JP2023098501A - ゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラム Download PDF

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【課題】軌道の変化量をゲームに活かして興趣性の高いゲームを実現する。【解決手段】オブジェクト配置手段は、基準面または基準面に対応する面に設けられたオブジェクト表示領域に複数のオブジェクトを配置する。選択範囲設定手段は、少なくとも、複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作、および移動体の基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作に基づいて、軌道の変化量を反映させた、基準面または基準面に対応する面における選択範囲を設定する。オブジェクト選択手段は、オブジェクト表示領域内の複数のオブジェクトのうち、選択範囲設定手段によって設定された選択範囲に対応する全てのオブジェクトを選択する。作用手段は、オブジェクト選択手段によって選択された全てのオブジェクトに作用を及ぼす。【選択図】図26

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 令和3年10月29日、https://asc.s.konaminet.jp/asc/pawasma/webpage/news/event_championroad/2021/rule_ComboBlockPitch_PxNAqPhl.php、令和3年11月2日、https://play.google.com/、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://apps.apple.com/、https://apps.apple.com/jp/app/%E5%AE%9F%E6%B3%81%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%95%E3%83%AB%E3%83%97%E3%83%AD%E9%87%8E%E7%90%83/id938506958、令和3年11月23日、https://www.youtube.com/、https://www.youtube.com/watch?v=O-wo72wg8Aw、https://www.openrec.tv/、https://www.openrec.tv/live/ovrdo6ww78j、https://e-baseball.konami.net/pawachamp/2021/pawa_app/tour/2nd/、https://e-baseball.konami.net/event/2021/pawa_app_fes/event_minibattle/
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。
従来より、複数種類のブロックが配置されたパズルゲームであって、ユーザの操作によって選択されたブロックが隣接するブロックと入れ替わるようなゲームが知られている。また、ブロックの選択に関し、ユーザが投手キャラクタを操作することにより、ブロックを選択することができるゲームも知られている(例えば特許文献1)。このゲームでは、ユーザは投手キャラクタが投げる球種(各種変化球等)を選択できる。そして、ユーザが操作する投手キャラクタが投げたボールが到達した位置(到達点)に応じて、着弾したブロックが消えたり、着弾したブロックと変化球の変化方向に隣接するブロックとが入れ替わったりする。
特開2021-137176号公報
上記のゲームでは、どの変化球を選択して投球しても、選択されるブロックはボールが着弾した1つのブロックだけである。つまり、変化球の軌道の変化量によらず、ボールの到達点により選択された1つのブロックを対象として、変化方向に隣接したブロックとの入れ替わりが行われるので、軌道の変化量がゲームに活かされているとは言えない。
そこで、本発明の目的は、例えば、移動体の軌道の変化量をゲームに活かした興趣性の高いゲームを実現するゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。
本発明の一態様によるゲームシステムは、複数の軌道により移動可能な移動体を基準面に向かって移動させることができるゲームを提供するゲームシステムであって、前記基準面または前記基準面に対応する面に設けられたオブジェクト表示領域に複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、少なくとも、前記複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作、および前記移動体の前記基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作に基づいて、前記軌道の変化量を反映させた、前記基準面または前記基準面に対応する面における選択範囲を設定する選択範囲設定手段と、前記オブジェクト表示領域内の前記複数のオブジェクトのうち、前記選択範囲設定手段によって設定された前記選択範囲に対応する全てのオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段と、前記オブジェクト選択手段によって選択された全てのオブジェクトに作用を及ぼす作用手段と、を含む。
本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、複数の軌道により移動可能な移動体を基準面に向かって移動させることができるゲームを提供するゲーム制御装置であって、前記基準面または前記基準面に対応する面に設けられたオブジェクト表示領域に複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、少なくとも、前記複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作、および前記移動体の前記基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作に基づいて、前記基準面における前記軌道の変化量を反映させた選択範囲を設定する選択範囲設定手段と、前記オブジェクト表示領域内の前記複数のオブジェクトのうち、前記選択範囲設定手段によって設定された前記選択範囲に対応する全てのオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段と、前記オブジェクト選択手段によって選択された全てのオブジェクトに作用を及ぼす作用手段と、を含む。
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す概略のブロック図である。 ゲーム端末のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。 サーバのハード構成の一例を示す概略のブロック図である。 オリジナルキャラクタの能力一覧画面の一例を示す図である。 球種選択前のゲーム画面の一例を示す図である。 オブジェクトテーブルの一例を示す図である。 球種選択後のゲーム画面の一例を示す図である。 投球カーソルおよび変化幅の移動の一例を示す図である。 変化球の変化幅によるブロックの選択の一例を示す図である。 変化球の変化幅によるブロックの選択の一例を示す図である。 タイミングゲージの一例を示す図である。 タイミングゲージの一例を示す図である。 投球後のゲーム画面の一例を示す図である。 矢印ブロックによる他のブロックの選択の一例を示す図である。 矢印ブロックによる他のブロックの選択の一例を示す図である。 矢印ブロックによる他のブロックの選択の一例を示す図である。 矢印ブロックによる他のブロックの選択の一例を示す図である。 投球後のゲーム画面の一例を示す図である。 新たなブロックが補充される場合の画面遷移の一例を示す図である。 十字ブロックが生成される場合の画面遷移の一例を示す図である。 十字ブロックによる他のブロックの選択の一例を示す図である。 十字ブロックによる他のブロックの選択の一例を示す図である。 ストレートの球種で十字ブロックを選択した場合の画面遷移の一例を示す図である。 ストレートの球種で矢印ブロックを選択した場合の画面遷移の一例を示す図である。 球種選択後のゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステムの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。 ゲームプレイデータのデータ構成の一例を示す図である。 ゲームシステムの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。 ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。 ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の一例を、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム端末10-n(nは正の整数。10-1、10-2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して、相互にデータ通信可能に接続されている。ここで、複数のゲーム端末10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム端末10」と記載して説明する。
本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
ユーザが操作するゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム端末10は、例えば、家庭用のゲーム機(据置型又は携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、遊戯施設等に設置される業務用(商業用)ゲーム機等である。
サーバ30は、例えば、サーバコンピュータである。サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと関連付けて、ユーザのゲームに関する情報を、例えばデータベースDBに記憶して管理する。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ゲームシステム1では、コンピュータ対戦(またはCPU対戦とも称される)や通信対戦が可能である。通信対戦では、例えば、ゲーム端末10-1を操作するユーザAと、ゲーム端末10-2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。この通信対戦の場合、例えば、サーバ30によってマッチングされたゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して通信対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦が行われてもよい。
ゲーム端末10-nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。
一方、P2P等で接続されるゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。
また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム端末10-nでは、複数台のゲーム端末10-n間で、直接通信を行って対戦ゲーム等を実行することもできる。
(ゲーム端末のハード構成)
図2は、ゲーム端末10のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム端末10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信部15と、操作部16と、画像処理部17と、サウンド処理部18とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム端末10は、表示部20及び音声出力部21を備えている。
CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム端末10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム端末10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等を用いることができる。
通信部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム端末10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。
操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム端末10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。
画像処理部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて表示部20を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部20には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部20を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部20をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部17は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部20の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。表示部20は、ゲーム装置10と一体である必要はなく、例えば、ゲーム装置10に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。
サウンド処理部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部21に出力する。
(サーバのハード構成)
図3は、サーバ30のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ30は、主に、CPU31と、ROM32と、RAM33と、補助記憶装置34と、通信部35とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン36を介して相互に接続されている。なお、バスライン36と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等を用いることができる。
通信部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム端末10-nとの間の通信を制御する。また、通信部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。また、例えば、サーバ30は、ユーザがプレイしたゲーム動画を、観戦者に配信する動画配信サーバとの間の通信を制御する。なお、サーバ30に動画配信機能を持たせることもできる。
サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。また、サーバ30は、クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとして構成されてもよい。
プログラムやデータは、ネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、RAM13、補助記憶装置14、RAM33又は補助記憶装置34に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが、前記情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。
なお、以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。画面へのタッチ、スライド、タッチオフ等の各種操作は、指やペン等の指示体によって行われるが、以下の説明では、指を用いた操作として説明する。
[2.ゲームの一例の概要]
ゲームの一例の概要を、以下に説明する。
ゲームシステム1では、例えば、野球、サッカー、テニス、バレーボール等を題材としたスポーツゲーム等、各種ゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末10がサーバ30又は他のゲーム端末10との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末10単体で実行されてもよい。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。
本実施形態の野球ゲームには、育成モード、対戦モード、大会モード等の様々なゲームモードが搭載されている。育成モードは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成することができるゲームモードである。ユーザが作成したオリジナルキャラクタは、他のゲームモード(対戦モード、大会モード等)でも使用できる。
ここで、育成モードで育成されるオリジナルキャラクタの各種パラメータについて説明する。図4には、オリジナルキャラクタを投手として育成した場合の能力一覧画面G100の一例を示す。表示領域A110には、オリジナルキャラクタの画像が表示される。表示領域A111には、オリジナルキャラクタの名前が表示される。表示領域A112には、オリジナルキャラクタのポジションの番号が表示される。ポジションが投手の場合は1が表示される。表示領域A113には、オリジナルキャラクタの投球フォームおよび利き腕が表示される。表示領域A114には、オリジナルキャラクタのポジションが表示される。
表示領域A115には、「球速」に関する基本能力が表示され、直球を投げた場合の最高球速が表示される。また、表示領域A116、A117に表示される基本能力は、能力の高い順にS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。
表示領域A116には、「コントロール」に関する基本能力が表示され、「コントロール」の能力が高いほど失投が発生しにくく、狙ったコースへ投球しやすくなる。表示領域A117には、「スタミナ」に関する基本能力が表示され、「スタミナ」の能力が高いほど疲れにくくなり、試合後半で能力が下がりにくくなる。
表示領域A118には、ストレート(直球)以外に、オリジナルキャラクタが会得した変化球の種類および変化量を示している。表示領域A118に表示されている5本の矢印は、打者側から投手に向かって見た右腕投手の変化球の軌道変化の方向を示している。変化球は、ボールの軌道が変化する方向によって、約45度ずつ角度が異なる、ストレート系、右方向(水平方向右向き)に変化するスライダー系、右下方向に変化するカーブ系、下方向(鉛直方向)に変化するフォーク系、左下方向に変化するシンカー系、左方向(水平方向左向き)に変化するシュート系の6つに分類される。
ストレート系変化球としては、ツーシーム、ムービングファスト、超スローボール等がある。スライダー系変化球としては、スライダー、Hスライダー(高速スライダー)、カットボール等がある。カーブ系変化球としては、カーブ、スローカーブ、ドロップ、ドロップカーブ、スラーブ、ナックルカーブ等がある。フォーク系変化球としては、フォーク、パーム、チェンジアップ、V(Vertical)スライダー、ナックル、SFF(Split Finger Fastball)等がある。シンカー系変化球としては、シンカー、スクリュー、Hシンカー(高速シンカー)、サークルチェンジ等がある。シュート系変化球としては、シュート、Hシュート(高速シュート)、シンキングツーシーム等がある。その他にも、ゲーム内で独自に軌道を規定したオリジナル球種を設けてもよい。
