JP5356758B2 - ゲーム機 - Google Patents
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しかし、従来のゲーム機は、画面上の敵を射撃してプレイを進行するだけのものであり、臨場感に欠ける部分があった。
第2の発明は、プレイ画面を表示する表示部(3)と、前記表示部の表示に応じて、プレイヤ(P)が操作可能な操作部(10,20,72〜74)と、前記表示部の少なくも一部を覆うように配置される遮蔽部(6)と、前記操作部の操作に応じて、プレイを進行する制御部(50)とを備え、前記操作部(10,20)は、操作に基づいて信号を出力する銃型の銃型操作部(10,20)を備え、前記銃型操作部の照準を検出する照準検出部(11,21)を備え、前記制御部(50)は、前記銃型操作部から信号の出力が有った場合に、前記照準検出部が検出した前記照準に基づいて、プレイを進行し、被打撃部に物体を打撃して物理的に打撃音を発生する打撃音発生部(32)を備え、前記制御部(50)は、前記銃型操作部(10,20)から信号の出力が有り、前記照準検出部(11,21)の出力に基づいて前記遮蔽部(6)に照準が定められていると判定した場合に、前記打撃音発生部を駆動して打撃音を発生すること、を特徴とするゲーム機である。
第3の発明は、プレイ画面を表示する表示部(3)と、前記表示部の表示に応じて、プレイヤ(P)が操作可能な操作部(10,20,72〜74)と、前記表示部の少なくも一部を覆うように配置される遮蔽部(6)と、前記操作部の操作に応じて、プレイを進行する制御部(50)とを備え、前記操作部(10,20)は、操作に基づいて信号を出力する銃型の銃型操作部(10,20)を備え、前記銃型操作部の照準を検出する照準検出部(11,21)を備え、前記制御部(50)は、前記銃型操作部から信号の出力が有った場合に、前記照準検出部が検出した前記照準に基づいて、プレイを進行し、前記照準検出部(11,21)は、前記遮蔽部(6)よりも前記表示部(3)側に設けられ、光線を発光し、前記銃型操作部との間に遮蔽部がある状態では、前記銃型操作部(10,20)に向かう前記光線が遮られ、前記銃型操作部との間に遮蔽部がない状態では、前記銃型操作部に向かう前記光線が前記銃型操作部に到達する位置に配置された複数の発光部(5)と、前記銃型操作部に設けられ、前記発光部の光線のうち前記遮蔽部によって遮られていない光線を受光する受光部(11,21)とを備え、前記制御部(50)は、前記受光部の出力に応じて、複数の前記発光部が発光した光線の受光の有無を判定して、前記遮蔽部に照準が定められているか否かを判定すること、を特徴とするゲーム機である。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲーム機において、前記遮蔽部(6)は、前記表示部(3)を覆う領域を変化するように移動すること、を特徴とするゲーム機である。
第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲーム機において、前記遮蔽部(6)の位置を検出する遮蔽位置検出部(31)を備え、前記制御部(50)は、前記遮蔽位置検出部の出力に基づいてゲームを進行すること、を特徴とするゲーム機である。
第6の発明は、第1から第5までのいずれかの発明のゲーム機において、前記遮蔽部は、前記プレイヤによって力が加えられることにより開閉すること、を特徴とするゲーム機である。
第7の発明は、第1から第6までのいずれかの発明のゲーム機において、前記遮蔽部(6)は、エレベータ(E)の扉を模した扉部材(6)であり、前記表示部(3)は、前記エレベータよりも外の室内及び前記室内に配置された攻撃目標(C)の画像を表示すること、を特徴とするゲーム機である。
(1)本発明は、表示部の少なくも一部を覆っており、操作部の操作に応じてプレイを進行するので、表示部がプレイヤから物理的に見えない状態にしながら、プレイヤに操作部を操作させて、臨場感や緊張感等を与える新しい態様のゲームを提供することができる。また、画面に遮蔽部を表示するのではなく、物理的に遮蔽部を配置することにより、よりリアルに演出し臨場感を向上することができる。
(2)本発明は、遮蔽部が表示部を覆う領域を変化するように開閉するので、視認可能なプレイ画面の領域を変化させて、プレイヤに与える臨場感や緊張感等を向上することができる。
(4)本発明は、遮蔽部操作部の出力に応じて、遮蔽部を開閉駆動するので、プレイヤがプレイの進行状況に応じて、遮蔽部を開閉することができる。
