JP2024011549A - ゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ミートカーソル等の操作対象オブジェクトを移動させる操作自体を面白くするゲームを実現する。【解決手段】ゲームシステムは、所定の作用領域に移動してきた移動体に作用を及ぼすことができるゲームを制御する。操作対象オブジェクト表示手段は、ユーザ操作に基づいて作用領域内を移動可能であり、移動体に対して作用を及ぼす位置または領域を指定するための操作対象オブジェクトを作用領域内に表示する。操作対象移動制御手段は、ユーザ操作に基づいて、操作対象オブジェクトを作用領域内で移動させる。阻害手段は、ユーザ操作に基づく操作対象オブジェクトの移動を阻害する。【選択図】図11
Description
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。
従来より、投球されたボールを打撃する位置を指定するミートカーソルをユーザが操作して、打撃を行うことができる野球ゲームが知られている。このようなゲームにおいて打撃操作が簡単過ぎるとゲームの興趣性が低下することもある。そこで、ユーザによる打撃操作の難易度を高めることにより、ゲームの興趣性を高めることも行われる。例えば、投手キャラクタからボールがリリースされた後にホームベース上に表示される着弾点の表示開始タイミングを遅くすることにより、打撃操作の難易度を高める方法が知られている(例えば特許文献1)。
上記従来の打撃操作の難易度を高める方法は、投球された後の着弾点の見え方を工夫するものであり、ミートカーソルを移動させる操作自体を面白くするようなものは従来にはない。
そこで、本発明の目的の一つは、例えば、ミートカーソル等の操作対象オブジェクトを移動させる操作自体を面白くするゲームを実現することである。
本発明の一態様によるゲームシステムは、所定の作用領域に移動してきた移動体に作用を及ぼすことができるゲームを制御するゲームシステムであって、ユーザ操作に基づいて前記作用領域内を移動可能であり、前記移動体に対して前記作用を及ぼす位置または領域を指定するための操作対象オブジェクトを前記作用領域内に表示する操作対象オブジェクト表示手段と、前記ユーザ操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを前記作用領域内で移動させる操作対象移動制御手段と、前記ユーザ操作に基づく前記操作対象オブジェクトの移動を阻害する阻害手段と、を備える。
本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、所定の作用領域に移動してきた移動体に作用を及ぼすことができるゲームを制御するゲーム制御装置であって、ユーザ操作に基づいて前記作用領域内を移動可能であり、前記移動体に対して前記作用を及ぼす位置または領域を指定するための操作対象オブジェクトを前記作用領域内に表示する操作対象オブジェクト表示手段と、前記ユーザ操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを前記作用領域内で移動させる操作対象移動制御手段と、前記ユーザ操作に基づく前記操作対象オブジェクトの移動を阻害する阻害手段と、を備える。
以下、本発明の実施形態の一例を、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム端末10-n(nは正の整数。10-1、10-2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して、相互にデータ通信可能に接続されている。ここで、複数のゲーム端末10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム端末10」と記載して説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム端末10-n(nは正の整数。10-1、10-2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して、相互にデータ通信可能に接続されている。ここで、複数のゲーム端末10-nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム端末10」と記載して説明する。
本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム端末10-n及びサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
ユーザが操作するゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム端末10は、例えば、家庭用のゲーム機(据置型又は携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、遊戯施設等に設置される業務用(商業用)ゲーム機等である。
サーバ30は、例えば、サーバコンピュータである。サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと関連付けて、ユーザのゲームに関する情報を、例えばデータベースDBに記憶して管理する。データベースDBはサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
ゲームシステム1では、コンピュータ対戦(またはCPU対戦とも称される)や通信対戦が可能である。通信対戦では、例えば、ゲーム端末10-1を操作するユーザAと、ゲーム端末10-2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。この通信対戦の場合、例えば、サーバ30によってマッチングされたゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して通信対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦が行われてもよい。
ゲーム端末10-nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。
一方、P2P等で接続されるゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側のゲーム端末に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム端末10-1とゲーム端末10-2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。
また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム端末10-nでは、複数台のゲーム端末10-n間で、直接通信を行って対戦ゲーム等を実行することもできる。
(ゲーム端末のハード構成)
ゲーム端末10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、補助記憶装置14、通信部15、操作部16、表示部17、および音声出力部18を備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスラインを介して相互に接続されている。なお、バスラインと各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路、画像処理部、またはサウンド処理部等が介在しているが、ここでは図示を省略している。
ゲーム端末10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、補助記憶装置14、通信部15、操作部16、表示部17、および音声出力部18を備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスラインを介して相互に接続されている。なお、バスラインと各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路、画像処理部、またはサウンド処理部等が介在しているが、ここでは図示を省略している。
CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム端末10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム端末10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等を用いることができる。
通信部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム端末10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。
操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム端末10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。
表示部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて駆動され、ゲーム画面等を表示する。表示部17には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部17を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部17をタッチパネルとして構成した場合、ゲーム端末10は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部17の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。表示部17は、ゲーム端末10と一体である必要はなく、例えば、ゲーム端末10に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。このように、表示部17が外部接続されるテレビジョンモニタ等の場合、当該表示部17はゲーム端末10の構成には含まれない。
音声出力部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成してスピーカーより音声等を出力する。
音声出力部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成してスピーカーより音声等を出力する。
また、ゲーム端末10は、記録媒体ドライブを具備していてもよい。記録媒体ドライブとしては、例えば、DVD-ROMドライブ、CD-ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体としては、DVD-ROM、CD-ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。記録媒体ドライブは、記録媒体から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダを介してRAM13等に供給する。
(サーバのハード構成)
サーバ30は、主に、CPU31、ROM32、RAM33、補助記憶装置34、および通信部35を備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスラインを介して相互に接続されている。なお、バスラインと各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
サーバ30は、主に、CPU31、ROM32、RAM33、補助記憶装置34、および通信部35を備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスラインを介して相互に接続されている。なお、バスラインと各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM33は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等を用いることができる。
通信部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム端末10-nとの間の通信を制御する。また、通信部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。また、例えば、サーバ30は、ユーザがプレイしたゲーム動画を、観戦者に配信する動画配信サーバとの間の通信を制御する。なお、サーバ30に動画配信機能を持たせることもできる。
サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。また、サーバ30は、クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとして構成されてもよい。
プログラムやデータは、ネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、RAM13、補助記憶装置14、RAM33又は補助記憶装置34に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが、前記情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。
なお、以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。画面へのタッチ、スライド、タッチオフ等の各種操作は、指やペン等の指示体によって行われるが、以下の説明では、指を用いた操作として説明する。
[2.ゲームの一例の概要]
ゲームの一例の概要を、以下に説明する。
ゲームシステム1では、例えば、野球、サッカー、テニス、バレーボール等を題材としたスポーツゲーム等、各種ゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末10がサーバ30又は他のゲーム端末10との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末10単体で実行されてもよい。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。
ゲームの一例の概要を、以下に説明する。
ゲームシステム1では、例えば、野球、サッカー、テニス、バレーボール等を題材としたスポーツゲーム等、各種ゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末10がサーバ30又は他のゲーム端末10との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末10単体で実行されてもよい。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。
本実施形態の野球ゲームには、育成モード、対戦モード、大会モード等の様々なゲームモードが搭載されている。育成モードは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成することができるゲームモードである。ユーザが育成モードで作成したゲームキャラクタを、「育成選手キャラクタ」と称する。育成選手キャラクタは、他のゲームモード(対戦モード、大会モード等)でも使用できる。
ここで、育成選手キャラクタの各種パラメータについて説明する。図2には、育成選手キャラクタを野手として育成した場合の能力一覧画面G100の一例を示す。表示領域A110には、育成選手キャラクタの画像が表示される。表示領域A111には、育成選手キャラクタの名前が表示される。表示領域A112には、育成選手キャラクタのポジションの番号が表示される。表示領域A113には、育成選手キャラクタの打撃フォームおよび利き腕が表示される。表示領域A114には、育成選手キャラクタのポジションが表示される。
表示領域A115~A121には、野手としての基本能力が表示される。なお、表示領域A116~A121に表示させる基本能力は、S、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の評価ランクで表示され、能力値が90以上の場合はS、80~89の場合はA、70~79の場合はB、60~69の場合はC、50~59の場合はD、40~49の場合はE、20~39の場合はF、19以下の場合はGとなる。
表示領域A115には、「弾道」に関する基本能力が表示され、評価ランクとして1~4の数値で表される。数値が高いほど打撃での打球の軌道が高くなり、本塁打が出やすくなる。表示領域A116には、「ミート」に関する基本能力が表示され、「ミート」の能力が高いほどバットをボールに当てやすく、ヒットが出やすくなる。表示領域A117には、「パワー」に関する基本能力が表示され、「パワー」の能力が高いほど打撃で長打が出やすくなる。表示領域A118には、「走力」に関する基本能力が表示され、「走力」の能力が高いほど走塁が速くなり、内野安打が出やすくなる。表示領域A119には、「肩力」に関する基本能力が表示され、「肩力」の能力が高いほど守備でボールを速く送球することができる。表示領域A120には、「守備力」に関する基本能力が表示され、「守備力」の能力が高いほど守備範囲が広くなる。表示領域A121には、「捕球」に関する基本能力が表示され、「捕球」の能力が高いほど守備で上手に捕球しやすく、エラーが発生しにくくなる。
表示領域A122には、育成選手キャラクタに関連づけられた特殊能力の一覧が表示される。図2に示す例では、育成選手キャラクタは、「内野安打および「代打」の2種類の特殊能力を保持している。つまり、育成選手キャラクタは、内野安打が出やすく、代打で登場する場合は能力値がアップすることを示している。
表示領域A123には、育成選手キャラクタに関連づけられた拡張能力が表示される。拡張能力には、「格」および「集客力」の能力を含む。「格」および「集客力」の能力は、それぞれ0~100の能力値で示される。
なお、図2に示す例は、育成選手キャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。育成選手キャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力(例えば、球速、コントロール、スタミナ等)や特殊能力が表示される。
本実施の形態の育成モードでは、ユーザが1ターンごとに練習内容を選択したり育成選手キャラクタを休ませたりしながら、所定のターン数からなるシナリオを進める。また、シナリオの進行中には様々なイベントが発生する。ユーザが選択した練習内容や発生したイベントの結果等に基づいて、育成選手キャラクタの育成に必要な経験値を獲得できる。ユーザは、獲得した経験値を消費して、育成選手キャラクタの基本能力または拡張能力を高めたり、特殊能力を取得したりできる。ユーザは、獲得した経験値の範囲で、どの能力を高めるのかを検討する。
なお、経験値を介さずに、ユーザが選択した練習内容およびイベントの結果に応じて、育成選手キャラクタの基本能力または拡張能力が向上したり、特殊能力が取得できたりしてもよい。
基本的に、1つのシナリオの終了により育成選手キャラクタの育成が完了する。育成モードで育成が完了した育成選手キャラクタは、育成モード以外のゲームモードにおいてユーザが使用可能なキャラクタとして、ユーザIDに関連付けられて登録される。そして、シナリオの終了後は、再度、最初からシナリオを開始して育成選手キャラクタを育成することにより、別のキャラクタを作成できる。すなわち、育成モードにおける育成を繰り返せば、ユーザは様々な能力を有する複数の育成選手キャラクタを作成できる。
次に、前記育成モードで育成が完了した育成選手キャラクタ、または予め定められたキャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意した所定のキャラクタ)等を使用したゲームの一例について説明する。
次に、前記育成モードで育成が完了した育成選手キャラクタ、または予め定められたキャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意した所定のキャラクタ)等を使用したゲームの一例について説明する。
