JP2002336466A - 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ

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JP2002336466A
JP2002336466A JP2001147086A JP2001147086A JP2002336466A JP 2002336466 A JP2002336466 A JP 2002336466A JP 2001147086 A JP2001147086 A JP 2001147086A JP 2001147086 A JP2001147086 A JP 2001147086A JP 2002336466 A JP2002336466 A JP 2002336466A
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Hiroshi Tomochika
宏 友近
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報画像の変動開始時において、遊技者
にとって前回の遊技の結果を忘れて新たな気持ちで次回
の遊技を行いやすくするとともに、遊技の開始を端的に
しかも鮮明に印象づけることを可能とする遊技機、遊技
機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバを提供するこ
と。 【解決手段】 識別情報画像の変動表示を開始する前
に、前記表示部に複数の識別情報画像が表示された後
に、当該複数の識別情報のうち選択された識別情報画像
が、各識別情報画像群における変動表示の最初の識別情
報画像として表示されるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、絵柄や
数値等からなる識別情報としての変動図柄を複数種類含
む識別情報画像群を異なる位置に複数配置させ、各異な
る位置の識別情報画像群において変動図柄が順次変動表
示される識別情報画像領域においてこの変動図柄が変動
表示される間、演出画像が表示される演出画像領域にお
いて一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する
演出表現を行っている。そして、全ての識別情報画像群
において変動図柄が変動停止した際に、予め決められた
ライン上で停止表示された各識別情報画像群における変
動図柄の組合せが、同じ種類であるなど所定条件を満た
す場合に、大当たりとなり遊技者に対して有利な遊技状
態を提供する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような識別情報画
像領域に表示される変動図柄の変動開始は、遊技者にと
っては大当たりとなる可能性を秘めて開始するスタート
台であり、遊技開始時期であるので、極めて重要な精神
的意義を有するものであるので、遊技者の心の奥に訴え
かけるインパクトのある手法が望まれるところである。
しかも、パチンコ遊技においては、停止表示された変動
図柄の組合せにより大当たりか否かが決まってしまうの
で、遊技者は演出画像よりも結局は変動図柄の変動に注
目を寄せることになりやすい。また、パチンコ遊技にお
いては、前回の遊技の結果としての変動図柄を、次回の
遊技における最初の変動図柄として用い、当該最初の変
動図柄から変動表示が開始されるので、遊技者は大当た
りとならなかった悔しい前回の遊技結果としての変動図
柄の組合せを見ながら次回の遊技を行わなければなら
ず、また、今回も大当たりとならずに外れるのではと思
いやすく、何となく前回の遊技結果を引きづった気持ち
で遊技を行いやすい。しかし、遊技者の上述したような
様々な気持ちを抱き大当たりとなることを祈りつつ変動
図柄の動きに注目する極めて大切な遊技開始時の変動図
柄の変動態様に変化をつけて構成する思想そのものが、
これまで遊技機に積極的に用いようとあまりされておら
ず、新たな気持ちで繰り返し遊技を行うことが難しく、
長時間継続して遊技を行う場合には遊技者はややもする
と腹が立ったり、遊技に飽きてしまうことがあった。
【0004】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、変動図柄の変動開始時におい
て、遊技者にとって前回の遊技の結果を忘れて新たな気
持ちで次回の遊技を行いやすくするとともに、遊技の開
始を端的にしかも鮮明に印象づけることを可能とする遊
技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバを提
供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、識別情報画像の変動表示を開始
する前に、表示部に複数の識別情報画像を表示し、この
うちから選択識別情報画像を選択して、各識別情報画像
群における変動表示の最初の識別情報画像として表示す
るようにしたことを特徴とする。
【0006】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0007】請求項1の発明は、遊技盤に設けられ、か
つ、複数種類の識別情報画像を含む識別情報画像群を複
数用い、各当該識別情報画像群において前記複数種類の
識別情報画像が順次変動表示され、所定のタイミングで
前記複数種類の識別情報画像のうち一の識別情報画像を
停止表示させ得る識別情報画像領域と、演出画像を表示
する演出画像領域とを有する画面画像が表示される表示
部を有する遊技機であって、前記識別情報画像の変動表
示を開始する前に、前記表示部に複数の識別情報画像が
表示された後に、当該複数の識別情報のうち選択された
識別情報画像が、各識別情報画像群における変動表示の
最初の識別情報画像として表示されることを特徴とす
る。
【0008】請求項1の発明によれば、識別情報画像の
変動表示を開始する前に、前回の遊技の結果として停止
表示された識別情報画像とは関係なく、新たに選択され
た識別情報画像から次回の遊技が開始されることとな
り、遊技者に対して、大当たりとはならなかった前回の
悔しい遊技結果の残像を消し、複数の識別情報のうち選
択された識別情報画像が、各識別情報画像群における変
動表示の最初の識別情報画像として表示されることによ
り、次回の遊技に対する意欲を新たに掻き立てさせるこ
とが可能となる。
【0009】請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技
機であって、前記表示部に表示された複数の識別情報画
像のうち、各識別情報画像群における変動表示の最初の
識別情報画像を選択する動作を行うキャラクタ画像が演
出画像として表示されることを特徴とする。
【0010】請求項2の発明によれば、キャラクタ画像
の動作によって変動表示の最初の識別情報画像を選択す
る演出画像が表示されるので、遊技者に対して、前回の
遊技結果の雰囲気をより強く払拭させることが可能にな
るとともに、今回の遊技結果に対する期待を込めて変動
表示前のキャラクタ画像の動作演出を楽しむことが可能
となる。
【0011】請求項3の発明は、請求項1又は請求項2
に記載の遊技機であって、前記識別情報画像の変動表示
を開始する前に、各識別情報画像群における変動表示の
最初の識別情報画像の候補として、前記表示部に複数の
識別情報がランダムに表示されることを特徴とする。
【0012】請求項3の発明によれば、各識別情報画像
群における変動表示の最初の識別情報画像の候補とし
て、前記表示部に複数の識別情報をランダムに表示させ
るので、遊技者に対して、次回の遊技はいったいどの識
別情報画像から変動表示が開始されるのだろうかという
意識を持たせ、前回の遊技結果による悔しい気持ちなど
をより強く払拭させ、新たな気持ちで遊技に取り組ませ
