JP2003190445A - 遊技機、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、記憶媒体及びサーバ

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JP2003190445A
JP2003190445A JP2001390414A JP2001390414A JP2003190445A JP 2003190445 A JP2003190445 A JP 2003190445A JP 2001390414 A JP2001390414 A JP 2001390414A JP 2001390414 A JP2001390414 A JP 2001390414A JP 2003190445 A JP2003190445 A JP 2003190445A
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game
game ball
rod
shaped body
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Kazuo Okada
和生 岡田
Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技盤に打ち出された遊技球に意外性のある
動きを与え、遊技者に対して、遊技球の動きに意外感や
面白みを感じさせることができ、さらに、遊技球の行方
に目を離すことができないほどの興味を抱かせるととも
に、入賞口等に遊技球が入るか否かについての期待感を
与えることができ、遊技球が入賞口等に入ったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 遊技盤上に、一点を軸に往復運動を行う
棒状体が設けられていることを特徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、記憶媒体及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、遊技盤上に遊技球を打ち出し
て遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技装置が知られ
ている。このようなパチンコ遊技装置は、遊技盤上に、
入賞口、大入賞口、始動口等(以下、入賞口等ともい
う)が設けられており、遊技盤上に打ち出された遊技球
が入賞口等に入ると、予め定められた数の遊技球が払い
出されたり、所定の遊技が開始されたりすること等によ
り、遊技者に対して所定の利益や有利な状態が提供され
るように構成されている。また、この遊技盤の下側に
は、アウト口が設けられており、入賞口等に入らなかっ
た遊技球は、このアウト口から排出されることになる。
【0003】このような遊技盤には、さらに、複数の障
害釘や、風車を模した転動誘導部材等が設けられてお
り、遊技盤上に打ち出された遊技球は、障害釘や転動誘
導部材等との衝突により、その進行方向を変えながら、
遊技盤の下側に落下していく。従って、遊技者は、障害
釘や転動誘導部材等の配置を考慮しながら、発射ハンド
ルを操作し、入賞口等に遊技球が入るように、遊技盤上
に遊技球を打ち出して遊技を行うのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、パチ
ンコ遊技装置は、複数の障害釘や転動誘導部材等が設け
られることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が、
それらに衝突しながら落下するように構成されているの
で、遊技者は、落下していく遊技球の行方を追い、入賞
口等に遊技球が入ることを期待しながら遊技を行ってい
る。
【0005】しかしながら、遊技盤上に打ち出された遊
技球は、障害釘や転動誘導部材等との衝突によって多少
の跳ね返りがあるとはいえ、原則として、重力に従い下
方へ落下していくため、遊技球の動きは、意外性に欠け
るものであり、遊技に熟練した遊技熟練者であれば比較
的容易に予測することができるものであった。そのた
め、遊技者は、遊技球の動きに意外感や面白みを感じる
ことがなく、長時間にわたって遊技を行っている場合等
においては、遊技球の行方に興味や期待感を抱くことが
できなくなり、遊技に飽きてしまうという問題があっ
た。
【0006】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技盤に打ち出された遊技球
に意外性のある動きを与え、遊技者に対して、遊技球の
動きに意外感や面白みを感じさせることができ、さら
に、遊技球の行方に目を離すことができないほどの興味
を抱かせるとともに、入賞口等に遊技球が入るか否かに
ついての期待感を与えることができ、遊技球が入賞口等
に入ったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機、記
憶媒体及びサーバを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、遊技盤上に、一面が該遊技盤と
接するか、又は、非接触の状態で、一点を軸に往復運動
を行う棒状体が設けられていることを特徴とする。
【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技盤上に打ち出された遊技球が入った際、予め
定められた数の遊技球が払い出される入賞口で、その大
きさが固定されたものと、所定条件下で断続的に開放状
態となるものとを備えた遊技機であって、上記遊技盤上
には、一面が該遊技盤と接するか、又は、非接触の状態
で、一点を軸に往復運動を行う棒状体が設けられている
ことを特徴とする。
【0009】(1)の発明によれば、遊技盤上に設けら
れた棒状体が一点を軸に往復運動を行うようにして、所
謂ワイパーのように動作することにより、例えば、当該
棒状体に衝突した遊技球を上方向や左右方向に跳ね返す
等、遊技盤上に打ち出された遊技球に対して、遊技者も
予測することができないような意外性のある複雑な動き
を与えることができる。従って、遊技者に対して、遊技
球の動きに意外感や面白みを感じさせることができ、さ
らに、遊技球の行方に目を離すことができないほどの興
味を抱かせるとともに、入賞口等に遊技球が入るか否か
についての期待感を与えることができ、遊技球が入賞口
等に入ったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0010】また、棒状体が設けられる位置や、該棒状
体が往復運動を行う角度や向き等によっては、一旦、遊
技盤の下側まで落下した遊技球を、遊技盤の上側まで打
ち上げることができるようにすることができる。このよ
うにすることにより、遊技者に対して、諦めかけていた
遊技球の行方に再び期待感を抱かせることができる。
【0011】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2) 上記(1)に記載の遊技機であって、上記棒状
体は、遊技盤に設置されたソレノイドにより動作するこ
とを特徴とする。
【0012】(2)の発明によれば、従来から遊技機の
入賞口等に用いられているソレノイドを用いて、棒状体
の往復運動を行わせることができるため、複雑な機構を
有する装置等を用いることなく、一点を軸に往復運動を
行う棒状体が設けられている本発明の遊技機を得ること
ができる。従って、遊技機の製造コストを抑えることが
可能となる。
【0013】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であっ
て、上記棒状体が往復運動の途中で一定の傾斜角となる
ことにより、遊技球を入賞口に誘導するように構成され
ていることを特徴とする。
【0014】(3)の発明によれば、往復運動の途中
で、棒状体が一定の傾斜角となり、遊技球を入賞口に誘
導するため、遊技者は、そのタイミングに合わせて、遊
技盤上に遊技球を打ち出せば、入賞口に遊技球を入れる
ことができ、特に、棒状体が一定の傾斜角となり、か
つ、入賞口が開放状態のときを狙って遊技球を打ち出せ
ば、極めて高い確率で入賞口に遊技球を入れることがで
きる。このように、所定のタイミングで、従来にはない
遊技者にとって有利な状態が提供されるので、遊技者
は、そのタイミングを狙って遊技球を打ち出したりして
遊技を楽しむことができ、遊技に飽きを感じることな
く、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0015】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技
機であって、遊技盤は、さらに、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図
柄からなる識別情報画像及び演出画像を含む画面画像が
表示される表示部と、上記遊技盤上に打ち出された遊技
球が入った際、所定条件下に上記変動図柄の変動表示が
開始される始動口とを備えていることを特徴とする。
【0016】(4)の発明によれば、複数の変動図柄か
らなる識別情報画像や演出画像を含む画面画像が表示さ
れる表示部と、始動口とを備えているため、例えば、通
常の遊技機で行われているようなスロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲーム等を行うことができ、ま
た、遊技を盛り上げる物語性を有する動画等の演出画像
を表示させる演出表現が行うことができる。その結果、
遊技者の遊技に対する興味を掻き立てることができ、飽
きを感じさせることなく、長期間にわたって遊技を堪能
させることができる。
【0017】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5) 上記(4)に記載の遊技機であって、上記棒状
体が往復運動の途中で一定の傾斜角となることにより、
遊技球を始動口又は入賞口に誘導するように構成されて
いることを特徴とする。
【0018】(5)の発明によれば、往復運動の途中
で、棒状体が一定の傾斜角となり、遊技球を始動口又は
