JP2003260206A - 遊技機、制御プログラム及びサーバ - Google Patents

遊技機、制御プログラム及びサーバ

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JP2003260206A
JP2003260206A JP2002065714A JP2002065714A JP2003260206A JP 2003260206 A JP2003260206 A JP 2003260206A JP 2002065714 A JP2002065714 A JP 2002065714A JP 2002065714 A JP2002065714 A JP 2002065714A JP 2003260206 A JP2003260206 A JP 2003260206A
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game
game ball
flip
game board
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JP2002065714A
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English (en)
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Kazuo Okada
和生 岡田
Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技球に意外性のある動きを与え、遊技者に
対して、遊技球の行方に目を離すことができないほどの
興味を抱かせるとともに、従来においては、入賞口等に
入ることを諦めざるを得なかった遊技球に対し、入賞口
等に入るかもしれないという期待感を持つことができ、
遊技球が入賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や
達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることがで
きるパチンコ遊技機を提供すること。 【解決手段】 周縁枠を備えた遊技盤に設けられ、少な
くとも、遊技球が入ったときに所定の遊技が開始される
始動口と、遊技球が当該遊技盤の下部に達した際に、遊
技球を排出するアウト口とを備えた遊技機であって、上
記遊技盤の下部のアウト口付近には、遊技球を上記周縁
枠に沿って急激に移動させ、上方に跳ね上げる跳ね上げ
部材が設けられていることを特徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、プログラム及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、遊技盤上に遊技球を打ち出し
て遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技装置が知られ
ている。このようなパチンコ遊技装置は、遊技盤上に、
入賞口、大入賞口、始動口等(以下、入賞口等ともい
う)が設けられており、遊技盤上に打ち出された遊技球
が入賞口等に入ると、予め定められた数の遊技球が払い
出されたり、所定の遊技が開始されたりすること等によ
り、遊技者に対して所定の利益や有利な状態が提供され
るように構成されている。また、この遊技盤の下側に
は、アウト口が設けられており、入賞口等に入らなかっ
た遊技球は、このアウト口から排出されることになる。
【0003】このような遊技盤には、さらに、複数の障
害釘や、風車を模した転動誘導部材等が設けられてお
り、遊技盤上に打ち出された遊技球は、障害釘や転動誘
導部材等との衝突により、その進行方向を変えながら、
遊技盤の下側に落下していく。従って、遊技者は、障害
釘や転動誘導部材等の配置を考慮しながら、発射ハンド
ルを操作し、入賞口等に遊技球が入るように、遊技盤上
に遊技球を打ち出して遊技を行うのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、パチ
ンコ遊技装置は、複数の障害釘や転動誘導部材等が設け
られることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が、
それらに衝突しながら落下するように構成されているの
で、遊技者は、落下していく遊技球の行方を追い、入賞
口等に遊技球が入ることを期待しながら遊技を行ってい
る。
【0005】しかしながら、遊技盤上に打ち出された遊
技球は、障害釘や転動誘導部材等との衝突によって多少
の跳ね返りがあるとはいえ、原則として、重力に従い下
方へ落下していくため、遊技球の動きは、意外性に欠け
るともに、遊技に熟練した遊技熟練者であれば比較的容
易に予測することができるものであり、また、アウト口
付近まで落下した遊技球は、それ以降に予想外の動きを
して入賞口等に入ることなどは全く考えられないため、
遊技者は、このような遊技球の動きに注目することなど
なかった。このように、従来のパチンコ遊技装置におい
ては、遊技者は、遊技球の動きに意外感や面白みを感じ
ることがなく、長時間にわたって遊技を行っている場合
等においては、遊技球の行方に興味や期待感を抱くこと
ができなくなり、遊技に飽きてしまうという問題があっ
た。
【0006】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技球に意外性のある動きを
与え、遊技者に対して、遊技球の行方に目を離すことが
できないほどの興味を抱かせるとともに、従来において
は、入賞口等に入ることを諦めざるを得なかった遊技球
に対し、入賞口等に入るかもしれないという期待感を持
つことができ、遊技球が入賞口等に入ったときには、遊
技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上
を図ることができる遊技機、プログラム及びサーバを提
供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、第一の本発明は、遊技盤の下部のアウト口
付近には、遊技球を周縁枠に沿って急激に移動させ、上
方に跳ね上げる跳ね上げ部材が設けられていることを特
徴とする。また、第二の本発明は、上記始動口の左右又
はその下部には、遊技球を上方に跳ね上げるための跳ね
上げ動作を行う跳ね上げ部材が設けられていることを特
徴とする。
【0008】より具体的には、第一の本発明は、以下の
ようなものを提供する。 (1)周縁枠を備えた遊技盤に設けられ、少なくとも、
遊技球が入ったときに所定の遊技が開始される始動口
と、遊技球が当該遊技盤の下部に達した際に、遊技球を
排出するアウト口とを備えた遊技機であって、上記遊技
盤の下部のアウト口付近には、遊技球を前記周縁枠に沿
って急激に移動させ、上方に跳ね上げる跳ね上げ部材が
設けられていることを特徴とする遊技機。
【0009】(1)の発明によれば、例えば、跳ね上げ
部材の一部を構成する棒状体が一点を軸にふりこ運動を
行うようにして、アウト口付近で棒状体に衝突した遊技
球を跳ね返すことにより、周縁枠に沿って急激に移動さ
せ、周縁枠の勾配が急になることを利用して上方に飛び
上がらせたり、周縁枠に設けられた障害釘等の障害物を
利用し、障害物に当たって上方に飛び上がらせたりする
ことが可能となる。このため、遊技球に対して、遊技者
も予測することができないような意外性のある複雑な動
きを与えることができるとともに、遊技球を、入賞口等
よりも高い位置に再び移動させることができる。従っ
て、遊技者に対して、遊技球の行方に目を離すことがで
きないほどの興味を抱かせるとともに、入賞口等に入る
ことを諦めざるを得なかった遊技球に対し、入賞口等に
入るかもしれないという期待感を持つことができ、遊技
球が入賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や達成
感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができ
る。
【0010】第二の本発明は、以下のようなものを提供
する。 (2) 遊技盤に設けられ、少なくとも、遊技球が入っ
たときに所定の遊技が開始される始動口を備えた遊技機
であって、上記始動口の左右又はその下部には、遊技球
を上方に跳ね上げるための跳ね上げ動作を行う跳ね上げ
部材が設けられていることを特徴とする。
【0011】(2)の発明によれば、始動口の左右又は
その下部に、遊技球を上方に跳ね上げるための跳ね上げ
動作を行う跳ね上げ部材が設けられることにより、始動
口から左に外れた遊技球を右上方向に跳ね返したり、始
動口より下に落下した遊技球を始動口の上方に跳ね返し
たりすることが可能となる。このように、始動口の近辺
に落下した遊技球は、跳ね上げ部材の位置から始動口の
方に跳ね上げられる可能性が高くなり、その結果、始動
口に入る確率が高くなるため、遊技者に対して、大きな
期待感を与えることができ、遊技球が始動口に入ったと
きには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることができる。
【0012】第一の本発明又は第二の本発明は、さら
に、以下のようなものを提供する。 (3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であっ
て、前記跳ね上げ部材は、遊技盤に設置されたソレノイ
ドにより、跳ね上げ動作を行うことを特徴とする。
【0013】(3)の発明によれば、従来から遊技機の
入賞口等に用いられているソレノイドを用いて、跳ね上
げ部材の跳ね上げ動作を行わせることができるため、複
雑な機構を有する装置等を用いることなく、跳ね上げ動
作を行う跳ね上げ部材が設けられている本発明の遊技機
を得ることができる。従って、遊技機の製造コストを抑
えることが可能となる。
【0014】第一の本発明は、さらに、以下のようなも
のを提供する。なお、以下の制御プログラム及びサーバ
においては、端末機の画面に表示される遊技機を構成す
る各部材や遊技球等は、実際の遊技機を構成する各部材
や遊技球等と同様に動作するように構成されている。従
って、これらの発明の効果については、分り易いよう
に、画像という言葉を除いて説明することとする。 (4)端末機に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムであって、少なくと
も、周縁枠を備えた遊技盤画像と、遊技球に相当する遊
技球画像と、前記遊技球画像がその画像と重なったと
き、その画像内に上記遊技球画像が入ったと判断して所
定の遊技を開始させる始動口画像と、上記遊技球画像が
遊技盤画像の下部に達してその画像と重なったとき、そ