ることが可能となり、長時間でも飽きずに継続して遊技
を行わせることが可能となる。
【0013】請求項4の発明は、遊技盤に設けられ、当
該遊技盤上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像が表示される表示部と、当該表示部への電子データ
の伝送を行う制御部とを有する遊技機の演出表現方法で
あり、かつ、当該表示部において、複数種類の識別情報
画像を含む識別情報画像群を複数用い、各当該識別情報
画像群において前記複数種類の識別情報画像が順次変動
表示され、所定のタイミングで前記複数種類の識別情報
画像のうち一の識別情報画像を停止表示させ得る識別情
報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含
む画像を当該画面画像として表示させる遊技機の演出表
現方法であって、前記識別情報画像の変動表示を開始す
る前に、前記表示部に複数の識別情報画像が表示された
後に、当該複数の識別情報のうち選択された識別情報画
像を、各識別情報画像群における変動表示の最初の識別
情報画像として表示させることを特徴とする。
【0014】請求項4の発明によれば、識別情報画像の
変動表示を開始する前に、前回の遊技の結果として停止
表示された識別情報画像とは関係なく、新たに選択され
た識別情報画像から次回の遊技を開始させることが可能
となり、遊技者に対して、大当たりとはならなかった前
回の悔しい遊技結果の残像を消し、複数の識別情報のう
ち選択された識別情報画像を、各識別情報画像群におけ
る変動表示の最初の識別情報画像として表示させること
により、次回の遊技に対する意欲を新たに掻き立てさせ
ることが可能となる演出表現を提供し得る。
【0015】請求項5の発明は、遊技機の遊技状況に応
じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画
像からなる画面画像を表示させる制御プログラムを格納
しているコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記制御プログラムは、複数種類の識別情報画像を
含む識別情報画像群を複数用い、各当該識別情報画像群
において前記複数種類の識別情報画像が順次変動表示さ
れ、所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像の
うち一の識別情報画像を停止表示させ得る識別情報画像
領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像
を当該画面画像として表示させるプログラムであり、か
つ、前記識別情報画像の変動表示を開始する前に、前記
表示部に複数の識別情報画像が表示された後に、当該複
数の識別情報のうち選択された識別情報画像を、各識別
情報画像群における変動表示の最初の識別情報画像とし
て表示させるように構成されていることを特徴とする。
【0016】請求項5の発明によれば、識別情報画像の
変動表示を開始する前に、前回の遊技の結果として停止
表示された識別情報画像とは関係なく、新たに選択され
た識別情報画像から次回の遊技を開始させることが可能
となり、遊技者に対して、大当たりとはならなかった前
回の悔しい遊技結果の残像を消し、複数の識別情報のう
ち選択された識別情報画像を、各識別情報画像群におけ
る変動表示の最初の識別情報画像として表示させること
により、次回の遊技に対する意欲を新たに掻き立てさせ
ることが可能となるプログラムを格納したコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体を提供し得る。
【0017】請求項6の発明は、各端末機に遊技機を示
す遊技機画像を表示させるサーバであって、前記端末機
において行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静
画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を
表示させ、かつ、複数種類の識別情報画像を含む識別情
報画像群を複数用い、各当該識別情報画像群において前
記複数種類の識別情報画像が順次変動表示され、所定の
タイミングで前記複数種類の識別情報画像のうち一の識
別情報画像を停止表示させ得る識別情報画像領域と、演
出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を当該画面
画像として表示させる制御を端末機に対して行うととも
に、前記識別情報画像の変動表示を開始する前に、前記
表示部に複数の識別情報画像が表示された後に、当該複
数の識別情報のうち選択された識別情報画像を、各識別
情報画像群における変動表示の最初の識別情報画像とし
て表示させる制御を端末機に対して行うことを特徴とす
る。
【0018】請求項6の発明によれば、識別情報画像の
変動表示を開始する前に、前回の遊技の結果として停止
表示された識別情報画像とは関係なく、新たに選択され
た識別情報画像から次回の遊技を開始させることが可能
となり、遊技者に対して、大当たりとはならなかった前
回の悔しい遊技結果の残像を消し、複数の識別情報のう
ち選択された識別情報画像を、各識別情報画像群におけ
る変動表示の最初の識別情報画像として端末機の表示部
に表示させることにより、次回の遊技に対する意欲を新
たに掻き立てさせることが可能なサーバを提供し得る。 [用語の定義等]本明細書において、「識別情報」と
は、数字などを含む文字、記号、絵柄又は模様(図柄)
等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0019】「変動表示」とは、識別情報が順次変化す
る場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から
他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄
「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別
情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表
示されたままその識別情報が移動して表示されるような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合等を含む概念である。具体的
な変動表示としては、複数種類の識別情報画像が横方向
や縦方向などある一定方向に向かって移動するスクロー
ル変動や、所定の位置を基点に識別情報画像を一つづつ
捲るようにして新たな識別情報画像を表示させるめくり
変動など様々な方法を適用可能となっている。
【0020】識別情報画像の変動表示を開始する前に、
表示部に表示させる複数の識別情報画像は、前回の遊技
結果として停止表示された識別情報画像とは無関係なも
のであるが、偶発的に停止表示された識別情報画像と同
じ種類の識別情報画像が表示される場合もある。また、
表示部に表示させる識別情報画像の数については識別情
報画像群の数よりも多ければ、変動表示の最初の識別情
報画像の候補が増えることになるので、選択肢が増える
という意味で遊技者の興味を引き付けやすい。さらに、
表示部に表示させる識別情報画像のレイアウトについて
は、上述したようにランダムに配置させることにより、
実際の識別情報画像の変動表示とは異なる表示形態とさ
せやすく、前回までの遊技結果を払拭させやすいが、特
にこれに限定されるものでなく、識別情報画像の変動表
示位置を含むその他複数の位置に複数の識別情報画像を
表示させてもよい。
【0021】また、各識別情報画像群における変動表示
の最初の識別情報画像として、複数の識別情報画像のう
ち選択する表示態様は、上述したようにキャラクタ画像