本実施の形態では、オリジナルキャラクタは、変化の方向が同一の分類に属する変化球については、1つしか会得できないこととしている。例えば、右方向に変化する変化球として「スライダー」を会得した場合、右方向に変化する他の変化球である「Hスライダー」や「カットボール」は会得できないようにしている。但し、これは一例であり、同一方向の変化球であっても、2つ以上の変化球を会得できるようにしてもよい。
図4に示す例では、オリジナルキャラクタは、ストレート(直球)以外に、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」、「シンカー」および「シュート」の変化球を会得していることを示している。つまり、ユーザは、オリジナルキャラクタを他のゲームで使用する場合、持ち球である「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」、「シンカー」および「シュート」の中から任意に選択した球種を投球できる。
表示領域A118に表示されている5本の矢印は、各変化球の変化量を示すゲージとしての機能も有する。ここで、変化球の変化量とは、オリジナルキャラクタの能力パラメータの一つであり、変化球の曲がりの大きさを示すものである。換言すれば、オリジナルキャラクタが変化球を投げた場合のボールの軌道の変化の大きさを示すものである。変化量は、「1」~「7」の7段階で示され、「1」が最も変化量が小さく、「7」が最も変化量が大きい。
図4に示す例では、オリジナルキャラクタは、「スライダー」の変化量が「5」、「カーブ」の変化量が「3」、「フォーク」の変化量が「4」、シンカーの変化量が「7」、「シュート」の変化量が「6」の能力を有することを示している。
表示領域A119には、オリジナルキャラクタが保持する投手に関する特殊能力の一覧が表示される。図4に示す例では、オリジナルキャラクタは、「重い球」、「奪三振」、「根性」、「打たれ強さ」、「調子安定」の5種類の特殊能力を保持している。つまり、主人公キャラクタは、球質の重いボールを投げ、バッターから三振を奪いやすく、疲れた場合も根性で投げ抜くことができ、ヒットを打たれても動揺しにくく、調子も安定していることを示している。
なお、図4に示す例は、オリジナルキャラクタが投手である場合を示しているため、投手に関する基本能力や変化球に関するパラメータが表示されている。オリジナルキャラクタが野手である場合には、野手に関する基本能力(例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球等)や特殊能力が表示される。
本実施の形態の育成モードでは、ユーザが1ターンごとに練習内容を選択したりオリジナルキャラクタを休ませたりしながら、所定のターン数からなるシナリオを進める。また、シナリオの進行中には様々なイベントが発生する。ユーザが選択した練習内容や発生したイベントの結果等に基づいて、オリジナルキャラクタの育成に必要な経験値を獲得できる。ユーザは、獲得した経験値を消費して、オリジナルキャラクタの基本能力を高めたり、変化球を会得したり、変化球の変化量を大きくしたり、特殊能力を取得したりできる。ユーザは、獲得した経験値の範囲で、どの基本能力を高めるのか、どの変化球を会得するのか、会得した変化球の変化量をどの程度まで大きくするのかを検討する。
なお、経験値を介さずに、ユーザが選択した練習内容およびイベントの結果に応じて、オリジナルキャラクタの基本能力や変化量が向上したり、変化球を会得したり、特殊能力が取得できたりしてもよい。
基本的に、1つのシナリオの終了によりオリジナルキャラクタの育成が完了する。育成モードで育成が完了したオリジナルキャラクタは、育成モード以外のゲームモードにおいてユーザが使用可能なキャラクタとして、ユーザIDに関連付けられて登録される。そして、シナリオの終了後は、再度、最初からシナリオを開始してオリジナルキャラクタを育成することにより、別のキャラクタを作成できる。すなわち、育成モードにおける育成を繰り返せば、ユーザは様々な能力を有する複数のキャラクタを作成できる。
次に、前記育成モードで育成が完了した投手キャラクタ、または予め定められた投手キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意した所定のキャラクタ)等を使用したゲームの一例について説明する。
本実施形態のゲームは、基本的に、ユーザが投球操作をしながら、ストライクゾーン及びその周辺のボールゾーンに配置された複数のブロックを消去し、消去したブロックに応じてスコアを獲得するゲームである。制限時間(例えば120秒)内であれば何度でも投球できる。このゲームでは、変化球を使用すると、変化球の軌道の変化量(変化幅)に対応する全てのブロックをまとめて選択して消去できるという特徴的なゲーム性を有する。
図5は、投手キャラクタを使用したゲームのゲーム画面G200の一例を示す図である。
ゲーム画面G200には、投手キャラクタC201、捕手キャラクタC202、ストライクゾーンSZ、投手情報表示領域A203、スコア表示領域A204、残り時間表示領域A205、ブロック表示領域A206(オブジェクト表示領域の一例)、補充ブロック領域A207、ブロック別スコア表示領域A208、球種選択領域A209、タイムボタンP230等が表示される。
投手キャラクタC201は、操作対象のキャラクタである。ゲーム開始時に、ユーザが育成した少なくとも1人の投手キャラクタの中から任意に選択した投手キャラクタを操作対象とすることができる。あるいは、予め定められた複数の投手キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意したもの)の中から、ユーザが任意に選択した投手キャラクタを操作対象としてもよい。あるいは、予め定められた複数の投手キャラクタ及びユーザが育成した少なくとも1人の投手キャラクタの中から、ユーザが任意に選択した投手キャラクタを操作対象としてもよい。
本実施の形態では、投手キャラクタC201が打者と対戦しないため、打者キャラクタは表示されないが、打者キャラクタを表示してもよい。ストライクゾーンSZは、投手キャラクタが投球した球が到達することでストライクとして判定される領域である。投手キャラクタC201は、ストライクゾーンSZおよびその周辺のボールゾーンを含む基準面に向かってボールを投球する。
投手情報表示領域A203には、投手キャラクタC201の選手名および基本能力パラメータ(「球速」、「コントロール」の評価ランク、および「スタミナ」の評価ランク)の情報等が表示される。
また、スコア表示領域A204には現在のスコアが表示される。残り時間表示領域A205には制限時間の残り秒数が表示される。
また、タイムボタンP230をタップすることにより、タイムメニューが表示され、本ゲームの遊び方や操作対象の投手キャラクタの詳細情報(能力パラメータ等)を確認できる。ゲーム中において、タイムメニューの初回表示時には、プレイ再開まで残り時間のカウントダウンが停止する。一方、タイムメニューの2回目以降の表示時には、残り時間のカウントダウンが継続する。
ブロック表示領域A206には、水平(横)方向に5行、垂直(縦)方向に5列の合計25個の矩形状のブロックB200(オブジェクトの一例)が配置される。このブロック表示領域A206は、「ストライクゾーンSZおよびその周辺のボールゾーンを含む基準面」に対応する面に設けられている。また、ブロック表示領域A206は、ストライクゾーン対応領域A2061と、ボールゾーン対応領域A2062とを含む。ストライクゾーン対応領域A2061は、ストライクゾーンSZよりも大きい面積を有する、ストライクゾーンSZと相似形の領域である。換言すれば、ストライクゾーン対応領域A2061は、ストライクゾーンSZを別の位置に拡大表示したものである。ストライクゾーン対応領域A2061には、3行X3列の合計9個のブロックB200が表示される。また、ボールゾーン対応領域A2062には、ストライクゾーン対応領域A2061の外側を囲む16個のブロックB200が表示される。
なお、ブロック表示領域A206は、ストライクゾーンSZを含む「基準面」に設けてもよいが、本実施の形態では「基準面」とは異なる位置にある「基準面に対応する面」に設けている。これにより、「基準面」に設けるよりも、ストライクゾーンSZやブロックB200を大きく表示できるので、視認性を高めることができる。
例えば、投手キャラクタC201が投球したボールが、ストライクゾーンSZおよびその周辺のボールゾーンを含む「基準面」に到達した場合、ストライクゾーン対応領域A2061およびボールゾーン対応領域A2062を含む「ブロック表示領域A206」に到達したこととして扱われる。
補充ブロック領域A207は、ブロック表示領域A206内でブロックB200が消去された場合に、ブロック表示領域A206内に補充されるブロックB200を表示する領域である。この補充ブロック領域A207には、水平方向に2行、垂直方向に5列の合計10個のブロックB200が配置される。すなわち、ユーザは、ブロック表示領域A206内に新たに補充されるブロックB200を、常時、2行分だけ事前に確認することができる。ブロック補充の詳細については後述する。
ブロック表示領域A206に表示されるオブジェクトであるブロックB200には、複数の種類がある。図6は、オブジェクトテーブルの一例を示す。本実施の形態では、ブロックの種類として、「筋力ブロック」、「技術ブロック」、「変化球ブロック」、「精神ブロック」という4種類の能力ブロック、45度ずつ方向が異なる8パターンの矢印ブロック(第1の方向オブジェクトの一例)、および45度ずつ方向が異なる2パターンの十字ブロック(第2の方向オブジェクトの一例)を含む。
ここで、消去することによりポイントを獲得できるブロックB200は、「筋力ブロック」、「技術ブロック」、「変化球ブロック」、「精神ブロック」の4種類である。これら4種類のブロックは、消去された場合に付与されるポイント(スコア)が異なり得る。これら4種類のブロックがそれぞれ消去された場合に付与されるポイントは、操作対象の投手キャラクタC201の少なくとも1つの能力パラメータに基づいて決定される。本実施の形態では、図6に例示するように、「筋力ブロック」消去時の付与ポイントは、投手キャラクタC201の「球速」および「スタミナ」のパラメータに基づいて算出される。また、「技術ブロック」消去時の付与ポイントは、投手キャラクタC201の「球速」および「コントロール」のパラメータに基づいて算出される。また、「変化球ブロック」消去時の付与ポイントは、投手キャラクタC201の持ち球の全ての変化球の変化量および球種数のパラメータに基づいて算出される。また、「精神ブロック」消去時の付与ポイントは、投手キャラクタC201の「コントロール」および「スタミナ」のパラメータに基づいて算出される。各パラメータの値が高いほど、対象ブロック消去時の付与ポイントは大きくなる。
また、「変化球ブロック」消去時の付与ポイントは、変化球の種類によっても異なるようにしてもよい。例えば、投手キャラクタC201が取得したスライダー系の変化球が「スライダー」なのか「Hスライダー」なのかによって、「変化球ブロック」消去時の付与ポイントが異なるようにしてもよい。この場合、例えば、「スライダー」よりも「Hスライダー」の方が「変化球ブロック」消去時の付与ポイントを大きくする。
上記のとおり、「筋力ブロック」、「技術ブロック」、「変化球ブロック」、「精神ブロック」のそれぞれのスコア計算に適用される能力パラメータの種類(または種類の組み合わせ)が異なっているので、各ブロックが消去された場合に付与されるポイントが異なり得る。また、これらのブロックが消去された場合に付与されるポイントは、操作対象の投手キャラクタC201の能力パラメータに応じて決定されるので、投手キャラクタC201が変われば当該ポイントも変化し得る。
ブロック別スコア表示領域A208には、「筋力ブロック」、「技術ブロック」、「変化球ブロック」、「精神ブロック」のそれぞれを消去した場合に獲得できるポイントが表示される。ユーザは、ブロック別スコア表示領域A208に表示される情報を見て、どのブロックB200の種類を消去すれば有利かを把握できる。
矢印ブロックおよび十字ブロックは、消去してもポイントは付与されないが、後述するように、矢印の方向にある他のブロックをまとめて消去できる強力なブロックである。矢印ブロックおよび十字ブロックの詳細については後述する。
ここで、ブロック表示領域A206および補充ブロック領域A207に初期生成(初期配置)される対象となるのは、「筋力ブロック」、「技術ブロック」、「変化球ブロック」、「精神ブロック」、「矢印ブロック(8パターンの何れか)」である。後述するように、十字ブロックは、ブロック表示領域A206内で隣接する複数の矢印ブロックが合成されて生成される、矢印ブロックよりも強力なブロックであり、本実施の形態では初期生成の対象ではない。
初期生成(初期配置)されるブロックとは、ゲームの開始時に所定の条件に基づいて生成されるブロック群のことをいう。本実施の形態では、例えば100行×5列の合計500個のブロックが初期生成される。ゲーム開始時において、初期生成されたうちの第1行(最も早く生成された行)~第5行のブロックがブロック表示領域A206に表示され、第6行~第7行のブロックが補充ブロック領域A207に表示される。
本実施の形態では、初期生成(初期配置)されるブロックの条件は次のとおりである。
初期生成される100行×5列のブロック群における各行には、「筋力ブロック」、「技術ブロック」、「変化球ブロック」、「精神ブロック」、「矢印ブロック(8パターンの何れか)」の5種類がそれぞれ1つずつ含まれる。そして、行毎に、前記5種類の列配置をランダム抽選により決定する。なお、1行に5個のブロックが配置され、初期配置において1行に5種類が1つずつ必ず配置されるので、初期配置で左右に矢印ブロックが並ぶことはない。
また、隣接する2つの行において、矢印ブロックは初期配置において上下に隣接して並ばないように配置する。このように、初期配置において矢印ブロックが、左右、上下に隣接配置されることを回避する理由は、初期配置でいきなり矢印ブロック同士が合成されて強力な十字ブロックが生成され、運良く多数のブロックが消去されてしまうような事態を回避するためである。
また、初期生成されるブロック群における各行の左端または右端に矢印ブロックが初期配置された場合、矢印が外側を向かないように矢印ブロックのパターンが抽選される。具体的には、各行の左端に矢印ブロックが初期配置された場合、矢印(左下)、矢印(左)および矢印(左上)の矢印ブロックは抽選対象から除外される。また、各行の左端に矢印ブロックが初期配置された場合、矢印(右上)、矢印(右)および矢印(右下)の矢印ブロックは抽選対象から除外される。
本実施の形態における投球に関する操作には、球種選択操作(第1の操作の一例)、投球位置指定操作(第2の操作の一例)、投球開始タイミング入力操作(第3の操作の一例)が含まれる。これら3つの投球に関する操作を、3回のタッチ操作によって行うこともできるし、連続した1回のタッチ操作(タッチ、スライド及びタッチオフの連続操作)によって行うこともできる。ユーザは、ゲーム開始時に、前記3回のタッチ操作による投球タイプ(第1投球タイプ)と、前記1回のタッチ操作による投球タイプ(第2投球タイプ)とを選択することができる。
先ず、3回のタッチ操作に基づく投球例について説明する。
ゲーム画面G200には、球種選択領域A209が表示される。この球種選択領域A209は、球種選択ボタンP211~P216および各変化球の変化量等を示すパーツP222~P226を含む。
球種選択ボタンP211~P216は、投手キャラクタC201が投球可能な複数の球種、いわゆる持ち球の中から投球する1つの球種を選択するための選択肢である。ここでは、選択した投手キャラクタが右投げである場合について説明する。なお、投手キャラクタが左投げの投手キャラクタである場合には一部球種の称呼、変化球の変化方向に違いが生じる。
球種選択ボタンP211は、投手キャラクタの持ち球のうち「ストレート」の球種を選択するパーツである。
なお、投手キャラクタがストレート系の変化球(ツーシーム等)を持ち球としている場合、球種選択ボタンP211の横側に、ストレート系変化球を選択するための球種選択ボタン及びストレート系変化球の変化量を示すパーツが表示される。
球種選択ボタンP212は、投手キャラクタの持ち球のうち「スライダー系変化球」を選択するパーツである。図5の例では投手キャラクタの持ち球が「スライダー」であるため、球種選択ボタンP212に「スライダー」と表示されているが、その他のスライダー系変化球(例えばHスライダー)を持ち球としている場合はその名称が表示される。
パーツP222は、「スライダー系変化球」の変化方向および変化量を示すパーツである。図5の例では、矢印で左方向へ変化することを示すとともに、その変化量が「5」であることを示している。なお、ここでの変化の方向は、投手側からストライクゾーンに向かって見た右腕投手の変化球の軌道変化の方向を示している(以下、同様である)。
球種選択ボタンP213は、投手キャラクタの持ち球のうち「カーブ系変化球」を選択するパーツである。図5の例では、球種選択ボタンP213に投手キャラクタの持ち球「カーブ」が表示されているが、その他のカーブ系変化球(例えばスローカーブ)を持ち球としている場合はその名称が表示される。
パーツP223は、「カーブ系変化球」の変化方向および変化量を示すパーツである。図5の例では、矢印で左下方向へ変化することを示すとともに、その変化量が「3」であることを示している。
球種選択ボタンP214は、投手キャラクタの持ち球のうち「フォーク系変化球」を選択するパーツである。図5の例では、球種選択ボタンP214に投手キャラクタの持ち球「フォーク」が表示されているが、その他のフォーク系変化球(例えばチェンジアップ)を持ち球としている場合はその名称が表示される。
パーツP224は、「フォーク系変化球」の変化方向および変化量を示すパーツである。図5の例では、矢印で下方向へ変化することを示すとともに、その変化量が「4」であることを示している。
球種選択ボタンP215は、投手キャラクタの持ち球のうち「シンカー系変化球」を選択するパーツである。図5の例では、球種選択ボタンP215に投手キャラクタの持ち球「シンカー」が表示されているが、その他のシンカー系変化球(例えばスクリュー)を持ち球としている場合はその名称が表示される。
パーツP225は、「シンカー系変化球」の変化方向および変化量を示すパーツである。図5の例では、矢印で右下方向へ変化することを示すとともに、その変化量が「7」であることを示している。
球種選択ボタンP216は、投手キャラクタの持ち球のうち「シュート系変化球」を選択するパーツである。図5の例では、球種選択ボタンP216に投手キャラクタの持ち球「シュート」が表示されているが、その他のシュート系変化球(例えばHシュート)を持ち球としている場合はその名称が表示される。
パーツP226は、「シュート系変化球」の変化方向および変化量を示すパーツである。図5の例では、矢印で右方向へ変化することを示すとともに、その変化量が「6」であることを示している。
なお、投手キャラクタの持ち球に対応していない球種選択ボタンP212~P216およびパーツP222~P226は表示されない。例えば、投手キャラクタの変化球の持ち球が「スライダー系変化球」と「カーブ系変化球」の2種類だけの場合、球種選択ボタンP214~P216およびパーツP224~P226はゲーム画面G200に表示されない。あるいは、持ち球に対応していない球種選択ボタンは、画面には表示されるが、選択できないようにしてもよい(例えば、グレーアウト表示する)。
ユーザは、球種選択ボタンP211~P216の何れかをタップする(指を画面に接触させた後に画面から指を離す)ことにより、球種を選択することができる。この球種選択操作が行われた場合、図7のゲーム画面G300に遷移する。なお、図7のゲーム画面G300において、図5のゲーム画面G200と重複する構成については同一の部材番号を付して、その説明を省略する。
図7のゲーム画面G300では、球種選択領域A209がなくなる一方、投球カーソルP301、変化幅P302、表示領域A303、ボタンP304およびタイミングゲージP310が表示される。表示領域A303には、現在選択中の球種が表示される。ボタンP304をタップすれば、図5のゲーム画面G200へ戻って、球種の選択をし直すことができる。
投球カーソルP301および変化幅P302は、基準面(ストライクゾーンSZ及びその周辺のボールゾーン)における投球位置を指定するための移動可能なパーツである。
なお、ブロック表示領域A206が設けられる基準面に対応する面は、ストライクゾーンSZを含む基準面と実質的に同等に扱われる。よって、以降では、投球カーソルP301および変化幅P302が存在するのは「基準面に対応する面」ではあるが、投球カーソルP301および変化幅P302が「基準面」に存在するものとして説明する場合がある。
