JP2003190455A - 遊技機、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、記憶媒体及びサーバ

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JP2003190455A
JP2003190455A JP2001395275A JP2001395275A JP2003190455A JP 2003190455 A JP2003190455 A JP 2003190455A JP 2001395275 A JP2001395275 A JP 2001395275A JP 2001395275 A JP2001395275 A JP 2001395275A JP 2003190455 A JP2003190455 A JP 2003190455A
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game board
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Hiroshi Tomochika
宏 友近
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技盤に打ち出された遊技球に意外性のある
動きを与え、遊技者に対して、遊技球の動きに意外感や
面白みを感じさせることができ、さらに、遊技球の行方
に目を離すことができないほどの興味を抱かせるととも
に、入賞口等に遊技球が入るか否かについての期待感を
与えることができ、遊技球が入賞口等に入ったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 遊技盤には、複数の障害部材を備えた可
動板が設けられており、前記可動板は、直線往復運動を
行うことを特徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、記憶媒体及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、遊技盤上に遊技球を打ち出し
て遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技装置が知られ
ている。このようなパチンコ遊技装置は、遊技盤上に、
入賞口、大入賞口、始動口等(以下、入賞口等ともい
う)が設けられており、遊技盤上に打ち出された遊技球
が入賞口等に入ると、予め定められた数の遊技球が払い
出されたり、所定の遊技が開始されたりして、遊技者に
対して所定の利益や有利な状態が提供されるように構成
されている。また、この遊技盤の下側には、アウト口が
設けられており、入賞口等に入らなかった遊技球は、こ
のアウト口から排出されることになる。
【0003】このような遊技盤には、さらに、複数の障
害釘や、風車を模した転動誘導部材等が設けられてお
り、遊技盤上に打ち出された遊技球は、障害釘や転動誘
導部材等との衝突により、その進行方向を変えながら、
遊技盤の下側に落下していく。従って、遊技者は、障害
釘や転動誘導部材等の配置を考慮しながら、発射ハンド
ルを操作し、入賞口等に遊技球が入るように、遊技盤上
に遊技球を打ち出して遊技を行うのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、パチ
ンコ遊技装置は、複数の障害釘や転動誘導部材等が設け
られることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が、
それらに衝突しながら落下するように構成されているの
で、遊技者は、落下していく遊技球の行方を追い、入賞
口等に遊技球が入ることを期待しながら遊技を行ってい
る。
【0005】しかしながら、このような障害釘や転動誘
導部材等は遊技盤上に固定配置されており、遊技盤上に
打ち出された遊技球は、障害釘や転動誘導部材等との衝
突によって多少の跳ね返りがあるとはいえ、原則とし
て、重力に従い下方へ落下していくため、遊技球の動き
は、意外性に欠けるものであり、遊技に熟練した遊技熟
練者であれば比較的容易に予測することができるもので
あった。そのため、遊技者は、遊技球の動きに意外感や
面白みを感じることがなく、長時間にわたって遊技を行
っている場合等においては、遊技球の行方に興味や期待
感を抱くことができなくなり、遊技に飽きてしまうとい
う問題があった。
【0006】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技盤に打ち出された遊技球
に意外性のある動きを与え、遊技者に対して、遊技球の
動きに意外感や面白みを感じさせることができ、さら
に、遊技球の行方に目を離すことができないほどの興味
を抱かせるとともに、入賞口等に遊技球が入るか否かに
ついての期待感を与えることができ、遊技球が入賞口等
に入ったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機、記
憶媒体及びサーバを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、遊技盤に複数の障害部材を備え
た可動板が設けられており、上記可動板は、直線往復運
動を行うことを特徴とする。
【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技球が打ち出される遊技盤を備えた遊技機であ
って、前記遊技盤には、複数の障害部材を備えた可動板
が設けられており、前記可動板は、直線往復運動を行う
ことを特徴とする。
【0009】(1)の発明によれば、遊技盤において、
複数の障害部材を備えた可動板が、直線往復運動を行う
ことにより、例えば、上記障害部材に衝突した遊技球を
上方向や左右方向に跳ね返す等、遊技盤上に打ち出され
た遊技球に対して、遊技者も予測することができないよ
うな意外性のある複雑な動きを与えることができる。従
って、遊技者に対して、遊技球の動きに意外感や面白み
を感じさせることができ、さらに、遊技球の行方に目を
離すことができないほどの興味を抱かせるとともに、入
賞口等に遊技球が入るか否かについての期待感を与える
ことができ、遊技球が入賞口等に入ったときには、遊技
者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を
図ることができる。
【0010】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2) 上記(1)に記載の遊技機であって、上記可動
板は、遊技盤に設置されたソレノイドにより動作するこ
とを特徴とする。
【0011】(2)の発明によれば、従来から遊技機の
入賞口等に用いられているソレノイドを用いて、可動板
の往復運動を行うことができるため、複雑な機構を有す
る装置等を用いることなく、上下方向や左右方向に往復
運動を行う可動板が設けられている本発明の遊技機を得
ることができる。従って、遊技機の製造コストを抑える
ことが可能となる。
【0012】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であっ
て、上記可動板は、上下方向に直線往復運動を行うこと
を特徴とする。
【0013】(3)の発明によれば、遊技盤において、
複数の障害部材を備えた可動板が、上下方向に直線往復
運動を行うことにより、障害部材に衝突した遊技球を上
方向に打ち上げることができるため、一旦、遊技盤の下
側まで落下した遊技球を、遊技盤の上側まで打ち上げる
ことができるようにすることができる。このようにする
ことにより、遊技者に対して、諦めかけていた遊技球の
行方に再び期待感を抱かせることができる。
【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技
機であって、上記可動板は、その上面が始動口より下側
から該始動口より上側までの間を移動するように、直線
往復運動を行うことを特徴とする。
【0015】(4)の発明によれば、複数の障害部材を
備えた可動板が、その上面が始動口より下側から該始動
口より上側までの間を移動するように、直線往復運動を
行うことにより、一旦、始動口より下側まで落下した遊
技球を、該始動口より上側まで打ち上げることができ
る。このようにすることにより、遊技者に対して、諦め
ていた遊技球の行方に再び期待感を抱かせることがで