の動作に応じて行わうことが可能である。例えば、ラン
ダムに配置された複数の識別情報画像に向けてキャラク
タ画像が矢を放つ動作を行い、当該矢に射られた識別情
報画像を上記最初の識別情報画像とする等、様々な演出
画像を表示させることが可能であるほか、複数の識別情
報画像を列状に並べるように配置させ、この状態で識別
情報画像列を識別情報画像の変動表示位置を通るように
スクロール移動させた後に、当該スクロール移動を停止
させ、上記変動表示位置にちょうど停止した識別情報画
像を最初の識別情報画像とすることも可能であり、様々
な選択演出方法を用いることが可能である。
【0022】さらに、最初の識別情報画像を選択する順
序については、特に限定されるものでなく、例えば、選
択を終えた後に所定の変動表示位置に配置させたり、1
つの識別情報画像を選択する毎に所定の変動表示位置に
配置させることも可能であり、適宜設定することも可能
である。
【0023】尚、各識別情報画像群における変動表示の
最初の識別情報画像として、複数の識別情報画像のうち
選択する表示態様を複数用意させておくことも可能であ
り、どの表示態様がなされるかによってリーチとなる確
率、大当たりとなる確率又は確率変動に移行させる可能
性を高くしたりすることも可能である。
【0024】加えて、「識別情報画像領域」と「演出画
像領域」との位置関係については、「演出画像領域」が
「識別情報画像領域」の内部に存在しているように見え
る場合が殆どであり、「識別情報画像領域」と「演出画
像領域」とがはっきりと区分けされている場合は少な
い。従って、「演出画像領域」の内部に「識別情報画像
領域」が存在しているように見える場合、「演出画像領
域」とは、内部に存在する「識別情報画像領域」を除い
た領域をいうこととする。
【0025】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0026】図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0027】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0028】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0029】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0030】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0031】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0032】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。
【0033】この球通過検出器55a又は55bは、そ
の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上
述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開
始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を
停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報
であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a
及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せ
ず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすく
なるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口4
4を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開
放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動
片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入り
にくくなるようにするのである。
【0034】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
【0035】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0036】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0037】加えて、表示装置32の左右の両側には、
遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部
材60a及び60bも設けられている。また、遊技盤1
4の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び
36bが設けられている。なお、上述した表示装置32
において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディ
スプレイパネルからなるものであってもブラウン管から
なるものであってもよい。また、上述した例において
は、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置1
0の遊技盤14において、前面の略中央に設けられてい
る場合を示したが、遊技者が見ることができるような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
【0038】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0039】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0040】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0041】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。
【0042】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。
【0043】さらに、音データも遊技を演出するための
ものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声
を発するために用いるものである。
【0044】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0045】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0046】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0047】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
【0048】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0049】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0050】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。上述
したCPU66から制御部が構成され、表示装置32か
ら表示部が構成され、パチンコ遊技装置10から遊技機
が構成される。
