JP2003236226A - 遊技機、及び同遊技機を用いた遊技方法 - Google Patents

遊技機、及び同遊技機を用いた遊技方法

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JP2003236226A
JP2003236226A JP2002037283A JP2002037283A JP2003236226A JP 2003236226 A JP2003236226 A JP 2003236226A JP 2002037283 A JP2002037283 A JP 2002037283A JP 2002037283 A JP2002037283 A JP 2002037283A JP 2003236226 A JP2003236226 A JP 2003236226A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 映像特性を生かした映像パチンコ遊技と、通
常のパチンコ遊技とを、一つの遊技機で選択的に遊技可
能とすること。 【解決手段】 パチンコ遊技盤上に、仮想パチンコ遊技
盤を画像表示する映像領域を設け、実遊技球を打出す通
常パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球を映像
として打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能とし
た。そして、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技との
いずれか一方を選択する遊技選択手段を具備することと
した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技を行
うことのできる遊技機、及び同遊技機を用いた遊技方法
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機であるパチンコ機の一般的
な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ
た矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本
体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前
面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けら
れた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【0003】パチンコ機による遊技の基本は、発射ハン
ドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂
パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させること
により代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競う
ものである。
【0004】しかし、遊技盤前面には複数の障害釘が打
ちこまれており、遊技盤面に打ち出された遊技球は、障
害釘への衝突を繰り返しながら進行方向を変えながら落
下していくことから、どのような挙動で落下するかにつ
いて遊技者は予測しがたく、かかる変化に富んだ遊技球
の挙動を考慮しながら入賞口目掛けて遊技球を発射させ
ていくところにおもしろみもある。
【0005】また、近年のパチンコ機における遊技形態
としては、通常、遊技球を発射して前記入賞口の一種で
ある始動口へ入賞させ、その入賞にもとづき、映像によ
り可変表示される可変表示装置を変動させて、同可変表
示装置の変動図柄の停止結果が予め定められた組合わせ
の場合に、特別に遊技球を入賞しやすく構成された特別
入賞装置を開放して遊技者に有利な状態となる、所謂
「大当たり」状態を発生させるような遊技形態が採用さ
れ、これが主流となっている。すなわち、スロットマシ
ンにおける図柄の組み合わせによりメダルが払い出され
る遊技形態が取り入れられたものが人気を博している。
【0006】しかし、かかるパチンコ機に対し、実開昭
57−60680、特開昭60−75072、特開平6
−254215等に開示されているように、ブラウン管
やCRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材
で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からな
る仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにし
た映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
【0007】これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像
遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊
技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊
技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収
集等が行えるようにしたもの、さらには特開平8−10
411に開示されているように、遊技途中で実球による
遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更
可能としたものなどがある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上記したような映像式
パチンコ遊技装置は、金属製のパチンコ球を使用した実
遊技であったものを、仮想遊技球に置き換えて映像表示
可能にしているので、その態様表示のしかたによっては
きわめて新鮮味があるものとなり、かつ興味をひくもの
と考えられるが、遊技者によっては、単にテレビゲーム
でもしているかのような感覚になり、上記したパチン玉
を用いる実遊技でなければ本来のパチンコ遊技を楽しめ
ない、とする者も多存在するであろうことも容易に推測
される。
【0009】しかしながら、映像表示によるパチンコ遊
技であれば、様々な工夫を凝らした演出も可能になるこ
とが考えられ、やはり映像式の魅力も捨てがたい。
【0010】しかし、例えばパチンコホールなどで、実
遊技できるパチンコ遊技機と、映像式のパチンコ遊技機
とを並存させるとなると、どちらの比率を大きくするか
決定することも難しいし、さらに、コストの面からも両
機種を揃えることはとても困難である。
【0011】本発明は、上記課題を解決することのでき
る映像式パチンコ遊技装置などの遊技機、同遊技機を用
いた遊技システムを提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明で
は、パチンコ遊技盤上に、仮想パチンコ遊技盤を画像表
示する映像領域を設け、実遊技球を打出す通常パチンコ
遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球を映像として打出
す映像パチンコ遊技とを選択実行可能とした。
【0013】また、請求項2記載の本発明では、通常パ
チンコ遊技と映像パチンコ遊技とのいずれか一方を選択
する遊技選択手段を具備することとした。
【0014】また、請求項3記載の本発明では、上記遊
技選択手段の操作は随時行なえることとした。
【0015】さらに、請求項4記載の本発明では、上記
請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機を用いる遊
技方法であって、通常パチンコ遊技における実遊技球
と、映像パチンコ遊技における仮想遊技球とを等価で交
