後は、図17のS134に進む。
打球の着弾点がフィールド外であった場合(S118でNO)、制御部110は、打球の着弾点がホームラン領域内か否かを判断し(S124)、YESの場合はS126に進み、NOの場合はS128に進む。打球の着弾点がホームラン領域内であった場合(S124でYES)、制御部110は、図8に例示するように、UFOオブジェクトP11を移動させることなく、現在地CLにおいて真下にトラクタービームを照射させる。これにより、UFOオブジェクトP11の現在地CLを基準とした所定の回収範囲E2(中範囲)が形成される。そして、制御部110は、回収範囲E2内に存在するオブジェクトOに対して、フィールドFAZ1上から移動させる作用を及ぼして回収する(S126)。具体的には、トラクタービームが当たった回収範囲E2内のオブジェクトOをUFOオブジェクトP11内に移動させて回収する。フィールドFAZ1上からオブジェクトOが回収された場合、制御部110は、図13のフィールド管理データDT1042を更新する。その後は、図17のS134に進む。
打球の着弾点がホームラン領域ではなく、ファウルゾーン内であった場合(S124でNO)、S128のファウル時の処理に移行する。ここで、図18のフローチャートを参照しながら、以下にファウル時の処理を説明する。
図18のS200では、制御部110は、UFOオブジェクトP11を移動させることなく、UFOオブジェクトP11の現在地CLを基準とした所定範囲E3-1内にオブジェクトOが存在するか否かを判断する(図9参照)。ここで、所定範囲E3-1内にオブジェクトOが存在する場合(S200でYES)、制御部110は、所定範囲E3-1内で持続ボーナスが最も増えるオブジェクトOを検索する(S202)。
なお、S202において、制御部110は、持続ボーナスが最も増えるオブジェクトOが複数存在する場合は、その中の1つをランダム抽選等により選択して、これを検索結果のオブジェクトOとする。
また、今回で持続ボーナス条件を達成できるようなオブジェクトOが所定範囲E3-1内に存在しない場合、制御部110は、次回以降に持続ボーナスが達成できるように、所定範囲E3-1内に存在する有色オブジェクトの中の1つをランダム抽選等により選択する。そして、選択したオブジェクトOを検索結果とする。
また、所定範囲E3-1内に有色オブジェクトが存在しない場合、制御部110は、所定範囲E3-1内に存在する通常オブジェクト中の1つを選択する。例えば、対象の通常オブジェクトの中で、関連付けられている付与ポイントが最も大きい(又は最も小さい)オブジェクトを選択する。あるいは、制御部110は、所定範囲E3-1内に存在する通常オブジェクト中の1つをランダム抽選により選択する。そして、選択したオブジェクトOを検索結果とする。
S204では、制御部110は、現在地CLにおいてS202で検索したオブジェクトOの方向にトラクタービームを照射させ、当該オブジェクトOを含むように所定の回収範囲回収範囲E3-2(小範囲)を設定する。そして、制御部110は、回収範囲E3-2内に存在するオブジェクトOに対して、フィールドFAZ1上から移動させる作用を及ぼして回収する(S206)。具体的には、トラクタービームが当たった回収範囲E3-2内のオブジェクトOをUFOオブジェクトP11内に移動させて回収する。なお、回収範囲E3-2内に、S202で検索されたオブジェクトO以外のオブジェクトOが存在し、検索されたオブジェクトOと併せて回収される場合もある。フィールドFAZ1上からオブジェクトOが回収された場合、制御部110は、図13のフィールド管理データDT1042を更新する。
一方、所定範囲E3-1内にオブジェクトOが存在しない場合(S200でNO)、制御部110は、オブジェクトOの回収をせずにファウル時の処理を終了する。
ファウル時の処理が終了した後は、図17のS134に進む。
また、投球されたボールを打者キャラクタがミートしなかった場合(S114でNO)、すなわちユーザが打撃操作を行わずにボールを見送ったか、又は打撃操作をしたが空振りした場合、制御部110は、ストライク判定を行う(S130)。そして、制御部110は、次回の打撃操作の機会に打撃が行われた場合に適用する回収範囲を通常時よりも拡大する設定を行う(S132)。制御部110は、前記回収範囲を拡大する設定をした情報を、ゲーム管理データDT104に記憶する。その後は、図17のS134に進む。
図17のS134では、制御部110は、今回の打撃操作によって回収したオブジェクトの数等が、図10に示す一時ボーナス条件を満たしているか否かを判断し、YESの場合はS136に進み、NOの場合はS138に進む。S136では、制御部110は、達成した一時ボーナス条件に応じた一時ボーナスを付与し、図13のボーナスデータDT1045として記憶する。