【0051】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0052】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0053】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断す
る(ステップS13)。この始動は、例えば、上述した
図2に示した例においては、始動口44である。このス
テップS13において、始動口に遊技球が入ったと判別
したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ス
テップS14)。
【0054】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。このステップS1
5において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、上述したように、表示装置52において普
通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS1
6)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄
が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片
58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態とな
るようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うにするのである。
【0055】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートである。また、図6
(a)〜(d)、図7(a)〜(d)、図8(a)〜
(c)、図9(a)〜(c)、及び、図10(a)〜
(c)は、可変表示ゲームが行われている際、表示装置
に表示される画像の一例を示す説明図である。
【0056】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0057】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0058】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0059】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
【0060】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の識別情報画像群とし
ての複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、
3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することと
した場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の
左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の
中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32
の右側に表示されるのである。
【0061】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしてもよい。
【0062】上述した如く、このように図柄を表示する
ことにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部
である表示装置32に表示されることとなるのである。
さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄について
複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1
つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように
表示することとし、3つの組について表示することとし
た場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動
表示されることとなるのである。
【0063】ただし、本発明では、各識別情報が変動表
示を開始する前に、表示部に複数の識別情報画像が表示
された後に、当該複数の識別情報のうち選択された識別
情報画像が、各識別情報画像群における変動表示の最初
の識別情報画像として表示され、その後に変動を開始す
るように変動表示を行う。上記した識別情報画像として
の変動図柄の選択については、後で、更に詳しく説明す
ることにする。
【0064】複数個の組に属する図柄を変動表示した
後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミング
で停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定
の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変
表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が
遊技者に有利になるような状態に移行する。
【0065】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
【0066】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
【0067】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり、大当たりとなったときに至るまでの間に、表
示装置32に表示される演出画面をいう。
【0068】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS20)。この内部抽選処理は、変動表
示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU66は、後述するように、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処
理を行うのである。
【0069】識別情報画像としての変動図柄の変動表示
を開始する前に、表示部に複数の識別情報画像が表示さ
れた後に、当該複数の識別情報のうち選択された識別情
報画像が、各識別情報画像群における変動表示の最初の
識別情報画像として表示され、その後に変動を開始する
ように変動表示を行うが、この内部抽選処理により、複
数の組の変動図柄について、変動開始時の変動態様を定
めるようにしてもよい。このように、内部抽選処理によ
り引き当てた番号等により変動開始時の変動態様を定め
るようにすることにより、変動図柄の変動態様に様々な
バリエーションを付与することができるため、遊技者
は、画面画像をより興味を持って眺めることができ、興
趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0070】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS21)。即ち、
上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によっ
て、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況
等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、R