の画像内に前記遊技球画像が入ったと判断し、上記遊技
球画像を消滅させるアウト口画像とを、上記画面画像と
して表示させ、さらに、上記遊技盤画像の下部の上記ア
ウト口画像の付近に、上記遊技球画像を上記周縁枠画像
に沿って急激に移動させ、上方に跳ね上げるための動作
を行う態様で、跳ね上げ部材に相当する跳ね上げ部材画
像を表示させることを特徴とする。
【0015】(4)の発明によれば、上記制御プログラ
ムを用いることにより、例えば、跳ね上げ部材の一部を
構成する棒状体が一点を軸にふりこ運動を行うようにし
て、アウト口付近で棒状体に衝突した遊技球を跳ね返す
ことにより、周縁枠に沿って急激に移動させ、周縁枠の
勾配が急になることを利用して上方に飛び上がらせた
り、周縁枠に設けられた障害釘等の障害物を利用し、障
害物に当たって上方に飛び上がらせたりすることが可能
となる。このため、遊技球に対して、遊技者も予測する
ことができないような意外性のある複雑な動きを与える
ことができるとともに、遊技球を、入賞口等よりも高い
位置に再び移動させることができる。従って、遊技者に
対して、遊技球の行方に目を離すことができないほどの
興味を抱かせるとともに、入賞口等に入ることを諦めざ
るを得なかった遊技球に対し、入賞口等に入るかもしれ
ないという期待感を持つことができ、遊技球が入賞口等
に入ったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)各端末機に遊技機の遊技状態を示す画像を画面画
像として表示させるサーバであって、少なくとも、周縁
枠を備えた遊技盤画像と、遊技球に相当する遊技球画像
と、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画
像内に上記遊技球画像が入ったと判断し、所定の遊技を
開始させる始動口画像と、上記遊技球画像が遊技盤画像
の下部に達し、その画像と重なったとき、その画像内に
前記遊技球画像が入ったと判断し、上記遊技球画像を消
滅させるアウト口画像とを、上記画面画像として表示さ
せ、さらに、上記遊技盤画像の下部の上記アウト口画像
の付近に、上記遊技球画像を上記周縁枠画像に沿って急
激に移動させ、上方に跳ね上げるための動作を行う態様
で、跳ね上げ部材に相当する跳ね上げ部材画像を表示さ
せる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0017】(5)の発明によれば、例えば、跳ね上げ
部材の一部を構成する棒状体が一点を軸にふりこ運動を
行うようにして、アウト口付近で棒状体に衝突した遊技
球を跳ね返すことにより、周縁枠に沿って急激に移動さ
せ、周縁枠の勾配が急になることを利用して上方に飛び
上がらせたり、周縁枠に設けられた障害釘等の障害物を
利用し、障害物に当たって上方に飛び上がらせたりする
ことが可能となる。このため、遊技球に対して、遊技者
も予測することができないような意外性のある複雑な動
きを与えることができるとともに、遊技球を、入賞口等
よりも高い位置に再び移動させることができる。従っ
て、遊技者に対して、遊技球の行方に目を離すことがで
きないほどの興味を抱かせるとともに、入賞口等に入る
ことを諦めざるを得なかった遊技球に対し、入賞口等に
入るかもしれないという期待感を持つことができ、遊技
球が入賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や達成
感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができ
る。
【0018】第二の本発明は、さらに、以下のようなも
のを提供する。端末機に、遊技機の遊技状況に応じて適
宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示させる制御プログラムであって、少
なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像
と、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画
像内に上記遊技球画像が入ったと判断して所定の遊技を
開始させる始動口画像とを、上記画面画像として表示さ
せ、さらに、上記遊技盤画像の上記始動口画像の左右又
はその下部に、上記遊技球画像を、上方に跳ね上げるた
めの動作を行う態様で、跳ね上げ部材に相当する跳ね上
げ部材画像を表示させることを特徴とする。
【0019】第二の本発明は、さらに、以下のようなも
のを提供する。各端末機に遊技機の遊技状態を示す画像
を画面画像として表示させるサーバであって、少なくと
も、遊技盤画像と、遊技球に相当する遊技球画像と、上
記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に
上記遊技球画像が入ったと判断し、所定の遊技を開始さ
せる始動口画像とを、上記画面画像として表示させ、さ
らに、上記遊技盤画像の上記始動口画像の左右又はその
下部に、上記遊技球画像を、上方に跳ね上げるための動
作を行う態様で、跳ね上げ部材に相当する跳ね上げ部材
画像を表示させる制御を端末機に対して行うことを特徴
とする。
【0020】上記第二の本発明に係るプログラム、サー
バによれば、始動口の左右又はその下部に、遊技球を上
方に跳ね上げるための跳ね上げ動作を行う跳ね上げ部材
が設けられることにより、始動口から左に外れた遊技球
を右上方向に跳ね返したり、始動口より下に落下した遊
技球を始動口の上方に跳ね返したりすることが可能とな
る。このように、始動口の近辺に落下した遊技球は、跳
ね上げ部材の位置から始動口の方に跳ね上げられる可能
性が高くなり、その結果、始動口に入る確率が高くなる
ため、遊技者に対して、大きな期待感を与えることがで
き、遊技球が始動口に入ったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
可能となるプログラム及びサーバを提供することができ
る。
【0021】以下の説明においては、遊技盤の下部のア
ウト口付近には、遊技球を周縁枠に沿って急激に移動さ
せ、上方に跳ね上げる跳ね上げ部材が設けられているパ
チンコ遊技機を第一の本発明のパチンコ遊技機ともいう
こととし、始動口の左右又はその下部には、遊技球を上
方に跳ね上げるための跳ね上げ動作を行う跳ね上げ部材
が設けられているパチンコ遊技機を、第二の本発明のパ
チンコ遊技機ともいうこととする。また、特に両者を区
別しない場合、第一の本発明のパチンコ遊技機と第二の
本発明のパチンコ遊技機とを含めて、単に、本発明のパ
チンコ遊技機として説明することにする。なお、第一の
本発明のパチンコ遊技機と第二の本発明のパチンコ遊技
機とにおいては、跳ね上げ部材の位置と動作が異なるの
みである。
【0022】[用語の定義等]「始動口」は、遊技球が
入ることができるように遊技盤上に設けられた開口であ
り、この始動口に遊技球が入ると、遊技球が所定の払出
数(例えば、5球)で払い出されるとともに、パチンコ
遊技機内に設けられた制御部において大当たりとなるか
否かを決定する抽選が行われる。また、遊技盤上に設け
られた表示装置において変動図柄が変動表示し、可変表
示ゲームが開始される。
【0023】「アウト口」は、入賞口等に入らなかった
遊技球を遊技領域から排出するための開口である。アウ
ト口は、入賞できなかった遊技球をすべて排出する必要
上、遊技領域の最下部に設けられていることが多い。
【0024】「遊技球を周縁枠に沿って急激に移動さ
せ、上方に跳ね上げる」とは、遊技球を所定の初速度で
跳ね返すことにより、周縁枠を利用して、障害物に接触
させることなく、遊技球を、周縁枠の所定の高さまで勢
いよく上昇させた後、遊技領域の中心部に誘導するよう
に、勾配を変化させた周縁枠や、障害釘等の障害物を利
用し、上側へ向けて飛び上がらせることをいう。従っ
て、この動作により、落下して跳ね上げ部材に衝突した
遊技球は、遊技領域の高い位置まで移動するため、入賞
口等に入る可能性が高くなる。
【0025】「遊技球を上方に跳ね上げるための跳ね上
げ動作」とは、跳ね上げ部材より上側へ向けて弾みをつ
けて飛び上がらせるための動作をいう。従って、この跳
ね上げ動作により、落下して跳ね上げ部材に衝突した遊
技球は、跳ね上げ部材よりも高い位置に所定の初速度で
跳ね上がり、その後、再び、重力に従って落下すること
になり、入賞口等に入る可能性が高くなる。なお、遊技
球を上方へ押し上げる動作は、跳ね上げ動作には該当し
ない。跳ね上げ部材の個数は、特に限定されず、2個以
上であってもよい。
【0026】「ソレノイド」とは、電磁コイルの磁気作
用によって、電気的エネルギーを機械的直線運動に変換
し、その対象となる部分に力と変位量とを提供すること
ができるアクチュエータ(作動装置)をいう。本発明の
遊技機に用いることができるソレノイドとしては、例え
ば、プッシュ・プル型ソレノイド、ヒンジ型ソレノイ
ド、ラッチング型ソレノイド等を挙げることができる。
また、機械的直線運動をさらに回転運動に変換する機構
を有するロータリーソレノイドも、本発明の遊技機に用
いることが可能である。なお、本発明において、跳ね上
げ部材に跳ね上げ動作を行わせる装置は特に限定される
ものではないが、ソレノイドにより跳ね上げ動作を行わ
せることが望ましい。従来から遊技機の入賞口等に用い
られているソレノイドを用いることにより、跳ね上げ部
材の跳ね上げ動作を行わせることができるため、複雑な
機構を有する装置等を用いることなく、跳ね上げ動作を
行う跳ね上げ部材が設けられている本発明の遊技機を得
ることができるからであり、遊技機の製造コストを抑え
ることが可能となるからである。以下、「跳ね上げ部
材」を、遊技盤に設置された「ソレノイド」又は「モー
タ」により動作させる方法について、図面を用いて説明
する。図中、白抜きの矢印は、ソレノイド又は跳ね上げ
部材の動作する方向を示し、黒の矢印は、遊技球の動く
方向を示している。
【0027】まず、プッシュ・プル型ソレノイドが設け
られた本発明の遊技機の一例について、図1を用いて説
明する。図1(a)〜(b)は、第一の本発明の遊技機
に備えられた遊技盤のアウト口付近を模式的に示す斜視
図である。遊技球を排出するアウト口の上部には、跳ね
上げ部材が設けられている。なお、図1(a)は、上記
遊技盤に設けられたソレノイドが励磁された状態を示し
ており、図1(b)は、上記ソレノイドが消磁された状
態を示している。
【0028】図1(a)に示すように、遊技機に備えら
れた遊技盤114の背面には、ソレノイド160が設け
られている。また、ソレノイド160は、ソレノイド1
60の内部に配置されたプランジャ161が、水平方向
を向くように、かつ、遊技盤114と平行となるように
配置されており、プランジャ161の先端には、L字形
状の連結部材162の一端が回動自在に連結されてい
