JP2003305213A - 遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバ - Google Patents

遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバ

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JP2003305213A
JP2003305213A JP2002113136A JP2002113136A JP2003305213A JP 2003305213 A JP2003305213 A JP 2003305213A JP 2002113136 A JP2002113136 A JP 2002113136A JP 2002113136 A JP2002113136 A JP 2002113136A JP 2003305213 A JP2003305213 A JP 2003305213A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示ゲームを行う遊技機において、当選
組合せ以外の外れ組合せであっても遊技者が期待感をも
って、楽しく遊技できる遊技機、パチンコ遊技プログラ
ム、及びサーバを提供すること。 【解決手段】 変動・停止表示される複数の識別情報画
像が予め定められた当選組合せで停止表示されると、開
閉自在に構成した大入賞口を複数回繰り返し開放可能と
した大当たり遊技状態へ移行するようにした遊技機にお
いて、前記複数の識別情報画像が当選組合せ以外の所定
の外れ組合せで停止し、その回数が所定回数に達した場
合、その後の大当たり遊技状態に移行する確率を変更す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
などの遊技機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバに
関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年の遊技機としてのパチンコ遊技装置
は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ、障害
釘や各種入賞口などの遊技盤構成要素を設けた遊技盤
と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、
同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿
及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルと
を備えるとともに、前記遊技盤上に、変動・停止表示さ
れる複数の識別情報画像並びに遊技の状況に応じて適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組合わせた画面画
像を表示可能とした表示部を設けた構成が一般的になっ
ている。なお、表示部は液晶画面やCRTなどから構成
されている。
【0003】また、上記パチンコ遊技装置は、予め定め
られた遊技プログラムを実行する制御部を備えており、
同制御部によって、前記表示部や発射ハンドルを含め装
置の略全体を制御するようにしている。
【0004】上記した近年のパチンコ遊技装置では、遊
技機としてよく知られているスロットマシンにおける図
柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が
取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊
技形態が採用され、これが人気を博している。
【0005】すなわち、従来のパチンコ遊技装置の遊技
形態の基本は、前記発射ハンドルを操作して、遊技盤に
設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の
遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、
この入賞球の多寡を競うものであるが、可変表示ゲーム
を採用したパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して前
記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞にも
とづき、前記表示部上に識別情報画像を変動表示させ、
同識別情報画像の停止結果が予め定められた組合わせの
場合に、特別に遊技球を入球しやすく構成した入賞口の
一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態で
ある所謂「大当たり遊技状態」を発生させることができ
る。
【0006】上記可変表示ゲームについてより具体的に
説明すると、遊技球が前記始動口へ入球すると、その入
球を受けて、表示部上では、複数の識別情報画像として
の例えば3つ図柄(数字などを含む)が、夫々その場で
回転したりスクロールしたりして変動状態が表示される
とともに、停止表示される。
【0007】この識別情報画像の変動表示から停止表示
までを1つのゲーム行程として実行し、複数の図柄が予
め定められた所定の組合せで停止した場合は(例えば
「1」、「1」、「1」などの所謂「ぞろ目」からなる
当選組合せで停止した場合)、前述した「大当たり遊技
状態」となり、閉鎖状態と開放状態とに開閉可能な前記
大入賞口を所定時間開放して閉鎖する動作を15回〜1
6回程度繰り返し、開放状態において遊技球の入賞を通
常よりも容易な状態を提供するようにしている。
【0008】このように、可変表示ゲームを採用したパ
チンコ遊技装置では、識別情報画像の変動・停止を行っ
て当選組合せとなると、遊技球の払い出し量を増加可能
な状態、すなわち遊技者に有利な状態を創出できるよう
にしている。
【0009】しかも、上記可変表示ゲームでは、前記し
た複数図柄の当選組合せの中でも、例えば「3」「3」「3」
や「7」「7」「7」などのように、予め定められた特定の組
合せとなった場合は、大当たり遊技状態の終了後に再び
大当たりとなる確率が高くなる確率変動状態となり、大
当たり状態終了後に再度大当たり遊技状態になる確率が
高くなる。例えば、通常では、大当たり遊技状態へ移行
する確率は320分の1程度であるが、確変状態では、
それが60分の1程度まで確率がUPするのである。
【0010】また、可変表示ゲームを行うようにしたパ
チンコ遊技装置は、通常、それぞれ特定のテーマが決め
られており、そのテーマに沿った背景画像やキャラクタ
画像などの静止画像、動画像からなる画面画像が、前記
識別情報画像とともに表示部に表示される。
【0011】そして、これらの画面画像によって、前記
図柄の変動表示を中心に、テーマに沿ったストーリー性
を有する演出が映像として表示されるようになってお
り、特に大当たり遊技状態となると、様々な楽しい映像
が演出画面として表示されるようになっている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】ところが、可変表示ゲ
ームを採用した上記従来のパチンコ遊技装置は、未だ下
記に示す課題が残されていた。
【0013】すなわち、上述したように、識別情報画像
である3つの図柄が当選組合せになれば、大当たり遊技
状態となって多量の入賞球を獲得可能であり、表示部上
でも楽しい演出画像が表示され、楽しい遊技となること
から、遊技者は当然ながらかかる大当たり遊技状態が実
現することを目標にして遊技している。
【0014】一方、遊技装置についても、かかる大当た
り遊技状態に移行する際には、所謂リーチ状態を創出し
て遊技者に期待感をもたせるような演出を行っている。
このリーチ状態とは、例えば3組の図柄群からなる識別
情報画像を表示部に表示するとした場合、各組の図柄群
が変動表示され、1つの組に属する図柄が例えば「7」
で停止表示され、次に他の組に属する図柄も「7」で停
止表示されて、残りの組に属する図柄の停止を待ってい
る状態、すなわち、最後の組に属する図柄の停止表示に
よっては当選組合せとなって、大当たり遊技状態に移行
する機会となる状態を指すものである。
【0015】そして、かかるリーチ状態では、前述した
キャラクタ画像や背景画像も通常から変化して多彩な動
きなどを伴うようにして、いかにも遊技者の期待感をあ
おるような演出がなされる。
【0016】しかし、リーチ状態から必ずしも当選組合
せになるわけではなく、大半は所謂外れ出目、すなわち
上記の例でいえば「7」以外の図柄で停止した外れ組合
せとなることになり、その時点で遊技者の期待感は失わ
れ、可変表示ゲームとしてもそこで一旦終了ということ
になってしまう。
【0017】また、上記リーチ状態も頻繁に出現するわ
けではなく、通常は変動表示から直接外れ出目で停止す
ることが多い。その場合、遊技者にとっては何も期待す
るものがなく、かかる外れ出目が単調に繰り返される
と、遊技者は可変表示ゲームを消化するだけとなってし
まい、ゲームに対する期待感が、やがてイライラ感や失
望感に変わってしまうおそれがあった。
【0018】このように、従来の可変表示ゲームでは、
リーチ状態や大当たり遊技状態では遊技者の期待感、優
越感を充足するように、様々な魅了する演出を行うよう
に工夫しているものの、上述した外れ出目においては遊
技者の心情を考慮した工夫などがなされていなかった。
【0019】そこで、可変表示ゲームの結果が外れ出目
であっても、遊技者に対して何かしらの期待をもたせる
ような、また表示部においては遊技者を楽しませること
ができるような遊技形態の変化を実感でき、リーチ状態
や大当たり状態以外でも期待感を失うことなく、遊技そ
のものを楽しむことのできるパチンコ遊技装置が望まれ
ている。
【0020】本発明は、上記課題を解決するための遊技
機、パチンコ遊技プログラム、及びサーバを提供するこ
とを目的としている。
【0021】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明で
は、変動・停止表示される複数の識別情報画像が予め定
められた当選組合せで停止表示されると、開閉自在に構
成した大入賞口を複数回繰り返し開放可能とした大当た
り遊技状態へ移行するようにした遊技機において、前記
複数の識別情報画像が当選組合せ以外の所定の外れ組合
せで停止し、その回数が所定回数に達した場合、その後
の大当たり遊技状態に移行する確率を変更することとし
た。
【0022】請求項2記載の本発明では、変動・停止表
示される複数の識別情報画像を表示可能とした表示部
と、予め定められた遊技プログラムを実行するととも
に、前記表示部を制御可能とした制御部とを備えた遊技
機において、前記制御部は、前記複数の識別情報画像が
所定の当選組合せで停止した場合、開閉自在に構成した
大入賞口を複数回繰り返し開放可能とした大当たり遊技
状態へ移行する一方、前記複数の識別情報画像が当選組
合せ以外の所定の外れ組合せで停止し、その回数が所定
回数に達した場合、その後の大当たり遊技状態に移行す
る確率を変更することとした。
【0023】また、請求項3記載の本発明では、複数の
識別情報画像が当選組合せ以外の所定の外れ組合せで停
止する回数が所定回数に達した場合、大当たり遊技状態
に移行する確率を向上させることとした。
【0024】請求項4記載の本発明では、変動・停止表
示される複数の図柄が予め定められた組合せで停止表示
されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行するようにし
たステップを有する遊技プログラムにおいて、前記複数
の識別情報画像が所定の当選組合せで停止した場合、開
閉自在に構成した大入賞口を複数回繰り返し開放可能と
した大当たり遊技状態へ移行させるステップと、前記複
数の識別情報画像が、当選組合せ以外の所定の外れ組合
せで停止し、その回数が所定回数に達した場合、大当た
り遊技状態に移行する確率を変更するステップとを含む
こととした。
【0025】請求項5記載の本発明では、端末機と通信
可能であり、遊技機を示す遊技機画像を端末機に表示可
能としたサーバであって、端末機において変動・停止表
示される複数の識別情報画像が予め定められた組合わせ
で停止表示されると、開閉自在に構成した大入賞口を複
数回繰り返し開放可能とした大当たり遊技状態へ移行す
る制御を端末機に対して行うとともに、前記複数の識別
情報画像が当選組合せ以外の所定の外れ組合せで停止
し、その回数が所定回数に達した場合、大当たり遊技状
態に移行する確率を変更する制御を端末機に対して行う
こととした。
【0026】「用語の定義」ここで、以下に説明する本
発明の実施の形態で用いる用語を定義する。
【0027】「画面画像」画面画像とは、後述するとこ
ろの識別情報画像である変動する図柄の範疇に含まれる
数字などを含む図柄や、キャラクタ画像、背景画像など
表示部に表示される静止画像や動画像全てを含む概念で
ある。
【0028】「識別情報画像」図柄(文字、記号、絵柄
又は模様等)を用いて、視覚により識別可能とした情報
を表した表示画像をいう。
【0029】「変動・停止表示」複数の識別情報画像と
しての各図柄が順次変化する場合、例えば1つの識別情
報画像である図柄「7」から他の識別情報画像である図
柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」から他の図柄
「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報画像を
表示し得る表示領域において1つの識別情報画像が表示
されたままその識別情報画像が移動して表示するような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合を含む概念を変動表示と呼
び、これが停止して複数の識別情報画像の組合せが決定
された表示を停止表示と呼ぶ。なお、識別情報画像の表
示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形
して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合
や、図柄が拡大あるいは縮小されて表示される場合等も
変動表示概念に含む。
【0030】[当選組合せ]識別情報画像の変動表示から
停止表示までを1つのゲームとし、これを可変表示ゲー
