JP2009207780A - ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】第2キャラクタから送出された第2移動体がある面を通過する時間と、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体がこの面を通過する時間との差を、小さくする。
【解決手段】本プログラムでは、第1キャラクタ80の動作に連動して移動する第1移動体I1が、第1移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、第1移動体I1が動作を開始したときの、第2移動体I2の移動速度と第2移動体I2の位置から予想通過面までの距離とに基づいて、第2キャラクタ70から送出された第2移動体I2が予想通過面Yに到達するまでの到達時間が、算出される。そして、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理が制御部により実行され、第1移動体I1が予想通過面Yに到達する時間と、第2移動体I2が予想通過面Yに到達する時間との差が縮小される。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体、および第2キャラクタから送出される第2移動体を画像表示部に表示するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、たとえば、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。
このようなゲーム装置によって実行されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。一般的な野球ゲームには、プレイヤが自分のチームの各選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのモード(対戦モード)が用意されている。
この対戦モードでは、試合イベントにおいて自分のチームが攻撃や守備をしているときに、プレイヤが選手キャラクタに動作に関する指示をコントローラから行うことによって、打者キャラクタにバットを振らせたり、投手キャラクタや野手キャラクタにボールを送球させたりすることができるようになっている。
たとえば、投手キャラクタに対して投球に関する指示が行われる場合、球種の選択が行われ、投球開始命令が指示される。すると、投手キャラクタが投球する動作が、モニタに表示される。そして、画面の上部に表示された捕手ウィンドウの内部の捕手キャラクタのミットの位置を移動することにより、投球コースが決定される。そして、所定の時間が経過すると、ボールがリリースされる。
一方で、打者キャラクタに対して打撃に関する指示が行われる場合、画面に表示されたミートカーソルを移動することにより、打者キャラクタのヒッティングポイントが決定される。そして、ヒッティングポイント(ミートカーソルの位置)が決定されると、スイング開始命令が指示される。すると、打者キャラクタがスイングする動作がモニタに表示される。そして、投手キャラクタから投球されたボールが、所定のタイミングでヒッティングポイント(ミートカーソルの位置)を通過した場合、ボールがバットにより打ち返される。
このように、従来の野球ゲームでは、各種の指示が実行されることにより選手キャラクタに各種の動作を実行させ、試合イベントにおける対戦を進行することができるようになっている。
実況パワフルプロ野球12、コナミデジタルエンタテインメント、PS2版、2005年7月14日
従来の野球ゲームでは、対戦モードが実行された場合、試合イベントにおいて各種の指示が選手キャラクタに対して実行されていた。
たとえば、従来の野球ゲームでは、投手キャラクタがボールを投球する投球コースは、画面の上部に表示された捕手キャラクタのミットの位置を移動することにより決定されていた。この捕手キャラクタのミットの位置を目印にすることで、打者キャラクタを操作するプレイヤは、投球コースを予測することができていた。
しかしながら、近年になって、捕手キャラクタのミット(捕手ウィンドウ)が画面の上部に表示されない仕様の野球ゲーム(捕手ウィンドウなしの野球ゲーム)が、提供されるようになった。
このため、従来の野球ゲーム(非特許文献1の野球ゲーム)を実行していたプレイヤが、捕手ウィンドウなしの野球ゲームを実行すると、このプレイヤは、捕手ウィンドウなしの野球ゲームでは捕手キャラクタのミットの位置で投球コースを予測することができないので、打者のミートカーソルをボールの通過位置(着弾領域)に重ねる操作に時間がかかるという問題があった。また、従来の野球ゲームを実行していたプレイヤが、捕手ウィンドウなしの野球ゲームを実行した場合、打者のミートカーソルをボールの着弾領域に重ねる操作に時間がかかるために、打者キャラクタにスイングを開始させるボタンが焦って早く押されてしまうという問題もあった。
このため、従来の野球ゲームを実行していたプレイヤが、捕手ウィンドウなしの野球ゲームを実行すると、打者キャラクタのスイングが振り遅れてしまったり打者キャラクタが早くスイングしすぎてしまったりするという不満が、プレイヤからゲーム提供者に対して寄せられるようになった。
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、ボールが投球コースに到達する時間と、バットがミート位置に到達する時間との差が小さくなるようにすることにある。
一般的に表現すると、本発明の目的は、第2キャラクタから送出された第2移動体がある面を通過する時間と、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体がこの面を通過する時間との差が小さくなるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体、および第2キャラクタから送出される第2移動体を画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)第2キャラクタから送出された第2移動体が通過する予想通過面を規定するための座標を制御部に認識させることにより、予想通過面を設定する予想通過位置認識機能。
(2)記憶部に格納された、第1キャラクタが動作を開始してから、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体が予想通過面に到達するまでの基準到達時間を、制御部に認識させることにより、基準到達時間を設定する基準到達時間設定機能。
(3)第2キャラクタから送出された第2移動体を、第2移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2移動体表示機能。
(4)第1キャラクタを動作させるための動作開始命令を制御部に発行させることにより、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体を、第1移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1移動体表示機能。
(5)動作開始命令が制御部から発行されたときの第2移動体の移動速度と、動作開始命令が制御部から発行されたときの第2移動体の位置から予想通過面までの距離とを制御部に認識させることにより、第2キャラクタから送出された第2移動体が予想通過面に到達するまでの到達時間を算出する到達時間算出機能。
(6)基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、第1移動体が予想通過面に到達する時間と、第2移動体が予想通過面に到達する時間との差を縮小する時間差縮小機能。
このゲームプログラムでは、予想通過位置認識機能において、第2キャラクタから送出された第2移動体が通過する予想通過面を規定するための座標を制御部に認識させることにより、予想通過面が設定される。基準到達時間設定機能においては、記憶部に格納された、第1キャラクタが動作を開始してから、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体が予想通過面に到達するまでの基準到達時間を、制御部に認識させることにより、基準到達時間が設定される。第2移動体表示機能においては、第2キャラクタから送出された第2移動体が、第2移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示される。第1移動体表示機能においては、第1キャラクタを動作させるための動作開始命令を制御部に発行させることにより、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体が、第1移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示される。到達時間算出機能においては、動作開始命令が制御部から発行されたときの第2移動体の移動速度と、動作開始命令が制御部から発行されたときの第2移動体の位置から予想通過面までの距離とを制御部に認識させることにより、第2キャラクタから送出された第2移動体が予想通過面に到達するまでの到達時間が、算出される。時間差縮小機能においては、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、第1移動体が予想通過面に到達する時間と、第2移動体が予想通過面に到達する時間との差が縮小される。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、投手キャラクタから送出されたボールが通過する予想通過面を規定するための座標を制御部に認識させることにより、予想通過面が設定される。そして、打者キャラクタがスイング動作を開始してから、打者キャラクタのスイング動作に連動して移動するバットが予想通過面に到達するまでの基準到達時間を、制御部に認識させることにより、基準到達時間が設定される。この基準到達時間は、記憶部に格納されている。そして、投手キャラクタから送出されたボールが、ボール用の画像データを用いて画像表示部に表示される。すると、打者キャラクタをスイング動作させるためのスイング動作開始命令を制御部に発行させることにより、打者キャラクタのスイング動作に連動して移動するバットが、バット用の画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、スイング動作開始命令が制御部から発行されたときのボールの移動速度と、スイング動作開始命令が制御部から発行されたときのボールの位置から予想通過面までの距離(到達距離)とを制御部に認識させることにより、投手キャラクタから送出されたボールが予想通過面に到達するまでの到達時間が、算出される。そして、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、バットが予想通過面に到達する時間と、ボールが予想通過面に到達する時間との差が縮小される。
この場合、スイング動作開始命令が制御部から発行されたときのボールの移動速度とスイング動作開始命令が制御部から発行されたときの到達距離とに基づいて、スイング動作開始命令が制御部から発行されたときの到達時間が算出される。たとえば、上記の到達距離を上記のボールの移動速度で除算する処理を制御部に実行させることにより、上記の到達時間を算出することができる。この到達時間は、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点から、ボールが予想通過面に到達する時点までの時間に対応している。そして、この到達時間と、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点からバットが予想通過面に到達する時点までの時間(基準到達時間)との差の絶対値が小さくなるように、基準到達時間を補正する処理が、制御部により実行される。