る。また、連結部材162は、その他端が、遊技盤11
4に形成された連結部材挿通孔114aに遊嵌され、遊
嵌された連結部材162の先端には、跳ね上げ部材15
9が遊技盤114と非接触の状態で固定されている。連
結部材挿通孔114aには、連結部材162が回動しや
すいように、金属製の枠部材が嵌め込まれていてもよ
い。
【0029】ソレノイド160の内部には、コイルバネ
等からなる付勢部材(図示せず)が設けられている。ソ
レノイド160が励磁されていない状態においては、プ
ランジャ161は、該付勢部材の付勢力により、左方向
に突出するように付勢されるのであるが、ソレノイド1
60は励磁されているため、図1(a)に示すように、
上記付勢部材の付勢力に抗して、プランジャ161が右
方向に移動している。それに伴い、跳ね上げ部材159
は、連結部材162の連結部材挿通孔114aに挿通さ
れた部位を軸に、その左端が左下方向に向いた状態で傾
斜している。この跳ね上げ部材159の先端付近に、図
1(a)に示すように、周縁枠に沿って下方に移動し、
遊技盤の下部のアウト口113に向かっていた遊技球が
衝突する。
【0030】この遊技球が衝突したとき、ソレノイド1
60が消磁されると、図1(b)に示すように、上記付
勢部材の付勢力により、プランジャ161が左方向に突
出するとともに、跳ね上げ部材159が、連結部材16
2の連結部材挿通孔114aに挿通された部位を軸に、
反時計回り方向に回転する。さらに、跳ね上げ部材15
9の先端に衝突した遊技球は、跳ね上げ部材159が急
激に反時計回り方向に回転することにより、図1(b)
に示すように、右方向に跳ね返され、アウト口113で
排出されることなく、周縁枠に沿って上方に移動する。
図ではアウト口付近しか示していないが、遊技盤は、さ
らにこの後、遊技球を周縁枠の勾配が急になることを利
用して上方に飛び上がらせたり、周縁枠に設けられた障
害釘等の障害物を利用し、障害物に当たって上方に飛び
上がらせたりすることができるように構成されている。
【0031】上述したようなソレノイド160の励磁と
消磁とが繰り返されることにより、図1(a)及び
(b)に示すように、跳ね上げ部材159は、連結部材
162の連結部材挿通孔114aに挿通された部位を軸
に、その下端が反時計回り方向に回転したり、反時計回
り方向に回転したりして、ふりこ運動を行うこととな
り、このような動作により、遊技球を周縁枠に沿って急
激に移動させ、上方に跳ね上げることができるのであ
る。
【0032】跳ね上げ部材がふりこ運動を行う角度は、
特に限定されるものではなく、跳ね上げ部材がふりこ運
動を行う速度も、特に限定されるものではない。また、
ふりこ運動を行う角度や速度は、常に一定である必要は
なく、所定のタイミングで変化することとしてもよい。
また、ふりこ運動の途中で一旦止まった後、再び動き出
すように、その運動態様を設定してもよい。
【0033】次に、ヒンジ型ソレノイドが設けられた第
二の本発明の遊技機について、図2を用いて説明する。
図2(a)は、本発明の遊技機に備えられた遊技盤の始
動口付近を模式的に示す断面図であり、(b)は、その
斜視図である。始動口の左下には、跳ね上げ部材が設け
られている。図2(a)〜(b)は、上記遊技盤に設け
られたソレノイドが励磁された状態を示している。図2
(c)は、同じく上記遊技盤の始動口付近を模式的に示
す断面図であり、(b)は、その斜視図である。ただ
し、図2(c)〜(d)は、図2(a)〜(b)と異な
り、上記遊技盤に設けられたソレノイドが消磁された状
態を示している。
【0034】図2(a)に示すように、遊技機に備えら
れた遊技盤214の背面には、ソレノイド260が配設
されるとともに、ソレノイド260には可動板261が
吸着され、これにより可動板261が遊技盤214に平
行に配置されている。また、可動板261の中央よりや
や下の部分には、伝達部材263が両者を側面から見た
際、十字形状となるように可動板261に固定されてお
り、この伝達部材263の左端がソレノイド260の下
部に回動自在に支持されている。また、この伝達部材2
63の右端は、遊技盤214に形成された伝達部材挿通
孔214bに挿通されるとともに、跳ね上げ部材259
の下部に設けられた細長い有底孔に遊嵌されている。跳
ね上げ部材259の有底孔より少し上の部分には、さら
に別の有底孔が設けられ、遊技盤214に設けられたボ
ルト挿通孔214aに挿通されたボルト259aが上記
有底孔に嵌合、固定され、これにより遊技盤214の前
面に設けられた跳ね上げ部材259は、ボルト259a
が固定された部分を軸に回動することができるようにな
っている。なお、図中には、ソレノイド260を遊技盤
214の背面に設けるための部材等は図示していない。
【0035】また、ソレノイド260には、その下側に
コイルバネ262が設けられており、このコイルバネ2
62の右端が可動板261の下端に結合されている。従
って、ソレノイド260が励磁されていない状態では、
可動板261は、コイルバネ262の引張力により、そ
の上端が遊技盤214に近くなるように傾斜した状態に
なるのであるが、ソレノイド260が励磁されているた
め、図2(a)に示すように、コイルバネの引張力に抗
して、可動板261がソレノイド260に吸着され、遊
技盤214と平行な状態になっている。そして、可動板
261がソレノイド260に吸着されるという動きが、
伝達部材263に伝えられて伝達部材263が水平にな
り、この動きが跳ね上げ部材259に伝達されて、跳ね
上げ部材259が、ボルト259a部分を軸に、その先
端が左方向に傾斜した状態となる。そして、例えば、跳
ね上げ部材259の先端に、図2(b)に示すように始
動口から左に外れた遊技球が衝突する。
【0036】このとき、ソレノイド260が消磁される
と、図2(c)に示すように、コイルバネ262の引張
力により、可動板261の上端が遊技盤214に近くな
るように傾斜した状態となる。そして、可動板261が
遊技盤214に近くなるように傾斜するという動きが、
伝達部材263に伝えられて伝達部材263の右端が下
になるように傾斜し、この動きが跳ね上げ部材259に
伝達されて時計方向に回転し、跳ね上げ部材259が、
ボルト259aを軸に略垂直な状態となる。さらに、跳
ね上げ部材259の先端に衝突した遊技球は、跳ね上げ
部材259が時計方向に急激に回転することによって、
始動口244の方に向かって、右上方向に跳ね上げられ
る(図2(d)参照)。
【0037】上述したようなソレノイド260の励磁と
消磁とが繰り返されることにより、図2(b)及び
(d)に示すように、跳ね上げ部材259は、ボルト2
59aを軸に、その先端が左方向に傾斜したり、略垂直
となったりして、往復運動を行うこととなり、遊技球を
上方に跳ね上げるのである。
【0038】跳ね上げ部材が往復運動を行う角度は、特
に限定されるものではなく、跳ね上げ部材が往復運動を
行う速度も、特に限定されるものではない。また、往復
運動を行う角度や速度は、常に一定である必要はなく、
所定のタイミングで変化することとしてもよい。また、
往復運動の途中で一旦止まった後、再び動き出すよう
に、その運動態様を設定してもよい。
【0039】次に、モータが設けられた第一の本発明の
遊技機について、図3を用いて説明する。図3(a)〜
(b)は、本発明の遊技機に備えられた遊技盤のアウト
口付近を模式的に示す斜視図である。遊技球を排出する
アウト口の上部に、モータにより動作を行う跳ね上げ部
材が設けられている。なお、図3(a)は、遊技球がア
ウト口に向かって落下している様子を示しており、図3
(b)は、遊技球が跳ね上げ部材により跳ね返された後
の様子を示している。
【0040】図3(a)に示すように、遊技機に備えら
れた遊技盤314の背面には、モータ360が、その内
部に配置されたシャフト361が遊技盤314と垂直に
なるように固定されており、シャフト361は、遊技盤
314に形成されたシャフト挿通孔314aを挿通する
とともに、その先端に跳ね上げ部材359が固定されて
いる。
【0041】また、図3(a)に示すように、モータ3
60により、シャフト361が反時計方向に回転してお
り、それに伴い、跳ね上げ部材359は、シャフト36
1を軸に、反時計方向に回転運動している状態となる。
そして、跳ね上げ部材359には、遊技盤の下部のアウ
ト口313に向かって落下していた遊技球が衝突する。
【0042】この後、遊技球は、図3(b)に示すよう
に、跳ね上げ部材359に跳ね返されたことにより、ア
ウト口313で排出されることなく、上方に跳ね上げら
れる。
【0043】跳ね上げ部材が回転運動を行う速度も、特
に限定されるものではない。また、回転運動を行う速度
は、常に一定である必要はなく、所定のタイミングで変
化することとしてもよい。また、回転運動の途中で一旦
止まった後、再び動き出したり、逆回転したりするよう
に、その運動態様を設定してもよい。
【0044】図1〜図3に示す例では、跳ね上げ部材
が、一点を軸に、該一点より下側に軌跡を描くようにふ
りこ運動を行っているもの、一点を軸に、該一点より上
側に軌跡を描くように往復運動を行っているもの、及
び、回転運動を行っているものを挙げたが、本発明で、
跳ね上げ部材の動作は、特にこれらに限定されるもので
はない。
【0045】また、跳ね上げ部材が運動を行うタイミン
グは、特に限定されるものではなく、遊技が行われてい
る間、常に運動を行うこととしてもよく、また、例え
ば、所定の入賞口に遊技球が入ってから一定期間だけ運
動を行う等、運動が行われるための条件を設定すること
も可能である。
【0046】さらに、上記跳ね上げ部材の形状は、当該
跳ね上げ部材に衝突した遊技球を所定の初速度で跳ね返
すことができる形状であれば、図1〜図3に示す形状に
限定されるものではない。また、例えば、外形を滑らか
な曲線状とする等して、装飾美を有する形状のものとし
てもよい。
【0047】また、アウト口の形状は、入賞口等に入ら
なかった遊技球を遊技領域から排出することができる形
状であれば、図1又は図3に示す形状に限定されるもの
ではない。なお、図1に示したような構成のアウト口を
設けることにより、周縁枠に沿って落下してきた遊技球
を跳ね返しやすく、さらに、周縁枠に沿って上方に移動
させやすくなる。
【0048】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。以下の説明においては、遊技盤にプッ
シュ・プル型ソレノイドを備え、さらに、表示部と始動
口とアウト口とを備えた第一の本発明の遊技機につい
て、主に説明することとする。
【0049】図4は、第一の本発明の遊技機を模式的に
示す正面図である。なお、以下において説明する実施例
においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例とし