入賞口に誘導するため、遊技者は、そのタイミングに合
わせて、遊技盤上に遊技球を打ち出せば、入賞口や始動
口に遊技球を入れることができ、特に、棒状体が一定の
傾斜角となり、かつ、入賞口が開放状態のときを狙って
遊技球を打ち出せば、極めて高い確率で入賞口に遊技球
を入れることができる。このように、所定のタイミング
で、従来にはない遊技者にとって有利な状態が提供され
るので、遊技者は、そのタイミングを狙って遊技球を打
ち出したりして遊技を楽しむことができ、遊技に飽きを
感じることなく、長時間にわたって遊技を楽しむことが
できる。
【0019】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、及び、上記
遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊
技球画像が入ったと判断する入賞口画像で、その大きさ
が固定されたものと、所定の条件を満足した際に断続的
に開放状態となるものとを上記画面画像として表示させ
るプログラムであり、さらに、上記遊技盤画像中に、一
点を軸に往復運動を行う態様で棒状体に相当する棒状体
画像を表示させることを特徴とする。
【0020】(6)の発明によれば、遊技盤画像中に、
棒状体画像を、一点を軸に往復運動を行う態様で表示さ
せ、例えば、当該棒状体画像に衝突したように表示させ
た遊技球画像を左右方向に跳ね返えるように表示させる
等、遊技者に違和感等を与えることなく、遊技球画像に
対して遊技者も予測することができないような意外性の
ある複雑な動きを与えて表示させることができる。従っ
て、遊技者に対して、遊技球画像の動きに意外感や面白
みを感じさせることができ、さらに、遊技球画像の行方
に目を離すことができないほどの興味を抱かせるととも
に、入賞口画像等に遊技球画像が入るか否かについての
期待感を与えることができ、遊技球画像が入賞口画像等
に入ったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能な記憶媒体を
提供することができる。
【0021】また、棒状体画像を表示させる位置や、該
棒状体画像が往復運動を行う角度や向き等によっては、
一旦、遊技盤画像の下側まで移動した遊技球画像を、遊
技者に違和感等を与えることなく、遊技盤画像の上側ま
で打ち上げられる態様で表示させることができる。この
ようにすることにより、遊技者に対して、諦めかけてい
た遊技球画像の行方に再び期待感を抱かせることができ
る。
【0022】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (7)各端末機に遊技機の遊技状態を示す画像を画面画
像として表示させるサーバであって、少なくとも、遊技
盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、及び、上記遊技
球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球
画像が入ったと判断する入賞口画像で、その大きさが固
定されたものと、所定の条件を満足した際に断続的に開
放状態となるものとを上記画面画像として表示させると
ともに、上記遊技盤画像中に、一点を軸に往復運動を行
う態様で棒状体に相当する棒状体画像を表示させること
を特徴とする。
【0023】(7)の発明によれば、遊技盤画像中に、
棒状体画像を、一点を軸に往復運動を行う態様で表示さ
せ、例えば、当該棒状体画像に衝突したように表示させ
た遊技球画像を左右方向に跳ね返えるように表示させる
等、遊技者に違和感等を与えることなく、遊技球画像に
遊技者も予測することができないような意外性のある複
雑な動きを与えて表示させることができる。従って、遊
技者に対して、遊技球画像の動きに意外感や面白みを感
じさせることができ、さらに、遊技球画像の行方に目を
離すことができないほどの興味を抱かせるとともに、入
賞口画像等に遊技球画像が入るか否かについての期待感
を与えることができ、遊技球画像が入賞口画像等に入っ
たときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣
の飛躍的な向上を図ることが可能な記憶媒体を提供する
ことができる。
【0024】また、棒状体画像を表示させる位置や、該
棒状体画像が往復運動を行う角度や向き等によっては、
一旦、遊技盤画像の下側まで移動した遊技球画像を、遊
技者に違和感等を与えることなく、遊技盤画像の上側ま
で打ち上げられる態様で表示させることができる。この
ようにすることにより、遊技者に対して、諦めかけてい
た遊技球画像の行方に再び期待感を抱かせることができ
る。
【0025】[用語の定義等]「入賞口」とは、遊技盤
上に設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるた
めの開口が形成された球受けをいう。通常、上記遊技盤
には、上記入賞口が設けられた箇所に、該入賞口に入っ
た遊技球を遊技盤上から排出するための開口が設けられ
ている。また、上記入賞口には、該入賞口に遊技球が入
ったことを検出する検出手段(例えば、センサ等)が設
けられており、上記検出手段が、該入賞口に遊技球が入
ったことを検出したときには、予め定められた数(例え
ば、5球)の遊技球が払い出されることになる。
【0026】「その大きさが固定されたもの(入賞
口)」とは、上述した入賞口のうち、可動部分(例え
ば、球受けの周囲に設けられた可動片等)を有さない入
賞口をいう。一方、「所定条件下で断続的に開放状態と
なるもの(入賞口)」とは、上述した入賞口のうち、可
動部分を有する入賞口をいい、例えば、球受けの左右の
両側に可動片が設けられている入賞口等を挙げることが
できる。
【0027】このように、球受けの左右の両側に可動片
が設けられている入賞口では、通常、該可動片にソレノ
イドが接続されている。そして、所定条件下において、
該ソレノイドに電力が供給されることにより、入賞口に
遊技球が入りやすくなるように可動片が動作して入賞口
が開放状態となったり、入賞口に遊技球が入りにくくな
るように可動片が動作して入賞口が閉鎖状態となったり
する。上記入賞口が開放状態となったときに、棒状体に
落下した遊技球が入りやすい角度となるように棒状体の
位置や長さを設定すれば、遊技者は、一度に多数の遊技
球を入賞口に入れることができる。棒状体が入賞口に入
り易い角度となった際、一定時間停止するようにしても
よい。以下の説明において、その大きさが固定された入
賞口を、一般入賞口ともいい、所定条件下で断続的に開
放状態となる入賞口を、特別入賞口ともいうこととし、
さらに、一般入賞口と特別入賞口とを、単に、入賞口と
もいうこととする。また、大当たり状態において断続的
に開放状態となる大入賞口が設けられている遊技機にお
いて、該大入賞口は、本発明の遊技機における入賞口に
該当する。
【0028】「一点を軸に往復運動を行う」とは、所謂
ワイパーのように、所定の周期で往復運動を繰り返すこ
とをいう。なお、一点を軸に往復運動を行う棒状体は、
その一面が該遊技盤と接していてもよく、非接触の状態
であってもよい。「ソレノイド」とは、電磁コイルの磁
気作用によって、電気的エネルギーを機械的直線運動に
変換し、その対象となる部分に対して力と変位量を提供
することができるアクチュエータ(作動装置)をいう。
本発明の遊技機に用いることができるソレノイドとして
は、例えば、プッシュ・プル型ソレノイド、ヒンジ型ソ
レノイド、ラッチング型ソレノイド等を挙げることがで
きる。また、機械的直線運動をさらに回転運動に変換す
る機構を有するロータリーソレノイドも、本発明の遊技
機に用いることが可能である。なお、本発明において、
棒状体に、一点を軸に往復運動を行わせる装置は特に限
定されるものではないが、ソレノイドにより、一点を軸
に往復運動を行わせることが望ましい。従来から遊技機
の入賞口等に用いられているソレノイドを用いることに
より、棒状体の往復運動を行わせることができるため、
複雑な機構を有する装置等を用いることなく、一点を軸
に往復運動を行う棒状体が設けられている本発明の遊技
機を得ることができるからであり、遊技機の製造コスト
を抑えることが可能となるからである。以下、「一点を
軸に往復運動を行う棒状体」を、遊技盤に設置された
「ソレノイド」により動作させる方法について、図1〜
図3を用いて説明する。なお、図1〜図3において、白
抜きの矢印は、ソレノイド又は棒状体の動作する方向を
示している。
【0029】まず、プッシュ・プル型ソレノイドが設け
られた本発明の遊技機の一例について、図1を用いて説
明する。図1(a)〜(b)は、本発明の遊技機に備え
られた遊技盤の一部を模式的に示す斜視図である。な
お、図1(a)は、上記遊技盤に設けられたソレノイド
が励磁された状態を示しており、図1(b)は、上記ソ
レノイドが消磁された状態を示している。
【0030】図1(a)に示すように、遊技機に備えら
れた遊技盤114の背面には、ソレノイド160が設け
られている。なお、ソレノイド160は、ソレノイド1
60の内部に配置されたプランジャ161が、水平方向
を向くように、かつ、遊技盤114と平行となるように
配置されており、プランジャ161の先端には、L字形
状の連結部材162の一端が回動自在に連結されてい
る。また、連結部材162は、その他端が、遊技盤11
4に形成された連結部材挿通孔114aに遊嵌され、遊
嵌された連結部材162の先端には、棒状体159が遊
技盤114と非接触の状態で固定されている。連結部材
挿通孔114aには、連結部材162が回動しやすいよ
うに、金属製の枠部材が嵌め込まれていてもよい。
【0031】ソレノイド160の内部には、コイルバネ
等からなる付勢部材(図示せず)が設けられている。ソ
レノイド160が励磁されていない状態においては、プ
ランジャ161は、該付勢部材の付勢力により、左方向
に突出するように付勢されるのであるが、ソレノイド1
60は励磁されているため、図1(a)に示すように、
上記付勢部材の付勢力に抗して、プランジャ161が右
方向に移動している。それに伴い、棒状体159は、連
結部材162の連結部材挿通孔114aに挿通された部