ゲーム画面G300に遷移した直後は、ストライクゾーン対応領域A2061の中心に投球カーソルP301の中心が初期配置される。この投球カーソルP301は、ストレートが投球された場合に(すなわち、軌道の変化が生じない場合に)基準面にボールが到達する位置(到達点)を示すものである。到達点は、着弾点とも称される。ストレートの球種が選択された場合、変化幅P302は表示されず、投球カーソルP301のみが表示される。
変化球の球種が選択された場合に表示される変化幅P302は、投球カーソルP301の中心から伸びる矢印として表示される。変化幅P302の矢印の方向が変化球の軌道の変化方向を示し、矢印の長さが変化球の軌道の変化量に対応している。図7の例では、変化量「6」の「シュート」の球種が選択されているので、変化幅P302の矢印は、「シュート」の変化方向である右方向に向かって伸びており、当該矢印の長さは「シュート」の変化量「6」に応じた長さに設定されている。
変化幅P302の矢印の端部(投球カーソルP301とは反対側の端部)は、変化球が投球された場合に(すなわち、軌道の変化が生じる場合に)基準面にボールが到達する位置(到達点)を示すものである。つまり、変化球の球種が選択された場合、到達点は、投球カーソルP301ではなく、変化幅P302の矢印の端部になる。
すなわち、ボールの変化量が0の場合の基準面における到達点(第1の到達点)は、投球カーソルP301の位置であり、「シュート」のボールの変化量が「6」の場合の基準面における到達点(第2の到達点)は、変化幅P302の矢印の端部の位置である。そして、変化幅P302は、前記第1の到達点を始点とし、前記第2の到達点を終点とする矢印(または線分)として示される。
この変化幅P302は、変化球のボールの軌道変化における基準面と水平な方向の成分を、基準面(または基準面と対応する面)上に投影した軌跡として捉えることができる。
ストレートの球種の場合は、投球カーソルP301(その中心点)と重なる1つのブロックB200が、選択されているブロックとなる。また、変化球の球種の場合は、変化幅P302(その両端を結ぶ線分)と重なる全てのブロックB200が、選択されているブロックとなる。
現在、選択されているブロックB200は、選択対象となっていないその他のブロックB200とは表示状態が異なっており(例えば、ブロックの枠の色や太さが異なる、ブロックの色が異なる等)、どのブロックが選択対象となっているかが画面上で明確化されている。図7では、変化幅P302と重なって選択されている3つのブロックB200の枠が太くなった強調枠F300となり、ブロックB200の色も濃くなる例を示している。
投球位置の指定操作は、次に示すスライド操作により行うことができる。図7のゲーム画面G300の任意の位置(但し、タイムボタンP230およびボタンP304の存在する位置は除く)に、指を接触させ、画面から指を離さずにスライド操作を行うことにより、投球カーソルP301および変化幅P302を移動させることができる。図8は、画面上で指Fをスライドさせることにより、投球カーソルP301および変化幅P302が移動した状態を例示している。投球カーソルP301および変化幅P302は、画面に接触した指Fとの相対的な位置関係を維持したまま、スライド操作に伴なう指Fの変位に連動して移動する。ユーザは、指Fを投球カーソルP301または変化幅P302に直接的に接触させることなく、これらとは異なる画面上の位置に指Fを接触させてスライドすることで、投球カーソルP301および変化幅P302を移動させることができる。
本実施の形態では、投球カーソルP301および変化幅P302の移動可能範囲は、ブロック表示領域A206内に限定される。前記スライド操作によって投球カーソルP301および変化幅P302の位置が移動したことにより、変化幅P302と重なって選択されるブロックB200も変化する。
図9は、右下方向に変化する変化球「シンカー」が選択された場合のブロックの選択の一例を示す。この例では、変化量「7」に対応する長さの変化幅P302により、5つのブロックB200が選択されている。変化幅P302と僅かでも重なる部分がある全てのブロックB200が選択されるので、斜め方向に軌道が変化する変化球は、水平または垂直方向に軌道が変化する変化球よりも、選択できるブロックを多くすることが可能である。
図10は、左下方向に変化する変化球「カーブ」が選択された場合のブロックの選択の一例を示す。この例では、変化量「3」に対応する長さの変化幅P302により、3つのブロックB200が選択されている。図10の例では、図9の場合よりも変化量が少ない変化球が選択されているので、変化幅P302が図9の場合よりも短くなっており、選択できるブロック数も減っている。
図9及び図10から分かるように、変化量の大きい変化球を持ち球とする投手キャラクタを育成して本ゲームで使用することが、本ゲームを有利に進めるための重要な要素の一つである。また、斜め方向に軌道が変化する変化球は、水平または垂直方向に軌道が変化する変化球よりも、選択できるブロックが多くなる傾向にあり有利であるが、水平または垂直方向に並んでいる複数のブロックを選択して消去するには、水平または垂直方向に軌道が変化する変化球が必要である。よって、様々な方向へ変化する変化球を持ち球とする投手キャラクタを育成して本ゲームで使用することも、本ゲームを有利に進めるための重要な要素の一つである。
図8において、スライドさせた指Fを画面から離すことにより、投球位置の指定が確定する。この後、図7に示すタイミングゲージP310のパーツP3106の移動が開始され、投球開始タイミング指定操作に移る。
図11は、投球開始タイミング入力操作に使用されるタイミングゲージP310の一例を示す。タイミングゲージP310は、初期位置P3100から終端位置P3105まで一定の速度で移動するパーツP3106を含む。ユーザが画面をタッチすることによりパーツP3106の移動が停止し、投球開始タイミングの入力ができる。この入力後に投手キャラクタによる投球が開始される。タイミングゲージP310は、初期位置P3100側から並ぶ4つの領域E3101~E3104に区分(例えば色分け)されている。領域E3101~E3104は、それぞれ幅W1~W4を有する。移動中のパーツP3106がどの領域E3101~E3104で停止させるかによって、ポイントボーナスの有無およびコントロールの乱れの有無等が決定される。
領域E3103がナイスピッチゾーンであり、パーツP3106が当該ナイスピッチゾーンE3103を通過する期間(第2期間の一例)に画面をタッチすることにより、獲得ポイントが増加する(例えば100%増になる)ボーナスが発生する。また、ナイスピッチゾーンE3103でパーツP3106を停止させることができれば、コントロールの乱れが生じない。
また、ナイスピッチゾーンE3103でパーツP3106を停止させることができれば、次回の投球の際には、図12に例示するように、ナイスピッチゾーンE3103の幅W3が今回よりも拡大され、領域E3101の幅W1が縮小される。つまり、ナイスピッチゾーンE3103でパーツP3106を停止できる期間が長くなる。本ゲームは、制限時間中は投げ放題であるため、ナイスピッチゾーンE3103の期間まで待たずに、パーツP3106が領域E3101・3102を通過する期間(第1期間の一例)でタイミング入力を行って数多く投球するのか、それともナイスピッチゾーンE3103の期間まで待ってコントロールの乱れのない確実な投球をするのかの兼ね合いを楽しむゲーム性を有する。
ナイスピッチゾーンE3103でのタイミング入力を続ければ、拡大された幅W3が維持できる。
また、例えば、ナイスピッチゾーンE3103でのタイミング入力を続けるほど、ナイスピッチゾーンE3103の幅W3がより拡大されるようにしてもよい。この場合、幅W3の上限を設けることが望ましい。
ナイスピッチゾーンE3103以外の領域E3101、E3102又はE3104でパーツP3106を停止させた場合、コントロールの乱れが生じて、指定した投球位置のズレが発生することがある。指定した投球位置のズレが発生すると、ユーザ選択したブロックとは異なるブロックが選択されることがあり得る。ナイスピッチゾーンE3103から遠い領域E3101の方が領域E3102よりも投球位置がズレる確率が高い、および/またはズレ量が大きい。
ナイスピッチゾーンE3103の手前の領域E3102でパーツP3106を停止させた場合、獲得ポイントが増加する(例えば50%増になる)ボーナスが発生する。この場合、ナイスピッチゾーンE3103でパーツP3106を停止させる場合よりもポイントの増加率は低い。領域E3101および領域E3104でパーツP3106を停止させても、ポイント増加のボーナスは発生しない。
ナイスピッチゾーンE3103を過ぎた領域E3104でパーツP3106を停止させた場合、失投となり、投球カーソルP301または変化幅P302の矢印の先端(到達点)の位置がブロック表示領域A206の外に変更される。ここで、ブロック表示領域A206は投球ゾーンであり、投球カーソルP301と変化幅P302の矢印の先端の位置(=到達点)の何れかが投球ゾーン外となった場合、ブロックの選択が全て解除され、ブロックは消去されない。
あるいは、領域E3104でパーツP3106を停止させた場合、他の領域で停止するよりも投球位置のズレが大きくなり、ユーザ選択したブロックとは異なるブロックが選択されてしまうようにしてもよい。
投球開始タイミング入力操作の後、選択された球種、指定された投球位置、入力されたタイミングに基づいて、既知のアルゴリズムを適用して、投球されたボールの軌道が演算され、ボールの到達点および変化幅P302の位置が確定する。そして、例えば、投手キャラクタの投球動作および投球されたボールが移動する動画が画面に表示される。
なお、投球されたボールの軌道についてはゲームシステム内部で演算するが、ボールの移動中の動画等は画面に表示せずに、基準面に到達した結果のみを画面に表示してもよい。あるいは、投球されたボールの軌道の演算結果をゲームの実行処理に使用するのみで、ボールを画面に表示しないことも可能である。
図13は、投球直後のゲーム画面G300の一例を示す。変化球が投球された場合、「基準面(および基準面に対応する面)における位置が確定した変化幅P302」と重なる選択対象のブロックB200が確定し、当該ブロックB200が消去される。図13では、変化幅P302と重なった3つのブロックB200が全て消去対象となった例を示している。例えば、消去対象のブロックB200が光る等の演出表示が行われる。
また、ストレートが投球された場合、「基準面(および基準面に対応する面)におけるボールの到達点」と重なる選択対象の1つのブロックB200が確定し、当該ブロックB200が消去されることになる。なお、ストレートで矢印ブロックが選択された場合については後述する。
投球によりブロックB200が消去された場合、表示領域A320に獲得したポイントが表示される。また、タイミングゲージP310のナイスピッチゾーン等でのタイミング入力によってボーナスが発生した場合には、表示領域A321にその旨が表示される。
図14に例示するように、変化幅P302によって消去対象として選択されたブロックB200の中に矢印ブロックB201が含まれている場合、当該矢印ブロックB201に対応付けられている方向に存在するブロック表示領域A206内のブロックも消去対象として選択される。本実施の形態では、消去対象として選択された矢印ブロックB201からその矢印の方向にレーザーLSが発射され、ブロック表示領域A206の端部までのブロックが消去対象として選択される。図14では、右下方向の矢印ブロックB201から右下方向へレーザーLSが発射され、レーザーLSと重なった3つのブロックB200が消去対象として選択されている例を示している。そして、このレーザーLSにより選択された3つのブロックB200の消去により付与される加算ポイントが、レーザーLSが行き止まった箇所付近の領域A330に表示される。
また、図15に例示するように、変化幅P302によって選択された矢印ブロックB201-1から発射されたレーザーLSの伸びた先に、別の矢印ブロックB201-2が存在する場合、レーザーLSがブロック表示領域A206の端部に突き当たる前に、別の矢印ブロックB201-2の矢印方向にレーザーLSが曲がる。換言すれば、矢印ブロックB201-1から発射されたレーザーLSによって選択された別の矢印ブロックB201-2が、当該別の矢印ブロックB201の矢印の方向にレーザーLSを発射する。そして、前記別の矢印ブロックB201-2の矢印方向に存在するブロック表示領域A206の端部までのブロックも消去対象として選択される。このように、ある矢印ブロックB201-1が選択されたことにより、当該矢印ブロックB201-1に対応付けられている方向に存在する別の矢印ブロックB201-2がさらに選択された場合を「コンボ」と称し、コンボボーナスとして制限時間が所定時間(例えば1秒)だけ延長される。コンボが発生すると、その旨がレーザーLSの曲がった箇所付近の領域A331に表示される。
1回の投球で、コンボは連続して複数回発生し得る。すなわち、矢印ブロックB201から発射されたレーザーLSが、その先にある別の矢印ブロックB201の矢印方向に曲がり、曲がったレーザーLSの先にさらに別の矢印ブロックB201が存在するということを繰り返せば、コンボは連続して複数回発生し得る。本実施形態では、制限時間が1コンボ当たり1秒延長され、1回の投球で最大で3秒まで制限時間が延長される。なお、後述する十字ブロックでも矢印ブロックと同様にコンボが発生する。なお、コンボ数は、投球毎にリセットされる。
また、図16に例示するように、矢印ブロックB201-1および後述の十字ブロックは、一度しかレーザーLSを発射しない。発射したレーザーLSが別の矢印ブロックB201-2(または十字ブロック)で曲がって矢印ブロックB201-1に返ってきた場合は、矢印ブロックとして判定されず、レーザーLSは矢印ブロックB201-1を素通りする。
また、図17に例示するように、変化球による選択やレーザーによる選択が重複したブロックの場合、選択された回数分のポイントが加算される。図17では、2つの矢印ブロックB201-1、B201-2からそれぞれ発射された2つのレーザーLS-1、レーザーLS-2により、ブロックB200-1のみが2回選択されている。この場合、ブロックB200-1の消去により獲得できるポイントが2倍となる。なお、図17において選択対象の各ブロックに記載の「x1」又は「x2」は、各ブロックの消去で獲得できるポイントの倍率を示している。この倍率は画面に表示してもよいし、表示しなくてもよい。また、例えば、2倍以上の倍率になったブロックにのみ、その倍率を表示してもよい。
図18に例示するように、変化球の変化幅P302やレーザーLSによって選択されたブロックは全て消去され、それに伴って付与されたポイントがスコア表示領域A204に反映される。また、コンボが発生した場合は、表示領域A330にコンボの数および延長された時間が表示される。
図19は、補充ブロック領域A207からブロック表示領域A206内に、新たなブロックが補充される場合の画面遷移の一例を示す図である。(A)に例示するように、ブロック表示領域A206内でブロックが消去されたことにより空間が発生すると、(B)に例示するように、補充ブロック領域A207からブロック表示領域A206内に新たなブロックB200が補充される。このブロックB200の補充は、ブロックが消去されたことにより発生した空間の上側にある、ブロック表示領域A206および補充ブロック領域A207内の全てのブロックB200が、順次、空間を埋めるように鉛直方向に落下することにより行われる。このブロック補充中に補充ブロック領域A207内に空間が生じた場合には、初期生成していたブロックが補充される。なお、初期生成していたブロックでも不足する場合は、初期生成時と同じ条件に基づいて、その都度、新たなブロックが生成される。
図20は十字ブロックが生成される場合の画面遷移の一例を示す。(A)に例示するように、ブロックが補充されたことにより、2つの矢印ブロックB201-1、B201-2が所定の隣接配置になった場合に、(B)に例示するように、両者が合成されて1つの十字ブロックB202に変換される。十字ブロックB202は、90度ずつ異なる4つの方向が対応付けられた特別な方向オブジェクトである。本実施の形態では、2つの矢印ブロックが「上下」または「左右」の何れかの隣接配置になった場合に十字ブロックへの変換が発生する。十字ブロックB202が発生する場所は、例えば、ブロック生成時に各ブロックに付与される管理IDの古い方の矢印ブロックの位置である。つまり、管理IDの古い方の矢印ブロックが吸収する側、管理IDの新しい方の矢印ブロックが吸収される側となり、2つの矢印ブロックが合成されて1つの十字ブロックに変換される。
図20では、管理IDが古い矢印ブロックB201-1の位置に、十字ブロックB202が生成された例を示している。
図6に示すように、十字ブロックには対応付けられている各方向が45度異なる2種類がある。どちらの種類の十字ブロックが生成されるかは、十字ブロックが生成される位置に存在する矢印ブロック(本実施の形態では、管理IDが古い方の矢印ブロック、他の矢印ブロックを吸収した側の矢印ブロック)の矢印の方向に基づいて決定される。具体的には、管理IDが古い方の矢印ブロックの矢印の方向が、「上」、「右」、「下」、「左」の何れか(すなわち水平または垂直方向)であった場合、図6のオブジェクトID「B13」の水平垂直方向の十字ブロック(1)が生成される。一方、管理IDが古い方の矢印ブロックの矢印の方向が「右上」、「右下」、「左下」、「左上」の何れか(すなわち斜め方向)であった場合、図6のオブジェクトID「B14」の斜め方向の十字ブロック(2)が生成される。図20では、管理IDが古い方の矢印ブロックB201-1の矢印の方向が「右下」であるため、斜め方向の十字ブロックB202が生成された例を示している。
なお、所定の隣接配置になった2つの矢印ブロックの何れの位置に十字ブロックを生成するかについては、これに限定されるものではなく、例えばランダムに位置を決定してもよい。
図20中の(B)に示すように、十字ブロックB202が合成されたことによりブロック表示領域A206内に空間が発生すると、(C)に例示するように、当該空間の上側にある、ブロック表示領域A206および補充ブロック領域A207内の全てのブロックB200が、順次、空間を埋めるように鉛直方向に落下し、ブロック表示領域A206内に新たなブロックB200が補充される。
この新たなブロックの補充後において、さらに2つの矢印ブロックが所定の隣接配置になった場合は、同様にして十字ブロックが合成されることになる。
3つ以上の矢印ブロックが所定の隣接配置になった場合、管理IDが古い2つを対象として、上記の合成処理により十字ブロックが生成される。その後、まだ所定の隣接配置になっている矢印ブロックがあった場合には、同様にして合成が行われる。
図21および図22は、十字ブロックB202による他のブロックの選択の一例を示す図である。図21は、斜め方向の十字ブロックを対象とした図であり、図22は水平垂直方向の十字ブロックを対象とした図である。変化幅またはレーザーによって十字ブロックB202が消去対象として選択された場合、当該十字ブロックB202に対応付けられている4つの方向に存在するブロック表示領域A206内のブロックも消去対象として選択される。本実施の形態では、消去対象として選択された十字ブロックB202に対応付けられている4つの方向にそれぞれレーザーLSが発射され、ブロック表示領域A206の端部までのブロックが消去対象として選択される。
また、十字ブロックの場合も、矢印ブロックの場合と同様に、十字ブロックから発射された各レーザーの方向に、他の矢印ブロックまたは他の十字ブロックが存在する場合は、他の矢印ブロックまたは他の十字ブロックでレーザーが曲がり(十字ブロックの場合四方にレーザーが広がり)、前述のコンボが発生する。
次に、ストレートの球種で矢印ブロックまたは十字ブロックを選択した場合について説明する。ストレートの球種の場合、変化球のように変化幅に応じた複数ブロックの選択はできないが、矢印ブロックの矢印の方向(矢印ブロックに対応付けられている方向)を、ユーザが任意の方向へ変化(回転)させることができる。また、ストレートの球種で十字ブロックを選択した場合、十字ブロックの矢印の方向を45度回転させることができる。以下にこれらの詳細を説明する。
図23は、ストレートの球種で十字ブロックを選択した場合の画面遷移の一例を示す。