S138では、制御部110は、今回の打撃操作を含めて現在までに回収したオブジェクトの種類と数が、図10に示す持続ボーナス条件を満たしているか否かを判断し、YESの場合はS140に進み、NOの場合はS142に進む。S140では、制御部110は、達成している持続ボーナス条件に応じた持続ボーナスを付与し、図13のボーナスデータDT1045として記憶する。
S142では、制御部110は、図11に例示するように、達成したボーナスや打撃の結果に応じたエモートアイコンP303を画面に表示する。
S144では、制御部110は、今回の打撃操作で回収した各オブジェクト、付与した一時ボーナスおよび持続ボーナスに基づいて算出したポイントをユーザに付与し、図13のスコアデータDT1047として記憶する。
S146では、制御部110は、残り球数(すなわち打撃操作可能回数)が0であるか否かを判断し、YESの場合はゲームを終了し、NOの場合は図15のS108に移行して次の投球を実行する。以降、残り球数が0になるまで、上述の処理が繰り返される。
[5.まとめ]
以上に説明した実施形態に係るゲームシステム1は、打撃操作に基づく打球の着弾点と、作用対象に作用が及ぼされる位置とが異なっている。このため、従来のような作用対象の位置がそのまま的となり、作用対象に打球が当たるように操作するのではなく、所望の作用対象に作用を及ぼすためには、所望の作用対象の位置とは異なるどの位置に打球を飛ばせばよいのかを考えることが要求される。これにより、ユーザの打撃操作によって打球を飛ばすことにより作用対象に作用を及ぼすゲームにおいて、興趣性の高いゲームを実現できる。
[6.変形例]
本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6-1]ユーザの打撃操作によって打球がUFOオブジェクトに当たった場合、何らかの効果を発生させてもよい。例えば、打球がUFOオブジェクトに当たった場合、打球の着弾点LPがホームラン領域FAZ2内の場合と同様に、UFOオブジェクトP11は現在地CLから移動せずに、現在地CLを基準とした所定の回収範囲E2にトラクタービームを照射して、回収範囲E2内のオブジェクトOを回収するようにしてもよい(図8参照)。また、打球がUFOオブジェクトに当たった場合、フィールドFAZ1にミステリーサークルの模様または絵等が描かれるという作用も併せて発生するようにしてもよい。この場合、UFOオブジェクトP11の現在地を基準としたフィールドFAZ1内の領域に前記模様等が描かれるようにしてもよいし、フィールドFAZ1の全体に前記模様等が描かれるようにしてもよい。
[6-2]ユーザが初期設定された球数(前述の野球ゲームの例では10球)を使い切った後に、所定の条件を満たしていれば、所定の球数(打撃操作可能な回数)だけ追加プレイが可能なエクストラステージが発生するようにしてもよい。例えば、「野球ボール」オブジェクトを一定数以上(例えば10個以上)回収した場合に、前記エクストラステージが発生する。また、例えば、追加プレイ回数は、回収した「野球ボール」オブジェクト10個につき1回として、回収した「野球ボール」オブジェクトが多いほど追加プレイ回数が多くなるようにしてもよい。
[6-3]以上では、ゲームに使用する打者キャラクタを、ユーザが育成モードで育成した複数の打者キャラクタ及び/又は予め定められた打者キャラクタの中からユーザが選択する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームで使用する打者キャラクタは予め定められている(例えば、どのユーザもゲーム運営側が用意した特定のキャラクタを使用する)仕様であってもよい。
また、以上では、「打撃操作によりオブジェクトを回収するゲーム」をゲームシステム1やゲーム端末10で実行可能な複数のゲームの一つとして説明したが、「打撃操作によりオブジェクトを回収するゲーム」を他のゲームを含まない単独のゲームとしてもよい。
また、「打撃操作によりオブジェクトを回収するゲーム」を、複数のゲーム種目の合計獲得ポイントでランキングを競う大会モードの中の一つのゲーム種目としてもよい。
[6-4]以上では、図4に示すように、複数の作用対象のオブジェクトOをフィールドFAZ1内に規則正しく整列して配置した例を示したが、不規則にバラバラに配置してもよい。
[6-5]以上では、フィールドFAZ1内の複数の作用対象のオブジェクトOは、静止しているが、フィールドFAZ1内のオブジェクトOの一部又は全部が規則的に又は不規則に移動するようにしてもよい。例えば、前述の野球ゲームでは、「牛」オブジェクトがフィールドFAZ1内を移動するようにしてもよい。
