JP2003190458A - 遊技機、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、記憶媒体及びサーバ

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JP2003190458A
JP2003190458A JP2001399513A JP2001399513A JP2003190458A JP 2003190458 A JP2003190458 A JP 2003190458A JP 2001399513 A JP2001399513 A JP 2001399513A JP 2001399513 A JP2001399513 A JP 2001399513A JP 2003190458 A JP2003190458 A JP 2003190458A
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game
game ball
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JP2001399513A
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Hiroshi Tomochika
宏 友近
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技盤に打ち出された遊技球に意外性のある
動きを与え、遊技者に対して、遊技球の動きに意外感や
面白みを感じさせることができるとともに、一旦、遊技
盤の下側まで落下した遊技球に対し、再度、入賞口等に
入る可能性を高めることにより、遊技球が入賞口等に入
るか否かについての期待感を与えることができ、遊技球
が入賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や達成感
を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊
技機を提供すること。 【解決手段】 遊技盤に設けられ、かつ、遊技盤上に打
ち出された遊技球の落下する方向を変化させ得る複数の
障害部材と、遊技球が入ったときに所定の遊技が開始さ
れる始動口とを備えた遊技機であって、前記遊技盤上に
は、前記遊技盤上を落下する遊技球を上方へ向けて押し
上げるための上昇運動を行う押上部材が設けられている
ことを特徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、記憶媒体及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、遊技盤上に遊技球を打ち出し
て遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技装置が知られ
ている。このようなパチンコ遊技装置は、遊技盤上に、
入賞口、大入賞口、始動口等(以下、入賞口等ともい
う)が設けられており、遊技盤上に打ち出された遊技球
が入賞口等に入ると、予め定められた数の遊技球が払い
出されたり、所定の遊技が開始されたりして、遊技者に
対して所定の利益や有利な状態が提供されるように構成
されている。また、遊技盤上には、ゲートが設けられて
おり、遊技盤上に打ち出された遊技球がゲートを通過し
た場合にも、入賞口等に遊技球が入った場合と同様に、
遊技者に対して所定の利益や有利な状態が提供される。
さらに、この遊技盤の下側には、アウト口が設けられて
おり、入賞口等に入らなかった遊技球は、このアウト口
から排出されることになる。
【0003】このような遊技盤には、さらに、複数の障
害釘や、風車を模した転動誘導部材等が設けられてお
り、遊技盤上に打ち出された遊技球は、障害釘や転動誘
導部材等との衝突により、その進行方向を変えながら、
遊技盤の下側に落下していく。従って、遊技者は、障害
釘や転動誘導部材等の配置を考慮しながら、発射ハンド
ルを操作し、入賞口等に遊技球が入るように、遊技盤上
に遊技球を打ち出して遊技を行うのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、パチ
ンコ遊技装置は、複数の障害釘や転動誘導部材等が設け
られることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が、
それらに衝突しながら落下するように構成されているの
で、遊技者は、落下していく遊技球の行方を追い、入賞
口等に遊技球が入ることを期待しながら遊技を行ってい
る。
【0005】しかしながら、遊技盤上に打ち出された遊
技球は、障害釘や転動誘導部材等との衝突によって多少
の跳ね返りがあるとはいえ、原則として、重力に従い下
方へ落下していくため、遊技球の動きは、意外性に欠け
るものであった。また、一旦、遊技盤の下側まで落下し
た遊技球は、再び、遊技盤の上側まで戻ることはないた
め、このような遊技の単調さに物足りなさを感じ、遊技
に飽きてしまうという問題があった。
【0006】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技盤に打ち出された遊技球
に意外性のある動きを与え、遊技者に対して、遊技球の
動きに意外感や面白みを感じさせることができるととも
に、一旦、遊技盤の下側まで落下した遊技球に対し、再
度、入賞口等に入る可能性を高めることにより、遊技球
が入賞口等に入るか否かについての期待感を与えること
ができ、遊技球が入賞口等に入ったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる遊技機、記憶媒体及びサーバを提供するこ
とにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、遊技盤上には、遊技盤上を落下
する遊技球を上方へ向けて押し上げるための上昇運動を
行う押上部材が設けられていることを特徴とする。
【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技盤に設けられ、かつ、遊技盤上に打ち出され
た遊技球の落下する方向を変化させ得る複数の障害部材
と、遊技球が入ったときに所定の遊技が開始される始動
口とを備えた遊技機であって、上記遊技盤上には、上記
遊技盤上を落下する遊技球を上方へ向けて押し上げるた
めの上昇運動を行う押上部材が設けられていることを特
徴とする。
【0009】(1)の発明によれば、遊技盤上におい
て、押上部材が上昇運動を行うことにより、遊技盤上を
落下する遊技球を重力に逆らって上方へ向けて押し上げ
るため、一旦、遊技盤の下側まで落下し、通常では、入
賞口等に入ることを諦めざるを得ない遊技球を、再度、
上方まで移動させ、入賞口等に入る可能性を高めること
ができ、入賞口等に遊技球が入るか否かについての期待
感を与えることができる。また、遊技盤上に打ち出され
た遊技球が押上部材に当たることにより、遊技者も予測
することができないような意外性のある複雑な動きをす
るため、遊技者は、遊技球の動きに意外感や面白みを感
じることができ、続いて、最終的に遊技球が入賞口等に
入ることにより、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、
興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0010】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2) 上記(1)に記載の遊技機であって、上記押上
部材は、遊技盤に設置されたソレノイドにより、上昇運
動を行うことを特徴とする。
【0011】(2)の発明によれば、従来から遊技機の
入賞口等に用いられているソレノイドを用いて、押上部
材の上昇運動を行わせることができるため、複雑な機構
を有する装置等を用いることなく、上昇運動を行って、
遊技盤の下側まで落下した遊技球を押し上げる押上部材
が設けられた本発明の遊技機を得ることができる。従っ
て、遊技機の製造コストを抑えることが可能となる。
【0012】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であっ
て、上記押上部材は、複数の障害部材に接触しないよう
に、その上側が櫛歯形状となっていることを特徴とす
る。
【0013】(3)の発明によれば、押上部材の上側が
櫛歯形状となっているため、押上部材が上昇運動を行っ
たとしても、押上部材は、複数の障害部材に接触しな
い。このようにすることにより、押上部材の寸法を大き
くすることができる。すなわち、押上部材の横幅を広く
することにより、広い範囲にわたって遊技球を押し上げ
ることができ、また、縦の寸法を大きくすることによ
り、遊技球を長い距離にわたって下から上に移動させる
ことができる。
【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技
機であって、上記押上部材は、その上面が始動口より下
側から該始動口より上側まで移動するように、上昇運動