図23中の(A)は、球種選択操作によりストレートの球種が選択された直後のブロック表示領域A206を例示する。ストレートの球種の場合、変化幅が表示されないため、投球カーソルP301のみがブロック表示領域A206をの中央部に表示される。その後、図23中の(B)に例示するように、投球位置指定操作により投球カーソルP301を十字ブロックB202-1まで移動させて、当該十字ブロックB202-1を選択する。そして、投球開始タイミング入力操作により投球を行った結果、失投にならずに十字ブロックB202-1の選択が確定すると、図23中の(C)に例示するように、十字ブロックB202-1の4方向の矢印が45度の回転角で、右または左に回転し、十字ブロックB202-2に変換される。
このように、ストレートの球種で十字ブロックを選択した場合、十字ブロックに対応付けられている方向が45度回転するが、十字ブロックの消去は発生せず、十字ブロックからレーザーが発射されることもない。すなわち、ストレートの球種で十字ブロックを選択した場合、その投球ではポイントを獲得することはできない。
但し、図23中の(A)の状態で十字ブロックB202-1を変化球の変化幅で選択しても、コンボは発生しないが、図23中の(C)のように45度回転させた十字ブロックB202-2を変化球の変化幅で選択すれば、3コンボを発生させることができる。
このように、十字ブロックに対応付けられている方向を45度回転させることにより、次回の投球で大量ポイントが獲得できるような状況をつくれる場合には、ストレートの球種で十字ブロックを選択するという戦略も有効である。
図24は、ストレートの球種で矢印ブロックを選択した場合の画面遷移の一例を示す。
球種選択操作によりストレートの球種を選択後、図24中の(A)に例示するように、投球位置指定操作(指のスライド)により投球カーソルP301を矢印ブロックB201-1まで移動させて、当該矢印ブロックB201-1を選択する。ここで指を画面から離すことにより、投球前において矢印ブロックB201-1の仮選択を確定すると、図24中の(B)に例示するように、矢印ブロックB201-1の周囲の複数のブロックが強調表示(例えば周囲のブロックの色が濃くなる等)される。さらに、矢印ブロックB201-1の位置に矢印アイコンP341が表示されるとともに、矢印アイコンP341の矢印が向いているブロック(強調表示中のブロック)の位置に回転方向操作用カーソルP342が表示される。
その後、画面の任意の位置に指をタッチしてスライド操作により回転方向操作用カーソルP342を移動させると、矢印アイコンP341の矢印の方向が45度単位で回転する。図24中の(C)は、矢印アイコンP341の矢印が下方向になるようにスライド操作した例を示している。矢印アイコンP341の矢印が任意の方向を向いている状態で画面から指を離すと、矢印ブロックB201-1の矢印の方向をユーザが任意に指定できる。そして、投球開始タイミング入力操作により投球を行った結果、失投にならずに矢印ブロックB201-1の選択が確定すると、図24中の(D)に例示するように、矢印ブロックB201-1の矢印がユーザが指定した方向に回転し、矢印ブロックB201-2に変換される。
このように、ストレートの球種で矢印ブロックを選択した場合、矢印ブロックに対応付けられている方向をユーザが指定した任意の方向へ変更できるが、矢印ブロックの消去は発生せず、矢印ブロックからレーザーが発射されることもない。すなわち、ストレートの球種で矢印ブロックを選択しても、その投球ではポイントを獲得することはできない。しかし、矢印ブロックに対応付けられている方向を任意の方向へ回転させることにより、次回の投球で大量ポイントが獲得できるような状況をつくれる場合には、ストレートの球種で矢印ブロックを選択するという戦略も有効である。
次に、球種選択操作、投球位置指定操作および投球開始タイミング入力操作の3つの操作を、1回のタッチ操作(タッチ、スライド及びタッチオフの連続操作)で行う投球例について説明する。
球種選択操作は、図5のゲーム画面G200において、球種選択ボタンP211~P216の何れかに指を接触させることにより行われる。なお、3回のタッチ操作による投球では、球種選択ボタンP211~P216の何れかに指を接触させた後、画面から指を離す必要があるが、1回のタッチ操作による投球では、画面から指を離さない。
上記の球種選択操作が行われた場合、画面に指が接触した状態のままで、図25のゲーム画面G400に遷移する。図25のゲーム画面G400は、図7のゲーム画面G300にあった表示領域A303および球種の選択をし直すためのボタンP304がない以外はゲーム画面G300と同様の画面構成である。
図25ののゲーム画面G400において、ユーザは画面への接触状態を維持したまま指をスライドさせることにより、投球カーソルP301および変化幅P302を移動させて投球位置を指定する。また、図25のゲーム画面G400に遷移したタイミングで、タイミングゲージP310のパーツP3106の移動が開始される。ゲーム画面G400において、ユーザが画面から指を離すタッチオフ操作を行うことにより、投球カーソルP301および変化幅P302の位置が確定するとともに、タイミングゲージP310のパーツP3106の移動が停止する。すなわち、前述のスライド操作およびタッチオフ操作が投球位置指定操作となり、タッチオフ操作が投球開始タイミング入力操作となる。
このように、1回のタッチ操作に基づく投球では、画面に1回タッチしてからタッチオフするまでの一連の操作により、球種選択操作、投球位置指定操作および投球開始タイミング入力操作が全て可能である。
1回のタッチ操作に基づく投球の場合は、素早い投球ができる。一方、3回のタッチ操作に基づく投球の場合は、球種の選択をし直すことが可能であり、慎重な投球ができる。
以上のように、本実施形態のゲームは、投球操作によってブロックを消去するゲームにおいて、変化球の変化量が反映された変化幅に対応する全てのブロックを選択して消去することができる。
[3.ゲームシステムの機能的構成]
図26は、ゲームシステム1の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。図26に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100は、データベースDB、ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33、及び補助記憶装置34の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
例えば、データ記憶部100に記憶されているゲームを実行するための各種データは、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されており、ゲーム端末10がサーバ30にアクセスした場合に、必要なデータがゲーム端末10のRAM13又は補助記憶装置14にダウンロードされるようにすることができる。また、ゲーム端末10で実行されたゲームの結果やデータの変更についての情報は、リアルタイムで又は所定のタイミングでゲーム端末10からサーバ30へ送信され、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されているデータが適宜更新されるようにすることができる。また、例えば、ゲームの少なくとも一部を、各ユーザのゲーム端末10において、サーバ30にログインせずにオフラインでもゲームが実行できるように、必要なデータをゲーム端末10の補助記憶装置14等に記憶しておくようにしてもよい。
データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、上記で説明した野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。データ記憶部100は、ユーザ情報テーブルTBL101、オブジェクトテーブルTBL102、およびゲーム管理データDT103等を記憶する。図26では省略されているが、データ記憶部100には、ゲーム内で用いられる全てのキャラクタの情報を記憶したキャラクタテーブル等も格納されている。なお、オブジェクトテーブルTBL102(図6参照)については既に説明済みであるため、ここではその説明を省略する。
ユーザ情報テーブルTBL101には、ゲームシステム1に登録されている全てのユーザに関する情報が記憶されている。例えば、ユーザ情報テーブルTBL101には、各ユーザのユーザIDと関連付けて、ユーザ名、ユーザのゲームレベル、育成完了キャラクタの情報、所持アイテムの情報、所持ポイントの情報等が記憶される。前記育成完了キャラクタの情報には、ユーザが育成モードで育成した選手キャラクタのキャラクタID、選手名、能力パラメータの情報(投手キャラクタの場合は、球速、コントロール、スタミナ、投球可能な球種(持ち球)、各持ち球の変化量、特殊能力)等が含まれる。
ゲーム管理データDT103は、ゲームの進行管理に必要な各種データを含む。図27は、投球操作によってブロックを消去するゲームにおけるゲーム管理データDT103のデータ構成の一例を示す。
ゲーム管理データDT103は、使用投手データDT1031、投球タイプ選択データDT1032、ブロック別スコアデータDT1033、初期生成ブロックデータDT1034、ブロック表示領域管理データDT1035、補充ブロック領域管理データDT1036、選択ブロック管理データDT1037、計時データDT1038、スコアデータDT1039等を含む。
使用投手データDT1031は、ユーザが選択した、ゲームに使用する投手キャラクタの情報である。投球タイプ選択データDT1032は、ユーザが選択した投球タイプ(3回のタッチ操作による投球、または1回のタッチ操作による投球)を識別する情報である。ブロック別スコアデータDT1033は、筋力ブロック、技術ブロック、変化球ブロック、精神ブロックのそれぞれを消去した場合に獲得できるポイントの情報である。初期生成ブロックデータDT1034は、初期生成された複数のブロック(本実施の形態では100行×5列のブロック)の情報である。初期生成された各ブロックの情報には、管理ID、オブジェクトID、行および列の情報が含まれる。
ブロック表示領域管理データDT1035は、図5等のブロック表示領域A206内の各種ブロックの最新の配置状況を示す情報である。本実施の形態では、ブロック表示領域A206に、5行(X1~X5)×5列(Y1~Y5)のブロックが配置可能であり、各ブロックを配置可能な位置を座標(Xn,Yn)で識別する。ブロック表示領域A206内の各位置座標には、配置されるブロックの情報(ブロックを一意に識別するオブジェクトID等)が関連付けられる。配置されていたブロックが消去されて空間が発生した場合には、その位置座標にブロックが存在しないという情報が関連付けられる。
補充ブロック領域管理データDT1036は、図5等の補充ブロック領域A207内の各種ブロックの最新の配置状況を示す情報である。ブロック表示領域管理データDT1036と同様に、補充ブロック領域A207内の各位置座標には、配置されるブロックの情報が関連付けられる。
選択ブロック管理データDT1037は、投球カーソルP301、変化幅P302、矢印ブロックB201および十字ブロックB202によって選択されているブロックを示す情報である。計時データDT1038は、制限時間の残り時間の計時データである。この計時には、例えばゲーム端末10の内部クロックを用いることができる。スコアデータDT1039は、ブロックの消去によりユーザに付与されたポイントを示す情報である。
本実施の形態のゲームシステム1、サーバ30又はゲーム端末10は、複数の軌道により移動可能な移動体を基準面に向かって移動させることができるゲームを提供する。前述の野球ゲームの例では、複数の球種の使い分けにより投球可能なボールを、ストライクゾーン(またはストライクゾーン及びその周辺のボールゾーン)を含む「基準面」に向かって投球することができるゲームを提供する。
ここで、「移動体」とは、移動可能なゲーム要素である。「移動体」は、例えば空中、地上、地下、水上または水中を移動し得る。野球等の球技ゲームの例では、選手キャラクタが投げたり打ったりすることにより、空中を移動したり地上を転がりながら移動したりするボールが、「移動体」の一例に相当する。また、弓矢、ミサイル、または魚雷等も「移動体」の一例に相当する。移動体が移動している状態を示す画像または動画については画面に表示してもよいし、表示しなくてもよい。例えば、移動体が基準面に到達するまでの軌道についてはゲームシステム内部で演算するが、移動体の移動中の動画等は画面に表示せずに、基準面に到達した結果のみを表示してもよい。あるいは、移動体の軌道の演算結果をゲームの実行処理に使用するのみで、移動体については画面に表示しないことも可能である。
また、「軌道」とは、移動体が移動する経路のことをいう。野球ゲームの例では、ストレート、カーブ、スライダー、フォーク等の球種(または球種の軌道)が、「軌道」の一例に相当する。また、野球ゲームの例では、複数の球種の使い分けにより投球されるボールが、「複数の軌道により移動可能な移動体」の一例に相当する。また、サッカーゲームの例では、キックの際の回転のかけ方によって複数の軌道で移動するボールが、「複数の軌道により移動可能な移動体」の一例に相当する。
また、「基準面」とは、移動体の移動する方向に設けられた面である。例えば、移動体の移動する方向に対して略垂直な、ゲーム空間内の垂直方向に沿った面を「基準面」とすることができる。野球ゲームの例では、ストライクゾーン(またはストライクゾーン及びその周辺のボールゾーン)を含む面が、「基準面」の一例に相当する。ここで、ストライクゾーン(またはストライクゾーン及びその周辺のボールゾーン)を含む面とは、バッテリー間(投手と捕手との間)を結ぶ水平な方向(すなわち、投球方向)に対して垂直な面であり、投球がストライクであるか否かを判定するためのストライクゾーンを含む面である。また、サッカーゲームでは、ゴールエリアを含む面が、「基準面」の一例に相当する。これは一例であり、ゲームに応じて任意の位置に「基準面」を設けることができる。
図26に示すように、ゲームシステム1は制御部110を含む。制御部110は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31が実行することにより実現される。制御部110の機能の一部をゲーム端末10によって実現し、残りの機能をサーバ30によって実現してもよい。または、制御部110の機能の全てをサーバ30によって実現してもよいし、制御部110の機能の全てをゲーム端末10によって実現してもよい。
制御部110は、オブジェクト配置部111(オブジェクト配置手段の一例)、選択範囲設定部112(選択範囲設定手段の一例)、オブジェクト選択部113(オブジェクト選択手段の一例)、及び作用部114(作用手段の一例)を含む。
オブジェクト配置部111は、前記基準面または前記基準面に対応する面に設けられたオブジェクト表示領域に複数のオブジェクトを配置する機能を有する。
ここで、「基準面に対応する面」とは、基準面と対応関係にあり、基準面と同等に扱うことができる面である。例えば、基準面を拡大して表示した、当該基準面と相似形の面は、「基準面に対応する面」の一例である。野球ゲームの例では、基準面の一例としてのストライクゾーン(またはストライクゾーン及びその周辺のボールゾーン)とは異なる位置に設けられ、ストライクゾーンを拡大表示して、ストライクゾーンに対する入力操作をし易くした操作エリアが、「基準面に対応する面」の一例に相当する。
また、「オブジェクト」とは、ユーザの操作に基づいて選択されて作用が付与される(例えば消去される)ゲーム要素である。例えば、パズルゲームのブロックが「オブジェクト」の一例に相当する。「オブジェクト」は、例えば、矩形、三角形、五角形、六角形、円形、楕円形等、様々な形状とすることができる。また、人物、動物、植物、建物、物品等の形をした「オブジェクト」を用いることもできる。「オブジェクト」は、一種類だけであってもよいし、複数の種類のものがあってもよい。
また、「オブジェクト表示領域」とは、複数のオブジェクトが配置される領域である。オブジェクト表示領域内のオブジェクトの配置は、隙間なく複数のオブジェクトが配置されてもよいし、オブジェクト同士の間にスペースがあってもよい。また、オブジェクト表示領域内のオブジェクトの配置は、規則正しく整列(例えば5行×5列に整列)されていてもよいし、複数のオブジェクトが不規則な位置にバラバラに配置されていてもよい。
「オブジェクト表示領域」は、「基準面」に設けられてもよいし、基準面とは異なる位置にある「基準面に対応する面」に設けられてもよい。移動体が基準面に向かって移動されることによりオブジェクト表示領域で発生するゲーム上の効果(例えば、オブジェクト表示領域内のオブジェクトの選択、消去等)については、オブジェクト表示領域が「基準面」に設けられている場合も、「基準面に対応する面」に設けられている場合も同一とすることができる。
前述の野球ゲームの例では、図5および図7等に示すように、オブジェクト配置部111は、「ストライクゾーンSZおよびその周辺のボールゾーンを含む基準面」に対応する面に設けられたブロック表示領域A206に、5行×5列のブロックB200を配置する機能を有する。
選択範囲設定部112は、少なくとも、前記複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作、および前記移動体の前記基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作に基づいて、前記軌道の変化量を反映させた、前記基準面または前記基準面に対応する面における選択範囲を設定する機能を有する。
ここで、「複数の軌道に関する選択肢」については、移動体の複数の軌道それ自体を選択肢としてもよいし、複数の軌道を生じさせる各要素を選択肢としてもよい。例えば、野球ゲームにおけるストレート、カーブ、スライダー、フォーク等の球種は、移動体の一例としてのボールの軌道を示す(軌道の変化を示す)ものであり、「複数の球種の中から1つを選択する操作」は、「複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作」の一例に相当する。また、例えば、ボールの握り方が変わればボールに加えられる回転が変わり、それによってボールの軌道が変わるので、ボールの握り方は軌道を生じさせる要素であり、「複数のボールの握り方の中から1つを選択する操作」は、「複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作」の一例に相当する。また、ボールの回転方向または回転数によってボールの軌道が変わるので、ボールの回転方向または回転数は軌道を生じさせる要素であり、「複数のボールの回転方向または回転数の中から1つを選択する操作」は、「複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームにおいて、キックの種類によってボールに加えられる回転が変わり、それによってボールの軌道が変わる場合、キックの種類は軌道を生じさせる要素であり、「複数のキックの種類の中から1つを選択する操作」は、「複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作」の一例に相当する。
前記第1の操作は、ユーザによって行われる操作であり、移動体を基準面に向かって移動させるための操作の1つである。第1の操作(または第2の操作、第3の操作)は、例えば、タッチインターフェースに対する操作とすることもできる。なお、画面に接触したり、画面をスライドしたりする操作の他に、画面から指を離すタッチオフ(画面への接触状態を解除する)操作も操作の一形態である。
例えば、タッチインターフェースを備えたタッチパネルに複数の軌道に関する選択肢を表示し、タッチ操作により1つの選択肢を選ぶようにすることができる。また、第1の操作は、例えば物理的なボタン等の操作、ポインティングディバイスを用いた操作、音声入力による操作等であってもよい。
また、「移動体の基準面上の目標到達位置」とは、移動体を基準面に向かって移動させる前にユーザの操作によって指定される基準面上の位置であって、ユーザが移動体を到達させたい基準面上の目標位置のことをいう。「移動体の基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作」については、「基準面」を対象とした操作であってもよいし、「基準面に対応する面」を対象とした操作であってもよい。