[6-6]以上では、ユーザが打撃操作をせずに投球されたボールを意図的に見逃した場合と、打撃操作に失敗して空振りした場合との何れのストライク判定の場合も、次回の打撃結果に基づく行動時に適用する回収範囲を拡張する例を示した。バリエーションとしては、ユーザが打撃操作をせずに投球されたボールを意図的に見逃した場合にのみ、次回の打撃結果に基づく行動時に適用する回収範囲を拡張するようにしてもよい。
すなわち、移動操作を行うことができる機会に移動操作が行われなかった場合に限り、当該機会に前記移動体が移動された場合よりも、次の機会に前記移動体が移動された場合に適用する前記作用範囲を拡張するようにしてもよい。
[6-7]以上では、ストライク判定の場合の回収範囲の拡張の効果は、UFOオブジェクトがエネルギーチャージを行った「次の」行動時の1回のみ適用される例を示した。バリエーションとしては、回収範囲の拡張の効果は、ストライク判定後に行われる打撃操作に対して所定回数継続されるようにしてもよい。また、ストライク判定が複数回連続した場合は、ストライク判定が連続するほど回収範囲がより広くなるようにしてもよい。
[6-8]以上では、野球ゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、他のスポーツゲーム(サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、アイスホッケー、バレーボール、ラグビー等を題材としたゲーム)、戦闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず、「ユーザの操作によって移動体を移動させることにより作用対象に作用を及ぼすゲーム」なら様々なゲームに適用できる。
[6-9]ゲーム端末10とサーバ30は、互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、以上に説明した各種機能の一部をゲーム端末10のCPU11によって実現し、残りをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。又は、以上に説明した各種機能のすべてをゲーム端末10のCPU11によって実現してもよい。あるいは、以上に説明した各種機能のすべてをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。
[6-10]各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームシステム1内の記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
[6-11]本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームシステム1又はゲーム制御装置を構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
[7.付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、移動体(例えば打球)を移動させるための移動操作(例えば打撃操作)に基づいて、当該移動体を移動させる移動手段(111)と、所定の作用領域(例えばフィールド)内の作用対象(例えばオブジェクト)に作用を及ぼす(例えばフィールド上から移動させて回収する)ものであり、前記移動手段(111)によって移動された前記移動体の位置(例えば打球の着弾点)に基づいて、前記作用を及ぼす位置を決定する作用手段(112)と、を含み、前記作用手段(112)は、前記移動体の位置と前記作用を及ぼす位置とを異ならせる。
10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、移動体(例えば打球)を移動させるための移動操作(例えば打撃操作)に基づいて、当該移動体を移動させる移動手段(111)と、所定の作用領域(例えばフィールド)内の作用対象(例えばオブジェクト)に作用を及ぼす(例えばフィールド上から移動させて回収する)ものであり、前記移動手段(111)によって移動された前記移動体の位置(例えば打球の着弾点)に基づいて、前記作用を及ぼす位置を決定する作用手段(112)と、を含み、前記作用手段(112)は、前記移動体の位置と前記作用を及ぼす位置とを異ならせる。
11)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~9)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、10)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