て、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0050】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0051】また、周縁枠63を備えた遊技盤14の前
面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹
脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の
棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する
構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置1
0(パチコン機)にも本発明を適用することができる。
なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、
パチコン機をも含む概念である。
【0052】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0053】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下し、入賞口等に入らなければ、周縁枠63に沿っ
て下部にあるアウト口61の方に誘導される。また、ア
ウト口61の上部には、跳ね上げ部材59が設けられて
いる。なお、跳ね上げ部材59、及び、アウト口61に
ついては、図5を用いて遊技盤を説明する際に合わせて
詳述することにする。
【0054】図5は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図4に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図5
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0055】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0056】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞
口38が設けられている。この入賞口38の近傍には、
シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ4
0は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開
放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により
駆動される。
【0057】上述した表示装置32の左右の両側には特
別入賞口54a及び54bが設けられている。また、遊
技盤14の左右の端部には、一般入賞口56a及び56
bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、一般入
賞口56c及び56dが設けられている。
【0058】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した大入賞口38、始動口44、特別入賞口54a
〜54b、並びに、一般入賞口50及び56a〜56f
に遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予
め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出される
ようになされている。
【0059】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0060】また、遊技盤の下部には、アウト口61が
設けられており、入賞口等に入らなかった遊技球は、周
縁枠63に沿ってアウト口61に誘導されるようになっ
ているが、アウト口61の上部に設けられた跳ね上げ部
材59に衝突した遊技球は跳ね返される。一方、跳ね上
げ部材59に衝突しなかった遊技球はアウト口61から
排出される。このとき、跳ね上げ部材59は、一点を軸
に該一点より下側の領域に軌跡を描くようにふりこ運動
を行っているので、衝突した遊技球を、左上又は右上方
向に跳ね返し、周縁枠63を利用して、障害物等に接触
することなく、周縁枠63の中央まで勢いよく上昇させ
ることができる。さらに、遊技盤は、周縁枠63を急激
に移動した遊技球を、遊技領域の中心部等に誘導するよ
うに、周縁枠63の勾配を変化させ、遊技球を上側へ向
けて飛び上がらせるようになっている。また、周縁枠6
3を急激に移動させられた遊技球を、遊技領域の中心部
等に誘導するやり方は、特に限定されず、障害釘等の障
害物を利用してもよい。なお、跳ね上げ部材59の動作
については、既に説明済であるので、ここでの説明は省
略する。
【0061】また、跳ね上げ部材59が設けられる位置
は、アウト口61の上部であれば、特に限定されず、上
方から落下してきた遊技球だけでなく、周縁枠63に沿
って下方に移動してきた遊技球を跳ね返すことができる
ように、跳ね上げ部材59の先端の軌道は、周縁枠63
のすぐ近くを通ることが好ましい。跳ね上げ部材59の
形状や、大きさや、遊技盤の面積等に応じて適宜設定す
ることができる。
【0062】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0063】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0064】次に、第二の本発明のパチンコ遊技機につ
いて説明する。なお、第一の本発明のパチンコ遊技機と
第二の本発明のパチンコ遊技機とは、跳ね上げ部材の位
置と動作とが異なること以外は、同様に構成されてい
る。そこで、図5と図6とで同一の構成要素には、同一
の符号を付す。また、図6に示した遊技機は、上述した
ヒンジ型ソレノイドを備えた遊技機とする。
【0065】図6に示した遊技機では、遊技盤14の中
央より少し下の始動口44の左下部及び右下部に、跳ね
上げ部材59a、59bが設けられている。跳ね上げ部
材59a、59bは、それぞれ一点を軸に該一点より上
側の領域に軌跡を描くように往復運動を行うので、始動
口44から外れた遊技球を左上又は右上方向に跳ね返
し、始動口44に向かわせるというような動きを与える
ことができるようになっている。なお、跳ね上げ部材5
9の動作については、既に説明済であるので、ここでの
説明は省略する。
【0066】また、跳ね上げ部材59が設けられる位置
は、始動口の左右又はその下部であれば、特に限定され
ないが、跳ね返した遊技球が始動口に入る確率を高くす
ることができるので、始動口の左下部及び右下部に設け
ることが好ましい。さらに、跳ね上げ部材59の個数
は、特に限定されず、1個であってもよく、3個以上で
あってもよい。跳ね上げ部材59の形状や、大きさや、
遊技盤の面積等に応じて適宜設定することができる。
【0067】以下においては、第一の本発明の遊技機に
ついて説明する。図7は、本発明の実施例であるパチン
コ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0068】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42及び43も接続されており、遊技
球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42
は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。球検知センサ43は、遊技球が入賞口(特別入賞口
54、並びに、一般入賞口50及び56)に入ったと
き、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過
検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技
球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0069】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。
【0070】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、スピーカ46から効果音等の音声を発す
るために用いるものである。
【0071】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0072】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0073】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0074】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、52、スピーカ46、
発射モータ28、ソレノイド48、51、57及び7
1、保留ランプ34、並びに、装飾ランプ36が接続さ
れており、インターフェイス回路群72は、CPU66
における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を
制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0075】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0076】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0077】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。ま
た、ソレノイド51は、特別入賞口54(54a〜54
b)に設けられた可動片53を駆動し、遊技球が入りや
すくなるように特別入賞口54を開放状態としたり、遊
技球が入りにくくなるように入賞口54を閉鎖状態とし
たりするものである。また、ソレノイド57は、始動口
44の両側に設けられた可動片58a及び58bを駆動
し、遊技球が入りやすくなるように始動口44を開放状
態としたり、遊技球が入りにくくなるように始動口44
を閉鎖状態としたりするものである。さらに、ソレノイ
ド71は、ソレノイド71に設けられた跳ね上げ部材5
9を、一点を軸にふりこ運動を行うように動作させるも
のである。