き、始動口に遊技球が入ったときには、遊技者の充実感
や達成感を著しく高揚させ、興趣の更なる向上を図るこ
とができる。
【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
少なくとも遊技盤画像、及び、遊技球に相当する遊技球
画像を前記画面画像として表示させるプログラムであ
り、さらに、上記遊技盤画像中に、複数の障害部材を備
えた可動板に相当する可動板画像を、直線往復運動を行
う態様で表示させることを特徴とする。
【0017】(5)の発明によれば、遊技盤画像中に、
複数の障害部材を備えた可動板に相当する可動板画像
(以下、可動板ともいう)を、直線往復運動を行う態様
で表示させ、例えば、当該可動板画に衝突したように表
示させた遊技球に相当する遊技球画像(以下、単に遊技
球ともいう)を上方向に打ち上げられる態様で表示させ
る等、遊技者に違和感等を与えることなく、遊技球に遊
技者も予測することができないような意外性のある複雑
な動きを与えて表示させることができる。従って、遊技
者に対して、遊技球の動きに意外感や面白みを感じさせ
ることができ、さらに、遊技球の行方に目を離すことが
できないほどの興味を抱かせるとともに、入賞口に相当
する入賞口画像(以下、単に入賞口という)等に遊技球
が入るか否かについての期待感を与えることができ、遊
技球が入賞口等に入ったときには、遊技者の充実感や達
成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが可能
な記憶媒体を提供することができる。
【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)各端末機に遊技機の遊技状態を示す画像を画面画
像として表示させるサーバであって、少なくとも遊技盤
画像、及び、遊技球に相当する遊技球画像を上記画面画
像として表示させるとともに、上記遊技盤画像中に、複
数の障害部材を備えた可動板に相当する可動板画像を、
直線往復運動を行う態様で表示させる制御を端末機に対
して行うことを特徴とする。
【0019】(6)の発明によれば、遊技盤画像中に、
複数の障害部材を備えた可動板を、直線往復運動を行う
態様で表示させ、例えば、当該可動板に衝突したように
表示させた遊技球を上方向に打ち上げられる態様で表示
させる等、遊技者に違和感等を与えることなく、遊技球
に遊技者も予測することができないような意外性のある
複雑な動きを与えて表示させることができる。従って、
遊技者に対して、遊技球の動きに意外感や面白みを感じ
させることができ、さらに、遊技球の行方に目を離すこ
とができないほどの興味を抱かせるとともに、入賞口等
に遊技球が入るか否かについての期待感を与えることが
でき、遊技球が入賞口等に入ったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とが可能なサーバを提供することができる。
【0020】[用語の定義等]「障害部材」とは、遊技
盤上を落下する遊技球が衝突することにより、該遊技球
の進行方向を変化させることができる部材をいい、上記
障害部材としては、例えば、障害釘、棒状体、板状体等
の可動部分を有さない静的な部材や、風車を模した転動
誘導部材等の可動部分を有する動的な部材等を挙げるこ
とができる。また、衝突した遊技球を跳ね返すことが可
能な弾性を有する部材を、障害部材として用いることも
可能である。
【0021】「可動板」とは、上述した障害部材を複数
個備えた板であって、遊技盤に、移動することができる
ように設けられた板をいう。上記可動板は、遊技盤の前
面に設けられていてもよく、遊技盤の背面に設けられて
いてもよい。上記可動板が遊技盤の背面に設けられる場
合、遊技盤には、該可動板が備える複数の障害部材を、
該遊技盤の前面に露出させるための開口が形成されてい
る必要がある。また、上記可動板が備える障害部材の個
数は、特に限定されるものではなく、該可動板の面積等
に応じて設定することが可能である。なお、上記可動板
については、後で図面を用いて説明することとする。
【0022】「直線往復運動」とは、一の直線上におい
て行ったり来たりする運動をいう。本発明では、複数の
障害部材を備えた可動板が、直線往復運動を行うことに
より、上記障害部材に衝突した遊技球を上方向や左右方
向に跳ね返す等、遊技盤上に打ち出された遊技球に対し
て、遊技者も予測することができないような意外性のあ
る複雑な動きを与えることができる。
【0023】「ソレノイド」とは、電磁コイルの磁気作
用によって、電気的エネルギーを機械的直線運動に変換
し、その対象となる部分に対して力と変位量を提供する
ことができるアクチュエータ(作動装置)をいう。本発
明の遊技機に用いることができるソレノイドとしては、
例えば、プッシュ・プル型ソレノイド、ヒンジ型ソレノ
イド、ラッチング型ソレノイド等を挙げることができ
る。
【0024】なお、本発明において、直線往復運動を行
う可動板は、ソレノイドにより動作することが望まし
い。従来から遊技機の入賞口等に用いられているソレノ
イドを用いて、可動板の直線往復運動を行うことができ
るため、複雑な機構を有する装置等を用いることなく、
直線往復運動を行う可動板が設けられている本発明の遊
技機を得ることができるからであり、遊技機の製造コス
トを抑えることが可能となるからである。
【0025】以下、直線往復運動を行う可動板を、遊技
盤に設置された「ソレノイド」により動作させる方法に
ついて、図1を用いて説明する。なお、図1において、
太線により示す矢印は、ソレノイド又は可動板の動作す
る方向を示している。
【0026】まず、プッシュ・プル型ソレノイドが設け
られた本発明の遊技機の一例について、図1を用いて説
明する。図1(a)〜(b)は、本発明の遊技機が備え
た遊技盤の一部を模式的に示す斜視図である。なお、図
1(a)は、上記遊技盤に設けられたソレノイドが励磁
された状態を示しており、図1(b)は、上記ソレノイ
ドが消磁された状態を示している。
【0027】図1(a)に示すように、遊技機に備えら
れた遊技盤114の背面には、ソレノイド160が設け
られている。なお、ソレノイド160は、ソレノイド1
60の内部に配置されたプランジャ161が、鉛直方向
を向くように、かつ、遊技盤114と平行となるように
設けられており、プランジャ161の側面には、矩形状
の連結部材162が設けられている。連結部材162
は、遊技盤114に形成された連結部材挿通孔114a
に遊嵌されており、遊嵌された連結部材162には、5
本の障害部材を備えた略矩形状の可動板159が遊技盤
114と非接触の状態で固定されている。また、遊技盤
114の前面で可動板159の近傍には、始動口144
が設けられている。
【0028】ソレノイド160の内部には、コイルバネ
等からなる付勢部材(図示せず)が設けられている。ソ
レノイド160が励磁されていない状態においては、プ
ランジャ161は、該付勢部材の付勢力により、上方向
に突出するように付勢されるのであるが、ソレノイド1
60は励磁されているため、図1(a)に示すように、
上記付勢部材の付勢力に抗して、プランジャ161が下
方向に移動している。それに伴い、連結部材162を介
してプランジャ161に固定された可動板159は下側
に移動した状態となる。
【0029】このとき、ソレノイド160が消磁される
と、図1(b)に示すように、上記付勢部材の付勢力に
より、プランジャ161が上方向に突出するとともに、
可動板159が上側に移動する。そして、遊技盤上に打
ち出され、遊技盤の下側へ落下してきた遊技球は、可動
板159に設けられた障害部材に衝突し、可動板159
が加速を伴いながら急激に上方へ移動することによっ
て、図1(b)に示すように進行方向が変化して、種々
の方向に飛ばされる。
【0030】上述したようなソレノイド160の励磁と
消磁とが繰り返されることにより、図1(a)及び
(b)に示すように、可動板159は、往復運動を行う
ことになるのである。
【0031】また、可動板159の上面は、図1(a)
に示すように始動口144より下側の位置から、図1
(b)に示すように始動口144より上側の位置まで変
位している。このような場合、一旦、始動口144より
下側まで落下した遊技球を、始動口144より上側まで
打ち上げることができるため、遊技者に対して、諦めか
けていた遊技球の行方に再び期待感を抱かせることがで
きる。
