JP2003190396A - 遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバ

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JP2003190396A
JP2003190396A JP2001395274A JP2001395274A JP2003190396A JP 2003190396 A JP2003190396 A JP 2003190396A JP 2001395274 A JP2001395274 A JP 2001395274A JP 2001395274 A JP2001395274 A JP 2001395274A JP 2003190396 A JP2003190396 A JP 2003190396A
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JP
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game
pachinko ball
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JP2001395274A
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Hiroshi Tomochika
宏 友近
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 パチンコ球の始動口への入球から図柄の変動
及び停止といった単調な流れの今までのパチンコ遊技か
ら脱却した、パチンコ球の動きそのものに期待感や面白
みを感じることができるパチンコ遊技機を提供するこ
と。 【解決手段】 遊技盤面に、落下するパチンコ球が通過
する可能性のあるゲート、又は落下するパチンコ球の標
的となる標的体を備え、遊技盤面上を落下するパチンコ
球がゲートを通過、又は標的体に衝突した際に、得点が
加算され、加算された得点が所定値を超えると、遊技者
に有利な遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面に発射さ
れたパチンコ球の落下によって遊技内容が展開する遊技
機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記
憶媒体及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技機においては、遊技
盤面上に発射されたパチンコ球が当該遊技盤面に設けら
れた複数の障害釘と衝突することにより、その方向を変
化させながら落下する。そして、当該パチンコ球が一般
入賞口に入球すると所定数の賞球が払い出される。
【0003】また、この従来のパチンコ遊技機において
は、遊技盤面に発射されたパチンコ球が所定の始動口に
入球したことを契機に、内部抽選処理が行われ、大当た
り又ははずれ、いずれの図柄変動パターンを選択する
か、いずれの図柄の組み合わせで変動図柄を停止させる
かを決定し、後に、表示画面部において、これらの決定
に従って、数字、文字、図形等からなる図柄を変動させ
る可変表示ゲームを行い、キャラクタ画像や背景画像を
用いた演出を行いながら、図柄を内部抽選で決定された
組み合わせで停止させるようになされている。
【0004】この図柄を変動させる従来の可変表示ゲー
ムは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲ
ームであり、複数の図柄を表示装置に表示し、その各々
が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれ
らの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停
止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わ
せとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態
に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表
示とを1つの工程(1サイクル)として実行されるゲー
ムである。
【0005】例えば、「1」、「2」、…、「12」の
12個の数字からなる図柄を1つの組(1つの識別情報
画像)として、これらの12個の図柄を表示装置に順次
表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自
身が変化するように表示する。
【0006】例えば、表示装置に表示される1つの組に
ついて説明すると、図柄の「1」を表示装置の上から下
へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上
から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の
「3」を同様に上から下へスクロールするように表示す
るのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこ
のような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロ
ールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すので
ある。
【0007】そして、停止した図柄の組み合わせは、内
部抽選結果を反映したものとなっており、遊技者は、当
該変動図柄がいかなる組み合わせで停止するかに対して
最も高い関心をもって注目するのであった。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
従来のパチンコ遊技機では、一般入賞口にパチンコ球が
入球すると、予め決められた一定数の賞球が払い出され
るようになされているが、その一度に払い出される賞球
の数は、始動口にパチンコ球が入球したことを契機に開
始される内部抽選(可変表示ゲーム)結果が大当たりと
なった場合に払い出される賞球の数に比べて格段に少な
く、遊技者は、パチンコ球が一般入賞口に入球すること
よりも、可変表示ゲームが開始される契機となる始動口
へのパチンコ球の入球と、当該可変表示ゲーム(すなわ
ち内部抽選)の結果に強い関心を持つようになってい
る。
【0009】すなわち、遊技を行っている遊技者の最大
の関心事は、可変表示ゲームが開始されることと、図柄
がいかなる組み合わせで停止するのかということであ
り、遊技者はパチンコ球がある決められた始動口に入球
することと、当該入球を契機に開始される可変表示ゲー
ムの図柄の動きのみに注目してしまい、本来のパチンコ
遊技機の面白みである、落下するパチンコ球の落下経路
や落下途中のその動きにはあまり関心を持たなくなって
いる。
【0010】このため、パチンコ遊技機の演出として様
々な工夫が凝らされた現在でも、遊技者のパチンコ遊技
機に対する見方は、パチンコ球の始動口への入球を契機
に開始される図柄ゲームであるという見方に止まってお
り、遊技者は、遊技を単調なものと感じているのであ
る。
【0011】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、パチンコ球の始動口への入球
から図柄の変動及び停止といった単調な流れの今までの
パチンコ遊技から脱却した、パチンコ球の動きそのもの
に期待感や面白みを感じることができるパチンコ遊技を
提供し得る遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読
み取り可能な記憶媒体及びサーバを提案することにあ
る。
【0012】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、パチンコ球の動きに応
じた遊技の進行が行われるようにしたことにより、可変
表示ゲームの他にも遊技者を楽しませる要素が加えら
れ、遊技者に対してパチンコ球の行方に関心を持たせる
ことができる新たな遊技の楽しみを提供することを特徴
とする。
【0013】より具体的には、本発明は、以下のものを
提供する。
【0014】(1) 遊技盤面上に発射されたパチンコ
球が当該遊技盤面に設けられた複数の障害釘と衝突する
ことにより、その方向を変化させながら落下する遊技機
であって、前記遊技盤面に、前記落下するパチンコ球が
通過する可能性のあるゲート、又は前記落下するパチン
コ球の標的となる標的体を備え、前記遊技盤面上を落下
するパチンコ球が前記ゲートを通過、又は前記標的体に
衝突した際に、得点が加算され、当該加算された得点が
所定値を超えると、遊技者に有利な遊技状態に移行する
ものであることを特徴とする遊技機。
【0015】(1)の発明によれば、パチンコ球が遊技
盤面上を落下する過程において得点が加算されるので、
遊技者は、パチンコ球の行方や落下経路に対して興味を
持つこととなり、入賞口にパチンコ球が入球したか否か
といった従来の単調な賞球契機に比べて、遊技に集中し
易くなり、一段と楽しく遊技を行うことができるように
なる。また、変動する識別情報画像の停止態様によって
大当たりとなる図柄変動ゲーム以外の要素によって当該
大当たりへ移行することとなるので、図柄変動ゲーム以
外にも遊技に面白みを加えることが可能となる。
【0016】(2) 前記加算された得点に応じて、前
記遊技盤面上又は前記遊技盤面の周辺において所定の演
出がなされるものであることを特徴とする(1)記載の
遊技機。
【0017】(2)の発明によれば、パチンコ球がゲー
トを通過、又は標的体に衝突することによって加算され
た得点が所定値に達したり、又は所定値に近づくと、遊
技盤面上又はその周囲に設けられた発光体等の演出によ
って、遊技者に有利な状態へ移行することを示唆するこ
ととなり、場の雰囲気を盛り上げることができ、遊技者
の興奮を煽ることが可能となる。
【0018】(3) 所定の表示部において、各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数
の識別情報画像が表示されるものであって、前記加算さ