【0078】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0079】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0080】図8は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0081】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図5に示した例においては、一般入賞口50及び
56a〜56d並びに特別入賞口54a〜54bであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0082】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図5に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判断したときには、大当たり状態が発生するか否かを決
定する抽選を行い、その結果に基づき、可変表示ゲーム
を実行する(ステップS14)。この可変表示ゲーム
は、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲー
ムであり、複数の変動図柄を表示装置32に表示し、そ
の各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止
表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合
わせとなったときに、大当たり状態が発生したとして、
パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲ
ームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程と
して実行される。上記可変表示ゲームが実行されている
際、表示装置32では、遊技者の遊技に対する興味をそ
そるために、一定の物語性を有する動画等の演出画像も
表示される。従って、ステップS14では、CPU66
は、ROM68から可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムを読み出して実行することにより、表示装置3
2に表示する変動図柄の変動表示と停止表示との制御を
行い、また、停止表示された図柄の組み合わせが所定の
組み合わせに合致したときには、入賞口38のシャッタ
40を開放状態にする制御を行うのである。さらに、C
PU66は、画像データの合成を行い、表示装置32に
一定の物語性を有する動画等を表示させたり、動画に合
わせたBGMや効果音をスピーカから発生させたりする
制御を行い、可変表示ゲームを盛り上げ、遊技者の遊技
に対する興味をそそる演出を行う。
【0083】次に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば、上述した図5に示した例においては、球通
過検出器55a及び55bである。
【0084】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0085】図9は、上述した制御回路60において実
行されるソレノイドを駆動させるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め
実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を
制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出
されて実行されるものである。
【0086】最初に、跳ね上げ部材59を動作させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS20)。
この跳ね上げ部材59は、上述した図5に示した例にお
いては、跳ね上け部材59である。ステップS20にお
いて、跳ね上げ部材59を動作させるタイミングである
と判断したときには、ソレノイド71を駆動させる駆動
処理を実行し、ソレノイド71に設けられた跳ね上げ部
材59を動作させる(ステップS21)。例えば、跳ね
上げ部材59を動作させるソレノイド71が消磁される
ことにより跳ね上げ部材59の下端が左方向に傾斜して
いるとき、ステップS20において、跳ね上げ部材59
を動作させるタイミングであると判断すると、ソレノイ
ド71に電力を供給して、ソレノイド71を励磁させる
ことにより、跳ね上げ部材59を回転させ、跳ね上げ部
材59の下端を右方向に傾斜させる。
【0087】なお、跳ね上げ部材59を動作させるタイ
ミングであるか否かの判断は、以下に示す手段により行
うことができる。すなわち、予め、跳ね上げ部材59を
動作させるまでの時間を設定しておき、設定した時間が
経過したとき、ステップS20において、跳ね上げ部材
59を動作させるタイミングであると判断する制御プロ
グラムをROM68に記憶させておくことにより行うこ
とができる。
【0088】次に、入賞口に設けられた可動片を動作さ
せるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
2)。この入賞口は、上述した図5に示した例では、特
別入賞口54a〜54bである。ステップS22におい
て、可動片53を動作させるタイミングであると判断し
たときには、ソレノイド51を駆動させる駆動処理を実
行し、可動片53を動作させ、閉鎖状態となっている特
別入賞口54を開放状態としたり、開放状態となってい
る特別入賞口54を閉鎖状態としたりする(ステップS
23)。
【0089】次に、始動口に設けられた可動片を動作さ
せるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
4)。この始動口は、上述した図5に示す例では、始動
口44である。ステップS24において、可動片58を
動作させるタイミングであると判断したときには、ソレ
ノイド57を駆動させる駆動処理を実行し、可動片58
を動作させ、閉鎖状態となっている始動口44を開放状
態としたり、開放状態となっている始動口44を閉鎖状
態としたりする(ステップS25)。
【0090】次に、大入賞口の近傍に設けられたシャッ
タを動作させるタイミングであるか否かを判断する(ス
テップS26)。この大入賞口は、上述した図5に示す
例では、大入賞口38である。ステップS26におい
て、シャッタ40を動作させるタイミングであると判断
したときには、ソレノイド48を駆動させる駆動処理を
実行し、シャッタ40を動作させ、閉鎖状態となってい
る大入賞口38を開放状態としたり、開放状態となって
いる大入賞口38を閉鎖状態としたりする(ステップS
27)。
【0091】上述したソレノイド駆動処理ルーチンが繰
り返し実行されることにより、入賞口等が開放状態とな
ったり、閉鎖状態となったりするとともに、跳ね上げ部
材59が跳ね上げ動作を行うことになるのである。
【0092】以上のように、本発明の遊技機では、例え
ば、跳ね上げ部材の一部を構成する棒状体が一点を軸に
ふりこ運動を行うようにして、アウト口付近で棒状体に
衝突した遊技球を跳ね返すことにより、周縁枠に沿って
急激に移動させ、周縁枠の勾配が急になることを利用し
て上方に飛び上がらせたり、周縁枠に設けられた障害釘
等の障害物を利用し、障害物に当たって上方に飛び上が
らせたりすることが可能となる。このため、遊技球に対
して、遊技者も予測することができないような意外性の
ある複雑な動きを与えることができるとともに、遊技球
を、入賞口等よりも高い位置に再び移動させることがで
きる。従って、遊技者に対して、遊技球の行方に目を離
すことができないほどの興味を抱かせるとともに、入賞
口等に入ることを諦めざるを得なかった遊技球に対し、
入賞口等に入るかもしれないという期待感を持つことが
でき、遊技球が入賞口等に入ったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができる。
【0093】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図8に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図9に示した跳ね上げ部材や入
賞口等を動作させる処理を実行するプログラムをパチン
コ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されて
いる場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端
末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行う
ことができる構成とした場合においては、上述したプロ
グラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや
端末機が有することとしてもよい。
【0094】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図8に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図9に示した跳ね上げ部材や入賞口等を駆動
させる処理を実行するプログラムを、予め記憶してお
き、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に
送信するのである。
【0095】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
8に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図9
に示した跳ね上げ部材や入賞口等を駆動させる処理を実
行するプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に
応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機
に送信することとしてもよい。この場合には、端末機
は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊
技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像
を表示部に表示するのである。
【0096】図10は、上述した如き構成としたときに
おける端末機の一例を示す正面図である。
【0097】図10に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えば、キーボー
ドから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機1