本実施形態のゲーム(以下、本ゲームと称する)は、障害物を避けながら投球されたボールを打撃するゲームである。本ゲームでは、ユーザは、打席に立った打者キャラクタ(育成選手キャラクタまたはゲーム運営側が用意した所定のキャラクタ)の打撃に関する操作を行う。打撃に関する操作には、ストライクゾーンおよびその周辺を含む打撃可能領域(作用領域の一例)に表示されるミートカーソル(操作対象オブジェクトの一例)を移動させる操作が含まれる。本ゲームでは、打撃可能領域に障害物オブジェクトが出現し、ユーザによるミートカーソルの移動操作の邪魔をする。ユーザは、投手キャラクタが投球したボール(移動体の一例)が打撃可能領域に到達するまでに、障害物オブジェクトを避けつつミートカーソルを移動させて、ボールを打撃することを要求される。
本ゲームでは、投手キャラクタがボールをリリースする前から、投球されたボールが打撃可能領域に到達する予定の位置である「投球到達点」が予め表示される。ユーザは、投手キャラクタがボールをリリースまでの所定時間以内に、ミートカーソルを投球到達点の位置まで移動させる。この移動にかかった時間が少ないほど、より多くのポイントをタイムボーナスとして獲得し得る。また、打撃の結果に応じたポイントを獲得できる。なお、ミートカーソルが障害物オブジェクトに触れるとペナルティが発生する。
以下に、図面を参照しながら、より詳細に本実施形態に係るゲームの一例を説明する。
以下に、図面を参照しながら、より詳細に本実施形態に係るゲームの一例を説明する。
図3は、打者キャラクタを使用したゲームのゲーム画面G200の一例を示す図である。ゲーム画面G200には、ホームベースHBよりも捕手側の位置に配置された仮想カメラで撮像した画像が表示される。よって、ゲーム画面G200には、ホームベースHBの後方から投手側を見た所定のアングルの画像が表示される。
ゲーム画面G200には、投手キャラクタPC、打者キャラクタBT、ストライクゾーンSZ、ミートカーソルMC、ホームベースHB、タイマーオブジェクトTM、チャンスゲージCG、投手情報表示領域A201、スコア表示領域A202、残り球数表示領域A203、投球開始ボタンB204等が表示される。このゲーム画面G200には、障害物オブジェクトおよび投球到達点は未だ表示されない。
投手キャラクタPCは、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)であり、例えば、ゲーム運営側が用意した所定の能力を有するキャラクタである。投手情報表示領域A201には、投手キャラクタPCの選手名および基本能力パラメータ(「球速」、「コントロール」の評価ランク、および「スタミナ」の評価ランク)の情報等が表示される。本ゲームにおいて、投手キャラクタPCは、例えば、ストレート、シュート、シンカー、チェンジアップ、カーブ(右斜め下)、スライダーというボールの軌道変化の方向がそれぞれ異なる6種類の球種の何れかを投球する。それぞれの球種の球速および変化量は、投手キャラクタPCのパラメータとして関連づけられている。これに限定されることなく、投手キャラクタPCは、その他の様々な変化球を投球するようにしてもよい。
なお、バリエーションとしては、投手キャラクタPCは、NPCではなく、対戦相手ユーザが操作するキャラクタであってもよい。
投手キャラクタPCは、1ゲームにつき10球を投球する。これに限定されることなく、投手キャラクタPCが投げる球数は任意に設定可能である。
作用付与オブジェクトの一例としての打者キャラクタBTは、ユーザによる操作対象のキャラクタである。本ゲーム開始時に、ユーザが育成モードで作成した少なくとも1人の育成選手キャラクタの中から任意に選択したキャラクタを、操作対象の打者キャラクタBTとすることができる。あるいは、予め定められた複数の選手キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意したもの)の中から、ユーザが任意に選択した選手キャラクタを操作対象としてもよい。あるいは、予め定められた複数の選手キャラクタ及びユーザが育成した少なくとも1人の育成選手キャラクタの中から、ユーザが任意に選択したキャラクタを操作対象としてもよい。
ホームベースHBの上方に設けられるストライクゾーンSZは、投手キャラクタPCが投球した球が到達することでストライクとして判定される領域である。投手キャラクタPCは、ストライクゾーンSZおよびその周辺のボールゾーンを含む打撃可能領域に向かってボールを投球する。打撃可能領域は、例えばバッテリー間(投手と捕手との間)を結ぶ水平な方向(すなわち、投球方向)に対して垂直な面上の領域である。
ミートカーソルMCは、投手キャラクタPCが投球したボールに対する打撃位置または打撃領域(バットがボールに当たる位置または領域)を指定するためのオブジェクトである。ミートカーソルMCは、打撃可能領域に設けられ、ユーザの操作に基づいて打撃可能領域内を移動可能である。なお、図3のゲーム画面G200では、ミートカーソルMCを移動させる操作は未だできない。本実施の形態では、ミートカーソルMCの初期位置は、ストライクゾーンSZの中心、すなわち打撃可能領域の中心に設定される。なお、これに限定されることなく、ミートカーソルMCの初期位置は、打撃可能領域の任意の位置に設定可能である。本実施の形態では、ミートカーソルMCの初期位置は投球毎に変わることなくストライクゾーンSZの中心に設定されるが、投球毎に初期位置を変更してもよい。
ミートカーソルMCの大きさは、基本的に、打者キャラクタBTのミート能力によって決定される。打者キャラクタBTのミート能力が高いほど、ミートカーソルMCが大きく設定される。具体的には、ミート能力のランクの高さに応じて、ミートカーソルMCの大きさが段階的に変更される。なお、本実施の形態のゲームでは、ミートカーソルMCが大きいほどバットにボールが当たり易くなるが、障害物オブジェクトに当たり易くもなるので、ミートカーソルMCの大きさに上限を設けてゲームバランスをとっている。例えば、ミート能力Bランクに対応するミートカーソルMCの大きさを、最大サイズとする。なお、ミートカーソルMCの大きさに上限を設けないというバリエーションも可能である。
ところで、本ゲームとは異なるゲームモード(例えば、対戦モード)では、ユーザの操作に基づいて、通常打撃モードと強振打撃モードを切り替えることができる。強振打撃モードでは、ミートカーソルMCが通常打撃モードの場合よりも小さくなり、投球されたボールをミートすることが難しくなる一方、打球が飛び易くなる。一方、本ゲームでは、強振打撃モードのミートカーソルMCの大きさが採用され、ユーザが通常打撃モードのミートカーソルMCの大きさに変更することはできない。なお、バリエーションとしては、本ゲームでも、ユーザが通常打撃モードと強振打撃モードとを、ユーザが任意に切り替えることができるようにしてもよい。
また、スコア表示領域A202は、現在のスコアを表示する領域である。残り球数表示領域A203は、現在の残り球数を表示する領域である。タイマーオブジェクトTMおよびチャンスゲージCGについては後述する。
ユーザが投球開始ボタンB204を押すことにより、本ゲームが開始され、図4に示すゲーム画面G300に遷移する。ゲーム画面G300は、障害物の難易度を表示する画面である。ゲーム画面G300には、ストライクゾーンを含む打撃可能領域が隠れるように、障害物の難易度表示オブジェクトP11が表示される。本実施の形態では、障害物の難易度は、レベル1「初級編」、レベル2「中級編」、レベル3「上級編」、レベル4「地獄編」、レベル5「超地獄編」の5段階で変化する。レベル1~5の順で障害物の難易度は高くなり、基本的に、障害物の難易度が高いほど、ミートカーソルMCの移動操作が困難になる。よって、障害物の難易度は、換言すればミートカーソルMCの移動操作の難易度でもある。
図4のゲーム画面G300の表示から所定時間後(例えば2秒後)に、打撃可能領域を隠していた難易度表示オブジェクトP11が消去され、図5のゲーム画面G400に遷移する。このゲーム画面G400には、打撃可能領域A401に、障害物オブジェクトOS、投球到達点オブジェクトAPおよびミートカーソルMCが表示される。なお、図5中に点線で示す打撃可能領域A401は、視覚可能に表示されないが、表示されるようにしてもよい。
投球到達点オブジェクトAPは、投球されたボールが打撃可能領域に到達(着弾)する予定の位置である「投球到達点(到達予定位置の一例)」を示すオブジェクトである。本実施の形態では、打撃可能領域A401におけるボールの最終の到達(着弾)位置の座標が「投球到達点」となる。例えば、図6に示すように、投球到達点オブジェクトAPの中心が投球到達点AP1である。投球到達点AP1は、打撃可能領域A401におけるストライクゾーンSZ内の任意の位置に設定される。なお、ストライクゾーンSZ外の打撃可能領域A401に投球到達点AP1を設けてもよい。
障害物オブジェクトOSおよび投球到達点オブジェクトAPの表示が開始されるのは、投手キャラクタPCが投球モーション(投球動作)に入る前の段階であり、セットポジションに入った投球準備段階である。このように、本実施の形態のゲームは、投手キャラクタPCがボールをリリースする所定時間前から、投球到達点AP1を示す投球到達点オブジェクトAPが画面に表示されるという斬新なゲーム性を有する。
初期位置に表示されているミートカーソルMCは、障害物オブジェクトOSまたは投球到達点オブジェクトAPが表示されたタイミングで、ユーザによる移動操作が可能となる。基本的に、ミートカーソルMCは、障害物オブジェクトOSの存在する領域を通れない(貫通、透過、飛び越え等できない)ので、避けて通る必要がある。ユーザは、障害物オブジェクトOSを避けながら、ミートカーソルMCを投球到達点オブジェクトAPまで移動させる操作を行うことを要求される。
ミートカーソルMCの移動操作は、例えば、次に示すスライド操作により行うことができる。すなわち、ゲーム画面G400の任意の位置に、指を接触させ、画面から指を離さずにスライド操作を行うことにより、ミートカーソルMCを移動させることができる。ミートカーソルMCは、画面に接触させた指との相対的な位置関係を維持したまま、スライド操作に伴なう指の変位に連動して移動する。この場合、ユーザは、ミートカーソルMCとは異なる画面上の位置に指を接触させてスライドすることで、ミートカーソルMCを指で隠すことなく移動させることができる。なお、これに限定されることなく、ミートカーソルMCの移動操作は、例えばコントローラの物理的なボタン等の操作であってもよい。
(障害物オブジェクトの種類)
障害物オブジェクトOSには、静止している第1障害物オブジェクトOS10、移動する第2障害物オブジェクトOS20および出現と消滅とを繰り返す第3障害物オブジェクトOS30の3種類のオブジェクトを含む。これら第1~第3障害物オブジェクトOS10・OS20・OS30を特に区別しない場合には、単に「障害物オブジェクトOS」と記載する。
障害物オブジェクトOSには、静止している第1障害物オブジェクトOS10、移動する第2障害物オブジェクトOS20および出現と消滅とを繰り返す第3障害物オブジェクトOS30の3種類のオブジェクトを含む。これら第1~第3障害物オブジェクトOS10・OS20・OS30を特に区別しない場合には、単に「障害物オブジェクトOS」と記載する。
図6は、打撃可能領域A401付近を拡大したゲーム画面の一例を示す。図6に示すように、第1障害物オブジェクトOS10は、基本的に、オブジェクト本体OS11、茎部OS12(伸長部)および葉部OS13から構成される。オブジェクト本体OS11の頭から茎部OS12(伸長部)が延設され、茎部OS12の先端に葉部OS13が設けられる。茎部OS12は直線的に伸びる場合と、途中で1回以上折り曲がる場合がある。なお、バリエーションとしては、茎部OS12が曲線的に伸びるようにしてもよいし、直線部分と曲線部分とが混在して伸びるようにしてもよい。また、茎部OS12は必ずしも90度の角度に曲げる必要はなく、任意の角度に曲げることも可能である。
第1障害物オブジェクトOS10の茎部OS12の長さ、幅、延設方向、折り曲げ回数、折り曲げ角度等は任意に設定可能である。打撃可能領域A401内に複数の第1障害物オブジェクトOS10を配置する場合、茎部OS12の長さ等の異なる複数の第1障害物オブジェクトOS10を適宜組み合わせて打撃可能領域A401に設置することにより、打撃可能領域A401内に任意の経路を形成することができる。
なお、第1障害物オブジェクトOS10の全体が打撃可能領域A401に完全に収まるように設けられる必要はなく、第1障害物オブジェクトOS10の少なくとも一部が打撃可能領域A401に設けられるようにすればよい。
なお、第1障害物オブジェクトOS10の全体が打撃可能領域A401に完全に収まるように設けられる必要はなく、第1障害物オブジェクトOS10の少なくとも一部が打撃可能領域A401に設けられるようにすればよい。
第1障害物オブジェクトOS10には、茎部OS12のないものが存在してもよい。また、第1障害物オブジェクトOS10には、葉部OS13のないものが存在してもよい。また、茎部OS12および葉部OS13を省略してオブジェクト本体OS11だけの第1障害物オブジェクトOS10が存在してもよい。
第2障害物オブジェクトOS20は、打撃可能領域A401内を移動するオブジェクトである。図6の例では、第2障害物オブジェクトOS20は、矢印Aで示した方向に往復移動し、第1障害物オブジェクトOS10によって形成された経路を開いたり閉じたりする役割を担う。
第2障害物オブジェクトOS20の大きさ、移動の開始位置、移動の終了位置、移動方向、移動距離、移動速度、往復移動するか否か等のパラメータは、任意に設定可能である。また、第2障害物オブジェクトOS20を打撃可能領域A401内に複数設けることも可能である。
第2障害物オブジェクトOS20を、第1障害物オブジェクトOS10または第3障害物オブジェクトOS30と組み合わせて配置する場合、第2障害物オブジェクトOS20が第1障害物オブジェクトOS10または第3障害物オブジェクトOS30が存在する領域を通過(貫通、透過、飛び越え等)できるようにしてもよいし、通過できないようにしてもよい。
第3障害物オブジェクトOS30は、打撃可能領域A401内において出現と消滅とを繰り返す障害物オブジェクトである。第3障害物オブジェクトOS30が出現した状態では、視覚可能に不透明となり、当たり判定が実行される。一方、第3障害物オブジェクトOS30が消滅した状態では、透明となって非表示となり、当たり判定が実行されない。図6の例では、第3障害物オブジェクトOS30は、第1障害物オブジェクトOS10によって形成された経路上の所定の位置で静止し、出現と消滅とを繰り返すことにより、経路を開いたり閉じたりする役割を担う。
第3障害物オブジェクトOS30の大きさ、出現する位置、出現開始時間、出現と消滅の周期等のパラメータは、任意に設定可能である。また、第3障害物オブジェクトOS30を打撃可能領域A401内に複数設けることも可能である。
なお、図6の例では、第3障害物オブジェクトOS30は移動しないが、第2障害物オブジェクトOS20のように移動しながら出現と消滅とを繰り返すものであってもよい。
なお、図6の例では、第3障害物オブジェクトOS30は移動しないが、第2障害物オブジェクトOS20のように移動しながら出現と消滅とを繰り返すものであってもよい。
(障害物の発生パターン)
打撃可能領域A401に配される障害物オブジェクトOSには、いくつかの発生パターンが存在する。障害物の発生パターンは、障害物の難易度に応じて、レベル1「初級編」、レベル2「中級編」、レベル3「上級編」、レベル4「地獄編」、レベル5「超地獄編」のカテゴリーに分けられる。各難易度の障害物の発生パターンは、5種類ずつあり、合計で25種類の障害物の発生パターンが存在する。
打撃可能領域A401に配される障害物オブジェクトOSには、いくつかの発生パターンが存在する。障害物の発生パターンは、障害物の難易度に応じて、レベル1「初級編」、レベル2「中級編」、レベル3「上級編」、レベル4「地獄編」、レベル5「超地獄編」のカテゴリーに分けられる。各難易度の障害物の発生パターンは、5種類ずつあり、合計で25種類の障害物の発生パターンが存在する。
どの障害物の発生パターンも、打撃可能領域A401に1つ以上の障害物オブジェクトOSが配置されるとともに、ミートカーソルMCの初期位置および投球到達点の位置が設定される。例えば、図7に示すように、難易度レベル1に対応する障害物の発生パターンの場合、1以上の第1障害物オブジェクトOS10のみが配置される。また、難易度レベル2に対応する障害物の発生パターンの場合、例えば、1以上の第1障害物オブジェクトOS10と、1つの第2障害物オブジェクトOS20とが配置される。また、難易度レベル3に対応する障害物の発生パターンの場合、例えば、1以上の第1障害物オブジェクトOS10と、1以上の第2障害物オブジェクトOS20または1以上の第3障害物オブジェクトOS30とが配置される。また、難易度レベル4以上に対応する障害物の発生パターンの場合、例えば、1以上の第1障害物オブジェクトOS10と、1以上の第2障害物オブジェクトOS20と、1以上の第3障害物オブジェクトOS30とが配置される。難易度レベル4よりも難易度レベル5の方が、第2障害物オブジェクトOS20および/または第3障害物オブジェクトOS30の数が多くなる。
その他にも、図8に例示するように、1以上の第2障害物オブジェクトOS20のみが配置される障害物の発生パターンがあってもよい。この障害物の発生パターンの場合、投手キャラクタPCからボールがリリースされる前から、経路を形成する複数の第2障害物オブジェクトOS20が全体的に所定方向に移動する。
また、例えば、1以上の第3障害物オブジェクトOS30のみが配置される障害物の発生パターンがあってもよい。
また、例えば、1以上の第3障害物オブジェクトOS30のみが配置される障害物の発生パターンがあってもよい。
なお、打撃可能領域A401における障害物オブジェクトOSの配置が同じであっても、ミートカーソルMCの初期位置または投球到達点の位置が違うと、難易度が変わってくる。そこで、例えば、障害物オブジェクトOSの配置は同一で投球到達点の位置が異なる障害物の発生パターンがあってもよい。
障害物の発生パターンのそれぞれには、投手キャラクタPCが投げる球種が関連付けられており、発生パターンによって投球される球種が決まっているようにしてもよい。あるいは、どの球種のボールが投球されるかはランダムに決定されるようにしてもよい。
難易度に応じた障害物の発生パターンはランダム抽選される。例えば、ゲーム開始時の投球1球目は、障害物の難易度がレベル1になるので、レベル1に対応する5種類の障害物の発生パターンの中から、ランダムで1種類の発生パターンが抽選される。投球2球目以降も、障害物の難易度に対応する5種類の発生パターンの中からランダム抽選が実施され、適用する障害物の発生パターンが決定される。なお、直前に適用された障害物の発生パターンと同一のパターンは選択されないようにしてもよい。
(障害物の難易度の変更)
投球1球毎に打撃操作を行い、障害物のクリアを続けると、所定の難易度昇格条件を満たす毎に障害物の難易度は上がっていく。ここで、障害物のクリアとは、例えば、有効打を打つ(ファール、空振りおよび見逃し以外の打撃結果となる)ことである。障害物の難易度は、投球1球目のレベル1からスタートし、難易度昇格条件を満たす毎に1段階ずつ昇格する。難易度昇格条件は、例えば、次のようなポイント制とすることができる。例えば、障害物オブジェクトの接触なし=10、1回接触=5、2回接触=1、3回以上接触=0、有効打を打つ=10とする難易度昇格ポイントを設定する。そして、獲得した難易度昇格ポイントを累積し、所定ポイント(例えば40ポイント)に達することを難易度昇格条件とする。なお、有効打を打った場合のみ、難易度昇格ポイントが獲得できるようにしてもよい。
投球1球毎に打撃操作を行い、障害物のクリアを続けると、所定の難易度昇格条件を満たす毎に障害物の難易度は上がっていく。ここで、障害物のクリアとは、例えば、有効打を打つ(ファール、空振りおよび見逃し以外の打撃結果となる)ことである。障害物の難易度は、投球1球目のレベル1からスタートし、難易度昇格条件を満たす毎に1段階ずつ昇格する。難易度昇格条件は、例えば、次のようなポイント制とすることができる。例えば、障害物オブジェクトの接触なし=10、1回接触=5、2回接触=1、3回以上接触=0、有効打を打つ=10とする難易度昇格ポイントを設定する。そして、獲得した難易度昇格ポイントを累積し、所定ポイント(例えば40ポイント)に達することを難易度昇格条件とする。なお、有効打を打った場合のみ、難易度昇格ポイントが獲得できるようにしてもよい。
上記に限定されることなく、例えば、障害物のクリアをn回(nは1以上の自然数)行うことを難易度昇格条件としてもよい。その他、任意の条件を難易度昇格条件とすることができる。