【0032】可動板をソレノイドにより動作させる本発
明の遊技機において、可動板が往復運動する方向として
は、例えば、上下方向、左右方向、斜め方向であればよ
いが、これらのなかでは、上下方向に直線往復運動を行
うことが望ましい。障害部材に衝突した遊技球を上方向
に打ち上げることができるため、一旦、遊技盤の下側ま
で落下した遊技球を、遊技盤の上側まで打ち上げること
ができるからである。
【0033】また、上記可動板が下側から上側に移動す
るまでの変位量、及び、往復動作により生じる遊技球を
跳ね返す力は、ソレノイドにより提供される力と変位量
とを考慮して、所定の範囲内において設定すればよい。
【0034】可動板の移動範囲についても、落下してき
た遊技球の進行方向を変化させ、遊技球に意外性のある
複雑な動きを与えることができる程度の範囲であれば、
特に限定されるものではないが、図1に示す遊技盤のよ
うに、可動板の上面が始動口より下側から始動口より上
側まで移動するように直線往復運動を行うことが望まし
い。このようにすることにより、一旦、始動口より下側
まで落下した遊技球を、該始動口より上側まで打ち上げ
ることができ、遊技者に対して、諦めていた遊技球の行
方に再び期待感を抱かせることができるからである。
【0035】また、上記可動板が往復運動を行うタイミ
ングは、特に限定されるものではなく、例えば、遊技が
行われている間、常に一定の周期で往復運動を行うこと
としてもよい。また、例えば、所定の入賞口に遊技球が
入ってから一定期間だけ往復運動を行う等、往復運動が
行われるための条件を設定することも可能である。
【0036】さらに、上記可動板の形状は、障害部材を
設けることができる形状であればよく、図1に示す形状
には限定されない。例えば、外形を滑らかな曲線状とす
る等して、装飾性のある形状としてもよい。上記障害部
材についても、落下してきた遊技球を種々の方向へ跳ね
上げることができる形状であればよく、図1に示す障害
釘のような形状には限定されない。例えば、棒状体、板
状体等の可動部分を有さない部材や、風車を模した転動
誘導部材等の可動部分を有する部材等を挙げることがで
きる。
【0037】また、可動板が往復運動を行う角度は、特
に限定されるものではなく、可動板が往復運動を行う速
度も、特に限定されるものではない。また、往復運動を
行う角度や速度は、常に一定である必要はなく、所定の
タイミングで変化することとしてもよい。
【0038】「可動板は、その上面が始動口より下側か
ら該始動口より上側まで移動するように直線往復運動を
行う」とは、可動板が直線往復運動を行う場合に、可動
板の上面が始動口より下側の位置から始動口より上側の
位置まで変位することをいう。この場合、可動板が往復
運動を行う方向は、必ずしも上下方向に限られない。こ
れにより、可動板に設けられた障害部材についても、始
動口が設けられた位置付近を直線往復運動することとな
り、このような障害部材と衝突した遊技球は、一旦、始
動口より下側まで落下した場合であっても、該始動口よ
り上側まで打ち上げられることとなる。
【0039】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。以下の説明においては、遊技盤にプッ
シュ・プル型ソレノイドを備え、さらに、表示部と始動
口とを備えた遊技機について説明することとする。
【0040】図2は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。また、上
記パチンコ遊技装置は、図1に示すように、遊技盤に複
数の障害部材が設けられた可動板とソレノイドが設けら
れており、該可動板は、遊技が行われている間、常に一
定の周期で往復運動が行われていることとする。
【0041】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0042】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の金属棒状体を遊技盤
14の前方向に突出するように植設する構成としてもよ
く、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細
書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機を
も含む概念である。
【0043】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0044】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。また、遊技盤14には、4つの可動板59
a〜59d(図3参照)が設けられている。なお、可動
板59a〜59dについては、図3を用いて遊技盤を説
明する際に合わせて詳述することにする。
【0045】図3は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図2に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。
【0046】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0047】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞
口38が設けられている。この入賞口38の近傍には、
シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ4
0は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開
放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により
駆動される。また、大入賞口38の下側には、アウト口
(図示せず)が設けられており、入賞口等に入らなかっ
た遊技球は、アウト口から排出されることになる。
【0048】上述した表示装置32の左右の両側には特
別入賞口54a及び54bが設けられている。また、遊
技盤14の左右の端部には、一般入賞口56a及び56
bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、一般入
賞口56c及び56dが設けられている。
【0049】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した大入賞口38、始動口44、特別入賞口54a
〜54b、並びに、一般入賞口50及び56a〜56d
に遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予
め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出される
ようになされている。
【0050】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0051】また、表示装置32の左右上方には、可動
板59a及び59bが設けられており、上述した始動口
44の両側には、可動板59c及び59dが設けられて
いる。可動板59(59a〜59d)には、その前面に
複数の障害釘からなる障害部材が設けられている。そし
て、可動板59は、上下方向や左右方向に直線往復運動
を行い、遊技盤上に打ち出された遊技球に対して、意外
性のある複雑な動きを与えることができるように構成さ
れている。なお、上記可動板の動作については、既に説
明済であるので、ここでの説明は省略する。
【0052】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0053】なお、パチンコ遊技装置10には、4つの
可動板59が設けられているが、本発明において、可動
板の個数は、特に限定されず、4個未満であってもよ
く、4個以上であってもよい。可動板の形状や、大きさ
や、遊技盤の面積等に応じて適宜設定することができ
る。
【0054】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0055】図4は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0056】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42及び43も接続されており、遊技