れた得点が前記所定値に達した際に、前記遊技者に有利
な遊技状態となることを示唆する停止態様で前記複数の
識別情報画像が停止される演出がなされることを特徴と
する(1)記載の遊技機。
【0019】(3)の発明によれば、パチンコ球がゲー
トを通過、又は標的体に衝突することによって加算され
た得点が所定値に達し、遊技者に有利な遊技状態となる
場合に、変動中である識別情報画像を大当たりとなる停
止態様で停止させることにより、図柄変動ゲームという
遊技者にとって分かり易いゲーム内容によって大当たり
等の有利な状態への移行を告知することができる。
【0020】(4) 所定の表示部において、各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数
の識別情報画像と、当該識別情報以外の動体物からなる
キャラクタ画像とを含む画面画像が表示されるものであ
って、前記加算された得点が前記所定値に達した際に、
前記遊技者に有利な遊技状態となることを示唆する前記
キャラクタ画像の演出がなされることを特徴とする
(1)記載の遊技機。
【0021】(4)の発明によれば、パチンコ球がゲー
トを通過、又は標的体に衝突することによって加算され
た得点が所定値に達し、遊技者に有利な遊技状態となる
場合に、識別情報画像を所定の停止態様で停止させる変
動図柄ゲームに登場するキャラクタ画像に、有利な状態
への移行を示唆する演出を施すことにより、遊技者は、
キャラクタの動きに対しても注意を払うこととなり、さ
らに遊技の面白みを増すことができる。
【0022】(5) 遊技盤面上に発射されたパチンコ
球が当該遊技盤面に設けられた複数の障害釘と衝突する
ことにより、その方向を変化させながら落下する遊技機
の制御方法であって、前記落下するパチンコ球が通過す
る可能性のあるゲートを通過したこと、又は前記落下す
るパチンコ球の標的となる標的体に前記パチンコ球が衝
突したことを検出する検出ステップと、前記検出ステッ
プにおいて検出された検出結果に基づいて得点を加算す
る得点加算ステップと、前記得点加算ステップにおいて
加算された得点に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に
移行する遊技制御ステップと、を備えることを特徴とす
る遊技機の制御方法。
【0023】(5)の発明によれば、パチンコ球が遊技
盤面上を落下する過程において得点が加算されるので、
遊技者は、パチンコ球の行方や落下経路に対して興味を
持つこととなり、入賞口にパチンコ球が入球したか否か
といった従来の単調な賞球契機に比べて、遊技に集中し
易くなり、一段と楽しく遊技を行うことができるように
なる。また、変動する識別情報画像の停止態様によって
大当たりとなる図柄変動ゲーム以外の要素によって当該
大当たりへ移行することとなるので、図柄変動ゲーム以
外にも遊技に面白みを加えることが可能となる。
【0024】(6) 前記遊技制御ステップでは、前記
加算された得点に応じて、前記遊技盤面上又は前記遊技
盤面の周辺において所定の演出がなされることを特徴と
する(5)記載の遊技機の制御方法。
【0025】(6)の発明によれば、パチンコ球がゲー
トを通過、又は標的体に衝突することによって加算され
た得点が所定値に達したり、又は所定値に近づくと、遊
技盤面上又はその周囲に設けられた発光体等の演出によ
って、遊技者に有利な状態へ移行することを示唆するこ
ととなり、場の雰囲気を盛り上げることができ、遊技者
の興奮を煽ることが可能となる。
【0026】(7) 遊技状態に応じて、所定の表示部
において、識別情報画像の各々が変動表示され所定のタ
イミングで個別に停止される演出を行う演出ステップを
含む制御方法であって、前記演出ステップでは、前記加
算された得点が前記所定値に達した際に、前記遊技者に
有利な遊技状態となることを示唆する停止態様で前記複
数の識別情報画像が停止される演出がなされることを特
徴とする請求項5記載の遊技機の制御方法。
【0027】(7)の発明によれば、パチンコ球がゲー
トを通過、又は標的体に衝突することによって加算され
た得点が所定値に達し、遊技者に有利な遊技状態となる
場合に、変動中である識別情報画像を大当たりとなる停
止態様で停止させることにより、図柄変動ゲームという
遊技者にとって分かり易いゲーム内容によって大当たり
等の有利な状態への移行を告知することができる。
【0028】(8) 遊技状態に応じて、所定の表示部
において、識別情報画像の各々が変動表示され所定のタ
イミングで個別に停止される演出と、当該識別情報以外
の動体物からなるキャラクタ画像の演出とを行う演出ス
テップを含む制御方法であって、前記演出ステップで
は、前記加算された得点が前記所定値に達した際に、前
記遊技者に有利な遊技状態となることを示唆する前記キ
ャラクタ画像の演出がなされることを特徴とする(5)
記載の遊技機の制御方法。
【0029】(8)の発明によれば、パチンコ球がゲー
トを通過、又は標的体に衝突することによって加算され
た得点が所定値に達し、遊技者に有利な遊技状態となる
場合に、識別情報画像を所定の停止態様で停止させる変
動図柄ゲームに登場するキャラクタ画像に、有利な状態
への移行を示唆する演出を施すことにより、遊技者は、
キャラクタの動きに対しても注意を払うこととなり、さ
らに遊技の面白みを増すことができる。
【0030】(9) 遊技盤面上に発射されたパチンコ
球が当該遊技盤面に設けられた複数の障害釘と衝突する
ことにより、その方向を変化させながら落下する遊技機
の遊技の状況に応じて、適宜、当該遊技の進行を制御す
るための遊技制御プログラムを格納しているコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体であって、前記遊技制御プロ
グラムは、前記落下するパチンコ球が通過する可能性の
あるゲートを通過したこと、又は前記落下するパチンコ
球の標的となる標的体に前記パチンコ球が衝突したこと
を検出する検出ステップと、前記検出ステップにおいて
検出された検出結果に基づいて得点を加算する得点加算
ステップと、前記得点加算ステップにおいて加算された
得点に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊
技制御ステップと、を備えることを特徴とする記憶媒
体。
【0031】(9)の発明によれば、パチンコ球が遊技
盤面上を落下する過程において得点が加算される制御を
遊技機やコンピュータ、若しくはその他のゲーム機に行
わしめるので、遊技者は、パチンコ球の行方や落下経路
に対して興味を持つこととなり、入賞口にパチンコ球が
入球したか否かといった従来の単調な賞球契機に比べ
て、遊技に集中し易くなり、一段と楽しく遊技を行うこ
とができるようになる。また、変動する識別情報画像の
停止態様によって大当たりとなる図柄変動ゲーム以外の
要素によって当該大当たりへ移行することとなるので、
図柄変動ゲーム以外にも遊技に面白みを加えることが可
能となる。
【0032】(10) 前記遊技制御ステップでは、前
記加算された得点に応じて、前記遊技盤面上又は前記遊
技盤面の周辺において所定の演出がなされることを特徴
とする(9)記載の遊技機の記憶媒体。
【0033】(10)の発明によれば、パチンコ球がゲ
ートを通過、又は標的体に衝突することによって加算さ
れた得点が所定値に達したり、又は所定値に近づくと、
遊技盤面上又はその周囲に設けられた発光体等の演出に
よって、遊技者に有利な状態へ移行することを示唆する
ことを遊技機やコンピュータ、若しくはその他のゲーム
機に実行させることが可能となり、場の雰囲気を盛り上
げることができ、遊技者の興奮を煽ることができる。
【0034】(11) 前記遊技制御プログラムは、遊
技状態に応じて、所定の表示部において、識別情報画像
の各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止さ
れる演出を行う演出ステップを含み、前記演出ステップ
では、前記加算された得点が前記所定値に達した際に、
前記遊技者に有利な遊技状態となることを示唆する停止
態様で前記複数の識別情報画像が停止される演出がなさ
れることを特徴とする(9)記載の記憶媒体。
【0035】(11)の発明によれば、パチンコ球がゲ
ートを通過、又は標的体に衝突することによって加算さ
れた得点が所定値に達し、遊技者に有利な遊技状態とな
る場合に、変動中である識別情報画像を大当たりとなる
停止態様で停止させる演出を遊技機やコンピュータ、若
しくはその他のゲーム機に実行させることにより、図柄
変動ゲームという遊技者にとって分かり易いゲーム内容
によって大当たり等の有利な状態への移行を告知するこ
とができる。
【0036】(12) 前記遊技制御プログラムは、遊
技状態に応じて、所定の表示部において、識別情報画像
の各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止さ
れる演出と、当該識別情報以外の動体物からなるキャラ
クタ画像の演出とを行う演出ステップを含み、前記演出
ステップでは、前記加算された得点が前記所定値に達し
た際に、前記遊技者に有利な遊技状態となることを示唆
する前記キャラクタ画像の演出がなされることを特徴と
する(9)記載の記憶媒体。
【0037】(12)の発明によれば、パチンコ球がゲ
ートを通過、又は標的体に衝突することによって加算さ
れた得点が所定値に達し、遊技者に有利な遊技状態とな
る場合に、識別情報画像を所定の停止態様で停止させる
変動図柄ゲームに登場するキャラクタ画像に、有利な状
態への移行を示唆する演出を遊技機、コンピュータ若し
くはその他のゲーム機に実行させることにより、遊技者
は、キャラクタの動きに対しても注意を払うこととな
り、さらに遊技の面白みを増すことができる。
【0038】(13) 端末機の表示画面上において、
遊技盤面上に発射されたパチンコ球が当該遊技盤面に設
けられた複数の障害釘と衝突することにより、その方向
を変化させながら落下する遊技を実行せしめるサーバで
あって、前記遊技の実行制御として、前記落下するパチ
ンコ球が通過する可能性のあるゲートを通過したこと、
又は前記落下するパチンコ球の標的となる標的体に前記
パチンコ球が衝突したことを検出することと、前記検出