12)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、11)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
13)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、移動体(例えば打球)を移動させるための移動操作(例えば打撃操作)に基づいて、当該移動体を移動させる移動ステップ(S112~S116)と、所定の作用領域(例えばフィールド)内の作用対象(例えばオブジェクト)に作用を及ぼす(例えばフィールド上から移動させて回収する)ものであり、前記移動ステップ(S112~S116)によって移動された前記移動体の位置(例えば打球の着弾点)に基づいて、前記作用を及ぼす位置を決定する作用ステップ(S118~S128)と、を含み、前記作用ステップ(S118~S128)は、前記移動体の位置と前記作用を及ぼす位置とを異ならせる。
上記1)、10)~13)に記載の態様によれば、移動操作により移動された移動体の位置と、作用対象に作用が及ぼされる位置とが異なっている。このため、従来のような作用対象の位置がそのまま的となり、作用対象の位置に移動体を移動させるように操作するのではなく、所望の作用対象に作用を及ぼすためには、移動体を作用対象の位置とは異なるどの位置に移動させるのかを考えることが要求される。これにより、ユーザの操作によって移動体を移動させることにより作用対象に作用を及ぼすゲームにおいて、興趣性の高いゲームを実現できる。
2)本発明の一態様では、上記1)または10)に記載の態様において、前記作用手段(112)は、前記移動体の位置(例えば打球の着弾点)に基づいて、前記作用領域(例えばフィールド)内を移動可能な非操作対象オブジェクト(例えばUFOオブジェクト)の移動を制御し、当該非操作対象オブジェクトの位置を基準として前記作用対象(例えばオブジェクト)に前記作用を及ぼす作用範囲(例えばトラクタービームの照射範囲)を決定するようにしてもよい。
上記2)に記載の態様によれば、移動操作により移動された移動体の位置に基づいて非操作対象オブジェクトの移動が制御され、非操作対象オブジェクトの位置を基準として作用範囲が決定されるので、非操作対象オブジェクトの位置を考慮しながら、移動体を作用対象の位置とは異なるどの位置に移動させるのかを考えることが要求される。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
3)本発明の一態様では、上記2)に記載の態様において、前記作用手段(112)は、前記移動体の位置(例えば打球の着弾点)が前記作用領域(例えばフィールド)内に存在する場合に、前記非操作対象オブジェクト(例えばUFOオブジェクト)を現在の位置から前記移動体の位置まで移動させ、当該移動の経路を基準とした前記作用範囲内の前記作用対象(例えばオブジェクト)に作用を及ぼすようにしてもよい。
上記3)に記載の態様によれば、移動操作によって作用領域内に移動体を移動させることにより、非操作対象オブジェクトを現在の位置から移動体の位置まで移動させることができる。そして、非操作対象オブジェクトの移動の経路を基準として設定される作用範囲内の作用対象に作用を及ぼすことができる。これにより、非操作対象オブジェクトの現在の位置および移動後の位置を考慮しながら、移動体を作用対象の位置とは異なる作用領域内のどの位置に移動させるのかを考えることが要求される。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
4)本発明の一態様では、上記2)または3)に記載の態様において、前記作用手段(112)は、前記移動体の位置(例えば打球の着弾点)が前記作用領域(例えばフィールド)外に存在する場合に、前記非操作対象オブジェクト(例えばUFOオブジェクト)の現在の位置を基準とした前記作用範囲内の前記作用対象(例えばオブジェクト)に前記作用を及ぼすようにしてもよい。
上記4)に記載の態様によれば、移動操作によって作用領域外に移動体を移動させることにより、非操作対象オブジェクトを移動させることなく、非操作対象オブジェクトの現在の位置を基準として設定される作用範囲内の作用対象に作用を及ぼすことができる。これにより、非操作対象オブジェクトの現在の位置を考慮しながら、移動体を作用領域外に移動させるか否かを考えることが要求される。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