(6)本発明は、銃型操作部から信号の出力が有った場合に、照準検出部が検出した照準に基づいて、プレイを進行するので、遮蔽部で防弾したりするようなガンゲームを提供することができる。
(8)本発明は、受光部の出力に応じて、複数の発光部が発した光線の受光の有無を判定して、遮蔽部に照準が定められているか否かを判定するので、簡単な構成で遮蔽部に照準が定められているか否かを判定することができる。
(10)本発明は、遮蔽部がエレベータの扉を模した扉部材であり、表示部がエレベータ外の室内の攻撃目標の画像を表示するので、エレベータの内側からエレベータの扉を防御に利用したり、エレベータの内側から攻撃目標を攻撃する新しい態様のゲームを提供することができる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、本実施形態の仮想空間のマップである。
図3は、本実施形態のゲーム画面を示す図である。
ゲーム機1は、左右方向Xに銃型操作部10,20が並べて配置されており、メインモニタ3よりも1m程度手前側Y1に位置した2人のプレイヤP(P1,P2)が協同して1つのプレイをできるようになっている。ゲーム機1は、選択によって1人のプレイヤPがプレイをすることもできる。
仮想空間S内の上下方向の移動は、プレイヤPがエレベータE(E1〜E3)に搭乗したように演出し、プレイヤPが昇降ボタン74を操作して、ある程度制御できるようになっている。
そして、敵キャラクタCから攻撃を受けると、図3に示すライフ値L1,L2(プレイ残存値)が減少していき、ライフ値L1,L2がゼロになるとプレイ終了となる。
図4(b)は、本実施形態のゲーム機1の側面図(左右方向Xから見た図)である。
図1、図4に示すように、ゲーム機1は、本体ケース2と、メインモニタ3と、サブモニタ4と、発光部5と、扉6(遮蔽部)と、操作パネル7と、銃型操作部10,20(操作部)とを備えている。
本体ケース2は、ゲーム機1の筐体である。
メインモニタ3は、プレイ画面を表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、本体ケース2に配置されている。メインモニタ3は、手前側Y1に位置するプレイヤPに対向するように配置される。
サブモニタ4は、プレイヤPを見下ろすように本体ケース2に設置された、例えば液晶表示装置等の表示装置である。サブモニタ4は、後述するように、プレイヤPと敵キャラクタCとの位置関係等を表示する。
コイン投入口71は、プレイヤPがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口71の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部50(後述する)に検出信号を出力する。
昇降ボタン74は、仮想空間Sにおいて、プレイヤPがエレベータEに搭乗して各階を移動するための操作ボタンであり、上昇ボタン74U及び降下ボタン74Dから構成される。制御部50(後述する)は、上昇ボタン74Uが操作されると、エレベータEが上昇した場合の仮想空間Sの画像をメインモニタ3に表示し、一方、降下ボタン74Dが操作されると、エレベータEが降下した場合の仮想空間Sの画像をメインモニタ3に表示する。
受光部11は、発光部5が発光した光線を受光し、発光部5の位置を検出する受光素子であり、銃口の内部に配置されている。受光部11は、その受光角度の中心の方向が、銃身の向きA1と同じになるように配置されており、左右方向Xの受光角度θ1が例えば10〜20°程度である。銃型操作部10が、発光部5の光線のうち扉6によって遮られていないものの位置を検出することによって、制御部50(後述する)が、銃型操作部10の照準を判定する。
このように、ゲーム機1は、発光部5と受光部11とが、銃型操作部10の照準を検出するようになっている。
なお、受光部11は、例えばCCD(Charge Coupled Device)等の撮像素子を用いて、制御部50が撮像データに基づいて発光部5の位置を判定し、照準を判定できるようにしてもよい。
銃型操作部20は、銃型操作部10と同様な装置であり、受光部21と、引き金22とを備えている。
図5は、本実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図6は、本実施形態のゲーム機1のゲームプログラムに含まれる扉開閉位置テーブル42と、扉動作テーブル43とを示す図である。