位を軸に、その上端が左方向に傾斜した状態となる。ま
た、棒状体159の上端付近に、図1(a)に示すよう
に、遊技球が衝突する。
【0032】この遊技球が衝突したとき、ソレノイド1
60が消磁されると、図1(b)に示すように、上記付
勢部材の付勢力により、プランジャ161が左方向に突
出するとともに、棒状体159が、連結部材162の連
結部材挿通孔114aに挿通された部位を軸に、時計方
向に回転する。さらに、棒状体159の先端に衝突して
いた遊技球は、棒状体159が急激に時計方向に回転す
ることにより、図1(b)に示すように、右上方向に飛
ばされる。
【0033】上述したようなソレノイド160の励磁と
消磁とが繰り返されることにより、図1(a)及び
(b)に示すように、棒状体159は、連結部材162
の連結部材挿通孔114aに挿通された部位を軸に、そ
の上端が左方向に傾斜したり、右方向に傾斜したりし
て、往復運動を行うことになるのである。
【0034】次に、ヒンジ型ソレノイドが設けられた本
発明の遊技機について、図2を用いて説明する。図2
(a)は、本発明の遊技機に備えられた遊技盤の一部を
模式的に示す断面図であり、(b)は、その斜視図であ
る。図2(a)〜(b)は、上記遊技盤に設けられたソ
レノイドが励磁された状態を示している。図2(c)
は、同じく上記遊技盤の一部を模式的に示す断面図であ
り、(b)は、その斜視図である。ただし、図2(c)
〜(d)は、図2(a)〜(b)と異なり、上記遊技盤
に設けられたソレノイドが消磁された状態を示してい
る。
【0035】図2(a)に示すように、遊技機に備えら
れた遊技盤214の背面には、ソレノイド260が配設
されるとともに、ソレノイド260には可動板261が
吸着され、これにより可動板261が遊技盤214に平
行に配置されている。また、可動板261の中央よりや
や下の部分には、伝達部材263が両者が側面から見た
際、十字形状となるように可動板261に固定されてお
り、この伝達部材263の左端がソレノイド260の下
部に回動自在に支持されている。また、この伝達部材2
63の右端は、遊技盤214に形成された伝達部材挿通
孔214bに挿通されるとともに、棒状体259の下部
に設けられた細長い有底孔に遊嵌されている。棒状体2
59の有底孔より少し上の部分には、さらに別の有底孔
が設けられ、遊技盤214に設けられたボルト挿通孔2
14aに挿通されたボルト259aが上記有底孔に嵌
合、固定され、これにより遊技盤214の前面に設けら
れた棒状体259は、ボルト259aが固定された部分
を軸に回動することができるようになっている。なお、
図中には、ソレノイド260を遊技盤214の背面に設
けるための部材等は図示していない。
【0036】また、ソレノイド260には、その下側に
コイルバネ262が設けられており、このコイルバネ2
62の右端が可動板261の下端に結合されている。従
って、ソレノイド260が励磁されていない状態では、
可動板261は、コイルバネ262の引張力により、そ
の上端が遊技盤214に近くなるように傾斜した状態に
なるのであるが、ソレノイド260が励磁されているた
め、図2(a)に示すように、コイルバネの引張力に抗
して、可動板261がソレノイド260に吸着され、遊
技盤214と平行な状態になっている。そして、可動板
261がソレノイド260に吸着されるという動きが、
伝達部材263に伝えられて伝達部材263が水平にな
り、この動きが棒状体259に伝達されて、棒状体25
9が、ボルト259a部分を軸に、その先端が左方向に
傾斜した状態となる。また、棒状体259の先端には、
図2(b)に示すように遊技球が衝突する。
【0037】このとき、ソレノイド260が消磁される
と、図2(c)に示すように、コイルバネ262の引張
力により、可動板261の上端が遊技盤214に近くな
るように傾斜した状態となる。そして、可動板261が
遊技盤214に近くなるように傾斜するという動きが、
伝達部材263に伝えられて伝達部材263の右端が下
になるように傾斜し、この動きが棒状体259に伝達さ
れて時計方向に回転し、棒状体259が、ボルト259
aを軸に略垂直な状態となる。さらに、棒状体259の
先端に衝突した遊技球は、棒状体259が時計方向に急
激に回転することによって、右方向に飛ばされる(図2
(d)参照)。
【0038】上述したようなソレノイド260の励磁と
消磁とが繰り返されることにより、図2(b)及び
(d)に示すように、棒状体259は、ボルト259a
を軸に、その先端が左方向に傾斜したり、略垂直となっ
たりして、往復運動を行うことになるのである。
【0039】次に、ロータリーソレノイドが設けられた
本発明の遊技機について、図3を用いて説明する。図3
(a)〜(b)は、本発明の遊技機に備えられた遊技盤
の一部を模式的に示す斜視図である。なお、図3(a)
は、上記遊技盤に設けられたソレノイドが励磁された状
態を示しており、図3(b)は、上記ソレノイドが消磁
された状態を示している。
【0040】図3(a)に示すように、遊技機に備えら
れた遊技盤314の背面には、ソレノイド360が、ソ
レノイド360の内部に配置されたシャフト361が遊
技盤314と垂直になるように固定されており、シャフ
ト361は、遊技盤314に形成されたシャフト挿通孔
314aを挿通するとともに、その先端に棒状体359
が固定されている。
【0041】また、ソレノイド360の内部には、付勢
部材(図示せず)が設けられている。ソレノイド360
が励磁されていない状態においては、シャフト361
は、該付勢部材の付勢力により、右方向に回転するよう
に付勢されるのであるが、ソレノイドは励磁されている
ため、図3(a)に示すように、上記付勢部材の付勢力
に抗して、シャフト361が左方向に回転している。そ
れに伴い、棒状体359は、シャフト361を軸に、そ
の先端が左方向に傾斜した状態となる。また、棒状体3
59には、遊技球が衝突する。
【0042】このとき、ソレノイド360が消磁される
と、図3(b)に示すように、上記付勢部材の付勢力に
より、シャフト361が時計方向に回転するとともに、
棒状体359も、シャフト361を軸に急激に時計方向
に回転する。さらに、棒状体359の先端に傾斜してい
た遊技球は、棒状体359が時計方向に回転することに
よって、図3(b)に示すように、右方向に飛ばされ
る。
【0043】上述したようにソレノイド360の励磁と
消磁とが繰り返されることにより、図3(a)及び
(b)に示すように、棒状体359は、シャフト361
を軸に、その先端が左方向に傾斜したり、右方向に傾斜
したりして、往復運動を行うことになるのである。
【0044】図1〜図3に示す例では、棒状体が、一点
を軸に、該一点より上側に軌跡を描くように往復運動を
行っているが、本発明では、必ずしも、一点を軸に、該
一点より上側に軌跡を描くように往復運動を行う必要は
なく、一点を軸に、該一点より下側に軌跡を描くように
往復運動を行うこととしてもよく、左側や右側に軌跡を
描くように往復運動を行うこととしてもよく、さらに、
一点を軸に略360°回転するように往復運動を行うこ
ととしてもよい。ただし、本発明の遊技機では、棒状体
が、一点を軸に、少なくとも該一点より上側を含む軌跡
を描くように往復運動を行うことが望ましい。棒状体が
上方から落下してくる遊技球に衝突しやすくなって、遊
技球に遊技者も予測することができないような意外性の
ある複雑な動きを与えやすくなるからであり、遊技者に
対して、遊技球の動きに意外感や面白みを感じさせるこ
とができるという本発明の効果を充分に得ることができ
るからである。
【0045】また、棒状体が往復運動を行う角度は、特
に限定されるものではなく、棒状体が往復運動を行う速
度も、特に限定されるものではない。また、往復運動を
行う角度や速度は、常に一定である必要はなく、所定の
タイミングで変化することとしてもよい。また、往復運
動の途中で一旦止まった後、再び動き出すように、その
運動態様を設定してもよい。
【0046】また、棒状体が往復運動を行うタイミング
は、特に限定されるものではなく、遊技が行われている
間、常に往復運動を行うこととしてもよく、また、例え
ば、所定の入賞口に遊技球が入ってから一定期間だけ往
復運動を行う等、往復運動が行われるための条件を設定
することも可能である。さらに、前記棒状体は、上記入
賞口が開放状態となったときに、棒状体に落下した遊技
球が入りやすい角度となるように棒状体が傾斜するよう
なタイミングで往復運動を行うように、その往復運動の
タイミングを設定してもよい。
【0047】さらに、上記棒状体の形状は、当該棒状体
に衝突した遊技球を上方向や左右方向に跳ね返すことが
できる形状であれば、図1〜図3に示す形状に限定され
るものではない。また、例えば、外形を滑らかな曲線状
とする等して、装飾美を有する形状のものとしてもよ
い。
【0048】「棒状体が往復運動の途中で一定の傾斜角
となることにより、遊技球を始動口又は入賞口に誘導す
る」とは、例えば、棒状体の略延長線上に始動口又は入
賞口が存在するように、上記棒状体を一定の角度で傾斜
させた状態で停止させること等により、該棒状体に衝突
した遊技球が入賞口又は始動口に入りやすくなるように
することをいう。ただし、一定の傾斜角となることによ
りとは、必ずしも、一定の傾斜角で停止することをいう
ものではない。従って、棒状体が一点を軸に往復運動を
行っているときに遊技球を始動口又は入賞口に誘導する
角度となるように、上記棒状体が設けられる位置や、該
棒状体が往復運動を行う角度等が設定された遊技機も、
棒状体が往復運動の途中で一定の傾斜角となることによ
り、遊技球を始動口又は入賞口に誘導する本発明の遊技
機に該当する。
【0049】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。以下の説明においては、遊技盤にプッ
シュ・プル型ソレノイドを備え、さらに、表示部と始動
口とを備えた遊技機について説明することとする。
【0050】図4は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0051】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0052】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の金属棒状体を遊技盤