された検出結果に基づいて得点を加算することと、前記
加算された得点に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に
移行することと、を前記端末機に実行せしめることを特
徴とするサーバ。
【0039】(13)の発明によれば、パチンコ球が遊
技盤面上を落下する過程において得点が加算される制御
を端末機に実行させることができるので、遊技者は、パ
チンコ球の行方や落下経路に対して興味を持つこととな
り、入賞口にパチンコ球が入球したか否かといった従来
の単調な賞球契機に比べて、遊技に集中し易くなり、一
段と楽しく遊技を行うことができるようになる。また、
変動する識別情報画像の停止態様によって大当たりとな
る図柄変動ゲーム以外の要素によって当該大当たりへ移
行することとなるので、図柄変動ゲーム以外にも遊技に
面白みを加えることが可能となる。
【0040】(14) 前記加算された得点に応じて、
前記遊技盤面上又は前記遊技盤面の周辺における所定の
演出を前記端末機に行わしめることを特徴とする(1
3)記載のサーバ。
【0041】(14)の発明によれば、パチンコ球がゲ
ートを通過、又は標的体に衝突することによって加算さ
れた得点が所定値に達したり、又は所定値に近づくと、
遊技盤面上又はその周囲に設けられた発光体等の演出に
よって、遊技者に有利な状態へ移行することを示唆する
演出を端末機に実行させることとなり、場の雰囲気を盛
り上げることができ、遊技者の興奮を煽ることが可能と
なる。
【0042】(15) 遊技状態に応じて、所定の表示
領域において、識別情報画像の各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止される演出を行うことをさら
に前記端末機に実行せしめるサーバであって、前記演出
では、前記加算された得点が前記所定値に達した際に、
前記遊技者に有利な遊技状態となることを示唆する停止
態様で前記複数の識別情報画像を停止させる演出を前記
端末機に実行せしめることを特徴とする(13)記載の
サーバ。
【0043】(15)の発明によれば、パチンコ球がゲ
ートを通過、又は標的体に衝突することによって加算さ
れた得点が所定値に達し、遊技者に有利な遊技状態とな
る場合に、変動中である識別情報画像を大当たりとなる
停止態様で停止させる演出を端末機に実行させることに
より、図柄変動ゲームという遊技者にとって分かり易い
ゲーム内容によって大当たり等の有利な状態への移行を
告知することができる。
【0044】(16) 遊技状態に応じて、所定の表示
領域において、識別情報画像の各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止される演出と、当該識別情報
以外の動体物からなるキャラクタ画像の演出とを行うこ
とをさらに前記端末機に実行せしめるサーバであって、
前記キャラクタ画像の演出では、前記加算された得点が
前記所定値に達した際に、前記遊技者に有利な遊技状態
となることを示唆する演出を前記端末機に実行せしめる
ことを特徴とする(13)記載のサーバ。
【0045】(16)の発明によれば、パチンコ球がゲ
ートを通過、又は標的体に衝突することによって加算さ
れた得点が所定値に達し、遊技者に有利な遊技状態とな
る場合に、識別情報画像を所定の停止態様で停止させる
変動図柄ゲームに登場するキャラクタ画像に、有利な状
態への移行を示唆する演出を施すことにより、遊技者
は、キャラクタの動きに対しても注意を払うこととな
り、さらに遊技の面白みを増すことができる。
【0046】[用語の定義等]本発明に係る「得点ゲー
ム」とは、パチンコ球の動きに基づいて加算される得点
に基づいて遊技者にとって遊技な遊技状態に移行するゲ
ームを意味する。
【0047】また、「コンピュータ読み取り可能な記憶
媒体」とは、フロッピイディスク、光ディスク等の記憶
媒体を意味しており、コンピュータ端末に限らず、遊技
機に設けられた読み取り装置によって、当該記憶媒体か
らプログラムを読み出してこれを実行させ得るものを含
む概念である。
【0048】また、「遊技機」とは、いわゆるパチンコ
遊技機に限らず、パチンコ球を用いて遊技を行う種々の
遊技機を広く含む概念である。
【0049】尚、後述するCPU66から制御部が構成
され、後述するパチンコ遊技機10の表示装置32や、
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置1
16の表示部132から表示部が構成される。また、後
述するパチンコ遊技機10から遊技機が構成される。更
に、パチンコ遊技用端末装置100又は140から端末
機が構成される。
【0050】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0051】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊
技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下におい
て説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好
適な実施例として本発明をパチンコ遊技機に適用した場
合を示す。
【0052】パチンコ遊技機10には、本体枠12と、
本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の
前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の
下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿
22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26
と、が配置されている。
【0053】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチコン機)
にも本発明を適用することができる。尚、本明細書にお
いては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0054】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ球が遊技盤14に順次発射される。
【0055】発射されたパチンコ球は、遊技盤14上に
設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の
上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突
によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向
かって落下する。
【0056】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
【0057】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0058】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍をパチンコ球が通過
したことを検出したときには、上述した表示装置52に
おいて、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経
過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図
柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」
から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0059】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58a及び5
8bを駆動をするためのソレノイド57(図示せず)に
電流を供給し、始動口44にパチンコ球が入りやすくな
るように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44
を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状
態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を
駆動し始動口44を閉鎖状態として、パチンコ球が入り
にくくなるようにするのである。
【0060】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、パチンコ球の入
賞口38が設けられている。この入賞口38の近傍に
は、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッ
タ40は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になっ
たときには開放状態となるようにソレノイド48(図示
せず)により駆動される。
【0061】上述した表示装置32の左右の両側には得
点ゲーム用ゲート部54a及び54bが設けられてい
る。更に、表示装置32の下部の左右の両側には得点ゲ
ーム用ゲート部54c及び54dが設けられている。遊
技盤面上を落下するパチンコ球が、この得点ゲーム用ゲ
ート部54a〜54dを通過すると、後述する得点ゲー
ムの得点が加算されるようになされている。
【0062】すなわち、図3(A)及び(B)は、得点
ゲーム用ゲート部54a〜54dの構成を示す断面図で
ある。因みに、この図3は、得点ゲーム用ゲート部54
aの構成を示すものであるが、他の得点ゲーム用ゲート
部54b〜54dも同様の構成を有するものであるとす
る。
【0063】この図3に示されるように、得点ゲーム用
ゲート部54aは、遊技盤14に形成された開口部内
に、回動中心軸部153を中心にして回動するアーム部
材152が設けられている。また、このアーム部材15
2に対して、回動中心軸部153を介して接点アーム部
材151が一体に連接形成されている。これにより、ア
ーム部材152及び接点アーム部材151は、一体とな