図5に示すように、ゲーム機1は、銃振動発生部13,23と、扉駆動部30と、扉位置検出部31(遮蔽位置検出部)と、打撃音発生部32と、スピーカ33と、記憶部40と、制御部50とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部50を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
扉駆動部30は、閉ボタン73の出力等に応じて、扉6を開閉駆動する駆動装置である。扉駆動部30は、扉6が開閉するようにガイドするガイドレール(図示せず)と、扉6に駆動力を供給するDCモータ(図示せず)等とを備えている。また、扉駆動部30は、敵キャラクタCが扉をこじ開けようとする態様を演出するために、ソレノイド等によって、扉6をガタガタと振動させる振動発生装置を備えている。
打撃音発生部32は、敵キャラクタCの扉6への攻撃や、扉6への着弾等をリアルに演出するために、物理的な打撃音を演出する装置である。打撃音発生部32は、例えば、板状等の被打撃部に対して、球体等の物体をDCモータ等に駆動して打撃して、「バンッ」という打撃音を物理的に発生する。
スピーカ33は、本体ケース2や床の内部に収容されており、プレイ中に効果音等を出力する。
ゲームプログラム41には、メインモニタ3に表示するプレイ画面の情報や、図6に示すように、扉開閉位置テーブル42及び扉動作テーブル43等の情報、課金を制御するためのプログラム等が含まれている。扉開閉位置テーブル42及び扉動作テーブル43を利用した処理については、後述する。
課金判定部51は、プレイ料金に関する処理を行う制御部であり、2人プレイの場合には、プレイヤP1,P2からコインの投入があったか否かをプレイヤ毎に判定することができる。課金判定部51は、記憶部40に記憶されたプレイ料金に関するテーブル(図示せず)に基づいて、プレイ料金に関する処理を行う。
また、照準判定部53は、受光部11,21の出力に応じて、発光部5の光線の受光の有無を判定して、扉6に照準が定められているか否かを判定することができる。
扉制御部54は、扉6の開閉を制御する制御部である。扉制御部54は、扉位置検出部31の出力に基づき扉6の開閉位置をプレイ中に常時判定したり、扉駆動部30を制御して扉6を開閉駆動したりする。
さらに、扉制御部54は、銃型操作部10,20から信号の出力が有り、照準判定部53が扉6に照準が定められていると判定した場合に、打撃音発生部32を駆動して打撃音を発生したりする。
プレイ進行制御部55は、プレイがスタートとすると、ゲームプログラム41に含まれる仮想空間S内を、プレイヤPが進んでいくように処理する。
また、プレイ進行制御部55は、他の各制御部からの情報や、銃型操作部10,20、操作パネル7の各ボタン等の出力に基づいてゲームを進行する。プレイ進行制御部55は、例えば、照準判定部53がメインモニタ3上の敵キャラクタCに照準が定められ命中したと判定した場合に、敵キャラクタCにダメージを与えたり、プレイヤPに加点したりする。また、プレイ進行制御部55は、例えば、扉制御部54による扉6の位置判定に基づいて、敵キャラクタCが扉6に衝突するように画面に表示したりする。
さらに、プレイ進行制御部55は、各プレイヤPがプレイ可能であることを示すライフ値L1,L2(図3参照)に基づいてプレイ進行し、ライフ値L1,L2がゼロになった場合に、そのプレイヤPに継続プレイを促す画面を、メインモニタ3に表示したりする。
(課金処理)
最初にゲーム機1の課金処理について説明する。
図7(図7−1、図7−2)は、本実施形態のゲーム機1の課金処理を示すフローチャートである。
最初に、ステップS(以下、単に「S」という)10において、プレイヤPがプレイ開始するためにコイン投入口71にコインを投入すると、検出信号が制御部50に出力され、制御部50が一連の処理を開始する。
なお、本実施形態では、1枚のコインで1人プレイ、2枚のコインで2人プレイが可能であり、2人プレイを選択する場合には、プレイヤPは、2枚のコインをコイン投入口71に投入する必要がある。
S50において、プレイ条件設定部52は、プレイ開始時に追加コインがあったので、プレイヤP1,P2のライフ値L1,L2にさらに「100」を付加し、合計のライフ値L1,L2を「200」に増加して、プレイヤP1,P2のプレイ条件を設定する。
これに対して、ゲーム機1は、ゲーム開始時に追加コインの投入があった場合にライフ値L1,L2のさらにライフ値を追加する。つまり、継続プレイ分のライフ値L1,L2を予め付与するので、コイン投入量に応じたプレイを、コンティニュー処理によって待たされずに行うことができる。また、ゲーム機1を設置している店舗等側は、プレイ時間の短縮を図り、プレイヤPの回転率を向上することができる。