14の前方向に突出するように植設する構成としてもよ
く、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細
書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機を
も含む概念である。
【0053】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0054】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。また、遊技盤14には、5つの棒状体59
(59a〜59e)が設けられている。なお、棒状体に
ついては、図5を用いて遊技盤を説明する際に合わせて
詳述することにする。
【0055】図5は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図4に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図5
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0056】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0057】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞
口38が設けられている。この入賞口38の近傍には、
シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ4
0は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開
放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により
駆動される。また、大入賞口38の下側には、アウト口
(図示せず)が設けられており、入賞口等に入らなかっ
た遊技球は、アウト口から排出されることになる。
【0058】上述した表示装置32の左右の両側には特
別入賞口54a及び54bが設けられている。また、遊
技盤14の左右の端部には、一般入賞口56a及び56
bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、一般入
賞口56c及び56dが設けられている。
【0059】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した大入賞口38、始動口44、特別入賞口54a
〜54b、並びに、一般入賞口50及び56a〜56f
に遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予
め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出される
ようになされている。
【0060】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0061】また、上述した表示装置52の上側に棒状
体59aが設けられており、一般入賞口54a及び54
bの上側に棒状体59b及び59cが設けられており、
さらに、始動口44の左右の両側に棒状体59d及び5
9eが設けられている。棒状体59(59a〜59e)
は、それぞれ一点を軸に該一点より上側の領域に軌跡を
描くように往復運動を行い、衝突した遊技球を上方向や
左右方向に跳ね返すことができるように構成されてい
る。なお、上記棒状体の動作については、既に説明済で
あるので、ここでの説明は省略する。
【0062】また、棒状体59bは、往復運動の途中で
一定の傾斜角となることにより、遊技球を特別入賞口5
4aに誘導するように設置されている。棒状体59cに
ついても同様であり、往復運動の途中で一定の傾斜角と
なることにより、遊技球を特別入賞口54bに誘導する
ように設置されている。
【0063】さらに、棒状体59d及び59eは、往復
運動の途中で一定の傾斜角となることにより、遊技球を
始動口44に誘導するように設置されている。すなわ
ち、棒状体59dが左方向へ向けて傾斜することによ
り、棒状体59dの略延長線上に始動口44が存在する
ことになって、棒状体59dに衝突した遊技球が始動口
44に入りやすくなるように、棒状体59dが設置され
ている。棒状体59eについても同様である。
【0064】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0065】なお、パチンコ遊技装置10には、5つの
棒状体59(59a〜59e)が設けられているが、本
発明において、棒状体の個数は、特に限定されず、5個
未満であってもよく、6個以上であってもよい。棒状体
の形状や、大きさや、遊技盤の面積等に応じて適宜設定
することができる。
【0066】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0067】図6は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0068】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42及び43も接続されており、遊技
球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42
は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。球検知センサ43は、遊技球が入賞口(特別入賞口
54、並びに、一般入賞口50及び56)に入ったと
き、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過
検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技
球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0069】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。
【0070】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
【0071】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0072】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0073】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0074】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、51、57及び71、保留
ランプ34、並びに、装飾ランプ36が接続されてお
り、インターフェイス回路群72は、CPU66におけ
る演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御す
べく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0075】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0076】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0077】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。ま
た、ソレノイド51は、特別入賞口54(54a〜54
b)に設けられた可動片53を駆動し、遊技球が入りや
すくなるように特別入賞口54を開放状態としたり、遊
技球が入りにくくなるように入賞口54を閉鎖状態とし
たりするものである。また、ソレノイド57は、始動口
44の両側に設けられた可動片58a及び58bを駆動
し、遊技球が入りやすくなるように始動口44を開放状
態としたり、遊技球が入りにくくなるように始動口44
を閉鎖状態としたりするものである。さらに、ソレノイ
ド71は、ソレノイド71に設けられた棒状体59を、
一点を軸に往復運動を行うように動作させるものであ
る。
【0078】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0079】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0080】図7は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0081】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図5に示した例においては、一般入賞口50及び
56a〜56d並びに特別入賞口54a〜54bであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0082】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図5に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判断したときには、大当たり状態が発生するか否かを決
定する抽選を行い、その結果に基づき、可変表示ゲーム
を実行する(ステップS14)。この可変表示ゲーム
は、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲー
ムであり、複数の変動図柄を表示装置32に表示し、そ
の各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止
表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合
わせとなったときに、大当たり状態が発生したとして、
パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲ
ームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程と
して実行される。上記可変表示ゲームが実行されている
際、表示装置32では、遊技者の遊技に対する興味をそ
そるために、一定の物語性を有する動画等の演出画像も
表示される。従って、ステップS14では、CPU66
は、ROM68から可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムを読み出して実行することにより、表示装置3
2に表示する変動図柄の変動表示と停止表示との制御を
行い、また、停止表示された図柄の組み合わせが所定の
組み合わせに合致したときには、大入賞口38のシャッ
タ40を開放状態にする制御を行うのである。さらに、
CPU66は、画像データの合成を行い、表示装置32
に一定の物語性を有する動画等を表示させたり、動画に
合わせたBGMや効果音をスピーカから発生させたりす
る制御を行い、可変表示ゲームを盛り上げ、遊技者の遊
技に対する興味をそそる演出を行う。
【0083】次に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば、上述した図5に示した例においては、球通
過検出器55a及び55bである。
【0084】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0085】図8は、上述した制御回路60において実
行されるソレノイドを駆動させるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め
実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を
制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出
されて実行されるものである。
【0086】最初に、棒状体を動作させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS20)。この棒状体
は、上述した図5に示した例においては、棒状体59a
〜59eである。ステップS20において、棒状体59
を動作させるタイミングであると判断したときには、ソ
レノイド71を駆動させる駆動処理を実行し、ソレノイ
ド71に設けられた棒状体59を、一点を軸に動作させ
る(ステップS21)。例えば、棒状体59aを動作さ
せるソレノイド71が消磁されることにより棒状体59
aの上端が左方向に傾斜しているとき、ステップS20
において、棒状体59aを動作させるタイミングである
と判断すると、ソレノイド71に電力を供給して、ソレ
ノイド71を励磁させることにより、棒状体59aを回
転させ、棒状体59aの上端を右方向に傾斜させる。
【0087】なお、棒状体を動作させるタイミングであ
るか否かの判断は、以下に示す手段により行うことがで
きる。すなわち、予め、棒状体を動作させるまでの時間
を設定しておき、設定した時間が経過したとき、ステッ
プS20において、棒状体を動作させるタイミングであ
ると判断する制御プログラムをROM68に記憶させて
おくことにより行うことができる。
【0088】次に、入賞口に設けられた可動片を動作さ
せるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
2)。この入賞口は、上述した図5に示した例では、特
別入賞口54a〜54bである。ステップS22におい
て、可動片53を動作させるタイミングであると判断し
たときには、ソレノイド51を駆動させる駆動処理を実
行し、可動片53を動作させ、閉鎖状態となっている特
別入賞口54を開放状態としたり、開放状態となってい
る特別入賞口54を閉鎖状態としたりする(ステップS
23)。なお、入賞口が開放されているときに遊技球が
入り易い傾斜角となるように入賞口の開放のタイミング
を設定してもよい。
【0089】次に、始動口に設けられた可動片を動作さ
せるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
4)。この始動口は、上述した図5に示す例では、始動
口44である。ステップS24において、可動片58を
動作させるタイミングであると判断したときには、ソレ
ノイド57を駆動させる駆動処理を実行し、可動片58
を動作させ、閉鎖状態となっている始動口44を開放状
態としたり、開放状態となっている始動口44を閉鎖状
態としたりする(ステップS25)。
【0090】次に、大入賞口の近傍に設けられたシャッ
タを動作させるタイミングであるか否かを判断する(ス
テップS26)。この大入賞口は、上述した図5に示す
例では、大入賞口38である。ステップS26におい
て、シャッタ40を動作させるタイミングであると判断
したときには、ソレノイド48を駆動させる駆動処理を
実行し、シャッタ40を動作させ、閉鎖状態となってい
る大入賞口38を開放状態としたり、開放状態となって
いる大入賞口38を閉鎖状態としたりする(ステップS
27)。
【0091】上述したソレノイド駆動処理ルーチンが繰
り返し実行されることにより、入賞口等が開放状態とな
ったり、閉鎖状態となったりするとともに、棒状体が一
点を軸に往復運動を行うことになるのである。
【0092】以上のように、本発明の遊技機では、遊技
盤上に設けられた棒状体が一点を軸に往復運動を行うよ
うにして、所謂ワイパーのように動作することにより、
例えば、当該棒状体に衝突した遊技球を上方向や左右方
向に跳ね返す等、遊技盤上に打ち出された遊技球に遊技
者も予測することができないような意外性のある複雑な
動きを与えることができる。従って、遊技者に対して、
遊技球の動きに意外感や面白みを感じさせることがで
き、さらに、遊技球の行方に目を離すことができないほ
どの興味を抱かせるとともに、入賞口等に遊技球が入る
か否かについての期待感を与えることができ、遊技球が
入賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や達成感を
高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0093】また、棒状体が設けられる位置や、該棒状
体が往復運動を行う角度や向き等によっては、一旦、遊
技盤の下側まで落下した遊技球を、遊技盤の上側まで打
ち上げることができるようにすることができる。このよ
うにすることにより、遊技者に対して、諦めかけていた
遊技球の行方に再び期待感を抱かせることができる。
【0094】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図7に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図8に示した棒状体や入賞口等
を動作させる処理を実行するプログラムをパチンコ遊技
装置10のROM68やRAM70に記憶されている場
合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を
操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことが
できる構成とした場合においては、上述したプログラム
やこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機
が有することとしてもよい。
【0095】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図7に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図8に示した棒状体や入賞口等を駆動させる
処理を実行するプログラムを、予め記憶しておき、所定
のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信する
のである。
【0096】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
7に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図8
に示した棒状体や入賞口等を駆動させる処理を実行する
プログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて
生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信
することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信
された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行う
ための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部
に表示するのである。
【0097】図9は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
【0098】図9に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0099】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0100】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図9に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
【0101】また、後述する図14に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、表
示装置116において、遊技機画像内の遊技盤画像中
に、一点を軸に往復運動を行う態様で棒状体に相当する
棒状体画像が表示されることになるのである。