00の制御部130は、後述するようなCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可
変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0098】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0099】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図10に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
【0100】また、後述する図15に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、表
示装置116に表示された遊技盤画像の下部のアウト口
画像461の付近に、跳ね上げ部材に相当する跳ね上げ
部材画像459が表示されることになるのである。
【0101】図11は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図10に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。
【0102】図11の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
【0103】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0104】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図11に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0105】また、後述する図15に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、表
示装置116に表示された遊技盤画像の下部のアウト口
画像461の付近に、遊技球画像を周縁枠画像463に
沿って急激に移動させ、上方に跳ね上げるための動作を
行う態様で、跳ね上げ部材59に相当する跳ね上げ部材
画像459が表示されることになるのである。
【0106】上述したように、図10に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0107】一方、図11に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
【0108】図12は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図12は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0109】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
【0110】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0111】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0112】一方、サーバ80は、図13に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0113】上述したような構成とした場合において
は、図10や図11に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
【0114】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図14〜図1
6に示す。
【0115】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0116】図14〜図16は、パチンコ遊技用端末装
置100又は140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及び、サーバ8
0の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【0117】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0118】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データや
音データをダウンロードする(ステップS31)。必要
な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
等や、跳ね上げ動作を行う態様で表示される跳ね上げ部
材画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像
等の画像を表示装置116に表示するためのものであ
り、上記音データは、例えば、BGM、効果音、音声等
を発生される音データである。
【0119】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した可変表示ゲームを実行するためのプログラム
と、遊技盤画像や遊技球画像等を表示させる遊技画像処
理に係るプログラムとを含むものである。
【0120】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。なお、ステップ
S32の遊技実行処理が行われるときに実行される遊技
画像表示処理ルーチンについては、後で図面を用いて説
明することとする。
【0121】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
3に示した特別入賞口54a〜54b、並びに、一般入
賞口50及び56a〜56dに相当する画像部分であ
る。なお、特別入賞口54(54a〜54b)の近傍
に、可動片に相当する画像を表示し、所定の条件が満た
されたときには、上記可動片に相当する画像を一時的に
開放状態となるように表示し、特別入賞口54に遊技球
が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0122】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、その種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行
する(ステップS34)。なお、このステップS34の
処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの位置
に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に
記憶することとしてもよい。
【0123】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図5に示した始動口44に相当する画像部分であ
る。
【0124】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、上述した可変表示ゲ
ームを実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲ
ームが実行されたときには、図10及び図11に示した
表示部132において、背景画像や変動図柄の画像やキ
ャラクタ画像が表示される。
【0125】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図5に示した球通過検出器55
a及び55bに相当する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
断したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0126】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0127】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技板面に発射されたことを判断したときに、遊技が終
了したと判断するのである。遊技が終了していないと判
断したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0128】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0129】図15は、上述した遊技実行処理が行われ
るときに実行される遊技画像表示処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、
上述したステップS32〜S39の処理が繰り返し実行
されるときにステップS32において実行されるサブル
ーチンである。
【0130】まず、遊技盤に相当する遊技盤画像を選択
し、画面構成情報を生成する(ステップS701)。こ
の遊技盤画像は、上述した図5に示した遊技盤14に相
当する画像部分である。また、上記遊技盤画像には、障
害釘に相当する画像や、転動誘導部材に相当する画像等
が含まれている。
【0131】次に、表示部に相当する表示部画像を選択
し、画面構成情報を生成する(ステップS702)。上
記表示部画像は、演出画像や、変動図柄画像等を含む画
像である。従って、CPU108は、該演出画像や、変
動図柄画像等を、遊技状況に応じた態様で選択し、画面
構成情報を生成する。
【0132】次に、入賞口画像、始動口画像、大入賞口
画像、アウト口画像を選択し、画面構成情報を生成する
(ステップS703)。上記入賞口画像は、上述した図
5に示した特別入賞口54a〜54b、並びに、一般入
賞口50及び56a〜56dに相当する画像であり、特
別入賞口54(54a〜54b)の近傍に、可動片53
に相当する画像を表示し、所定の条件が満たされたとき
には、可動片53に相当する画像を一時的に開放状態と
なるように表示し、特別入賞口54に遊技球が入りやす
くなるような処理を行うのである。また、上記始動口画
像は、上述した図5に示した始動口44に相当する画像
であり、上述したステップS38において、変動表示さ
れた普通図柄が所定の図柄となったときには、可動片5
8を動作させ始動口44が開放状態となるように視認す
ることができる画像を表示して、始動口44に遊技球が
入りやすくなるような処理を行うのである。上記大入賞
口画像は、上述した図3に示した大入賞口38に相当す
る画像であり、大入賞口38の近傍に、シャッタ40に
相当する画像を表示し、大当たり状態となったときに
は、シャッタ40に相当する画像を断続的に開放状態と
なるように表示し、大入賞口38に遊技球が入りやすく