また、ゲーム機1は、コインを投入したプレイヤP(P1又はP2)とは異なる他のプレイヤP(P2又はP1)のライフ値を増加することによって、異なる他のプレイヤP(P2又はP1)にも有利なプレイ条件を設定する。このため、ゲーム機1は、コイン投入の恩恵を他のプレイヤP(P2又はP1)にも付与することができるので、プレイヤPへの課金のメリットを大きくでき、追加コインの投入をプレイヤPに上手に促すことができる。
なお、プレイ条件設定部52は、プレイ中の追加コインの投入に対して、以下のような条件を設定してもよい。
(1)プレイ条件設定部52は、課金判定部51がプレイ進行中にプレイヤPから追加コインの投入があったと判定した場合に、そのプレイ状況に適切な条件を設定してもよい。例えば、残り弾数が少ないときには、弾数を補充するように設定してもよいし、また、敵キャラクタCの数が多いときには、必殺技を繰り出すように設定してもよい。ゲーム機1は、このようにそのプレイ状況に適切な条件を設定することにより、プレイ中のコイン投入をプレイヤに促すことができる。
S94において、プレイ進行制御部55は、S93で設定されたライフ値L1,L2に基づいて、プレイを続行し、S70(図7−1)からの処理を繰り返す。
101〜S105(図7−2)の処理は、上記S91〜S95の処理と同様である。つまり、S101〜S105において、制御部50は、上記S91〜S95でプレイヤP1に対して行った処理を、プレイヤP2に対して行い、一方、上記S91〜S95でプレイヤP2に対して行った処理を、プレイヤP1に対して行う。
次に、ゲーム機1の扉駆動処理について説明する。
図8は、本実施形態のゲーム機1の扉駆動処理を示すフローチャートである。
図9は、本実施形態の敵キャラクタCが扉6を攻撃する場合の敵キャラクタCと扉6との位置関係を、プレイ進行順に示す平面図(XY平面図)である。
図10は、本実施形態の敵キャラクタCが攻撃してくるタイミングを説明する図である。
なお、図9に示す位置関係は、プレイ進行制御部55がサブモニタ4に表示する。このため、プレイヤPは、扉6よりも奥側Y2に敵キャラクタCが表示され敵キャラクタCを視認できない場合であっても、サブモニタ4の表示を確認すれば、この敵キャラクタCの有無を確認することができる。
S220において、プレイ進行制御部55は、敵キャラクタCが扉6への攻撃を開始するように制御する。プレイ進行制御部55は、S210又は後述するS270での扉6の位置判定に基づいて、敵キャラクタCの攻撃の態様を変化させる。
図9(a)、図9(b)は、扉6が閉動作中に、敵キャラクタCが扉6に迫ってくる場面である。
図9(c)は、扉6がほぼ閉位置にある状態から、敵キャラクタCが扉6をこじ開けようとしている場面である。
図9(d)は、敵キャラクタCは、プレイヤPが敵キャラクタCを攻撃することによって、敵キャラクタCが扉6から後退する場面である。
図9(e)は、後退した敵キャラクタCの体力が復活して、敵キャラクタCが扉6に急接近してくる場面である。
図9(f)は、体力が復活した敵キャラクタCが、ほぼ閉位置にある状態の扉6を、再びこじ開けようとしている場面である。
その他に、プレイ進行制御部55は、敵キャラクタCが扉6に衝突するように画面に表示したりする。このように、ゲーム機1は、扉6の開閉位置をプレイに反映することができる。
図8に戻り、プレイ進行制御部55は、扉6が攻撃され扉6が破壊された程度を、記憶部40に記憶し、S230に進む。
S250において、扉制御部54は、S230で読み出した扉開閉位置テーブル42と、S240で読み出した扉動作テーブル43とに基づいて、扉駆動部30を制御して、扉6の開閉駆動を行う。
図9(c)に示す場面では、敵キャラクタCが左扉6Lをこじ開け、一方、右扉6Rをゆすって攻撃している。このため、扉制御部54は、左扉6Lについては、図6に示す扉動作テーブル43から行43bの情報を読み出して(S240)、閉動作中であった扉6を一気に速い速度で開動作させ、一方、右扉6Rについては、行43cの情報を読み出して(S240)、扉6の閉動作を停止して、ガタガタと振動させる。また、この場面では、プレイヤPが敵キャラクタCを狙撃しているので、扉制御部54は、行43dの情報を読み出して(S240)、前述した駆動(開動作と振動)と、敵キャラクタCに与えたダメージに応じて、扉6がゆっくり閉まっていくような駆動とを繰り返して行う。