を行うことを特徴とする。
【0015】(4)の発明によれば、押上部材の上面が
始動口より下側から該始動口より上側まで移動するよう
に上昇運動を行うことにより、一旦、始動口より下に落
下した遊技球を始動口の上側まで押し上げることができ
るため、遊技者は、諦めかけていた遊技球の行方に、再
び期待感を抱くことができ、続いて、遊技球が始動口に
入ることにより、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、
興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
少なくとも遊技盤画像(以下、単に遊技盤ともいう)、
該遊技盤画像上を落下する態様で表示される遊技球画像
(以下、単に遊技球ともにいう)、その画像に前記遊技
球画像が接触したとき、該遊技球画像の落下する方向が
変化する複数の障害部材画像、及び、上記遊技球画像が
その画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入
ったと判断し、所定の遊技を開始させる始動口画像を前
記画面画像として表示させるプログラムであり、さら
に、上記遊技盤画像中に、上記遊技球画像を上方へ向け
て押し上げるための上昇運動を行う態様で、押上部材に
相当する押上部材画像(以下、単に押上部材ともいう)
を表示させるように構成されていることを特徴とする。
【0017】(5)の発明によれば、遊技盤上におい
て、押上部材が上昇運動を行うことにより、遊技盤上を
落下する遊技球を上方へ向けて押し上げるため、一旦、
遊技盤の下側まで落下し、通常では、入賞口等に入るこ
とを諦めざるを得ない遊技球に対し、再度、入賞口等に
入る可能性を高めることができ、入賞口等に遊技球が入
るか否かについての期待感を与えることが可能な記憶媒
体を提供することができる。また、遊技盤上に打ち出さ
れた遊技球が押上部材に当たることにより、遊技者も予
測することができないような意外性のある複雑な動きを
するため、遊技者は、遊技球の動きに意外感や面白みを
感じることができ、続いて、最終的に遊技球が入賞口等
に入ったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能な記憶媒体を
提供することができる。
【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)各端末機に遊技機の遊技状態を示す画像を画面画
像として表示させるサーバであって、少なくとも遊技盤
画像(以下、単に遊技盤ともいう)、該遊技盤画像上を
落下する態様で表示される遊技球画像(以下、単に遊技
盤ともいう)、その画像に上記遊技球画像が接触したと
き、該遊技球画像の落下する方向が変化する複数の障害
部材画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なった
とき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定
の遊技を開始させる始動口画像を上記画面画像として表
示させるとともに、上記遊技盤画像中に、上記遊技球画
像を上方へ向けて押し上げるための上昇運動を行う態様
で、押上部材に相当する押上部材画像を表示させる制御
を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0019】(5)の発明によれば、遊技盤上におい
て、押上部材が上昇運動を行うことにより、遊技盤上を
落下する遊技球を上方へ向けて押し上げるため、一旦、
遊技盤の下側まで落下し、通常では、入賞口等に入るこ
とを諦めざるを得ない遊技球に対し、再度、入賞口等に
入る可能性を高めることができ、入賞口等に遊技球が入
るか否かについての期待感を与えることが可能なサーバ
を提供することができる。また、遊技盤上に打ち出され
た遊技球が押上部材に当たることにより、遊技者も予測
することができないような意外性のある複雑な動きをす
るため、遊技者は、遊技球の動きに意外感や面白みを感
じることができ、続いて、最終的に遊技球が入賞口等に
入ったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、
興趣の飛躍的な向上を図ることが可能なサーバを提供す
ることができる。
【0020】[用語の定義等]「遊技球を上方へ向けて
押し上げる」とは、落下した遊技球を跳ね返すのではな
く、例えば、押上部材の上で停止した状態又は多少動い
ている状態で、遊技球を初めての位置よりも上の位置に
移動させることをいう。従って、遊技球を上方へ跳ね上
げる動作は、押し上げる動作には該当しない。
【0021】「櫛歯形状」とは、例えば、略矩形状の基
材の一面から、細長い櫛歯部が一定方向に何本も延設さ
れており、これら櫛歯部の間に隙間が形成されている形
状をいう。このような櫛歯形状の押上部材が遊技盤上で
上昇運動を行っても、遊技板に設けられた障害物は、櫛
歯部の間を抜けるため、一定の移動範囲では、押上部材
と障害物とは接触しない。なお、押上部材の櫛歯部の間
は、遊技球が入り込まないように、狭くなっていること
が望ましい。櫛歯部の間に遊技球が入ってしまうと遊技
球が障害物と遊技球との間に挟まって、押上部材の動か
なくなってしまう等の故障が発生するおそれがあるから
である。押上部材の櫛歯部の寸法等は特に限定されず、
その形状も限定されない。従って、例えば、押上部材全
体の外形を滑らかな曲線状とする等して、装飾性のある
形状としてもよい。
【0022】「ソレノイド」とは、電磁コイルの磁気作
用によって、電気的エネルギーを機械的直線運動に変換
し、その対象となる部分に力と変位量とを提供すること
ができるアクチュエータ(作動装置)をいう。本発明の
遊技機に用いることができるソレノイドとしては、例え
ば、プッシュ・プル型ソレノイド、ヒンジ型ソレノイ
ド、ラッチング型ソレノイド等を挙げることができる。
また、機械的直線運動をさらに回転運動に変換する機構
を有するロータリーソレノイドも、本発明の遊技機に用
いることが可能である。なお、本発明において、押上部
材に上昇運動を行わせる装置は特に限定されるものでは
ないが、ソレノイドにより上昇運動を行わせることが望
ましい。従来から遊技機の入賞口等に用いられているソ
レノイドを用いることにより、押上部材の上昇運動を行
わせることができるため、複雑な機構を有する装置等を
用いることなく、上昇運動を行う押上部材が設けられて
いる本発明の遊技機を得ることができるからであり、遊
技機の製造コストを抑えることが可能となるからであ
る。以下、「上昇運動を行う押上部材」を、遊技盤に設
置された「ソレノイド」により動作させる方法につい
て、図面を用いて説明する。図中、白抜きの矢印は、ソ
レノイド又は押上部材の動作する方向を示している。
【0023】まず、プッシュ・プル型ソレノイドが設け
られた本発明の遊技機の一例について、図1を用いて説
明する。図1(a)〜(b)は、本発明の遊技機に備え
られた遊技盤の一部を模式的に示す斜視図である。な
お、図1(a)は、上記遊技盤に設けられたソレノイド
が励磁された状態を示しており、図1(b)は、上記ソ
レノイドが消磁された状態を示している。
【0024】図1(a)に示すように、遊技機に備えら
れた遊技盤114の背面には、ソレノイド160が設け
られている。このソレノイド160は、ソレノイド16
0の内部に配置されたプランジャ161が、鉛直方向を
向くように、かつ、遊技盤114と平行となるように設
けられており、プランジャ161の側面には、矩形状の
連結部材(図示せず)が遊技盤114に対して垂直にな
るように設けられている。また、連結部材は、その一部
が、遊技盤114に形成された連結部材挿通孔114a
に遊嵌されており、この連結部材の一端には押上部材1
59が遊技盤114と非接触の状態で固定されている。
【0025】この押上部材159は、細長い矩形状の板
状体からなる基材159bと、その上面に一定間隔で一
体的に並設された5個の細長い矩形状の板状体からなる
櫛歯部159aとから構成されている。また、図1に示
すように、押上部材159の櫛歯部159aは、始動口
144の方に向かって次第に低くなっており、さらに、
櫛歯部159aの上面も、始動口144の方が低くなる
ように傾斜しており、押上部材159が上側に移動した
際、その上に接触した遊技球が始動口144に入る可能
性が高くなるように構成されている。
【0026】ソレノイド160の内部には、コイルバネ
等からなる付勢部材(図示せず)が設けられている。そ
のため、ソレノイド160が励磁されていない状態にお
いては、プランジャ161は、該付勢部材の付勢力によ
り、上方向に突出するように付勢されるのであるが、ソ
レノイド160は励磁されているため、図1(a)に示
すように、上記付勢部材の付勢力に抗して、プランジャ
161が下方向に移動している。それに伴い、連結部材
161を介してプランジャ161に固定された押上部材
159は下側に移動した状態となっている。
【0027】そして、押上部材159の上方から遊技球
が落下して押上部材に接触しようとした際、ソレノイド