5)本発明の一態様では、上記4)に記載の態様において、前記作用領域(例えばフィールド)外の領域には、位置が異なる第1領域(例えばファウルゾーン)と第2領域(例えばホームラン領域)とが含まれ、前記作用手段(112)は、前記移動体の位置(例えば打球の着弾点)が第1領域内の場合と第2領域内の場合とで、前記作用範囲の大きさを異ならせるようにしてもよい。
上記5)に記載の態様によれば、移動操作によって作用領域外に移動体を移動させる場合でも、第1領域に移動させるのか、それとも第2領域に移動させるのかによって、非操作対象オブジェクトの現在の位置を基準とした作用範囲の大きさが異なるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
6)本発明の一態様では、上記5)に記載の態様において、前記作用手段(112)は、前記移動体の位置(例えば打球の着弾点)が前記第1領域(例えばファウルゾーン)内の場合に、所定の条件を満たす前記作用対象(例えば、非操作対象オブジェクトの現在地を基準とした所定範囲内に存在するオブジェクトのうち、持続ボーナスが最も増えるオブジェクト)を検索し、検索した前記作用対象を含むように前記作用範囲を決定するようにしてもよい。
上記6)に記載の態様によれば、移動操作によって作用領域外の第1領域に移動体を移動させることにより、所定の条件を満たす作用対象が検索されて作用範囲が決定される。よって、非操作対象オブジェクトの現在の位置付近にある所定の条件を満たす作用対象がユーザにとって確実性を持って作用を及ぼしたいものであった場合には、積極的に第1領域を狙って移動体を移動させる移動操作をすることも戦略の一つとなる。この構成により、ゲームの興趣性を高めることができる。
7)本発明の一態様では、上記1)ないし6)の何れかに記載の態様において、前記移動操作(例えば打撃操作)を行うことができる機会が複数回設けられ、前記作用手段(112)は、前記移動操作を行うことができる機会に前記移動体が移動されなかった場合(例えば打球が飛ばずにストライクの場合)、当該機会に前記移動体が移動された場合よりも、次の機会に前記移動体が移動された場合に適用する前記作用範囲を拡張するようにしてもよい。
上記7)に記載の態様によれば、今回の移動操作の機会に敢えて移動操作をしない等によって移動体を移動させなければ、次の移動操作の機会に適用される作用範囲が拡張される。よって敢えて移動体を移動させないということも戦略の一つとなる。この構成により、ゲームの興趣性を高めることができる。
8)本発明の一態様では、上記1)ないし7)の何れかに記載の態様において、前記作用対象には、複数の種類のオブジェクトが含まれ、前記移動操作(例えば打撃操作)の結果、前記作用が及ぼされた前記オブジェクトの数または種類の少なくとも一方が所定の特典条件を満たした場合に特典(例えばポイント増加の一時ボーナス)を付与する特典付与手段(113)をさらに含むようにしてもよい。
上記8)に記載の態様によれば、移動操作の結果、作用が及ぼされたオブジェクトの数または種類の少なくとも一方が所定の特典条件を満たした場合に特典が得られる。よって、単純に高得点のオブジェクトに作用を及ぼすことを考えるのではなく、特典条件を満たすことができるようなオブジェクトに作用を及ぼすことも考える必要がある。この構成により、ゲームの興趣性を高めることができる。
9)本発明の一態様では、上記1)ないし8)の何れかに記載の態様において、前記作用対象には、複数の種類のオブジェクトが含まれ、前記移動操作(例えば打撃操作)を行うことができる機会が複数回設けられ、前記移動操作の結果、現在までに前記作用が及ぼされた前記オブジェクトの累計数または種類の少なくとも一方が所定の持続特典条件を満たした場合に持続特典(例えばポイント増加の持続ボーナス)を付与するとともに、前記持続特典条件を満たした以降に行われる前記移動操作の結果に対しても前記持続特典を付与する持続特典付与手段(114)をさらに含むようにしてもよい。
上記9)に記載の態様によれば、現在までの移動操作の結果、作用が及ぼされたオブジェクトの累計数または種類の少なくとも一方が所定の持続特典条件を満たした場合に、以降の移動操作の結果に対しても効果が継続する持続特典が付与される。よって、出来るだけ早めに持続特典条件を満たすことが重要である。つまり、出来るだけ早く持続特典条件を満たすことができるようにオブジェクトの獲得順序等も考える必要がある。この構成により、ゲームの興趣性を高めることができる。