ムと呼ぶと、同可変表示ゲームの結果、複数の識別情報
画像が予め定められた所定の組合せで停止した場合、例
えば「1」、「1」、「1」などの所謂「ぞろ目」から
なる組合せを指す。
【0031】[遊技者に有利な遊技状態]入賞球の獲得を
しやすい状態、あるいはそのような状態に移行するチャ
ンスが訪れた状態を指し、可変表示ゲームを実行するパ
チンコ遊技装置における前者の代表的な遊技状態として
「大当たり遊技状態」がある。これは、通常、識別情報
画像が変動表示され、当選組合せで停止表示された場合
に発生するもので、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在と
した大入賞口を、所定時間開放してその後閉鎖するとい
う動作を所定回数(15回乃至は16回程度)繰り返
し、開放状態において遊技球の入賞を通常よりも容易な
状態を提供するようにしている。
【0032】また、後者としては、「リーチ状態」があ
り、これは、例えば上記した識別情報画像である図柄が
所定数集合した図柄群を三組表示部に表示するとした場
合、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残りの組
に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後
の組に属する図柄の停止表示によっては前記「大当たり
遊技状態」に移行するチャンスがある状態をいう。
【0033】[外れ組合せ]可変表示ゲームの結果、停止
表示された識別情報画像の組合せが上記当選組合せ以外
となった組合せを指す。
【0034】
【発明の実施の形態】本発明は、変動・停止表示される
複数の識別情報画像が予め定められた当選組合せで停止
表示されると、開閉自在に構成した大入賞口を複数回繰
り返し開放可能とした大当たり遊技状態へ移行するよう
にした遊技機において、前記複数の識別情報画像が当選
組合せ以外の所定の外れ組合せで停止し、その回数が所
定回数に達した場合、その後の大当たり遊技状態に移行
する確率を変更するようにしたものである。
【0035】すなわち、変動・停止表示される複数の識
別情報画像を表示可能とした表示部と、予め定められた
遊技プログラムを実行するとともに、前記表示部を制御
可能とし、前記複数の識別情報画像が所定の当選組合せ
で停止した場合、開閉自在に構成した大入賞口を複数回
繰り返し開放可能とした大当たり遊技状態へ移行する一
方、前記複数の識別情報画像が当選組合せ以外の所定の
外れ組合せで停止し、その回数が所定回数に達した場
合、その後の大当たり遊技状態に移行する確率を変更す
るようにした制御部とを備えた構成としている。
【0036】本実施の形態では、表示部において複数の
識別情報画像を変動・停止表示する遊技態様を可変表示
ゲームと読んでおり、上記した構成とすることにより、
可変表示ゲームを行った際に、識別情報画像が所定の外
れ組合せで停止するたびに、制御部はこれをカウントし
て累積していき、その回数が予め設定した累積回数にな
ると、それ以後の可変表示ゲームにおける大当たり発生
確率を変更するのである。
【0037】確率の変更は、確率を向上させる方向への
変更とすることが好ましい。例えばそれまで1/320
の確率であれば、これを1/60に確率アップしたりす
るのである。
【0038】また、同時に、例えば入賞口に設けた可動
片などの所謂チューリップを開放しやすくしたり、開放
時間を延長したり、さらには識別情報画像の変動から停
止するまでの時間を短縮したりして、時間当りの大当た
り発生確率を向上させることができるとともに、遊技球
の消費を少なくして大当たり遊技状態に至ることができ
るような遊技者に有利な状態へと移行させることもでき
る。なお以下の説明においては、かかる遊技状態を「時
短状態」と呼ぶことにする。
【0039】ところで、所定の外れ組合せの累積回数に
ついて、「所定の外れ組合せ」は一種類でも複数種でも
よいし、またその設定個数についても適宜決定すること
ができる。また、「累積回数」についても何回にするか
は適宜設定することがでる。いずれにしても、設定され
た内容については、予め遊技者が知り得るようにしてお
くことが望ましく、遊技者は遊技中に外れ組合せが連続
した場合でもその外れ組合せが所定の外れ組合せである
かどうか注視することになり、大当たり遊技状態に至ら
ずとも興味を失うことなく比較的に長時間継続して遊技
を楽しむことができる。
【0040】ところで、可変表示ゲームが行われる際
に、制御部では所定の抽選確率の下で内部抽選し、当選
組合せとするか外れ組合せとするかを決定している。
【0041】そこで、本実施の形態では、制御部に所定
の外れ組合せをカウントする手段を設け、所定の外れ組
合せで停止した回数が所定数に達すると、当選組合せに
なる抽選確率を向上させた抽選テーブルに切替えて内部
抽選するようにしている。なお、抽選テーブルの切替え
を行うのは、必ずしも所定の外れ組合せで停止した回数
が所定数に達する毎に毎回実行するとは限らないように
制御することも可能である。
【0042】所定の外れ組合せというのは、例えば、識
別情報画像が「1」「2」「3」、「8」「7」「6」
などのように昇順、降順に並ぶとか、あるいは「4」
「4」「5」などのように当選組合せに対して一つ違い
であるとか、適宜設定することができ、そして、前述し
たように、予め設定されたかかる所定の組合せを公開し
ておくことが望ましく、公開方法としては、遊技盤上に
掲示したり、その他印刷物などに掲載しておくことがで
きる。
【0043】このように、当選組合せになる抽選確率が
向上する可能性の高い所定の外れ組合せを遊技者が予め
知っていれば、遊技をしている間、たとえリーチや当選
組合せが実現しなくても外れ組合せに対して期待をもっ
て注目し、遊技に退屈したりすることなく楽しむことが
できる。
【0044】また、上記してきた遊技機としては、各種
の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体
的にケーシング内に収容され、パチンコホールなどに設
置されたパチンコ遊技装置がある。あるいは、前記表示
部及び制御部を備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機
であってもよい。
【0045】さらには、汎用のコンピュータや携帯端末
装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストール
したものでもよい。この場合、上述してきた画面表示を
実行させることのできる表示プログラムを含む遊技プロ
グラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことがで
きる。あるいは、インターネットなどを介して前記遊技
プログラムをダウンロードして遊技することができる。
つまり、遊技機としては、サーバと端末装置(クライア
ント)とに分割して構成したものであってもよい。
【0046】そのために、本発明は、変動・停止表示さ
れる複数の図柄が予め定められた組合せで停止表示され
ると、遊技者に有利な遊技状態へ移行するようにしたス
テップを有するパチンコ遊技プログラムとして提供可能
としている。
【0047】そして、かかるパチンコ遊技プラグラムに
おいて、前記複数の識別情報画像が所定の当選組合せで
停止した場合、開閉自在に構成した大入賞口を複数回繰
り返し開放可能とした大当たり遊技状態へ移行させるス
テップと、前記複数の識別情報画像が、当選組合せ以外
の所定の外れ組合せで停止し、その回数が所定回数に達
した場合、大当たり遊技状態に移行する確率を変更する
ステップとを含むものとしている。
【0048】かかるパチンコ遊技プログラムを適宜の手
段により実行することで、誰でもでこでも従来にない飽
きのこないパチンコ遊技を楽しむことができるまた、端
末機と通信可能であり、遊技機を示す遊技機画像を各端
末機に表示可能としたサーバとして提供可能としてい
る。
【0049】そして、かかるサーバにおいて、端末機に
おいて変動・停止表示される複数の識別情報画像が予め
定められた組合わせで停止表示されると、開閉自在に構
成した大入賞口を複数回繰り返し開放可能とした大当た
り遊技状態へ移行する制御を端末機に対して行うととも
に、前記複数の識別情報画像が当選組合せ以外の所定の
外れ組合せで停止し、その回数が所定回数に達した場
合、大当たり遊技状態に移行する確率を変更する制御を
端末機に対して行うものとしている。
【0050】かかるサーバにより、例えばインターネッ
トなどを介して従来にない飽きのこない楽しいパチンコ
遊技を提供することが可能となる。
【0051】以下、本発明の実施の形態を、図面に基づ
いてより具体的に説明する。
【0052】[第1の実施形態] (パチンコ遊技装置の構成)本発明の第1の実施形態に
係る遊技機としてのパチンコ遊技装置の正面図を図1に
示す。なお、本明細書においてパチンコ遊技装置とした
ものは、障害釘を遊技盤に一体的に形成したパチコン機
をも含む概念である。
【0053】図1に示すように、パチンコ遊技装置10
は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組
込み、同遊技盤14の前面には前記本体枠12の窓枠1
6を設け、さらに、同窓枠16の下側で本体枠12の前
面には上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿
22の右側に発射ハンドル26を配設して構成してい
る。46はスピーカであり、本体枠12の下側位置であ
って前記下皿22の下方に取付けられている。
【0054】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせ
ず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊
技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出
するように植設する構成としてもよく、かかる構成とし
た遊技装置(パチコン機)にも本発明を適用することが
できる。
【0055】発射ハンドル26は本体枠12に対して回
動自在に設けており、遊技者は発射ハンドル26を操作
することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパチン
コ遊技を進めることができる。
【0056】なお、発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28を設けており、同発射ハンドル26を遊技者
が時計回り方向へ回動操作したときには、発射モータ2
8に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球を遊
技盤14に順次発射することができる。発射された遊技
球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案
内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した
複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら
遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0057】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。なお、図1に示した構成要素と対応する構成要素
には同一の符号を付した。
【0058】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
表示部としての表示装置32を設けている。なお、同表
示装置32における後述の画面画像を表示する部分は、
液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウ
ン管(CRT)からなるものであってもよい。また、本
実施の形態では、表示装置32を遊技盤14の前面略中
央に設けた場合を示したが、遊技者が見得るような位置
であれば遊技装置10の何処の位置に表示装置32を設
けても構わない。
【0059】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52を設けている。この表示装置52は、例えば7セグ
メント表示器で構成することができ、表示情報である普
通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する
ことができる。
【0060】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bを設けている。この球通過検出器55
a,55bが遊技球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表
示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動
表示を停止する。
【0061】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けた可動片58a,58bを駆動す
るためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給し
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片
58a,58bを駆動して始動口44が開放状態となる
ようにするのである。なお、始動口44を開放状態とし
た後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,
58bを駆動して始動口44を閉塞状態とし、遊技球が
入りにくくなるようにするのである。
【0062】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dを設けるとともに、表示
装置52の直上方位置には、一般入賞口50を設けてい
る。
【0063】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mを設けている。
【0064】かかる大当たり入賞装置Mは、図3に示す
ように、前カバー200と後基板201との間に装置各
部材を介設したものであり、前カバー200に形成され