これにより、請求項1に係る発明では、打者キャラクタのスイングが振り遅れてしまったり打者キャラクタがバットを早く振りすぎてしまったりしても、バットが予想通過面に到達する時間と、ボールが予想通過面に到達する時間との差が縮小されるので、振り遅れの程度又は早振りの程度を緩和することができる。一般的に表現すると、請求項1に係る発明では、第2キャラクタ(投手キャラクタ)から送出された第2移動体(ボール)が予想通過面を通過する時間と、第1キャラクタ(打者キャラクタ)の動作に連動して移動する第1移動体(バット)が予想通過面を通過する時間との差を小さくすることにより、第1移動体と第2移動体とが同一面に到達するタイミングを合いやすくすることができる。
請求項2に係るゲームプログラムでは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、基準到達時間が到達時間より大きい場合に、基準到達時間が小さくなるように基準到達時間を補正する処理が、制御部により実行される。これにより、第1移動体が予想通過面に到達する時間と、第2移動体が予想通過面に到達する時間との差が縮小される。ここでの処理は、時間差縮小機能において実行される。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点からバットが予想通過面に到達する時点までの時間(基準到達時間)が、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点からボールが予想通過面に到達する時点までの時間(到達時間)より大きい場合に、基準到達時間が小さくなるように基準到達時間を補正する処理が、制御部により実行される。これにより、バットが予想通過面に到達する時間と、ボールが予想通過面に到達する時間との差が縮小される。
この場合、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点において、打者キャラクタが振り遅れであることが決定している(基準到達時間が、到達時間より大きい)。このため、基準到達時間が小さくなるように、基準到達時間が制御部により補正される。すると、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなり、第1移動体が予想通過面に到達する時間と、第2移動体が予想通過面に到達する時間との差を縮小することができる。
このように、請求項2に係る発明では、打者キャラクタのスイングが振り遅れたときに、バットが予想通過面に到達する時間と、ボールが予想通過面に到達する時間との差を縮小することにより、振り遅れの程度を緩和することができる。一般的に表現すると、請求項2に係る発明では、第2キャラクタ(投手キャラクタ)から送出された第2移動体(ボール)が予想通過面を通過する時間と、第1キャラクタ(打者キャラクタ)の動作に連動して移動する第1移動体(バット)が予想通過面を通過する時間との差を縮小することにより、第1移動体と第2移動体とが同一面に到達するタイミングを合いやすくすることができる。
請求項3に係るゲームプログラムでは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように第2移動体の移動速度に応じて基準到達時間を補正する処理が、制御部により実行される。これにより、第1移動体が予想通過面に到達する時間と、第2移動体が予想通過面に到達する時間との差が縮小される。ここでの処理は、時間差縮小機能において実行される。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点からバットが予想通過面に到達する時点までの時間(基準到達時間)と、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点からボールが予想通過面に到達する時点までの時間(到達時間)との差の絶対値が小さくなるように、ボールの移動速度に応じて基準到達時間を補正する処理が、制御部により実行される。これにより、バットが予想通過面に到達する時間と、ボールが予想通過面に到達する時間との差が縮小される。
この場合、たとえば、基準到達時間からボールの移動速度に応じた時間(ボールの移動速度を媒介変数にした時間)を減算することにより、基準到達時間が小さくなるように補正される。たとえば、ボールの移動速度が速い場合には、基準到達時間から大きな値(ボールの移動速度に応じた時間)が減算される。また、ボールの移動速度が遅い場合には、基準到達時間から小さな値(ボールの移動速度に応じた時間)が減算される。これにより、基準到達時間と到達時間との差の絶対値を効果的に小さくすることができる。すなわち、第1移動体が予想通過面に到達する時間と、第2移動体が予想通過面に到達する時間との差を、効果的に縮小することができる。
このように、請求項3に係る発明では、基準到達時間からボールの移動速度に応じた時間(ボールの移動速度を媒介変数にした時間)が減算されるので、振り遅れの程度又は早振りの程度を効果的に緩和することができる。一般的に表現すると、請求項3に係る発明では、第2キャラクタ(投手キャラクタ)から送出された第2移動体(ボール)が予想通過面を通過する時間と、第1キャラクタ(打者キャラクタ)の動作に連動して移動する第1移動体(バット)が予想通過面を通過する時間との差を小さくすることにより、第1移動体と第2移動体とが同一面に到達するタイミングをより合いやすくすることができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(7)第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体が通過する予想通過面上の第1通過領域の内部座標を制御部に認識させることにより、第1移動体の第1通過領域を設定する第1通過領域設定機能。
(8)第2キャラクタから送出された第2移動体が通過する予想通過面上の第2通過領域の内部座標を制御部に認識させることにより、第2移動体の第2通過領域を設定する第2通過領域設定機能。
(9)補正後の基準到達時間と到達時間とを比較する処理を制御部に実行させることにより、第1移動体と第2移動体とが時間的に衝突するか否かを判断する第1衝突判断機能。
(10)第1通過領域の内部座標と第2通過領域の内部座標とが一致するか否かを制御部に判定させることにより、第1移動体と第2移動体とが空間的に衝突するか否かを判断する第2衝突判断機能。
(11)第1移動体と第2移動体とが時間的かつ空間的に衝突する場合に、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較する処理を制御部に実行させることにより、比較結果に応じて第2移動体が移動する方向を決定する移動方向決定機能。
このゲームプログラムでは、第1通過領域設定機能において、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体が通過する予想通過面上の第1通過領域の内部座標を制御部に認識させることにより、第1移動体の第1通過領域が設定される。第2通過領域設定機能においては、第2キャラクタから送出された第2移動体が通過する予想通過面上の第2通過領域の内部座標を制御部に認識させることにより、第2移動体の第2通過領域が設定される。第1衝突判断機能においては、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較する処理を制御部に実行させることにより、第1移動体と第2移動体とが時間的に衝突するか否かが判断される。第2衝突判断機能においては、第1通過領域の内部座標と第2通過領域の内部座標とが一致するか否かを制御部に判定させることにより、第1移動体と第2移動体とが空間的に衝突するか否かが判断される。移動方向決定機能においては、第1移動体と第2移動体とが時間的かつ空間的に衝突した場合に、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較する処理を制御部に実行させることにより、比較結果に応じて第2移動体が移動する方向が決定される。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、打者キャラクタの動作に連動して移動するバットが通過する予想通過面上のミートカーソル(第1通過領域)の内部座標を制御部に認識させることにより、バットのミートカーソルが設定される。そして、投手キャラクタから投球されたボールが通過する予想通過面上の着弾領域(第2通過領域)の内部座標を制御部に認識させることにより、ボールの着弾領域が設定される。そして、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較する処理を制御部に実行させることにより、バットとボールとが時間的に衝突するか否かが判断される。そして、ミートカーソルの内部座標と着弾領域の内部座標とが一致するか否かを制御部に判定させることにより、バットとボールとが空間的に衝突するか否かが判断される。そして、バットとボールとが時間的かつ空間的に衝突した場合に、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較する処理を制御部に実行させることにより、比較結果に応じてボールが移動する方向が決定される。
この場合、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較することにより、バットとボールとが時間的に予想通過面において衝突するか否かが判断される。そして、ミートカーソルと着弾領域とが一致するか否かを判定することにより、バットとボールとが空間的に衝突するか否かが判断される。そして、バットとボールとが時間的かつ空間的に衝突すると判断された場合、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較した結果に応じて、ボールが移動する方向が決定される。たとえば、バットでボールが捉えられる場合、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点からバットが予想通過面に到達する時点までの時間(基準到達時間)と、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点からボールが予想通過面に到達する時点までの時間(到達時間)との差の値に応じて、打ち返されるボールの飛球方向が決定される。
このように、請求項4に係る発明では、振り遅れの程度又は早振りの程度が緩和された状態において、基準到達時間と到達時間との差の値に応じて、打ち返されるボールの飛球方向を決定することができる。たとえば、補正後の基準到達時間と到達時間との差の値が比較的小さければ、打ち返されたボールは、センター方向に飛球する。また、補正後の基準到達時間と到達時間との差の値が比較的大きければ、振り遅れの程度又は早振りの程度が緩和されていても、打ち返されたボールは、ライト方向又はレフト方向に飛球する。このように、振り遅れの程度又は早振りの程度が緩和された状態においても、打ち返されるボールが必ずセンター返しにならないように設計されている。このため、本発明のような処理がゲームプログラムにおいて実行されていても、プレイヤに違和感を感じさせることなく野球ゲームをプレイさせることができる。
一般的に表現すると、請求項4に係る発明では、第2キャラクタ(投手キャラクタ)から送出された第2移動体(ボール)が予想通過面を通過する時間と、第1キャラクタ(打者キャラクタ)の動作に連動して移動する第1移動体(バット)が予想通過面を通過する時間との比較結果に応じて、第2移動体の移動方向を決定することにより、本発明の機能が実行されたときに、プレイヤに違和感を感じさせることなくゲームをプレイさせることができる。
請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、所定の範囲を有する基準到達時間を制御部に認識させることにより、基準到達時間が設定される。この基準到達時間を設定するための範囲(所定の範囲)は、第1キャラクタが動作を開始する時間のばらつきを調整するための所定の調整時間を所定の標準時間から減算した値を下限値とし、所定の調整時間を所定の標準時間に加算した値を上限値とする。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点からバットが予想通過面に到達する時点までの時間(基準到達時間)が、所定の範囲を有する。この所定の範囲は、打者キャラクタにスイング動作の開始を指示するときの指示タイミングのばらつきを考慮するために設けられている。