なるような処理を行うのである。アウト口画像は、上述
した図5に示したアウト口61に相当する画像であり、
遊技球画像がアウト口画像に接触したときには、遊技球
画像を消滅させるような処理を行うのである。
【0133】次に、跳ね上げ部材59に相当する跳ね上
げ部材画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステッ
プS704)。跳ね上げ部材画像は、上述した図5に示
した跳ね上け部材59に相当する画像であり、跳ね上げ
動作を行う態様で表示される画像である。
【0134】次に、遊技球画像を選択し、画面構成情報
を生成する(ステップS705)。上記遊技球画像は、
上記遊技盤画像上に表示される画像であり、該遊技盤画
像上に打ち出された後、落下する態様で表示され、上記
遊技盤画像に含まれる障害釘に相当する画像や、転動誘
導部材に相当する画像等に衝突すると、進行方向を変え
て落下していく画像である。また、上記遊技球画像は、
跳ね上げ動作を行う態様で表示されている跳ね上げ部材
画像に衝突すると、上方向や左右方向に跳ね返る態様で
表示されることになる。
【0135】次に、跳ね上げ部材を動作させるタイミン
グであるか否かを判断する(ステップS720)。跳ね
上げ部材を動作させるタイミングであると判断した場合
には、その画像を動作させる態様で跳ね上げ部材画像を
選択し、画面構成情報を生成する(ステップS72
1)。
【0136】次に、入賞口(可動片)を動作させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS722)。
入賞口(可動片)を動作させるタイミングであると判断
した場合には、可動片を動作させる態様で入賞口画像を
選択し、画面構成情報を生成する(ステップS72
3)。
【0137】次に、始動口(可動片)を動作させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS724)。
始動口(可動片)を動作させるタイミングであると判断
した場合には、可動片を動作させる態様で始動口画像を
選択し、画面構成情報を生成する(ステップS72
5)。
【0138】次に、大入賞口(シャッタ)を動作させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS72
6)。大入賞口(シャッタ)を動作させるタイミングで
あると判断した場合には、シャッタを動作させる態様で
大入賞口画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステ
ップS727)。
【0139】ステップS701〜S704、S721、
S723、S725及びS727において生成された画
面構成情報に基づいて、ステップS31において受信し
た上記画像データのうち、必要な画像データが読み出さ
れ、表示装置116に表示される画像データとされた
後、表示装置に表示される(ステップS728)。上述
したステップS701〜S705及びS720〜S72
8の処理が繰り返し実行されることにより、図10及び
図11に示すように、表示装置116において、遊技盤
画像等が表示されるのである。
【0140】図16は、図15に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0141】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判断した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0142】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判断したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図14のステップS
31の処理に対応するものである。
【0143】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムと、遊技盤画像や遊技球画像等を表示させる遊技画像
処理に係るプログラムとを含むものであり、また、各種
の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を
表示装置116に表示するためのものである。
【0144】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図14のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判断したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図14に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0145】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判断した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0146】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0147】また、このような構成とした場合には、表
示装置116に表示させた遊技盤画像の下部のアウト口
画像の付近に、遊技球画像を周縁枠画像463に沿って
急激に移動させ、上方に跳ね上げるための動作を行う態
様で、跳ね上げ部材59に相当する跳ね上げ部材画像を
表示させるプログラムが、サーバ80のハードディスク
ドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
に格納されているのである。
【0148】このような構成とすることにより、以下に
説明するような効果が生じる。なお、以下の効果の説明
においても、画像を省略することとする。すなわち、例
えば、跳ね上げ部材の一部を構成する棒状体が一点を軸
にふりこ運動を行うようにして、アウト口付近で棒状体
に衝突した遊技球を跳ね返すことにより、周縁枠に沿っ
て急激に移動させ、周縁枠の勾配が急になることを利用
して上方に飛び上がらせたり、周縁枠に設けられた障害
釘等の障害物を利用し、障害物に当たって上方に飛び上
がらせたりすることが可能となる。このため、遊技球に
対して、遊技者も予測することができないような意外性
のある複雑な動きを与えることができるとともに、遊技
球を、入賞口等よりも高い位置に再び移動させることが
できる。従って、遊技者に対して、遊技球の行方に目を
離すことができないほどの興味を抱かせるとともに、入
賞口等に入ることを諦めざるを得なかった遊技球に対
し、入賞口等に入るかもしれないという期待感を持つこ
とができ、遊技球が入賞口等に入ったときには、遊技者
の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図
ることができる。
【0149】本発明では、図14〜図16を用いて説明
したように、サーバ80のハードディスクドライブ88
等が記憶媒体に記憶されている各種のプログラムを、サ
ーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に
供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて供給されたプログラムを実行する構成とすることが
可能であるが、さらに、パチンコ遊技を制御するための
プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140のR
OM110の予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行
するに従って必要となる各種の画像データや音データの
みをサーバ80から適宜送信する構成とすることが可能
である。
【0150】このような構成とした場合には、表示装置
116に表示させた遊技盤画像の下部のアウト口画像の
付近に、遊技球画像を周縁枠画像に沿って急激に移動さ
せ、上方に跳ね上げるための動作を行う態様で、跳ね上
げ部材59に相当する跳ね上げ部材画像を表示させるよ
うに、サーバ80は、画像データ及び制御プログラム等
をパチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送
信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140を制御するのである。
【0151】このような構成とすることにより、例え
ば、跳ね上げ部材の一部を構成する棒状体が一点を軸に
ふりこ運動を行うようにして、アウト口付近で棒状体に
衝突した遊技球を跳ね返すことにより、周縁枠に沿って
急激に移動させ、周縁枠の勾配が急になることを利用し
て上方に飛び上がらせたり、周縁枠に設けられた障害釘
等の障害物を利用し、障害物に当たって上方に飛び上が
らせたりすることが可能となる。このため、遊技球に対
して、遊技者も予測することができないような意外性の
ある複雑な動きを与えることができるとともに、遊技球
を、入賞口等よりも高い位置に再び移動させることがで
きる。従って、遊技者に対して、遊技球の行方に目を離
すことができないほどの興味を抱かせるとともに、入賞
口等に入ることを諦めざるを得なかった遊技球に対し、
入賞口等に入るかもしれないという期待感を持つことが
でき、遊技球が入賞口等に入ったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができる。
【0152】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法や、音デ
ータ等が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140は、常に新しい画像データ、音データ
や制御プログラム等が、サーバ80から送信されること
になる。従って、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊
技用端末装置100又は140において楽しむことがで
きるのである。
【0153】本発明では、さらに、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバ80から送信され、画像デー
タや音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40のROM110に予め記憶されており、必要となる
画像データや音データ等をROM110から適宜読み出
す構成とすることも可能である。
【0154】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示させた遊技盤画像の下部のアウト口画像