換可能とした。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明は、パチンコ遊技盤上に、
仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実
遊技球を打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に
仮想遊技球を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選
択実行可能としたものである。
【0017】すなわち、金属製の所謂パチンコ玉と呼ば
れる実遊技球を用いる通常パチンコ遊技の形態と、映像
による仮想遊技球による映像パチンコ遊技の形態とを、
一つの遊技機で楽しむことができるものであり、遊技者
がいずれかの遊技形態を選択して遊技可能としている。
【0018】そのために、通常パチンコ遊技と映像パチ
ンコ遊技とのいずれか一方を選択する遊技選択手段を備
えている。これは、遊技機の操作しすい個所に、遊技者
が簡単に扱うことのできるボタンスイッチ式のような構
成として配置しておくことが好ましい。
【0019】そして、かかる遊技選択手段の操作は随時
行なえるようにすることもできる。
【0020】例えば、実遊技を行っていながら、気分転
換を図るときなどに、遊技選択手段を操作すれば遊技途
中においても映像パチンコ遊技に移行できるし、その反
対の場合も移行可能とするものである。
【0021】なお、実遊技球を用いる通常パチンコ遊技
をしている途中で、遊技形態を映像パチンコ遊技に変え
た場合、それまで貯留されていた実遊技球は仮想遊技球
を発射するたびに回収されていくようにしておくとよ
い。また、映像パチンコ遊技から通常パチンコ遊技に変
更した場合は、仮想遊技球の発射態様表示は停止して、
実遊技球が発射されることは当然である。
【0022】かかる二つの遊技形態で遊技可能とするた
めに、遊技機としては、盤面全体を例えば液晶などから
なるディスプレイで構成するとともに、同ディスプレイ
上に透明パネルを重合配設し、同透明パネルに通常パチ
ンコ遊技で用いる構成要素、すなわち、障害釘、入賞口
などを配設しておくようにする。
【0023】また、上記してきた遊技機を例えばパチン
コホールなどに設定した場合に、通常パチンコ遊技にお
ける実遊技球と、映像パチンコ遊技における仮想遊技球
とを等価で交換可能とするとよく、遊技者はいずれの遊
技形態で獲得した遊技球(実遊技球、仮想遊技球)であ
っても所望する景品などと交換が可能となり、従来のパ
チンコ遊技同様に遊技の励みとなり、遊技意欲も向上す
る。
【0024】このように、本実施の形態では、通常パチ
ンコ遊技と映像パチンコ遊技とを一つの遊技機で楽しむ
ことができ、また、通常パチンコ遊技を楽しみたい遊技
者と新鮮味のある映像パチンコ遊技を楽しみたい遊技者
の両方の満足を得ることが可能となる。したがって、パ
チンコ遊技のおもしろさを拡大し、パチンコ遊技の人気
をさらに高めることが可能となる。
【0025】ところで、上記してきた本実施の形態に係
る遊技機は、パチンコ遊技盤上に、遊技状況に応じて適
宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた
画像からなる画面画像が表示される可変表示部を設け、
同可変表示部において、変動・停止表示される複数の図
柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記
複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示される
と、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲーム
を行える構成とするよい。
【0026】すなわち、可変表示ゲームとは、パチンコ
遊技にスロットマシンの遊技を加味したものであり、複
数の識別情報画像群が変動表示され、停止したときの識
別情報画像の組み合わせが特定のものでれば、遊技者に
有利な遊技状態、すなわち入賞球を得やすい状態へと移
行するようにしたものである。
【0027】[用語の定義]ここで、本発明の実施の形態
において用いる用語を以下のように定義する。
【0028】「遊技状況」パチンコ遊技の基本は、遊技
球を所定の入賞口に入れるように打ち出し、入賞した場
合、入賞ごとに払い出される遊技球の多寡を競うものと
いえる。この遊技球の打ち出しと入賞口への入賞、ある
いは外れて回収口から回収される遊技の状況を通常遊技
と呼ぶ。また、前記入賞口の一形態として始動口と呼ば
れるものがあり、同始動口に入球すると、ここで可変表
示ゲームと呼ぶスロットマシンのドラムの変動表示を模
したゲームを実行し、同可変表示ゲームの結果によっ
て、遊技球が入賞しやすい状況となる特別遊技状態が創
出される。そして、この特別遊技状態が創出される直前
には、特別遊技状態に至る最終条件を待機するリーチ状
態と呼ばれる遊技状態がある。このように、本実施の形
態では、パチンコ遊技には通常遊技状態、特別遊技状
態、リーチ状態と呼ばれる複数の遊技状況がある。
【0029】「識別情報図柄」 図柄(数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等)を用い
て、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これ
ら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。
かかる識別情報図柄を可変表示装置上で変動表示するこ
とにより上述の可変表示ゲームを行うことができる。
【0030】「変動表示」上記識別情報図柄が順次変化
する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」から他の識
別情報図柄「8」へ変更する場合や、識別情報図柄
「9」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する
場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域におい
て1つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図
柄が移動して表示するような場合、例えば、1つの識別
情報図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動
する場合を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表
示態様が変化する場合、例えば1つの識別情報図柄
「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示された
りする場合や、識別情報図柄が拡大されて表示された
り、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0031】「大当たり」遊技者に有利な状態である特
別遊技状態のうち、最も有利な状態を示す遊技状況名で
あり、遊技機に設けられた特別入賞口に遊技球が入り易
くなり、場合によっては一定の遊技球獲得が略約束され
た状態をいう。上記した識別情報図柄を表示する表示部
を備える遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示さ
れ、所定の組み合わせで停止表示された場合に発生す
る。
【0032】「リーチ状態」 例えば上記した複数の識別情報図柄からなる識別情報図
柄群を三組表示部に表示するとした場合、1つの組に属
する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄
も「7」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停