球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42
は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。球検知センサ43は、遊技球が入賞口(特別入賞口
54、並びに、一般入賞口50及び56)に入ったと
き、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過
検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技
球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0057】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。
【0058】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
【0059】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0060】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0061】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0062】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、51、57及び71、保留
ランプ34、並びに、装飾ランプ36が接続されてお
り、インターフェイス回路群72は、CPU66におけ
る演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御す
べく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0063】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0064】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0065】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。ま
た、ソレノイド51は、特別入賞口54(54a〜54
b)に設けられた可動片53を駆動し、遊技球が入りや
すくなるように特別入賞口54を開放状態としたり、遊
技球が入りにくくなるように入賞口54を閉鎖状態とし
たりするものである。また、ソレノイド57は、始動口
44の両側に設けられた可動片58a及び58bを駆動
し、遊技球が入りやすくなるように始動口44を開放状
態としたり、遊技球が入りにくくなるように始動口44
を閉鎖状態としたりするものである。さらに、ソレノイ
ド71は、ソレノイド71に設けられた可動板59を、
上下方向や左右方向に往復運動を行うように動作させる
ものである。
【0066】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0067】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0068】図5は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0069】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図3に示した例においては、一般入賞口50及び
56a〜56d並びに特別入賞口54a〜54bであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0070】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図3に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判断したときには、大当たり状態が発生するか否かを決
定する抽選を行い、その結果に基づき、可変表示ゲーム
を実行する(ステップS14)。この可変表示ゲーム
は、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲー
ムであり、複数の変動図柄を表示装置32に表示し、そ
の各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止
表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合
わせとなったときに、大当たり状態が発生したとして、
パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲ
ームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程と
して実行される。上記可変表示ゲームが実行されている
際、表示装置32では、遊技者の遊技に対する興味をそ
そるために、一定の物語性を有する動画等の演出画像も
表示される。
【0071】従って、ステップS14では、CPU66
は、ROM68から可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムを読み出して実行することにより、表示装置3
2に表示する変動図柄の変動表示と停止表示との制御を
行い、また、停止表示された図柄の組み合わせが所定の
組み合わせに合致したときには、大入賞口38のシャッ
タ40を開放状態にする制御を行うのである。さらに、
CPU66は、画像データの合成を行い、表示装置32
に一定の物語性を有する動画等を表示させたり、動画に
合わせたBGMや効果音をスピーカから発生させたりす
る制御を行い、可変表示ゲームを盛り上げ、遊技者の遊
技に対する興味をそそる演出を行う。なお、本発明で
は、上述したように、始動口の付近に可動板を設けて直
線運動をさせることにより、一旦、始動口より下側まで
落下した遊技球を、該始動口より上側まで打ち上げさ
せ、遊技者に対して、諦めていた遊技球の行方に再び期
待感を抱かせる等して、遊技に従来にない面白さを与え
ているのである。
【0072】次に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば、上述した図3に示した例においては、球通
過検出器55a及び55bである。
【0073】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0074】図6は、上述した制御回路60において実
行されるソレノイドを駆動させるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め
実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を
制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出
されて実行されるものである。
【0075】最初に、可動板59を動作させるタイミン
グであるか否かを判断する(ステップS20)。この可
動板は、上述した図3に示した例においては、可動板5
9a〜59dである。ステップS20において、可動板
59を動作させるタイミングであると判断したときに
は、ソレノイド71を駆動させる駆動処理を実行し、ソ
レノイド71に設けられた可動板59を、直線往復運動
させる(ステップS21)。例えば、可動板59aを動
作させるソレノイド71が励磁されることにより可動板
59aが下側に移動した状態となっているとき、ステッ
プS20において、可動板59aを動作させるタイミン
グであると判断すると、ソレノイド71への電力の供給
をストップして、ソレノイド71を消磁させることによ
り、可動板59aを動作させ、可動板59aを上側に移
動させるのである。
【0076】一方、ソレノイド71が消磁されることに
より、可動板59aが上側に移動した状態となっている
とき、ステップS20において、可動板59aを動作さ
せるタイミングであると判断すると、ソレノイド71に
電力を供給して、ソレノイドを励磁させることにより、
可動板59aを下側に移動した状態とする。このように
することにより、可動板59aを直線往復運動させるこ