これにより、たとえば、プレイヤがスイング動作の開始を指示したときに基準到達時間と到達時間との差が大きな差になった場合、すなわちセンター返しのタイミングから大きくタイミングずれた場合にのみ、基準到達時間を調整する処理を制御部に実行させることができる。
言い換えると、センター返しのタイミングからわずかにタイミングずれた場合に、基準到達時間を調整する処理を制御部に実行させてしまうと、状況によっては、振り遅れのタイミングが早振りのタイミングになってしまったり、早振りのタイミングが振り遅れのタイミングになってしまったりする。すると、プレイヤの感覚とは異なる方向に打球が飛んでいくことになり、プレイヤに違和感を与えてしまうおそれがある。しかしながら、請求項5に係る発明では、基準到達時間に所定の範囲を設けることにより、このようなタイミングの変化が生じないので、タイミングの変化による違和感をプレイヤに感じさせないようにすることができる。
一般的に表現すると、請求項5に係る発明では、第1キャラクタ(打者キャラクタ)の動作に連動して移動する第1移動体(バット)が予想通過面を通過する時間に所定の範囲を設定することにより、プレイヤに違和感を感じさせることなくゲームをプレイさせることができる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(12)第1キャラクタの特殊能力に対応する特殊能力データが設定されている否かを制御部に判定させることにより、第1キャラクタが特殊能力を有しているか否かを判断する特殊能力判断機能。
このゲームプログラムでは、特殊能力判断機能において、第1キャラクタの特殊能力に対応する特殊能力データが設定されている否かを制御部に判定させることにより、第1キャラクタが特殊能力を有しているか否かが、判断される。時間差縮小機能においては、第1キャラクタが特殊能力を有している場合に、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、第1移動体が予想通過面に到達する時間と、第2移動体が予想通過面に到達する時間との差が縮小される。
たとえば、本ゲームプログラムを用いることにより野球ゲームが実行された場合、打者キャラクタの特殊能力に対応する特殊能力データが設定されている否かが、制御部により判定される。これにより、打者キャラクタが特殊能力を有しているか否かが、判断される。そして、打者キャラクタが特殊能力を有している場合に、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理が、制御部により実行される。これにより、バットが予想通過面に到達する時間と、ボールが予想通過面に到達する時間との差が縮小される。
この場合、バットが予想通過面に到達する時間とボールが予想通過面に到達する時間との差を縮小する補正は、打者キャラクタが特殊能力を有する場合に限定される。これにより、プレイヤは、打者キャラクタのスイングが振り遅れてしまったり打者キャラクタがバットを早く振りすぎてしまったときに、振り遅れの程度又は早振りの程度を緩和したければ、特殊能力を獲得する必要がある。すなわち、プレイヤは、特殊能力を獲得してはじめて、振り遅れの程度又は早振りの程度を緩和することができる。
一般的に表現すると、特殊能力に対応する特殊能力データが第1キャラクタに対して割り当てられている場合に、第2キャラクタ(投手キャラクタ)から送出された第2移動体(ボール)が予想通過面を通過する時間と、第1キャラクタ(打者キャラクタ)の動作に連動して移動する第1移動体(バット)が予想通過面を通過する時間との差を小さくすることができる。これにより、特殊能力データが第1キャラクタに対して割り当てられている場合にのみ、第1移動体と第2移動体とが同一面に到達するタイミングを合いやすくすることができる。
請求項7に係るゲーム装置は、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体、および第2キャラクタから送出される第2移動体を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第2キャラクタから送出された第2移動体が通過する予想通過面を規定するための座標を制御部に認識させることにより、予想通過面を設定する予想通過位置認識手段と、記憶部に格納された、第1キャラクタが動作を開始してから、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体が予想通過面に到達するまでの基準到達時間を、制御部に認識させることにより、基準到達時間を設定する基準到達時間設定手段と、第2キャラクタから送出された第2移動体を、第2移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2移動体表示手段と、第1キャラクタを動作させるための動作開始命令を制御部に発行させることにより、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体を、第1移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1移動体表示手段と、動作開始命令が制御部から発行されたときの第2移動体の移動速度と、動作開始命令が制御部から発行されたときの第2移動体の位置から予想通過面までの距離とを制御部に認識させることにより、第2キャラクタから送出された第2移動体が予想通過面に到達するまでの到達時間を算出する到達時間算出手段と、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、第1移動体が予想通過面に到達する時間と、第2移動体が予想通過面に到達する時間との差を縮小する時間差縮小手段と、を備えている。
請求項8に係るゲーム制御方法は、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体、および第2キャラクタから送出される第2移動体を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第2キャラクタから送出された第2移動体が通過する予想通過面を規定するための座標を制御部に認識させることにより、予想通過面を設定する予想通過位置認識ステップと、記憶部に格納された、第1キャラクタが動作を開始してから、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体が予想通過面に到達するまでの基準到達時間を、制御部に認識させることにより、基準到達時間を設定する基準到達時間設定ステップと、第2キャラクタから送出された第2移動体を、第2移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2移動体表示ステップと、第1キャラクタを動作させるための動作開始命令を制御部に発行させることにより、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体を、第1移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1移動体表示ステップと、動作開始命令が制御部から発行されたときの第2移動体の移動速度と、動作開始命令が制御部から発行されたときの第2移動体の位置から予想通過面までの距離とを制御部に認識させることにより、第2キャラクタから送出された第2移動体が予想通過面に到達するまでの到達時間を算出する到達時間算出ステップと、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、第1移動体が予想通過面に到達する時間と、第2移動体が予想通過面に到達する時間との差を縮小する時間差縮小ステップと、を備えている。
本発明では、第2キャラクタ(投手キャラクタ)から送出された第2移動体(ボール)が予想通過面を通過する時間と、第1キャラクタ(打者キャラクタ)の動作に連動して移動する第1移動体(バット)が予想通過面を通過する時間との差を小さくすることにより、第1移動体と第2移動体とが予想通過面に到達するタイミングを合いやすくすることができる。また、本発明では、第2キャラクタから送出された第2移動体が予想通過面を通過する時間と、第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体(バット)が予想通過面を通過する時間との比較結果に応じて、第2移動体の移動方向を決定することができる。これにより、プレイヤに違和感を感じさせることなくゲームをプレイさせることができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム装置では、打者キャラクタのスイング動作に連動して移動するバット、および投手キャラクタから投球されるボールが、テレビジョンモニタ20に表示可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
予想通過位置認識手段50は、投手キャラクタから投球されたボールが通過する予想通過面を規定するための座標をCPU7に認識させることにより、予想通過面を設定する機能を備えている。
この手段では、投手キャラクタから投球されたボールが通過する予想通過面を規定するための座標をCPU7に認識させることにより、予想通過面が設定される。予想通過面は、投手キャラクタから投球されたボールが通過する面である。この予想通過面は、ホームベースの重心の上方において、ホームベースの重心と投手プレートの重心とを結ぶ直線に直交する面になっている。
ここでは、ホームベースの重心を原点としてホームベースの重心から投手プレートの重心へと向かう方向をy方向、ホームベースの重心から垂直上方に向かう方向をz方向、ホームベースの重心からy方向およびz方向に直交する方向をx方向と定義されている。このような定義に基づけば、ホームベースの重心の上方に定義されるxz平面が、予想通過面に対応する。すなわち、この場合は、ホームベースの重心の座標をCPU7に認識させることにより、予想通過面が設定される。
基準到達時間設定手段51は、記憶部に格納された、打者キャラクタがスイング動作を開始してから、打者キャラクタのスイング動作に連動して移動するバットが予想通過面に到達するまでの基準到達時間を、CPU7に認識させることにより、基準到達時間を設定する機能を備えている。
この手段では、基準到達時間が設定される。基準到達時間は、打者キャラクタがスイング動作を開始してから、打者キャラクタのスイング動作に連動して移動するバットが予想通過面に到達するまでの時間である。基準到達時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。この基準到達時間をCPU7に認識させることにより、基準到達時間が設定される。
ここでは、基準到達時間が、所定の範囲を有している。この所定の範囲の下限値には、所定の標準時間から所定の調整時間を減算した値が用いられる。また、この所定の範囲の上限値には、所定の標準時間に所定の調整時間を加算した値が用いられる。調整時間は、打者キャラクタがスイング動作を開始する時間の微少なばらつきを調整するためのものである。ここで用いられる標準時間および調整時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。このような所定の範囲を有する基準到達時間をCPU7に認識させることにより、基準到達時間が設定される。
特殊能力判断手段52は、打者キャラクタの特殊能力に対応する特殊能力データが設定されている否かをCPU7に判定させることにより、打者キャラクタが特殊能力を有しているか否かを判断する機能を備えている。
この手段では、打者キャラクタの特殊能力に対応する特殊能力データが設定されている否かをCPU7に判定させることにより、打者キャラクタが特殊能力を有しているか否かが判断される。