また、上述の難易度昇格条件を満たしていても、さらに所定の打撃結果を残す(例えば、有効打を打つ)という条件を満たさなければ障害物の難易度が昇格しないようにしてもよい。例えば、3球目で難易度昇格条件を満たす難易度昇格ポイントを獲得したが、当該3球目の打撃結果が有効打ではなかった場合、4球目の投球では障害物の難易度は昇格しない。この場合、例えば、4球目に有効打を打つことができれば、5球目の投球で障害物の難易度が昇格する。
(タイムボーナス)
次に、タイムボーナスについて説明する。障害物オブジェクトOSおよび投球到達点オブジェクトAPが表示され、ミートカーソルMCの移動操作が可能となったタイミングで、タイムボーナスの計時(カウントダウン)が開始される。タイムボーナスのカウントダウンの状況は、タイマーオブジェクトTMに表示される。基本的に、タイマーオブジェクトTMの指針は、所定の制限時間で一周するようになっている。この制限時間が経過するまでは、投手キャラクタPCからボールがリリースされない。例えば、投手キャラクタPCがボールをリリースしたタイミングで、タイムボーナスの制限時間が終了するようにしてもよい。あるいは、例えば、投手キャラクタPCが投球モーションを開始(例えば、足を上げて投球動作を開始)したタイミングで、タイムボーナスの制限時間が終了するようにしてもよい。
次に、タイムボーナスについて説明する。障害物オブジェクトOSおよび投球到達点オブジェクトAPが表示され、ミートカーソルMCの移動操作が可能となったタイミングで、タイムボーナスの計時(カウントダウン)が開始される。タイムボーナスのカウントダウンの状況は、タイマーオブジェクトTMに表示される。基本的に、タイマーオブジェクトTMの指針は、所定の制限時間で一周するようになっている。この制限時間が経過するまでは、投手キャラクタPCからボールがリリースされない。例えば、投手キャラクタPCがボールをリリースしたタイミングで、タイムボーナスの制限時間が終了するようにしてもよい。あるいは、例えば、投手キャラクタPCが投球モーションを開始(例えば、足を上げて投球動作を開始)したタイミングで、タイムボーナスの制限時間が終了するようにしてもよい。
タイマーオブジェクトTMの指針が一周する前(すなわち、制限時間が経過するまで)に、初期位置のミートカーソルMCを投球到達点オブジェクトAPまで移動させることができた場合に、タイムボーナスのポイント(第1の報酬の一例)を確定させることができる。タイムボーナスのポイントは、計時開始からの経過時間に応じて減少する。よって、計時開始から初期位置のミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達するまでにかかった時間が少ないほど、タイムボーナスのポイントが高くなる。
図9は、タイマーオブジェクトTMの指針が一周する前(すなわち、制限時間が経過するまで)に、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPまで到達した場合のゲーム画面G500の一例を示す。ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達したタイミングで、タイムボーナスのカウントダウンが停止し(すなわちタイマーオブジェクトTMの指針が停止し)、所定の演出表示が発生する。例えば、タイマーオブジェクトTMの周りに複数の星が発生し、タイムボーナスのポイントを獲得できる可能性が生じたことをユーザに報知する。これにより、タイムボーナスのポイント値が確定する。ポイント値確定時の指針で停止したタイマーオブジェクトTMは、その後も表示され続ける。本実施の形態では、投球到達点オブジェクトAPに少しでもミートカーソルMCが触れたタイミングでタイムボーナスのカウントダウンは止まり、タイムボーナスのポイントが確定する。但し、この時点では未だタイムボーナスは獲得できていない。ユーザがタイムボーナスを獲得するためには、投球されたボールを打って所定の打撃結果を残す必要がある。本実施の形態では、有効打を打つ(ファール、空振りおよび見逃し以外の打撃結果となる)ことにより、前述の確定したタイムボーナスを獲得できる。一方、有効打を打てなければ、制限時間内にミートカーソルMCを投球到達点オブジェクトAPまで移動させることができても、タイムボーナスを獲得できない。
なお、バリエーションとしては、制限時間内にミートカーソルMCを投球到達点オブジェクトAPまで移動させることができれば、タイムボーナスを獲得できるようにしてもよい。
一方、タイマーオブジェクトTMの指針が一周する前(制限時間が経過するまで)に、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPの位置まで到達できなかった場合、制限時間が経過したタイミングでタイマーオブジェクトTMが非表示となる。この場合、タイムボーナスは獲得できない。
また、図9に示すように、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達したタイミングで、投球到達点オブジェクトAPの表示形態(色、濃度、形状等)が変化する。これにより、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達したことがユーザに分かり易く報知される。
また、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達したタイミング以降は、打撃可能領域A401に配置されている全ての障害物オブジェクトOSが半透明表示となり、ミートカーソルMCと障害物オブジェクトOSの当たり判定が実行されなくなる。よって、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達した以降、ミートカーソルMCは、障害物オブジェクトOSに邪魔されることなく、打撃可能領域A401内を自由に移動可能となる。
タイムボーナスの制限時間内にミートカーソルMCを投球到達点オブジェクトAPまで移動させることができれば、その後、投手キャラクタPCが投球モーションを開始してボールをリリースする。
一方、タイムボーナスの制限時間内にミートカーソルMCを投球到達点オブジェクトAPまで移動できなかった場合、投手キャラクタPCがボールをリリースしてしまう。ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達しない場合であっても、タイムボーナスの制限時間経過後(すなわち、タイムボーナスなしの確定後またはボールのリリース後)は、打撃可能領域A401に配置されている全ての障害物オブジェクトOSが半透明表示となり、ミートカーソルMCと障害物オブジェクトOSの当たり判定は実行されなくなる。この場合、打撃可能領域A401内を自由に移動可能となったミートカーソルMCを投球到達点へ移動させることが要求される。
一方、タイムボーナスの制限時間内にミートカーソルMCを投球到達点オブジェクトAPまで移動できなかった場合、投手キャラクタPCがボールをリリースしてしまう。ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達しない場合であっても、タイムボーナスの制限時間経過後(すなわち、タイムボーナスなしの確定後またはボールのリリース後)は、打撃可能領域A401に配置されている全ての障害物オブジェクトOSが半透明表示となり、ミートカーソルMCと障害物オブジェクトOSの当たり判定は実行されなくなる。この場合、打撃可能領域A401内を自由に移動可能となったミートカーソルMCを投球到達点へ移動させることが要求される。
次に、投手キャラクタPCからボールがリリースされた後について説明する。図10は、投手キャラクタPCからボールがリリースされた後のゲーム画面G600の一例を示す。本実施の形態では、投手キャラクタPCがボールをリリースする直前またはリリースしたタイミングで、ストライクゾーンSZが消去されるが、打撃結果がでるまでストライクゾーンSZを表示していてもよい。
投球されたボールBLは、球種に応じた軌道および速度でゲーム空間を移動して、ストライクゾーンSZ内の投球到達点(投球到達点オブジェクトAPの中心)に到達する。ユーザは、ミートカーソルMCの中心を投球到達点に近づけた状態で、ボールBLが投球到達点に到達するタイミングを見計らって、打撃タイミング(バットを振るタイミング)を指定するための打撃タイミング指定操作を行う。前述のように、ミートカーソルMCを移動させる操作は、画面から指を離さずに行うスライド操作であり、打撃タイミング指定操作は、画面から指を離すタッチオフ操作である。なお、タッチオフ操作以外の操作(例えば、タッチ操作または物理的なボタン操作等)により打撃タイミングを指定してもよい。
本実施の形態では、ボールBLがリリースされた直後に、予測円CRの表示が開始される。この予測円CRは、その内部に投球到達点を含む所定の大きさを有する円であり、ボールBLが投球到達点に近づくにつれてその径が徐々に小さくなって収束する。予測円CRは、最終的に、ボールBLが投球到達点に到達するタイミングで投球到達点と一致するまで収束して消滅する。このように漸次収束する予測円CRは、ボールBLが投球到達点に到達するタイミング、すなわち打撃のタイミングを計る指標となるものである。バリエーションとしては、予測円CRを表示しないようにしてもよい。
打撃可能領域A401におけるミートカーソルMCとボールBL(または投球到達点)との位置関係および打撃タイミングに基づいて、ミートできたかそれとも空振りかが決定され、ミートできた場合は、打球の方向、角度および速度が決定される。例えば、打撃可能領域A401におけるミートカーソルMCの中心とボールBLの中心とが所定距離よりも離間していると、空振りとなる。前記所定距離は、打者キャラクタBTのミートカーソルMCの大きさ(ミート能力)により変化し、ミートカーソルMCが大きいほど前記所定距離も大きくなり、ボールBLをミートし易くなる。また、ボールBLが打撃可能領域A401に到達するタイミングを含む打撃可能期間から外れたタイミングで打撃タイミングを指定すると、空振りとなる。前記打撃可能期間は、例えば、ボールBLが打撃可能領域A401に到達するタイミングの前後2フレームの合計4フレーム期間である。なお、1フレーム期間とは、例えば1/60秒である。
つまり、打撃可能領域A401におけるミートカーソルMCの中心とボールBLの中心とが所定距離以内であり、且つ、打撃可能期間に打撃タイミングを指定した場合に、ボールBLを打ち返すことができる。ミートできた場合において、ミートカーソルMCの中心がボールBLの中心よりも下に位置する場合は、打球の角度が上がり、打撃結果は飛球(フライまたはライナー)となる。また、ミートカーソルMCの中心がボールBLの中心よりも上に位置する場合は、打球の角度が下がり、打撃結果はゴロとなる。
また、ミートカーソルMCの中心とボールBLの中心との距離が近いほど、より強い打球となり、飛距離も伸びる。ミートカーソルMCの中心とボールBLの中心との距離が、所定の真芯判定距離以内であれば、バットの真芯にボールBLが当たったと判定され、最も強い打球となる。なお、この真芯判定距離は、ミートカーソルMCが大きいほど(打者キャラクタBTのミート能力が高いほど)大きくなる。
以上より、打球の飛距離を伸ばすためには、ミートカーソルMCの中心とボールBLの中心(投球到達点)とを近づけて、打球の角度が上がるようにミートカーソルMCの位置を微調整する必要がある。
また、例えば、打撃タイミング指定操作のタイミングが、打撃可能期間の中間付近ならばセンター方向の打撃、それよりも早ければ、所謂、引っ張る打撃、それよりも遅ければ、所謂、流し打ちの打撃となる。このように、打球の方向は、打撃タイミング指定操作のタイミングによって決定される。
そして、決定された打球の方向、角度および速度に基づいて打球の軌道、打球の着弾点が演算される。また、打者キャラクタBTの能力パラメータ(「弾道」、「ミート」、「パワー」、打撃に関する特殊能力等)、風向き及び風の強さ(風速)も併せて考慮されて、打球の方向、角度、速度、軌道、着弾点および飛距離が演算される。また、投手キャラクタPCと打者キャラクタBTとの相性や能力差も併せて考慮されて、打球の軌道等が演算されるようにしてもよい。
上述のユーザによる打撃操作の結果としての打球の方向、角度、速度、軌道、着弾点および飛距離の演算は、既知のアルゴリズムを適用できる。
上述のユーザによる打撃操作の結果としての打球の方向、角度、速度、軌道、着弾点および飛距離の演算は、既知のアルゴリズムを適用できる。
なお、バリエーションとしては、打撃タイミング指定操作を省略し、ミートカーソルMCとボールBLとの位置関係等に基づいて打撃結果を決定してもよい。
打球が移動している状態を示す画像または動画については画面に表示してもよいし、表示しなくてもよい。例えば、打球が移動する軌道についてはCPU11で演算するが、打球の移動中の動画等は画面に表示せずに、移動後の結果(飛距離等)のみを画面に表示してもよい。
(報酬としてのスコアについて)
本実施の形態のゲームは、「様々な難易度の障害物を避けつつ」、「より早く投球到達点にミートカーソルを移動させ」、「より遠くに打球を飛ばす」というゲームであり、以下の(1)~(3)の項目が、報酬の一例としてのスコア(ユーザの獲得ポイント)として反映される。
(1)タイムボーナスによるスコア
(2)飛距離によるスコア
(3)障害物の難易度によるボーナススコア
本実施の形態のゲームは、「様々な難易度の障害物を避けつつ」、「より早く投球到達点にミートカーソルを移動させ」、「より遠くに打球を飛ばす」というゲームであり、以下の(1)~(3)の項目が、報酬の一例としてのスコア(ユーザの獲得ポイント)として反映される。
(1)タイムボーナスによるスコア
(2)飛距離によるスコア
(3)障害物の難易度によるボーナススコア
前記(1)タイムボーナスによるスコアについては、前述のとおりである。
前記(2)飛距離によるスコア(第2の報酬の一例)については、打球の飛距離(ホームベースの中心から打球が地面につくまでの距離)が大きいほど、獲得できるポイントが大きくなる。例えば、飛距離(m)×10ポイントが飛距離によるスコアとなる。飛距離を伸ばすためには、フライまたはライナーの強い打球を打つ必要があり、ミートカーソルMCの微妙な位置調整が要求される。なお、ファール、空振りおよび見逃しの打撃結果の場合、飛距離によるスコアは獲得できない。すなわち、飛距離によるスコアを獲得するには、有効打を打つ(ファール、空振りおよび見逃し以外の打撃結果となる)ことを要求される。
なお、飛距離によるスコアに代えて、または飛距離によるスコアに加えて、安打に関する打撃の結果に応じたスコア(例えば、アウト、単打、2塁打、3塁打、本塁打の順でポイントが大きくなる)を採用してもよい。
前記(2)飛距離によるスコア(第2の報酬の一例)については、打球の飛距離(ホームベースの中心から打球が地面につくまでの距離)が大きいほど、獲得できるポイントが大きくなる。例えば、飛距離(m)×10ポイントが飛距離によるスコアとなる。飛距離を伸ばすためには、フライまたはライナーの強い打球を打つ必要があり、ミートカーソルMCの微妙な位置調整が要求される。なお、ファール、空振りおよび見逃しの打撃結果の場合、飛距離によるスコアは獲得できない。すなわち、飛距離によるスコアを獲得するには、有効打を打つ(ファール、空振りおよび見逃し以外の打撃結果となる)ことを要求される。
なお、飛距離によるスコアに代えて、または飛距離によるスコアに加えて、安打に関する打撃の結果に応じたスコア(例えば、アウト、単打、2塁打、3塁打、本塁打の順でポイントが大きくなる)を採用してもよい。
前記(3)障害物の難易度によるボーナススコアについては、難易度が高くなるほど、獲得できるポイントが大きくなる。例えば、難易度のレベル1で100ポイント、レベル2で200ポイント、レベル3で300ポイント、レベル4で500ポイント、レベル5で1000ポイントである。障害物の難易度は、前述のように難易度昇格条件を満たすことにより上昇する。障害物の難易度によるボーナススコアの獲得についても、投球されたボールを打って所定の打撃結果となる(本実施の形態では有効打を打つ)ことが条件となる。
投球1球毎に、上記(1)~(3)のスコアが算出され、その合計が、図10等に記載のスコア表示領域A202に反映される。10球の投球の合計スコアに応じて、ゲームアイテムやゲーム内通貨等の報酬が獲得できる。
(育成モードで作成された打者キャラクタの能力反映について)
本ゲームで使用する打者キャラクタBTは、前述のように、本ゲームとは異なる育成モード(第2のゲームの一例)で作成した育成選手キャラクタの中から選択できる。そして、本ゲームでは、打者キャラクタBTに関連付けられている能力パラメータに基づいて、前記(1)タイムボーナスによるスコアおよび前記(2)飛距離によるスコアが変化する。よって、ユーザは、より能力パラメータの高い打者キャラクタBTを育成モードで作成することにより、本ゲームを有利に進行させることができる。
本ゲームで使用する打者キャラクタBTは、前述のように、本ゲームとは異なる育成モード(第2のゲームの一例)で作成した育成選手キャラクタの中から選択できる。そして、本ゲームでは、打者キャラクタBTに関連付けられている能力パラメータに基づいて、前記(1)タイムボーナスによるスコアおよび前記(2)飛距離によるスコアが変化する。よって、ユーザは、より能力パラメータの高い打者キャラクタBTを育成モードで作成することにより、本ゲームを有利に進行させることができる。
例えば、打者キャラクタBTに関連付けられた「走力」、「肩力」、「守備力」および「捕球」の能力値または能力ランクが高いほど、タイムボーナスによるスコアが加算される。例えば、前記の能力値または能力ランクが高いほど、タイムボーナスによるスコアに適用される倍率が高くなる。
また、例えば、打者キャラクタBTに関連付けられた「格」および「集客力」の能力値が高いほど、飛距離によるスコアが加算される。例えば、前記の能力値が高いほど、飛距離によるスコアに適用される倍率が高くなる。
打者キャラクタBTに関連付けられた「弾道」、「ミート」および「パワー」という打撃に関連するパラメータは、打球の飛距離に直接影響を与える。一方、打撃に関連しない「走力」、「肩力」、「守備力」、「捕球」、「格」および「集客力」のパラメータについては、タイムボーナス等の報酬に反映させる。これにより、打者キャラクタBTに関連付けられた「打撃に関連しないパラメータ」についても本ゲームで意味を持たせることができる。これにより、ユーザは、本ゲームのために打撃に関連するパラメータに偏重したキャラクタの育成をする必要がなく、各能力パラメータをバランスよく高め易くなる。
(ペナルティの発生)
ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触した場合、当該接触が発生したことを報知する情報がゲーム画面に表示される。例えば、障害物オブジェクトOSが所定の色(例えば、白色)に変化する。これに限定されることなく、障害物オブジェクトOSの表示状態が、前記接触がない場合とは変化するようにしてもよい(色や濃度の変化、明滅の有無等)。
ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触した場合、当該接触が発生したことを報知する情報がゲーム画面に表示される。例えば、障害物オブジェクトOSが所定の色(例えば、白色)に変化する。これに限定されることなく、障害物オブジェクトOSの表示状態が、前記接触がない場合とは変化するようにしてもよい(色や濃度の変化、明滅の有無等)。
そして、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触した場合、所定のペナルティが発生する。本実施の形態では、タイムボーナスが減少するペナルティと、ミートカーソルMCが縮小するペナルティとが発生する。タイムボーナスが終了するまでに、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに複数回接触すると、接触の度に、タイムボーナスの減少およびミートカーソルMCの縮小のペナルティが発生する。
タイムボーナスが減少するペナルティについては、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触したと判定された場合に、図5等に示すタイマーオブジェクトTMの指針が所定時間分減少する。例えば、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに1回接触すると、タイマーオブジェクトTMの指針が一気に20フレーム分減少する(20フレーム分カウントダウンが進む)。これにより、タイムボーナスとして獲得できるスコアが減少する。また、これにより、実質的にタイムボーナスの制限時間が短縮される。よって、制限時間内にミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPまで移動できない可能性(すなわち、タイムボーナスが獲得できない可能性)が高まる。