例えば、「基準面」に目標到達位置を指定するためのカーソルを表示し、当該カーソルをユーザが操作することによって目標到達位置を指定することが、「移動体の基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作」の一例に相当する。この場合、カーソルを用いずに、基準面上の位置(例えば座標)を直接指定(例えば、タッチ操作により位置を指定)してもよい。野球ゲームの例では、「基準面」の一例としてのストライクゾーン(またはストライクゾーン及びその周辺のボールゾーン)に、「目標到達位置」の一例としての投球位置を指定するためのカーソルを表示し、当該カーソルをユーザが操作することによって投球位置を指定することが、「移動体の基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作」の一例に相当する。
また、例えば、「基準面に対応する面」に目標到達位置を指定するためのカーソルを表示し、当該カーソルをユーザが操作することによって目標到達位置を指定することが、「移動体の基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作」の一例に相当する。この場合も、カーソルを用いずに、基準面に対応する面の位置を直接指定してもよい。野球ゲームの例では、ストライクゾーン(またはストライクゾーン及びその周辺のボールゾーン)を拡大表示して、ストライクゾーンに対する入力操作をし易くした操作エリア(「基準面に対応する面」の一例)に、投球位置(「目標到達位置」の一例)を指定するためのカーソルを表示し、当該カーソルをユーザが操作することによって投球位置を指定することが、「移動体の基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作」の一例に相当する。
前記第2の操作は、ユーザによって行われる操作であり、移動体を基準面に向かって移動させるための操作の1つである。第2の操作は、例えば、タッチインターフェースに対する操作であってもよい。また、第2の操作は、物理的なボタン等の操作(例えば、方向ボタンやアナログスティック等の操作)、ポインティングディバイスを用いた操作であってもよい。また、第2の操作は、音声入力による操作(例えば、「基準面」または「基準面に対応する面」を複数の小領域に区分し、各小領域を示す番号等を音声で指定する)等であってもよい。
前記第1の操作および前記第2の操作は、何れの操作を先に行ってもよい。
また、第1の操作と第2の操作とがそれぞれ独立した操作でなく、両操作が連続性のある1回の(1つの)操作の中に組み込まれていてもよい。また、第1の操作と第2の操作とが、1回の(1つの)操作により略同時に行われるようにしてもよい。
例えば、前述の野球ゲームの1回のタッチ操作による投球タイプの場合、画面に指をタッチして球種を選択する第1の操作と、画面に触れた指を画面から離さずにスライドして画面から離すこと(タッチオフ)により投球位置を指定する第2の操作とが一連の1回の画面への接触操作により行うことができる。
また、例えばサッカーゲームにおいて、移動体としてのボールをスワイプする操作(具体的には画面を指でなぞってボールの軌道を指定しながら指を画面から離すことによってシュートコース(目標到達位置)を指定する操作)により、軌道の選択とシュートコースの指定を行うことができるようにしてもよい。この場合、画面を指でなぞって軌道を選択する第1の操作と、指を画面から離した位置によりシュートコースを指定するタッチオフによる第2の操作とを、1回の画面への接触操作により実現している。
また、「軌道の変化」とは、移動体の軌道が曲がって変わることをいい、「軌道の変化量」とは、移動体の軌道の変化の大きさを示すものである。野球ゲームの例では、カーブやスライダー等の変化球の曲がりの大きさが「軌道の変化量」の一例に相当する。なお、現実世界では、投手が投球したストレートの軌道も、重力により若干軌道が鉛直方向に変化するが、ゲーム上はストレートの軌道の変化量を「0」としてもよい。もちろん、ストレートの軌道の変化量を「0」以外にしてもよい。
また、「軌道の変化量を反映させた、基準面における選択範囲」とは、軌道の変化量が大きいほど基準面における選択範囲が長くなるように、軌道の変化量を反映させた基準面上に設定される選択範囲をいう。例えば、「軌道の変化量を反映させた、基準面における選択範囲」は、移動体の軌道の変化における基準面と水平な方向の成分を基準面上に反映させたものである。例えば、基準面における選択範囲は、軌道の変化の方向に延び、軌道の変化量に応じた長さを有する線分、矢印、または曲線として表すことができる。例えば、基準面における選択範囲は、移動体の軌道の変化における基準面と水平な方向の成分を基準面上に投影した軌跡であってもよい。
ここで、移動体の軌道の変化量が0の場合(すなわち、移動体の軌道に変化がない場合)の基準面における選択範囲は、例えば当該移動体が基準面に到達したときの到達点とすることができる。そして、移動体の軌道の変化量が0以外の場合、移動体の軌道が変化するので、移動体の軌道の変化量が0の場合の基準面における到達点からずれた位置が、変化量が0以外の場合の到達点となる。そこで、例えば、移動体の軌道の変化量が0の場合の基準面における到達点(第1の到達点)と、変化量が0以外の場合の基準面における到達点(第2の到達点)と、の間を結んだ線分を基準面における選択範囲として設定してもよい。あるいは、前記第1の到達点を始点とし、前記第2の到達点を終点とする矢印を、基準面における選択範囲として設定してもよい。このようにして設定される基準面における選択範囲は、軌道の変化量が反映されたものである。
野球ゲームの例では、ストレートの変化量を「0」とした場合、ストレートを投げた場合のストライクゾーンを含む基準面上の到達点と、変化球を投げた場合の基準面上の到達点との間を結んだ線分または矢印が、「軌道の変化量を反映させた、基準面における選択範囲」の一例に相当する。前述の野球ゲームの例では、図7等に示す変化幅P302が、「軌道の変化量を反映させた、基準面または前記基準面に対応する面における選択範囲」の一例に相当する。
基準面における選択範囲は、画面に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
また、「軌道の変化量を反映させた、基準面に対応する面における選択範囲」とは、軌道の変化量が大きいほど基準面に対応する面における選択範囲が長くなるように、軌道の変化量を反映させた基準面に対応する面上に設定される選択範囲をいう。前述のように、「基準面に対応する面」は、「基準面」と対応関係にあり、「基準面」と同等に扱うことができる面である。よって、前述の「基準面」に設定した選択範囲を、同様にして「基準面に対応する面」に設定することができる。基準面に対応する面における選択範囲は、画面に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
前述の野球ゲームの例では、選択範囲設定部112は、少なくとも、複数の球種の選択肢の中から1つを選択する球種選択操作、および投球するボールのストライクゾーン等を含む基準面上の目標到達位置を指定する投球位置指定操作に基づいて、選択された球種の変化量を反映させた、前記基準面または前記基準面に対応する面に変化幅P302を設定する。
なお、前述の野球ゲームの例では、投球開始タイミング入力操作も行うようにしているが、投球開始タイミング入力操作を省略して、球種選択操作と投球位置指定操作とに基づいて投球が行われるようにしてもよい。この場合、投球開始タイミング入力操作の結果に基づいた効果(入力タイミングに基づく投球位置ズレ等)は生じず、球種選択操作により選択された球種と投球位置指定操作により指定された投球位置(投球コース)とに基づいて、ボールの軌道が求められる。
なお、投手キャラクタのコントロールの能力パラメータに基づいて、投球位置ズレが生じ得るようにしてもよい。
オブジェクト選択部113は、前記オブジェクト表示領域内の前記複数のオブジェクトのうち、前記選択範囲設定部112によって設定された前記選択範囲に対応する全てのオブジェクトを選択する機能を有する。
ここで、「選択範囲に対応する全てのオブジェクト」とは、基準面または基準面に対応する面に設けられたオブジェクト表示領域に存在する複数のオブジェクトのうち、基準面または基準面に対応する面に設定された選択範囲と少なくとも一部が重なる全てのオブジェクトをいう。
前述の野球ゲームの例では、図7~図10に示すように、オブジェクト選択部113は、ブロック表示領域A206内の前記複数のブロックB200のうち、選択範囲設定部112によって設定された選択範囲としての変化幅P302に対応する(変化幅P302と少なくとも一部が重なる)全てのブロックB200を選択する。
本実施の形態では、変化幅P302と少なくとも一部が重なっているブロックB200は、色が濃くなり且つ枠も強調枠F300となって、選択されていないブロックB200とは異なる表示状態となる。これにより、ユーザが現在選択対象となっているブロックB200を容易に認識できる。
作用部114は、オブジェクト選択部113によって選択された全てのオブジェクトに作用を及ぼす機能を有する。
ここで、「オブジェクトに作用を及ぼす」とは、オブジェクトに何らかの影響を与えることをいう。例えば、オブジェクトを消去する、破壊する、別の場所へ移動させる、変形させる、色を変える等が、「オブジェクトに作用を及ぼす」の一例に相当する。
なお、本ゲームには、ゲーム終了条件として制限時間を設けてもよい。例えば、制限時間内であれば移動体を基準面に向かって何度でも移動させることができるようにしてもよい。野球ゲームの例では、制限時間内ならば何球でも基準面に向けて投球できるようにしてもよい。
また、ゲーム終了条件として、制限時間以外の条件を設けてもよい。例えば、移動体を移動させることができる回数に上限を設けて、上限回数に達した場合にゲーム終了としてもよい。また、前記の制限時間と上限回数とを両方とも設定したゲームであってもよい。
また、例えば、オブジェクトに作用が及ぼされても(例えば消去されても)、新たなオブジェクトが補充されないゲームの場合、オブジェクト表示領域内の全てのオブジェクトに作用が及ぼされたことをもってゲーム終了とし、その時間の速さを競うゲームとしてもよい。あるいは制限時間内で作用が及ぼされたオブジェクトの数や、作用が及ぼされたオブジェクトに応じて付与されるポイントを競うゲームとしてもよい。
作用部114は、前記オブジェクト選択手段によって選択された全てのオブジェクトを消去する作用を及ぼすようにしてもよい。
前述の野球ゲームの例では、作用部114は、オブジェクト選択部113によって選択された全てのブロックB200、すなわち変化幅P302と少なくとも一部が重なっている全てのブロックB200を消去する。
そして、オブジェクト配置部111は、前記オブジェクト表示領域内からオブジェクトが消去された場合に、前記オブジェクト表示領域内に新たなオブジェクトを補充するようにしてもよい。前述の野球ゲームの例では、図19に例示するように、オブジェクト配置部111は、ブロック表示領域A206内からブロックB200が消去された場合に、補充ブロック領域A207からブロック表示領域A206に新たなブロックB200を補充する。この構成によれば、ブロックB200が消去されても新たなブロックB200が補充されるので、投球を繰り返してブロックB200を消去するゲームを実現できる。
ここで、「オブジェクト表示領域内に新たなオブジェクトを補充する」とは、オブジェクト表示領域内のオブジェクトが消去されたことにより減少した分だけ、オブジェクト表示領域内に新たなオブジェクトを加えることをいう。
例えば、補充する新たなオブジェクトを所定方向に向けて(例えば画面の上側から下側へと)移動させてオブジェクト表示領域内に補充することができる。この補充にあたり、オブジェクト表示領域内で消去されたオブジェクトが存在していた領域にはスペースが生じているが、当該スペースの上側に位置する全てのオブジェクトを下側に向けて移動(落下)させて、オブジェクト表示領域内の上側にスペースを発生させてもよい。そして、上側にできたスペースに、オブジェクト表示領域の上方から新たなオブジェクトを移動(落下)させることにより、オブジェクト表示領域内に新たなオブジェクトを補充することができる。これは一例であり、他の補充形態も可能である。例えば、オブジェクトの消去により発生したスペースの上側に位置する全てのオブジェクトを下側に向けて移動(落下)させることなく、消去により発生したスペースに新たなオブジェクトを補充するようにしてもよい。また、所定の一方向から補充対象のオブジェクトを移動させるのではなく、複数の方向から(上から下、右から左、等)、補充対象のオブジェクトをオブジェクト表示領域内へ移動させてもよい。
複数の種類のオブジェクトがある場合、補充対象の各オブジェクトの種類は、ランダムに決定することができる。この場合、例えば完全ランダムの決定とすることもできるが、所定のルールを設けて、そのルールの範囲内で補充対象の各オブジェクトの種類をランダムに決定してもよい。
前記複数の軌道の情報は、前記移動体を移動させる操作対象に関連付けられているパラメータの1つとすることができる。
ここで、「操作対象」とは、ゲーム内においてユーザによって操作される対象となるキャラクタである。「操作対象」には、スポーツ選手等の人物、動物等の生物、モンスター等の架空の人物や生物、ロボット等の非生物を示すゲームキャラクタ等が含まれ得る。野球ゲームの例では、移動体の一例としてのボールを投げる投手キャラクタが、「操作対象」の一例に相当する。また、サッカーゲームの例では、移動体の一例としてのボールをキックして移動させる選手キャラクタが、「操作対象」の一例に相当する。
また、「パラメータ」とは、操作対象に関連付けられている操作対象の情報である。「パラメータ」には、複数の軌道の情報が含まれる。野球ゲームの例では、投手キャラクタの持ち球(すなわち、投手キャラクタが投げることができる複数の球種)の情報が、パラメータの1つとしての「複数の軌道の情報」の一例に相当する。
例えば、操作対象のキャラクタの特定の能力又は性能の高低を示すパラメータ(例えば攻撃力や守備力等)が、「パラメータ」の一例に相当する。また、例えば、操作対象のキャラクタの希少性を示す希少度が、「パラメータ」の一例に相当する。また、例えば、操作対象のキャラクタが有する特殊能力の情報が、「パラメータ」の一例に相当する。また、例えば、操作対象のキャラクタの体形情報(身長、体重、足の長さ、手の大きさ等)を「パラメータ」に含めてもよい。
そして、前記操作対象は、前記ゲームとは異なる第2のゲームにおいて前記パラメータの変更又は設定が行われたものとすることができる。
ここで、「パラメータを変更する」とは、キャラクタに設定されているパラメータを変化させることである。例えば、キャラクタに設定されているパラメータを向上させること又は低下させることが「パラメータを変更する」の一例に相当する。野球ゲームの投手キャラクタの例では、球速、コントロール、スタミナ、変化球の変化量等の値を向上させることが、「パラメータを変更する」の一例に相当する。
また、「パラメータを設定する」とは、例えば、キャラクタにまだ設定されていないパラメータを当該キャラクタに設定することである。例えば、キャラクタが有していなかった能力等を当該キャラクタに追加する(例えば、キャラクタに軌道の情報や特殊能力の情報を新たに関連付ける)ことが、「パラメータを設定する」の一例に相当する。野球ゲームの投手キャラクタの例では、投手キャラクタが有していない(習得していない)球種を新たに追加することが、「パラメータを設定する」の一例に相当する。
前述の野球ゲームの例では、投球によりブロックを消去するゲームに使用される操作対象のキャラクタは、第2のゲームの一例としての育成モードにおいて様々な変化球を取得し、各変化球の変化量等の能力パラメータを向上させることによって育成された投手キャラクタである。
ユーザが育成モードにおいて育成した投球キャラクタによって、選択できる変化球の数や変化球毎の変化量が異なり得る。また、ユーザによって各自が育成した投球キャラクタの能力等は異なる。各ユーザは、選択できる変化球の数が多く、変化量も大きい投手キャラクタを育成モードで作成する(そのような投手キャラクタになるようにパラメータの変更又は設定する)ことにより、投球によりブロックを消去するゲームを有利に進めることができるようになる。これにより、各ユーザに育成モードを遊戯する動機付けを与えることができる。
また、図28に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、ポイント決定部115(ポイント決定手段の一例)を含む構成とすることができる。このポイント決定部115は、前記作用が及ぼされたオブジェクトに基づいて、付与するポイントを決定する機能を有する。ここで、「ポイント」とは、ユーザの操作によってオブジェクトに作用が及ぼされた場合に、ユーザに付与されるポイントをいう。
また、前記複数のオブジェクトには、前記作用が及ぼされた場合の前記ポイントが異なり得る複数の種類のオブジェクトが含まれており、前記操作対象には複数の前記パラメータが関連付けられているものとすることができる。
そして、ポイント決定部115は、前記複数の種類のオブジェクトのそれぞれに前記作用が及ぼされた場合のそれぞれの前記ポイントを、前記操作対象に関連付けられている前記パラメータの少なくとも1つを適用して決定し、オブジェクトの種類によって適用する前記パラメータ又は前記パラメータの組み合わせを異ならせるようにしてもよい。
前述の野球ゲームの例では、ポイント決定部115は、「筋力ブロック」、「技術ブロック」、「変化球ブロック」および「精神ブロック」のそれぞれが消去された場合に付与されるポイントを、ゲームに使用される投手キャラクタに関連付けられている能力パラメータの少なくとも1つを適用して決定する。そして、例えば、「筋力ブロック」消去時のポイントは「球速」および「スタミナ」の能力パラメータを適用し、「技術ブロック」消去時のポイントは「球速」および「コントロール」のパラメータを適用される等、ブロックの種類によって適用する投手キャラクタのパラメータ又はパラメータの組み合わせが異なっている。
上記の構成によれば、ブロックが消去された場合に付与されるポイントは、操作対象の投手キャラクタのパラメータを適用して決定されるので、育成モードでパラメータの高い投手キャラクタを育成するほどゲームを有利に進めることができるようになる。そして、ブロックの種類によってポイント算出に適用する投手キャラクタのパラメータ又はパラメータの組み合わせが異なるので、ブロックによって獲得できるポイントも異なり得る。よって、ユーザは獲得できるポイントがより高いブロックを選択することが求められる。これにより、ゲーム性を高めることができる。
また、前記選択範囲設定部112は、前記移動体の移動開始タイミングを指定する第3の操作のタイミングに基づいて、前記選択範囲の位置の変更を行うようにしてもよい。
ここで、「移動体の移動開始タイミングを指定する第3の操作」は、移動体の移動が開始される前に、ユーザによって行われる操作の1つであり、移動体が移動を開始するタイミングを指定する操作である。但し、第3の操作が行われたタイミングに基づいて、移動体の移動が開始されない場合があってもよい。例えば、移動開始の制限時間内に第3の操作が行われなかった場合には、当該制限時間経過後に移動体の移動が開始されてもよい。
また、「第3の操作のタイミングに基づいて、前記選択範囲の変更を行う」とは、ユーザによって行われた第3の操作のタイミングに基づいて、第1の操作および第2の操作に基づいて設定された選択範囲の位置を変更する(位置ずれを生じさせる)ことをいう。第3の操作のタイミングによっては、選択範囲の変更を行わないことがあってもよい。例えば、特定の期間中に第3の操作が行われた場合には選択範囲の変更を行わず、特定の期間以外で第3の操作が行われた場合にのみ選択範囲の変更を行ってもよい。この場合、例えば、第3の操作のタイミングが特定の期間から離れるほど、選択範囲の位置ずれを大きくする、または選択範囲の位置ずれが大きくなり易いように位置ずれ範囲を広げる(例えば、位置ずれ範囲内から選択範囲の位置がランダムに決定される)ようにしてもよい。
前述の野球ゲームの例では、選択範囲設定部112は、図11等に示すタイミングゲージP310を用いた投球開始タイミング入力操作のタイミングに基づいて、選択範囲としての変化幅P302の位置の変更を行う。例えば、タイミングゲージP310のパーツP3106がナイスピッチゾーンE3103に到達する前のタイミングで入力が行われた場合、当該入力によりパーツP3106が止まった位置がナイスピッチゾーンE3103から離れているほど、投球位置ズレをより大きくする(または、より大きな投球位置ズレが生じ易くする)。すなわち、入力タイミングがナイスピッチゾーンE3103から離れているほど、投球位置指定操作に基づいて設定された変化幅P302の位置を、その位置からより離れた位置に変更する。例えば、図11の領域E3101のタイミングで入力された方が、領域E3102のタイミングで入力された場合よりも、投球位置ズレをより大きくする。