た大入賞口38には、シャッタ40を軸202を介して
ソレノイド48により上下開閉自在に作動するように設
け、同シャッタ40の開放時に上側を向く当該シャッタ
40の裏面にはガイド207を突設するとともに、シャ
ッタ40の奥には特定領域203を構成する球通過孔と
通常領域204を構成する球通過孔を形成している。ま
た、シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205に
より左右に傾動するスイング板206を配設している。
【0065】前記シャッタ40は、後述する可変表示ゲ
ームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態
となるように、ソレノイド48により駆動される。かか
るシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間ある
いは所定入賞球数に至るまで開放状態が維持され、その
後シャッタ40が閉塞される。したがって、シャッタ4
0が開放している間に大入賞口38に入賞した遊技球の
数に応じて所要個数の賞球の払い出しを受けることがで
きる。
【0066】ところで、シャッタ40の開放時に、その
うちの1球がガイド207に沿って特定領域203に入
球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入
球後においても次のシャッタ40の開放を約束してお
り、これが所定限度回数(例えば、16回)まで繰り返
され得るところの遊技者にとって有利な大当たり遊技状
態を実現するようにしている。
【0067】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して、少なくとも1個の遊技球
は左側の特定領域203に入球し易いように構成してお
り、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセン
サーが感知して、スイング板206がソレノイド205
により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域
204に入球するようにしている。
【0068】さらに、遊技盤14の略中央に配置した前
記表示装置32の左右両側には、図2に示すように一般
入賞口54a,54bを設けている。また、同表示装置
32の下部の左右両側には、一般入賞口54c,54d
を設けるとともに、遊技盤14の左右端部には、特別入
賞口56a,56bを設け、さらに前記大入賞口38の
左右両側には特別入賞口56c,56dを設けている。
【0069】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報画像である図柄を変動表示
状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始
動口44を設けている。そして、かかる始動口44をは
じめ、上述した大入賞口38、一般入賞口54a〜54
d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したと
きには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の
遊技球が賞球として下皿22に払い出される。
【0070】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bを設けている。また、遊技盤14の外側
の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが
設けられている。
【0071】(パチンコ遊技装置の制御)本実施の形態
に係るパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック
図を図4に示す。
【0072】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続し、インターフ
ェイス回路群62は、入出力バス64に接続している。
そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作すると、
同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、イン
ターフェイス回路群62により所定の信号に変換された
後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、
中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信
号又はアドレス信号を入出力するようにしている。
【0073】また、上記インターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42を接続しており、遊技球が前記始
動口44を通過したときに、球検知センサ42は検出信
号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0074】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側
球通過検出器55b)を接続しており、同球通過検出器
55は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号
をインターフェイス回路群62に供給する。
【0075】また、上述した入出力バス64に、ROM
(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダ
ム・アクセス・メモリ)70を接続している。
【0076】ROM68は、遊技装置10の遊技全体の
流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムを
記憶している。また、ROM68は、前記表示装置32
において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や
停止表示される識別情報画像である図柄の画像データ、
演出画面として表示される画面画像としての動体物など
のキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置3
2の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像
データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログ
ラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ3
6の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶し
ている。なお、上述した画像データは、表示装置32に
おいて識別情報画像としての図柄を変動表示するとき
や、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態
様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画
像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラ
クタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像デー
タは、遊技を演出するために動画像、静止画像若しくは
これらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置3
2に表示するためのものである。さらに、上述したキャ
ラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動
作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、
音データは、遊技を音響により演出するためのものであ
り、前記スピーカ46から効果音等の音声を発するため
に用いる。
【0077】一方、RAM70は、上述した各プログラ
ムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例え
ば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊
技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積
大当たり回数を記憶している。
【0078】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
前述のキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映
像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子
データとして伝送その他の制御を行う。
【0079】また、CPU66は、上述した識別情報画
像である図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において同図柄が変動表示されるように制御したり、複
数の識別情報画像の図柄の相互の組合せ状態が表示装置
32において所定のタイミングで停止表示されるように
制御している。
【0080】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72を接続しており、同インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36を接続している。そして、インターフェイス回路
群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて
上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電
力を供給する。
【0081】前述した表示装置32は、変動図柄表示部
と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御により
これらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成し
て表示する。なお、表示装置32は、このような構成に
限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、
これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出
画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0082】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成して多彩な表示形態を可能にし
ている。
【0083】また、ソレノイド48は、上述したシャッ
タ40などを開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たり遊技
状態となったときやリーチ状態となったときに遊技者に
その旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0084】本実施の形態では、上述したCPU66な
どから制御部が構成され、表示装置32から表示部が構
成されている。
【0085】(パチンコ遊技装置10の動作)本実施の
形態に係る遊技装置10は上述してきた構成となってお
り、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明にお
いて、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述した
CPU66において用いられる変数は所定の値に初期化
され、定常動作しているものとする。
【0086】まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ
遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かか
るプログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球
検出ルーチンを呼び出して実行する。
【0087】遊技球検出ルーチンが実行されると、図5
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば図
2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜
54d並びに特別入賞口56a〜56dである。
【0088】ステップS11において、上記入賞口に遊
技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じ
て予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS12)。
【0089】次に、始動口44に遊技球が入ったか否か
を判断する(ステップS13)。このステップS13に
おいて、始動口44に遊技球が入ったと判別したときに
は、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS1
4)。
【0090】さらに、球通過検出器55a,55bを遊
技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。
このステップS15において、球通過検出器55a,5
5bを遊技球が通過したと判別したときには、上述した
ように、表示装置52において普通図柄を変動表示させ
る処理を実行する(ステップS16)。なお、上述した
ように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【0091】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0092】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。かか
る可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされ
る遊技を模したゲームである。
【0093】すなわち、複数の識別情報画像である複数