止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄
の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会
がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有
利な状況の一つとなる。
【0033】「通常画面」可変表示装置において表示さ
れる画面のうち、遊技の大当たりを予告する予告画面と
してのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面
を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報
が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリー
チや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも
含む概念である。さらに、可変表示装置においてなされ
る可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示
される画面も含む概念である。
【0034】以下、本発明の実施の形態について図面に
基づいてさらに詳述する。なお、以下においては、本発
明に係る遊技機に好適な例をパチンコ遊技装置として説
明する。
【0035】図1は本発明に係る遊技機であるパチンコ
遊技装置の正面図、図2は同パチンコ遊技装置の一部拡
大説明図、図3は同パチンコ遊技装置が列設された遊技
島の説明図、図4は同遊技島及び各パチンコ遊技装置を
制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【0036】なお、本明細書においては、パチンコ遊技
装置(以下、単に「遊技装置」とする)10というの
は、後述する障害釘28の傾きなどの微調整ができない
パチコン機をも含む概念である。
【0037】遊技装置10には、矩形枠状の本体枠12
と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状のパチンコ遊
技盤(以下、単に「遊技盤」とする)14と、同遊技盤
14の前面に設けられ、透明ガラスを嵌め込んだ窓枠1
6と、同窓枠16の下側で前記本体枠12の前面に設け
られた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右側に設
けられた発射ハンドル26とを備えている。なお、本遊
技装置10の構成について、特に各入賞口や表示部など
の構成要素群が配置された本発明の要部となる遊技盤1
4については後に詳述する。
【0038】先ず、本遊技装置10の設置環境について
簡単に説明する。
【0039】図3においてPは遊技場であるパチンコホ
ールであり、同パチンコホールP内には、遊技装置10
をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Aが列所定をあけ
て複数列並設されている。
【0040】図中、A1は遊技カード(図示せず)の発券
機であり、パチンコホールP全体を集中管理するメイン
制御装置3に接続されている。
【0041】遊技者は同発券機A1に所定の金額を投入し
て金額に見合っただけの数の仮想遊技球B’で遊技でき
る遊技カードを取得することができる。すなわち、この
遊技カードは所謂プリペイドカードとなるものである。
【0042】かかる遊技カードを、遊技装置10に設け
たカード挿入口13(図1)に挿入することにより、内
部に設けたカードリーダが機能して金額に見合った遊技
球Bを自動的に前記上皿20(図1及び図2)に供給す
るようにしている。なお、遊技カードは磁気記録式など
からなる記録媒体としているが、特に限定されるもので
はない。また、発券に関しては、本実施の形態のように
発券機A1によるセルフ作業のほか、ホールカウンターな
どの係員による発券形態であってもよい。
【0043】また、遊技カードを用いるのではなく、現
金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その
場合は、カード挿入口13やカードリーダに代えて課金
装置を備える構成としておけばよい。
【0044】また、図3及び図4に示すように、各遊技
島Aに並設された遊技装置10ごとに中継部1を設け、
各中継部1を遊技島制御装置2に接続し、これを介して
前記メイン制御装置3に接続している。
【0045】メイン制御装置3は、前記発券機A1、遊技
島制御装置2及び各遊技装置10を制御するとともに、
各遊技装置10毎の遊技データを集中管理する管理装置
として機能している。遊技データの一つとしては、後述
する特別遊技状態への移行回数、あるいは賞球の払い出
し量などがある。
【0046】(遊技装置10の構成)本実施の形態に係
る遊技装置10の特徴となるのは、遊技盤14上に、仮
想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実遊
技球Bを打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に
仮想遊技球B’を映像として打出す映像パチンコ遊技と
を選択実行可能としたことにある。
【0047】すなわち、金属製の所謂パチンコ玉と呼ば
れる実遊技球Bを用いる通常パチンコ遊技の形態と、映
像による仮想遊技球による映像パチンコ遊技の形態と
を、一つの遊技装置10で楽しむことができるものであ
り、遊技者がいずれかの遊技形態を選択して遊技可能と
している。
【0048】通常パチンコ遊技を行うか、映像パチンコ
遊技を行うかは、通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技
とのいずれか一方を選択する遊技選択手段としての遊技
形態切替スイッチ(以下、単に「切替スイッチ」とす
る)24の操作により行うようにしている。そして、同
切替スイッチ24の操作は、遊技中であっても可能であ
り、遊技形態の変更はいつでも行える。
【0049】本実施の形態では、図1に示すように、切
替スイッチ24を本体枠12の右側に設けており、遊技
者が簡単に操作可能としている。
【0050】通常パチンコ遊技を行う場合は、実遊技球
Bを上皿20に供給して前記発射ハンドル26を用いて
遊技を進めることができ、映像パチンコ遊技を行う際に
は、前記遊技盤14に映像表示された仮想上皿220に
仮想遊技球B’が表示され、同じく発射ハンドル26の
操作により仮想遊技球B’を遊技盤14上に映像表示で
打ち出すようにしている。なお、仮想上皿220は予め
容量が適宜定められている。
【0051】図1中、219は前記遊技カードをカード
挿入口13に挿入した際に、遊技カードに記録された金
額の範囲内で遊技者により要求された数の仮想遊技球
B’、あるいは遊技中に仮想遊技球B’が後述の入賞口
に入賞して賞球を受けた場合に賞球としての仮想遊技球
B’を仮想上皿220に払い出すかのように表示する供
給口部、221は仮想上皿220内の仮想遊技球B’の
数を数字で示す上皿カウンタ、222は獲得した仮想遊
技球B’が仮想上皿220から溢れる状態となった場合
に獲得賞球として表示する仮想下皿、223はこの仮想
下皿222に動画表示されている仮想遊技球B’の実数
を数字で表示する下皿カウンタである。
【0052】上述した二つの遊技形態を同一の遊技装置
10で実行可能なように、本遊技装置10は以下の構成
となっている。図5に遊技装置10に設けた遊技盤14
の断面を、図6に同遊技盤14の他の実施形態を、図7
に本実施の形態に係る遊技装置10において、上記通常
パチンコ遊技を行った場合と、映像パチンコ遊技を行っ
た場合の実遊技球Bと仮想遊技球B’の挙動の違いを示
している。
【0053】図5に示すように、本遊技装置10の遊技