とができる。
【0077】なお、可動板を動作させるタイミングであ
るか否かの判断は、以下に示す手段により行うことがで
きる。すなわち、予め、可動板を動作させるまでの時間
を設定しておき、設定した時間が経過したとき、ステッ
プS20において、可動板を動作させるタイミングであ
ると判断する制御プログラムをROM68に記憶させて
おくことにより行うことができる。
【0078】次に、入賞口に設けられた可動片を動作さ
せるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
2)。この入賞口は、上述した図5に示した例では、特
別入賞口54a〜54bである。ステップS22におい
て、可動片53を動作させるタイミングであると判断し
たときには、ソレノイド51を駆動させる駆動処理を実
行し、可動片53を動作させ、閉鎖状態となっている特
別入賞口54を開放状態としたり、開放状態となってい
る特別入賞口54を閉鎖状態としたりする(ステップS
23)。
【0079】次に、始動口に設けられた可動片を動作さ
せるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
4)。この始動口は、上述した図5に示す例では、始動
口44である。ステップS24において、可動片58を
動作させるタイミングであると判断したときには、ソレ
ノイド57を駆動させる駆動処理を実行し、可動片58
を動作させ、閉鎖状態となっている始動口44を開放状
態としたり、開放状態となっている始動口44を閉鎖状
態としたりする(ステップS25)。
【0080】次に、大入賞口の近傍に設けられたシャッ
タを動作させるタイミングであるか否かを判断する(ス
テップS26)。この大入賞口は、上述した図5に示す
例では、大入賞口38である。ステップS26におい
て、シャッタ40を動作させるタイミングであると判断
したときには、ソレノイド48を駆動させる駆動処理を
実行し、シャッタ40を動作させ、閉鎖状態となってい
る大入賞口38を開放状態としたり、開放状態となって
いる大入賞口38を閉鎖状態としたりする(ステップS
27)。
【0081】上述したソレノイド駆動処理ルーチンが繰
り返し実行されることにより、入賞口等が開放状態とな
ったり、閉鎖状態となったりするとともに、可動板が上
下方向や左右方向に往復運動を行うことになるのであ
る。
【0082】以上のように、本発明の遊技機では、遊技
盤において、複数の障害部材を備えた可動板が、直線往
復運動を行うことにより、例えば、上記障害部材に衝突
した遊技球を上方向や左右方向に跳ね返す等、遊技盤上
に打ち出された遊技球に対して、遊技者も予測すること
ができないような意外性のある複雑な動きを与えること
ができる。従って、遊技者に対して、遊技球の動きに意
外感や面白みを感じさせることができ、さらに、遊技球
の行方に目を離すことができないほどの興味を抱かせる
とともに、入賞口等に遊技球が入るか否かについての期
待感を与えることができ、遊技球が入賞口等に入ったと
きには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることができる。
【0083】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図6に示した可動板や入賞口等
を動作させる処理を実行するプログラムをパチンコ遊技
装置10のROM68やRAM70に記憶されている場
合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を
操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことが
できる構成とした場合においては、上述したプログラム
やこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機
が有することとしてもよい。
【0084】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図5に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図6に示した可動板や入賞口等を駆動させる
処理を実行するプログラムを、予め記憶しておき、所定
のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信する
のである。
【0085】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
5に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6
に示した可動板や入賞口等を駆動させる処理を実行する
プログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて
生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信
することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信
された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行う
ための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部
に表示するのである。
【0086】図7は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
【0087】図7に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0088】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0089】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図7に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
【0090】また、後述する図12に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、表
示装置116において、遊技機画像内の遊技盤画像中
に、上下方向や左右方向に往復運動を行う態様で可動板
に相当する可動板画像590a〜590dが表示される
ことになるのである。
【0091】図8は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図7に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
【0092】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
【0093】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0094】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図8に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
【0095】また、後述する図12に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、表
示装置116において、遊技機画像内の遊技盤画像中
に、上下方向や左右方向に往復運動を行う態様で可動板
に相当する可動板画像590a〜590dが表示される
ことになるのである。
【0096】上述したように、図7に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0097】一方、図8に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
【0098】図9は、上述した端末機100又は140
(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示
すブロック図である。また、図9は、このパチンコ遊技
用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信
号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供