OM68から呼び出され実行される。
【0071】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図6〜7に示す
ように、味方キャラクタである一人の格闘家と敵キャラ
クタである三人の格闘家とが、道場において対決する背
景画像が挙げられる。
【0072】なお、背景画像は、上述した画像に限定さ
れず、例えば、キャラクタである二人のサッカー選手を
登場させ、一人のサッカー選手がペナルティキックを行
い、もう一人のサッカー選手がゴールキーパーとしてゴ
ールを阻止するといった背景画像であり、ペナルティキ
ックの結果に応じてその都度図柄の変動が停止するよう
にしてもよく、その他の画像であってもよい。これらの
画像は、可変ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の
結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
【0073】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS22)。
即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報
が、RAM70に生成される。
【0074】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。
【0075】なお、キャラクタ画像については、必ずし
も常に表示装置上に表示されている必要はない。
【0076】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではない。例えば、背景画像と
して、道場を示す画像が背景画像として表示されている
場合、図6〜7に示すように、味方格闘家、敵格闘家等
が挙げられる。
【0077】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、内部抽選処理結果や上記制御プログラムの実
行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に
生成される(ステップS23)。
【0078】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0079】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。なお、ROM68に、同一の変
動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを
記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置3
2に送信することにより、変動表示中又は移動させてい
るときに、該変動図柄の形状が経時的に変化していくよ
うに表示させることも可能である。
【0080】本発明では、このステップにおいて、識別
情報画像としての変動図柄の変動表示を開始する前に、
表示部に複数の識別情報画像を表示した後に、当該複数
の識別情報のうち選択された識別情報画像を、各識別情
報画像群における変動表示の最初の識別情報画像として
表示させ、その後に変動表示される態様となるように、
変動図柄の画面構成情報が生成される。
【0081】次いで、ステップ21〜23において、R
AM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU
66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対
応する各画像データが読み出される。その後、上記画面
構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情
報によって、表示装置32に表示される画像データとさ
れた後、表示装置32に送信され、表示される(ステッ
プS24)。
【0082】上述したステップS21〜S24の処理
は、後述するステップS27において複数の組に属する
図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し
実行される。このように処理を繰り返し実行することに
より、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表
示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作
をするように表示することができ、さらに、変動図柄の
変動表示を開始する前に、表示装置32に複数の変動図
柄を表示させた後に、当該複数の変動図柄のうち選択さ
れた変動図柄が、各識別情報画像群における変動表示の
最初の変動図柄として表示されるのである。上記した変
動図柄の選択態様については、後で、更に詳しく説明す
ることにする。
【0083】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS26の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。
【0084】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS21
に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されるタイミング
と判別したときには、すべての変動図柄が停止表示され
た後(ステップS28)、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0085】次に、上述したステップS21〜S24を
繰り返すことによって、演出画像領域において表示され
る演出画像、及び、該演出画像により展開される物語の
一例を、図6及び図7を用いて説明する。なお、図6及
び図7に示す演出画像は、あくまでも物語の展開される
様子を示したものであり、変動図柄が拡大、縮小等され
る様子を示したものではない。
【0086】まず、上述した可変表示ゲーム処理ルーチ
ンが開始されると、演出画像領域では、味方キャラクタ
としての一人の格闘家が道場の門を叩く様子が表示さ
れ、識別情報画像領域では、変動図柄が停止した状態で
表示される(図6(a)参照)。
【0087】次に、変動図柄が変動表示されるととも
に、背景画像である道場が表示され、さらに、上記味方
格闘家は、道場においてまず一人目の敵格闘家と対戦す
る(図6(b)参照)。
【0088】そして、上記味方格闘家は、まず、一人目
の敵格闘家と組み合い(図6(c)参照)、その後、上
記一人目の敵格闘家を投げつけて、勝利する(図6
(d)参照)。
【0089】次いで、上記味方格闘家は、二人目の敵格
闘家と組み合い(図7(a)参照)、その後、豪快に二
人目の敵格闘家を投げつけるが、該敵格闘家は畳みに叩
きつけられず勝敗は引き分ける(図7(b)参照)。そ
の後、残りの一人となった格闘家は、上記味方格闘家の
強さを認めて、握手をする(図7(c)参照)。格闘を
終えた両格闘家は仲良く肩を組み、その後、変動図柄が
停止表示される(図7(d)参照)。
【0090】本発明において、演出画像領域に表示され
る演出画像は、上述した例に限定されるものではない。
さらに、本発明では、上記演出画像によって、必ずし
も、物語が展開されていなくてもよい。
【0091】次に、変動図柄の変動表示を開始する前
に、表示装置32に複数の変動図柄が表示された後に、
当該複数の変動図柄のうち選択された変動図柄が、各識
別情報画像群における変動表示の最初の変動図柄として
表示され、その後に変動を開始するように変動表示を行
う、という表示態様について、図8〜図10を用いて詳
述する。
【0092】以下の説明では、可変表示ゲームが開始さ