160が消磁されると、図1(b)に示すように、上記
付勢部材の付勢力により、プランジャ161が上方向に
突出するとともに、押上部材159が上側にほぼ一定の
速度で移動する。このとき、遊技板に設けられた釘等の
障害物は、櫛歯部159aの間を抜けるため、押上部材
159と障害物とは接触しない。
【0028】押上部材159の上面に接触した遊技球
は、押上部材159が上方に移動することによって、図
1(b)に示すように、上方に押し上げられるととも
に、右側に向かって移動し、最終的に始動口144の方
に向かって転がっていく。このように、押上部材159
の上面が始動口144より下側から始動口144より上
側まで移動するように上昇運動を行い、一旦、始動口1
44より下に落下した遊技球を始動口144の上側まで
押し上げることができるため、遊技者は、諦めかけてい
た遊技球が、再び始動口に入る可能性が高くなり、始動
口に入ることが期待できることを喜ぶ。
【0029】続いて、一定期間後、ソレノイドは励磁さ
れることにより、プランジャ161が下方に移動し、そ
れに従って押上部材159も下側に移動し、図1(a)
に示した状態となる。以上のように、ソレノイド160
の励磁と消磁とが繰り返されることにより、図1(a)
及び(b)に示すように、押上部材159は、上昇運動
と下降運動とを繰り返し行うことになり、上昇運動によ
り遊技球を上方に押し上げる。
【0030】次に、モータを用いて押上部材の上昇運動
と下降運動とを繰り返す本発明の遊技機について、図2
を用いて説明する。図2(a)〜(b)は、本発明の遊
技機に備えられた遊技盤の一部を模式的に示す斜視図で
ある。
【0031】図2(a)に示すように、遊技機に備えら
れた遊技盤314の背面には、その内部に配置されたシ
ャフト361が水平方向を向くように、かつ、遊技盤3
14と並行になるようにモータ360が固定されてお
り、円盤形状の駆動用滑車363がシャフト361の一
端に固定され、モータ360の回転に従って回転するよ
うになっている。また、駆動用滑車363の上方には、
もう一つの滑車365が回転が可能なように固定され、
2つの滑車の間に、その主面が遊技盤314と平行にな
るようにベルト364が掛け渡されている。そして、ベ
ルト364には、矩形状の連結部材(図示せず)が遊技
盤314と垂直になるように固定され、この連結部材
は、遊技盤314に形成された貫通孔314aを挿通す
るとともに、その先端には櫛歯形状の押上部材359が
遊技盤359と非接触の状態で固定されている。
【0032】モータ360は、直流モータであり、正極
と負極を逆転させることにより回転方向を逆転すること
ができるようになっており、押上部材359が決められ
た移動距離分だけ移動すると、電流の供給がストップす
るようになっており、また、貫通孔114aの端部等に
当たって負荷がかかると空回りするようになっている。
そして、初期の電流の供給前においては、図2(a)に
示すように、押上部材359は最も下側の位置まで下が
った状態でストップしており、電流が供給されると、モ
ータ360のシャフト361が回転し、ベルト364が
移動することにより、図2(b)に示すように、押上部
材359が一定速度で上昇運動を行い、上側まで移動す
るとストップする。その後、逆方向の電流が流れると、
モータ360のシャフト361が逆回転し、図2(b)
に示す位置から下方に向かって移動し、図2(a)に示
す位置まで移動した後、ストップする。
【0033】そして、押上部材359が上昇運動を行っ
ている際、落下して押上部材359の上面に接触した遊
技球は、押上部材359が上方に移動することによっ
て、図2(b)に示すように、上方に押し上げられると
ともに、始動口144の方に向かって転がる。このよう
に、押上部材359の上面が始動口344より下側から
始動口344より上側まで移動するように上昇運動を行
うことにより、一旦、始動口344より下に落下した遊
技球を始動口344の上側まで押し上げることができる
ため、遊技者は、諦めかけていた遊技球が、再び始動口
に入る可能性が高くなり、始動口に入ることが期待でき
ることを喜ぶ。
【0034】なお、本発明において、押上部材の上昇運
動は、一定の余り早くない速度で行われることが望まし
く、上昇運動を行った押上部材を、上昇運動を行う前の
状態に戻すように移動させるまでの時間は短いことが望
ましい。遊技球を押し上げた後、すぐに他の遊技球を押
し上げることが可能となり、一旦、遊技盤の下側まで落
下し、通常では、入賞口等に入ることを諦めざるを得な
い遊技球に対し、より高い頻度で、再度、入賞口等に入
る可能性を高めることができるからである。
【0035】また、押上部材が上昇運動を行う態様は、
特に限定されず、上昇運動の途中で一旦止まった後、再
び動き出すように、その運動態様を設定してもよい。
【0036】本発明の遊技機において、上記押上部材が
下側から上側に移動するまでの変位量、押し上げ動作に
より生じる遊技球を押し上げる力、及び、押上部材の材
質の硬度は、ソレノイドやモータにより提供される力と
変位量とを考慮して、所定の範囲内において設定すれば
よい。押上部材を動作させる駆動源としては、上述した
ように、ソレノイド、モータ等が挙げられるが、これら
に限定されずほかの装置でもよい。
【0037】また、上記押上部材が上方へ向けて押し上
げるための上昇運動を行うタイミングは、特に限定され
るものではなく、例えば、遊技が行われている間、常に
一定の周期で上方へ向けて押し上げるための上昇運動を
行うこととしてもよい。
【0038】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。図3は、本発明の遊技機を模式的に示
す正面図である。なお、以下において説明する実施例に
おいては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、
本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示すことと
する。また、上記パチンコ遊技装置は、図1に示すよう
に、遊技盤に押上部材59a、59bが設けられてお
り、この押上部材59a、59bは、遊技が行われてい
る間、常に一定の周期で上方へ向けて押し上げるための
上昇運動を行うこととする。
【0039】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0040】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0041】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0042】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。また、遊技盤14には、2つの押上部材5
9a、59bが設けられている。なお、押上部材59
a、59bについては、図4を用いて遊技盤を説明する
際に合わせて詳述することにする。
【0043】図4は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図3に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図4
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0044】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0045】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞
口38が設けられている。この入賞口38の近傍には、
シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ4
0は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開
放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により
駆動される。また、大入賞口38の下側には、アウト口
(図示せず)が設けられており、入賞口等に入らなかっ
た遊技球は、アウト口から排出されることになる。
【0046】上述した表示装置32の左右の両側には特
別入賞口54a及び54bが設けられている。また、遊
技盤14の左右の端部には、一般入賞口56a及び56
bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、一般入
賞口56c及び56dが設けられている。
【0047】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した大入賞口38、始動口44、特別入賞口54a
〜54b、並びに、一般入賞口50及び56a〜56f
に遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予
め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出される