給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0099】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
【0100】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0101】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0102】一方、サーバ80は、図10に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0103】上述したような構成とした場合において
は、図7や図8に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像、遊技球
を示す画像、可動板画像590a〜590d等が表示装
置116に表示される。この可変表示ゲームを実行する
ための表示部132においては、可変表示ゲームが実行
された際には識別情報である図柄の画像が表示されるの
である。
【0104】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図11〜図1
3に示す。
【0105】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0106】図11〜図13は、パチンコ遊技用端末装
置100又は140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及び、サーバ8
0の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【0107】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0108】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データや
音データをダウンロードする(ステップS31)。必要
な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
等や、上下方向や左右方向に往復運動を行う態様で表示
される可動板画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャ
ラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するための
ものであり、上記音データは、例えば、BGM、効果
音、音声等を発生される音データである。
【0109】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した可変表示ゲームを実行するためのプログラム
と、遊技盤画像や遊技球画像等を表示させる遊技画像処
理に係るプログラムとを含むものである。
【0110】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。なお、ステップ
S32の遊技実行処理が行われるときに実行される遊技
画像表示処理ルーチンについては、後で図面を用いて説
明することとする。
【0111】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
5に示した特別入賞口54a〜54b、並びに、一般入
賞口50及び56a〜56dに相当する画像部分であ
る。なお、特別入賞口54(54a〜54b)の近傍
に、可動片に相当する画像を表示し、所定の条件が満た
されたときには、上記可動片に相当する画像を一時的に
開放状態となるように表示し、特別入賞口54に遊技球
が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0112】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、その種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行
する(ステップS34)。なお、このステップS34の
処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの位置
に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に
記憶することとしてもよい。
【0113】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図5に示した始動口44に相当する画像部分であ
る。
【0114】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、上述した可変表示ゲ
ームを実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲ
ームが実行されたときには、図7及び図8に示した表示
部132において、背景画像や変動図柄の画像やキャラ
クタ画像が表示される。
【0115】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図5に示した球通過検出器55
a及び55bに相当する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
断したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0116】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0117】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終
了したと判断するのである。遊技が終了していないと判
断したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0118】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0119】図12は、上述した遊技実行処理が行われ
るときに実行される遊技画像表示処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、
上述したステップS32〜S39の処理が繰り返し実行
されるときにステップS32において実行されるサブル
ーチンである。
【0120】まず、遊技盤に相当する遊技盤画像を選択
し、画面構成情報を生成する(ステップS701)。こ
の遊技盤画像は、上述した図3に示した遊技盤14に相
当する画像部分である。また、上記遊技盤画像には、障
害釘に相当する画像や、転動誘導部材に相当する画像等
が含まれている。
【0121】次に、表示部に相当する表示部画像を選択
し、画面構成情報を生成する(ステップS702)。上
記表示部画像は、演出画像や、変動図柄画像等を含む画
像である。従って、CPU108は、該演出画像や、変
動図柄画像等を、遊技状況に応じた態様で選択し、画面
構成情報を生成する。
【0122】次に、入賞口画像、始動口画像、大入賞口
画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステップS7
03)。上記入賞口画像は、上述した図3に示した特別
入賞口54a〜54b、並びに、一般入賞口50及び5
6a〜56dに相当する画像であり、特別入賞口54
(54a〜54b)の近傍に、可動片53に相当する画
像を表示し、所定の条件が満たされたときには、可動片
53に相当する画像を一時的に開放状態となるように表
示し、特別入賞口54に遊技球が入りやすくなるような
処理を行うのである。また、上記始動口画像は、上述し
た図5に示した始動口44に相当する画像であり、上述
したステップS38において、変動表示された普通図柄
が所定の図柄となったときには、可動片58を動作させ
始動口44が開放状態となるように視認することができ
る画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくな
るような処理を行うのである。上記大入賞口画像は、上
述した図5に示した大入賞口38に相当する画像であ
り、大入賞口38の近傍に、シャッタ40に相当する画
像を表示し、大当たり状態となったときには、シャッタ