また、例えば、タイミングゲージP310のパーツP3106がナイスピッチゾーンE3103を通過した後のタイミング(領域E3104のタイミング)で入力が行われた場合、投球位置ズレを最も大きくする(例えば、どのブロックも消去できないほどの失投を生じさせる)ようにしてもよい。
上記の構成によれば、球種選択操作および投球位置指定操作に基づいて設定された変化幅P302により所望のブロックを選択していても、投球開始タイミング入力操作のタイミングによっては変化幅P302の位置ズレ(位置の変更)が生じ、所望のブロックを消去できない(別のブロックが消去される又はどのブロックも消去できない)こともあり得る。よって、ユーザは投球開始タイミング入力操作を的確に行うことが求められ、ゲーム性をさらに高めることができる。
また、前記ゲームには制限時間を設けてもよい。前述の野球ゲームの例では、制限時間(例えば120秒)を設け、制限時間内は投げ放題としている。
また、図28に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、期間設定部116(期間設定手段の一例)を含む構成とすることができる。この期間設定部116は、前記第3の操作が可能となった後に設けられる第1期間と、前記第1期間後に設けられる第2期間と、をそれぞれ設定する機能を有する。
前述の野球ゲームの例では、投球開始タイミング入力操作が可能となるのは、タイミングゲージP310のパーツP3106の移動が開始されてからである。そして、タイミングゲージP310のパーツP3106が領域E3101およびE3102を通過する期間が第1期間であり、ナイスピッチゾーンE3103を通過する期間が第2期間である。
そして、前記選択範囲設定部112は、前記第1期間に前記第3の操作が行われた場合には前記選択範囲の位置の変更を行う一方、前記第2期間に前記第3の操作が行われた場合には前記選択範囲の位置の変更を行わないようにしてもよい。
前述の野球ゲームの例では、タイミングゲージP310のパーツP3106が領域E3101またはE3102を通過するタイミングで投球開始タイミング入力操作が行われた場合は、投球位置ズレが生じる(よって投球位置指定操作に基づいて設定された変化幅P302の位置が、その位置から離れた位置に変更される)。よって、ユーザが狙ったブロックを消去できない可能性がある。一方、タイミングゲージP310のパーツP3106がナイスピッチゾーンE3103を通過するタイミングで投球開始タイミング入力操作が行われた場合は、投球位置ズレは生じず、ユーザが狙ったブロックを消去できる。
そして、期間設定部116は、前記第2期間に前記第3の操作が行われた場合には、次回の前記第3の操作で適用する前記第2期間を今回よりも長くするようにしてもよい。
前述の野球ゲームの例では、図11に示すタイミングゲージP310のパーツP3106がナイスピッチゾーンE3103を通過するタイミングで投球開始タイミング入力操作が行われた場合は、図12に例示するように、次回の投球開始タイミング入力操作ではナイスピッチゾーンE3103の幅W3が今回の投球時よりも拡大される。
上記の構成によれば、変化幅P302の位置ズレが生じる第1期間の後に、位置ズレが生じない第2期間(「ナイスピッチ期間」と称する)が設けられ、ナイスピッチ期間に投球開始タイミング入力操作が行われた場合には、次回の投球開始タイミング入力操作で適用されるナイスピッチ期間が今回よりも長くなる。制限時間が設けられているので、ナイスピッチ期間まで待たずに第1期間中に投球開始タイミング入力操作を行って、数多く投球する戦略を立てるのか、それともナイスピッチ期間まで待って投球開始タイミング入力操作を行って、変化幅P302の位置ズレのない確実性を重視した戦略を立てるのかを比較考量することが要求され、ゲーム性をさらに高めることができる。
また、前記複数のオブジェクトには、複数の方向のうちの少なくとも1つの方向が対応付けられている方向オブジェクトが含まれるようにしてもよい。
ここで、「複数の方向」とは、角度の異なる方向が複数あることをいう。例えば、同一平面上で45度ずつ角度が異なる8つの方向があり、当該8つの方向の何れか1つ、または2つ以上が対応付けられているオブジェクトが、「複数の方向のうちの少なくとも1つの方向が対応付けられている方向オブジェクト」の一例に相当する。例えば、オブジェクトには、対応付けられている方向を示す矢印等を表示してもよい。
前述の野球ゲームの例では、45度ずつ角度が異なる8つの方向の何れか1つの方向が対応付けられている矢印ブロックと、90度ずつ角度の異なる4つの方向が対応付けられている十字ブロックとが、「方向オブジェクト」の一例に相当する。
そして、前記オブジェクト選択部113は、選択したオブジェクトの中に前記方向オブジェクトが存在する場合、当該方向オブジェクトに対応付けられている方向に存在する前記オブジェクト表示領域内のオブジェクトも選択するようにしてもよい。
ここで、「方向オブジェクトに対応付けられている方向に存在する前記オブジェクト表示領域内のオブジェクト」とは、方向オブジェクトの存在する位置から、方向オブジェクトに対応付けられている方向のオブジェクト表示領域の端部までの間に存在する全てのオブジェクトであってもよいし、当該全てのオブジェクトのうちの一部であってもよい(すなわち、当該全てのオブジェクトのうちの少なくとも1つであればよい)。
前述の野球ゲームの例では、図14に例示するように、オブジェクト選択部113は、変化幅P302等によって選択したブロックの中に矢印ブロックB201が含まれている場合、当該矢印ブロックB201に対応付けられている方向に存在するブロック表示領域A206内のブロックも選択する。
また、図21および図22に例示するように、オブジェクト選択部113は、変化幅等によって選択したブロックの中に十字ブロックB202が含まれている場合には、当該十字ブロックB202に対応付けられている4つの方向に存在するブロック表示領域A206内のブロックも選択する。
上記の構成によれば、方向オブジェクトとしての矢印ブロックB201または十字ブロックB202を選択対象に含むように変化幅P302を設定することにより、当該矢印ブロックB201または十字ブロックB202に対応付けられている方向に存在するブロックも選択できるので、より多くのブロックを消去することができる。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。
前記方向オブジェクトには、複数の方向のうちの1つの方向が対応付けられた第1の方向オブジェクトと、複数の方向が対応付けられた第2の方向オブジェクトとが含まれるようにしてもよい。前述の野球ゲームの例では、矢印ブロックが第1の方向オブジェクトの一例であり、十字ブロックが第2の方向オブジェクトの一例である。
また、図28に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、オブジェクト変換部117(オブジェクト変換手段の一例)を含む構成とすることができる。このオブジェクト変換部117は、複数の前記第1の方向オブジェクトが所定の隣接配置になった場合に、当該複数の前記第1の方向オブジェクトを前記第2の方向オブジェクトに変換する機能を有する。
ここで、「隣接配置」とは、オブジェクト表示領域内で複数のオブジェクトが隣り合って続くことをいう。例えば、水平方向(左右)の隣接配置、垂直方向(上下)の隣接配置、斜め方向の隣接配置などがある。「所定の隣接配置」に関し、例えば、水平方向の隣接配置および垂直方向の隣接配置を「所定の隣接配置」とし、斜め方向の隣接配置は「所定の隣接配置」には含めないようにしてもよい。また、例えば、水平方向の隣接配置、垂直方向の隣接配置、斜め方向の隣接配置の何れか1つだけを「所定の隣接配置」としてもよいし、これらの全てを「所定の隣接配置」としてもよい。
また、「複数の第1の方向オブジェクトを第2の方向オブジェクトに変換する」とは、複数の第1の方向オブジェクトに代えて、1つの第2の方向オブジェクトを生成することをいう。第2の方向オブジェクトに変換された後は、変換前の複数の第1の方向オブジェクトがオブジェクト表示領域から消去される。例えば、隣接配置している第1の方向オブジェクト同士を合成する、または一方の第1の方向オブジェクトに他方の第1の方向オブジェクトを吸収することによって、第2の方向オブジェクトを生成することが、「複数の第1の方向オブジェクトを第2の方向オブジェクトに変換する」一例に相当する。
3つ以上の第1の方向オブジェクトが隣接配置になっている場合、それら全ての第1の方向オブジェクトを、1つの第2の方向オブジェクトに変換してもよい。あるいは、3つ以上の第1の方向オブジェクトが隣接配置になっている場合、例えば、その中の2つの第1の方向オブジェクトを先ず合成し、合成後のオブジェクトと隣接配置になっている第1の方向オブジェクトを再度合成することにより、1つの第2の方向オブジェクトに変換してもよい。
前述の野球ゲームでは、図20に例示するように、オブジェクト変換部117は、2つの矢印ブロックB201が「左右」または「上下」の何れかの隣接配置になった場合に、当該隣接配置の矢印ブロック同士を合成して十字ブロックB202へ変換する。
上記の構成によれば、ブロック表示領域A206内のブロックを消去することによって複数の矢印ブロックが所定の隣接配置になるようにすれば、4つの方向が対応付けられた十字ブロックに変換できる。その後、十字ブロックが選択されるように変化球を投球すれば、当該十字ブロックに対応付けられている4つの方向に存在するブロックも選択できるので、より多くのブロックを一度に消去することができるようになる。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。
また、図28に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、方向変更部118(方向変更手段の一例)を含む構成とすることができる。この方向変更部118は、前記第1の操作によって特定の軌道が選択された場合であって、前記選択範囲設定部112によって設定された前記選択範囲に対応するオブジェクトの中に前記方向オブジェクトが含まれる場合、当該方向オブジェクトに対応付けられている方向を変更する機能を有する。
ここで、「方向オブジェクトに対応付けられている方向を変更する」とは、方向オブジェクトに対応付けられている現在の方向を、別の方向に変えることをいう。例えば、方向オブジェクトに対応付けられている方向の角度を、当該方向の線上の点を中心として所定の回転角で回転させる(例えば、時計回りに45度回転させる)ことが、「方向オブジェクトに対応付けられている方向を変更する」の一例に相当する。ユーザが指定した任意の方向に、方向オブジェクトに対応付けられている方向を変更してもよい。あるいは、予め決められた一定の回転角で回転させることにより、方向オブジェクトに対応付けられている方向を変更してもよい。
方向オブジェクトに複数の方向が対応付けられている場合、その全ての方向を変更してもよいし、一部の方向だけを変更してもよい(すなわち、複数の方向のうちの少なくとも1つの方向を変更すればよい)。
前述の野球ゲームでは、方向変更部118は、球種選択操作によってストレートが選択された場合であって、選択範囲設定部112によって設定された投球カーソルP301によって選択されたブロックが十字ブロックであった場合、十字ブロックに対応付けられている4つの方向を45度の回転角で回転させる(図23参照)。なお、回転角は45度以外の角度であってもよい。
また、前述の野球ゲームでは、方向変更部118は、球種選択操作によってストレートが選択された場合であって、選択範囲設定部112によって設定された投球カーソルP301によって選択されたブロックが矢印ブロックであった場合、ユーザが指定した任意の方向に、矢印ブロックに対応付けられている方向を変更する(図24参照)。なお、図24では、45度単位で任意の方向に変更できる例を示したが、これに限定されず、例えば1度単位で変更できるようにしてもよいし、無段階で任意の方向に変更できるようにしてもよい。
なお、前記矢印ブロックに関し、ユーザが指定した任意の方向ではなく、十字ブロックと同様に、矢印ブロックに対応付けられている方向を45度等の予め定められた回転角で回転させてもよい。また、前記十字ブロックに関し、矢印ブロックと同様に、ユーザが指定した任意の方向に、十字ブロックに対応付けられている4つの方向を変更することができるようにしてもよい。
なお、前記「特定の軌道」は、ストレート以外の球種であってもよい。例えば、球種選択操作によって特定の軌道としてストレート系変化球(ツーシーム、ムービングファスト、超スローボール等)が選択された場合であって、選択範囲設定部112によって設定された変化幅P302に基づいて選択されたブロックの中に矢印ブロックまたは十字ブロックが含まれる場合、前述のストレートの場合と同様にして、矢印ブロックまたは十字ブロックに対応付けられている方向を変更することができるようにしてもよい。ここでは、特定の軌道をストレート系変化球として説明したが、フォーク、カーブ等の他の変化球を特定の軌道として、同様の処理を実行してもよい。
上記の構成によれば、ユーザが特定の軌道(特定の球種)を選択した上で、矢印ブロックまたは十字ブロックが選択されるように投球カーソルまたは変化幅を設定すれば、当該矢印ブロックまたは十字ブロックに対応付けられている方向を変更することができるので、高得点を狙える状況等を自ら作り出すことも可能となる。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。
また、図28に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、効果発生部119(効果発生手段の一例)を含む構成とすることができる。この効果発生部119は、前記オブジェクト選択部113によって前記方向オブジェクトが選択されたことにより、当該方向オブジェクトに対応付けられている方向に存在する別の方向オブジェクトがさらに選択された場合、ゲーム上の所定の効果を発生させる機能を有する。
ここで、「ゲーム上の所定の効果を発生させる」とは、ユーザにとってゲームの進行または結果が有利となるようなゲームの状況にすることである。例えば、制限時間が設けられているゲームにおいて、制限時間を所定時間だけ延長することが、「ゲーム上の所定の効果」の一例に相当する。また、例えば、移動体を移動させることができる回数が制限されているゲームの場合、制限回数を増加させることが、「ゲーム上の所定の効果」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトに作用が及ぼされた場合に付与するポイントを多くする(例えば1を超える倍率で付与するポイントを算出する)ことが、「ゲーム上の所定の効果」の一例に相当する。
また、例えば、最初の方向オブジェクトが選択されたことによって2つ目の方向オブジェクトが選択され、さらに2つ目の方向オブジェクトが選択されたことによって3つ目の方向オブジェクトが連続して選択されるといったように、n番目(nは1以上の自然数)の方向オブジェクトが選択されたことによって(n+1)番目の方向オブジェクトが選択される場合、所定の効果をn回発生させることができる。
また、例えば、複数の方向が対応付けられている方向オブジェクトが選択されたことによって、別の方向オブジェクトがm個(mは1以上の自然数)選択される場合もある。この場合も、所定の効果をm回発生させることができる。
前述の野球ゲームの例では、効果発生部119は、オブジェクト選択部113によって矢印ブロックまたは十字ブロックが選択されたことにより、当該矢印ブロックまたは十字ブロックに対応付けられている方向に存在する別の矢印ブロックまたは十字ブロックがさらに選択された場合、制限時間を所定時間延長するコンボボーナスを発生させる。1回の投球で、コンボボーナスは連続して複数回発生し得る。
上記の構成によれば、ユーザは、矢印ブロックまたは十字ブロックに対応付けられている方向に、別の矢印ブロックまたは十字ブロックが存在するような矢印ブロックまたは十字ブロックを見つけて、それを選択対象に含むように変化幅P302を設定することで、コンボボーナスを発生させることができる。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。
[4.処理]
次に、本実施の形態のゲームシステム1で実行される処理の一例を以下に説明する。ここでは、前述の野球ゲームを実行する場合のゲームシステム1の処理の一例を説明する。
図29ないし図34は、ゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、制御部110(ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31)が実行することにより実現される。
まず、投球によりブロックを消去するゲームがユーザに選択されることによって処理が開始される。
図29のS100において、制御部110はブロックの初期生成処理を行う。具体的に、制御部110は、所定の基準に基づいて、100行×5列の合計500個のブロックを初期生成する。所定の基準には、前述した次の内容が含まれる。各行には、「筋力」、「技術」、「変化球」、「精神」、「矢印ブロック(8パターンの何れか)」の5種類のブロックがそれぞれ1つずつ含まれるように、ランダムに配置を決定する。また、隣接する2つの行において、矢印ブロック同士が上下に隣接して並ばないようにする。また、各行の左端または右端に矢印ブロックが初期配置された場合、矢印が外側を向かないようにする。このS100の処理は、最初に実行する必要はなく、S108までのどのタイミングで実行してもよい。制御部110は、初期生成したブロックの情報を、初期生成ブロックデータDT1034として記憶する(図27参照)。
S102では、制御部110はプレイ選手選択処理を行う。具体的に、制御部110は、ゲームに使用可能な複数の投球キャラクタの選択画面を表示部20に表示する。選択画面には、ユーザが育成モードで育成した複数の投球キャラクタ、及び/又は予め定められた投手キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意した所定のキャラクタ)が表示される。制御部110は、前記選択画面でユーザが選択した投球キャラクタの情報を、図27の使用投手データDT1031として記憶する。
S104では、制御部110はブロック別のスコア算出処理を行う。具体的に、制御部110は、「筋力ブロック」消去時の付与ポイントを、使用する投手キャラクタの「球速」および「スタミナ」のパラメータに基づいて算出する。また、「技術ブロック」消去時のスコア(付与ポイント)を「球速」および「コントロール」のパラメータに基づいて算出する。また、「変化球ブロック」消去時のスコアを「持ち球の全ての変化球の変化量および球種数」に基づいて算出する。また、「精神ブロック」消去時のスコアを「コントロール」および「スタミナ」のパラメータに基づいて算出する。制御部110は、算出したブロック別のスコアを、図27のブロック別スコアデータDT1033として記憶する。
S106では、制御部110は、ユーザが選択した投球タイプ(3回のタッチ操作による投球、または1回のタッチ操作による投球)の情報を、図27の投球タイプ選択データDT1032として記憶する。以降は、3回のタッチ操作による投球タイプが選択された場合の処理例について説明する。
ユーザによって投球開始の操作が行われた場合(S108でYES)、制御部110は、制限時間の計時を開始する(S110)。このS110と略同時に、またはS110の前に、制御部110は、ブロック表示領域A206および補充ブロック領域A207内の空間に初期生成したブロックを充足する処理を実行する(S112)。制御部110は、ブロック表示領域A206に配置したブロックの情報を、図27のブロック表示領域管理データDT1035として記憶する。また、制御部110は、補充ブロック領域A207に配置したブロックの情報を、図27の補充ブロック領域管理データDT1036として記憶する。
ゲーム開始直後には(どのブロックも消去されていない状況では)、矢印ブロックが所定の隣接配置になることはないので(S114でNO)、図30のS118に移行する。
S118では、制御部110は、球種選択処理を行う。具体的に、制御部110は、図5に例示するように、ゲーム画面G200の球種選択領域A209に、球種選択ボタンP211~P216および各変化球の変化量等を示すパーツP222~P226を表示する。そして、制御部110は、前記ゲーム画面G200でユーザが選択した球種の情報を、ゲーム管理データDT103に記憶する。