ミートカーソルMCが縮小するペナルティについては、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触したと判定された場合に、ミートカーソルMCの大きさが、当該接触がない場合よりも縮小される。前述のように、本実施の形態では、ミートカーソルMCの大きさは、打者キャラクタBTに関連付けられているミート能力のランクに基づいて決定される。よって、ミートカーソルMCが縮小するペナルティの発生の際には、打者キャラクタBTのミート能力値を所定値(例えば30)だけ減少させるようにする。このミート能力値の減少によりミート能力のランクが低下した場合に、ミートカーソルMCが縮小する。なお、ペナルティによりミート能力値が減少しても、ミート能力のランクに変化がなければ、ミートカーソルMCが縮小しないということがあってもよい。
また、ミートカーソルMCの縮小最低値を設定されており、ミートカーソルMCは所定サイズよりも小さくならないようにしてもよい。例えば、ミート能力のGランクに対応するサイズよりも小さくならないようにする。
なお、バリエーションとしては、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触する毎に、所定の縮小倍率(例えば、0.1倍)でミートカーソルMCの大きさが縮小するようにしてもよい。
ミートカーソルMCの大きさが縮小されると、バットにボールBLが当たり難くなる。また、ミートカーソルMCの大きさが縮小されると、真芯判定となる領域も小さくなり、強打し難くなる。よって、ミートカーソルMCが縮小するペナルティにより、ユーザの打撃操作が難しくなり、スコアを獲得し難くなる。
ある投球におけるペナルティで縮小したミートカーソルMCは、次の投球の際には元の大きさ(ペナルティ発生前の状態)に戻る。なお、バリエーションとしては、所定の条件を満たさなければ、ペナルティで縮小したミートカーソルMCが、ペナルティ発生前の状態に戻らないようにしてもよい。例えば、有効打を打つという条件を満たさなければ、ペナルティ発生前の状態に戻らないようにしてもよい。
なお、ミートカーソルMCの大きさが縮小されることにより、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触し難くなるというメリットも生じ得るが、上述のユーザの打撃操作が難しくなり、スコアを獲得し難くなるデメリットの方が大きい。
なお、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触した場合のペナルティは、上記に限定されるものではない。例えば、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触した場合に、所定時間だけミートカーソルMCが移動できなくなるというペナルティであってもよい。この場合、ミートカーソルMCが移動できない間も、タイムボーナスのカウントダウンは進むため、実質的に、タイムボーナスの減少につながる。また、例えば、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触した場合に、打者キャラクタBTに関連付けられているパワー能力等を減少させるというペナルティであってもよい。
ミートカーソルMCと障害物オブジェクトOSとが接触したか否かの当たり判定は、接触判定、重なり判定、衝突判定等の既知のアルゴリズムを適用できる。
ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触した後、障害物オブジェクトOSから離れることなく接触状態が継続される場合、所定時間以内(例えば1秒間)の接触継続であれば、接触回数は1回だけカウントされる。例えば、ミートカーソルMCが第1障害物オブジェクトOS10に接触し、当該接触を所定時間以内で継続している最中は、例えば、第2障害物オブジェクトOS20または第3障害物オブジェクトOS30にミートカーソルMCが接触したとしても、当たり判定は行われない。
ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触した後、障害物オブジェクトOSから離れることなく接触状態が継続される場合、所定時間以内(例えば1秒間)の接触継続であれば、接触回数は1回だけカウントされる。例えば、ミートカーソルMCが第1障害物オブジェクトOS10に接触し、当該接触を所定時間以内で継続している最中は、例えば、第2障害物オブジェクトOS20または第3障害物オブジェクトOS30にミートカーソルMCが接触したとしても、当たり判定は行われない。
よって、前記の所定時間以内の接触継続中は、ミートカーソルMCがどの障害物オブジェクトOSに接触しても追加の当たり判定が行われない無敵状態となる。例えば、ミートカーソルMCを第1障害物オブジェクトOS10に接触させながら移動すれば、無敵状態で移動できる。この場合、ユーザは敢えてミートカーソルMCを第1障害物オブジェクトOS10に接触させながら移動するという戦略もとり得る。なお、前記無敵状態中でも、ミートカーソルMCは障害物オブジェクトOSを貫通できない。バリエーションとしては、前記無敵状態中は、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSを貫通できるようにしてもよい。
また、バリエーションとしては、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触したら、障害物オブジェクトOSから離れなければ移動できないようにしてもよい。
また、バリエーションとしては、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触したら、障害物オブジェクトOSから離れなければ移動できないようにしてもよい。
ミートカーソルMCと障害物オブジェクトOSの接触継続時間が、前記所定時間(例えば1秒間)を超えた場合、2回目の当たり判定が行われ、追加のペナルティが発生する。
(チャンスシステムについて)
ゲーム進行中に所定の条件を満たすと、図5等に記載のチャンスゲージCGを増加させるゲージポイントが獲得でき、チャンスゲージCGが貯まる。チャンスゲージCGが最大まで貯まると、所定の効果が発動する。
ゲーム進行中に所定の条件を満たすと、図5等に記載のチャンスゲージCGを増加させるゲージポイントが獲得でき、チャンスゲージCGが貯まる。チャンスゲージCGが最大まで貯まると、所定の効果が発動する。
チャンスゲージCGを増加させる前記所定の条件は、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触する」、「タイムボーナスが決定(確定)する」および「打球の飛距離が120m以上(本塁打の飛距離)」である。なお、前記所定の条件はこれに限定されない。満たした条件に応じて、獲得できるゲージポイントが決まっている。例えば、タイムボーナスを獲得した場合、獲得したスコアが大きいほど、ゲージポイントも大きくなる。
ある投球のゲーム進行中に獲得したゲージポイントは、内部的にカウントし、当該投球が終了してから(投球に対する打撃結果がでてから)、まとめてチャンスゲージCGに反映される。なお、ゲージポイントを獲得したタイミングで、その都度、チャンスゲージCGに反映させてもよい。
ある投球が終了した後、チャンスゲージCGが最大になっているか否かが判断され、最大になっている場合は、当該投球で有効打を打ったか(または所定の打撃結果を生じさせたか)が判断される。ここで、有効打を打っていた場合に、次の投球で所定の効果が発動する。
一方、チャンスゲージCGが最大でも、有効打を打っていなかった場合は、チャンスゲージCGに「待機中」と表示され、次の投球では所定の効果は発生しない。この場合、次の投球以降で有効打を打つことにより、有効打を打った次の投球で所定の効果が発動する。
一方、チャンスゲージCGが最大でも、有効打を打っていなかった場合は、チャンスゲージCGに「待機中」と表示され、次の投球では所定の効果は発生しない。この場合、次の投球以降で有効打を打つことにより、有効打を打った次の投球で所定の効果が発動する。
所定の効果の発動中、または上記待機中の投球においては、チャンスゲージCGを増加させる条件を満たしても、チャンスゲージCGは増加しない。所定の効果の発動後は、1球でその効果は切れる。効果が切れると、チャンスゲージCGがリセットされて0に戻り、上述のゲージ増加条件を満たすと、再度、チャンスゲージCGが増加する。
バリエーションとしては、有効打を打っていなくても、チャンスゲージCGが最大になれば所定の効果が発動するようにしてもよい。
本ゲームで発動する所定の効果は、「追い風の発生」および「ロックオン機能ON」である。「追い風の発生」とは、ホームベースHBからスタンドの方向へ、所定の風速(例えば風速20m/s)の強風が発生するという効果である。これにより、打球の飛距離が向上する。「ロックオン機能ON」とは、ロックオン機能が起動するという効果である。ロックオン機能とは、打撃操作の際に、投球されたボールBLの中心方向へミートカーソルMCを自動で移動させてミートをアシストする機能である。ミートカーソルMCが自動で移動する最大距離は決まっている。なお、所定の効果はこれに限定されることなく、ゲーム上有利な効果であればよい。所定の効果が発動すると、その旨が画面に表示される。
以上のとおり、ユーザは、投球1球毎に、障害物オブジェクトOSを避けてミートカーソルMCを移動させながら打撃操作を行ってスコアを獲得する。ある投球が終了し、ユーザが獲得したスコアが画面に表示された後、図4に例示するように、次の投球の障害物の難易度が表示され、以降、上述のとおりゲームが進行する。
以上のように、本実施形態に係るゲームは、ボールBLを打撃するためのミートカーソルMCの移動が障害物オブジェクトOSにより阻害され、ミートカーソルMCを移動させるユーザ操作の難易度が高まる。延いては、打撃操作の難易度が高まる。これにより、ミートカーソルMCを移動させる操作自体を面白くすることができる。
[3.ゲームシステムの機能的構成]
図11は、ゲームシステム1の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。図11に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100は、データベースDB、ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33、及び補助記憶装置34の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
図11は、ゲームシステム1の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。図11に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100は、データベースDB、ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33、及び補助記憶装置34の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
例えば、データ記憶部100に記憶されているゲームを実行するための各種データは、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されており、ゲーム端末10がサーバ30にアクセスした場合に、必要なデータがゲーム端末10のRAM13又は補助記憶装置14にダウンロードされるようにすることができる。また、ゲーム端末10で実行されたゲームの結果やデータの変更についての情報は、リアルタイムで又は所定のタイミングでゲーム端末10からサーバ30へ送信され、データベースDB又はサーバ30の補助記憶装置34等に記憶されているデータが適宜更新されるようにすることができる。また、例えば、ゲームの少なくとも一部を、各ユーザのゲーム端末10において、サーバ30にログインせずにオフラインでもゲームが実行できるように、必要なデータをゲーム端末10の補助記憶装置14等に記憶しておくようにしてもよい。
データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、上記で説明した野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。データ記憶部100は、ユーザ情報テーブルTBL101、オブジェクトテーブルTBL102、障害物発生パターンテーブルTBL103およびゲーム管理データDT104等を記憶する。図11では省略されているが、データ記憶部100には、ゲーム内で用いられる全てのキャラクタの情報を記憶したキャラクタテーブル等も格納されている。
ユーザ情報テーブルTBL101には、ゲームシステム1に登録されている全てのユーザに関する情報が記憶されている。例えば、ユーザ情報テーブルTBL101には、各ユーザのユーザIDと関連付けて、ユーザ名、ユーザのゲームレベル、育成選手キャラクタの情報、所持アイテムの情報、所持ポイントの情報等が記憶される。前記育成選手キャラクタの情報には、ユーザが育成モードで育成した選手キャラクタのキャラクタID、選手名、能力パラメータの情報等が含まれる。
図12は、複数の障害物オブジェクトOS等を管理するためのオブジェクトテーブルTBL102の一例を示す。オブジェクトテーブルTBL102には、例えば、「オブジェクトID」、「名称」、「画像」のフィールドが含まれる。
「オブジェクトID」は、各オブジェクト(ミートカーソルMC、投球到達点オブジェクトAP、第1障害物オブジェクト本体OS11、茎部OS12、葉部OS13、第2障害物オブジェクトOS20および第3障害物オブジェクトOS30等)を一意に識別するための情報である。「名称」フィールドには、各オブジェクトの名称の情報が記憶される。「画像」フィールドには、各オブジェクトの画像の情報が記憶される。
「オブジェクトID」は、各オブジェクト(ミートカーソルMC、投球到達点オブジェクトAP、第1障害物オブジェクト本体OS11、茎部OS12、葉部OS13、第2障害物オブジェクトOS20および第3障害物オブジェクトOS30等)を一意に識別するための情報である。「名称」フィールドには、各オブジェクトの名称の情報が記憶される。「画像」フィールドには、各オブジェクトの画像の情報が記憶される。
図13は、障害物発生パターンテーブルTBL103の一例を示す。障害物発生パターンテーブルTBL103には、例えば、「障害物発生パターンID」、「障害物の難易度」、「配置情報」、「第2障害物パラメータ」および「第3障害物パラメータ」のフィールドが含まれる。
「障害物発生パターンID」は、前述の障害物の発生パターンを一意に識別するための情報である。本実施の形態の例では、25種類の障害物の発生パターンが存在する。
「障害物の難易度」フィールドには、前述の障害物の難易度の情報が記憶される。本実施の形態の例では、レベル1~5の何れかが、「障害物の難易度」フィールドに記憶される。
「障害物発生パターンID」は、前述の障害物の発生パターンを一意に識別するための情報である。本実施の形態の例では、25種類の障害物の発生パターンが存在する。
「障害物の難易度」フィールドには、前述の障害物の難易度の情報が記憶される。本実施の形態の例では、レベル1~5の何れかが、「障害物の難易度」フィールドに記憶される。
「配置情報」フィールドには、打撃可能領域A401における、少なくとも1つの障害物オブジェクトOS、ミートカーソルMC(初期位置)および投球到達点オブジェクトAPのそれぞれの位置を示す情報が記憶される。
図14に示すように、打撃可能領域A401は複数の区分領域A401aに分割される。ここでは、打撃可能領域A401が横9マス×縦9マスの81の区分領域A401aに分割された例を示す。この例では、打撃可能領域A401に含まれるストライクゾーンSZは、横5×縦5の区分領域A401aに分割される。そして、ストライクゾーンSZ外の上下左右に、それぞれ2列分の区分領域A401aが存在する。打撃可能領域A401のそれぞれの区分領域A401aには、これらを一意に識別するための「区分領域ID」が設定される。
そして、図13の「配置情報」フィールドには、例えば、打撃可能領域A401の各区分領域IDと、各区分領域IDに配置されるオブジェクトID(図12参照)とが関係付けられた情報が記憶される。
また、「第2障害物パラメータ」フィールドには、打撃可能領域A401に第2障害物オブジェクトOS20が配置される発生パターンの場合に、当該第2障害物オブジェクトOS20のパラメータの情報が記憶される。第2障害物オブジェクトOS20のパラメータの情報としては、例えば、移動の開始位置(始点)、移動の終了位置(終点)、移動速度、往復移動するか否か、始点での停止時間、終点での停止時間等の情報が含まれる。
また、「第3障害物パラメータ」フィールドには、打撃可能領域A401に第3障害物オブジェクトOS30が配置される発生パターンの場合に、当該第3障害物オブジェクトOS30のパラメータの情報が記憶される。第3障害物オブジェクトOS30のパラメータの情報としては、例えば、出現開始時間、出現と消滅の周期、出現時の完全不透明期間(当たり判定の期間)、消滅時の完全透明期間(当たり判定なしの期間)等の情報が含まれる。
図11のゲーム管理データDT104は、ゲームの進行管理に必要な各種データを含む。図15は、本実施の形態のゲームにおけるゲーム管理データDT104のデータ構成の一例を示す。
ゲーム管理データDT104は、使用打者データDT1041、障害物難易度データDT1042、障害物発生パターンデータDT1043、タイムボーナス管理データDT1044、打撃結果データDT1045、スコアデータDT1046、難易度昇格ポイントデータDT1047およびチャンスゲージデータDT1048等を含む。
ゲーム管理データDT104は、使用打者データDT1041、障害物難易度データDT1042、障害物発生パターンデータDT1043、タイムボーナス管理データDT1044、打撃結果データDT1045、スコアデータDT1046、難易度昇格ポイントデータDT1047およびチャンスゲージデータDT1048等を含む。
使用打者データDT1041は、ユーザが選択した、ゲームに使用する打者キャラクタの情報である。障害物難易度データDT1042は、現在の投球に適用される障害物の難易度の情報である。障害物発生パターンデータDT1043は、現在の投球に適用される障害物の発生パターンの情報である。タイムボーナス管理データDT1044は、タイムボーナスの制限時間の残り時間等の情報である。打撃結果データDT1045は、現在の投球に対する打撃結果(有効打か否か、飛距離等)の情報である。スコアデータDT1046は、現在の投球に対するスコア、およびこれまでの全投球に対する累積のスコアの情報である。難易度昇格ポイントデータDT1047は、現在の難易度昇格ポイントの情報である。チャンスゲージデータDT1048は、現在、チャンスゲージCGに貯まっているゲージポイントの情報である。
なお、難易度昇格ポイントに基づいた障害物の難易度の変更を採用しない場合は、難易度昇格ポイントデータDT1047の記憶を省略できる。また、前述のチャンスシステムを採用しない場合は、チャンスゲージデータDT1048の記憶を省略できる。
本実施の形態のゲームシステム1、サーバ30又はゲーム端末10は、所定の作用領域に移動してきた移動体に作用を及ぼすことができるゲームを制御する。
ここで、「移動体」とは、ゲーム空間を移動可能なゲーム要素である。前述の野球ゲームの例では、投手キャラクタPCが投球するボールBLが移動体の一例に相当する。ここで、「ゲーム空間」とは、キャラクタ等のオブジェクトが配置される仮想的な空間である。「ゲーム空間」は、例えば、3つの座標軸が関連付けられた仮想的な3次元空間であってもよいし、2つの座標軸が関連付けられた仮想的な2次元平面であってもよい。「ゲーム空間」には、例えば、プレイヤキャラクタ(player character)、ノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)、建物等のオブジェクト又は背景オブジェクト等を配置することができる。野球ゲームの例では、複数の選手キャラクタ、ボール、バット、ホームベース、塁ベース、球場のフェンス、スタンド等のオブジェクトが配置された仮想的な空間が、「ゲーム空間」の一例に相当する。