【0102】図10は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図9に示した構成要素と対応する構成要素
には同一の符号を付した。
【0103】図10の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
【0104】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0105】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図10に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0106】また、後述する図14に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、表
示装置116において、遊技機画像内の遊技盤画像中
に、一点を軸に往復運動を行う態様で棒状体に相当する
棒状体画像が表示されることになるのである。
【0107】上述したように、図9に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0108】一方、図10に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
【0109】図11は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図11は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0110】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
【0111】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0112】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0113】一方、サーバ80は、図12に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0114】上述したような構成とした場合において
は、図9や図10に示したパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技板面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
【0115】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図13〜図1
5に示す。
【0116】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0117】図13〜図15は、パチンコ遊技用端末装
置100又は140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及び、サーバ8
0の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【0118】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0119】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データや
音データをダウンロードする(ステップS31)。必要
な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
等や、一点を軸に往復運動を行う態様で表示される棒状
体画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像
等の画像を表示装置116に表示するためのものであ
り、上記音データは、例えば、BGM、効果音、音声等
を発生される音データである。
【0120】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した可変表示ゲームを実行するためのプログラム
と、遊技盤画像や遊技球画像等を表示させる遊技画像処
理に係るプログラムとを含むものである。
【0121】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技板面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。なお、ステップ
S32の遊技実行処理が行われるときに実行される遊技
画像表示処理ルーチンについては、後で図面を用いて説
明することとする。
【0122】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
5に示した特別入賞口54a〜54b、並びに、一般入
賞口50及び56a〜56dに相当する画像部分であ
る。なお、特別入賞口54(54a〜54b)の近傍
に、可動片に相当する画像を表示し、所定の条件が満た
されたときには、上記可動片に相当する画像を一時的に
開放状態となるように表示し、特別入賞口54に遊技球
が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0123】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、その種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行
する(ステップS34)。なお、このステップS34の
処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの位置
に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に
記憶することとしてもよい。
【0124】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図5に示した始動口44に相当する画像部分であ
る。
【0125】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、上述した可変表示ゲ
ームを実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲ
ームが実行されたときには、図9及び図10に示した表
示部132において、背景画像や変動図柄の画像やキャ
ラクタ画像が表示される。
【0126】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図5に示した球通過検出器55
a及び55bに相当する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
断したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0127】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0128】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技板面に発射されたことを判断したときに、遊技が終
了したと判断するのである。遊技が終了していないと判
断したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0129】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0130】図14は、上述した遊技実行処理が行われ
るときに実行される遊技画像表示処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、
上述したステップS32〜S39の処理が繰り返し実行
されるときにステップS32において実行されるサブル
ーチンである。
【0131】まず、遊技盤に相当する遊技盤画像を選択
し、画面構成情報を生成する(ステップS701)。こ
の遊技盤画像は、上述した図5に示した遊技盤14に相
当する画像部分である。また、上記遊技盤画像には、障
害釘に相当する画像や、転動誘導部材に相当する画像等
が含まれている。
【0132】次に、表示部に相当する表示部画像を選択
し、画面構成情報を生成する(ステップS702)。上
記表示部画像は、演出画像や、変動図柄画像等を含む画
像である。従って、CPU108は、該演出画像や、変
動図柄画像等を、遊技状況に応じた態様で選択し、画面
構成情報を生成する。
【0133】次に、入賞口画像、始動口画像、大入賞口
画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステップS7
03)。上記入賞口画像は、上述した図5に示した特別
入賞口54a〜54b、並びに、一般入賞口50及び5
6a〜56dに相当する画像であり、特別入賞口54
(54a〜54b)の近傍に、可動片53に相当する画
像を表示し、所定の条件が満たされたときには、可動片
53に相当する画像を一時的に開放状態となるように表
示し、特別入賞口54に遊技球が入りやすくなるような
処理を行うのである。また、上記始動口画像は、上述し
た図5に示した始動口44に相当する画像であり、上述
したステップS38において、変動表示された普通図柄
が所定の図柄となったときには、可動片58を動作させ
始動口44が開放状態となるように視認することができ
る画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくな
るような処理を行うのである。上記大入賞口画像は、上
述した図5に示した大入賞口38に相当する画像であ
り、大入賞口38の近傍に、シャッタ40に相当する画
像を表示し、大当たり状態となったときには、シャッタ
40に相当する画像を断続的に開放状態となるように表
示し、大入賞口38に遊技球が入りやすくなるような処
理を行うのである。
【0134】次に、棒状体に相当する棒状体画像を選択
し、画面構成情報を生成する(ステップS704)。上
記棒状体画像は、上述した図5に示した棒状体59に相
当する画像であり、一点を軸に往復運動を行う態様で表
示される画像である。