その後のS118では、制御部110は、図7に例示するように、球種選択領域A209の中心に投球カーソルP301を表示する。また、ユーザによって変化球の球種が選択された場合(S122でYES)、制御部110は、選択された変化球の変化量を反映させた変化幅P302も表示する(S124)。なお、ユーザによってストレートの球種が選択された場合(S122でNO)、変化幅P302は表示されない。
S126では、制御部110は、投球カーソルP301または変化幅P302に対応するブロックを選択対象のブロックとして表示する。具体的に、制御部110は、図7に例示するように、投球カーソルP301または変化幅P302と少なくとも一部が重なっている全てのブロックB200を選択対象として強調表示する。すなわち、選択対象のブロックは、色が濃くなり且つ枠も強調枠F300となって、選択されていないブロックB200とは異なる表示状態となる。これは一例で、選択対象のブロックと選択されていないブロックとが区別できるような表示状態であればよい。そして、制御部110は、現在選択対象となっているブロックの情報を、図27の選択ブロック管理データDT1037として記憶する。
図7のゲーム画面G300において、ユーザが球種の選択をし直すためのボタンP304を押す操作をした場合(S128でYES)、S118へ戻る。一方、ユーザがゲーム画面G300のボタンP304以外の任意の位置にタッチした場合(S128でNO、S130でYES)、S132に進む。
図8に例示するように、ユーザが画面にタッチした指Fをスライドさせた場合(S132でYES)、制御部110は、スライドに伴なう指Fの変位に連動して、投球カーソルP301および変化幅P302を移動させる(S134)。ユーザは、スライド操作により、投球カーソルP301および変化幅P302を、ブロック表示領域A206内の任意の位置に移動させることにより、目標投球位置を指定できる。
制御部110は、投球カーソルP301および変化幅P302の移動に伴い、選択対象のブロック(すなわち、投球カーソルP301および変化幅P302と重なるブロック)が変化した場合(S136でYES)、選択対象のブロックを更新する(S138)。
その後、ユーザが指を画面から離すタッチオフ操作を行った場合(S140でYES)、制御部110は、タッチオフ時の投球カーソルP301および変化幅P302の位置を、ユーザが指定した目標投球位置の情報としてゲーム管理データDT103に記憶する(S142)。そして、制御部110は、タッチオフ時の投球カーソルP301および変化幅P302に重なっている選択対象のブロックの情報を、選択ブロック管理データDT1037に記憶する(S142)。
S144では、制御部110は、ユーザが選択した球種が特定の球種(本実施の形態ではストレート)であるか否かを判断し、YESの場合はS146に進み、NOの場合はS154に進む。S146では、制御部110は、矢印ブロックが選択対象であるか否かを判断し、YESの場合はS148に進み、NOの場合はS154に進む。
ここで、ユーザが選択した球種が特定の球種(ストレート)であり、且つ、矢印ブロックが選択対象である場合(S144及びS146でYES)、制御部110は、図24中の(B)に例示するように、矢印ブロックに対応付けられている方向を任意の方向へ回転させるための回転方向操作用カーソルP342等を画面に表示する(S148)。
その後、ユーザの操作によって矢印ブロックの矢印の回転方向が決定された場合(S150でYES)、制御部110は、矢印の回転方向の情報をゲーム管理データDT103に記憶する(S152)。
S154では、制御部110は、図11に例示するタイミングゲージP310のパーツP3106を一定の速度で移動させる。これにより、ユーザは投球開始タイミング入力操作が可能となる。ユーザによって投球開始タイミング入力操作が行われた場合(S156でYES)、制御部110は、タイミングに基づく処理を実行する(S158)。ここで、タイミングに基づく処理の一例を、図33のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
図33のS200では、制御部110は、図11に例示するタイミングゲージP310のパーツP3106がナイスピッチゾーンE3103を通過中のタイミングで投球開始タイミング入力操作が行われたか否かを判断し、YESの場合はS202に進み、NOの場合はS206に進む。S202では、制御部110は、図12に例示するように、ナイスピッチゾーンE3103の幅W3を拡大する設定を行い、ゲーム管理データDT103に記憶する。このナイスピッチゾーンE3103の幅W3の拡大の効果は、次回の投球時に反映されることになる。S204では、制御部110は、ナイスピッチのタイミングゲージボーナスとして、付与ポイント100%増加ボーナスの設定を行い、ゲーム管理データDT103に記憶する。このボーナスの効果は、消去したブロックに応じたポイントを加算する際に反映される。S204の実行後は、図31のS160に進む。
ナイスピッチゾーンE3103のタイミングで投球開始タイミング入力操作が行われなかった場合(S200でNO)、制御部110は、投球開始タイミング入力操作のタイミングに応じて投球位置ズレを発生させる(S206)。例えば、制御部110は、図11の領域E3101のタイミングで入力された方が、領域E3102のタイミングで入力された場合よりも、投球位置ズレをより大きくする。また、領域E3104のタイミングで入力が行われた場合、投球位置ズレを最も大きくする。すなわち、制御部110は、この投球位置ズレの発生により、S142で記憶したユーザが指定した目標投球位置、投球カーソルP301および変化幅P302の位置を変更し、ゲーム管理データDT103に記憶する。これに伴い、制御部110は、投球カーソルP301および変化幅P302に重なっている選択対象のブロックの情報も更新し、更新後の情報をゲーム管理データDT103に記憶する。
S208では、制御部110は、ナイスピッチゾーンの幅を初期値にリセットする。
また、ナイスピッチゾーンE3103の手前の領域E3102のタイミングで投球開始タイミング入力操作が行われた場合(S210でYES)、制御部110は、タイミングゲージボーナスとして、付与ポイント50%増加ボーナスの設定を行い、ゲーム管理データDT103に記憶する。S210でNOの場合、またはS204の実行後は、図31のS160に進む。
S160では、制御部110は、投手キャラクタの投球動作および投球されたボールが移動する動画を画面に表示する。この場合、投球されたボールの軌道は、既知のアルゴリズムを適用して、ユーザの投球操作の結果に基づいて算出される。なお、投球されたボールの軌道についてはゲームシステム内部で演算するが、ボールの移動中の動画等は画面に表示せずに、基準面に到達した結果のみを画面に表示してもよい。
S160の実行後は図32のS162に進む。
S162では、制御部110は、ユーザが選択した球種が特定の球種(本実施の形態ではストレート)であるか否かを判断し、YESの場合はS180に進み、NOの場合はS164に進む。
ユーザが選択した球種が特定の球種(ストレート)でない場合(S162でNO)、制御部110は、変化幅に対応する選択対象の全てのブロックを消去する(S164)。そして、制御部110は、図27のブロック表示領域管理データDT1035を更新する。
S166では、制御部110は、選択対象のブロックに矢印ブロックまたは十字ブロックが含まれているか否かを判断し、YESの場合はS168に進み、NOの場合はS176に進む。
図14ないし図17に例示するように、選択対象のブロックに矢印ブロックまたは十字ブロックが含まれている場合(S166でYES)、制御部110は、当該矢印ブロックまたは当該十字ブロックに対応付けられている方向にレーザーを発射し、当該方向に存在するブロック表示領域A206内のブロックも選択対象とする(S168)。なお、レーザーの発射は演出であり、レーザーの発射をせずとも、矢印ブロックまたは十字ブロックに対応付けられている方向のブロックを選択対象としてもよい。
S170では、制御部110は、レーザーを発射した方向に、さらに別の矢印ブロックまたは十字ブロックが存在するか否かを判断し、YESの場合はS172に進み、NOの場合はS174に進む。
図15に例示するように、レーザーを発射した方向に、さらに別の矢印ブロックまたは十字ブロックが存在する場合(S170でYES)、制御部110は、コンボボーナスを発生させ、1コンボにつき制限時間を所定時間(例えば1秒)延長する(S172)。なお、この制限時間の延長のタイミングは、S172の実行時でなくてもよく、例えば後述するS176のポイント付与時であってもよい。
あるいは、前記制限時間の延長のタイミングは、次の投球直前(例えば、図29のS114でNOと判断されたタイミング)であってもよい。この場合、ブロックの消去または補充の最中に制限時間が終了すると、コンボボーナスによる制限時間の延長は行われずにゲーム終了となる。
S172の実行後はS168に戻り、制御部110は、レーザーによって選択された前記別の矢印ブロックまたは十字ブロックに対応付けられている方向にもレーザーを発射し、当該方向に存在するブロック表示領域A206内のブロックも選択対象とする。S168~S172の処理は複数回繰り返される場合があり、よって1回の投球で複数のコンボボーナスが発生し得る。
S174では、制御部110は、レーザーによって選択された全てのブロックを消去する。そして、制御部110は、図27のブロック表示領域管理データDT1035を更新する。
ここで、ユーザが選択した球種が特定の球種(ストレート)の場合(S162でYES)に実行されるS180の「特定球種による選択ブロック処理」の一例を、図34のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
図34のS300では、制御部110は、選択対象のブロックは矢印ブロックか否かを判断し、YESの場合はS302に進み、NOの場合はS304に進む。ここでYESの場合、制御部110は、矢印ブロックに対応付けられている方向を、S152で記憶したユーザ指定の方向へ変更する(S302)。そして、制御部110は、図27のブロック表示領域管理データDT1035を更新する。その後は図32のS176に進む。
S304では、制御部110は、選択対象のブロックは十字ブロックか否かを判断し、YESの場合はS306に進み、NOの場合はS308に進む。ここでYESの場合、制御部110は、十字ブロックに対応付けられている4つの方向を45度回転させる(S306)。そして、制御部110は、図27のブロック表示領域管理データDT1035を更新する。その後は図32のS176に進む。
S308では、制御部110は、選択対象のブロックを消去する。そして、制御部110は、図27のブロック表示領域管理データDT1035を更新する。その後は図32のS176に進む。
S176では、制御部110は、消去したブロックに応じたポイントを付与し、図27のスコアデータDT1039を更新する。S178では、制御部110は、制限時間が終了したか否かを判断し、YESの場合はゲームを終了し、NOの場合は図29のS112に移行する。
S112では、制御部110は、図19に例示するように、ブロック表示領域A206内でブロックが消去されたことにより発生した空間に、補充ブロック領域A207から新たなブロックB200を補充するブロック充足処理を実行する。そして、制御部110は、図27のブロック表示領域管理データDT1035を更新する。その後、S114では、制御部110は、ブロック表示領域A206内に所定の隣接配置の矢印ブロックが存在するかを判断し、YESの場合はS116に進む。S116では、制御部110は、図20に例示するように、所定の隣接配置の矢印ブロック同士を合成して十字ブロックに変換する。そして、制御部110は、図27のブロック表示領域管理データDT1035を更新する。その後、S112に戻り、制御部110は、十字ブロックB202が合成されたことにより発生した空間に、補充ブロック領域A207から新たなブロックB200を補充し、図27のブロック表示領域管理データDT1035を更新する。上記S112~S114のループ処理は、所定の隣接配置の矢印ブロックが存在しなくなるまで繰り返し実行される。
ブロック表示領域A206内への新たなブロックB200の補充が完了し、所定の隣接配置の矢印ブロックも存在しない場合(S114でNO)、図30のS118に進み、次の投球の処理が行われる。以降、制限時間が終了するまで、上述の処理が繰り返される。
[5.まとめ]
従来であれば、投球等のボールの移動によってブロックを選択して作用を及ぼす場合、到達点に対応する1つのブロックのみが選択対象となる。これに対し、以上に説明した実施形態に係るゲームシステム1では、ボール等の軌道の変化量が反映された変化幅に対応する全てのブロックが選択対象となり、当該全てのブロックを消去することができる。これにより、ボール等の軌道の変化量をゲームに活かした興趣性の高いゲームを実現できる。
[6.変形例]
本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6-1]以上では、ゲームに使用する投手キャラクタを、ユーザが育成モードで育成した複数の投球キャラクタ及び/又は予め定められた投手キャラクタの中からユーザが選択する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームで使用する投手キャラクタは予め定められている(例えば、どのユーザもゲーム運営側が用意した特定のキャラクタを使用する)仕様であってもよい。
また、以上では、「投球によりブロックを消去するゲーム」を、ゲームシステム1やゲーム端末10で実行可能な複数のゲームの一つとして説明したが、「投球によりブロックを消去するゲーム」を他のゲームを含まない単独のゲームとしてもよい。
また、「投球によりブロックを消去するゲーム」を、複数のゲーム種目の合計獲得ポイントでランキングを競う大会モードの中の一つのゲーム種目としてもよい。
[6-2]以上では、図11に例示するタイミングゲージにおいて、ナイスピッチゾーンのタイミングで投球開始タイミング入力操作が行われた場合に、次回投球時にナイスピッチゾーンの幅を拡大する例を示したが、次の場合にもナイスピッチゾーンの幅を変化させてもよい。
例えば、投球によって消去したブロックの数に応じて、次回投球時にナイスピッチゾーンの幅(すなわちゲーム上の所定の効果が得られる第2期間の長さ)を決定する。一例を挙げると、投球によって消去したブロック1つにつき所定の量又は割り合いでナイスピッチゾーンの幅を、基準値から拡大する。例えば、この基準値からの拡大は、次回投球時のみ有効とし、投球毎に、消去したブロックの数に応じて、次回投球時に適用されるナイスピッチゾーンの幅を決定する。この場合、ナイスピッチゾーンの最大幅(上限値)を設定してもよい。これは、移動体の移動により作用が及ぼされたオブジェクトの数に基づいて、次回の移動体の移動の際に適用される第2期間の長さを決定する構成である。
また、例えば、1回の投球でブロックが所定数以上消去できた場合に、所定数以上消去できなかった場合よりも、次回投球時にナイスピッチゾーンの幅を拡大するようにしてもよい。
[6-3]以上では、初期配置でいきなり矢印ブロック同士が合成されて強力な十字ブロックが生成されないように、初期配置において矢印ブロックが所定の隣接配置にならないように複数のブロックを初期生成しているが、バリエーションとしては、初期配置において矢印ブロックが所定の隣接配置になることを許容して複数のブロックを初期生成してもよい。
あるいは、十字ブロックを、矢印ブロックの合成がなくとも存在するブロックとして、初期配置の対象に含めてもよい。
[6-4]以上では、選択範囲として設定される変化幅は、直線的な矢印としたが、曲線の矢印(または単なる曲線)として表されるものとしてもよい。この場合、当該変化幅の曲線と重なる全てのブロックが選択対象となり、消去されることになる。
[6-5]以上では、第3の操作としての投球開始タイミング入力操作のタイミングに基づいた処理を実行する例を示したが、当該第3の操作を省略してもよい。この場合、図31のフローチャートのS154~S158を省略できる。投球開始タイミング入力操作を省略する場合は、ユーザが球種選択操作(第1の操作)および投球位置指定操作(第2の操作)を行った後は、ゲームシステム(またはゲーム制御装置)の制御部が自動的に投球を開始する。
また、特定の球種(例えばストレート)を投球して矢印ブロックまたは十字ブロックに対応付けられている方向を変更できる構成やコンボボーナス等を省略してもよい。
[6-6]使用する投手キャラクタのコントロールの能力パラメータに基づいて、投球位置ズレが生じ、投球前に変化幅によって選択されていたブロックとは異なるブロックが消去されるようにしてもよい。
[6-7]軌道の変化方向が定まっていない球種(例えばナックル等)を選択できるようにしてもよい。当該球種の場合、例えば投球時に複数の変化方向からランダムに変化方向が決定される。当該球種を選択した場合、投球前に変化幅によって選択されていたブロックとは異なるブロックが消去されるようにしてもよい。
[6-8]以上では、2列の補充ブロック領域を設けた例を示したが、1列または3列以上であってもよい。また、バリエーションとしては、補充ブロック領域がない構成を採用してもよい。
[6-9]以上では、野球ゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、他のスポーツゲーム(サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、アイスホッケー、バレーボール、ラグビー等を題材としたゲーム)、戦闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず、「複数の軌道により移動可能な移動体を基準面に向かって移動させることができるゲーム」なら様々なゲームに適用できる。
[6-10]ゲーム端末10とサーバ30は、互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、以上に説明した各種機能の一部をゲーム端末10のCPU11によって実現し、残りをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。又は、以上に説明した各種機能のすべてをゲーム端末10のCPU11によって実現してもよい。あるいは、以上に説明した各種機能のすべてをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。
[6-11]各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームシステム1内の記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
[6-12]本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームシステム1又はゲーム制御装置を構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
[7.付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数の軌道(例えば球種)により移動可能な移動体(例えばボール)を基準面(例えばストライクゾーン及びその周辺のボールゾーンを含む面)に向かって移動させることができるゲームを提供するものであって、前記基準面または前記基準面に対応する面に設けられたオブジェクト表示領域に複数のオブジェクト(例えばブロック)を配置するオブジェクト配置手段(111)と、少なくとも、前記複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作(例えば球種選択操作)、および前記移動体の前記基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作(例えば投球位置指定操作)に基づいて、前記軌道の変化量を反映させた、前記基準面または前記基準面に対応する面における選択範囲(例えば変化幅)を設定する選択範囲設定手段(112)と、前記オブジェクト表示領域内の前記複数のオブジェクトのうち、前記選択範囲設定手段(112)によって設定された前記選択範囲に対応する全てのオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段(113)と、前記オブジェクト選択手段(113)によって選択された全てのオブジェクトに作用を及ぼす(例えばブロックを削除する)作用手段(114)と、を含む。