の図柄から構成された識別情報画像群が表示装置32に
表示されており、前記識別情報画像群の図柄それぞれが
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、
すなわち、前述の大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行させるためのゲームであり、この変動表
示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームで
ある。なお、ここで識別情報画像とは、文字、記号、絵
柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報を
示す画像を指す。
【0094】かかる可変表示ゲームでは、例えば
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄(識別情報画像)を1つの組として、これら
の12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄
が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するよう
に表示する。例えば、表示装置32において、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32
においてこのように図柄を表示することにより、「1」
から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロ
ールされながら図柄が順次変化するように「12」まで
表示され、次に再び「1」が表示されることとなるので
ある。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄
自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表
示と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様
を停止表示と称する。なお、1つの組に属する図柄を表
示装置32に表示する際において、表示される図柄は、
組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複
数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとして
もよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示
しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部
又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」
の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。な
お、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用い
られる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概
念である。
【0095】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組、すなわち複数の
識別情報画像群のそれぞれに属する図柄を表示する。例
えば3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示す
ることとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装
置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装
置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示
装置32の右側に表示されるのである。このように識別
情報である図柄を表示することにより、表示部である表
示装置32には複数の識別情報が表示されることとなる
のである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つ
の図柄のみを常に表示するように変動表示することとし
た場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に
1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、
右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。ま
た、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、
3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属す
る図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。こ
のように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち
複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示され
ることとなるのである。さらに、上述したように、1つ
の組に属する図柄について複数個の図柄を表示すること
としてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を
同時に変動表示するように表示することとし、3つの組
について表示することとした場合には、表示装置32に
は、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのであ
る。
【0096】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み
合わせが所定の当選組合せに合致して停止表示されたと
きには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわ
ち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッ
タ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移
行する。
【0097】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組合
せは、予め定められた当選組合せとしての識別情報画像
の組合せである「7」−「7」−「7」に合致し、前述
したように、可変表示ゲームが大当たりに当選したとし
てパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すな
わち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャ
ッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に
移行するのである。
【0098】このように、大当たり入賞装置Mにおける
大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する
大当たり遊技状態に移行したときには、上述したソレノ
イド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられ
ている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大
入賞口38に入り易くするのである。
【0099】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組合せになった
場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる
確率変動状態となる。
【0100】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が5倍〜6倍になる)ような制御状態を指し、例え
ば、表示装置32や表示装置32の上部中央にある表示
装置52などの可変から停止までの変動時間が短縮され
たり、始動口44に設けた可動片58a,58bの開放
状態の時間が延長されたり、表示装置32の識別情報画
像がゾロ目になる確率が高くなる状態等を指す。
【0101】なお、可変表示ゲームが実行されている際
には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表
示装置32に表示される。また、上述した固定画面と
は、表示装置32において実行される可変表示ゲームは
実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチ
ンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示さ
れる画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示さ
れる図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリー
チとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表
示装置32に表示される演出画面をいう。
【0102】そして、この可変表示ゲームを実行するプ
ログラム中に、本発明の要旨をなすところの前記複数の
識別情報画像が所定の当選組合せで停止した場合、開閉
自在に構成した大入賞口を複数回繰り返し開放可能とし
た大当たり遊技状態へ移行させるステップと、前記複数
の識別情報画像が、当選組合せ以外の所定の外れ組合せ
で停止し、その回数が所定回数に達した場合、大当たり
遊技状態に移行する確率を変更するステップとが含まれ
ている。
【0103】すなわち、かかる可変表示ゲームが開始さ
れると、図6に示すように、まず、CPU66の演算処
理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。
この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属
する識別情報画像の図柄を全て停止表示させて図柄が確
定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理
であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理
により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示さ
れるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うの
である。すなわち、大当たりとなる組合せか、それ以外
の外れの組合せになるかはこの内部抽選処理で決定され
る。
【0104】そして、停止表示された識別情報画像の図
柄が外れの組合せであって、しかもそれが予め定められ
た所定の外れ組合せであり、その回数が所定回数に達し
た場合、大当たり遊技状態に移行する確率を変更するよ
うにしている。
【0105】以下、可変表示ゲーム処理ルーチンを参照
しながら本発明の要旨を説明する。上記内部抽選処理
(ステップS21)が終了した後に、表示装置32に背
景画像を表示する(ステップS22)。例えば、本実施
例では、図9に示すようにボーリング場が背景画像とし
て表示するようにしている。
【0106】次いで、識別情報画像である図柄を変動表
示する(ステップS23)。例えば本実施の形態では、
図9に示すように、表示装置32に、3つの組のうち1
つの組に属する図柄「4」を左側に表示し、他の1つの
組に属する図柄「6」を中央に表示し、残りの1つの組
に属する図柄「4」を右側に表示し、これを下から上へ
スクロールして変動表示するのである。これら3つの図
柄「4」、「6」及び「4」が複数の識別情報画像であ
る。
【0107】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。例えば、本実施の形態で
は、図9に示すように男性ボーラーをキャラクタ画像と
し、このボーラーがピン目掛けて投球している様子を表
示している。
【0108】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述するステップS27において複数の組
に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで
繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様でスクロールするように図柄
を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の
動作をするように表示することができる。
【0109】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0110】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
【0111】本実施の形態では、上記した内部抽選処理
(ステップS21)において、前記複数の識別情報画像
が、当選組合せ以外の所定の外れ組合せで停止し、その
回数が所定回数に達した場合、大当たり遊技状態に移行
する確率を変更するようにしている。
【0112】すなわち、図8に示すように、内部抽選結
果が大当たりの組合せかどうかを判別する(ステップS
21−1)。そして大当たりの組合せの場合は後述する
大当たり処理を行う(ステップS21−2)。
【0113】一方、大当たりの組合せ以外の場合、それ
が予め定められた特定の外れの組合せかどうかを判別す
る(ステップS21−3)。
【0114】特定の外れ組合せとは、識別情報画像であ
る図柄が「1」「2」「3」、「8」「7」「6」など
のように昇順、降順に並ぶとか、あるいは「4」「4」
「5」などのように当選組合せに対して一つ違いである
とか、適宜設定されている。
【0115】内部抽選結果が特定の外れ組合せでない場
合は、ステップS21−1に戻り、一方、前記した特定