盤14は、仮想パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域
を構成する液晶パネル140に、障害釘28などの遊技
構成要素類を適宜配設した透明な樹脂パネル141を重
合した構成としている。なお、障害釘28は、前記樹脂
パネル141に一体的に設けてもよいし、植設してもよ
い。図中、320は後述する表示装置32の周囲に設け
られた装飾体、58は始動口44に設けた可動片、Mは
大当たり入賞装置、Cは入賞口に入賞した実遊技球Bを
装置内部に回収する回収通路である。
【0054】また、他の実施形態として、図6に示すよ
うに、上記障害釘28については、樹脂パネル141に
設けるのではなく、これらを窓枠16に一体的に設けた
構成とすることもできる。
【0055】液晶パネル140は、仮想パチンコ遊技盤
を画像表示する映像領域を形成するもので、画像からな
る仮想遊技球B’の挙動を映像表示可能としており、前
記樹脂パネル141に設けらられた障害釘28と同位置
となるように、仮想障害釘280を映像表示しており
(図7においては、仮想障害釘280を後述する始動口
44の直上方に配置した二本のみを示している)、かか
る仮想障害釘280に衝突しながら、しかも、その衝突
態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様で
表示される。なお、仮想障害釘280は、実際の障害釘
28と同位置にあるので、遊技者側から見る限りは、仮
想遊技球B’は実際の障害釘28に衝突するかのように
見える。
【0056】かかる仮想遊技球B’の動きの表示を制御
するために、本実施の形態では、液晶パネル140の仮
想パチンコ遊技盤に設定された座標に基づいて、仮想遊
技球B’の映像を後述する制御装置60で管理してい
る。
【0057】そして、通常は仮想パチンコ遊技盤の上部
から自然落下するかのような動きで表示するとともに、
各構成要素が配置された座標に仮想遊技球B’が近接す
ると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な
挙動となるように仮想遊技球B’の動作を制御してい
る。
【0058】例えば前記仮想障害釘280に近接する
と、仮想遊技球B’と障害釘28との相対的な位置関係
に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一
つである後述する入賞口部に仮想遊技球B’が近接する
と、図7(a)に示すように、仮想遊技球B’と入賞口
部との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口部に
入ったかのように表示したり、あるいは図7(b)に示
すように、入賞口部の直上部に配置表示された仮想障害
釘280により跳ね返されて入賞を阻害されるかのよう
に映像表示するのである。図7においては、前記入賞口
として、後述する始動口44を表示している。
【0059】図7から明らかなように、実遊技球Bに対
して、仮想遊技球B’はあくまでも二次元的(平面的)
な表示であるが、映像表示であるために、例えば仮想遊
技球B’の色を変化させたり、形状を変化させたりする
など、そしてかかる変化を遊技を進行させるにおいて、
遊技状況の何らかの変化を予兆させる役割をもたせるな
ど、多彩な演出が可能となり、新鮮味のあるパチンコ遊
技を体験させることが可能となる。
【0060】以下、本遊技装置10における他の構成要
素について説明する。なお、通常パチンコ遊技を行うに
しても、仮想パチンコ遊技を行うにしても、遊技球が実
遊技球Bを用いるか仮想遊技球B’を用いるかの違いだ
けであり、遊技盤14のレイアウトとしては共通なの
で、以下、通常パチンコ遊技形態を選択した場合を中心
に説明する。
【0061】図1に示すように、前記した発射ハンドル
26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、
遊技者は発射ハンドル26を操作することにより、実遊
技球B若しくは仮想遊技球B’を遊技盤14上に発射し
てパチンコ遊技を進めることができる。
【0062】すなわち、前記発射ハンドル26の裏側に
は、通常パチンコ遊技のための発射モータmが設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータmに電力が供
給され、上皿20に貯留された実遊技球Bが遊技盤14
に順次発射される。
【0063】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0064】他方、遊技者が映像パチンコ遊技を選択し
ている場合は、前記発射モータmへの給電は停止され、
制御装置60によって仮想遊技球B’の制御がなされ
る。そして、通常パチンコ遊技をしている途中で、遊技
形態を映像パチンコ遊技に変えた場合、それまで上皿2
0貯留されていた実遊技球Bは、仮想遊技球B’が発射
されるたびに遊技装置10内に回収されるようにしてい
る。すなわち、実遊技球Bと仮想遊技球B’とは等価で
あり、したがって、遊技が終了して獲得した実遊技球B
にしても仮想遊技球B’にしても、等価で景品などと交
換することができる。なお、最終的に獲得した仮想遊技
球B’の数は、仮想下皿222の下皿カウンタ223で
表示された数が遊技カードに記録されるようにしてい
る。あるいは別途レシートなどが発行されるような装置
を設けておいてもよい。
【0065】また、図2に示すように、遊技盤14の前
面の略中央には、表示装置32が設けられている。な
お、かかる表示装置32において後述する演出画像を表
示する部分は、映像パチンコ遊技の際に仮想遊技球B’
を表示する液晶パネル140に設定された領域である。
また、上述した例においては、表示装置32は、遊技機
である遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設け
られている場合を示したが、遊技者が見得るような位置
であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けるこ
ととしてもよい。
【0066】表示装置32の上方には、小型の小型表示
装置52が設けられている。この小型表示装置52は、
例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報
である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変
表示される。
【0067】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、遊技球が通過したことを検出したと
きには、上述した小型表示装置52において、普通図柄
の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図
柄の変動表示を停止する。
【0068】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。なお、始動口44を開放状態とした
後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,5
8bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入
りにくくなるようにするのである。
【0069】上述した小型表示装置52の左右両側に
は、4つの保留ランプ34a〜34dが設けられてい
る。また、小型表示装置52の上部には、一般入賞口5
0が設けられている。
【0070】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。図8に同大当たり入賞装置
Mの分解斜視図を示す。
【0071】図示するように、大当たり入賞装置Mは、