って回動中心軸部153を中心に回動するようになされ
ている。
【0064】接点アーム部材151は、一端部を固定フ
レーム154に固定されたコイルばね等の弾性体156
によって、その先端部がスイッチ接点部材155から離
間する方向に回動付勢されている。この構成において、
得点ゲーム用ゲート部54aは、図3(A)に示される
状態から、遊技盤14の表面を落下するパチンコ球が当
該得点ゲーム用ゲート部54aを通過すると、当該パチ
ンコ球によってアーム部材152が、図3(B)に示さ
れるように、弾性体156の付勢力に抗して回動するこ
とにより、接点アーム部材151の先端部がスイッチ接
点部材155に当接する。
【0065】これにより、スイッチの接点が閉じること
により、後述する主制御回路60に対して、通過検出信
号D101が出力され、得点ゲームの点数が加算される
こととなる。
【0066】パチンコ球が当該得点ゲーム用ゲート部5
4aを通過した後は、接点アーム部材151の先端部
が、弾性体156の付勢力によってスイッチ接点部材1
55から離間することにより、通過検出信号D101は
出力されない状態となる。
【0067】また、図2において、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0068】また、後述する可変表示ゲームを開始させ
る契機となる球検知センサ42を有する始動口44が設
けられている。上述した入賞口38、始動口44及び特
別入賞口56a〜56dにパチンコ球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数のパチ
ンコ球が下皿22に払い出されるようになされている。
【0069】また、遊技盤14の左右には、得点ゲーム
用標的部150a及び150bが設けられている。この
得点ゲーム用標的部150a及び150bは、後述する
得点ゲームを進行させるものであり、この得点ゲーム用
標的部150a及び150bの各標的端163に対し
て、遊技盤面上を落下するパチンコ球が衝突すると、標
得点ゲームの得点が加算されるようになされている。
【0070】図4は得点ゲーム用標的部150a及び1
50bの構成を示す断面図である。因みに、この図4
は、得点ゲーム用標的部150aの構成を示すものであ
るが、得点ゲーム用標的部150bも同様の構成を有す
るものとする。
【0071】図4に示されるように、得点ゲーム用標的
部150aは、遊技盤14に固定された筐体部161に
開口部を有し、当該開口部に設けられたベース部材16
2の挿入口にスライド軸部材164がその軸方向に対し
てスライド自在に挿入されている。このスライド軸部材
164の後端部には、接点部材165が固定されてお
り、スライド軸部材164のスライド動作に伴ってスラ
イド軸部材164の軸方向に移動するようになされてい
る。
【0072】この接点部材165と固定フレーム167
との間には、コイルばね等でなる弾性体166が介挿さ
れており、当該弾性体166によってスライド軸部材1
64及びこれに固定されている接点部材165が全体と
して、スライド軸部材164の標的端163が突出する
方向に付勢されている。
【0073】従って、図4(A)に示されるように、弾
性体166の付勢力によってスライド軸部材164の標
的端163が筐体161から突出する状態において、盤
面14を落下するパチンコ球が、その標的端163に衝
突すると、図4(B)に示されるように、スライド軸部
材164は弾性体166の付勢力に抗して筐体161の
内側に押し込められるように移動することにより、接点
部材165がスイッチ接点部材168に当接する。
【0074】これにより、スイッチの接点が閉じること
により、後述する主制御回路60に対して、命中検出信
号D102が出力され、得点ゲームの点数が加算される
こととなる。
【0075】パチンコ球が当該得点ゲーム用標的部15
0aの標的端163に衝突した後は、スライド軸部材1
64に固定されている接点部材165が、弾性体166
の付勢力によってスイッチ接点部材168から離間する
ことにより、命中検出信号D102は出力されない状態
となる。
【0076】また、図2において、表示装置32の左右
の両側には、パチンコ球の経路を所定の方向に誘導する
ための転動誘導部材59a及び59bも設けられてい
る。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装
飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0077】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤14の前
面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が
見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装
置32を設けることとしてもよい。
【0078】更に、近年パチスロ遊技装置においても、
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技機と同様の遊技演出画面を表示せ
しめて趣向性を向上させようとするものであり、本発明
をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置におい
ても適用することとしてもよい。
【0079】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明
の実施の形態であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブ
ロック図を図5に示す。
【0080】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。
【0081】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、パチンコ
球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42
は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。更に、インターフェイス回路群62には、球通過検
出器55も接続されており、球通過検出器55はパチン
コ球がその近傍を通過したことを検出したときには、検
出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0082】さらに、上述したインターフェイス回路郡
62には、図3について上述した得点ゲーム用ゲート部
54a〜54dから出力される通過検出信号D101を
入力するようになされており、遊技盤14を落下するパ
チンコ球がこれらの得点ゲーム用ゲート部54a〜54
dのいずれかを通過した際に、当該通過した得点ゲーム
用ゲート部(54a〜54dのいずれか)から出力され
た通過検出信号D101がインターフェイス回路郡62
に供給される。
【0083】また、上述したインターフェイス回路郡6
2には、図4について上述した得点ゲーム用標的部15
0a及び150bから出力される命中検出信号D102
を入力するようになされており、遊技盤14を落下する
パチンコ球がこれらの得点ゲーム用標的部150a又は
150bのいずれかの標的端163に命中(衝突)した
際に、当該命中した得点ゲーム用標的部150a又は1
50bのいずれかから出力された命中検出信号D102
がインターフェイス回路郡62に供給される。
【0084】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プ
ログラムを記憶している。更に、ROM68は、制御プ
ログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ3
6の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示
装置32において可変表示ゲームが実行される際に必要
となる音データも記憶している。
【0085】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0086】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46、発射モータ28、ソレノ
イド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れており、インターフェイス回路群72は、CPU66
における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を
制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0087】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリー
チとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点
灯するものである。
【0088】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて当該表示制御装置200に接続されている
表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0089】[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を
図6に示す。
【0090】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。
【0091】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。
【0092】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、いわゆるスプライト回
路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含