ここでは、たとえば、各打者キャラクタに対して固有の識別番号IDを割り当てることにより、各打者キャラクタがCPU7により管理される場合の例を考える。この場合、各打者キャラクタの特殊能力は、特殊能力データTD(ID)を用いてCPU7により管理される。
たとえば、ある打者キャラクタが特殊能力を有している場合、特殊能力データTD(ID)の値には、数値「1」がCPU7により割り当てられる。また、ある打者キャラクタが特殊能力を有していない場合、特殊能力データTD(ID)の値には、数値「0」がCPU7により割り当てられる。
この場合、打者キャラクタの特殊能力データTD(ID)の値が数値「1」に等しいか否かをCPU7に判定させることにより、打者キャラクタの特殊能力の有無が決定される。すなわち、特殊能力データTD(ID)を用いて、打者キャラクタの特殊能力の有無をCPU7に管理させることができる。
第1ボール表示手段53は、投手キャラクタから投球されたボールを、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
この手段では、投手キャラクタから投球されたボールが、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
たとえば、投手キャラクタに対する投球命令が、コントローラ17からの入力信号に基づいてCPU7から発行されると、投手キャラクタが投球動作を開始し、投手キャラクタからボールが投球される。また、投手キャラクタに対する投球命令が、AIプログラムに基づいてCPU7から発行されると、投手キャラクタが投球動作を開始し、投手キャラクタからボールが投球される。すると、投手キャラクタから投球されたボールが、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
なお、ここに示した投球命令には、投手キャラクタにより投球されるボールの球種が指示されたときに発行される球種指示命令、投手キャラクタの投球動作の開始が指示されたときに発行される投球開始示命令、画面の上部に表示された捕手ウィンドウの内部の捕手キャラクタのミットの位置が決定されたときに発行される投球コース指示命令、および投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令等が含まれている。これらの命令は、コントローラ17からの入力信号又はAIプログラムに基づいてCPU7から発行される。
第2通過領域設定手段54は、投手キャラクタから投球されたボールが通過する予想通過面上の着弾領域の内部座標をCPU7に認識させることにより、ボールの着弾領域を設定する機能を備えている。
この手段では、ボールの着弾領域が設定される。ボールの着弾領域は、投手キャラクタからボールがリリースされたときに、リリースされたボールが通過する位置を事前に報知するためのものである。ボールの着弾領域は、予想通過面上において円状で表示される。
具体的には、この手段では、コントローラ17からの入力信号又はAIプログラム(Artificial Intelligence Program)に基づいて投球命令が発行されたときに、予想通過面におけるボールの予想通過位置(着弾領域の位置)を示す座標が、CPU7に認識される。これにより、着弾領域の位置が決定される。そして、着弾領域の位置が決定されると、着弾領域の内部座標がCPU7に認識される。このようにして、着弾領域の位置および着弾領域の範囲が設定される。
第1通過領域設定手段55は、打者キャラクタのスイング動作に連動して移動するバットが通過する予想通過面上のミートカーソルの内部座標をCPU7に認識させることにより、バットのミートカーソルを設定する機能を備えている。
この手段では、バットのミートカーソルが設定される。ミートカーソルは、打者キャラクタのスイング動作に連動してバットが移動したときに、バットが予想通過面を通過する領域である。たとえば、ミートカーソルは、打者キャラクタがスイング動作を実行したときに、予想通過面においてボールを捉えることができる領域を示すものである。ここでは、大きさの異なる2種類のミートカーソルが、用意されている。これら2種類のミートカーソルの大きさは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。これら2種類のミートカーソルは、ボールの予想通過面上において略楕円形状で表示される。
具体的には、この手段では、コントローラ17からの入力信号に対応する移動命令又はAIプログラムからの移動命令に基づいて、予想通過面におけるミートカーソルの位置を示す座標をCPU7に認識させることにより、ミートカーソルの位置が決定される。そして、ミートカーソルの位置が設定されると、予想通過面におけるミートカーソルの内部座標がCPU7に認識される。このようにして、ミートカーソルの位置およびミートカーソルの領域(範囲)が設定される。
バット表示手段56は、打者キャラクタをスイング動作させるためのスイング動作開始命令をCPU7に発行させることにより、打者キャラクタのスイング動作に連動して移動するバットを、バット用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。
この手段では、打者キャラクタをスイング動作させるためのスイング動作開始命令をCPU7に発行させることにより、打者キャラクタのスイング動作に連動して移動するバットが、バット用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
たとえば、打者キャラクタに対するスイング動作開始命令が、コントローラ17からの入力信号に基づいてCPU7から発行されると、打者キャラクタがスイング動作を開始する。また、打者キャラクタに対するスイング動作開始命令が、AIプログラムに基づいてCPU7から発行されると、打者キャラクタがスイング動作を開始する。すると、打者キャラクタがスイングする状態が、打者キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。このときには、打者キャラクタのスイング動作に連動して移動するバットが、バット用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
到達時間算出手段57は、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの移動速度と、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの位置から予想通過面までの距離とをCPU7に認識させることにより、投手キャラクタから投球されたボールが予想通過面に到達するまでの到達時間を算出する機能を備えている。
この手段では、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの移動速度と、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの位置から予想通過面までの距離とをCPU7に認識させることにより、投手キャラクタから投球されたボールが予想通過面に到達するまでの到達時間が、算出される。
たとえば、スイング動作開始命令がCPU7から発行されると、このときのボールの移動速度と、このときのボールの位置から予想通過面までの距離(到達距離)とが、CPU7に認識される。そして、ここでCPU7に認識されたボールの移動速度およびボールの到達距離に基づいて、投手キャラクタから投球されたボールが予想通過面に到達するまでの到達時間が、算出される。具体的には、ここでCPU7に認識されたボールの到達距離をボールの移動速度により除算する処理をCPU7に実行させることにより、投手キャラクタから投球されたボールが予想通過面に到達するまでの到達時間が、算出される。
時間差縮小手段58は、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理をCPU7に実行させることにより、バットが予想通過面に到達する時間と、ボールが予想通過面に到達する時間との差を縮小する機能を備えている。
この手段では、基準到達時間と到達時間との差の絶対値が小さくなるように基準到達時間を補正する処理をCPU7に実行させることにより、バットが予想通過面に到達する時間と、ボールが予想通過面に到達する時間との差が縮小される。
ここでは、基準到達時間が到達時間より大きい場合に基準到達時間が小さくなるように基準到達時間を補正する処理をCPU7に実行させることにより、バットが予想通過面に到達する時間と、ボールが予想通過面に到達する時間との差が縮小される。
たとえば、ここでは、基準到達時間が到達時間より大きいかをCPU7に判定させることにより、基準到達時間と到達時間とが比較される。そして、基準到達時間が到達時間より大きいとCPU7により判定された場合に、基準到達時間を補正するための補正時間を基準到達時間から減算する処理が、CPU7により実行される。これにより、バットが予想通過面に到達する時間と、ボールが予想通過面に到達する時間との差が縮小される。
なお、ここで用いられる補正時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。
また、ここでは、補正時間MTが定数である場合の例が示されるが、補正時間は変数であっても良い。たとえば、補正時間をボールの移動速度V_BALLに応じて変化する値にする場合、ボールの移動速度を「V_BALL」とすると、補正時間を「MT(V_BALL)」と記述することができる。この場合、ボールの移動速度V_BALLが大きいときには補正時間MT(V_BALL)を大きくし、ボールの移動速度V_BALLが小さいときには補正時間MT(V_BALL)を小さくする。これにより、バットが予想通過面に到達する時間と、ボールが予想通過面に到達する時間との差を効果的に縮小することができる。
第1衝突判断手段59は、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較する処理をCPU7に実行させることにより、バットとボールとが時間的に衝突するか否かを判断する機能を備えている。
この手段では、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較する処理をCPU7に実行させることにより、バットとボールとが時間的に衝突するか否かが判断される。
たとえば、この手段では、補正後の基準到達時間と到達時間との差が所定の時間範囲内であるか否かが、CPU7により判別される。そして、補正後の基準到達時間と到達時間との差が所定の時間範囲内であるとCPU7により判別された場合、バットとボールとが時間的に衝突すると判断される。
なお、ここで用いられる所定の時間範囲は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。そして、所定の時間範囲の上限値および下限値は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。また、ここでは、所定の時間範囲の中央値、すなわち所定の時間範囲の上限値と所定の時間範囲の下限値とを加算して「0.5」を乗算した値は、「0(ゼロ)」になるように設定されている。
第2衝突判断手段60は、ミートカーソルの内部領域とボールの着弾領域との間に重なり合う領域が存在するか否かをCPU7に判定させることにより、バットとボールとが空間的に衝突するか否かを判断する機能を備えている。
この手段では、ミートカーソルの内部領域とボールの着弾領域との間に重なり合う領域が存在するか否かをCPU7に判定させることにより、バットとボールとが空間的に衝突するか否かが判断される。
たとえば、この手段では、ミートカーソルの内部座標とボールの着弾領域の内部座標とが一致するか否かをCPU7に判定させることにより、バットとボールとが空間的に衝突するか否かが判断される。
移動方向決定手段61は、バットとボールとが時間的かつ空間的に衝突する場合に、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較する処理をCPU7に実行させることにより、比較結果に応じてボールが移動する方向を決定する機能を備えている。