れ、演出画像領域に演出画像が表示されると同時に、識
別情報画像領域に、変動図柄が停止表示された状態か
ら、該変動図柄の変動表示が開始される状態までの期間
における上記変動図柄の移動態様について説明する。
【0093】なお、上記期間は、上述した図6及び図7
に示す例であれば、演出画像領域に、一人の格闘家が道
場の門を叩く様子が表示されると同時に、識別情報画像
領域に、変動図柄が停止された状態(図6(a)参照)
から、演出画像領域に、道場が表示され、さらに、味方
格闘家が道場においてまず一人目の敵格闘家と対戦する
と同時に、変動図柄が変動表示される状態(図6(b)
参照)に至るまでの期間であることが望ましい。
【0094】上記期間は特に限定されるものではない
が、上記期間が短すぎると、該期間内における変動図柄
の態様を、遊技者が充分に視認することができないおそ
れがあり、上記期間が長すぎると、該期間内における変
動図柄の移動態様に、遊技者が飽き等を感じてしまうお
それがあるため、上記期間は、表示されている演出画像
や、変動図柄の移動態様等に応じて、適当な長さに設定
されることが望ましい。
【0095】次に、変動図柄が変動表示を開始する前の
段階で、各識別情報画像群における最初の変動図柄を選
択する態様について説明する。
【0096】図8は、最初の変動図柄を選択する態様の
一例を示す説明図である。また、図9及び図10は、そ
れぞれ上記期間における変動図柄の移動態様における他
の一例を示す説明図である。なお、図6及び図7では、
漢数字等からなる変動図柄が表示されており、図8〜図
10では、アラビア数字からなる変動図柄が表示されて
いるが、本発明において、変動図柄は特に限定されるも
のではない。上記変動図柄として、例えば、文字、記
号、絵柄、模様等を挙げることができる。さらに、上記
文字として、例えば、漢数字、アラビア数字、ローマ数
字、漢字、アルファベット等を挙げることができる。
【0097】まず、図8を用いて、変動図柄が変動表示
される前の段階において、最初の変動図柄を選択する態
様の一例について説明する。
【0098】図8(a)は、可変表示ゲームが開始さ
れ、演出画像領域及び識別情報画像領域の両方に亘っ
て、「1」から「9」までの変動図柄であるアラビア数
字をランダムに配置した状態で停止表示させる。
【0099】次に、上記ランダムに配置された複数の変
動図柄のうち、変動図柄を拡大させることにより選択
し、当該選択した変動図柄を(図8(b)中の矢印方向
に沿って)所定の変動表示位置に移動し、これを順次3
回繰り返し行い、各識別情報画像群における最初の変動
図柄として、識別情報画像領域の各変動表示位置に停止
表示されている(図8(b)参照)。
【0100】その後、ランダム配置されていた複数の変
動図柄が表示部から消滅する一方、各変動表示位置に移
動した変動図柄は、変動表示が開始される(図8(c)
参照)。
【0101】次に、図9を用いて、各識別情報画像群に
おける最初の変動図柄の選択態様について、他の一例を
説明する。
【0102】図9(a)は、可変表示ゲームが開始さ
れ、演出画像領域及び識別情報画像領域の両方に亘っ
て、変動図柄であるアラビア数字からなる「1」から
「9」までがランダムに配置された状態で停止表示され
る一方、この複数の変動図柄の間に、キャラクタ画像が
登場した状態を示している。このキャラクタ画像は、弓
矢を持っており、この弓矢を使って停止表示されている
変動図柄のどれかを狙い矢を射るような動作を行う演出
画像として表示される。
【0103】次に、図9(b)に示すように、キャラク
タ画像は順次矢を放ち、停止表示された複数の変動図柄
のうち、いくつかの変動図柄が矢に射られる。
【0104】そして、各矢に射られた複数の変動図柄
は、図9(c)に示すように、同時に識別情報画像の所
定の変動表示位置に移動した後に、矢が消滅する。その
後に、図示はしないが、ランダムに配置されていた複数
の変動図柄、及びキャラクタ画像がすべて消滅され、各
矢に射られ矢のみが消滅した変動図柄が、各識別情報画
像群の最初の変動図柄として、所定の変動表示位置に停
止表示された後に、変動図柄の変動表示が開始される
(図9(c)参照)。
【0105】次に、図10を用いて、各識別情報画像群
の最初の変動図柄を複数の変動図柄から選択する態様の
他の一例について説明する。
【0106】図10(a)は、演出画像領域及び識別情
報画像領域に亘り、複数の変動図柄が横方向に並ぶ一本
の列状に配置され、この列状の変動図柄を平面的に時計
回りの方向に回転するようにスクロール移動させている
状態を示している。なお、このスクロール移動中の変動
図柄は、識別情報画像表示領域を通る。尚、変動図柄と
しては、アラビア数字からなる「1」から「「9」まで
がスクロール移動表示される。
【0107】そして、図10(b)に示すように、この
スクロール移動が停止し、ちょうど変動図柄の変動表示
位置に停止した変動図柄を拡大表示させる(図10
(b)参照)。
【0108】さらに、列状に配置されていた変動図柄
は、元の大きさに戻って変動図柄の変動表示が開始され
る(図10(c)参照)。
【0109】上述したような変動図柄の拡大及び縮小の
程度は、特に限定されるものではなく、大幅に拡大され
ればされるほど、遊技者に強いインパクトを与えること
ができる。しかしながら、余りにも極端に拡大される
と、突飛すぎて、遊技者が付いていくことができず、遊
技者を白けさせるおそれがある。従って、上記変動図柄
の拡大の程度は、表示されている演出画像や、変動図柄
の変動態様等に応じて、適当な範囲に設定されることが
望ましい。
【0110】上記変動図柄の選択について、複数の変動
図柄から適宜選択するものであればよく、最初の識別情
報画像を選択する順序については、特に限定されるもの
でなく、例えば、選択を終えた後に所定の変動表示位置
に配置させたり、1つの識別情報画像を選択する毎に所
定の変動表示位置に配置させることも可能であり、適宜
設定することも可能である。尚、各識別情報画像群にお
ける変動表示の最初の識別情報画像として、複数の識別
情報画像のうち選択する表示態様を複数用意させておく
ことも可能であり、どの表示態様がなされるかによって
リーチとなる確率、大当たりとなる確率又は確率変動に
移行させる可能性を高くしたりすることも可能である。
尚、図8〜10では変動図柄を「1」〜「9」内で表示
したが、変動図柄はその数に何ら限定されるものではな
い。
【0111】上述したように、変動図柄の変動表示を開
始する前に、前回の遊技の結果として停止表示された変
動図柄とは関係なく、新たに選択された変動図柄から次
回の遊技が開始されることとなり、遊技者に対して、大
当たりとはならなかった前回の悔しい遊技結果の残像を
消し、複数の変動図柄のうち選択された変動図柄が、各
識別情報画像群における変動表示の最初の変動図柄とし
て表示されることにより、次回の遊技に対する意欲を新
たに掻き立てさせることが可能となる。
【0112】また、図9に示すように、最初の変動図柄
を選択する動作を行うキャラクタ画像を演出画像として
表示させると、遊技者に対して、前回の遊技結果の雰囲
気をより強く払拭させることが可能になるとともに、今
回の遊技結果に対する期待を込めて変動表示前のキャラ
クタ画像の動作演出を楽しませることが可能となる。
【0113】さらに、最初の識別情報画像の候補とし
て、複数の識別情報がランダムに表示させると、遊技者
に対して、次回の遊技はいったいどの識別情報画像から
変動表示が開始されるのだろうかという意識を持たせ、
前回の遊技結果による悔しい気持ちなどをより強く払拭
させ、新たな気持ちで遊技に取り組ませることが可能と
なり、長時間でも飽きずに継続して遊技を行わせること
が可能となる。
【0114】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