ここで、「移動体」とは、ゲーム空間を移動可能なゲーム要素である。前述の野球ゲームの例では、投手キャラクタPCが投球するボールBLが移動体の一例に相当する。ここで、「ゲーム空間」とは、キャラクタ等のオブジェクトが配置される仮想的な空間である。「ゲーム空間」は、例えば、3つの座標軸が関連付けられた仮想的な3次元空間であってもよいし、2つの座標軸が関連付けられた仮想的な2次元平面であってもよい。「ゲーム空間」には、例えば、プレイヤキャラクタ(player character)、ノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)、建物等のオブジェクト又は背景オブジェクト等を配置することができる。野球ゲームの例では、複数の選手キャラクタ、ボール、バット、ホームベース、塁ベース、球場のフェンス、スタンド等のオブジェクトが配置された仮想的な空間が、「ゲーム空間」の一例に相当する。
「移動体」は、例えば空中、地上、地下、水上または水中を移動し得る。野球、サッカー、その他の球技ゲームの例では、選手キャラクタが投げたり、蹴ったり、ラケット等で打ったりすることにより、空中を移動したり地上を転がりながら移動したりするボールが、「移動体」の一例に相当する。また、アクションゲーム等の各種ゲームで使用される弓矢、砲弾、ミサイル、円盤、モンスターまたは魚雷等のオブジェクトも「移動体」の一例に相当する。
「移動体」は、例えばボールのように投手キャラクタ等の移動体送出オブジェクトを介して移動するものであってもよいし、例えば円盤やモンスター等のように前記移動体送出オブジェクトを介すことなく移動するものであってもよい。
「移動体」は、例えばボールのように投手キャラクタ等の移動体送出オブジェクトを介して移動するものであってもよいし、例えば円盤やモンスター等のように前記移動体送出オブジェクトを介すことなく移動するものであってもよい。
また、前記「移動体に作用を及ぼす」とは、移動体に何らかの影響を与えることをいう。例えば、移動体を打ち返す、弾く、別の場所へ移動させる、捕らえる、消去する、破壊する、変形させる、色を変える等が、「移動体に作用を及ぼす」の一例に相当する。
図11に示すように、ゲームシステム1は制御部110を含む。制御部110は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31が実行することにより実現される。制御部110の機能の一部をゲーム端末10によって実現し、残りの機能をサーバ30によって実現してもよい。または、制御部110の機能の全てをサーバ30によって実現してもよいし、制御部110の機能の全てをゲーム端末10によって実現してもよい。
制御部110は、操作対象オブジェクト表示部111(操作対象オブジェクト表示手段の一例)、操作対象移動制御部112(操作対象移動制御手段の一例)、及び阻害部113(阻害手段の一例)を含む。
操作対象オブジェクト表示部111は、ユーザ操作に基づいて前記作用領域内を移動可能であり、前記移動体に対して前記作用を及ぼす位置または領域を指定するための操作対象オブジェクトを前記作用領域内に表示する機能を有する。
ここで、「作用領域」とは、移動してきた移動体が到達(着弾)可能な所定の領域であり、移動体に対して作用が及ぼされ得る領域である。例えば、移動体の移動する方向に対して略垂直な、ゲーム空間内の垂直方向に沿った面上の所定の領域を「作用領域」とすることができる。
前述の野球ゲームの例では、ストライクゾーンSZ(またはストライクゾーンSZ及びその周辺のボールゾーン)を含む打撃可能領域A401が、「作用領域」の一例に相当する。また、サッカーゲームでは、ゴールエリアを含む領域が、「作用領域」の一例に相当する。これは一例であり、ゲームに応じて任意の位置に「到達可能領域」を設けることができる。
前述の野球ゲームの例では、ストライクゾーンSZ(またはストライクゾーンSZ及びその周辺のボールゾーン)を含む打撃可能領域A401が、「作用領域」の一例に相当する。また、サッカーゲームでは、ゴールエリアを含む領域が、「作用領域」の一例に相当する。これは一例であり、ゲームに応じて任意の位置に「到達可能領域」を設けることができる。
野球ゲームの例では、移動体の一例としての投球されたボールBLが、作用領域の一例としての打撃可能領域A401付近に到達したタイミングで、打者キャラクタBTにより打ち返され得る。また、サッカーゲームのPK戦の例では、移動体の一例としてのキックされたボールが、作用領域の一例としてのゴールエリアまたはその周辺の領域付近に到達したタイミングで、ゴールキーパーキャラクタにより弾いたり捕球したりされ得る。
「作用領域」は、ゲーム空間内の2次元の領域であってもよいし、3次元の領域であってもよい。
なお、移動体が作用領域に到達した後、移動体に作用が及ぼされなかった場合に、移動体が作用領域を通過可能としてもよいし、移動体が作用領域を通過せずに止まるようにしてもよい。
「作用領域」は、ゲーム空間内の2次元の領域であってもよいし、3次元の領域であってもよい。
なお、移動体が作用領域に到達した後、移動体に作用が及ぼされなかった場合に、移動体が作用領域を通過可能としてもよいし、移動体が作用領域を通過せずに止まるようにしてもよい。
前記「操作対象オブジェクト」とは、ゲーム内においてユーザによる直接の操作の対象となるオブジェクトであり、移動体に対して作用を及ぼす作用領域内の位置または領域を指定するためのオブジェクトである。例えば、前述の野球ゲームの打撃操作において、投球されたボールBLに対する打撃位置または打撃領域(バットがボールに当たる位置または領域)を指定するためのミートカーソルMCが、「操作対象オブジェクト」の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームのPKにおいて、ゴールキーパーがボールを弾く位置または領域を指定するためのカーソルが、「操作対象オブジェクト」の一例に相当する。
また、「操作対象オブジェクト」は、人物、動物等の生物、モンスター等の架空の人物や生物、ロボット、機械、バット、ラケット、魔法の杖等の非生物を示すゲームキャラクタやゲームオブジェクトであってもよい。
また、「操作対象オブジェクト」は、人物、動物等の生物、モンスター等の架空の人物や生物、ロボット、機械、バット、ラケット、魔法の杖等の非生物を示すゲームキャラクタやゲームオブジェクトであってもよい。
前述の野球ゲームの例では、操作対象オブジェクト表示部111は、ユーザ操作に基づいて打撃可能領域A401内を移動可能であり、投球されたボールBLに対して打撃する位置または領域を指定するためのミートカーソルMCを打撃可能領域A401内に表示する。
操作対象移動制御部112は、前記ユーザ操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを前記作用領域内で移動させる機能を有する。
前述の野球ゲームの例では、操作対象移動制御部112は、例えば、画面に指を接触させて行われるスライド操作等のユーザ操作に基づいて、ミートカーソルMCを打撃可能領域A401内で移動させる。
前述の野球ゲームの例では、操作対象移動制御部112は、例えば、画面に指を接触させて行われるスライド操作等のユーザ操作に基づいて、ミートカーソルMCを打撃可能領域A401内で移動させる。
阻害部113は、前記ユーザ操作に基づく前記操作対象オブジェクトの移動を阻害する機能を有する。
前述の野球ゲームの例では、阻害部113は、ユーザ操作に基づくミートカーソルMCの移動を、打撃可能領域A401内に少なくとも1つの障害物オブジェクトOSを配して阻害する。
前述の野球ゲームの例では、阻害部113は、ユーザ操作に基づくミートカーソルMCの移動を、打撃可能領域A401内に少なくとも1つの障害物オブジェクトOSを配して阻害する。
ここで、前記「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」とは、ユーザ操作に基づいて作用領域内を移動する操作対象オブジェクトの移動の邪魔をすることである。換言すれば、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」とは、操作対象オブジェクトを移動させるユーザ操作の邪魔をして、阻害阻害部113による阻害がない場合よりもユーザによる操作対象オブジェクトの移動操作を困難にすることでもある。
また、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」には、操作対象オブジェクトが作用領域内の一部の領域を通れない(その領域に操作対象オブジェクトが入れない)ように邪魔をして、当該一部の領域を避けて移動する必要を生じさせることが含まれる。
例えば、操作対象オブジェクトの移動の邪魔になる少なくとも1つの障害物オブジェクトを作用領域内に配することが、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」の一例に相当する。障害物オブジェクトは、静止しているものでもよいし、移動するものでもよいし、出現と消滅とを繰り返すものでもよい。
例えば、操作対象オブジェクトの移動の邪魔になる少なくとも1つの障害物オブジェクトを作用領域内に配することが、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」の一例に相当する。障害物オブジェクトは、静止しているものでもよいし、移動するものでもよいし、出現と消滅とを繰り返すものでもよい。
また、例えば、作用領域内に障害物オブジェクトを配するのではなく、作用領域内の一部の所定領域自体を、操作対象オブジェクトが移動できない移動禁止領域として設定することが、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」の一例に相当する。
前述の障害物オブジェクトの設置および/または移動禁止領域の設定により、作用領域内に操作対象オブジェクトが移動可能な所定の経路(または通路)を形成してもよい。また、例えば、経路を迷路のように複雑化することにより、ユーザに目的地点である移動体の到達予定位置までの経路を探させることで、操作対象オブジェクトの移動操作の邪魔をするようにしてもよい。このように、作用領域内に形成した経路を複雑化することが、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」の一例に相当する。
前述の障害物オブジェクトの設置および/または移動禁止領域の設定により、作用領域内に操作対象オブジェクトが移動可能な所定の経路(または通路)を形成してもよい。また、例えば、経路を迷路のように複雑化することにより、ユーザに目的地点である移動体の到達予定位置までの経路を探させることで、操作対象オブジェクトの移動操作の邪魔をするようにしてもよい。このように、作用領域内に形成した経路を複雑化することが、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」の一例に相当する。
また、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」には、作用領域内の一部の領域について、移動はできる(その領域に入ることはできる)が、その他の領域とは異なる移動制御を実行することにより、ユーザが操作対象オブジェクトを思い通りに動かせないようにすることが含まれる。すなわち、作用領域内に、他の領域とは操作対象オブジェクトの移動制御が異なる特定の領域を設けることが、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」の一例に相当する。
例えば、作用領域内の特定の領域(例えば、泥濘領域、粘着領域等)において、作用領域内のその他の領域よりも操作対象オブジェクトの移動速度が低下するように制御することが、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」の一例に相当する。また、例えば、作用領域内の特定の領域(例えば、滑面領域、凍結領域等)において、作用領域内のその他の領域よりも操作対象オブジェクトの移動速度が急激に高まったり、滑って思い通りに止まらなくなったりするように制御することが、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」の一例に相当する。
例えば、作用領域内の特定の領域(例えば、泥濘領域、粘着領域等)において、作用領域内のその他の領域よりも操作対象オブジェクトの移動速度が低下するように制御することが、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」の一例に相当する。また、例えば、作用領域内の特定の領域(例えば、滑面領域、凍結領域等)において、作用領域内のその他の領域よりも操作対象オブジェクトの移動速度が急激に高まったり、滑って思い通りに止まらなくなったりするように制御することが、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」の一例に相当する。
また、作用領域内の特定の領域において、ユーザ操作により指定した移動方向とは異なる方向(例えば、指定した移動方向とは逆向き、ランダムな方向等)に操作対象オブジェクトを移動させるように制御することが、「操作対象オブジェクトの移動を阻害する」の一例に相当する。
前記阻害部113は、少なくとも前記移動体の移動開始前に、前記操作対象オブジェクトの移動を阻害するための障害物オブジェクトを前記作用領域に配する構成とすることができる。
ここで、前記「障害物オブジェクト」とは、操作対象オブジェクトの移動を阻害するために作用領域に配されるオブジェクトである。「障害物オブジェクト」には、例えば、人物、動物、植物等の生物、モンスター等の架空の人物や生物、建物、壁、塀、岩石、ロープ等の非生物のような様々なオブジェクトを適用できる。
障害物オブジェクトは、(1)静止しているものでもよいし、(2)移動するもの(第2障害オブジェクト)でもよいし、(3)出現と消滅とを繰り返すもの(第3障害オブジェクト)でもよい。また、障害物オブジェクトは、(4)大きさが変化するもの(例えば、周期的に大きくなったり小さくなったりするもの)でもよい。また、障害物オブジェクトは、(5)形状が変化するもの(例えば、周期的に円形から楕円形へ、楕円形から円形へと変化するもの)等であってもよい。また、前記(1)~(5)の障害物オブジェクトの2つ以上を組み合わせたものであってもよい。
「障害物オブジェクト」の設置数は、1つ以上であればよく、特に限定されない。
障害物オブジェクトは、(1)静止しているものでもよいし、(2)移動するもの(第2障害オブジェクト)でもよいし、(3)出現と消滅とを繰り返すもの(第3障害オブジェクト)でもよい。また、障害物オブジェクトは、(4)大きさが変化するもの(例えば、周期的に大きくなったり小さくなったりするもの)でもよい。また、障害物オブジェクトは、(5)形状が変化するもの(例えば、周期的に円形から楕円形へ、楕円形から円形へと変化するもの)等であってもよい。また、前記(1)~(5)の障害物オブジェクトの2つ以上を組み合わせたものであってもよい。
「障害物オブジェクト」の設置数は、1つ以上であればよく、特に限定されない。
「障害物オブジェクトを作用領域に配する」ことに関し、任意の配置構成を適用できる。例えば、作用領域内に所定の経路を形成するように1つ以上の障害物オブジェクトを配置してもよいし、作用領域内に単に不連続に複数の障害物オブジェクトを配置してもよい。また、複数の障害物オブジェクトを不連続で配置する場合、複数の障害物オブジェクトを規則正しく整列(例えば等間隔に整列)してもよいし、複数の障害物オブジェクトを不規則な位置にバラバラに配置してもよい。
また、作用領域内に所定の経路を形成するように障害物オブジェクトを配置する場合、例えば、ひとつながりの長い障害物オブジェクトを1つ以上配置して経路を形成してもよいし、比較的短めの複数の障害物オブジェクトを連続的に配置して経路を形成してもよい。
また、作用領域内に所定の経路を形成するように障害物オブジェクトを配置する場合、例えば、ひとつながりの長い障害物オブジェクトを1つ以上配置して経路を形成してもよいし、比較的短めの複数の障害物オブジェクトを連続的に配置して経路を形成してもよい。
また、前述のように、作用領域内に形成した経路を迷路のように複雑化することにより、ユーザに目的地点である移動体の到達予定位置までの経路を探させるようにしてもよい。また、経路の複雑化に関し、移動体の到達予定位置までたどり着くことができる複数の経路を形成し、どの経路で移動すればよいかをユーザに考えさせるようにしてもよい。
また、障害物オブジェクトの全体が作用領域内に収まるように障害物オブジェクトを配してもよいし、障害物オブジェクトの一部が作用領域からはみ出るように障害物オブジェクトを配してもよい。移動する障害物オブジェクトの場合、作用領域内に限定して移動するものであってもよいし、作用領域外にも移動(例えば、作用領域内から作用領域外へ移動、作用領域外から作用領域内へ移動、または作用領域内と作用領域外との間を繰り返し移動)するものであってもよい。
また、「障害物オブジェクト」は、例えば、操作対象オブジェクトが通れない(貫通、透過、飛び越え等できないので、避けて通る必要がある)ものとすることができる。
また、「障害物オブジェクト」は、例えば、操作対象オブジェクトがそれに接触した場合、操作対象オブジェクトの移動が制限されるものとすることができる。一例を挙げると、操作対象オブジェクトが障害物オブジェクトに接触した場合、接触から所定時間(例えば1秒間)、操作対象オブジェクトが移動できないように制御される。また、例えば、前記接触から所定時間、操作対象オブジェクトの移動速度が前記接触がない場合よりも低下するように制御される。
また、「障害物オブジェクト」は、例えば、操作対象オブジェクトがそれに接触した場合、操作対象オブジェクトの移動が制限されるものとすることができる。一例を挙げると、操作対象オブジェクトが障害物オブジェクトに接触した場合、接触から所定時間(例えば1秒間)、操作対象オブジェクトが移動できないように制御される。また、例えば、前記接触から所定時間、操作対象オブジェクトの移動速度が前記接触がない場合よりも低下するように制御される。
また、「障害物オブジェクト」は、例えば、操作対象オブジェクトが通過できるが、前記通過の最中および/または通過後に、操作対象オブジェクトの移動速度が、前記通過がない場合よりも低下するようなものとすることができる。ここで、前記通過とは、操作対象オブジェクトが障害物オブジェクトを貫通、透過、飛び越え等できることをいう。
例えば、(1)操作対象オブジェクトが通過できない障害物オブジェクトと、(2)通過できるが移動速度が低下する障害物オブジェクトと、を組み合わせて作用領域内に配置してもよい。例えば、基本的に前記(1)の障害物オブジェクトで形成した経路の一部に前記(2)の障害物オブジェクトを含め、前記通過をすれば目的地点への近道ができるようにする。この場合、前記通過による近道と、前記通過による操作対象オブジェクトの移動速度の低下を比較考量して、前記通過をするか否かを判断する必要が生じ、ゲーム性が向上する。
例えば、(1)操作対象オブジェクトが通過できない障害物オブジェクトと、(2)通過できるが移動速度が低下する障害物オブジェクトと、を組み合わせて作用領域内に配置してもよい。例えば、基本的に前記(1)の障害物オブジェクトで形成した経路の一部に前記(2)の障害物オブジェクトを含め、前記通過をすれば目的地点への近道ができるようにする。この場合、前記通過による近道と、前記通過による操作対象オブジェクトの移動速度の低下を比較考量して、前記通過をするか否かを判断する必要が生じ、ゲーム性が向上する。
また、障害物オブジェクトは、少なくとも移動体の移動開始前に配置されるが、移動体の移動開始後も継続して障害物オブジェクトが有効に配置されていてもよいし、移動体の移動開始後に障害物オブジェクトが無効化または消去されてもよい。前述の野球ゲームの例では、ボールBLのリリース後は、障害物オブジェクトOSが半透明表示となり、ミートカーソルMCとの当たり判定は実行されず、無効化される。また、移動体の移動開始後に障害物オブジェクトが無効化または消去される場合、移動体の移動開始直後に(移動体の移動開始と略同時に)無効化または消去されてもよいし、移動開始から所定時間経過後に無効化または消去されてもよい。
また、移動体の移動開始前に配置された障害物オブジェクトが、移動体の移動開始を待たずに無効化または消去されてもよい。前述の野球ゲームの例では、タイムボーナスの制限時間までに、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達した場合、ボールBLのリリース前に障害物オブジェクトOSが半透明表示となり、無効化される。