40に相当する画像を断続的に開放状態となるように表
示し、大入賞口38に遊技球が入りやすくなるような処
理を行うのである。
【0123】次に、可動板に相当する可動板画像を選択
し、画面構成情報を生成する(ステップS704)。上
記可動板画像590a〜590dは、上述した図3に示
した可動板59に相当する画像であり、上下方向や左右
方向に往復運動を行う態様で表示される画像である。
【0124】次に、遊技球画像を選択し、画面構成情報
を生成する(ステップS705)。上記遊技球画像は、
上記遊技盤画像上に表示される画像であり、該遊技盤画
像上に打ち出された後、落下する態様で表示され、上記
遊技盤画像に含まれる障害釘に相当する画像や、転動誘
導部材に相当する画像等に衝突すると、進行方向を変え
て落下していく画像である。また、上記遊技球画像は、
往復運動を行う態様で表示されている可動板画像に衝突
すると、上方向や左右方向に跳ね返る態様で表示される
ことになる。
【0125】次に、可動板を動作させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS720)。可動板を動
作させるタイミングであると判断した場合には、上下方
向や左右方向に往復運動する態様で可動板画像を選択
し、画面構成情報を生成する(ステップS721)。
【0126】次に、入賞口(可動片)を動作させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS722)。
入賞口(可動片)を動作させるタイミングであると判断
した場合には、可動片を動作させる態様で入賞口画像を
選択し、画面構成情報を生成する(ステップS72
3)。
【0127】次に、始動口(可動片)を動作させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS724)。
始動口(可動片)を動作させるタイミングであると判断
した場合には、可動片を動作させる態様で始動口画像を
選択し、画面構成情報を生成する(ステップS72
5)。
【0128】次に、大入賞口(シャッタ)を動作させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS72
6)。大入賞口(シャッタ)を動作させるタイミングで
あると判断した場合には、シャッタを動作させる態様で
大入賞口画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステ
ップS727)。
【0129】ステップS701〜S704、S721、
S723、S725及びS727において生成された画
面構成情報に基づいて、ステップS31において受信し
た上記画像データのうち、必要な画像データが読み出さ
れ、表示装置116に表示される画像データとされた
後、表示装置に表示される(ステップS728)。上述
したステップS701〜S705及びS720〜S72
8の処理が繰り返し実行されることにより、図7及び図
8に示すように、表示装置116において、遊技盤画像
等が表示されるのである。
【0130】図13は、図12に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0131】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判断した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0132】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判断したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図11のステップS
31の処理に対応するものである。
【0133】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムと、遊技盤画像や遊技球画像等を表示させる遊技画像
処理に係るプログラムとを含むものであり、また、各種
の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を
表示装置116に表示するためのものである。
【0134】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図11のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判断したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図11に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0135】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判断した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0136】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0137】また、このような構成とした場合には、表
示装置116において、遊技機画像内の遊技盤画像中
に、上下方向や左右方向に往復運動を行う態様で可動板
に相当する可動板画像を表示させるプログラムが、サー
バ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0138】このような構成とすることにより、遊技盤
画像中に、複数の障害部材を備えた可動板に相当する可
動板画像を、直線往復運動を行う態様で表示させ、例え
ば、当該可動板画像に衝突したように表示させた遊技球
画像を上方向に打ち上げられる態様で表示させる等、遊
技者に違和感等を与えることなく、遊技球画像に遊技者
も予測することができないような意外性のある複雑な動
きを与えて表示させることができる。従って、遊技者に
対して、遊技球画像の動きに意外感や面白みを感じさせ
ることができ、さらに、遊技球画像の行方に目を離すこ
とができないほどの興味を抱かせるとともに、入賞口画
像等に遊技球が入るか否かについての期待感を与えるこ
とができ、遊技球画像が入賞口画像等に入ったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる。
【0139】本発明では、図11〜図13を用いて説明
したように、サーバ80のハードディスクドライブ88
等が記憶媒体に記憶されている各種のプログラムを、サ
ーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に
供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて供給されたプログラムを実行する構成とすることが
可能であるが、さらに、パチンコ遊技を制御するための
プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140のR
OM110の予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行
するに従って必要となる各種の画像データや音データの
みをサーバ80から適宜送信する構成とすることが可能
である。
【0140】このような構成とした場合には、表示装置
116において、遊技機画像内の遊技盤画像中に、上下
方向や左右方向に往復運動を行う態様で可動板に相当す
る可動板画像を表示させるように、サーバ80は、画像
データ及び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置
100又は140に対して送信し、サーバ80は端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御
するのである。
【0141】このような構成とすることにより、遊技盤
画像中に、複数の障害部材を備えた可動板に相当する可
動板画像を、直線往復運動を行う態様で表示させ、例え
ば、当該可動板画像に衝突したように表示させた遊技球
画像を上方向に打ち上げられる態様で表示させる等、遊
技者に違和感等を与えることなく、遊技球画像に遊技者
も予測することができないような意外性のある複雑な動
きを与えて表示させることができる。従って、遊技者に