ようになされている。
【0048】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0049】また、上述した始動口44の左右の両側に
は、押上部材59a及び59bが設けられている。押上
部材59(59a及び59b)は、接触した遊技球を上
方へ向けて押し上げるための上昇運動を行うことができ
るように構成されている。押上部材59は、図4では、
遊技盤14の底部と接触していないが、遊技盤14の底
部から出たり入ったりする構造としてもよい。遊技盤1
4の底部に流下した遊技球を、再度、入賞口等に入る可
能性を高めることができるからである。なお、上記押上
部材の動作については、既に説明済であるので、ここで
の説明は省略する。
【0050】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0051】なお、パチンコ遊技装置10には、2つの
押上部材59(59a、59b)が設けられているが、
本発明において、押上部材の個数は、特に限定されず、
1個であってもよく、3個以上であってもよい。
【0052】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0053】図5は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0054】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42及び43も接続されており、遊技
球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42
は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。球検知センサ43は、遊技球が入賞口(特別入賞口
54、並びに、一般入賞口50及び56)に入ったと
き、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過
検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技
球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0055】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。
【0056】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
【0057】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0058】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0059】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0060】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、51、57及び71、保留
ランプ34、並びに、装飾ランプ36が接続されてお
り、インターフェイス回路群72は、CPU66におけ
る演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御す
べく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0061】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0062】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0063】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。ま
た、ソレノイド51は、特別入賞口54(54a〜54
b)に設けられた可動片53を駆動し、遊技球が入りや
すくなるように特別入賞口54を開放状態としたり、遊
技球が入りにくくなるように入賞口54を閉鎖状態とし
たりするものである。また、ソレノイド57は、始動口
44の両側に設けられた可動片58a及び58bを駆動
し、遊技球が入りやすくなるように始動口44を開放状
態としたり、遊技球が入りにくくなるように始動口44
を閉鎖状態としたりするものである。さらに、ソレノイ
ド71は、ソレノイド71に設けられた押上部材59
a、59bを、上昇運動を行うように動作させるもので
ある。
【0064】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0065】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0066】図6は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0067】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図4に示した例においては、一般入賞口50及び
56a〜56d並びに特別入賞口54a〜54bであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0068】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図4に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判断したときには、大当たり状態が発生するか否かを決
定する抽選を行い、その結果に基づき、可変表示ゲーム
を実行する(ステップS14)。この可変表示ゲーム
は、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲー
ムであり、複数の変動図柄を表示装置32に表示し、そ
の各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止
表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合
わせとなったときに、大当たり状態が発生したとして、
パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲ
ームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程と
して実行される。上記可変表示ゲームが実行されている
際、表示装置32では、遊技者の遊技に対する興味をそ
そるために、一定の物語性を有する動画等の演出画像も
表示される。従って、ステップS14では、CPU66
は、ROM68から可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムを読み出して実行することにより、表示装置3
2に表示する変動図柄の変動表示と停止表示との制御を
行い、また、停止表示された図柄の組み合わせが所定の
組み合わせに合致したときには、入賞口38のシャッタ
40を開放状態にする制御を行うのである。さらに、C
PU66は、画像データの合成を行い、表示装置32に
一定の物語性を有する動画等を表示させたり、動画に合
わせたBGMや効果音をスピーカから発生させたりする
制御を行い、可変表示ゲームを盛り上げ、遊技者の遊技
に対する興味をそそる演出を行う。
【0069】次に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。ここでは、遊技球
が球通過検出器の近傍を通過したときを、遊技球が球通
過検出器を通過したと判断するとする。この球通過検出
器は、例えば、上述した図4に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0070】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0071】図7は、上述した制御回路60において実
行されるソレノイドを駆動させるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め
実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を
制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出
されて実行されるものであり、図6に示したサブルーチ
ンが実行されている場合であっても実行され得るサブル
ーチンである。
【0072】最初に、押上部材を動作させるタイミング
であるか否かを判断する(ステップS20)。この押上
部材は、上述した図4に示した例においては、押上部材
59a、59bである。ステップS20において、押上
部材59aを動作させるタイミングであると判断したと
きには、ソレノイド71を駆動させる駆動処理を実行
し、ソレノイド71に設けられた押上部材59aを動作