【0135】次に、遊技球画像を選択し、画面構成情報
を生成する(ステップS705)。上記遊技球画像は、
上記遊技盤画像上に表示される画像であり、該遊技盤画
像上に打ち出された後、落下する態様で表示され、上記
遊技盤画像に含まれる障害釘に相当する画像や、転動誘
導部材に相当する画像等に衝突すると、進行方向を変え
て落下していく画像である。また、上記遊技球画像は、
往復運動を行う態様で表示されている棒状体画像に衝突
すると、上方向や左右方向に跳ね返る態様で表示される
ことになる。
【0136】次に、棒状体を動作させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS720)。棒状体を動
作させるタイミングであると判断した場合には、一点を
軸に動作する態様で棒状体画像を選択し、画面構成情報
を生成する(ステップS721)。
【0137】次に、入賞口(可動片)を動作させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS722)。
入賞口(可動片)を動作させるタイミングであると判断
した場合には、可動片を動作させる態様で入賞口画像を
選択し、画面構成情報を生成する(ステップS72
3)。
【0138】次に、始動口(可動片)を動作させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS724)。
始動口(可動片)を動作させるタイミングであると判断
した場合には、可動片を動作させる態様で始動口画像を
選択し、画面構成情報を生成する(ステップS72
5)。
【0139】次に、大入賞口(シャッタ)を動作させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS72
6)。大入賞口(シャッタ)を動作させるタイミングで
あると判断した場合には、シャッタを動作させる態様で
大入賞口画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステ
ップS727)。
【0140】ステップS701〜S704、S721、
S723、S725及びS727において生成された画
面構成情報に基づいて、ステップS31において受信し
た上記画像データのうち、必要な画像データが読み出さ
れ、表示装置116に表示される画像データとされた
後、表示装置に表示される(ステップS728)。上述
したステップS701〜S705及びS720〜S72
8の処理が繰り返し実行されることにより、図9及び図
10に示すように、表示装置116において、遊技盤画
像等が表示されるのである。
【0141】図15は、図14に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0142】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判断した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0143】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判断したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図13のステップS
31の処理に対応するものである。
【0144】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムと、遊技盤画像や遊技球画像等を表示させる遊技画像
処理に係るプログラムとを含むものであり、また、各種
の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を
表示装置116に表示するためのものである。
【0145】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図13のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判断したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図13に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0146】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判断した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0147】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0148】また、このような構成とした場合には、表
示装置116において、遊技機画像内の遊技盤画像中
に、一点を軸に往復運動を行う態様で棒状体に相当する
棒状体画像を表示させるプログラムが、サーバ80のハ
ードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体に格納されているのである。
【0149】このような構成とすることにより、遊技盤
画像中に、棒状体画像を、一点を軸に往復運動を行う態
様で表示させ、例えば、当該棒状体画像に衝突したよう
に表示させた遊技球画像を左右方向に跳ね返えるように
表示させる等、遊技者に違和感等を与えることなく、遊
技球画像に遊技者も予測することができないような意外
性のある複雑な動きを与えて表示させることができる。
従って、遊技者に対して、遊技球画像の動きに意外感や
面白みを感じさせることができ、さらに、遊技球画像の
行方に目を離すことができないほどの興味を抱かせると
ともに、入賞口画像等に遊技球画像が入るか否かについ
ての期待感を与えることができ、遊技球画像が入賞口画
像等に入ったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚
させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能な記憶媒体
を提供することができる。
【0150】また、棒状体画像を表示させる位置や、該
棒状体画像が往復運動を行う角度や向き等によっては、
一旦、遊技盤画像の下側まで移動した遊技球画像を、遊
技者に違和感等を与えることなく、遊技盤画像の上側ま
で打ち上げられる態様で表示させることができる。この
ようにすることにより、遊技者に対して、諦めかけてい
た遊技球画像の行方に再び期待感を抱かせることができ
る。
【0151】本発明では、図13〜図15を用いて説明
したように、サーバ80のハードディスクドライブ88
等が記憶媒体に記憶されている各種のプログラムを、サ
ーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に
供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて供給されたプログラムを実行する構成とすることが
可能であるが、さらに、パチンコ遊技を制御するための
プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140のR
OM110の予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行
するに従って必要となる各種の画像データや音データの
みをサーバ80から適宜送信する構成とすることが可能
である。
【0152】このような構成とした場合には、表示装置
116において、遊技機画像内の遊技盤画像中に、一点
を軸に往復運動を行う態様で棒状体に相当する棒状体画
像を表示させるように、サーバ80は、画像データ及び
制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は
140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのであ
る。
【0153】このような構成とすることにより、遊技盤
画像中に、棒状体画像を、一点を軸に往復運動を行う態
様で表示させ、例えば、当該棒状体画像に衝突したよう
に表示させた遊技球画像を左右方向に跳ね返えるように
表示させる等、遊技者に違和感等を与えることなく、遊
技球画像に遊技者も予測することができないような意外
性のある複雑な動きを与えて表示させることができる。
従って、遊技者に対して、遊技球画像の動きに意外感や
面白みを感じさせることができ、さらに、遊技球画像の
行方に目を離すことができないほどの興味を抱かせると
ともに、入賞口画像等に遊技球画像が入るか否かについ
ての期待感を与えることができ、遊技球画像が入賞口画
像等に入ったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚
させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能な記憶媒体
を提供することができる。
【0154】また、棒状体画像を表示させる位置や、該
棒状体画像が往復運動を行う角度や向き等によっては、
一旦、遊技盤画像の下側まで移動した遊技球画像を、遊
技者に違和感等を与えることなく、遊技盤画像の上側ま
で打ち上げられる態様で表示させることができる。この
ようにすることにより、遊技者に対して、諦めかけてい
た遊技球画像の行方に再び期待感を抱かせることができ
る。
【0155】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法や、音デ
ータ等が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140は、常に新しい画像データ、音データ
や制御プログラム等が、サーバ80から送信されること
になる。従って、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊
技用端末装置100又は140において楽しむことがで
きるのである。
【0156】本発明では、さらに、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバ80から送信され、画像デー