対して、遊技球画像の動きに意外感や面白みを感じさせ
ることができ、さらに、遊技球画像の行方に目を離すこ
とができないほどの興味を抱かせるとともに、入賞口画
像等に遊技球が入るか否かについての期待感を与えるこ
とができ、遊技球画像が入賞口画像等に入ったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる。
【0142】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法や、音デ
ータ等が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140は、常に新しい画像データ、音データ
や制御プログラム等が、サーバ80から送信されること
になる。従って、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊
技用端末装置100又は140において楽しむことがで
きるのである。
【0143】本発明では、さらに、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバ80から送信され、画像デー
タや音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40のROM110に予め記憶されており、必要となる
画像データや音データ等をROM110から適宜読み出
す構成とすることも可能である。
【0144】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116において、遊技機画像内の遊技機画像中に、上
下方向や左右方向に往復運動を行う態様で可動板に相当
する可動板画像を表示させるプログラムが、サーバ80
のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体に記憶されているのである。また、可
変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを
実行するための制御プログラムを常にダウンロードする
ため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことがで
きると共に、画像データや音データについてはダウンロ
ードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116において演出画像を速
やかに表示することができるのである。
【0145】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
【0146】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116において、遊技機画像内の遊技機画像中に、上
下方向や左右方向に往復運動を行う態様で可動板に相当
する可動板画像を表示させるように、サーバ80はパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのであ
る。
【0147】上述したような構成とすることにより、遊
技盤画像中に、複数の障害部材を備えた可動板に相当す
る可動板画像を、直線往復運動を行う態様で表示させ、
例えば、当該可動板画像に衝突したように表示させた遊
技球画像を上方向に打ち上げられる態様で表示させる
等、遊技者に違和感等を与えることなく、遊技球画像に
遊技者も予測することができないような意外性のある複
雑な動きを与えて表示させることができる。従って、遊
技者に対して、遊技球画像の動きに意外感や面白みを感
じさせることができ、さらに、遊技球画像の行方に目を
離すことができないほどの興味を抱かせるとともに、入
賞口画像等に遊技球が入るか否かについての期待感を与
えることができ、遊技球画像が入賞口画像等に入ったと
きには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることができる。
【0148】
【発明の効果】本発明によれば、遊技盤において、複数
の障害部材を備えた可動板が、直線往復運動を行うこと
により、例えば、上記障害部材に衝突した遊技球を上方
向や左右方向に跳ね返す等、遊技盤上に打ち出された遊
技球に対して、遊技者も予測することができないような
意外性のある複雑な動きを与えることができる。従っ
て、遊技者に対して、遊技球の動きに意外感や面白みを
感じさせることができ、さらに、遊技球の行方に目を離
すことができないほどの興味を抱かせるとともに、入賞
口等に遊技球が入るか否かについての期待感を与えるこ
とができ、遊技球が入賞口等に入ったときには、遊技者
の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 (a)〜(b)は、本発明の遊技機に備えら
れた遊技盤の一部を模式的に示す斜視図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図3】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図5】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図6】 パチンコ遊技装置において実行されるソレノ
イドを駆動させる処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図7】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図8】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
【図9】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図10】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図12】 図11に示すサブルーチンのステップS3
2において呼び出されて実行される遊技画像処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 51 ゲート 59、159 可動板 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が打ち出される遊技盤を備えた遊
    技機であって、前記遊技盤には、複数の障害部材を備え
    た可動板が設けられており、前記可動板は、直線往復運
    動を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可動板は、遊技盤に設置されたソレ
    ノイドにより動作する請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可動板は、上下方向に直線往復運動
    を行う請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可動板は、その上面が始動口より下
    側から該始動口より上側まで移動するように直線往復運
    動を行う請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
    ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
    グラムは、少なくとも遊技盤画像、及び、遊技球に相当
    する遊技球画像を前記画面画像として表示させるプログ
    ラムであり、さらに、前記遊技盤画像中に、複数の障害
    部材を備えた可動板に相当する可動板画像を、直線往復
    運動を行う態様で表示させることを特徴とする記憶媒
    体。
  6. 【請求項6】 各端末機に遊技機の遊技状態を示す画像
    を画面画像として表示させるサーバであって、少なくと
    も遊技盤画像、及び、遊技球に相当する遊技球画像を前
    記画面画像として表示させるとともに、前記遊技盤画像
    中に、複数の障害部材を備えた可動板に相当する可動板
    画像を、直線往復運動を行う態様で表示させる制御を端
    末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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