この手段では、バットとボールとが時間的かつ空間的に衝突する場合に、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較する処理をCPU7に実行させることにより、比較結果に応じてボールが移動する方向が決定される。
たとえば、この手段では、バットとボールとが時間的かつ空間的に衝突する場合は、補正後の基準到達時間と到達時間との差が所定の時間範囲内であり、ミートカーソルの内部座標とボールの着弾領域の内部座標とが一致するとCPU7に判定された場合に対応する。すなわち、バットとボールとが時間的かつ空間的に衝突する場合が、ボールがバットにより打ち返される場合に相当する。そして、この場合、補正後の基準到達時間と到達時間との差に応じて、ボールが移動する方向が決定される。
ここでは、補正後の基準到達時間と到達時間との差(補正後の基準到達時間から到達時間を減算した値)が負の値として小さければ小さいほど、ボールが移動する方向は、レフト方向又は3塁側のファール領域の方向に設定される。一方で、補正後の基準到達時間から到達時間を減算した値が正の値として大きくなればなるほど、ボールが移動する方向は、ライト方向又は1塁側のファール領域の方向に設定される。また、補正後の基準到達時間と到達時間との差が「0(ゼロ)」に近ければ近いほど、ボールが移動する方向は、センター方向に設定される。
第2ボール表示手段62は、打者キャラクタにより打ち返されたボールを、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。この手段では、打者キャラクタにより打ち返されたボールが、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
〔野球ゲームにおけるスイングスピード補正システムの概要〕
次に、野球ゲームにおけるスイングスピード補正システムの具体的な内容について説明する。また、図7および図8に示すフローについても同時に説明する。なお、図7は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図8は上記システムを説明するためのフローである。
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。
たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、スイングスピード補正システムで用いられるデータも、含まれている。
続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団(又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は30球団)の中から好きなチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、およりプレイヤがある1人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、CPU7により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、AIプログラムに基づいてCPU7により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、AIプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ17からの指示やAIプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
なお、ここに示すAIプログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を制御するためのプログラムである。このAIプログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM12に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。
次に、選手キャラクタの能力を設定するためのスイングスピード補正システムの詳細を説明する。
以下には、スイングスピード補正システムが対戦モードにおいて機能する場合の例が示される。たとえば、モード選択画面において対戦モードが選択された場合に、スイングスピード補正システムが機能する場合の例が示される。
モード選択画面において対戦モードがプレイヤにより選択されると、チーム(Aチーム、Bチーム)と、各チームのスターティングメンバー(Aチームの選手キャラクタ、Bチームの選手キャラクタ)とが、図示しないチーム選択画面および選手選択画面において、選択される(S401)。
ここでは、Aチームが先攻であり、Bチームが後攻である場合の例が示される。また、先攻であるAチームがプレイヤにより制御され、後攻であるBチームがAIプログラムにより制御される場合の例が示される。特に、以下では、プレイヤがAチームの打者キャラクタ80に命令を指示する場合に機能するスイングスピード補正システムの例が示される。
チーム選択画面においてAチームおよびBチームが選択され、選手選択画面において各チームのスターティングメンバーが選択されると、各チームのスターティングメンバーを識別するための識別番号IDが、CPU7に認識される。たとえば、各チームのスターティングメンバーを識別するための識別番号IDは、各選手キャラクタに対して固有の番号が用意されている。そして、選手選択画面において選択された各チームの各選手キャラクタに対して、固有の識別番号IDがCPU7により割り当てられる。ここで各選手キャラクタに対して割り当てられた識別番号IDが、CPU7に認識される。
なお、各選手キャラクタと識別番号IDとの関係は、対応テーブルに記述されている。この対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納されている。
すると、各選手キャラクタに対する基本設定が、CPU7により実行される。ここで実行される基本設定の1つには、たとえば、各選手キャラクタの能力の設定がある(S402)。ここでは、選手キャラクタが有する選手キャラクタの能力nが、選手キャラクタの能力データNT(ID,n)によって評価される。この選手キャラクタの能力データNT(ID,n)をCPU7に認識させることにより、各選手キャラクタの能力が設定される(S404)。
たとえば、能力nには、弾道(n=1)、パワー(n=2)、走力(n=3)、肩力(n=4)、守備力(n=5)、球速(n=6)、コントロール(n=7)、およびスタミナ(n=8)等のようなものが用意されている。これら複数の能力nそれぞれに対応する能力データNT(ID,n)は、RAM12に格納されている。このようにRAM12に格納された能力データNT(ID,n)をCPU7に認識させることにより、各選手キャラクタの能力が設定される。初期状態では、RAM12に格納された所定の各能力データすなわち初期データが、CPU7に認識される。
具体的には、ある選手キャラクタID(=1)のパワー能力(n=2)に対応する能力データは、「NT(1,2)=X」と表記される。ここで、記号「X」は、パワー能力の大きさを示す数値である。この能力データNT(1,2)の値が大きいほど、この能力データNT(1,2)の値によって選手キャラクタのパワー能力が大きいことが示される。他の能力についても、同様にして評価される。このような選手キャラクタの各能力は、各選手キャラクタが、打撃、走塁、守備、投球等を行うときに用いられる。
また、基本設定の1つには、たとえば、各選手キャラクタの特殊能力の設定がある(S403)。選手キャラクタが選手キャラクタの特殊能力tnを有しているか否かは、選手キャラクタの特殊能力データTD(ID,tn)によって評価される。この選手キャラクタの特殊能力データTD(ID,tn)に所定の値を割り当てる処理をCPU7に実行させることにより、各選手キャラクタの特殊能力が設定される。
たとえば、特殊能力tnには、スイングスピードアップ(tn=1)および満塁男(tn=2)等のようなものが用意されている。これら複数の特殊能力tnそれぞれを打者キャラクタ80が有しているか否かは、特殊能力データTD(ID,tn)の値に基づいて、CPU7により判断される。
具体的には、ある打者キャラクタ80(ID=1)が、スイングスピードアップという特殊能力(tn=1)を有している場合、特殊能力データは「TD(1,1)=1」となる。この打者キャラクタ80(ID=1)が、スイングスピードアップという特殊能力(tn=1)を有していない場合、特殊能力データは「TD(1,1)=0」となる。他の能力についても、同様にして評価される。後述するように、特殊能力データTD(ID,tn)の値が「1」であるか「0」であるかによって、打者キャラクタ80が特殊能力を有しているか否かが判断される。

続いて、投手キャラクタ70から投球されたボールが通過する予想通過面Yを規定するための座標をCPU7に認識させることにより、予想通過面Yが設定される(S404)。ここでは、ホームベースの重心を原点としてホームベースの重心から投手プレートの重心へと向かう方向をy方向、ホームベースの重心から垂直上方に向かう方向をz方向、ホームベースの重心からy方向およびz方向に直交する方向をx方向と定義されている(図5を参照)。そして、ホームベースの重心の上方に定義されるxz平面が、予想通過面Yに対応する。すなわち、ホームベースの重心の座標をCPU7に認識させることにより、予想通過面Yが設定される。
続いて、基準到達時間KTが設定される(S405)。基準到達時間KTは、打者キャラクタ80がスイング動作を開始してから、打者キャラクタ80のスイング動作に連動して移動するバットが予想通過面Yに到達するまでの時間である。ここでは、基準到達時間KTが、所定の範囲を有している。この所定の範囲の下限値KT1には、所定の標準時間HT(=KT)から所定の調整時間CTを減算した値(HT−CT)が用いられる。また、この所定の範囲の上限値KT2には、所定の標準時間(=KT)に所定の調整時間を加算した値(HT+CT)が用いられる。調整時間CTは、打者キャラクタ80がスイング動作を開始する時間の微少なばらつきを調整するためのものである。このような所定の範囲(KT1≦KT≦KT2)をCPU7に認識させることにより、基準到達時間KTが設定される。
なお、ここでは、基準到達時間KTが調整される場合の例を示すが、基準到達時間KTは未調整であっても良い。たとえば、以下の説明で用いられる「KT1」および記号「KT2」を、基準到達時間の記号「KT」に置き換えることにより、基準到達時間KTが未調整の場合が実現される。
続いて、試合を開始するための試合開始命令がCPU7から発行されると(S406)、AチームとBチームとの対戦すなわち試合イベントを実行するための画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、図3に示すように、スタジアム、野手、および打者等のような画像が、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S407)。また、予想通過面Yに設定されるストライクゾーンZが、テレビジョンモニタ20に表示される。ストライクゾーンZは、予想通過面Y上において矩形状に形成されており、予想通過面Yにおける4隅の座標を規定することにより、設定される。このストライクゾーンZの範囲を規定するための4隅の座標は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
さらに、打者キャラクタ80がスイング動作を実行したときに、バットが予想通過面Yを通過する領域BM(ミートカーソル)が、テレビジョンモニタ20に表示される(S408)。ミートカーソルBMは、打者キャラクタ80がスイング動作を実行するときの目標、すなわちヒッティングポイントに対応している。このミートカーソルBMは、略楕円形状に形成されている。ミートカールの大きさを規定するための境界の座標は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