また、移動体の移動開始前に配置された障害物オブジェクトが、移動体の移動開始を待たずに無効化または消去されてもよい。前述の野球ゲームの例では、タイムボーナスの制限時間までに、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達した場合、ボールBLのリリース前に障害物オブジェクトOSが半透明表示となり、無効化される。
前述の野球ゲームの例では、図5に例示するように、阻害部113は、少なくとも投手キャラクタPCからボールBLがリリースされる前に、ミートカーソルMCの移動を阻害するための障害物オブジェクトOSを打撃可能領域A401に配する。この構成によれば、打撃可能領域A401内に配置された障害物オブジェクトOSによって、打撃可能領域A401内におけるミートカーソルMCの移動を、ボールBLがリリースされる前に効果的に阻害できる。そして、障害物オブジェクトOSの配置を工夫することによって、ミートカーソルMCを移動させるユーザ操作の難易度を容易に調整することができる。
前記障害物オブジェクトは、前記作用領域内を移動する第2障害物オブジェクトを含む構成とすることができる。
ここで、「第2障害物オブジェクト」とは、作用領域内を移動する障害物オブジェクトである。第2障害物オブジェクトのパラメータ(例えば、オブジェクトの大きさ、移動の開始位置、移動の終了位置、移動方向、移動距離、移動速度、往復移動するか否か等)は任意に設定可能である。例えば、第2障害物オブジェクトは予め定められた方向に移動したり、不規則な(例えばランダムに決定された)方向に移動したりしてもよい。また、第2障害物オブジェクトは、例えば、途中で向きを変えながら複数の方向に移動するようにしてもよい。例えば、第2障害物オブジェクトは、予め定められた2点間を往復移動したり、2回以上方向を変えてジグザグに移動したりするようにしてもよい。また、例えば、第2障害物オブジェクトは、静止している障害物オブジェクトにより形成された経路に沿って移動したり、移動しながら前記経路の一部を開いたり閉じたりするようにしてもよい。また、第2障害物オブジェクトは、常に移動している必要はなく、例えば、静止と移動とを定期的にまたは不定期に繰り返すようにしてもよい。
また、少なくとも1つの第2障害物オブジェクトによって作用領域内に経路を形成し、前記経路を形成した第2障害物オブジェクト全体が同一方向に同一速度で移動することにより、前記経路が作用領域内で移動するようにしてもよい(図8参照)。
また、少なくとも1つの第2障害物オブジェクトによって作用領域内に経路を形成し、前記経路を形成した第2障害物オブジェクト全体が同一方向に同一速度で移動することにより、前記経路が作用領域内で移動するようにしてもよい(図8参照)。
前述の野球ゲームの例では、図6に例示するように、障害物オブジェクトOSには、打撃可能領域A401内を移動する第2障害物オブジェクトOS20が含まれる。この構成により、打撃可能領域A401内でミートカーソルMCを移動させるユーザ操作の難易度をより高めることができ、ゲームの興趣性のさらなる向上を図れる。
前記障害物オブジェクトは、出現と消滅とを繰り返す第3障害物オブジェクトを含む構成とすることができる。
ここで、「第3障害物オブジェクト」とは、作用領域内において出現と消滅とを繰り返す障害物オブジェクトである。第3障害物オブジェクトのパラメータ(例えば、オブジェクトの大きさ、出現する位置、出現開始時間、出現と消滅の周期等)は任意に設定可能である。例えば、第3障害物オブジェクトは、出現と消滅とを一定の周期で繰り返してもよいし、不規則な周期で繰り返してもよい。また、例えば、第3障害物オブジェクトは、静止している障害物オブジェクトまたは移動する第2障害物オブジェクトの少なくとも一方により形成された経路に配置され、出現と消滅とを繰り返すことにより、前記経路の一部を開いたり閉じたりするようにしてもよい。
また、第3障害物オブジェクトは、前述の第2障害物オブジェクトのように移動しながら出現と消滅とを繰り返すものであってもよい。
また、第3障害物オブジェクトは、前述の第2障害物オブジェクトのように移動しながら出現と消滅とを繰り返すものであってもよい。
前述の野球ゲームの例では、図6に例示するように、障害物オブジェクトOSには、打撃可能領域A401内で出現と消滅とを繰り返す第3障害物オブジェクトOS30が含まれる。この構成により、打撃可能領域A401内でミートカーソルMCを移動させるユーザ操作の難易度をより高めることができ、ゲームの興趣性のさらなる向上を図れる。
また、図16に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、到達位置表示部114(到達位置表示手段の一例)を含む構成とすることができる。この到達位置表示部114は、前記移動体の移動開始前から、前記移動体の前記作用領域への到達予定位置を示す到達予定位置オブジェクトを、前記作用領域に表示する機能を有する。
ここで、「到達予定位置」とは、移動体が作用領域に到達(着弾)する予定の位置である。「到達予定位置」は、作用領域における移動体の最終の到達(着弾)位置を、移動体の移動開始前から事前に示すものであってもよい。前述の野球ゲームの例では、投球されたボールBLの打撃可能領域A401への最終的な到達位置(到達予定位置の一例)を、投手キャラクタPCがボールBLをリリースする前から、投球到達点オブジェクトAP(到達予定位置オブジェクトの一例)により示す。
あるいは、「到達予定位置」は、作用領域における移動体の最終の到達位置ではなく、移動体の移動開始時の位置または移動開始から所定時間経過後の位置を作用領域に投影した位置を、移動体の移動開始前から事前に示すものであってもよい。
あるいは、「到達予定位置」は、作用領域における移動体の最終の到達位置ではなく、移動開始後の移動体の軌道が途中で変化しなければ作用領域に到達する位置を、移動体の移動開始前から事前に示すものであってもよい。
あるいは、「到達予定位置」は、作用領域における移動体の最終の到達位置ではなく、移動体の移動開始時の位置または移動開始から所定時間経過後の位置を作用領域に投影した位置を、移動体の移動開始前から事前に示すものであってもよい。
あるいは、「到達予定位置」は、作用領域における移動体の最終の到達位置ではなく、移動開始後の移動体の軌道が途中で変化しなければ作用領域に到達する位置を、移動体の移動開始前から事前に示すものであってもよい。
また、「到達予定位置オブジェクト」とは、移動体の移動開始前から表示されるものであり、移動体の作用領域への到達予定位置を示すオブジェクトである。この到達予定位置オブジェクトは、到達予定位置をユーザに視認可能なものであればよく、その形状、色、濃度、透明度等は任意に設定可能である。
到達予定位置オブジェクトは、移動体の移動開始前の任意のタイミングから表示が開始されるようにすることができる。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタがボールをリリース前の、投手キャラクタが投球モーション(投球動作)を開始するタイミングから、到達予定位置オブジェクトの表示を開始してもよい。あるいは、投手キャラクタが投球モーションを開始する前の、セットポジションに入ったタイミングで、到達予定位置オブジェクトの表示を開始してもよい。また、例えば、サッカーゲームのPKでは、キッカーキャラクタの足がボールに当たる前の、キッカーキャラクタがキックモーション(キック動作)を開始するタイミングから、到達予定位置オブジェクトの表示を開始してもよい。あるいは、キッカーキャラクタがキックモーションを開始する前の、ボールがペナルティーマーク上に置かれたタイミングで、到達予定位置オブジェクトの表示を開始してもよい。
また、移動体の移動開始前において、作用領域に障害物オブジェクトが表示されたタイミングで、到達予定位置オブジェクトの表示を開始してもよい。また、移動体の移動開始前において、操作対象オブジェクトに対するユーザの移動操作が可能になったタイミングで、到達予定位置オブジェクトの表示を開始してもよい。
到達予定位置オブジェクトは、移動体の移動開始後も継続して表示されてもよいし、移動体の移動開始後に消去されてもよい。また、移動体の移動開始後に到達予定位置オブジェクトが消去される場合、移動体の移動開始直後に(移動体の移動開始と略同時に)消去されてもよいし、移動開始から所定時間経過後に消去されてもよい。
前述の野球ゲームの例では、到達位置表示部114は、投手キャラクタPCがボールBLをリリースする前から、ボールBLの打撃可能領域A401への最終的な到達位置を示す投球到達点オブジェクトAPを、打撃可能領域A401に表示する。この構成によれば、ユーザは、ボールBLのリリース前から、ボールBLの打撃可能領域A401への最終的な到達位置を認識することができる。よって、ユーザは、ボールBLのリリース前から、ミートカーソルMCを投球到達点(到達予定位置の一例)へ向けて移動させることが可能となり、従来にはない斬新なゲーム性を実現できる。また、ミートカーソルMCの移動を阻害してユーザ操作の難易度を高める一方で、ボールBLのリリース前に作打撃可能領域A401への最終的な到達位置を事前にユーザに報知する構成を採用することで、ゲームバランスのとれた興趣性の高いゲームを実現できる。
また、図16に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、報酬決定部115(報酬決定手段の一例)を含む構成とすることができる。この報酬決定部115は、前記移動体の移動開始までの制限時間内に、前記操作対象オブジェクトが前記到達予定位置オブジェクトまで移動できた場合に、移動に要した時間に応じた第1の報酬を決定する機能を有する。
ここで、「第1の報酬」とは、少なくとも「移動体の移動開始までの制限時間内に、ユーザ操作に基づいて操作対象オブジェクトが到達予定位置オブジェクトまで移動できたこと」を条件として、ユーザに付与され得る対価である。前記制限時間の条件を満たしただけで「第1の報酬」をユーザに付与してもよいし、併せて他の条件も満たさなければ「第1の報酬」をユーザに付与しないようにしてもよい。
「第1の報酬」は、ゲームの提供者またはユーザが価値を有するものと認識できるものであればよい。例えば、ゲームポイント、ゲーム内通貨、ゲームアイテム、ゲームキャラクタまたはゲームに関する権利等が「第1の報酬」の一例に相当する。ゲームに関する権利は、例えば、所定のゲームモードをプレイできる権利、ゲーム内で開催される大会等のイベントに参加できる権利等である。また、「第1の報酬」は、ゲーム内で用いられるものでなくてもよく、例えば賞金または景品等であってもよい。
「第1の報酬」は、ゲームの提供者またはユーザが価値を有するものと認識できるものであればよい。例えば、ゲームポイント、ゲーム内通貨、ゲームアイテム、ゲームキャラクタまたはゲームに関する権利等が「第1の報酬」の一例に相当する。ゲームに関する権利は、例えば、所定のゲームモードをプレイできる権利、ゲーム内で開催される大会等のイベントに参加できる権利等である。また、「第1の報酬」は、ゲーム内で用いられるものでなくてもよく、例えば賞金または景品等であってもよい。
「第1の報酬」は、操作対象オブジェクトが到達予定位置オブジェクトまで移動するのに要した時間に応じて、換言すれば、操作対象オブジェクトが到達予定位置オブジェクトに到着したときの制限時間の残り時間に応じて、報酬の内容が決定されるものである。例えば、前記移動に要した時間が短いほど(前記制限時間の残り時間が長いほど)、より多いゲームポイントを第1の報酬として決定する。また、例えば、前記移動に要した時間が短いほど、価値の高い(例えば希少度の高い)ゲームアイテムを第1の報酬として決定する。
前述の野球ゲームの例では、報酬決定部115は、投手キャラクタPCがボールBLのリリースを開始するまでの制限時間内に、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPまで移動できた場合に、移動に要した時間に応じた第1の報酬を決定する。この構成によれば、できるだけ早くミートカーソルMCを投球到達点オブジェクトAPまで移動させる必要性が生じ、ゲーム性を高めることができる。
また、図16に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、作用部116(報作用手段の一例)を含む構成とすることができる。この作用部116は、少なくとも前記操作対象オブジェクトと前記移動体との位置関係に基づいて、前記移動体に及ぼす前記作用を決定する機能を有する。
例えば、操作対象オブジェクトの基準点(例えば中心、重心等)と移動体の基準点との離間距離に基づいて、移動体に及ぼす作用を決定することが、「操作対象オブジェクトと移動体との位置関係に基づいて、移動体に及ぼす作用を決定する」の一例に相当する。例えば、前述の野球ゲームの例では、ミートカーソルMCの中心とボールBLの中心との離間距離が所定距離以内の場合にミートできた(バットにボールが当たった)ものとし、前記離間距離が小さいほど打球速度が大きい強い打球が飛ぶようにする。
また、例えば、操作対象オブジェクトの基準点と移動体の基準点との位置関係に基づいて、移動体に及ぼす作用を決定することが、「操作対象オブジェクトと移動体との位置関係に基づいて、移動体に及ぼす作用を決定する」の一例に相当する。例えば、前述の野球ゲームにおいて、ミートカーソルMCの中心がボールBLの中心よりも下に位置する場合はフライの打球、上に位置する場合はゴロの打球が飛ぶようにする。
また、例えば、操作対象オブジェクトの領域と移動体の領域の重なりの状態に基づいて、移動体に及ぼす作用を決定することが、「操作対象オブジェクトと移動体との位置関係に基づいて、移動体に及ぼす作用を決定する」の一例に相当する。例えば、ミートカーソルMCの領域とボールBLの領域とが重なる面積が大きいほど、打球速度が大きい強い打球が飛ぶようにする。
また、例えば、操作対象オブジェクトの領域と移動体の領域の重なりの状態に基づいて、移動体に及ぼす作用を決定することが、「操作対象オブジェクトと移動体との位置関係に基づいて、移動体に及ぼす作用を決定する」の一例に相当する。例えば、ミートカーソルMCの領域とボールBLの領域とが重なる面積が大きいほど、打球速度が大きい強い打球が飛ぶようにする。
操作対象オブジェクトと移動体との位置関係だけに基づいて、移動体に及ぼす作用を決定してもよいし、その他のゲーム要素を含めて移動体に及ぼす作用を決定してもよい。例えば、移動体に作用を及ぼすタイミングを指定する操作の結果も含めて、移動体に及ぼす作用を決定してもよい。また、例えば、前述の野球ゲームの例のように、打者キャラクタBTの能力パラメータ、風向き又は風量等も含めて、移動体に及ぼす作用を決定してもよい。
また、図16に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、報酬付与部117(報酬付与手段の一例)を含む構成とすることができる。この報酬付与部117は、前記移動体に所定の作用を及ぼすことができた場合に限り、前記報酬決定部115によって決定された前記第1の報酬を付与する機能を有する。
ここで、「所定の作用」とは、報酬を付与するための条件となる作用の内容である。前述の野球ゲームの例では、投球されたボールBLに対して有効打を打つ(ファール、空振りおよび見逃し以外の打撃結果となる)ことが、「所定の作用」の一例である。また、例えば、ヒットを打つ、本塁打を打つ、所定の飛距離以上の打球を打つ等を「所定の作用」としてもよい。また、サッカーゲームのPKでは、移動体の一例としてのキックされたボールを弾いてセーブすることが「所定の作用」の一例に相当する。
前述の野球ゲームの例では、報酬付与部117は、投球されたボールBLに対して有効打を打つことができた場合に限り、前記報酬決定部115によって決定された第1の報酬の一例としてのタイムボーナスのスコアをユーザに付与する。これにより、制限時間内にミートカーソルMCを投球到達点オブジェクトAPまで移動させるだけでなく、投球されたボールBLに対して有効打を打つことが、第1の報酬を獲得するために必要となる。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。
また、本実施の形態のゲームは、前記移動体に前記作用を及ぼす作用付与オブジェクトを用いたゲームであり、前記操作対象オブジェクトは、前記作用付与オブジェクトが前記移動体に対して前記作用を及ぼす位置または領域を指定するためのものとすることができる。また、前記作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータは、前記ゲームとは異なる第2のゲームにおいて変更又は設定が行われたものとすることができる。そして、前記報酬付与部117は、前記作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータに基づいて、前記第1の報酬を変化させるようにしてもよい。
ここで、「作用付与オブジェクト」とは、移動体に作用を及ぼすオブジェクトである。例えば、野球ゲームの打者キャラクタ、サッカーゲームのキッカーキャラクタ等が「作用付与オブジェクト」の一例に相当する。
また、「作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータ」は、数値パラメータであってもよいし、数値パラメータでなくてもよい。例えば、作用付与オブジェクトの総合的な能力又は性能の高低を示すパラメータ(例えば、総合能力値、レベル等)が、「作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、作用付与オブジェクトの特定の能力又は性能の高低を示すパラメータ(例えば攻撃力や守備力等)が、「作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、作用付与オブジェクトの能力又は性能を向上するために必要なパラメータ(例えば経験値等)が、「作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、作用付与オブジェクトの状態の良し悪しを示すパラメータ(例えば疲労度、やる気等)が、「作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、作用付与オブジェクトの希少性を示す希少度が、「作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、オブジェクトが有する特殊能力の情報が、「作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータ」の一例に相当する。また、例えば、作用付与オブジェクトの体形情報(身長、体重、足の長さ、手の大きさ等)、性別情報等を「作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータ」に含めてもよい。
また、「前記ゲームとは異なる第2のゲーム」に関し、前記ゲームおよび第2のゲームのそれぞれは、ある1つのゲームの一部分であってもよいし、ゲームとして別体であってもよい。即ち、ある1つのゲームプログラムにより実行されるゲームの一部分が、前記ゲームおよび第2のゲームのそれぞれであってもよいし、第1のゲームプログラムにより実行されるのが前記ゲームであり、第2のゲームプログラムにより実行されるのが第2のゲームであってもよい。
前述の野球ゲームの例では、第2のゲームの一例としての育成モードでパラメータの変更又は設定が行われた育成選手キャラクタを、「障害物を避けながら投球されたボールを打撃するゲーム」の打者キャラクタBTとして用いることができる。そして、報酬付与部117は、打者キャラクタBTに関連付けられた「走力」、「肩力」、「守備力」および「捕球」の能力値または能力ランクが高いほど、タイムボーナスによるスコアに適用される倍率を高くする。この構成によれば、育成モードにおいてパラメータの変更等が行われた打者キャラクタBTに関連付けられているパラメータに基づいて、第1の報酬の一例としてのタイムボーナスによるスコアが変化する。よって、ユーザは、より高いパラメータを有する打者キャラクタBTを育成モードで作成することによりゲームを有利に進めることができるようになる。これにより、ユーザに育成モードを遊戯する動機付けを与えることができる。
また、報酬付与部117は、前記移動体に所定の作用を及ぼすことができた場合に、第2の報酬を付与するようにしてもよい。
ここで、「第2の報酬」とは、移動体に所定の作用を及ぼすことができたことを条件として、ユーザに付与される対価である。前述の「第1の報酬」と同様に、「第2の報酬」は、ゲームの提供者またはユーザが価値を有するものと認識できるものであればよい。