タや音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40のROM110に予め記憶されており、必要となる
画像データや音データ等をROM110から適宜読み出
す構成とすることも可能である。
【0157】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116において、遊技機画像内の遊技機画像中に、一
点を軸に往復運動を行う態様で棒状体に相当する棒状体
画像を表示させるプログラムが、サーバ80のハードデ
ィスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記
憶媒体に記憶されているのである。また、可変表示ゲー
ムが開始されたときには、可変表示ゲームを実行するた
めの制御プログラムを常にダウンロードするため、遊技
者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共
に、画像データや音データについてはダウンロードする
必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116において演出画像を速やかに表
示することができるのである。
【0158】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
【0159】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116において、遊技機画像内の遊技機画像中に、一
点を軸に往復運動を行う態様で棒状体に相当する棒状体
画像を表示させるように、サーバ80はパチンコ遊技用
端末装置100又は140を制御するのである。
【0160】上述したような構成とすることにより、遊
技盤画像中に、棒状体画像を、一点を軸に往復運動を行
う態様で表示させ、例えば、当該棒状体画像に衝突した
ように表示させた遊技球画像を左右方向に跳ね返えるよ
うに表示させる等、遊技者に違和感等を与えることな
く、遊技球画像に遊技者も予測することができないよう
な意外性のある複雑な動きを与えて表示させることがで
きる。従って、遊技者に対して、遊技球画像の動きに意
外感や面白みを感じさせることができ、さらに、遊技球
画像の行方に目を離すことができないほどの興味を抱か
せるとともに、入賞口画像等に遊技球画像が入るか否か
についての期待感を与えることができ、遊技球画像が入
賞口画像等に入ったときには、遊技者の充実感や達成感
を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能な記
憶媒体を提供することができる。
【0161】また、棒状体画像を表示させる位置や、該
棒状体画像が往復運動を行う角度や向き等によっては、
一旦、遊技盤画像の下側まで移動した遊技球画像を、遊
技者に違和感等を与えることなく、遊技盤画像の上側ま
で打ち上げられる態様で表示させることができる。この
ようにすることにより、遊技者に対して、諦めかけてい
た遊技球画像の行方に再び期待感を抱かせることができ
る。
【0162】
【発明の効果】本発明によれば、遊技盤上に設けられた
棒状体が一点を軸に往復運動を行うようにして、所謂ワ
イパーのように動作することにより、例えば、当該棒状
体に衝突した遊技球を上方向や左右方向に跳ね返す等、
遊技盤上に打ち出された遊技球に遊技者も予測すること
ができないような意外性のある複雑な動きを与えること
ができる。従って、遊技者に対して、遊技球の動きに意
外感や面白みを感じさせることができ、さらに、遊技球
の行方に目を離すことができないほどの興味を抱かせる
とともに、入賞口等に遊技球が入るか否かについての期
待感を与えることができ、遊技球が入賞口等に入ったと
きには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることができる。
【0163】また、棒状体が設けられる位置や、該棒状
体が往復運動を行う角度や向き等によっては、一旦、遊
技盤の下側まで落下した遊技球を、遊技盤の上側まで打
ち上げることができるようにすることができる。このよ
うにすることにより、遊技者に対して、諦めかけていた
遊技球の行方に再び期待感を抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 (a)〜(b)は、本発明の遊技機に備えら
れた遊技盤の一部を模式的に示す斜視図である。
【図2】 (a)は、本発明の遊技機に備えられた遊技
盤の一部を模式的に示す断面図であり、(b)は、その
斜視図である。(c)は、本発明の遊技機に備えられた
遊技盤の一部を模式的に示す断面図であり、(d)は、
その斜視図である。
【図3】 (a)〜(b)は、本発明の遊技機に備えら
れた遊技盤の一部を模式的に示す斜視図である。
【図4】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図5】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技板面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図6】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図7】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図8】 パチンコ遊技装置において実行されるソレノ
イドを駆動させる処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図9】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図10】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図12】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図14】 図13に示すサブルーチンのステップS3
2において呼び出されて実行される遊技画像処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 59、159、259、359 棒状体 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤上に打ち出された遊技球が入った
    際、予め定められた数の遊技球が払い出される入賞口
    で、その大きさが固定されたものと、所定条件下で断続
    的に開放状態となるものとを備えた遊技機であって、前
    記遊技盤上には、一面が該遊技盤と接するか、又は、非
    接触の状態で、一点を軸に往復運動を行う棒状体が設け
    られていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記棒状体は、前記遊技盤に設置された
    ソレノイドにより動作する請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記棒状体が往復運動の途中で一定の傾
    斜角となることにより、遊技球を入賞口に誘導するよう
    に構成された請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技盤は、さらに、それぞれが変動表示
    され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動
    図柄からなる識別情報画像及び演出画像を含む画面画像
    が表示される表示部と、前記遊技盤上に打ち出された遊
    技球が入った際、所定条件下に前記変動図柄の変動表示
    が開始される始動口とを備えている請求項1〜3のいず
    れか1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記棒状体が往復運動の途中で一定の傾
    斜角となることにより、遊技球を始動口又は入賞口に誘
    導するように構成された請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
    ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
    グラムは、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、
    及び、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その
    画像内に遊技球画像が入ったと判断する入賞口画像で、
    その大きさが固定されたものと、所定の条件を満足した
    際に断続的に開放状態となるものとを前記画面画像とし
    て表示させるプログラムであり、さらに、前記遊技盤画
    像中に、一点を軸に往復運動を行う態様で棒状体に相当
    する棒状体画像を表示させることを特徴とする記憶媒
    体。
  7. 【請求項7】 各端末機に遊技機の遊技状態を示す画像
    を画面画像として表示させるサーバであって、少なくと
    も、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、及び、
    前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内
    に遊技球画像が入ったと判断する入賞口画像で、その大
    きさが固定されたものと、所定の条件を満足した際に断
    続的に開放状態となるものとを前記画面画像として表示
    させるとともに、前記遊技盤画像中に、一点を軸に往復
    運動を行う態様で棒状体に相当する棒状体画像を表示さ
    せることを特徴とするサーバ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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