前カバー200と後基板201との間に装置各部材が介
設されているものであり、前カバー200に形成された
遊技球の大入賞口38には、シャッタ40が軸202を
介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するよ
うに設けられており、シャッタ40の開放時に上側を向
くシャッタ40裏面にはガイド207が突設されてお
り、またシャッタ40の奥には、特定領域203を構成
する球通過孔と通常領域204を構成する球通過孔が形
成されており、その間、すなわちシャッタ40の後方中
央には、ソレノイド205により左右に傾動するスイン
グ板206が配設されている。
【0072】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利
な大当たり遊技状態を実現する。
【0073】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセン
サーが感知して、スイング板206がソレノイド205
により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域
204に入球するように構成されている。
【0074】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
【0075】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。
【0076】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0077】なお、映像パチンコ遊技を行う場合は、図
7で始動口44を例にとって説明したように、上述した
大入賞口38、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞
口56a〜56dについても仮想遊技球B’は実際には
入球することはないが、遊技者側から見てあたかも入賞
したかのような挙動をとるように制御される。
【0078】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図9に示す。
【0079】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
【0080】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0081】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
【0082】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0083】ROM68は、遊技装置10の遊技全体の
流れ(通常パチンコ遊技及び映像パチンコ遊技両者を含
む)を制御する制御プログラムを記憶している。また、
同ROM68は、仮想遊技球B’を示す画像データや、
表示装置32において可変表示ゲームが実行される際
に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出
画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラク
タ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像
データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる
音データ、制御プログラムを実行するための初期データ
や、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプロ
グラム等を記憶している。なお、上述した図柄の画像デ
ータは、表示装置32において図柄を変動表示するとき
や、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態
様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画
像等に応じた画像データを含むものである。また、上述
したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映
像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像
若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表
示装置32に表示するためのものである。さらに、上述
したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示
すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むもの
であり、音データは、遊技を演出するためのものであ
り、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発する
ために用いるものである。
【0084】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
【0085】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0086】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御する。
【0087】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、小型表示装置52、スピーカ46、発
射モータm、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾
ランプ36が接続されている。そして、同インターフェ
イス回路群72は、CPU66における演算処理の結果
に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号
や駆動電力を供給する。
【0088】表示装置32は、変動図柄表示部と演出画
面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示す
る。なお、同表示装置32は、このような構成に限られ
ず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これら
の表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を
表示装置32に表示することとしてもよい。
【0089】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にする。
【0090】また、ソレノイド48は、上述したシャッ
タ40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ3
4は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示すも
のであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなった
ときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく
点滅又は点灯するものである。
【0091】遊技装置10は、以上に説明したように構
成されており、その動作を以下に説明する。なお、以下
の説明においては、遊技装置10は起動しており、上述
したCPU66において用いられる変数は所定の値に初
期化され、定常動作しているものとする。また、実遊技
球Bと仮想遊技球B’とを含めて遊技球と表記し、さら
に、一般入賞口50,54a〜54d及び特別入賞口5
6a〜56dを総称して入賞口と表記する。
【0092】まず、遊技装置10は、パチンコ遊技を制