させる(ステップS21)。
【0073】例えば、ソレノイド71が励磁されること
により、押上部材59aが下側に移動した状態となって
いるとき、ステップS20において、押上部材59aを
動作させるタイミングであると判断すると、ソレノイド
71への電力の供給を停止して、ソレノイド71を消磁
させることにより、押上部材59aを動作させ、押上部
材59aを一定速度で上側に移動させる。このとき、押
上部材59aは、上方へ向けて押し上げるための上昇運
動を行ったことになる。一方、ソレノイド71が消磁さ
れることにより、押上部材59aが上側に移動した状態
となっているとき、ステップS20において、押上部材
59aを動作させるタイミングであると判断すると、ソ
レノイド71に電力を供給して、ソレノイドを励磁させ
ることにより、押上部材59aを下側に移動した状態と
する。このようにすることにより、押上部材59aは、
再び上方へ向けて押し上げるための上昇運動を行うこと
ができる。
【0074】また、ステップS21においては、押上部
材59aに上昇運動を行わせる処理、及び、上昇運動を
行った押上部材59aを、上昇運動を行う前の状態に戻
す処理のうち、いずれか1の処理を行うことになる。ま
た、ステップS21において、押上部材59aに上昇運
動を行わせる処理を行った場合、次に行われるステップ
S21においては、上昇運動を行った押上部材59a
を、上昇運動を行う前の状態に戻す処理を行う。なお、
押上部材59aに上昇運動を行わせる処理の時間はゆっ
くり行い、上昇運動を行った押上部材59aを、上昇運
動を行う前の状態を戻す処理を行うまでの時間は短いこ
とが望ましい。遊技球を押し上げた後、すぐに他の遊技
球を押し上げることが可能となり、一旦、遊技盤の下側
まで落下し、通常では、入賞口等に入ることを諦めざる
を得ない遊技球に対し、より高い頻度で、再度、入賞口
等に入る可能性を高めることができるからである。
【0075】次に、入賞口に設けられた可動片を動作さ
せるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
2)。この入賞口は、上述した図4に示した例では、特
別入賞口54a〜54bである。ステップS22におい
て、可動片53を動作させるタイミングであると判断し
たときには、ソレノイド51を駆動させる駆動処理を実
行し、可動片53を動作させ、閉鎖状態となっている特
別入賞口54を開放状態としたり、開放状態となってい
る特別入賞口54を閉鎖状態としたりする(ステップS
23)。
【0076】次に、始動口に設けられた可動片を動作さ
せるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
4)。この始動口は、上述した図4に示す例では、始動
口44である。ステップS24において、可動片58を
動作させるタイミングであると判断したときには、ソレ
ノイド57を駆動させる駆動処理を実行し、可動片58
を動作させ、閉鎖状態となっている始動口44を開放状
態としたり、開放状態となっている始動口44を閉鎖状
態としたりする(ステップS25)。
【0077】次に、大入賞口の近傍に設けられたシャッ
タを動作させるタイミングであるか否かを判断する(ス
テップS26)。この大入賞口は、上述した図4に示す
例では、大入賞口38である。ステップS26におい
て、シャッタ40を動作させるタイミングであると判断
したときには、ソレノイド48を駆動させる駆動処理を
実行し、シャッタ40を動作させ、閉鎖状態となってい
る大入賞口38を開放状態としたり、開放状態となって
いる大入賞口38を閉鎖状態としたりする(ステップS
27)。
【0078】上述したソレノイド駆動処理ルーチンが繰
り返し実行されることにより、入賞口等が開放状態とな
ったり、閉鎖状態となったりするとともに、押上部材が
押し上げ動作を行うことになるのである。
【0079】以上のように、本発明の遊技機では、遊技
盤上において、押上部材が上昇運動を行うことにより、
遊技盤上を落下する遊技球を重力に逆らって上方へ向け
て押し上げるため、一旦、遊技盤の下側まで落下し、通
常では、入賞口等に入ることを諦めざるを得ない遊技球
を、再度、上方まで移動させ、入賞口等に入る可能性を
高めることができ、入賞口等に遊技球が入るか否かにつ
いての期待感を与えることができる。また、遊技盤上に
打ち出された遊技球が押上部材に当たることにより、遊
技者も予測することができないような意外性のある複雑
な動きをするため、遊技者は、遊技球の動きに意外感や
面白みを感じることができ、続いて、最終的に遊技球が
入賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や達成感を
高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0080】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図7に示した押上部材や入賞口
等を動作させる処理を実行するプログラムをパチンコ遊
技装置10のROM68やRAM70に記憶されている
場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機
を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うこと
ができる構成とした場合においては、上述したプログラ
ムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末
機が有することとしてもよい。
【0081】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図7に示した押上部材や入賞口等を駆動させ
る処理を実行するプログラムを、予め記憶しておき、所
定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信す
るのである。
【0082】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7
に示した押上部材や入賞口等を駆動させる処理を実行す
るプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じ
て生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送
信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送
信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行
うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示
部に表示するのである。
【0083】図8は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
【0084】図8に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0085】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0086】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図7に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
【0087】また、後述する図13に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、表
示装置116において、遊技盤画像の下側まで落下した
遊技球画像を上方へ押し上げるための上昇運動を行う態
様で、押上部材に相当する押上部材画像590a、59
0bが表示されることになるのである。
【0088】図9は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図8に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
【0089】図9の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
【0090】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0091】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図9に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
【0092】また、後述する図13に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、表
示装置116において、遊技盤画像の下側まで落下した
遊技球画像を上方へ押し上げるための上昇運動を行う態
様で、押上部材に相当する押上部材画像590a、59
0bが表示されることになるのである。