図9(f)に示す場面では、図9(c)に示す場面とは反対に、敵キャラクタCが右扉6Rをこじ開け、一方、左扉6Lをゆすって攻撃している。このため、扉制御部54は、右扉6R及び左扉6Lの動作に関して、上記図9(c)とは反対の制御を行う。
S270において、扉制御部54は、扉6の閉速度を加速するように、扉駆動部30を制御する。
一方、技量が高いコアユーザは、高得点を狙って、扉6の閉操作をせずに、敵キャラクタCを狙撃して点数を稼ぐことができる。
次に、照準判定部53の着弾処理について説明する。
図11は、本実施形態の着弾処理を示すフローチャートである。
図12は、本実施形態において、プレイヤPが照準を定めている状態を示す平面図である。
図13は、本実施形態の仮想空間S内で、上下の階をまたいでエレベータEが位置した場合におけるメインモニタ3の表示を示す図である。
最初に、S300において、照準判定部53は、銃型操作部10,20の出力に応じて、引き金12,22が引かれたか否かを判定する。照準判定部53は、引き金12,22が引かれたと判定した場合には(S300:YES)、S310に進み、一方、引き金12,22が引かれていないと判定した場合には(S300:NO)、引き金12,22が引かれるまでこの処理を繰り返す。
S320において、照準判定部53は、受光情報に発光部5が含まれるか否かを判定することによって、発光部5の手前側Y1に扉6があり、銃型操作部10,20から発光部5が扉6に隠れていないか否かを判定する。つまり、銃型操作部10,20が扉6の手前にある場合には、発光部5が扉6に隠れてしまうために、受光部11,21によって受光されない。照準判定部53は、受光情報に発光部5が含まれると判定した場合には(S320:YES)、S321に進み、一方、銃型操作部10,20が扉6の手前にないと判定した場合には(S320:NO)、S330に進む。
このように、ゲーム機1は、どの発光部5が撮像データに含まれるかによって、扉6に照準が定められているかを判定できるので、発光部5の位置情報を解析する必要がなく、銃型操作部10が扉6の手前にある場合の判定を、簡単な処理で行うことができる。
このように、ゲーム機1は、メインモニタ3の手前側Y1に扉6を配置することにより、プレイヤP2は、右扉6Rを盾にしたり、左扉6Lよりも奥側Y2に表示されている敵キャラクタCを攻撃することができる。また、プレイヤP2は、身を乗り出して銃型操作部20を扉6よりも奥側Y2に位置させたり、扉6よりも奥側Y2を覗き込んだりして、敵キャラクタCを攻撃してもよい。
ここで、照準判定部53が敵キャラクタCに照準が定められていると判定した場合には、プレイ進行制御部55が、敵キャラクタCがダメージを受けたようにメインモニタ3に表示してプレイヤPに加点する。また、プレイ進行制御部55は、敵キャラクタCのダメージの程度を記憶部40に記憶する。
一方、照準判定部53が窓等の構造物等に照準が定められていると判定した場合には、プレイ進行制御部55が構造物を破損するような処理を行い、メインモニタ3に表示する。
そして、プレイ進行制御部55は、S340に進んで、この着弾処理を終了する。
プレイ進行制御部55は、打撃音発生部32を制御して、扉6への着弾をリアルに演出する。
扉制御部54は、扉駆動部30を制御して、ガタガタと振動させる。また、扉制御部54は、扉6の破壊された程度を増加させて、前述した扉駆動処理に反映する(上記S230,S240等参照)。
各制御部の処理が終了すると、プレイ進行制御部55は、S350に進んで、この着弾処理を終了する。
(1)本実施形態において、扉に照準を合わせているか否かを判定するために、受光部が発光部の光線を受光るか否かによって判定した例を示したが、これに限定されない。例えば、発光部を扉よりも手前側に配置して、発光部の手前側に扉がある状態でも、その光線が銃型操作部に到達可能な位置に配置し、照準判定部が、受光部の出力に応じて銃型操作部の照準を判定し、判定した照準と扉の位置とに基づいて、扉に弾が命中したか否かを判定するようにしてもよい。
この場合、ゲーム機は、発光部の手前側に扉がある状態でも、扉のどの位置に照準が定められているかを、詳細に判定することができる。
なお、プレイヤは、扉を自分の手で力を加えて扉を開閉し、扉で隠れているメインモニタの敵キャラクタを狙撃してもよい。この場合にも、扉に隠れていた発光部が手前側に露出するので、この発光部を受光部が受光することができる。
このように、ゲーム機は、プレイヤが実際の扉を操作しているような態様でプレイすることができるので、リアル感を向上することができる。