み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理
を行うことができる処理装置である。
【0093】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の
画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が
接続されている。更に、VDP212には、表示装置3
2を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も
接続されている。
【0094】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0095】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景
画像データ等の画像データを記憶する。
【0096】上述した表示装置32に表示される図柄
(図柄画像)の画像データは、表示装置32において背
景画像の前面に表示され、多様の表示態様、例えば、拡
大した画像、縮小した画像、変形した画像、振動する画
像等に応じた画像データを含むものである。また、上述
したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作
をする態様を表示するのに必要となる画像データを含む
ものである。
【0097】このような、図柄画像のデータ構成と表示
装置32における表示例については図7に示すようにな
る。
【0098】図7(A)は、図柄画像D1、D2、……
のデータ構成のイメージを示したものであり、D11,
12,・・・,D1X,D21,・・・,DYXという
画像データ用ROM216のセルに図柄画像のデータが
保存されており、D11,D12,・・・,D1Xとい
う複数の識別情報によって図柄画像D1が構成され、D
,D22,・・・,D2Xという複数の識別情報に
よって図柄画像D2が構成され、というようになってい
る。すなわち、D11,D12,・・・,D1Xのセル
に相当するアドレスをCPU206の制御により指定
し、指定されたアドレス通りに順次呼び出し、さらにこ
れをビデオRAM214の表示すべき位置に対応したア
ドレス領域に格納する。このとき、CPU206によっ
て実行される表示制御プログラムは、遊技全体を制御す
る制御プログラムに従って、図柄画像のデータを所定の
角度に傾けた表示状態となるようなアドレスに格納する
ことも行うのである。これにより、VDP212は、表
示装置32において図柄画像D1、D2、……を、種々
の傾き角度で表示させたり、図柄画像が振動するような
演出を行うことが可能となっている。
【0099】図7(B)は、表示装置32上に図柄画像
D1、D2、……を表示した一例を示す図である。この
ように、表示装置32上には、図柄画像D1、D2、…
…が遊技に応じて表示され、遊技の演出内容によって変
動表示され、また後述する得点ゲームの得点に応じて振
動するような演出がなされるのである。
【0100】次に、上述したビデオRAM214に生成
される画像データの概念を示す概略図を図8に示す。
【0101】図8に示す如く、画面表示命令によってビ
デオRAM214に生成される画像データの大きさ(以
下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表
示される表示領域R2より大きくなるように設定されて
いる。尚、図8においては、画面画像領域R1は、実線
で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれ
た領域を示す。このように設定することにより、表示装
置32に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させる
ことができるのである。
【0102】主制御回路60から図柄表示命令が発せら
れたときには、VDP212は、例えば図柄画像D1〜
D3の各々の画像データを画像データ用ROM216か
ら読み出した後、表示装置32の表示すべき位置に対応
するビデオRAM214におけるアドレス位置に配置す
る。
【0103】また、主制御回路60からキャラクタ表示
命令が発せられたときには、VDP212は、キャラク
タ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用R
OM216から読み出した後、表示装置32の表示すべ
き位置に対応するビデオRAM214におけるアドレス
位置に配置する。
【0104】更に、主制御回路60から背景表示命令が
発せられたときには、VDP212は、背景画像B1の
画像データを画像データ用ROM216から読み出した
後、表示装置32に背景画像B1を表示すべき位置に対
応するビデオRAM214における位置に読み出した画
像データを配置する。
【0105】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。
【0106】[パチンコ遊技機の動作]以下において
は、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCP
U66において用いられる変数は所定の値に初期化さ
れ、定常動作しているものとする。
【0107】上述した主制御回路60において実行され
るパチンコ球を検出するサブルーチンを図9に示す。
尚、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ
遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムか
ら所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであ
る。
【0108】最初に、入賞口にパチンコ球が入った否か
を検出する(ステップS11)。この入賞口は、例え
ば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口5
0及び特別入賞口56a〜56dである。ステップS1
1において、入賞口にパチンコ球が入ったと判別したと
きには、入賞口の種類に応じて予め定められた数のパチ
ンコ球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0109】次に、始動口にパチンコ球が入ったか否か
を判断する(ステップS13)。この始動は、例えば、
上述した図2に示した例においては、始動口44であ
る。このステップS13において、始動口にパチンコ球
が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム
を実行する(ステップS14)。
【0110】更に、球通過検出器をパチンコ球が通過し
たか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検
出器は、例えば上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。このステップS1
5において、球通過検出器をパチンコ球が通過したと判
別したときには、図2について上述した如く、表示装置
52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS16)。尚、上述した如く、変動表示され
た普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときに
は、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開
放状態となるようにして、始動口44にパチンコ球が入
りやすくなるようにするのである。
【0111】また、得点ゲーム用ゲート54a〜54d
のいずれかをパチンコ球が通過したか否かを判断する
(ステップS17)。得点ゲーム用ゲート54a〜54
dのいずれかをパチンコ球が通過したと判断したときに
は、ステップS18に移って、得点ゲームの得点を加算
する。この得点データは、図5について上述した主制御
回路60のRAM70に格納されるものである。
【0112】また、得点ゲーム用ゲート54a〜54d
のいずれかをパチンコ球が通過しなかったと判断したと
きには、ステップS19に移る。
【0113】また、得点ゲーム用標的部150a又は1
50bのいずれかにパチンコ球が命中したか否かを判断
する(ステップS19)。得点ゲーム用標的部150a
又は150bのいずれかをパチンコ球が通過したと判断
したときには、ステップS20に移って、得点ゲームの
得点を加算する。この得点データは、ステップS18に
おいて加算されたものに対して加算されるものである。
【0114】また、得点ゲーム用ゲート54a〜54d
のいずれかをパチンコ球が通過しなかったと判断したと
きには、ステップS21に移る。
【0115】ステップS21において、RAM70に格
納されている得点ゲームの得点に応じた演出(後述)が
表示装置32において実行される。そして、ステップS
22において、得点ゲーム用の得点が予め設定されてい
る所定値に達したか否かが判断される。
【0116】このステップS22において否定結果が得
られると、このことは、得点ゲーム用の得点が未だ所定
値に達していないことを意味しており、このときステッ
プS11に戻って、同様の処理が繰り返される。これに
対して、ステップS22において肯定結果が得られる
と、このことは、得点ゲーム用の得点が所定値に達した
ことを意味しており、このときステップS23に移っ
て、表示装置32において背景画像及び図柄画像の特別
大当たり演出(後述)が実行される。
【0117】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行なうサブルーチ
ンを図10に示す。尚、これらのサブルーチンにおいて
用いられるフラグや変数は、予め初期化されているもの
とする。
【0118】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の図柄を表
示装置32に表示し、その各々が変動するように表示し
た後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止する