【0093】上述したように、図8に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0094】一方、図9に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
【0095】図10は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図10は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0096】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
【0097】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0098】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0099】一方、サーバ80は、図11に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0100】上述したような構成とした場合において
は、図8や図9に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像、押上部材に相当する押上部材画像画像5
90a、590bが表示装置116に表示される。この
可変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
【0101】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図12〜図1
4に示す。
【0102】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0103】図12〜図14は、パチンコ遊技用端末装
置100又は140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及び、サーバ8
0の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【0104】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0105】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データや
音データをダウンロードする(ステップS31)。必要
な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
等や、上方へ押し上げるための上昇運動を行う態様で表
示される押上部材画像590a、590bや、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置
116に表示するためのものであり、上記音データは、
例えば、BGM、効果音、音声等を発生される音データ
である。
【0106】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した可変表示ゲームを実行するためのプログラム
と、遊技盤画像や遊技球画像等を表示させる遊技画像処
理に係るプログラムとを含むものである。
【0107】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。なお、ステップ
S32の遊技実行処理が行われるときに実行される遊技
画像表示処理ルーチンについては、後で図面を用いて説
明することとする。
【0108】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
4に示した特別入賞口54a〜54b、並びに、一般入
賞口50及び56a〜56dに相当する画像部分であ
る。なお、特別入賞口54(54a〜54b)の近傍
に、可動片に相当する画像を表示し、所定の条件が満た
されたときには、上記可動片に相当する画像を一時的に
開放状態となるように表示し、特別入賞口54に遊技球
が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0109】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、その種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行
する(ステップS34)。なお、このステップS34の
処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの位置
に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に
記憶することとしてもよい。
【0110】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図4に示した始動口44に相当する画像部分であ
る。
【0111】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、上述した可変表示ゲ
ームを実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲ
ームが実行されたときには、図8及び図9に示した表示
部132において、背景画像や変動図柄の画像やキャラ
クタ画像が表示される。
【0112】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図4に示した球通過検出器55
a及び55bに相当する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
断したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0113】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0114】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終
了したと判断するのである。遊技が終了していないと判
断したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0115】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0116】図13は、上述した遊技実行処理が行われ
るときに実行される遊技画像表示処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、
上述したステップS32〜S39の処理が繰り返し実行
されるときにステップS32において実行されるサブル
ーチンである。
【0117】まず、遊技盤に相当する遊技盤画像を選択
し、画面構成情報を生成する(ステップS701)。こ
の遊技盤画像は、上述した図4に示した遊技盤14に相
当する画像部分である。また、上記遊技盤画像には、障
害釘に相当する画像や、転動誘導部材に相当する画像等
が含まれている。
【0118】次に、表示部に相当する表示部画像を選択
し、画面構成情報を生成する(ステップS702)。上
記表示部画像は、演出画像や、変動図柄画像等を含む画
像である。従って、CPU108は、該演出画像や、変
動図柄画像等を、遊技状況に応じた態様で選択し、画面
構成情報を生成する。
【0119】次に、入賞口画像、始動口画像、大入賞口
画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステップS7
03)。上記入賞口画像は、上述した図3に示した特別
入賞口54a〜54b、並びに、一般入賞口50及び5
6a〜56dに相当する画像であり、特別入賞口54
(54a〜54b)の近傍に、可動片53に相当する画
像を表示し、所定の条件が満たされたときには、可動片
53に相当する画像を一時的に開放状態となるように表
示し、特別入賞口54に遊技球が入りやすくなるような
処理を行うのである。また、上記始動口画像は、上述し
た図4に示した始動口44に相当する画像であり、上述
したステップS38において、変動表示された普通図柄
が所定の図柄となったときには、可動片58を動作させ
始動口44が開放状態となるように視認することができ
る画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくな
るような処理を行うのである。上記大入賞口画像は、上
述した図4に示した大入賞口38に相当する画像であ
り、大入賞口38の近傍に、シャッタ40に相当する画
像を表示し、大当たり状態となったときには、シャッタ
40に相当する画像を断続的に開放状態となるように表
示し、大入賞口38に遊技球が入りやすくなるような処
理を行うのである。
【0120】次に、押上部材に相当する跳上部材画像を
選択し、画面構成情報を生成する(ステップS70
4)。押上部材画像590a、590bは、上述した図
4に示した押上部材59に相当する画像であり、押し上