例えば、移動体に所定の作用を及ぼすことができた場合に、移動体に及ぼした作用の内容に応じた第2の報酬を付与するようにしてもよい。例えば、有効打の飛距離が長いほど、多くのゲームポイントを付与したり、価値の高いゲームアイテム(例えばレア度の高いアイテム)を付与したりすることができる。また、例えば、移動体に所定の作用を及ぼすことができた場合、当該作用の内容によらない所定の第2の報酬を付与するようにしてもよい。
例えば、移動体に所定の作用を及ぼすことができた場合に、移動体に及ぼした作用の内容に応じた第2の報酬を付与するようにしてもよい。例えば、有効打の飛距離が長いほど、多くのゲームポイントを付与したり、価値の高いゲームアイテム(例えばレア度の高いアイテム)を付与したりすることができる。また、例えば、移動体に所定の作用を及ぼすことができた場合、当該作用の内容によらない所定の第2の報酬を付与するようにしてもよい。
前述の野球ゲームの例では、報酬付与部117は、投球されたボールBLに対して有効打を打つことができた場合に、第2の報酬の一例としての飛距離によるスコアを付与する。これにより、第2の報酬を獲得するために有効打を打つことが必要となり、ゲーム性を高めることができる。
また、図16に例示するように、ゲームシステム1の制御部110は、ペナルティ発生部118(ペナルティ発生手段の一例)を含む構成とすることができる。このペナルティ発生部118は、前記操作対象オブジェクトが前記障害物オブジェクトに接触した場合に、所定のペナルティを発生させる機能を有する。
ここで、「ペナルティ」とは、ユーザに対してゲーム上の不利益を与えることをいう。「ペナルティ」は、操作対象オブジェクトが障害物オブジェクトに接触したことを条件として発生するものであり、操作対象オブジェクトを移動させる操作を行っているユーザに対して、ゲーム内容に応じたペナルティが付与される。例えば、ゲームの成果としてユーザに与えられるポイント等の報酬を削減することが、「ペナルティ」の一例に相当する。また、例えば、操作対象オブジェクトが前記障害物オブジェクトに接触してから所定時間、操作対象オブジェクトを移動できないようにする、又は操作対象オブジェクトの移動速度を低下させることが、「ペナルティ」の一例に相当する。また、例えば、移動体に作用を及ぼすことができる範囲を縮小することが、「ペナルティ」の一例に相当する。
前述の野球ゲームの例では、ペナルティ発生部118は、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触した場合に、所定のペナルティ(例えば、タイムボーナスの減少、ミートカーソルMCの縮小)を発生させる機能を有する。この構成によれば、ペナルティの発生を回避するために、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触しないように慎重に操作する必要が生じる。これにより、ミートカーソルMCを移動させるユーザ操作の難易度を高め、ゲームの興趣性の向上を図れる。
[4.処理]
次に、本実施の形態のゲームシステム1で実行される処理の一例を以下に説明する。ここでは、前述の野球ゲームを実行する場合のゲームシステム1の処理の一例を説明する。
次に、本実施の形態のゲームシステム1で実行される処理の一例を以下に説明する。ここでは、前述の野球ゲームを実行する場合のゲームシステム1の処理の一例を説明する。
図17ないし図19は、ゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、記憶装置(ROM12、RAM13、補助記憶装置14、ROM32、RAM33又は補助記憶装置34等)に記憶されているゲームプログラムを、制御部110(ゲーム端末10のCPU11又はサーバ30のCPU31)が実行することにより実現される。なお、図17ないし図19のフローチャートには、主な処理を記載し、一部の処理は記載を省略している。
まず、障害物を避けながら投球されたボールを打撃するゲームがユーザに選択されることによって処理が開始される。
図17のS100では、制御部110はプレイ選手選択処理を行う。具体的に、制御部110は、ゲームに使用可能な複数の打者キャラクタの選択画面を表示部20に表示する。選択画面には、ユーザが育成モードで育成した複数の打者キャラクタ、及び/又は予め定められた打者キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意した所定のキャラクタ)が表示される。制御部110は、前記選択画面でユーザが選択した打者キャラクタの情報を、図15の使用打者データDT1041として記憶する。
図17のS100では、制御部110はプレイ選手選択処理を行う。具体的に、制御部110は、ゲームに使用可能な複数の打者キャラクタの選択画面を表示部20に表示する。選択画面には、ユーザが育成モードで育成した複数の打者キャラクタ、及び/又は予め定められた打者キャラクタ(例えば、ゲーム運営側が用意した所定のキャラクタ)が表示される。制御部110は、前記選択画面でユーザが選択した打者キャラクタの情報を、図15の使用打者データDT1041として記憶する。
その後、図3に例示するゲーム画面G200において、ユーザが投球開始ボタンB204を押すことにより、1球目の投球に関する処理開始される。この投球開始の操作が行われた場合(S102でYES)、制御部110は、図4に例示するように、障害物の難易度を表示部17に表示させる(S104)。なお、1球目の障害物の難易度は、最も低いレベル1であり、図15の障害物難易度データDT1042にはレベル1の難易度の情報が記憶される。
その後、制御部110は、障害物の難易度に対応する5種類の障害物の発生パターンの中から、ランダムで1種類の発生パターンを抽選し、抽選により決定した障害物の発生パターンを内部的に生成する(S106)。制御部110は、抽選により決定した障害物の発生パターンの情報を、図15の障害物発生パターンデータDT1043として記憶する。
その後、制御部110は、図5に例示するように、打撃可能領域A401に、障害物オブジェクトOSを表示し(S108)、投球到達点オブジェクトAPを表示し(S110)、初期位置に表示したミートカーソルMCを移動可能とする(S112)。さらに、制御部110は、投手キャラクタPCが投球準備段階(例えばセットポジション)に入るように制御する(S114)。さらに、制御部110は、タイムボーナスの計時(カウントダウン)を開始する(S116)。これにより、タイマーオブジェクトTMの指針が動き始める。これらS108~S116の処理は、同時に実行される。ここで、同時とは、厳密に同じタイミングである必要はなく、略同時であってもよい。
その後、図18に示すように、ユーザによるミートカーソルMCの移動操作が行われた場合(S118でYES)、制御部110は、ミートカーソルMCを移動させる(S120)。例えば、ユーザが指を表示部17(タッチパネル)に接触させてスライド操作を行なう。この場合、制御部110は、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指の指示位置の座標を検出し、指示位置の移動に連動して、ミートカーソルMCを移動させる。
S122では、制御部110は、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触したか否かの当たり判定を実行する。このS122の当たり判定は、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達するか(S126でYES)、タイムボーナスの計時が終了する(S128でYES)まで実行される。タイムボーナスの計時が終了するとは、タイムボーナスの制限時間を経過することである。
ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触した場合(S122でYES)、制御部110は、ペナルティを発生させる(S124)。例えば、制御部110は、前述したタイムボーナスが減少するペナルティと、ミートカーソルMCが縮小するペナルティとを発生させる。
また、ミートカーソルMCが障害物オブジェクトOSに接触したことにより、制御部110は、図15の難易度昇格ポイントデータDT1047およびチャンスゲージデータDT1048を更新する。
タイムボーナスの計時が終了するまでに(S128でNO)、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達した場合(S126でYES)、制御部110は、タイムボーナスのスコアを決定(確定)する(S130)。具体的には、ミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達したタイミングで、残り時間を示すタイマーオブジェクトTMの指針が停止し、当該残り時間が多いほどタイムボーナスのスコアを大きくする。これにより、タイムボーナスは終了する。制御部110は、決定したタイムボーナスのスコアの情報を、図15のタイムボーナス管理データDT1044として記憶する。但し、S130の処理は、タイムボーナスのスコアを決定するに止まり、この時点ではユーザにタイムボーナスを付与しない。
また、制御部110は、タイムボーナスのスコアが決定されたことにより、制御部110は、図15のチャンスゲージデータDT1048を更新する。
S130の処理によりタイムボーナスが終了した場合、またはミートカーソルMCが投球到達点オブジェクトAPに到達する前に(S126でNO)、タイムボーナスの計時が終了した場合(S128でYES)、制御部110は、障害物オブジェクトOSを無効化する(S132)。例えば、制御部110は、障害物オブジェクトOSを半透明として当たり判定を実行しないようにする。そして、制御部110は、投手キャラクタPCにボールBLをリリースさせる(S134)。
その後、図19に示すように、制御部110は、ユーザによる打撃タイミング指定操作が行われたか否かを判定する(S136)。例えば、制御部110は、表示部17(タッチパネル)に接触していた指が離れたタイミングで、打撃タイミング指定操作が行われたものと判定する。
なお、フローチャートでは記載を省略しているが、ボールBLのリリース後も、ユーザはミートカーソルMCの移動操作を行うことができる。よって、ユーザは打撃タイミング指定操作を行うまで、ミートカーソルMCの中心が投球到達点に近づくように、ミートカーソルMCの位置を微調整する。
打撃タイミング指定操作が行われることなく(S136でNO)、投球されたボールBLがストライクゾーンSZ後方の捕手の位置まで到達すれば、制御部110は、見逃しと判定する。見逃しと判定した場合(S138でYES)、または見逃しになる前に、打撃タイミング指定操作が行われた場合(S136でYES)、制御部110は、打撃結果を決定する(S140)。例えば、制御部110は、既知のアルゴリズムを適用して、打球の方向、角度、速度、軌道、着弾点および飛距離を演算し、打球を移動させる。なお、打球の移動中の動画等は画面に表示せずに、例えば、有効打か否かを示す文字情報や飛距離を示す文字情報等を画面に表示してもよい。また、制御部110は、決定した打撃結果の情報を、図15の打撃結果データDT1043として記憶する。
なお、打撃結果が有効打であった場合、制御部110は、図15の難易度昇格ポイントデータDT1047を更新する。また、打球の飛距離が120m以上であった場合、制御部110は、チャンスゲージデータDT1048を更新する。
そして、打撃結果が有効打であった場合(S142でYES)、制御部110は、S144~S152の処理を実行する。すなわち、制御部110は、タイムボーナスの獲得条件を満たしたものとして、ユーザにタイムボーナスのスコアを付与する(S144)。具体的には、図18のS130で決定したタイムボーナスのスコアをユーザに付与する。また、制御部110は、飛距離によるスコアの獲得条件を満たしたものとして、ユーザに飛距離に応じたスコアを付与する(S146)。また、制御部110は、障害物の難易度によるボーナススコアの獲得条件を満たしたものとして、ユーザに難易度に応じたスコアを付与する(S148)。また、制御部110は、障害物をクリアしたものと判断し、次の投球に対して、障害物の発生パターンを今回の投球とは異なるパターンに更新することを決定する(S150)。また、制御部110は、前述の障害物の難易度の昇格判定を実行し、次の投球に適用する障害物の難易度を昇格するか否かを決定する(S152)。
一方、打撃結果が有効打でなかった場合(S142でNO)、制御部110は、S154~S158の処理を実行する。すなわち、制御部110は、タイムボーナスを含むスコアの獲得条件を満たさなかったものとして、スコアを付与しないことを決定する(S154)。また、制御部110は、障害物の発生パターンを更新しないことを決定する(S156)。また、制御部110は、障害物の難易度を更新しないことを決定する(S158)。
S160では、制御部110は、残り球数(すなわち打撃操作可能回数)が0であるか否かを判断し、YESの場合はゲームを終了し、NOの場合は図17のS104に移行して次の投球の処理を実行する。以降、残り球数が0になるまで、上述の処理が繰り返される。
なお、次の投球の処理に移行する前に、チャンスゲージCGが最大になっている場合であって、今回の投球で有効打を打っていた場合は、次の投球に対して、チャンスシステムの効果を発動させる。このチャンスシステムは省略してもよい。
[5.まとめ]
以上に説明した実施形態に係るゲームシステム1では、ユーザ操作に基づくミートカーソルMCの打撃可能領域A401内の移動が阻害されることにより、ミートカーソルMCを移動させるユーザ操作の難易度を高めることができる。これにより、ミートカーソルMCを移動させる操作自体を面白くした興趣性の高いゲームを実現できる。
以上に説明した実施形態に係るゲームシステム1では、ユーザ操作に基づくミートカーソルMCの打撃可能領域A401内の移動が阻害されることにより、ミートカーソルMCを移動させるユーザ操作の難易度を高めることができる。これにより、ミートカーソルMCを移動させる操作自体を面白くした興趣性の高いゲームを実現できる。
[6.変形例]
本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6-1]以上では、投球到達点オブジェクトAPは、打撃可能領域A401におけるボールBLの最終の到達位置(到達予定位置の一例)を、ボールBLのリリース前に示すものとしたが、次のようにすることもできる。
本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6-1]以上では、投球到達点オブジェクトAPは、打撃可能領域A401におけるボールBLの最終の到達位置(到達予定位置の一例)を、ボールBLのリリース前に示すものとしたが、次のようにすることもできる。
すなわち、投球到達点オブジェクトは、必ずしも打撃可能領域A401におけるボールBLの最終の到達位置ではなく、リリースされたボールBLの軌道が途中で変化しなければ打撃可能領域A401に到達する位置(到達予定位置の一例)を、ボールBLのリリース前に示すものとしてもよい。この場合、ストレートの球種が投球された場合、ボールBLの軌道が途中で変化しないので、投球到達点オブジェクトは最終の到達位置を示すことになる。一方、変化球が投球された場合、当該変化球の変化方向および変化量に応じて、ボールBLの最終の到達位置は、投球到達点オブジェクトAPの位置からずれる。よって、ユーザは、ボールリリース後の操作において、ボールBLの軌道の変化および最終の到達位置を予想して、ミートカーソルMCを移動させることを要求される。これにより、ボールBLのリリース前は、障害物オブジェクトOSに阻害されてミートカーソルMCの移動操作自体が困難となり、リリース後は、ボールBLの軌道の変化等を予想した操作が要求されるので、全体として打撃操作の困難性(難易度)が増加する。これにより、打撃操作の興趣性の向上を図れる。
[6-2]図20は、投手キャラクタPCからボールBLがリリースされた後のゲーム画面G700の一例を示す図である。前記[6-1]に示した構成において、図20に例示するように、ボールBLのリリース後に、打撃可能領域A401に到達(着弾)するボールBLの到達位置を予測するための到達予測点P70を、打撃可能領域A401に表示してもよい。この到達予測点P70は、「着弾点」等とも称される。
ボールBLのリリース後に表示される到達予測点P70の初期表示位置は、図6に記載の投球到達点オブジェクトAPの位置(すなわち、投球到達点AP1の位置)である。例えば、ボールBLのリリース前に表示されていた投球到達点オブジェクトAPに代えて、ボールBLのリリース後に到達予測点P70が表示されるようにすることができる。
到達予測点P70は、必ずしも表示当初から最終的なボールBLの到達位置に表示されのではなく、ボールBLの移動中の軌道変化に応じて移動する。そして、ボールBLが打撃可能領域A401に到達するタイミングで、最終的なボールBLの到達位置に達する。
ボールBLのリリース後に上記の到達予測点P70を表示する構成において、ボールBLの軌道変化の開始、すなわち、到達予測点P70の初期表示位置からの移動の開始のタイミングを遅くするほど、ユーザはボールBLの軌道変化を予測し難くなる。これは、変化球の曲がり始めが遅いほど、変化球のキレがよく、打ち難いことを、疑似的にゲーム内で実現する方法である。そこで、ボールBLの軌道変化の開始、または到達予測点P70の初期表示位置からの移動の開始のタイミングを変更する、軌道変化開始タイミング変更部を具備する構成としてもよい。
これにより、ボールBLのリリース前は、障害物オブジェクトOSに阻害されてミートカーソルMCの移動操作自体が困難となり、リリース後は、軌道変化開始タイミング変更部により軌道変化の開始タイミングを遅くすれば、全体として打撃操作の困難性が増加する。
例えば、軌道変化開始タイミング変更部は、投手キャラクタPCの能力パラメータに応じて前記タイミングを変更する。また、例えば、軌道変化開始タイミング変更部は、障害物の難易度に応じて、前記タイミングを変更してもよい。例えば、障害物の難易度が高いほど、前記タイミングを遅くして打撃操作の困難性をより高める。あるいは、障害物の難易度が高いほど、前記タイミングを早くしてもよい。この場合、ボールBLのリリース前にミートカーソルMCの移動操作が難しくなった分、リリース後は軌道変化の開始タイミングが早くなり打撃操作がし易くなるので、バランスがとれる。
[6-3]前述の到達予測点P70には、ボールBLの移動中の軌道変化を予測するための移動予測情報を表示してもよい。例えば、図20に例示するように、ボールのシームP71(ボールの縫い目)の時系列変化を表示する動画情報を、到達予測点P70に表示するようにする。この場合、到達予測点P70に表示されるシームP71の回転方向、回転軸および回転速度を見ることにより、ボールBLの移動中の軌道変化(すなわち、軌道の変化方向および変化幅)を予測することができる。よって、延いては最終的なボールBLの到達位置を予想できる。
前記のような移動予測情報を到達予測点P70に表示する構成において、ボールBLがリリースされた後に到達予測点P70の表示が開始されるタイミングが遅いほど、ボールBLの軌道変化の予測が遅れる。よって、到達予測点P70の表示開始タイミングが遅いほど、打撃操作の困難性が高くなる。そこで、到達予測点P70の表示開始タイミングを変更する、表示開始タイミング変更部を具備する構成としてもよい。
これにより、ボールBLのリリース前は、障害物オブジェクトOSに阻害されてミートカーソルMCの移動操作自体が困難となり、リリース後は、表示開始タイミング変更部により到達予測点P70の表示開始タイミングを遅くすれば、全体として打撃操作の困難性が増加する。
例えば、表示開始タイミング変更部は、障害物の難易度に応じて、到達予測点P70の表示開始タイミングを変更してもよい。例えば、障害物の難易度が高いほど、到達予測点P70の表示開始タイミングを遅くして打撃操作の困難性をより高める。あるいは、障害物の難易度が高いほど、到達予測点P70の表示開始タイミングを早くしてバランスをとってもよい。
なお、前記到達予測点P70を非表示とすることにより、より打撃操作の困難性を増加させてもよい。
[6-4]ボールBLがリリースされてから打撃可能領域A401に到達するまでの時間が短いほど、すなわち、ゲーム空間を移動するボールBLの速度が大きいほど、打撃操作の困難性は高くなる。そこで、ゲーム空間を移動する移動体の速度を変更する速度変更部を具備する構成としてもよい。例えば、速度変更部は、ゲーム空間を移動するボールBLの速度を、球速レベル1~7の7段階に変更する。球速レベル1が最も速度が小さく、球速レベル7(リアルスピード)が最も速度が大きい。この構成の場合、ある球種の球速パラメータが同じでも(例えばストレートの球速パラメータが140Km/hで同じでも)、ゲーム空間を移動するボールBLの速度は、レベル1~7で異なる。