この状態において、AチームおよびBチームの各選手キャラクタに対して、打撃に関する命令および投球を含む守備に関する命令が指示されると、これらの命令に対応する動作が選手キャラクタにより実行される。
たとえば、各回の表の攻撃においては、まず、打者キャラクタ80の特殊能力に対応する特殊能力データが設定されている否かが、CPU7により判定される(S409)。具体的には、打者キャラクタ80の特殊能力データTD(ID,tn)の値が数値「1」に等しいか否かが、CPU7により判定される。この判定により、打者キャラクタ80が特殊能力を有しているか否か、すなわち打者キャラクタ80の特殊能力の有無が、決定される。
ここで、打者キャラクタ80の特殊能力データ(ID,tn)の値が数値「1」に等しい場合、打者キャラクタ80は特殊能力tnを有していることになる。打者キャラクタ80の特殊能力データ(ID,tn)の値が数値「1」に等しくない場合、すなわち打者キャラクタ80の特殊能力データ(ID,tn)の値が数値「0」に等しい場合、打者キャラクタ80は特殊能力tnを有していないことになる。このように、特殊能力データTD(ID,tn)を用いることにより、打者キャラクタ80の特殊能力の有無を管理することができる。
なお、以下では、スイングスピード補正システムの説明を容易にするために、打者キャラクタ80の特殊能力として用意された能力が、「スイングスピードアップ」だけである場合の例を説明する。すなわち、打者キャラクタ80が「スイングスピードアップ」に対応する特殊能力を有しているか否か、たとえば打者キャラクタ80の特殊能力データTD(ID,1)の値が数値「1」に等しいか否かが、CPU7により判定される(S409)。
打者キャラクタ80の特殊能力データTD(ID,1)の値が数値「1」に等しいとCPU7により判定された場合(S409でYesの場合)、各回の表の攻撃においては、AIプログラムからの命令に基づいて、Bチームの投手キャラクタ70に対して投球に関する命令が指示される(S410)。投球に関する命令には、たとえば、球種を選択する命令、投手キャラクタ70に投球動作を開始させる命令、および投球コースを決定する命令が、含まれている。
そして、これらの命令がCPU7から発行されると、ボールの軌道方程式に基づいて、投手キャラクタ70からリリースされたボールの軌道が設定される(S411)。ここでは、たとえば、球種に対応する球速を初速、ボールのリリース位置の座標を始点、投球コースの座標を終点とした場合のボールの軌道方程式が、用いられる。具体的には、球種に対応する球速、ボールのリリース位置の座標、投球コースの座標、およびボールの軌道に影響を及ぼすデータ(重力、ボールの回転量等のデータ)を初期条件として、ボールの軌道方程式がCPU7により算出される。
たとえば、ボールの加速度aおよびボールの球速vに関わるパラメータを「f(a,v;t)」、ボールの位置に関わるパラメータを「h(xo,yo,zo;t)」、ボールの軌道に影響を及ぼすデータに関わるパラメータを「g(t)」と表記した場合、このボールの軌道方程式Kは、「K(x,y,z;t)=f(a,v;t)+h(xo,yo,zo;t)+g(t)」と示される。このボールの軌道方程式Kを解くことにより、各瞬間tのボールの位置(x,y,z;t)を算出することができる。すなわち、投手キャラクタ70からリリースされるボールの軌道を、設定することができる。
なお、ここでは、軌道方程式Kの各パラメータの詳細な記載は省略されているが、軌道方程式Kの各パラメータは、1次方程式および多次方程式の少なくともいずれか一方の方程式で表現されている。この軌道方程式Kは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
そして、ボールの軌道が設定されると、投手キャラクタ70が投球動作を行う状態がテレビジョンモニタ20に表示され、図4に示すように、投手キャラクタ70からリリースされたボール(ボールオブジェクト)が、テレビジョンモニタ20に表示される(S412)。ここで、投手キャラクタ70からリリースされたボールを、3次元ゲーム空間で見た場合、投手キャラクタ70からリリースされたボールは、上記に示したボールの軌道上を移動している。
そして、ボールが投手キャラクタ70からリリースされると、3次元ゲーム空間を移動するボールを予想通過面Yに投影した領域BC(ボールの着弾領域)が設定され、ボールの着弾領域BCが予想通過面Yにおいて円状に表示される(S413)。
具体的には、AIプログラムに基づいて投球命令がCPU7から発行されたときに、3次元ゲーム空間を移動するボールの位置座標を予想通過面Yに投影したときの位置座標、すなわち予想通過面Yにおけるボールの予想通過位置(着弾領域BCの位置、着弾領域BCの重心位置、着弾領域BCの中心位置)を示す座標が、CPU7に認識される。このように着弾領域BCの位置がCPU7に認識されると、この着弾領域BCの位置を基準として着弾領域BCの範囲が決定される。すると、この着弾領域BCの範囲の内部座標が、CPU7に認識される。このようにして、着弾領域BCの位置および着弾領域BCの範囲が設定される。
続いて、投手キャラクタ70からボールがリリースされ、ボールの着弾領域BCがテレビジョンモニタ20に表示されると、テレビジョンモニタ20に表示されたミートカーソルBMがボールの着弾領域BCに重なるように、プレイヤによりコントローラ17の所定のキー(上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17Lおよび右方向キー17Rの少なくともいずれか1つのキー)、が操作される。すると、コントローラ17のキー操作量に応じて、ミートカーソルBMの位置(重心位置)を示す座標を連続的に移動させる処理が、CPU7により実行される。すると、このミートカーソルBMの位置を基準としてミートカーソルBMの範囲(境界)が設定され、ミートカーソルBMがコントローラ17の操作方向に移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S414)。このときには、予想通過面Yを移動するミートカーソルBMの内部座標が、所定の時間間隔で、CPU7に認識されている。ここでは、ミートカーソルBMの内部座標が、たとえば、1/60(sec)ごとにCPU7に認識される。
そして、打者キャラクタ80にスイング動作を開始させるために、コントローラ17の所定のボタンが操作された否かが、CPU7により判断される(S415)。ここでは、たとえば、打者キャラクタ80にスイング動作を開始させるためのコントローラ17からの入力信号の受け付けが実行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、コントローラ17の所定のボタンが操作されたとCPU7により判断された場合(S415でYes)、打者キャラクタ80がスイング動作を開始する命令(スイング動作開始命令)がCPU7から発行される。すると、打者キャラクタ80と、打者キャラクタ80のスイング動作に連動して移動するバットとが、打者キャラクタ用の画像データおよびバット用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S416)。
なお、ここで、コントローラ17の所定のボタンが操作されたとCPU7により判断されなかった場合(S415でNo)、すなわちボールが予想通過面Yに到達した場合、ステップ410(S410)の処理が、CPU7により再実行される。
続いて、スイング動作開始命令がCPU7から発行され(S415でYes)、打者キャラクタ80のスイング動作がテレビジョンモニタ20に表示されたときには(S416)、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの位置から予想通過面までの距離L_BALL(到達距離)と、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの移動速度V_BALLとに基づいて、投手キャラクタから投球されたボールが予想通過面に到達するまでの到達時間dT_BALLが、算出される。たとえば、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの位置から予想通過面までの距離L_BALL(到達距離)を、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの移動速度V_BALLにより除算する処理が、CPU7に実行される(図5を参照)。これにより、投手キャラクタ70から投球されたボールが予想通過面Yに到達するまでの到達時間dT_BALL(=(L_BALL)/(V_BALL))が、算出される(S417)。
なお、ここでは、説明を容易にするために、図6には、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールが、予想通過面に対して垂直な方向に等速で直線に移動する場合の例が示されている。
しかしながら、次のようにして、ボールが、予想通過面に対して垂直な方向に等速で直線に移動している場合だけでなく、予想通過面に対して垂直な方向に等速で直線に移動していない場合に対しても、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときの到達距離L_BALLと、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの移動速度V_BALLとに基づいて、投手キャラクタから投球されたボールが予想通過面に到達するまでの到達時間dT_BALLを、算出することができる。
たとえば、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの移動速度V_BALLを初期条件として、軌道方程式を微分する処理をCPU7に実行させることにより、各瞬間のボールの移動速度を算出することができる。また、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの位置を基点として、ある瞬間のボールの位置と次の瞬間のボールの位置との距離を、ある瞬間のボールの移動速度で除算する処理を、CPU7に実行させることにより、ある瞬間の時間を算出することができる。この処理を、スイング動作開始命令がCPU7から発行されたときのボールの位置から、軌道方程式が予想通過面と交差する点の位置までの間において実行する。これにより、投手キャラクタから投球されたボールが予想通過面に到達するまでの到達時間dT_BALLを、算出することができる。
すると、所定の範囲を有する基準到達時間KTが到達時間dT_BALLより大きいか否かが、CPU7により判定される(S418)。ここでは、基準到達時間KTの上限値KT2が到達時間dT_BALLより大きいか否かが、CPU7により判定される。このように、基準到達時間KTの上限値KT2を用いて基準到達時間KTと到達時間dT_BALLとの比較を行うことにより、コントローラ17を操作したときの手ぶれ等による入力タイミングのばらつきを、調整することができる。
ここでは、後述するように、打者キャラクタが振り遅れた場合に、打者キャラクタ80の振り遅れを補正する処理が、CPU7により実行される場合の例を示す。しかしながら、打者キャラクタがバットを早く振りすぎた場合に、打者キャラクタ80のスイングタイミングを補正する処理が、CPU7により実行されるようにすることも可能である。この場合は、基準到達時間KTの下限値KT1が到達時間dT_BALLより小さいか否かが、CPU7により判定される。そして、基準到達時間KTの下限値KT1が到達時間dT_BALLより小さい場合に、打者キャラクタ80のスイングタイミングがCPU7により補正される。