1…ゲームシステム、N…ネットワーク、DB…データベース、10…ゲーム端末、11…CPU、13…RAM、14…補助記憶装置、20…表示部、30…サーバ、31…CPU、33…RAM、34…補助記憶装置、100…データ記憶部、110…制御部、111…移動部、112…作用部、113…特典付与部、114…持続特典付与部、TBL101…ユーザ情報テーブル、TBL102…オブジェクトテーブル、TBL103…ボーナステーブル、DT104…ゲーム管理データ、O…オブジェクト、E1・E2・E3-2…回収範囲、P11…UFOオブジェクト、BM…トラクタービーム、FAZ1…フィールド、FAZ2…ホームラン領域、FOZ…ファウルゾーン、LP…打球の着弾点、CL…UFOオブジェクトの現在地、C202…打者キャラクタ

Claims (11)

  1. 移動体を移動させるための移動操作に基づいて、当該移動体を移動させる移動手段と、
    所定の作用領域内の作用対象に作用を及ぼすものであり、前記移動手段によって移動された前記移動体の位置に基づいて、前記作用を及ぼす位置を決定する作用手段と、
    を含み、
    前記作用手段は、前記移動体の位置と前記作用を及ぼす位置とを異ならせる
    ゲームシステム。
  2. 前記作用手段は、前記移動体の位置に基づいて、前記作用領域内を移動可能な非操作対象オブジェクトの移動を制御し、当該非操作対象オブジェクトの位置を基準として前記作用対象に前記作用を及ぼす作用範囲を決定する
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記作用手段は、前記移動体の位置が前記作用領域内に存在する場合に、前記非操作対象オブジェクトを現在の位置から前記移動体の位置まで移動させ、当該移動の経路を基準とした前記作用範囲内の前記作用対象に作用を及ぼす
    請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記作用手段は、前記移動体の位置が前記作用領域外に存在する場合に、前記非操作対象オブジェクトの現在の位置を基準とした前記作用範囲内の前記作用対象に前記作用を及ぼす
    請求項2または3に記載のゲームシステム。
  5. 前記作用領域外の領域には、位置が異なる第1領域と第2領域とが含まれ、
    前記作用手段は、前記移動体の位置が第1領域内の場合と第2領域内の場合とで、前記作用範囲の大きさを異ならせる
    請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記作用手段は、前記移動体の位置が前記第1領域内の場合に、所定の条件を満たす前記作用対象を検索し、検索した前記作用対象を含むように前記作用範囲を決定する
    請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記移動操作を行うことができる機会が複数回設けられ、
    前記作用手段は、前記移動操作を行うことができる機会に前記移動体が移動されなかった場合、当該機会に前記移動体が移動された場合よりも、次の機会に前記移動体が移動された場合に適用する前記作用範囲を拡張する
    請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記作用対象には、複数の種類のオブジェクトが含まれ、
    前記移動操作の結果、前記作用が及ぼされた前記オブジェクトの数または種類の少なくとも一方が所定の特典条件を満たした場合に特典を付与する特典付与手段をさらに含む
    請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記作用対象には、複数の種類のオブジェクトが含まれ、
    前記移動操作を行うことができる機会が複数回設けられ、
    前記移動操作の結果、現在までに前記作用が及ぼされた前記オブジェクトの累計数または種類の少なくとも一方が所定の持続特典条件を満たした場合に持続特典を付与するとともに、前記持続特典条件を満たした以降に行われる前記移動操作の結果に対しても前記持続特典を付与する持続特典付与手段をさらに含む
    請求項1ないし8の何れか1項に記載のゲームシステム。
  10. 移動体を移動させるための移動操作に基づいて、当該移動体を移動させる移動手段と、
    所定の作用領域内の作用対象に作用を及ぼすものであり、前記移動手段によって移動された前記移動体の位置に基づいて、前記作用を及ぼす位置を決定する作用手段と、
    を含み、
    前記作用手段は、前記移動体の位置と前記作用を及ぼす位置とを異ならせる
    ゲーム制御装置。
  11. コンピュータを請求項1ないし9の何れか1項に記載のゲームシステムまたは請求項10に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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