これにより、ボールBLのリリース前は、障害物オブジェクトOSに阻害されてミートカーソルMCの移動操作自体が困難となり、リリース後は、速度変更部によりゲーム空間を移動するボールBLの速度を大きくすれば、全体として打撃操作の困難性が増加する。
例えば、速度変更部は、障害物の難易度に応じて、ゲーム空間を移動するボールBLの速度を変更してもよい。例えば、障害物の難易度が高いほど、ゲーム空間を移動するボールBLの速度を大きくして打撃操作の困難性をより高める。あるいは、障害物の難易度が高いほど、ゲーム空間を移動するボールBLの速度を小さくしてバランスをとってもよい。
[6-5]以上では、ゲームに使用する打者キャラクタを、ユーザが育成モードで育成した複数の打者キャラクタ及び/又は予め定められた打者キャラクタの中からユーザが選択する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームで使用する打者キャラクタは予め定められている(例えば、どのユーザもゲーム運営側が用意した特定のキャラクタを使用する)仕様であってもよい。
また、以上では、「障害物を避けながら投球されたボールを打撃するゲーム」をゲームシステム1やゲーム端末10で実行可能な複数のゲームの一つとして説明したが、当該ゲームを他のゲームを含まない単独のゲームとしてもよい。また、当該ゲームを、複数のゲーム種目の合計獲得ポイントでランキングを競う大会モードの中の一つのゲーム種目としてもよい。
また、以上では、「障害物を避けながら投球されたボールを打撃するゲーム」をゲームシステム1やゲーム端末10で実行可能な複数のゲームの一つとして説明したが、当該ゲームを他のゲームを含まない単独のゲームとしてもよい。また、当該ゲームを、複数のゲーム種目の合計獲得ポイントでランキングを競う大会モードの中の一つのゲーム種目としてもよい。
[6-6]以上では、野球ゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、他のスポーツゲーム(サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、アイスホッケー、バレーボール、ラグビー等を題材としたゲーム)、戦闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず、「所定の作用領域に移動してきた移動体に作用を及ぼすことができるゲーム」なら様々なゲームに適用できる。
[6-7]ゲーム端末10とサーバ30は、互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、以上に説明した各種機能の一部をゲーム端末10のCPU11によって実現し、残りをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。又は、以上に説明した各種機能のすべてをゲーム端末10のCPU11によって実現してもよい。あるいは、以上に説明した各種機能のすべてをサーバ30のCPU31によって実現してもよい。
[6-8]各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームシステム1内の記憶装置(例えば、RAM13、補助記憶装置14、RAM33、補助記憶装置34、データベースDB等)、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
[6-9]本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームシステム1又はゲーム制御装置を構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
[7.付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、所定の作用領域(A401)に移動してきた移動体(BL)に作用を及ぼす(例えば打撃する)ことができるゲームを制御するものであって、ユーザ操作に基づいて前記作用領域(A401)内を移動可能であり、前記移動体(BL)に対して前記作用を及ぼす位置または領域を指定するための操作対象オブジェクト(MC)を前記作用領域(A401)内に表示する操作対象オブジェクト表示手段(111)と、前記ユーザ操作に基づいて、前記操作対象オブジェクト(MC)を前記作用領域(A401)内で移動させる操作対象移動制御手段(112)と、前記ユーザ操作に基づく前記操作対象オブジェクト(MC)の移動を阻害する阻害手段(113)と、を備える。
11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、所定の作用領域(A401)に移動してきた移動体(BL)に作用を及ぼす(例えば打撃する)ことができるゲームを制御するものであって、ユーザ操作に基づいて前記作用領域(A401)内を移動可能であり、前記移動体(BL)に対して前記作用を及ぼす位置または領域を指定するための操作対象オブジェクト(MC)を前記作用領域(A401)内に表示する操作対象オブジェクト表示手段(111)と、前記ユーザ操作に基づいて、前記操作対象オブジェクト(MC)を前記作用領域(A401)内で移動させる操作対象移動制御手段(112)と、前記ユーザ操作に基づく前記操作対象オブジェクト(MC)の移動を阻害する阻害手段(113)と、を備える。
12)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~10)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、11)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
13)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
14)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)又はゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、所定の作用領域(A401)に移動してきた移動体(BL)に作用を及ぼす(例えば打撃する)ことができるゲームを制御する方法であって、ユーザ操作に基づいて前記作用領域(A401)内を移動可能であり、前記移動体(BL)に対して前記作用を及ぼす位置または領域を指定するための操作対象オブジェクト(MC)を前記作用領域(A401)内に表示する操作対象オブジェクト表示ステップ(S112)と、前記ユーザ操作に基づいて、前記操作対象オブジェクト(MC)を前記作用領域(A401)内で移動させる操作対象移動制御ステップ(S118-S120)と、前記ユーザ操作に基づく前記操作対象オブジェクト(MC)の移動を阻害する阻害ステップ(S108)と、を含む。
上記1)、11)~14)に記載の態様によれば、ユーザ操作に基づく操作対象オブジェクトの作用領域内の移動が阻害されることにより、操作対象オブジェクトを移動させるユーザ操作の難易度を高めることができる。これにより、操作対象オブジェクトを移動させる操作自体を面白くした興趣性の高いゲームを実現できる。
2)本発明の一態様では、上記1)または11)に記載の態様において、前記阻害手段(113)は、少なくとも前記移動体(BL)の移動開始前に、前記操作対象オブジェクト(MC)の移動を阻害するための障害物オブジェクト(OS)を前記作用領域(A401)に配するようにしてもよい。
上記2)に記載の態様によれば、作用領域内に配置された障害物オブジェクトによって、作用領域内における操作対象オブジェクトの移動を効果的に阻害できる。そして、障害物オブジェクトの配置を工夫することによって、操作対象オブジェクトを移動させるユーザ操作の難易度を容易に調整することができる。
3)本発明の一態様では、上記2)に記載の態様において、前記障害物オブジェクト(OS)には、前記作用領域(A401)内を移動する第2障害物オブジェクト(OS20)が含まれるようにしてもよい。
上記3)に記載の態様によれば、作用領域内を移動する第2障害物オブジェクトを設けることにより、作用領域内で操作対象オブジェクトを移動させるユーザ操作の難易度をより高めることができ、ゲームの興趣性のさらなる向上を図れる。
4)本発明の一態様では、上記2)または3)に記載の態様において、前記障害物オブジェクト(OS)には、出現と消滅とを繰り返す第3障害物オブジェクト(OS30)が含まれるようにしてもよい。
上記4)に記載の態様によれば、出現と消滅とを繰り返す第3障害物オブジェクトを作用領域内に設けることにより、作用領域内で操作対象オブジェクトを移動させるユーザ操作の難易度をより高めることができ、ゲームの興趣性のさらなる向上を図れる。
5)本発明の一態様では、上記1)ないし4)の何れかに記載の態様において、前記移動体(BL)の移動開始前から、前記移動体(BL)の前記作用領域(A401)への到達予定位置(AP1)を示す到達予定位置オブジェクト(AP)を、前記作用領域(A401)に表示する到達位置表示手段(114)をさらに備えるようにしてもよい。
上記5)に記載の態様によれば、ユーザは、移動体の移動開始前から、移動体の作用領域への到達予定位置を認識することができる。よって、ユーザは、移動体の移動開始前から、操作対象オブジェクトを到達予定位置へ向けて移動させることが可能となり、従来にはない斬新なゲーム性を実現できる。また、前述のように操作対象オブジェクトの移動を阻害してユーザ操作の難易度を高める一方で、移動体の移動開始前に作用領域への到達予定位置を事前にユーザに報知する構成を採用することで、ゲームバランスのとれた興趣性の高いゲームを実現できる。
6)本発明の一態様では、上記5)に記載の態様において、前記移動体(BL)の移動開始までの制限時間内に、前記操作対象オブジェクト(MC)が前記到達予定位置オブジェクト(AP)まで移動できた場合に、移動に要した時間に応じた第1の報酬(例えばタイムボーナスによるスコア)を決定する報酬決定手段(115)をさらに備えるようにしてもよい。
上記6)に記載の態様によれば、できるだけ早く操作対象オブジェクトを到達予定位置オブジェクトまで移動させる必要性が生じ、ゲーム性をさらに高めることができる。
7)本発明の一態様では、上記6)に記載の態様において、少なくとも前記操作対象オブジェクト(MC)と前記移動体(BL)との位置関係に基づいて、前記移動体(BL)に及ぼす前記作用を決定する作用手段(116)と、前記移動体(BL)に所定の作用を及ぼす(例えば有効打を打つ)ことができた場合に限り、前記報酬決定手段(115)によって決定された前記第1の報酬を付与する報酬付与手段(117)と、をさらに備えるようにしてもよい。
上記7)に記載の態様によれば、制限時間内に操作対象オブジェクトを到達予定位置オブジェクトまで移動させるだけでなく、移動体に所定の作用を及ぼすことが、第1の報酬を獲得するために必要となる。これにより、ゲーム性をさらに高めることができる。
8)本発明の一態様では、上記6)または7)に記載の態様において、前記ゲームは、前記移動体(BL)に前記作用を及ぼす作用付与オブジェクト(BT)を用いたゲームであり、前記操作対象オブジェクト(MC)は、前記作用付与オブジェクトが前記移動体(BL)に対して前記作用を及ぼす位置または領域を指定するためのものであり、前記作用付与オブジェクト(BT)に関連付けられているパラメータは、前記ゲームとは異なる第2のゲーム(例えば育成モード)において変更又は設定が行われたものであり、前記報酬付与手段(117)は、前記作用付与オブジェクト(BT)に関連付けられているパラメータに基づいて、前記第1の報酬を変化させるようにしてもよい。
上記8)に記載の態様によれば、第2のゲームにおいてパラメータの変更又は設定が行われた作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータに基づいて、第1の報酬が変化する。ユーザは、より高いパラメータを有する作用付与オブジェクトを第2のゲームで作成する(そのような操作対象になるようにパラメータの変更又は設定する)ことによりゲームを有利に進めることができるようになる。これにより、ユーザに第2ゲームを遊戯する動機付けを与えることができる。
9)本発明の一態様では、上記1)ないし8)の何れかに記載の態様において、少なくとも前記操作対象オブジェクト(MC)と前記移動体(BL)との位置関係に基づいて、前記移動体(BL)に及ぼす前記作用の内容を決定する作用手段(116)をさらに含み、前記移動体(BL)に所定の作用を及ぼすことができた場合に、第2の報酬(例えば飛距離によるスコア)を付与する報酬付与手段(117)をさらに備えるようにしてもよい。
上記9)に記載の態様によれば、第2の報酬を獲得するために、移動体に所定の作用を及ぼすことが必要となり、ゲーム性を高めることができる。
10)本発明の一態様では、上記2)ないし9)の何れかに記載の態様において、前記操作対象オブジェクト(MC)が前記障害物オブジェクト(OS)に接触した場合に、所定のペナルティを発生させるペナルティ発生手段(118)をさらに備えるようにしてもよい。
上記10)に記載の態様によれば、ペナルティの発生を回避するために、操作対象オブジェクトが障害物オブジェクトに接触しないように慎重に操作対象オブジェクトを移動させる操作が必要となる。これにより、操作対象オブジェクトを移動させるユーザ操作の難易度を高め、ゲームの興趣性の向上を図れる。
なお、発明を実施するための形態においてなされた具体的な実施態様又は実施例は、あくまでも、本発明の技術内容を明らかにするものであって、そのような具体例にのみ限定して狭義に解釈されるべきものではなく、本発明の技術思想と特許請求事項との範囲内で、種々変更して実施することができるものである。
1…ゲームシステム、N…ネットワーク、DB…データベース、10…ゲーム端末、11…CPU、13…RAM、14…補助記憶装置、20…表示部、30…サーバ、31…CPU、33…RAM、34…補助記憶装置、100…データ記憶部、110…制御部、111…操作対象オブジェクト表示部、112…操作対象移動制御部、113…阻害部、114…到達位置表示部、115…報酬決定部、116…作用部、117…報酬付与部、118…ペナルティ発生部、TBL101…ユーザ情報テーブル、TBL102…オブジェクトテーブル、TBL102…障害物発生パターンテーブル、DT104…ゲーム管理データ、PC…投手キャラクタ、BT…打者キャラクタ、MC…ミートカーソル、BL…ボール、OS…障害物オブジェクトOS、OS10…第1障害物オブジェクト、OS20…第2障害物オブジェクト、OS30…第3障害物オブジェクト、A401…打撃可能領域、AP…投球到達点オブジェクト、AP1…投球到達点
Claims (12)
- 所定の作用領域に移動してきた移動体に作用を及ぼすことができるゲームを制御するゲームシステムであって、
ユーザ操作に基づいて前記作用領域内を移動可能であり、前記移動体に対して前記作用を及ぼす位置または領域を指定するための操作対象オブジェクトを前記作用領域内に表示する操作対象オブジェクト表示手段と、
前記ユーザ操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを前記作用領域内で移動させる操作対象移動制御手段と、
前記ユーザ操作に基づく前記操作対象オブジェクトの移動を阻害する阻害手段と、
を備えるゲームシステム。 - 前記阻害手段は、少なくとも前記移動体の移動開始前に、前記操作対象オブジェクトの移動を阻害するための障害物オブジェクトを前記作用領域に配する請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記障害物オブジェクトには、前記作用領域内を移動する第2障害物オブジェクトが含まれる請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記障害物オブジェクトには、出現と消滅とを繰り返す第3障害物オブジェクトが含まれる請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記移動体の移動開始前から、前記移動体の前記作用領域への到達予定位置を示す到達予定位置オブジェクトを、前記作用領域に表示する到達位置表示手段をさらに備える請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記移動体の移動開始までの制限時間内に、前記操作対象オブジェクトが前記到達予定位置オブジェクトまで移動できた場合に、移動に要した時間に応じた第1の報酬を決定する報酬決定手段をさらに備える請求項5に記載のゲームシステム。
- 少なくとも前記操作対象オブジェクトと前記移動体との位置関係に基づいて、前記移動体に及ぼす前記作用を決定する作用手段と、
前記移動体に所定の作用を及ぼすことができた場合に限り、前記報酬決定手段によって決定された前記第1の報酬を付与する報酬付与手段と、
をさらに備える請求項6に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームは、前記移動体に前記作用を及ぼす作用付与オブジェクトを用いたゲームであり、前記操作対象オブジェクトは、前記作用付与オブジェクトが前記移動体に対して前記作用を及ぼす位置または領域を指定するためのものであり、
前記作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータは、前記ゲームとは異なる第2のゲームにおいて変更又は設定が行われたものであり、
前記報酬付与手段は、前記作用付与オブジェクトに関連付けられているパラメータに基づいて、前記第1の報酬を変化させる請求項6に記載のゲームシステム。 - 少なくとも前記操作対象オブジェクトと前記移動体との位置関係に基づいて、前記移動体に及ぼす前記作用の内容を決定する作用手段をさらに含み、
前記移動体に所定の作用を及ぼすことができた場合に、第2の報酬を付与する報酬付与手段をさらに備える請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記操作対象オブジェクトが前記障害物オブジェクトに接触した場合に、所定のペナルティを発生させるペナルティ発生手段をさらに備える請求項2に記載のゲームシステム。
- 所定の作用領域に移動してきた移動体に作用を及ぼすことができるゲームを制御するゲーム制御装置であって、
ユーザ操作に基づいて前記作用領域内を移動可能であり、前記移動体に対して前記作用を及ぼす位置または領域を指定するための操作対象オブジェクトを前記作用領域内に表示する操作対象オブジェクト表示手段と、
前記ユーザ操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを前記作用領域内で移動させる操作対象移動制御手段と、
前記ユーザ操作に基づく前記操作対象オブジェクトの移動を阻害する阻害手段と、
を備えるゲーム制御装置。 - 請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲームシステムまたは請求項11に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022113624A JP2024011549A (ja) | 2022-07-15 | 2022-07-15 | ゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022113624A JP2024011549A (ja) | 2022-07-15 | 2022-07-15 | ゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024011549A true JP2024011549A (ja) | 2024-01-25 |
Family
ID=89622128
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022113624A Pending JP2024011549A (ja) | 2022-07-15 | 2022-07-15 | ゲームシステム、ゲーム制御装置及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024011549A (ja) |
-
2022
- 2022-07-15 JP JP2022113624A patent/JP2024011549A/ja active Pending
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