ように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄
の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチ
ンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲーム
であり、この変動表示と停止表示とを1つの工程(1サ
イクル)として実行されるゲームである。
【0119】例えば、「1」、「2」、…、「12」の
12個の数字からなる図柄を1つの組(1つの識別情報
画像)として、これらの12個の図柄を表示装置32に
順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図
柄自身が変化するように表示する。
【0120】例えば、表示装置32に表示される1つの
組について説明すると、図柄の「1」を表示装置32の
上から下へスクロールするように表示した後、図柄の
「2」を上から下へスクロールするように表示し、続い
て図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよう
に表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」
までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」
をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り
返すのである。
【0121】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。
【0122】尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。
【0123】尚、上述した図柄の組は、スロットマシン
において用いられる1本のリールに表示された図柄の組
に対応する概念でもある。
【0124】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には識別情報画像が表示される
こととなるのである。
【0125】例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3つ以外の複数個の
組に属する図柄を表示装置32に表示することとしても
よい。上述した如く、このように図柄を表示することに
より、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である
表示装置32に表示されることとなるのである。
【0126】更に、上述した如く、1つの組に属する図
柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、
例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示
するように表示することとし、3つの組について表示す
ることとした場合には、表示装置32には、合計6個の
図柄が変動表示されることとなるのである。
【0127】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示していた全ての図柄を所定のタイミングで停止
表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み
合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲ
ームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者
に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの組
に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、
1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組
に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属す
る図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み
合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に
合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する
のである。
【0128】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電
流を供給して遊技盤14の前面に設けられている入賞口
38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り
易くするのである。また、この可変表示ゲームが実行さ
れている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演
出画面も表示装置32に表示される。
【0129】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチに至るまで
の間や、大当たりとなるまでの間に表示装置32に表示
される演出画面をいう。
【0130】[可変表示ゲームの動作]上述した如き可
変表示ゲームが開始されると、当該可変表示ゲーム処理
プログラムを実行するCPU66は、図10に示される
ステップS31に移って、内部抽選処理を実行する。こ
の内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属す
る図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおけ
る図柄の組み合わせを予め定めておく処理であり、CP
U66は、後述する如く、内部抽選処理により定められ
た図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。因み
に、この内部抽選処理においては、後述するリーチ演出
に移行するか否かの抽選も行なうようになされている。
【0131】この内部抽選処理を実行することにより、
遊技結果を「外れ」とするか「大当たり」とするかが、
定められるのである。また、表示装置32において表示
する演出表現も、遊技結果を「外れ」とするか「大当た
り」とするかに応じて定められる。このようにすること
により、内部抽選処理により遊技結果が定められたとき
には、その遊技結果に応じた演出表現が定められ、その
演出表現に応じた図柄の画像や、キャラクタ画像や、背
景画像が表示されることとなるのである。
【0132】尚、図10に示した可変表示ゲームの処理
のサブルーチンが呼び出されて実行されたときには、タ
イマ(図示せず)を起動する。タイマは、起動されると
同時にタイマ値を計数し始める。一方、上述したステッ
プS31における内部抽選処理においては、全ての組に
属する図柄の画像の各々を停止表示すべき時間を定める
処理も行い、タイマ値が停止表示すべき時間に達したか
否かを判断することによって、図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断するのである。
【0133】ステップS31における内部抽選処理が行
なわれると、CPU66はステップS32に移って、通
常画面における背景画像B1を選択する。この選択処理
において、CPU66は、主制御回路60のROM68
に予め格納されている複数の背景画像のなかからランダ
ムに1つを選択し、当該選択された背景画像を通常画面
の背景画像として用いるのである。
【0134】ステップS32における背景画像の選択処
理が終了すると、CPU66はステップS33に移っ
て、通常画面に登場させるキャラクタ画像を選択する。
この選択処理において、CPU66は、ROM68に予
め格納されている複数のキャラクタのなかからランダム
に1つを選択し、当該選択されたキャラクタ画像を通常
画面に登場するキャラクタ画像として用いるのである。
この実施形態の場合、ROM68には、各キャラクタご
とに複数の動作形態画像(例えばキャラクタが歩いてい
る動画を表現する際に、左足が前に出された状態を表す
動作形態画像、右足が前に出された状態を表す動作形態
画像が通常画面演出用のプログラムによって交互に読み
出されて表示されるのである)が格納されており、CP
U66は選択されたキャラクタの各動作形態画像を通常
画面の演出プログラムに応じて読み出して、これを後述
する通常画面演出において表示するのである。
【0135】ステップS33におけるキャラクタ画像の
選択処理が終了すると、CPU66は、ステップS34
に移って、通常画面演出プログラムに従って通常画面演
出を行なう。この通常画面演出においては、上述のステ
ップS32及びステップS33において選択された背景
画像及びキャラクタ画像を用いて通常画面演出を行な
い、当該演出結果を表示装置32に表示させる。この結
果、表示装置32には、図11(A)に示されるような
通常画面が表示されることとなる。通常画面において
は、識別情報画像である図柄が変動開始してから停止す
るまでを一工程とした通常画面演出がなされる。
【0136】この通常画面において、キャラクタKYは
通常画面演出プログラムによって種々の演出動作を行な
うこととなり、この際キャラクタ画像の背景に表示され
る背景画像B1は、上述のステップS32においてラン
ダムに選択されたものであるので、遊技者は表示装置3
2に通常画面が表示されるごとに、種々の背景画像を見
ることとなるのである。因みに、この通常画面において
は、3つの各図柄画像D1、D2、D3が変動している
状態となっており、また、背景画像としては1枚の静止
した背景に限らず、上下左右方向にスクロールするよう
な背景画像の演出を行なってもよい。
【0137】通常画面演出が開始された後、CPU66
はステップS35に移って、通常画面演出を終了すべき
か否かを判断する。ここで否定結果が得られると、この
ことは可変表示ゲーム処理ルーチンS14が開始された