の外れ組合せであった場合、すなわち予め定められた所
定の外れの組合せの場合は、この組合せによる停止表示
をカウントしてRAM70などに記憶する(ステップS
21−4)。
【0116】さらに、カウント数が所定回数であるかど
うかを判別し(ステップS21−5)、これが所定回数
でなければステップS21−1に戻るが、所定回数であ
った場合は遊技状態変更処理を行う(ステップS21−
6)。
【0117】ここで、カウント数は適宜定めれらるもの
であり、特に限定するものではないが、1〜5回程度に
設定しておくとゲーム性が向上し、遊技者が遊技を十分
に楽しむことができると考えられる。
【0118】上記遊技状態変更処理として、本実施の形
態では、この処理を行った後の可変表示ゲームにおける
大当たり発生確率を変更するようにしている。
【0119】しかも、大当たり発生確率の変更として
は、その確率を向上させる方向への変更としており、例
えば、それまで1/320の確率であれば、これを1/
60に確率アップするのである。
【0120】具体的には、1/320の確率の抽選テー
ブルと、1/60の確率の抽選テーブルを用意してお
き、内部抽選処理を行う抽選テーブルを切替えるように
している。
【0121】さらに本実施の形態では、確率アップした
抽選テーブルに切替えると同時に、例えば始動口44に
設けた可動片58a,58b(所謂チューリップ)を開
放しやすくしたり、開放時間を延長したり、さらには識
別情報画像の変動から停止するまでの時間を短縮したり
する時短状態になるように制御するようにして、時間当
りの大当たり発生確率を向上させるようにしている。
【0122】かかる処理を行うことで、遊技球の消費を
少なくして大当たり遊技状態に至ることができるように
なり、遊技者にとってはきわめて有利な状態となる。
【0123】このように、本実施の形態においては、遊
技者は可変表示ゲームにおいて外れ組合せとなっても所
定の外れ組合せでないかどうかに関心が移り、表示装置
32を期待をもって注視するようになり、たとえ大当た
りの組合せやリーチ状態にならなくても遊技に対する興
味を失うことがなく、比較的長時間でも継続して遊技を
楽しむことができる。
【0124】ここで、本発明の要旨となる遊技状態変更
処理について、上記の可変表示ゲームにおける識別情報
画像の変動表示動作に沿ってさらに具体的に説明する。
なお、識別情報画像の図柄について、予め定められた特
定の外れ組合せが「9」「6」「3」と「3」「4」
「3」の二種類とした場合とする。これらの外れ組合せ
は遊技盤14の近傍に掲示されて遊技者に公開されてい
る。
【0125】遊技球が始動口44に入球して、前述した
可変表示ゲーム処理ルーチンが実行され、同可変表示ゲ
ーム処理ルーチンにおけるステップS21において、図
8で示した内部抽選処理ルーチンが実行されて、例えば
「9」「6」「3」という特定の外れ組合せよる外れ表
示がなされるように決定されると、可変表示ゲーム処理
ルーチンにおけるステップS22〜ステップS27に従
って表示装置32に画面画像を表示する。
【0126】すなわち、先ず図9に示すように、ボーラ
ーが投球する画像が表示され、その後、図10に示すよ
うに所定の外れ組合せである「9」「6」「3」を表示
するのである。このとき、ミスしてしまってがっかりし
た表情のボーラーが映し出されている。
【0127】かかる特定の外れ組合せとなったことを、
制御部60ではカウントして記憶する(図8のステップ
S21−4)。
【0128】また、可変表示ゲームが繰り返されてい
き、そのうち例えば図11(a)に示すように、左右の
識別情報画像がそれぞれ図柄「3」で停止して、中央の
識別情報画像が変動しているリーチ状態となった場合、
図11(b)に示すように中央の識別情報画像も図柄
「3」で停止して大当たり組合せとなれば大当たり処理
を実行するが(図8のステップS21−2)、図11
(c)に示すように中央の識別情報画像が図柄「4」で
停止して所定の外れ組合せ「3」「4」「3」となる
と、制御部60では、やはり特定の外れ組合せとなった
ことをカウントして記憶する。なお、このリーチ状態を
経て大当たり組合せとなるか、所定の外れ組合せになる
か、あるいは通常の外れ組合せになるかについても前述
した内部抽選処理で決定され、その結果に基づいて制御
されている。
【0129】そして、可変表示ゲームが繰り返し進行し
ていき、制御部60でカウントした上記のような所定の
外れ組合せでの停止表示回数が所定回数(例えば3回)
となった場合に前述したように時短状態を伴う大当たり
抽選確率を向上させるのである。
【0130】なお、本実施の形態では、3桁の識別情報
画像を横一列に並べて表示しているが、これに限らず縦
に並べて表示したり、斜めに並べて表示したり、ランダ
ムに表示したりしても良い。また、識別情報画像群の図
柄は算用数字に限らず、漢数字やローマ数字、あるいは
単なる記号、さらにはアイコンなどのような象徴的な図
形であっても何でもよい。
【0131】ここで、大当たり処理について図7に示す
大当たり処理ルーチンを参照しながら説明する。なお、
「通常の大当たり遊技状態である大当たり」と「確率変
動状態での大当たり遊技状態である大当たり」とでは異
なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0132】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS29−1)。なお、1回のシャッタ40の
開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
【0133】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば16回)に設定される(ステップS29−
2)。
【0134】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS29−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
【0135】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS29−4)。
【0136】そして、ステップS29−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS29−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS29−
6)。なお、大入賞口38に遊技球が入賞すると、1個
当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記
ステップS29−4で大入賞口38に遊技球が入球して
いないと判断した場合には、次のステップS29−7に
進む。
【0137】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば10個)以上入賞したか否かを判断する
(ステップS29−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップS29−9に進む。一方、大入賞口38に所定
個数(m)以下しか入賞していない場合には、次のステ
ップS29−8に進む。
【0138】ステップS28−8では、大入賞口38の
開放時間が所定時間(例えば、30秒)に達したか否か
を判断する。開放時間が所定時間に達していないと判断
した場合には、前記ステップS29−4に戻る。一方、
開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次
のステップS29−9に進む。
【0139】また、以前のステップ(ステップS29−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS29−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S29−9)。
【0140】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
【0141】次に、以前のステップ(ステップS29−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS29−10)。この
処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」
までの動作をもって、大入賞口38の1回の開放とカウ
ントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に
開放した回数を減算することを意味している(n=(n
−1))。
【0142】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS29−11)。
【0143】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップS28−12に進む。
一方、特定領域203を通過した遊技球がなかったと判
定された場合(通常領域204のみを遊技球が通過した
と判定された場合)には、大当たり遊技状態を終了し、
通常遊技に戻る。
【0144】一方、ステップS29−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップS29−10で行われた最大開放可能な
回数から実際の開放した回数を減算した結果(n)が
「0」であるか否かを判断する(ステップS29−1
2)。
【0145】このステップS29−12で減算の結果
(n)が「0」でないと判断した場合には、以前に説明
したステップS28−3まで戻る。一方、減算の結果
(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、シャ
ッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合に
は、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0146】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
【0147】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0148】[第2の実施形態]上述した実施例におい
ては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示
した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示し
た可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示し
た大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパ
チンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶さ
れている場合を示したが、図12に示すように、インタ
ーネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の
電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに
通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作すること
によりパチンコ遊技を行うことができるように構成する
こともでき、その場合においては、上述したプログラム
やこれらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末
機Cが有することとしてもよい。
【0149】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムや、図8に示した内部抽選処理
を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイ
ミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するので
ある。
【0150】一方、端末機Cは、これらの送信されたプ
ログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み
出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるの
である。
【0151】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図5に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行する
プログラムや、図8に示した内部抽選処理を実行するプ
ログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて
生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送
信することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、
送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を
行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表
示部に表示するのである。
【0152】上述したような構成(図12参照)とした
ときにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示
す。
【0153】図13に示した例においては、端末機Cは
汎用のパーソナルコンピュータ100(以下「パソコン
100」とする)であり、パソコン100に接続されて
いる入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の
入力操作が入力される。
【0154】また、パソコン100の制御部130は、
後述するようにCPU108、ROM110、RAM1
12などからなり(図15参照)、この制御部130に
おいてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示