【0115】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
【0116】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
【0117】図11は、上述した如き構成としたときに
おける端末機の一例を示す正面図である。
【0118】図11に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えば、キーボー
ドから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機1
00の制御部130は、後述するようなCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可
変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0119】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0120】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図11に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
【0121】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図18、図20又は図25に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
表示部132において、複数の変動図柄が表示された後
に、当該複数の変動図柄のうち選択された変動図柄が、
各識別情報画像群における変動表示の最初の変動図柄と
して表示されるのである。
【0122】図12は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図11に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。図12の例は、携帯型の端
末機140を示すもので、端末機140に設けられてい
る入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力
操作が入力される。また、制御部130(図示せず)
は、端末機140の内部に設けられており、後述するよ
うなCPU108、ROM110、RAM112等から
なり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、こ
の制御部130は通信用インターフェイス回路120
(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフ
ェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行
い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プ
ログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示
ゲームを制御するのである。
【0123】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図12に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0124】また、図5に示したサブルーチンや図1
8、図20又は図25に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、表示部132の
識別情報画像領域及び演出画像領域に亘って、複数の変
動図柄が表示された後に、当該複数の変動図柄のうち選
択された変動図柄が、各識別情報画像群における変動表
示の最初の変動図柄として表示されるのである。
【0125】上述したように、図11に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0126】一方、図12に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
【0127】図13は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図14は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図13に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
【0128】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。また、入
出力バス106には、インターフェイス回路群114も
接続されている。インターフェイス回路群114には、
表示装置116及びスピーカ118が接続されており、
インターフェイス回路群114は、CPU108におけ
る演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ
118の各々に表示信号や音声信号を供給する。さら
に、入出力バス106には、通信用インターフェイス回
路120も接続されている。この通信用インターフェイ
ス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネッ
トワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサー
バ80との通信をするためのものである。一方、サーバ
80は、図14に示すように、ハードディスクドライブ
88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、
通信用インターフェイス回路90と、から構成されてい
る。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端
末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊
技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプロ
グラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用イ
ンターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカル
エリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上
述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信
をするためのものである。
【0129】上述したような構成とした場合において
は、図11や図12に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
【0130】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図15〜図2
5に示す。
【0131】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0132】図15及び図16は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【0133】図15は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0134】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0135】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