御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラム
から所定のタイミングで図10に示す遊技球検出ルーチ
ンを呼び出して実行する。
【0093】遊技球検出ルーチンが実行されると、図1
0に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否か
を検出する(ステップS11)。この入賞口は、上述し
たように、図2に示した例における一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。かかるステップS11において、入賞口に遊技球が
入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め
定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS12)。
【0094】次に、始動口44に遊技球が入ったか否か
を判断する(ステップS13)。このステップS13に
おいて、始動口44に遊技球が入ったと判別したときに
は、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS1
4)。
【0095】さらに、球通過検出器55a,55bを遊
技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。
このステップS15において、球通過検出器55a,5
5bを遊技球が通過したと判別したときには、上述した
如く、小型表示装置52において普通図柄を変動表示さ
せる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述し
たように、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口
44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0096】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図11に示す。
【0097】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0098】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【0099】すなわち、複数の識別情報である複数の図
柄(識別情報画像)から構成された識別情報画像群が表
示装置32に表示されており、前記識別情報画像群の図
柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミ
ングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全て
の図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定
の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に
有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大
入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大
当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この
変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲ
ームである。なお、ここで識別情報とは文字、記号、絵
柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報を
いう。
【0100】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表
示する際において、表示される図柄は、組に属する1つ
の図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3
個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、
図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、
図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表
示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を
変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の
組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリール
に表示された図柄の組に対応する概念である。
【0101】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組、すなわち複数の
識別情報画像群のそれぞれに属する図柄を表示する。例
えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示
することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示
装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示
装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表
示装置32の右側に表示されるのである。このように識
別情報である図柄を表示することにより、表示部である
表示装置32には複数の識別情報が表示されることとな
るのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組
に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよ
い。このように図柄を表示することにより、複数の図
柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に
表示されることとなるのである。さらに、上述した如
く、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示
することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つ
の図柄を同時に変動表示するように表示することとし、
3つの組について表示することとした場合には、表示装
置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとな
るのである。
【0102】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み
合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたと
きには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわ
ち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッ
タ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移
行する。
【0103】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0104】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