ゲームを制御するプログラムや、大当たり遊技状態での
処理を実行するプログラムが実行されるのである。ま
た、この制御部130は通信用インターフェイス回路1
20(図15参照)をも有しており、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、遊技プログラムやデータに基づいてパ
チンコ遊技の制御をしたり、パチンコ遊技や可変表示ゲ
ームを制御するプログラムが実行されるのである。さら
に、パソコン100に接続されている表示装置116に
は、図13に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ
遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報画像である図柄が表示されるの
である。
【0155】また、端末機Cの他の例を図14に示す。
なお、図13に示した構成要素と対応する構成要素には
同一の符号を付した。
【0156】図14の例は、携帯型の専用端末機140
を示すもので、専用端末機140に設けられている入力
装置102(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が
入力される。また、専用端末機140の内部に設けられ
た制御部130は、後述するようにCPU108、RO
M110、RAM112等からなり(図15参照)、こ
の制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲーム
を制御するプログラムが実行される。また、この制御部
130は通信用インターフェイス回路120も有し、制
御部130は通信用インターフェイス回路120を介し
て後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信
される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムや、デ
ータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御す
るのである。さらに、専用端末機140の上面に設けら
れている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルか
らなり、図14に示すようにパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報画像である図柄が表示され
るのである。
【0157】上述したように、端末機Cとして用いた図
13に示したパソコン100においては、表示装置11
6は制御部130から別体となって構成されており、サ
ーバSから送信された表示制御信号等の各種の制御信号
又は制御情報は、パソコン100の制御部130に供給
され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報
に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示
装置116に供給するのである。
【0158】一方、図14に示したような専用端末機1
40は、表示装置116は制御部130と一体となって
構成されており、サーバSから送信された表示制御信号
等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部13
0に供給され、制御部130は供給された制御信号又は
制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信
号を表示装置116に供給するのである。
【0159】なお、以下に説明する実施形態は、端末機
の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、
一体となった構成であっても、適用することができる。
【0160】上述したパソコン100や専用端末機14
0などからなる端末機C(以下、パチンコ遊技用端末装
置と称する)の構成を示すブロック図を図15に示す。
また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して
接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチ
ンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示す
ブロック図を図16に示す。
【0161】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置のインターフェイス回路104に接続され、
インターフェイス回路104は、入出力バス106に接
続されている。
【0162】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
るようなプログラムや表示装置116に表示するための
画像のデータを記憶している。
【0163】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
【0164】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。同通信用
インターフェイス回路120は、電気通信回線網を介し
て後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0165】一方、サーバ80は、図16に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90とから構成されている。
【0166】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムや内部抽選処
理プログラムを記憶する。また、通信用インターフェイ
ス回路90は、電気通信回線網を介して上述したパチン
コ遊技用端末装置100や140との通信をするための
ものである。
【0167】上述したような構成とした場合において
は、図13や図14に示したようなパチンコ遊技装置を
模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表
示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラ
ンプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通
図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報画
像である図柄が表示されるのである。
【0168】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用
端末装置100,140及びサーバ80は予め起動され
て定常動作しているものとする。また、上述したCPU
108やCPU82において用いられる変数は所定の値
に初期化されているものとする。また、入賞口、始動
口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示
装置116において画像として表示されるものである。
【0169】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたときなどの所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100,140において供
給されたプログラムを実行するときにパチンコ遊技用端
末装置100,140、及びサーバ80のそれぞれで実
行処理されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【0170】図17は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0171】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0172】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するプログラムと、図8に示した内部抽選処理を
実行するプログラムを含むプログラムを含むものであ
り、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
の画像を表示装置116に表示するためのものである。
また、パチンコ遊技用端末装置100,140において
遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置
102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置1
02を操作したと検出したときには、上述したように、
パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置11
6にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示
部132も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技
球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊
技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の
画像を遊技機画像上に表示するのである。
【0173】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述の図2
に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別
入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞
口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類
に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS34)。なお、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0174】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
の図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0175】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変
表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13
及び図14に示した表示部132において、上述の図9
〜図11に示したような背景画像や識別情報画像やキャ
ラクタ画像が表示される。例えば、図6のステップS2
5を処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミン
グであると判別したときには、図6のステップS26を
処理することにより、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
【0176】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄が所定の組み合わ
せで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処
理ルーチンを実行する。
【0177】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述の図2に示した球通過検出器55a,
55bに対応する画像部分である。このステップS37
において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別した
ときには、表示装置52において普通図柄を変動表示さ
せる処理を実行する(ステップS38)。なお、上述し
たように、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
【0178】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0179】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0180】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
【0181】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
【0182】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図17のステップS31
の処理に対応するものである。
【0183】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するためのプログラムと、図8に示した内部抽選
処理を実行するプログラムを含むものであり、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置1
16に表示するためのものである。
【0184】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図17のステップS50に対応
するものである。
【0185】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100,140において、図17に示したステップS3
2〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80に
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0186】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
【0187】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム
及び各種の画像データがサーバ80から常に送信される