げ動作を行う態様で表示される画像である。
【0121】次に、遊技球画像を選択し、画面構成情報
を生成する(ステップS705)。上記遊技球画像は、
上記遊技盤画像上に表示される画像であり、該遊技盤画
像上に打ち出された後、落下する態様で表示され、上記
遊技盤画像に含まれる障害釘に相当する画像や、転動誘
導部材に相当する画像等に衝突すると、進行方向を変え
て落下していく画像である。また、上記遊技球画像は、
押し上げ動作を行う態様で表示されている押上部材画像
590a、590b(以下、単に押上部材ともいう)に
衝突すると、上方に押し上げられる態様で表示されるこ
とになる。
【0122】次に、跳上部材を動作させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS720)。押上部材
を動作させるタイミングであると判断した場合には、そ
の画像を動作させる(上昇運動を行う)態様で押上部材
画像590a、590bを選択し、画面構成情報を生成
する(ステップS721)。
【0123】次に、入賞口(可動片)を動作させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS722)。
入賞口(可動片)を動作させるタイミングであると判断
した場合には、可動片を動作させる態様で入賞口画像を
選択し、画面構成情報を生成する(ステップS72
3)。
【0124】次に、始動口(可動片)を動作させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS724)。
始動口(可動片)を動作させるタイミングであると判断
した場合には、可動片を動作させる態様で始動口画像を
選択し、画面構成情報を生成する(ステップS72
5)。
【0125】次に、大入賞口(シャッタ)を動作させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS72
6)。大入賞口(シャッタ)を動作させるタイミングで
あると判断した場合には、シャッタを動作させる態様で
大入賞口画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステ
ップS727)。
【0126】ステップS701〜S704、S721、
S723、S725及びS727において生成された画
面構成情報に基づいて、ステップS31において受信し
た上記画像データのうち、必要な画像データが読み出さ
れ、表示装置116に表示される画像データとされた
後、表示装置に表示される(ステップS728)。上述
したステップS701〜S705及びS720〜S72
8の処理が繰り返し実行されることにより、図8及び図
9に示すように、表示装置116において、遊技盤画像
等が表示され、押上部材が上昇運動を行う態様で表示さ
れるのである。
【0127】図14は、図13に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0128】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判断した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0129】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判断したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図12のステップS
31の処理に対応するものである。
【0130】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムと、遊技盤画像や遊技球画像等を表示させる遊技画像
処理に係るプログラムとを含むものであり、また、各種
の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を
表示装置116に表示するためのものである。
【0131】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図12のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判断したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図12に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0132】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判断した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0133】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0134】また、このような構成とした場合には、表
示装置116において、遊技盤画像の下側まで落下した
遊技球画像を上方へ押し上げるための上昇運動を行う態
様で、押上部材に相当する押上部材画像590a、59
0bを表示させるプログラムが、サーバ80のハードデ
ィスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記
憶媒体に格納されているのである。
【0135】このような構成とすることにより、遊技盤
上において、押上部材が上昇運動を行うことにより、遊
技盤上を落下する遊技球を上方へ向けて押し上げるた
め、一旦、遊技盤の下側まで落下し、通常では、入賞口
等に入ることを諦めざるを得ない遊技球に対し、再度、
入賞口等に入る可能性を高めることができ、入賞口等に
遊技球が入るか否かについての期待感を与えることが可
能な記憶媒体を提供することができる。また、遊技盤上
に打ち出された遊技球が押上部材に当たることにより、
遊技者も予測することができないような意外性のある複
雑な動きをするため、遊技者は、遊技球の動きに意外感
や面白みを感じることができ、続いて、最終的に遊技球
が入賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や達成感
を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能な記
憶媒体を提供することができる。
【0136】本発明では、図12〜図14を用いて説明
したように、サーバ80のハードディスクドライブ88
等が記憶媒体に記憶されている各種のプログラムを、サ
ーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に
供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて供給されたプログラムを実行する構成とすることが
可能であるが、さらに、パチンコ遊技を制御するための
プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140のR
OM110の予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行
するに従って必要となる各種の画像データや音データの
みをサーバ80から適宜送信する構成とすることが可能
である。
【0137】このような構成とした場合には、表示装置
116において、遊技盤画像の下側まで落下した遊技球
画像を上方へ押し上げるための上昇運動を行う態様で、
押上部材に相当する押上部材画像590a、590bを
表示させるように、サーバ80は、画像データ及び制御
プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ
遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0138】このような構成とすることにより、遊技盤
上において、押上部材が上昇運動を行うことにより、遊
技盤上を落下する遊技球を上方へ向けて押し上げるた
め、一旦、遊技盤の下側まで落下し、通常では、入賞口
等に入ることを諦めざるを得ない遊技球に対し、再度、
入賞口等に入る可能性を高めることができ、入賞口等に
遊技球が入るか否かについての期待感を与えることが可
能な記憶媒体を提供することができる。また、遊技盤上
に打ち出された遊技球が押上部材に当たることにより、
遊技者も予測することができないような意外性のある複
雑な動きをするため、遊技者は、遊技球の動きに意外感
や面白みを感じることができ、続いて、最終的に遊技球
が入賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や達成感
を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能な記
憶媒体を提供することができる。
【0139】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法や、音デ
ータ等が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140は、常に新しい画像データ、音データ