【0105】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
【0106】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や同表示装置32の上部中央にある小型表示装
置52などの可変から停止までの変動時間が短縮された
り、始動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示
装置32の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態
等を指す。
【0107】なお、可変表示ゲームが実行されている際
には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表
示装置32に表示されることがある。また、上述した固
定画面とは、表示装置32において実行される可変表示
ゲームは実行されておらず、遊技装置10においてパチ
ンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示さ
れる画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示さ
れる図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリー
チとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表
示装置32に表示される演出画面をいう。
【0108】上述したような可変表示ゲームが開始され
ると、図11に示すように、まず、CPU66の演算処
理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。
この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属
する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにお
ける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU
66は、後述するように、内部抽選処理により定められ
た図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行う。
【0109】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。例えば、本実施例では、図12に示すよ
うに神社の境内を背景画像として表示したり、竜巻を表
すような動画を背景画像として表示したりしている。
【0110】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図12(a)に示すよう
に、表示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する
図柄「八」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄
「六」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄
「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールし
て変動表示するのである。なお、これら3つの図柄
「八」、「六」及び「四」が複数の識別情報画像であ
る。
【0111】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図
12(a)に示すように2人の忍者をキャラクタ画像と
して表示している。
【0112】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
【0113】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0114】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
【0115】ここで、上記可変表示ゲームにおける識別
情報画像の変動表示について具体的に説明すると、図1
2(a)に示すように、本実施例では、表示装置32の上
部側に神社の境内で戦う2人の忍者を表示する一方、表
示装置32の下部側には3桁の識別情報画像を横一列に
表示可能な枠を設け、同枠内において、「一」〜「十
二」までの漢数字(図柄)からそれぞれ構成された3つ
の識別情報画像群を横一列に並べて、各識別情報画像群
の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させている。
【0116】そして、2人の忍者の戦いが進行するにつ
れて、左側の識別情報画像群、及び、右側の識別情報画
像群を順次停止させて、図12(b)に示すように、左右
側の識別情報画像群が同一図柄である「七」「七」で停
止してリーチとなった場合には、表示装置32の上部側
に、一方の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲
に旋風を起こしてその場から消え去ろうとしている状態
を表示する。
【0117】なお、本実施例では、3桁の識別情報画像
を横一列に並べて表示しているが、これに限らず縦に並
べて表示したり、斜めに並べて表示したり、ランダムに
表示したりしても良い。また、識別情報画像群の図柄は
漢数字に限らず、アラビア数字であっても、図形であっ
ても何でもよい。
【0118】さらに、本実施例では、前記忍者の周囲に
生じた小さな旋風が発展して大きな竜巻となり、同竜巻
によって中央の図柄(最終変動図柄)を含む識別情報画
像群の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表
示するようにしている。
【0119】すなわち、図12(c)に示すように、既
に確定した左右側の図柄「7」「7」をそれぞれ表示装
置32の下部左右側に手裏剣の画像と重ねて表示すると
共に、表示装置32の中央には、下部側から上部側へか
けて螺旋状に回転する竜巻を表示し、同竜巻の回転に伴
って識別情報画像群の「一」〜「十二」までの全図柄が
螺旋状に回転しながら竜巻の最上部近傍まで上昇する状
態を表示するようにしている。
【0120】そして、各図柄が竜巻の最上部近傍まで上
昇したならば、次に、図12(d)に示すように、竜巻の
特に図柄が回転している箇所を拡大表示し、最終変動図
柄が「七」に確定すると、図示しないが、左から順に3
桁の図柄が「七」「七」「七」と並び、遊技者は、可変
表示ゲームが大当たりとなったことを確実に認識できる
のである。
【0121】次に、上記したように識別情報画像の変動
表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場
合には、図13に示す大当たり処理ルーチンを実行す
る。すなわち、図13は、図11におけるステップS2
7で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状
態になった後のルーチンに関するものであり、次のよう
な順序で処理される。なお、先に説明した「通常の大当
たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態である大
当たり」とでは特に異なる点がほとんどないために区別
しないで説明する。
【0122】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40の
開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