ために、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができる。
【0188】上記実施形態においても、前記第1の実施
形態と同様に、前記複数の識別情報画像が当選組合せ以
外の所定の外れ組合せで停止し、その回数が所定回数に
達した場合、その後の大当たり遊技状態に移行する確率
を変更するようにしている。
【0189】したがって、遊技者は可変表示ゲームの結
果が「外れ」であったにもかかわらず、大当たり遊技状
態に移行する確率が向上するという期待を持って飽きる
ことなく遊技を楽しむことができる。
【0190】すなわち、可変表示ゲームの結果が外れ組
合せであっても、それが所定の組合せであれば、その外
れ組合せが所定回数累積されることで例えば大当たり遊
技状態のように遊技者に有利な状態に移行するチャンス
が拡大することから、外れの組合せで一旦は落胆した遊
技者に新たな大きな期待感を抱かせることができ、可変
表示ゲームに対して興味が高まり、飽きることなく長時
間でも継続して遊技を楽しめることになり、今まで以上
にパチンコゲームの面白さに惹き付けられることになる
のである。
【0191】[第2の実施形態の変形例1]次に、パチ
ンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装
置100,140のROM110に予め記憶させてお
き、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の
画像データのみをサーバ80から適宜送信する構成とし
た場合において、パチンコ遊技用端末装置100,14
0、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを
図19、図20及び図21に示す。
【0192】図19は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図19に示した
フローチャートは、図17に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0193】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図20参照)と、図7に示
した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログ
ラムと、図8に示した内部抽選処理を実行するプログラ
ムを含むものであり、また、必要な画像データは、パチ
ンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の
画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するた
めのものである。また、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述したように、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模
した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表
示ゲームを表示する表示部132も表示されるのであ
る。さらに、遊技者が遊技球を発射するために入力装置
102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動
するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表
示するのである。
【0194】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS44の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0195】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部1
32において、上述の図9〜図11に示したような背景
画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示され、1つの
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、その図柄を表示部132に停止表示させるのであ
る。
【0196】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上
述したように、変動表示された普通図柄が停止したとき
に所定の図柄となったときには、可動片58a及び58
bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認で
きる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすく
なるようにするのである。
【0197】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0198】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。なお、図20に示したフローチャート
には、図6に示したフローチャートのステップと同様の
処理をするステップには同一の符号を付した。
【0199】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0200】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する識別情報画像である図柄を
全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の
組合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後
述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組
み合わせで図柄が表示部132において停止表示される
ように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのであ
る。
【0201】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24が実行されることにより、表示装置
116に表示した表示部132においては、上述した図
9及び図10に示したような画像が表示されるのであ
る。ステップS23が実行されることにより、図6で説
明したように、複数、例えば3つの組のそれぞれに属す
る図柄が表示部132に表示されるのである。
【0202】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0203】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0204】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0205】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
【0206】ここで、複数の組に属する図柄が所定の大
当たり組合わせで停止した場合には上述した図7に示す
大当たり処理ルーチンを実行する。
【0207】図21は、図19に示したようなパチンコ
遊技用端末装置100,140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動され
ており、図21に示すサブルーチンは、予め実行されて
いるメインルーチンから呼び出されて実行されるものと
する。
【0208】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
0に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
【0209】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図20のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0210】上記の場合においても、前述したように、
複数の識別情報画像が当選組合せ以外の所定の外れ組合
せで停止し、その回数が所定回数に達した場合、その後
の大当たり遊技状態に移行する確率を変更するように制
御しているので、遊技者は可変表示ゲームの結果が「外
れ」であったにもかかわらず、大当たり遊技状態に移行
する確率が向上するという期待を持って飽きることなく
遊技を楽しむことができる。
【0211】すなわち、可変表示ゲームの結果が外れ組
合せであっても、それが所定の組合せであれば、その外
れ組合せが所定回数累積されることで例えば大当たり遊
技状態のように遊技者に有利な状態に移行するチャンス
が拡大することから、外れの組合せで一旦は落胆した遊
技者に新たな大きな期待感を抱かせることができ、可変
表示ゲームに対して興味が高まり、飽きることなく長時
間でも継続して遊技を楽しめることになり、今まで以上
にパチンコゲームの面白さに惹き付けられることになる
のである。
【0212】[第2の実施形態の変形例2]次に、パチ
ンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲーム
を実行するためのプログラムのみがサーバから送信さ
れ、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像のデータ
は、パチンコ遊技用端末装置100,140のROM1
10に予め記憶されており、必要となる画像データをR
OM110から適宜読み出す構成とした場合に、パチン
コ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80にお
いて実行されるサブルーチンを図22及び図23に示
す。
【0213】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端
末装置100,140は、予め起動されており、上述し
た図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所
定のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS
46においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0214】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
【0215】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が表示部132において停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0216】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図9
及び図10に示したような画像が表示されるのである。
ステップS23においては、図6で説明したように、複
数の組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示
部132に表示されるのである。
【0217】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0218】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0219】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0220】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
【0221】サーバ80は、予め起動されており、図2
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。なお、
図23に示すサブルーチンにおいては、図21に示した
サブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについ
ては、同一の符号を付した。
【0222】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図22に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図22に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
【0223】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図22のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0224】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の識別情報画像群からなる組に属する図柄が所
定の当選組合せで停止した場合には、上述した図7に示
す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0225】また、可変表示ゲームにおいて、複数の識
別情報画像が当選組合せ以外の所定の外れ組合せで停止
し、その回数が所定回数に達した場合、その後の大当た
り遊技状態に移行する確率を変更するようにしている。
【0226】したがって、遊技者は可変表示ゲームの結
果が「外れ」であったにもかかわらず、大当たり遊技状
態に移行する確率が向上するという期待を持って飽きる
ことなく遊技を楽しむことができる。
【0227】すなわち、可変表示ゲームの結果が外れ組
合せであっても、それが所定の組合せであれば、その外
れ組合せが所定回数累積されることで例えば大当たり遊
技状態のように遊技者に有利な状態に移行するチャンス
が拡大することから、外れの組合せで一旦は落胆した遊
技者に新たな大きな期待感を抱かせることができ、可変
表示ゲームに対して興味が高まり、飽きることなく長時
間でも継続して遊技を楽しめることになり、今まで以上
にパチンコゲームの面白さに惹き付けられることになる
のである。
【0228】[第2の実施形態の変形例3]次に、パチ
ンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラムや、大当たり処理状態の
処理を実行するプログラム等のプログラムをサーバが記
憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像
データをパチンコ遊技用端末装置100,140側が選
択実行する場合を以下に示す。このような構成とした場
合には、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80にお
いて行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制
御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された
画像を表示装置116に表示するのである。このような
構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置10
0,140及びサーバ80において実行されるサブルー
チンを図24〜図27に示す。
【0229】図24は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0230】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100,140のROM110にこれらの画像デ
ータが予め記憶されている構成とした場合には、ステッ
プS101の処理を省くこととしてもよい。
【0231】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0232】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0233】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてRAM112から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
【0234】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0235】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述したように、この画像デー
タは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤
や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デー
タである。
【0236】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図24に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
【0237】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図24に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
【0238】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
【0239】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0240】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。なお、この遊技球を払い出す処理は、入
賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM8
6に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチ
ンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成す
る処理である。
【0241】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍
であると判別したときには、後述する可変表示ゲームを
開始する処理を実行する(ステップS126)。なお、
この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である
図柄が確定したときに表示部132に表示する識別情報
を組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する
図27に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0242】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検
出器55a及び55bに対応する画像部分である。この
ステップS127において、球通過検出器の近傍を遊技
球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140に表示される表示装置152におい
て変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
【0243】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。なお、可動片は、例えば上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
【0244】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0245】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
【0246】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
【0247】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
【0248】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。
【0249】サーバ80は、上述したステップS146
及びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、
上述した図25のステップS115において命令情報と
して、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,1
40に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、サーバ80から送信された命令情報を上
述した図24のステップS104において受信した後、
ステップS106において、受信した命令情報が示す画
像のデータをROM110又はRAM112から読み出
し、表示装置116の表示部132に読み出された画像
(上述した図9及び図10に示したような画面画像)を
表示するのである。このようにすることで、サーバ80
が識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
ると判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端
末装置100,140の表示部132において、その図
柄を表示させる制御をサーバ80は行うことができるの
である。
【0250】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS153)、本サブルーチンを終了する。
【0251】なお、この図27に示したサブルーチン
は、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0252】上記実施形態においても、前記してきた実
施形態と同様に、前記複数の識別情報画像が当選組合せ
以外の所定の外れ組合せで停止し、その回数が所定回数
に達した場合、その後の大当たり遊技状態に移行する確
率を変更するようにしている。
【0253】したがって、遊技者は可変表示ゲームの結
果が「外れ」であったにもかかわらず、大当たり遊技状
態に移行する確率が向上するという期待を持って飽きる
ことなく遊技を楽しむことができる。
【0254】すなわち、可変表示ゲームの結果が外れ組
合せであっても、それが所定の組合せであれば、その外
れ組合せが所定回数累積されることで例えば大当たり遊
技状態のように遊技者に有利な状態に移行するチャンス
が拡大することから、外れの組合せで一旦は落胆した遊
技者に新たな大きな期待感を抱かせることができ、可変
表示ゲームに対して興味が高まり、飽きることなく長時
間でも継続して遊技を楽しめることになり、今まで以上
にパチンコゲームの面白さに惹き付けられることになる
のである。
【0255】なお、上述した図17〜図27に示した実
施の形態においては、表示装置116に表示されたパチ
ンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示
部132のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャ
ラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置11
6の全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ
画像を表示することとしてもよい。
【0256】
【発明の効果】本発明によれば、変動・停止表示される
複数の識別情報画像が予め定められた当選組合せで停止
表示されると、開閉自在に構成した大入賞口を複数回繰
り返し開放可能とした大当たり遊技状態へ移行するよう
にした遊技機において、前記複数の識別情報画像が当選
組合せ以外の所定の外れ組合せで停止し、その回数が所
定回数に達した場合、その後の大当たり遊技状態に移行
する確率を変更するようにしたことにより、遊技者は可
変表示ゲームの結果が「外れ」であっても期待感をもっ
て遊技を飽きることなく比較的長時間継続して楽しむこ
とがが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図8】内部抽選処理を行うサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図9】可変表示ゲームにおける変動表示を含む画面画
像を具体的に示す説明図である。
【図10】可変表示ゲームにおける変動表示を含む画面
画像を具体的に示す説明図である。
【図11】遊技状態変動処理の条件と結果とを具体的に
示す説明図である。
【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(パソコン) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(専用端末機)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】変動・停止表示される複数の識別情報画像
    が予め定められた当選組合せで停止表示されると、開閉
    自在に構成した大入賞口を複数回繰り返し開放可能とし
    た大当たり遊技状態へ移行するようにした遊技機におい
    て、 前記複数の識別情報画像が当選組合せ以外の所定の外れ
    組合せで停止し、その回数が所定回数に達した場合、そ
    の後の大当たり遊技状態に移行する確率を変更すること
    を特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】変動・停止表示される複数の識別情報画像
    を表示可能とした表示部と、 予め定められた遊技プログラムを実行するとともに、前
    記表示部を制御可能とした制御部とを備えた遊技機にお
    いて、 前記制御部は、前記複数の識別情報画像が所定の当選組
    合せで停止した場合、開閉自在に構成した大入賞口を複
    数回繰り返し開放可能とした大当たり遊技状態へ移行す
    る一方、前記複数の識別情報画像が当選組合せ以外の所
    定の外れ組合せで停止し、その回数が所定回数に達した
    場合、その後の大当たり遊技状態に移行する確率を変更
    することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】複数の識別情報画像が当選組合せ以外の所
    定の外れ組合せで停止する回数が所定回数に達した場
    合、大当たり遊技状態に移行する確率を向上させること
    を特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】変動・停止表示される複数の図柄が予め定
    められた組合せで停止表示されると、遊技者に有利な遊
    技状態へ移行するようにしたステップを有する遊技プロ
    グラムにおいて、 前記複数の識別情報画像が所定の当選組合せで停止した
    場合、開閉自在に構成した大入賞口を複数回繰り返し開
    放可能とした大当たり遊技状態へ移行させるステップ
    と、前記複数の識別情報画像が、当選組合せ以外の所定
    の外れ組合せで停止し、その回数が所定回数に達した場
    合、大当たり遊技状態に移行する確率を変更するステッ
    プとを含むことを特徴とするパチンコ遊技プログラム。
  5. 【請求項5】端末機と通信可能であり、遊技機を示す遊
    技機画像を端末機に表示可能としたサーバであって、 端末機において変動・停止表示される複数の識別情報画
    像が予め定められた組合わせで停止表示されると、開閉
    自在に構成した大入賞口を複数回繰り返し開放可能とし
    た大当たり遊技状態へ移行する制御を端末機に対して行
    うとともに、前記複数の識別情報画像が当選組合せ以外
    の所定の外れ組合せで停止し、その回数が所定回数に達
    した場合、大当たり遊技状態に移行する確率を変更する
    制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005211430A (ja) * 2004-01-30 2005-08-11 Samii Kk 弾球遊技機

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