の付近に、遊技球画像を周縁枠画像に沿って急激に移動
させ、上方に跳ね上げるための動作を行う態様で、跳ね
上げ部材に相当する跳ね上げ部材画像を表示させるプロ
グラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等
のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてい
るのである。また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、画像データや音デー
タについてはダウンロードする必要がないが故に、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
において演出画像を速やかに表示することができるので
ある。
【0155】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
【0156】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示させた遊技盤画像の下部のアウト口画像
の付近に、遊技球画像を周縁枠画像に沿って急激に移動
させ、上方に跳ね上げるための動作を行う態様で、跳ね
上げ部材59に相当する跳ね上げ部材画像を表示させる
ように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又
は140を制御するのである。
【0157】上述したような構成とすることにより、例
えば、跳ね上げ部材の一部を構成する棒状体が一点を軸
にふりこ運動を行うようにして、アウト口付近で棒状体
に衝突した遊技球を跳ね返すことにより、周縁枠に沿っ
て急激に移動させ、周縁枠の勾配が急になることを利用
して上方に飛び上がらせたり、周縁枠に設けられた障害
釘等の障害物を利用し、障害物に当たって上方に飛び上
がらせたりすることが可能となる。このため、遊技球に
対して、遊技者も予測することができないような意外性
のある複雑な動きを与えることができるとともに、遊技
球を、入賞口等よりも高い位置に再び移動させることが
できる。従って、遊技者に対して、遊技球の行方に目を
離すことができないほどの興味を抱かせるとともに、入
賞口等に入ることを諦めざるを得なかった遊技球に対
し、入賞口等に入るかもしれないという期待感を持つこ
とができ、遊技球が入賞口等に入ったときには、遊技者
の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図
ることができる。
【0158】
【発明の効果】本発明によれば、例えば、跳ね上げ部材
の一部を構成する棒状体が一点を軸にふりこ運動を行う
ようにして、アウト口付近で棒状体に衝突した遊技球を
跳ね返すことにより、周縁枠に沿って急激に移動させ、
周縁枠の勾配が急になることを利用して上方に飛び上が
らせたり、周縁枠に設けられた障害釘等の障害物を利用
し、障害物に当たって上方に飛び上がらせたりすること
が可能となる。このため、遊技球に対して、遊技者も予
測することができないような意外性のある複雑な動きを
与えることができるとともに、遊技球を、入賞口等より
も高い位置に再び移動させることができる。従って、遊
技者に対して、遊技球の行方に目を離すことができない
ほどの興味を抱かせるとともに、入賞口等に入ることを
諦めざるを得なかった遊技球に対し、入賞口等に入るか
もしれないという期待感を持つことができ、遊技球が入
賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や達成感を高
揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 (a)〜(b)は、第一の本発明の遊技機に
備えられた遊技盤のアウト口付近を模式的に示す斜視図
である。
【図2】 (a)は、第二の本発明の遊技機に備えられ
た遊技盤の始動口付近を模式的に示す断面図であり、
(b)は、その斜視図である。(c)は、本発明の遊技
機に備えられた遊技盤の一部を模式的に示す断面図であ
り、(d)は、その斜視図である。
【図3】 (a)〜(b)は、第一の本発明の遊技機に
備えられた遊技盤のアウト口付近を模式的に示す斜視図
である。
【図4】 第一の本発明によるパチンコ遊技装置を模式
的に示す正面図である。
【図5】 第一の本発明によるパチンコ遊技装置の遊技
盤面を模式的に示す拡大である。
【図6】 第二の本発明によるパチンコ遊技装置の遊技
盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図7】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図8】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図9】 パチンコ遊技装置において実行されるソレノ
イドを駆動させる処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図10】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
【図11】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図13】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図14】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図15】 図14に示すサブルーチンのステップS3
2において呼び出されて実行される遊技画像処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 51 ゲート 59、159、259、359、459 跳ね上げ部材 60 制御回路 61、113、313、461 アウト口 63、463 周縁枠 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA02 BA05 BA06 CA01 CA02 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 CC03 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 AA48 CA02 CA19 EB74

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 周縁枠を備えた遊技盤に設けられ、少な
    くとも、遊技球が入ったときに所定の遊技が開始される
    始動口と、遊技球が当該遊技盤の下部に達した際に、遊
    技球を排出するアウト口とを備えた遊技機であって、前
    記遊技盤の下部のアウト口付近には、遊技球を前記周縁
    枠に沿って急激に移動させ、上方に跳ね上げる跳ね上げ
    部材が設けられていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技盤に設けられ、少なくとも、遊技球
    が入ったときに所定の遊技が開始される始動口を備えた
    遊技機であって、前記始動口の左右又はその下部には、
    遊技球を上方に跳ね上げるための跳ね上げ動作を行う跳
    ね上げ部材が設けられていることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記跳ね上げ部材は、遊技盤に設置され
    たソレノイドにより、跳ね上げ動作を行う請求項1又は
    2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 端末機に、遊技機の遊技状況に応じて適
    宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像から
    なる画面画像を表示させる制御プログラムであって、少
    なくとも、周縁枠を備えた遊技盤画像と、遊技球に相当
    する遊技球画像と、前記遊技球画像がその画像と重なっ
    たとき、その画像内に前記遊技球画像が入ったと判断し
    て所定の遊技を開始させる始動口画像と、前記遊技球画
    像が遊技盤画像の下部に達してその画像と重なったと
    き、その画像内に前記遊技球画像が入ったと判断し、前
    記遊技球画像を消滅させるアウト口画像とを、前記画面
    画像として表示させ、さらに、前記遊技盤画像の下部の
    前記アウト口画像の付近に、前記遊技球画像を前記周縁
    枠画像に沿って急激に移動させ、上方に跳ね上げるため
    の動作を行う態様で、跳ね上げ部材に相当する跳ね上げ
    部材画像を表示させることを特徴とする制御プログラ
    ム。
  5. 【請求項5】 各端末機に遊技機の遊技状態を示す画像
    を画面画像として表示させるサーバであって、少なくと
    も、周縁枠を備えた遊技盤画像と、遊技球に相当する遊
    技球画像と、前記遊技球画像がその画像と重なったと
    き、その画像内に前記遊技球画像が入ったと判断し、所
    定の遊技を開始させる始動口画像と、前記遊技球画像が
    遊技盤画像の下部に達し、その画像と重なったとき、そ
    の画像内に前記遊技球画像が入ったと判断し、前記遊技
    球画像を消滅させるアウト口画像とを、前記画面画像と
    して表示させ、さらに、前記遊技盤画像の下部の前記ア
    ウト口画像の付近に、前記遊技球画像を前記周縁枠画像
    に沿って急激に移動させ、上方に跳ね上げるための動作
    を行う態様で、跳ね上げ部材に相当する跳ね上げ部材画
    像を表示させる制御を端末機に対して行うことを特徴と
    するサーバ。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006263292A (ja) * 2005-03-25 2006-10-05 Olympia:Kk 弾球遊技機
JP2008194285A (ja) * 2007-02-14 2008-08-28 Dainippon Printing Co Ltd パチンコ遊技機
CN103285580A (zh) * 2012-02-29 2013-09-11 京乐产业.株式会社 游戏机
JP6283886B1 (ja) * 2016-11-25 2018-02-28 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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