また、例えば、扉に光線を当てるとひび割れが浮かび上がるような構成にしてもよい。
これによって、ゲーム機は、臨場感をより向上することができる。
3 メインモニタ
5 発光部
6 扉
10,20 銃型操作部
11,21 受光部
12,22 引き金
30 扉駆動部
31 扉位置検出部
32 打撃音発生部
40 記憶部
41 ゲームプログラム
42 扉開閉位置テーブル
43 扉動作テーブル
50 制御部
51 課金判定部
52 プレイ条件設定部
53 照準判定部
54 扉制御部
55 プレイ進行制御部
72 プレイモード選択ボタン
73 閉ボタン
74D 降下ボタン
74U 上昇ボタン
L1,L2 ライフ値
S 仮想空間
Claims (7)
- プレイ画面を表示する表示部と、
前記表示部の表示に応じて、プレイヤが操作可能な操作部と、
前記表示部の少なくも一部を覆うように配置される遮蔽部と、
前記操作部の操作に応じて、プレイを進行する制御部とを備え、
前記操作部は、前記遮蔽部の移動を操作する遮蔽部操作部を備え、
前記遮蔽部操作部の出力に応じて、前記遮蔽部を駆動する駆動部を備えること、
を特徴とするゲーム機。 - プレイ画面を表示する表示部と、
前記表示部の表示に応じて、プレイヤが操作可能な操作部と、
前記表示部の少なくも一部を覆うように配置される遮蔽部と、
前記操作部の操作に応じて、プレイを進行する制御部とを備え、
前記操作部は、操作に基づいて信号を出力する銃型の銃型操作部を備え、
前記銃型操作部の照準を検出する照準検出部を備え、
前記制御部は、前記銃型操作部から信号の出力が有った場合に、前記照準検出部が検出した前記照準に基づいて、プレイを進行し、
被打撃部に物体を打撃して物理的に打撃音を発生する打撃音発生部を備え、
前記制御部は、前記銃型操作部から信号の出力が有り、前記照準検出部の出力に基づいて前記遮蔽部に照準が定められていると判定した場合に、前記打撃音発生部を駆動して打撃音を発生すること、
を特徴とするゲーム機。 - プレイ画面を表示する表示部と、
前記表示部の表示に応じて、プレイヤが操作可能な操作部と、
前記表示部の少なくも一部を覆うように配置される遮蔽部と、
前記操作部の操作に応じて、プレイを進行する制御部とを備え、
前記操作部は、操作に基づいて信号を出力する銃型の銃型操作部を備え、
前記銃型操作部の照準を検出する照準検出部を備え、
前記制御部は、前記銃型操作部から信号の出力が有った場合に、前記照準検出部が検出した前記照準に基づいて、プレイを進行し、
前記照準検出部は、
前記遮蔽部よりも前記表示部側に設けられ、光線を発光し、前記銃型操作部との間に遮蔽部がある状態では、前記銃型操作部に向かう前記光線が遮られ、前記銃型操作部との間に遮蔽部がない状態では、前記銃型操作部に向かう前記光線が前記銃型操作部に到達する位置に配置された複数の発光部と、
前記銃型操作部に設けられ、前記発光部の光線のうち前記遮蔽部によって遮られていない光線を受光する受光部とを備え、
前記制御部は、前記受光部の出力に応じて、複数の前記発光部が発光した光線の受光の有無を判定して、前記遮蔽部に照準が定められているか否かを判定すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項3までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記遮蔽部は、前記表示部を覆う領域を変化するように移動すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記遮蔽部の位置を検出する遮蔽位置検出部を備え、
前記制御部は、前記遮蔽位置検出部の出力に基づいてゲームを進行すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記遮蔽部は、前記プレイヤによって力が加えられることにより移動すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記遮蔽部は、エレベータの扉を模した扉部材であり、
前記表示部は、前記エレベータよりも外の室内及び前記室内に配置された攻撃目標の画像を表示すること、
を特徴とするゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2008237003A JP5356758B2 (ja) | 2008-09-16 | 2008-09-16 | ゲーム機 |
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