この場合、たとえば、基準到達時間KTを補正するための補正時間MTを基準到達時間KTの下限値KT1に加算する処理(KT’=KT1+MT)が、CPU7により実行される。これにより、バットが予想通過面Yに到達する時間KTと、ボールが予想通過面Yに到達する時間dT_BALLとの差Sが縮小される。すなわち、打者キャラクタ80がバットを早く振りすぎた場合に、打者キャラクタ80のスイングタイミングを補正する処理が、CPU7により実行される。このように、基準到達時間KTの下限値KT1を用いて基準到達時間KTと到達時間dT_BALLとの比較を行うことにより、コントローラ17を操作したときの手ぶれ等による入力タイミングのばらつきを、調整することができる。
続いて、基準到達時間KTの上限値KT2が到達時間dT_BALLより大きいとCPU7により判定された場合(S418でYes;KT2>dT_BALL)、基準到達時間KTを補正するための補正時間MTを基準到達時間KTの上限値KT2から減算する処理(KT’=KT2−MT)が、CPU7により実行される。これにより、バットが予想通過面Yに到達する時間KTと、ボールが予想通過面Yに到達する時間dT_BALLとの差Sが縮小される。すなわち、打者キャラクタ80が振り遅れた場合に、打者キャラクタ80の振り遅れを補正する処理が、CPU7により実行される(S419)。
ここで用いられる補正時間MTには、「0(ゼロ)」より大きく基準到達時間KTの上限値KT2より小さい時間(定数)が用いられる。ここでは、補正時間MTが、0.1(sec)に設定されている。この補正時間MTは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM12に格納されている。
なお、基準到達時間KTの上限値KT2が到達時間dT_BALL以下であるとCPU7により判定された場合(S418でNo;KT2≦dT_BALL)、後述するステップ420(S420)の処理がCPU7により実行される。この場合、ステップ420(S420)の処理において用いられる差は、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’ではなくて、基準到達時間KT(KT2)と到達時間dT_BALLとの差Sである。
そして、打者キャラクタ80の振り遅れを補正する処理が実行されると、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’(=KT’−dT_BALL)が所定の時間範囲内であるか否かが、CPU7により判別される(S420)。たとえば、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が、「−TP(=−4p/60)」以上「TP(=4p/60)」以下であるか否かが、CPU7により判別される(図6を参照)。ここで、pは正の整数である。そして、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’(=KT’−dT_BALL)が、「−TP(sec)」以上「TP(sec)」以下であるとCPU7により判別された場合、バットとボールとが時間的に衝突すると判断される。
そして、バットとボールとが時間的に衝突すると判断された場合(S420でYes)、バットにボールが当たったか否かの判断が、CPU7により実行される(S421)。たとえば、ミートカーソルBMの内部座標とボールの着弾領域BCの内部座標とが一致するか否かが、CPU7により判定される。これにより、バットとボールとが空間的に衝突するか否かが判断される。すなわち、ボールがバットにより打ち返されるか否かが、判断される。そして、ミートカーソルBMの内部座標とボールの着弾領域BCの内部座標とが一致した場合(S421でYes)、すなわちバットとボールとが空間的に衝突した場合、バットとボールとが時間的かつ空間的に衝突することになる。すなわち、ボールがバットにより打ち返される。
なお、ステップ420(S420)でNoの場合、又はステップ421(S421)でNoの場合は、バットとボールとが時間的又は/及び空間的に衝突しなくなる。たとえば、ステップ420(S420)でNoの場合は、打者キャラクタ80のスイングのタイミングが外れたことによる空振りに対応する。また、ステップ421(S421)でNoの場合は、バットでボールを捉えることができるタイミングではあるが空間的にバットでボールを捉えることができないことによる空振りに対応する。
すると、補正後の基準到達時間と到達時間とを比較する処理をCPU7に実行させることにより、比較結果に応じてボールが移動する方向が決定される(S422)。たとえば、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が「−3p/60(sec)」以上「−p/60(sec)」未満である場合、打者キャラクタ80がバットを早く振りすぎた場合に対応し、この場合、バットにボールが当たるとボールがレフト方向に飛ぶことになる。また、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が「p/60(sec)」より大きく「3p/60(sec)」以下である場合、打者キャラクタ80が振り遅れた場合に対応し、この場合、バットにボールが当たるとボールがライト方向に飛ぶことになる。さらに、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が「−p/60(sec)」以上「p/60(sec)」以下である場合、上記の2つの場合以外の場合に対応し、この場合、バットにボールが当たるとボールがセンター方向に飛ぶことになる。
また、上記の比較に加えて、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が負の値として小さくなればなるほど、ボールが移動する方向は、レフト方向又は3塁側のファール領域の方向に設定される。すなわち、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が、「−1p/60」より小さく「−3p/60」に近ければ近いほど、ボールが移動する方向は、3塁線に近いレフト方向に設定される。また、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が、「−3p/60」より小さく「−4p/60」に近いほど、ボールが移動する方向は、3塁線から離れたファール領域の方向に設定される。
同様に、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が正の値として大きくなればなるほど、ボールが移動する方向は、ライト方向又は1塁側のファール領域の方向に設定される。すなわち、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が、「1p/60」より大きく「3p/60」に近ければ近いほど、ボールが移動する方向は、1塁線に近いライト方向に設定される。また、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差が、「3p/60」より大きく「4p/60」に近いほど、ボールが移動する方向は、1塁線から離れたファール領域の方向に設定される。
ここで、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が「0(ゼロ)」に近ければ近いほど、ボールが移動する方向は、センター方向に設定される。また、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が「0(ゼロ)」より小さく「−1p/60」に近ければ近いほど、ボールが移動する方向は、レフト寄りのセンター方向に設定される。さらに、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’が「0(ゼロ)」より大きく「1p/60」に近ければ近いほど、ボールが移動する方向は、ライト寄りのセンター方向に設定される。
上記のように、ここでは、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’に応じて、ボールの移動方向が設定されるようになっている。たとえば、図6に示すように、3次元ゲーム空間における原点(ホームベースの重心)を中心として、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’に応じた角度が、ボールの飛球角度αとして設定されるようになっている。
ここでは、説明を容易にするために、ボールの高さ方向の飛球角度については、図示されていない。このため、ボールの高さ方向の飛球角度についての説明を簡単に行っておく。ミートカーソルBMの重心を基準として、ボールの着弾領域BCの重心がミートカーソルBMの重心と同じ位置又は上方に位置する場合、ボールがライナー又はフライになるように、高さ方向の飛球角度が設定される。一方で、ミートカーソルBMの重心を基準として、ボールの着弾領域BCの重心がミートカーソルBMの重心の下方に位置する場合、ボールがゴロになるように、高さ方向の飛球角度が設定される。ここで設定される飛球角度と、ミートカーソルBMおよびボールの着弾領域BCとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、飛球角度と、ミートカーソルBMおよびボールの着弾領域BCとの対応関係を示す対応テーブルが、RAM12に格納されている。
このようにして、ボールの飛球角度に基づいてボールの移動方向が設定されると、打者キャラクタ80により打ち返されたボールが、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S423)。すなわち、打者キャラクタ80により打ち返されたボールが上記の移動方向に移動する状態が、ボール用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
そして、打者キャラクタ80によりボールが打ち返されたことによるプレイ結果がCPU7により判断され、このプレイ結果を試合イベントに反映する処理がCPU7により実行される(S424)。たとえば、このプレイがアウトであれば、アウトカウントを1つ増加する処理が、CPU7により実行される。また、このプレイが、ヒット、2塁打、3塁打、ホームランのいずれかであれば、走者を進塁する処理が、CPU7により実行される。ここで、得点が入った場合には、得点を追加する処理が、CPU7により実行される。さらに、このプレイが、ファールであれば、ストライクカウントを1つ増加する処理が、CPU7により実行される。なお、ストライクカウントが2ストライクであった場合、ストライクカウントを1つ増加する処理は、CPU7により実行されない。しかしながら、ここでは、この場合も、プレイ結果を試合イベントに反映する処理の1つとして取り扱われている。
そして、ある打者キャラクタ80と投手キャラクタ70との対戦が終了したか否か、すなわち1プレイが終了したか否かが、CPU7により判断される(S425)。そして、1プレイが終了していないと判断された場合(S425でNo)、ステップ410(S410)の処理が、CPU7により再実行される。一方で、1プレイが終了したと判断された場合(S425でYes)、試合イベントが終了したか否かが、CPU7により判断される(S426)。そして、試合イベントが終了したとCPU7により判断された場合(S426でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S427)。ここで、試合イベントが終了したとCPU7により判断されなかった場合(S426でNo)、ステップ407(S407)の処理が、CPU7により再実行される。