11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、複数の軌道(例えば球種)により移動可能な移動体(例えばボール)を基準面(例えばストライクゾーン及びその周辺のボールゾーンを含む面)に向かって移動させることができるゲームを提供するものであって、前記基準面または前記基準面に対応する面に設けられたオブジェクト表示領域に複数のオブジェクト(例えばブロック)を配置するオブジェクト配置手段(111)と、少なくとも、前記複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作(例えば球種選択操作)、および前記移動体の前記基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作(例えば投球位置指定操作)に基づいて、前記軌道の変化量を反映させた、前記基準面または前記基準面に対応する面における選択範囲(例えば変化幅)を設定する選択範囲設定手段(112)と、前記オブジェクト表示領域内の前記複数のオブジェクトのうち、前記選択範囲設定手段(112)によって設定された前記選択範囲に対応する全てのオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段(113)と、前記オブジェクト選択手段(113)によって選択された全てのオブジェクトに作用を及ぼす(例えばブロックを削除する)作用手段(114)と、を含む。
12)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~10)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、11)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
13)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
14)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、複数の軌道(例えば球種)により移動可能な移動体(例えばボール)を基準面(例えばストライクゾーン及びその周辺のボールゾーンを含む面)に向かって移動させることができるゲームを提供するゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)を制御する方法であって、前記基準面または前記基準面に対応する面に設けられたオブジェクト表示領域に複数のオブジェクト(例えばブロック)を配置するオブジェクト配置ステップ(S112)と、少なくとも、前記複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作(例えば球種選択操作)、および前記移動体の前記基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作(例えば投球位置指定操作)に基づいて、前記軌道の変化量を反映させた、前記基準面または前記基準面に対応する面における選択範囲(例えば変化幅)を設定する選択範囲設定ステップ(S124~S142)と、前記オブジェクト表示領域内の前記複数のオブジェクトのうち、前記選択範囲設定ステップによって設定された前記選択範囲に対応する全てのオブジェクトを選択するオブジェクト選択ステップ(S126~S142)と、前記オブジェクト選択ステップによって選択された全てのオブジェクトに作用を及ぼす(例えばブロックを削除する)作用ステップ(S164)と、を含む。
従来であれば、移動体によってオブジェクトを選択して作用を及ぼす場合、移動体の到達点に対応するオブジェクトのみが選択対象となる。これに対し、上記1)、11)~14)に記載の態様によれば、移動体の軌道の変化量が反映された選択範囲に対応する全てのオブジェクトが選択対象となり、当該全てのオブジェクトに作用を及ぼすことができる。これにより、移動体の軌道の変化量をゲームに活かした興趣性の高いゲームを実現できる。
2)本発明の一態様では、上記1)または11)に記載の態様において、前記作用手段(114)は、前記オブジェクト選択手段(113)によって選択された全てのオブジェクトを消去する作用を及ぼし、前記オブジェクト配置手段(111)は、前記オブジェクト表示領域内からオブジェクトが消去された場合に、前記オブジェクト表示領域内に新たなオブジェクトを補充するようにしてもよい。
上記2)に記載の態様によれば、移動された移動体の軌道の変化量が反映された選択範囲に対応するオブジェクトが消去された後、新たなオブジェクトが補充されるので、移動体を移動させることを繰り返してオブジェクトを消去するゲームを実現できる。
3)本発明の一態様では、上記1)または2)に記載の態様において、前記複数の軌道の情報は、前記移動体を移動させる操作対象(例えば投手キャラクタ)に関連付けられているパラメータの1つであり、前記操作対象は、前記ゲームとは異なる第2のゲーム(例えば育成モード)において前記パラメータの変更又は設定が行われたものとしてもよい。
上記3)に記載の態様によれば、第2のゲームにおいてパラメータの変更又は設定が行われた操作対象によって、選択できる軌道の数や軌道毎の変化量が異なり得る。ユーザは、選択できる軌道の数が多く、変化量も大きい操作対象を第2のゲームで作成する(そのような操作対象になるようにパラメータの変更又は設定する)ことによりゲームを有利に進めることができるようになる。これにより、ユーザに第2ゲームを遊戯する動機付けを与えることができる。
4)本発明の一態様では、上記3)に記載の態様において、前記作用が及ぼされたオブジェクトに基づいて、付与するポイントを決定するポイント決定手段(115)をさらに含み、前記複数のオブジェクトには、前記作用が及ぼされた場合の前記ポイントが異なり得る複数の種類のオブジェクトが含まれており、前記操作対象(例えば投手キャラクタ)には複数の前記パラメータが関連付けられており、前記ポイント決定手段(115)は、前記複数の種類のオブジェクトのそれぞれに前記作用が及ぼされた場合のそれぞれの前記ポイントを、前記操作対象に関連付けられている前記パラメータの少なくとも1つを適用して決定し、オブジェクトの種類によって適用する前記パラメータ又は前記パラメータの組み合わせを異ならせるようにしてもよい。
上記4)に記載の態様によれば、オブジェクトに作用が及ぼされた場合に付与されるポイントは、操作対象のパラメータを適用して決定されるので、第2のゲームでパラメータの高い操作対象を作成するほどゲームを有利に進めることができるようになる。そして、オブジェクトの種類によって適用する前記パラメータ又は前記パラメータの組み合わせが異なるので、オブジェクトによって獲得できるポイントも異なり得る。ユーザは獲得できるポイントがより高いオブジェクトを選択することが求められ、ゲーム性をさらに高めることができる。
5)本発明の一態様では、上記1)ないし4)の何れかに記載の態様において、前記選択範囲設定手段(112)は、前記移動体の移動開始タイミングを指定する第3の操作(例えば投球開始タイミング入力操作)のタイミングに基づいて、前記選択範囲(例えば変化幅)の位置の変更を行うようにしてもよい。
上記5)に記載の態様によれば、移動体の軌道の変化量が反映された選択範囲に対応するオブジェクトを選択しても、第3の操作のタイミングによっては選択範囲の位置ズレ(位置の変更)が生じ、ユーザが意図したオブジェクトに作用を及ぼすことができないこともあり得る。よって、ユーザは第3の操作による移動開始タイミングの指定を的確に行うことが求められ、ゲーム性をさらに高めることができる。
6)本発明の一態様では、上記5)に記載の態様において、前記ゲームには制限時間が設けられており、前記第3の操作が可能となった後に設けられる第1期間と、前記第1期間後に設けられる第2期間(例えばナイスピッチの期間)と、をそれぞれ設定する期間設定手段(116)をさらに備え、前記選択範囲設定手段(112)は、前記第1期間に前記第3の操作が行われた場合には前記選択範囲の位置の変更を行う一方、前記第2期間に前記第3の操作が行われた場合には前記選択範囲の位置の変更を行わず、前記期間設定手段(116)は、前記第2期間に前記第3の操作が行われた場合には、次回の前記第3の操作で適用する前記第2期間を今回よりも長くするようにしてもよい。
上記6)に記載の態様によれば、選択範囲の位置ズレが生じる第1期間の後に、選択範囲の位置ズレが生じない第2期間が設けられ、第2期間に第3の操作が行われた場合には、次回の第3の操作で適用される第2期間が今回よりも長くなる。制限時間が設けられているので、第2期間まで待たずに第1期間中に第3の操作を行って、数多く移動体を移動させる戦略を立てるのか、それとも第2期間まで待って第3の操作を行って、選択範囲の位置ズレのない確実性を重視した戦略を立てるのかを比較考量することが要求され、ゲーム性をさらに高めることができる。
7)本発明の一態様では、上記1)ないし6)の何れかに記載の態様において、前記複数のオブジェクトには、複数の方向のうちの少なくとも1つの方向が対応付けられている方向オブジェクト(例えば矢印ブロック、十字ブロック)が含まれ、前記オブジェクト選択手段(113)は、選択したオブジェクトの中に前記方向オブジェクトが存在する場合、当該方向オブジェクトに対応付けられている方向に存在する前記オブジェクト表示領域内のオブジェクトも選択するようにしてもよい。
上記7)に記載の態様によれば、方向オブジェクトを含むように選択範囲を設定することにより、当該方向オブジェクトに対応付けられている方向に存在するオブジェクトも選択できるので、より多くのオブジェクトに作用を及ぼすことができ、ゲーム性をさらに高めることができる。
8)本発明の一態様では、上記7)に記載の態様において、前記方向オブジェクトには、複数の方向のうちの1つの方向が対応付けられた第1の方向オブジェクト(例えば矢印ブロック)と、複数の方向が対応付けられた第2の方向オブジェクト(例えば十字ブロック)とが含まれ、複数の前記第1の方向オブジェクトが所定の隣接配置になった場合に、当該複数の前記第1の方向オブジェクトを前記第2の方向オブジェクトに変換するオブジェクト変換手段(117)をさらに含むようにしてもよい。
上記8)に記載の態様によれば、複数の第1の方向オブジェクトが所定の隣接配置になるようにすれば、複数の方向が対応付けられた第2の方向オブジェクトに変換できる。そして、第2の方向オブジェクトを含むように選択範囲を設定することにより、当該方向オブジェクトに対応付けられている複数の方向に存在するオブジェクトも選択できるので、より多くのオブジェクトに作用を及ぼすことができるようになる。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。
9)本発明の一態様では、上記7)または8)に記載の態様において、前記第1の操作によって特定の軌道(例えばストレート等)が選択された場合であって、前記選択範囲設定手段(112)によって設定された前記選択範囲(例えば変化幅)に対応するオブジェクトの中に前記方向オブジェクト(例えば矢印ブロック、十字ブロック)が含まれる場合、当該方向オブジェクトに対応付けられている方向を変更する方向変更手段(118)をさらに含むようにしてもよい。
上記9)に記載の態様によれば、ユーザが特定の軌道を選択した上で、方向オブジェクトを含むように選択範囲を設定すれば、当該方向オブジェクトに対応付けられている方向を変更することができる。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。
10)本発明の一態様では、上記7)ないし9)の何れかに記載の態様において、前記オブジェクト選択手段(113)によって前記方向オブジェクト(例えば矢印ブロック、十字ブロック)が選択されたことにより、当該方向オブジェクトに対応付けられている方向に存在する別の方向オブジェクトがさらに選択された場合、ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段(119)をさらに含むようにしてもよい。
上記10)に記載の態様によれば、ユーザは、方向オブジェクトに対応付けられている方向に、別の方向オブジェクが存在するような方向オブジェクト見つけて、当該方向オブジェクトを含むように選択範囲を設定することで、ゲーム上の所定の効果を発生させることができる。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。
1…ゲームシステム、N…ネットワーク、DB…データベース、10…ゲーム端末、11…CPU、13…RAM、14…補助記憶装置、20…表示部、30…サーバ、31…CPU、33…RAM、34…補助記憶装置、100…データ記憶部、110…制御部、111…オブジェクト配置部、112…選択範囲設定部、113…オブジェクト選択部、114…作用部、115…ポイント決定部、116…期間設定部、117…オブジェクト変換部、118…方向変更部、119…効果発生部、TBL101…ユーザ情報テーブル、TBL102…オブジェクトテーブル、DT103…ゲーム管理データ、B200…ブロック、B201…矢印ブロック、B202…十字ブロック、F300…強調枠、C201…投手キャラクタ、A206…ブロック表示領域、A207…補充ブロック領域、P301…投球カーソル、P302…変化幅、P310…タイミングゲージ、P342…回転方向操作用カーソル

Claims (12)

  1. 複数の軌道により移動可能な移動体を基準面に向かって移動させることができるゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記基準面または前記基準面に対応する面に設けられたオブジェクト表示領域に複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
    少なくとも、前記複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作、および前記移動体の前記基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作に基づいて、前記軌道の変化量を反映させた、前記基準面または前記基準面に対応する面における選択範囲を設定する選択範囲設定手段と、
    前記オブジェクト表示領域内の前記複数のオブジェクトのうち、前記選択範囲設定手段によって設定された前記選択範囲に対応する全てのオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段と、
    前記オブジェクト選択手段によって選択された全てのオブジェクトに作用を及ぼす作用手段と、
    を含むゲームシステム。
  2. 前記作用手段は、前記オブジェクト選択手段によって選択された全てのオブジェクトを消去する作用を及ぼし、
    前記オブジェクト配置手段は、前記オブジェクト表示領域内からオブジェクトが消去された場合に、前記オブジェクト表示領域内に新たなオブジェクトを補充する
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記複数の軌道の情報は、前記移動体を移動させる操作対象に関連付けられているパラメータの1つであり、
    前記操作対象は、前記ゲームとは異なる第2のゲームにおいて前記パラメータの変更又は設定が行われたものである
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記作用が及ぼされたオブジェクトに基づいて、付与するポイントを決定するポイント決定手段をさらに含み、
    前記複数のオブジェクトには、前記作用が及ぼされた場合の前記ポイントが異なり得る複数の種類のオブジェクトが含まれており、
    前記操作対象には複数の前記パラメータが関連付けられており、
    前記ポイント決定手段は、前記複数の種類のオブジェクトのそれぞれに前記作用が及ぼされた場合のそれぞれの前記ポイントを、前記操作対象に関連付けられている前記パラメータの少なくとも1つを適用して決定し、オブジェクトの種類によって適用する前記パラメータ又は前記パラメータの組み合わせを異ならせる
    請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記選択範囲設定手段は、前記移動体の移動開始タイミングを指定する第3の操作のタイミングに基づいて、前記選択範囲の位置の変更を行う
    請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームには制限時間が設けられており、
    前記第3の操作が可能となった後に設けられる第1期間と、前記第1期間後に設けられる第2期間と、をそれぞれ設定する期間設定手段をさらに備え、
    前記選択範囲設定手段は、前記第1期間に前記第3の操作が行われた場合には前記選択範囲の位置の変更を行う一方、前記第2期間に前記第3の操作が行われた場合には前記選択範囲の位置の変更を行わず、
    前記期間設定手段は、前記第2期間に前記第3の操作が行われた場合には、次回の前記第3の操作で適用する前記第2期間を今回よりも長くする
    請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記複数のオブジェクトには、複数の方向のうちの少なくとも1つの方向が対応付けられている方向オブジェクトが含まれ、
    前記オブジェクト選択手段は、選択したオブジェクトの中に前記方向オブジェクトが存在する場合、当該方向オブジェクトに対応付けられている方向に存在する前記オブジェクト表示領域内のオブジェクトも選択する
    請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記方向オブジェクトには、複数の方向のうちの1つの方向が対応付けられた第1の方向オブジェクトと、複数の方向が対応付けられた第2の方向オブジェクトとが含まれ、
    複数の前記第1の方向オブジェクトが所定の隣接配置になった場合に、当該複数の前記第1の方向オブジェクトを前記第2の方向オブジェクトに変換するオブジェクト変換手段をさらに含む
    請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記第1の操作によって特定の軌道が選択された場合であって、前記選択範囲設定手段によって設定された前記選択範囲に対応するオブジェクトの中に前記方向オブジェクトが含まれる場合、当該方向オブジェクトに対応付けられている方向を変更する方向変更手段をさらに含む
    請求項7または8に記載のゲームシステム。
  10. 前記オブジェクト選択手段によって前記方向オブジェクトが選択されたことにより、当該方向オブジェクトに対応付けられている方向に存在する別の方向オブジェクトがさらに選択された場合、ゲーム上の所定の効果を発生させる効果発生手段をさらに含む
    請求項7ないし9の何れか1項に記載のゲームシステム。
  11. 複数の軌道により移動可能な移動体を基準面に向かって移動させることができるゲームを提供するゲーム制御装置であって、
    前記基準面または前記基準面に対応する面に設けられたオブジェクト表示領域に複数のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
    少なくとも、前記複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作、および前記移動体の前記基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作に基づいて、前記基準面における前記軌道の変化量を反映させた選択範囲を設定する選択範囲設定手段と、
    前記オブジェクト表示領域内の前記複数のオブジェクトのうち、前記選択範囲設定手段によって設定された前記選択範囲に対応する全てのオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段と、
    前記オブジェクト選択手段によって選択された全てのオブジェクトに作用を及ぼす作用手段と、
    を含むゲーム制御装置。
  12. コンピュータを請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲームシステムまたは請求項11に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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