【0123】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0124】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図8中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。こ
れは、映像パチンコ遊技を行う場合でもこれに見合った
ように制御される。
【0125】しかし、シャッタ40が手前側に倒れ込ん
だ状態(図8中、右下部に図示した状態)となり、大入
賞口38を開放することにより、それまでは入球不可能
であった大入賞口38に、初めて遊技球が入球可能にな
る。このように、シャッタ40が手前側に倒れ込むこと
により、シャッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が
大入賞口38に入球し易くなるが、遊技盤14を流下す
る遊技球は障害釘28によりその流下方向に様々な変化
が与えられることから、遊技盤14の頂部めがけて発射
された遊技球の全てが、大入賞口38に入球するとは限
らない。この点は他の入賞口と同様である。
【0126】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0127】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。なお、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個
当たり所定数の賞球が上皿20(仮想上皿220)に払
い出される。一方、上記ステップS28−4で大入賞口
38に遊技球が入球していないと判断した場合には、次
のステップS28−7に進む。
【0128】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
【0129】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
【0130】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
【0131】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
【0132】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0133】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
【0134】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
【0135】一方、ステップS28−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
【0136】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0137】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
【0138】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0139】本実施例に係る遊技装置10は、以上に説
明したように構成され動作する。そして、本実施の形態
では、遊技盤14を、仮想パチンコ遊技盤を画像表示す
る映像領域を構成する液晶パネル140に、障害釘28
などの遊技構成要素類を適宜配設した透明な樹脂パネル
141を重合した構成とし、実遊技球Bを打出す通常パ
チンコ遊技と、前記液晶パネル140からなる映像領域
上に仮想遊技球B’を映像として打出す映像パチンコ遊
技とを選択実行可能としている。
【0140】したがって、通常パチンコ遊技と映像パチ
ンコ遊技とを一つの遊技装置10で楽しむことができ、
また、通常パチンコ遊技を楽しみたい遊技者と新鮮味の
ある映像パチンコ遊技を楽しみたい遊技者の両方の満足
を得ることが可能となる。
【0141】ところで、上述してきた遊技装置10は、
図3及び図4を参照しながら説明したように、パチンコ
ホールPに設置されて一般の娯楽として提供されうる
が、通常パチンコ遊技における実遊技球Bと、映像パチ
ンコ遊技における仮想遊技球B’とを等価で交換可能と
した遊技方法とすることにより、遊技者はいずれの遊技
形態で獲得した遊技球(実遊技球、仮想遊技球)であっ
ても所望する景品などと交換が可能となり、従来のパチ
ンコ遊技同様に遊技の励みとなり、遊技意欲も向上す
る。
【0142】
【発明の効果】本発明では、パチンコ遊技盤上に、仮想
パチンコ遊技盤を画像表示する映像領域を設け、実遊技
球を打出す通常パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想
遊技球を映像として打出す映像パチンコ遊技とを選択実
行可能としたことにより、通常パチンコ遊技を楽しみた
い遊技者と新鮮味のある映像パチンコ遊技を楽しみたい
遊技者の両方の満足を得ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の
正面図である。
【図2】同パチンコ遊技装置の一部拡大説明図である。
【図3】同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明
図である。
【図4】同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御する
ための遊技システム制御ブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置に設けた遊技盤の断面を示す
説明図である。
【図6】上記遊技盤の他の実施形態を示す説明図であ
る。
【図7】パチンコ遊技装置において、通常パチンコ遊技
を行った場合と、映像パチンコ遊技を行った場合の実遊
技球と仮想遊技球の挙動の違いを示す説明図である。
【図8】大当たり入賞装置の説明図である。
【図9】パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図
である。
【図10】パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図11】図10に示したフローチャートのステップS
14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図13】図11に示す可変表示ゲーム処理のサブルー
チンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
B 実遊技球 B’ 仮想遊技球 D 端末機 M 大当たり入賞装置 10 遊技装置 14 遊技盤 140 液晶パネル

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】パチンコ遊技盤上に、仮想パチンコ遊技盤
    を画像表示する映像領域を設け、実遊技球を打出す通常
    パチンコ遊技と、前記映像領域上に仮想遊技球を映像と
    して打出す映像パチンコ遊技とを選択実行可能としたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】通常パチンコ遊技と映像パチンコ遊技との
    いずれか一方を選択する遊技選択手段を具備することを
    特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】遊技選択手段の操作は随時行なえることを
    特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技
    機を用いる遊技方法であって、 通常パチンコ遊技における実遊技球と、映像パチンコ遊
    技における仮想遊技球とを等価で交換可能としたことを
    特徴とする遊技方法。
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