際にカウントが開始されたタイマ(図示せず)のカウン
ト結果が所定の値に至っていないことを意味しており、
このときCPU66は上述のステップS34に戻って通
常画面演出を続行する。これに対してステップS35に
おいて肯定結果が得られると、このことはタイマのカウ
ント値が所定の値に達したことを意味しており、このと
きCPU66はステップS36に移って、上述のステッ
プS31における内部抽選結果がリーチに至るものであ
るか否かを判断する。
【0138】ここで肯定結果が得られると、このことは
内部抽選結果が「大当たり」である場合、又はリーチと
なった後「はずれ」となる場合の2通りのいずれかであ
ることを意味しており、このときCPU66はステップ
S37に移って、内部抽選結果に基づいてリーチ演出を
選択する。この場合、リーチ演出(ROM68に格納さ
れているリーチ演出プログラム)として用意されている
ものとしては、ノーマルリーチ画面演出、各リーチ画面
から移行し大当たりとなる可能性が高くなることを示す
発展型リーチ画面演出又は各リーチ画面において前記複
数の識別情報画像が一旦はずれとなる組み合わせで仮停
止表示した後に前記発展型リーチ画面へ移行する逆転発
展型リーチ画面演出(主に大当たりとなる内部抽選結果
に対応して選択される可能性が高いようになされてい
る)等があり、ステップS37におけるリーチ演出処理
においてCPU66は、これら複数種類のリーチ演出の
なかから1つを選択し、続くステップS38において当
該選択されたリーチ演出(プログラム)を実行する。
【0139】かくして、表示装置32には、ステップS
37において選択されたリーチ演出に基づくリーチ演出
画面が表示されることとなる。因みに、各リーチ演出の
なかから1つを選択する方法としては、選択対象である
各リーチ演出に対してそれぞれ所定数の乱数を割り当て
ておき、このとき発生した乱数が割り当てられているリ
ーチ演出を選択する方法を用いる。このようにすれば、
内部抽選処理(ステップS31)において「大当たり」
が選択された際に、逆転発展型リーチ画面演出に対して
より多くの乱数を割り当てることとすることで、逆転発
展型リーチ画面演出から「大当たり」となる可能性を高
くすることが可能となるのである。また、各リーチ演出
として、発展型リーチ画面演出や逆転発展型リーチ画面
演出が選択された場合、これらのなかに基準となるノー
マルリーチ状態を含むものとし、当該ノーマルリーチか
ら各発展型リーチに移行するような演出がなされるもの
とする。
【0140】これらのリーチ演出画面においては、予め
ROM68に格納されているリーチ演出用の背景画像及
び上述のステップS33において選択されたキャラクタ
KYが使用され、これらが合成された画面に各図柄画像
D1、D2、D3がリーチ状態(2つの組の図柄が同じ
図柄で停止し、残りの組の図柄が変動している状態)で
表示される。このように通常画面からリーチ演出におい
て同一のキャラクタが登場することとなり、通常画面か
ら各リーチ画面にかけて繋がりのあるストーリー性を重
視した画面画像を遊技者に対して提供し楽しませること
が可能となっている。
【0141】ステップS38においてリーチ演出を実行
した後、CPU66はステップS39に移り、上述のス
テップS31における内部抽選結果に基づいて変動図柄
を停止させる。これにより、内部抽選結果が「大当た
り」である場合には、3つの図柄画像D1、D2、D3
が同じ図柄で停止することとなり、またこれに対して、
内部抽選結果が、リーチとなった後「はずれ」となるも
のである場合には、3つの図柄画像D1、D2、D3の
うち2つの図柄画像のみが一致し残りの図柄が異なる図
柄で停止することとなる。
【0142】また上述のステップS36において否定結
果が得られると、このことは、上述のステップS31に
おける内部抽選結果がリーチに至らずに「はずれ」とな
るものであることを意味しており、このときCPU66
はステップS39に移って、3つの各図柄画像D1、D
2、D3が異なる状態となるように停止させる。
【0143】[得点ゲームの演出]図9のステップS21
における、得点ゲーム用の得点に応じた演出について説
明する。この演出では、表示装置32において、通常画
面が表示されている場合において、移行されるものであ
る。従って、表示装置32において、内部抽選(図10
のステップS31)の結果に基づく演出(リーチ演出や
当該リーチ演出から以降した大当たりの演出等)が行わ
れている場合には、その演出終了後に移行することとな
る。
【0144】得点ゲーム用の得点が、予め設定されてい
る所定値に近づくと、CPU66は、図11(B)に示
されるように、表示装置32において通常画面の演出と
して表示されている背景画像B1、キャラクタ画像KY
及び変動する図柄画像D1、D2、D3について、得点
ゲームでの得点が特別大当たりに移行する所定値に近づ
いていることを遊技者に対して示唆する演出を行う。
【0145】この演出は、例えば、宇宙を表す背景画像
B1が表示されている場合において、当該宇宙の中の星
の一つがしだいに大きくなって行く。これと共に、変動
する図柄画像D1、D2、D3が振動を始める。
【0146】この演出が開始されると、その後、図10
について上述したステップS31の内部抽選結果に基づ
くリーチ演出や大当たりの演出が開始されても、当該得
点ゲームの演出、すなわち図柄画像D1、D2、D3の
振動は続行されることとなる。これにより、遊技者は、
内部抽選による可変表示ゲームのほかに、得点ゲームに
よる特別大当たりが近づいていることを認識することが
できるのである。
【0147】そして、図9について上述したステップS
23の得点ゲームによる特別大当たりの演出が開始され
ると、図11(C)に示されるように、背景画像B1、
キャラクタ画像KY及び図柄画像D1、D2、D3によ
る特別大当たりの演出が表示装置32において実行され
る。
【0148】この演出としては、例えば、背景画像B1
として、宇宙のなかの一つの星が大きく表示され、その
表面にキャラクタ画像KYである宇宙船が着陸すると共
に、それまで変動していた図柄画像D1、D2、D3の
全てが同時に停止するというものである。そして、この
とき、シャッタ40が開放状態となるように駆動される
ことにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する
のである。
【0149】このように、内部抽選結果に基づくリーチ
演出や大当たり演出とは趣向の異なる演出によって得点
ゲームの演出が行われることにより、遊技者は、内部抽
選結果に基づく演出とは異なる演出をも楽しむことがで
きる。
【0150】なお、得点ゲームの結果に基づいて、装飾
ランプ36(図2)や、遊技盤14に設けられた発光ダ
イオード(図示せず)の点灯演出を行うようにしてもよ
い。このようにすれば、さらに遊技の場を盛り上げるこ
とが可能となる。
【0151】以上のように、遊技盤14を落下するパチ
ンコ球の動き(得点ゲーム用ゲート54a〜54dの通
過や得点ゲーム用標的部150a、150bへの命中)
によって、遊技者にとって遊技な遊技状態に移行するこ
ととなるので、遊技者は、内部抽選結果に基づく遊技の
他にも、落下するパチンコ球の動きに基づく遊技に対し
て興味をもつこととなり、可変表示ゲーム(図柄変動ゲ
ーム)の他に期待感や面白みを感じることができる。こ
れにより、遊技者は、遊技全体を通して、遊技に一段と
集中し易くなり、楽しく遊技を行うことができる。
【0152】尚、上述した実施の形態においては、パチ
ンコ遊技を制御するプログラムや、図9に示した遊技球
検出ルーチンを実行するプログラム、得点ゲーム用の各
種演出(図10のステップS21、ステップS23)を
行なうためのプログラム等を、主制御回路60のROM
68に記憶させている場合を示したが、本発明はこれに
限らず、例えば図12に示されるように、サーバ101
とネットワーク102を介して通信可能に接続され得る
端末機103Aや携帯端末機103Bを操作者が操作す
ることによりパチンコ遊技を行うことができるような構
成として、上述したプログラムやこれらのプログラムで
用いるデータをサーバ101や端末機103A、携帯端
末機103Bが有することとしてもよい。サーバ101
がプログラムを有する場合には、当該サーバ101が端
末機103Aや携帯端末機103Bにこれらの処理を行
なわせるものとする。
【0153】この場合、サーバ101は上述したプログ
ラムを端末機103Aや携帯端末機103Bにダウンロ
ードしてこれを実行させる方法、又は、端末機103A
や携帯端末機103Bにおいてパチンコ遊技が行なわれ
ている際に、サーバ101が当該端末機103Aや携帯
端末機103Bとの間で通信を行なうことにより、必要
なデータを送信する方法がある。また、上述したプログ
ラムを格納した光ディスク等の記憶媒体から、当該プロ
グラムを端末装置103Aやその他のコンピュータ構成
の遊技機に読み取らせて、遊技を実行させるようにして
もよい。
【0154】
【発明の効果】本発明によれば、パチンコ球の動きに応
じた遊技の進行が行われるようにしたことにより、可変
表示ゲームの他にも遊技者を楽しませる要素が加えら
れ、遊技者に対してパチンコ球の行方に関心を持たせる
ことができる新たな遊技の楽しみを提供することが可能
となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技機の概観を示す正
面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】 本発明による得点ゲーム用ゲート部の構成を
示す断面図である。
【図4】 本発明による得点ゲーム用標的部の構成を示
す断面図である。
【図5】 本発明の実施例であるパチンコ遊技機の主制
御回路を示すブロック図である。
【図6】 本発明の実施例であるパチンコ遊技機の表示
制御装置を示すブロック図である。
【図7】 図柄の画像のデータ構成のイメージを示した
図である。
【図8】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像デ
ータの配置の概念を示す概略図である。
【図9】 パチンコ遊技機において実行されるパチンコ