なお、打者キャラクタ80の特殊能力データTD(ID,1)の値が数値「1」に等しくないとCPU7により判定された場合(S409でNo)、すなわち打者キャラクタ80の特殊能力データTD(ID,1)の値が数値「0」に等しいとCPU7により判定された場合、打者キャラクタ80の振り遅れを補正する処理が実行されない。すなわち、本実施形態では、打者キャラクタ80が特殊能力を有している場合にのみ、打者キャラクタ80の振り遅れを補正する処理が実行される。このため、この場合(S409でNo)、上述したステップ410(S410)からステップ417(S417)までの処理と同様の処理(S430〜S437)が、CPU7により実行される。そして、ステップ430(S430)からステップ437(S437)までの処理がCPU7により実行されると、ステップ420(S420)以降の処理がCPU7により実行される。この場合、ステップ420(S420)の処理において用いられる差は、補正後の基準到達時間KT’と到達時間dT_BALLとの差S’ではなくて、基準到達時間KT(KT2)と到達時間dT_BALLとの差Sである。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b)前記実施形態では、本発明が野球ゲームに適用される場合の例を示したが、本発明は、前記実施形態に限定されず、他のゲームに適用することもできる。たとえば、テニスゲームにおいて、テニスラケットを予想通過面とみなすことによって、本発明をテニスゲームに適用することができる。
(c)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。 試合画面を示す図(投球前)。 試合画面を示す図(投球後)。 ボールが予想通過面に到達するまでの到達時間を説明するための図。 ボールの飛球方向の設定についての説明を行うための図。 野球ゲームの全体概要を示すフロー。 野球ゲームにおけるウォーミングアップシステムを示すフロー。 野球ゲームにおけるウォーミングアップシステムを示すフロー。 野球ゲームにおけるウォーミングアップシステムを示すフロー。 野球ゲームにおけるウォーミングアップシステムを示すフロー。
符号の説明
1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 予想通過位置認識手段
51 基準到達時間設定手段
52 特殊能力判断手段
53 第1ボール表示手段
54 第2通過領域設定手段
55 第1通過領域設定手段
56 バット表示手段
57 到達時間算出手段
58 時間差縮小手段
59 第1衝突判断手段
60 第2衝突判断手段
61 移動方向決定手段
62 第2ボール表示手段
70 投手キャラクタ
80 打者キャラクタ
I1 ボール
I2 バット
ID 打者キャラクタの識別番号ID
NT(ID,n) 能力データ
TD(ID,n) 特殊能力データ
KT,KT1,KT2 基準到達時間
L_BALL ボールの到達距離
V_BALL ボールの移動速度
dT_BALL ボールの到達時間
S 基準到達時間と到達時間との差
S’ 補正後の基準到達時間と到達時間との差


Claims (8)

  1. 第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体、および第2キャラクタから送出される第2移動体を画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、
    前記第2キャラクタから送出された前記第2移動体が通過する予想通過面を規定するための座標を制御部に認識させることにより、前記予想通過面を設定する予想通過位置認識機能と、
    記憶部に格納された、前記第1キャラクタが動作を開始してから、前記第1キャラクタの動作に連動して移動する前記第1移動体が前記予想通過面に到達するまでの基準到達時間を、制御部に認識させることにより、前記基準到達時間を設定する基準到達時間設定機能と、
    前記第2キャラクタから送出された前記第2移動体を、第2移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2移動体表示機能と、
    前記第1キャラクタを動作させるための動作開始命令を制御部に発行させることにより、前記第1キャラクタの動作に連動して移動する前記第1移動体を、第1移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1移動体表示機能と、
    前記動作開始命令が制御部から発行されたときの前記第2移動体の移動速度と、前記動作開始命令が制御部から発行されたときの前記第2移動体の位置から前記予想通過面までの距離とを制御部に認識させることにより、前記第2キャラクタから送出された前記第2移動体が前記予想通過面に到達するまでの到達時間を算出する到達時間算出機能と、
    前記基準到達時間と前記到達時間との差の絶対値が小さくなるように前記基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、前記第1移動体が前記予想通過面に到達する時間と、前記第2移動体が前記予想通過面に到達する時間との差を縮小する時間差縮小機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記時間差縮小機能では、前記基準到達時間が前記到達時間より大きい場合に前記基準到達時間が小さくなるように前記基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、前記第1移動体が前記予想通過面に到達する時間と、前記第2移動体が前記予想通過面に到達する時間との差を縮小する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記時間差縮小機能では、前記基準到達時間と前記到達時間との差の絶対値が小さくなるように前記第2移動体の前記移動速度に応じて前記基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、前記第1移動体が前記予想通過面に到達する時間と、前記第2移動体が前記予想通過面に到達する時間との差が縮小される、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体が通過する前記予想通過面上の第1通過領域の内部座標を制御部に認識させることにより、前記第1移動体の前記第1通過領域を設定する第1通過領域設定機能と、
    前記第2キャラクタから送出された前記第2移動体が通過する前記予想通過面上の第2通過領域の内部座標を制御部に認識させることにより、前記第2移動体の前記第2通過領域を設定する第2通過領域設定機能と、
    補正後の前記基準到達時間と前記到達時間とを比較する処理を制御部に実行させることにより、前記第1移動体と前記第2移動体とが時間的に衝突するか否かを判断する第1衝突判断機能と、
    前記第1通過領域の内部座標と前記第2通過領域の内部座標とが一致するか否かを制御部に判定させることにより、前記第1移動体と前記第2移動体とが空間的に衝突するか否かを判断する第2衝突判断機能と、
    前記第1移動体と前記第2移動体とが時間的かつ空間的に衝突する場合に、補正後の前記基準到達時間と前記到達時間とを比較する処理を制御部に実行させることにより、比較結果に応じて前記第2移動体が移動する方向を決定する移動方向決定機能と、
    をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1キャラクタが動作を開始する時間のばらつきを調整するための所定の調整時間を所定の標準時間から減算した値を下限値とし、所定の前記調整時間を所定の前記標準時間に加算した値を上限値とする範囲を有する、前記基準到達時間を、制御部に認識させることにより、前記基準到達時間が設定される、
    請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに
    前記第1キャラクタの特殊能力に対応する特殊能力データが設定されている否かを制御部に判定させることにより、前記第1キャラクタが前記特殊能力を有しているか否かを判断する特殊能力判断機能、
    をさらに実現させ、
    時間差縮小機能では、前記第1キャラクタが前記特殊能力を有している場合に、前記基準到達時間と前記到達時間との差の絶対値が小さくなるように前記基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、前記第1移動体が前記予想通過面に到達する時間と、前記第2移動体が前記予想通過面に到達する時間との差が縮小される、
    請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体、および第2キャラクタから送出される第2移動体を画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    前記第2キャラクタから送出された前記第2移動体が通過する予想通過面を規定するための座標を制御部に認識させることにより、前記予想通過面を設定する予想通過位置認識手段と、
    記憶部に格納された、前記第1キャラクタが動作を開始してから、前記第1キャラクタの動作に連動して移動する前記第1移動体が前記予想通過面に到達するまでの基準到達時間を、制御部に認識させることにより、前記基準到達時間を設定する基準到達時間設定手段と、
    前記第2キャラクタから送出された前記第2移動体を、第2移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2移動体表示手段と、
    前記第1キャラクタを動作させるための動作開始命令を制御部に発行させることにより、前記第1キャラクタの動作に連動して移動する前記第1移動体を、第1移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1移動体表示手段と、
    前記動作開始命令が制御部から発行されたときの前記第2移動体の移動速度と、前記動作開始命令が制御部から発行されたときの前記第2移動体の位置から前記予想通過面までの距離とを制御部に認識させることにより、前記第2キャラクタから送出された前記第2移動体が前記予想通過面に到達するまでの到達時間を算出する到達時間算出手段と、
    前記基準到達時間と前記到達時間との差の絶対値が小さくなるように前記基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、前記第1移動体が前記予想通過面に到達する時間と、前記第2移動体が前記予想通過面に到達する時間との差を縮小する時間差縮小手段と、
    を備えるゲーム装置。
  8. 第1キャラクタの動作に連動して移動する第1移動体、および第2キャラクタから送出される第2移動体を画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
    前記第2キャラクタから送出された前記第2移動体が通過する予想通過面を規定するための座標を制御部に認識させることにより、前記予想通過面を設定する予想通過位置認識ステップと、
    記憶部に格納された、前記第1キャラクタが動作を開始してから、前記第1キャラクタの動作に連動して移動する前記第1移動体が前記予想通過面に到達するまでの基準到達時間を、制御部に認識させることにより、前記基準到達時間を設定する基準到達時間設定ステップと、
    前記第2キャラクタから送出された前記第2移動体を、第2移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第2移動体表示ステップと、
    前記第1キャラクタを動作させるための動作開始命令を制御部に発行させることにより、前記第1キャラクタの動作に連動して移動する前記第1移動体を、第1移動体用の画像データを用いて画像表示部に表示する第1移動体表示ステップと、
    前記動作開始命令が制御部から発行されたときの前記第2移動体の移動速度と、前記動作開始命令が制御部から発行されたときの前記第2移動体の位置から前記予想通過面までの距離とを制御部に認識させることにより、前記第2キャラクタから送出された前記第2移動体が前記予想通過面に到達するまでの到達時間を算出する到達時間算出ステップと、
    前記基準到達時間と前記到達時間との差の絶対値が小さくなるように前記基準到達時間を補正する処理を制御部に実行させることにより、前記第1移動体が前記予想通過面に到達する時間と、前記第2移動体が前記予想通過面に到達する時間との差を縮小する時間差縮小ステップと、
    を備えるゲーム制御方法。


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