や制御プログラム等が、サーバ80から送信されること
になる。従って、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊
技用端末装置100又は140において楽しむことがで
きるのである。
【0140】本発明では、さらに、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバ80から送信され、画像デー
タや音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40のROM110に予め記憶されており、必要となる
画像データや音データ等をROM110から適宜読み出
す構成とすることも可能である。
【0141】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116において、遊技盤画像の下側まで落下した遊技
球画像を上方へ押し上げるための上昇運動を行う態様
で、押上部材に相当する押上部材画像590a、590
bを表示させるプログラムが、サーバ80のハードディ
スクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体に記憶されているのである。また、可変表示ゲーム
が開始されたときには、可変表示ゲームを実行するため
の制御プログラムを常にダウンロードするため、遊技者
は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、
画像データや音データについてはダウンロードする必要
がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116において演出画像を速やかに表示す
ることができるのである。
【0142】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
【0143】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116において、遊技盤画像の下側まで落下した遊技
球画像を上方へ押し上げるための上昇運動を行う態様
で、押上部材に相当する押上部材画像590a、590
bを表示させるように、サーバ80はパチンコ遊技用端
末装置100又は140を制御するのである。
【0144】上述したような構成とすることにより、遊
技盤上において、押上部材が上昇運動を行うことによ
り、遊技盤上を落下する遊技球を上方へ向けて押し上げ
るため、一旦、遊技盤の下側まで落下し、通常では、入
賞口等に入ることを諦めざるを得ない遊技球に対し、再
度、入賞口等に入る可能性を高めることができ、入賞口
等に遊技球が入るか否かについての期待感を与えること
が可能な記憶媒体を提供することができる。また、遊技
盤上に打ち出された遊技球が押上部材に当たることによ
り、遊技者も予測することができないような意外性のあ
る複雑な動きをするため、遊技者は、遊技球の動きに意
外感や面白みを感じることができ、続いて、最終的に遊
技球が入賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や達
成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能
な記憶媒体を提供することができる。
【0145】
【発明の効果】本発明によれば、遊技盤上において、押
上部材が上昇運動を行うことにより、遊技盤上を落下す
る遊技球を上方へ向けて押し上げるため、一旦、遊技盤
の下側まで落下し、通常では、入賞口等に入ることを諦
めざるを得ない遊技球に対し、再度、入賞口等に入る可
能性を高めることができ、入賞口等に遊技球が入るか否
かについての期待感を与えることがができる。また、遊
技盤上に打ち出された遊技球が押上部材に当たることに
より、遊技者も予測することができないような意外性の
ある複雑な動きをするため、遊技者は、遊技球の動きに
意外感や面白みを感じることができ、続いて、最終的に
遊技球が入賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や
達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 (a)〜(b)は、本発明の遊技機に備えら
れた遊技盤の一部を模式的に示す斜視図である。
【図2】 (a)〜(b)は、本発明の遊技機が備えた
遊技盤の一部を模式的に示す斜視図である。
【図3】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図4】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図5】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図6】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図7】 パチンコ遊技装置において実行されるソレノ
イドを駆動させる処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図9】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】 図11に示すサブルーチンのステップS3
2において呼び出されて実行される遊技画像処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図14】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 59、159、359、590 押上部材 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤に設けられ、かつ、遊技盤上に打
    ち出された遊技球の落下する方向を変化させ得る複数の
    障害部材と、遊技球が入ったときに所定の遊技が開始さ
    れる始動口とを備えた遊技機であって、前記遊技盤上に
    は、前記遊技盤上を落下する遊技球を上方へ向けて押し
    上げるための上昇運動を行う押上部材が設けられている
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記押上部材は、遊技盤に設置されたソ
    レノイドにより、上昇運動を行う請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記押上部材は、複数の障害部材に接触
    しないように、その上側が櫛歯形状となっている請求項
    1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記押上部材は、その上面が始動口より
    下側から該始動口より上側まで移動するように、上昇運
    動を行う請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
    ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
    グラムは、少なくとも遊技盤画像、該遊技盤画像上を落
    下する態様で表示される遊技球画像、その画像に前記遊
    技球画像が接触したとき、該遊技球画像の落下する方向
    が変化する複数の障害部材画像、及び、前記遊技球画像
    がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が
    入ったと判断し、所定の遊技を開始させる始動口画像を
    前記画面画像として表示させるプログラムであり、さら
    に、前記遊技盤画像中に、前記遊技球画像を上方へ向け
    て押し上げるための上昇運動を行う態様で、押上部材に
    相当する押上部材画像を表示させるように構成されてい
    ることを特徴とする記憶媒体。
  6. 【請求項6】 各端末機に遊技機の遊技状態を示す画像
    を画面画像として表示させるサーバであって、少なくと
    も遊技盤画像、該遊技盤画像上を落下する態様で表示さ
    れる遊技球画像、その画像に前記遊技球画像が接触した
    とき、該遊技球画像の落下する方向が変化する複数の障
    害部材画像、及び、前記遊技球画像がその画像と重なっ
    たとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所
    定の遊技を開始させる始動口画像を前記画面画像として
    表示させるとともに、前記遊技盤画像中に、前記遊技球
    画像を上方へ向けて押し上げるための上昇運動を行う態
    様で、押上部材に相当する押上部材画像を表示させる制
    御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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