球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図10】 図7に示したフローチャートのステップS
14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】 表示画面の演出例を示す略線図である。
【図12】 ネットワークを介してサーバから遊技画面
を端末機や携帯端末機に提供するための構成を示す略線
図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機(遊技機) 32 表示装置(可変表示装置) 46a、46b、46c、46d スピーカ 60 主制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤面上に発射されたパチンコ球が当
    該遊技盤面に設けられた複数の障害釘と衝突することに
    より、その方向を変化させながら落下する遊技機であっ
    て、前記遊技盤面に、前記落下するパチンコ球が通過す
    る可能性のあるゲート、又は前記落下するパチンコ球の
    標的となる標的体を備え、前記遊技盤面上を落下するパ
    チンコ球が前記ゲートを通過、又は前記標的体に衝突し
    た際に、得点が加算され、当該加算された得点が所定値
    を超えると、遊技者に有利な遊技状態に移行するもので
    あることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記加算された得点に応じて、前記遊技
    盤面上又は前記遊技盤面の周辺において所定の演出がな
    されるものであることを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 所定の表示部において、各々が変動表示
    され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別
    情報画像が表示されるものであって、前記加算された得
    点が前記所定値に達した際に、前記遊技者に有利な遊技
    状態となることを示唆する停止態様で前記複数の識別情
    報画像が停止される演出がなされることを特徴とする請
    求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 所定の表示部において、各々が変動表示
    され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別
    情報画像と、当該識別情報以外の動体物からなるキャラ
    クタ画像とを含む画面画像が表示されるものであって、
    前記加算された得点が前記所定値に達した際に、前記遊
    技者に有利な遊技状態となることを示唆する前記キャラ
    クタ画像の演出がなされることを特徴とする請求項1記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技盤面上に発射されたパチンコ球が当
    該遊技盤面に設けられた複数の障害釘と衝突することに
    より、その方向を変化させながら落下する遊技機の制御
    方法であって、前記落下するパチンコ球が通過する可能
    性のあるゲートを通過したこと、又は前記落下するパチ
    ンコ球の標的となる標的体に前記パチンコ球が衝突した
    ことを検出する検出ステップと、前記検出ステップにお
    いて検出された検出結果に基づいて得点を加算する得点
    加算ステップと、前記得点加算ステップにおいて加算さ
    れた得点に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行す
    る遊技制御ステップと、を備えることを特徴とする遊技
    機の制御方法。
  6. 【請求項6】 前記遊技制御ステップでは、前記加算さ
    れた得点に応じて、前記遊技盤面上又は前記遊技盤面の
    周辺において所定の演出がなされることを特徴とする請
    求項5記載の遊技機の制御方法。
  7. 【請求項7】 遊技状態に応じて、所定の表示部におい
    て、識別情報画像の各々が変動表示され所定のタイミン
    グで個別に停止される演出を行う演出ステップを含む制
    御方法であって、前記演出ステップでは、前記加算され
    た得点が前記所定値に達した際に、前記遊技者に有利な
    遊技状態となることを示唆する停止態様で前記複数の識
    別情報画像が停止される演出がなされることを特徴とす
    る請求項5記載の遊技機の制御方法。
  8. 【請求項8】 遊技状態に応じて、所定の表示部におい
    て、識別情報画像の各々が変動表示され所定のタイミン
    グで個別に停止される演出と、当該識別情報以外の動体
    物からなるキャラクタ画像の演出とを行う演出ステップ
    を含む制御方法であって、前記演出ステップでは、前記
    加算された得点が前記所定値に達した際に、前記遊技者
    に有利な遊技状態となることを示唆する前記キャラクタ
    画像の演出がなされることを特徴とする請求項5記載の
    遊技機の制御方法。
  9. 【請求項9】 遊技盤面上に発射されたパチンコ球が当
    該遊技盤面に設けられた複数の障害釘と衝突することに
    より、その方向を変化させながら落下する遊技機の遊技
    の状況に応じて、適宜、当該遊技の進行を制御するため
    の遊技制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
    取り可能な記憶媒体であって、前記遊技制御プログラム
    は、前記落下するパチンコ球が通過する可能性のあるゲ
    ートを通過したこと、又は前記落下するパチンコ球の標
    的となる標的体に前記パチンコ球が衝突したことを検出
    する検出ステップと、前記検出ステップにおいて検出さ
    れた検出結果に基づいて得点を加算する得点加算ステッ
    プと、前記得点加算ステップにおいて加算された得点に
    基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技制御
    ステップと、を備えることを特徴とする記憶媒体。
  10. 【請求項10】 前記遊技制御ステップでは、前記加算
    された得点に応じて、前記遊技盤面上又は前記遊技盤面
    の周辺において所定の演出がなされることを特徴とする
    請求項9記載の遊技機の記憶媒体。
  11. 【請求項11】 前記遊技制御プログラムは、遊技状態
    に応じて、所定の表示部において、識別情報画像の各々
    が変動表示され所定のタイミングで個別に停止される演
    出を行う演出ステップを含み、前記演出ステップでは、
    前記加算された得点が前記所定値に達した際に、前記遊
    技者に有利な遊技状態となることを示唆する停止態様で
    前記複数の識別情報画像が停止される演出がなされるこ
    とを特徴とする請求項9記載の記憶媒体。
  12. 【請求項12】 前記遊技制御プログラムは、遊技状態
    に応じて、所定の表示部において、識別情報画像の各々
    が変動表示され所定のタイミングで個別に停止される演
    出と、当該識別情報以外の動体物からなるキャラクタ画
    像の演出とを行う演出ステップを含み、前記演出ステッ
    プでは、前記加算された得点が前記所定値に達した際
    に、前記遊技者に有利な遊技状態となることを示唆する
    前記キャラクタ画像の演出がなされることを特徴とする
    請求項9記載の記憶媒体。
  13. 【請求項13】 端末機の表示画面上において、遊技盤
    面上に発射されたパチンコ球が当該遊技盤面に設けられ
    た複数の障害釘と衝突することにより、その方向を変化
    させながら落下する遊技を実行せしめるサーバであっ
    て、前記遊技の実行制御として、前記落下するパチンコ
    球が通過する可能性のあるゲートを通過したこと、又は
    前記落下するパチンコ球の標的となる標的体に前記パチ
    ンコ球が衝突したことを検出することと、前記検出され
    た検出結果に基づいて得点を加算することと、前記加算
    された得点に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行
    することと、を前記端末機に実行せしめることを特徴と
    するサーバ。
  14. 【請求項14】 前記加算された得点に応じて、前記遊
    技盤面上又は前記遊技盤面の周辺における所定の演出を
    前記端末機に行わしめることを特徴とする請求項13記
    載のサーバ。
  15. 【請求項15】 遊技状態に応じて、所定の表示領域に
    おいて、識別情報画像の各々が変動表示され所定のタイ
    ミングで個別に停止される演出を行うことをさらに前記
    端末機に実行せしめるサーバであって、前記演出では、
    前記加算された得点が前記所定値に達した際に、前記遊
    技者に有利な遊技状態となることを示唆する停止態様で
    前記複数の識別情報画像を停止させる演出を前記端末機
    に実行せしめることを特徴とする請求項13記載のサー
    バ。
  16. 【請求項16】 遊技状態に応じて、所定の表示領域に
    おいて、識別情報画像の各々が変動表示され所定のタイ
    ミングで個別に停止される演出と、当該識別情報以外の
    動体物からなるキャラクタ画像の演出とを行うことをさ
    らに前記端末機に実行せしめるサーバであって、前記キ
    ャラクタ画像の演出では、前記加算された得点が前記所
    定値に達した際に、前記遊技者に有利な遊技状態となる
    ことを示唆する演出を前記端末機に実行せしめることを
    特徴とする請求項13記載のサーバ。
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JP2017006189A (ja) * 2015-06-17 2017-01-12 株式会社ソフイア 遊技機

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