【0136】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0137】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊
技球の数を表示装置116のいずれかの位置に表示する
こととしても、遊技球の数をRAM112に記憶するこ
ととしてもよい。
【0138】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、上述した図5に示したサブル
ーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し
実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲーム処
理ルーチンが実行されたときには、図11及び図12に
示した表示部132において、背景画像や変動図柄の画
像やキャラクタ画像が表示される。
【0139】例えば、図5のステップS25を処理した
際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、図5のステップS26を処理すること
により、表示部132の識別情報画像領域及び演出画像
領域の全域に亘って、変動図柄の変動表示を開始する前
に、表示部に複数の変動図柄が表示された後に、当該複
数の変動図柄のうち選択された変動図柄が、各識別情報
画像群における変動表示の最初の変動図柄として表示さ
れる。
【0140】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0141】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0142】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0143】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0144】図16は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0145】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。一方、パチンコ
遊技用端末装置100又は140が起動されていると判
別したときには、各種のプログラムや各種の画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する
(ステップS52)。このステップS52の処理は、上
述した図15のステップS31の処理に対応するもので
ある。
【0146】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムとを含むものであり、また、各種の画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
【0147】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図15のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図15に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0148】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0149】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0150】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132の識別情報画
像領域において、表示部132の識別情報画像領域にお
いて、複数の識別情報画像群の各々は、変動図柄の変動
表示を開始する前において、停止表示されている一の変
動図柄を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動
を行わせ、さらに互いにほぼ同時に元の位置に戻り、そ
の後に変動を開始するように変動表示されるプログラム
が、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているので
ある。
【0151】このような構成とすることにより、上記変
動図柄は、変動表示を開始する前に、表示部に複数の変
動図柄が表示された後に、当該複数の変動図柄のうち選
択された変動図柄を、各識別情報画像群における変動表
示の最初の変動図柄として表示させるように構成されて
いるので、識別情報画像の変動表示を開始する前に、前
回の遊技の結果として停止表示された識別情報画像とは
関係なく、新たに選択された識別情報画像から次回の遊
技を開始させることが可能となり、遊技者に対して、大
当たりとはならなかった前回の悔しい遊技結果の残像を
消し、複数の識別情報のうち選択された識別情報画像
を、各識別情報画像群における変動表示の最初の識別情
報画像として表示させることにより、次回の遊技に対す
る意欲を新たに掻き立てさせることが可能となるプログ
ラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を
提供し得る。
【0152】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図17、図18及び図19に
示す。
【0153】図17は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図17に示した
フローチャートは、図15に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0154】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
【0155】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0156】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0157】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊
技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示するこ
ととしても、遊技球の数をRAM112に記憶すること
としてもよい。
【0158】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図11及び図12に示した表示部1
32の識別情報画像領域及び演出画像領域の両方に亘っ
て、変動図柄の変動表示を開始する前に、表示部に複数
の変動図柄が表示された後に、当該複数の変動図柄のう
ち選択された変動図柄が、各識別情報画像群における変
動表示の最初の変動図柄として表示されることになるの
である。
【0159】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、
上述したように、変動表示された普通図柄が停止したと
きに所定の図柄となったときには、可動片58a及び5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認
できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやす
くなるようにするのである。
【0160】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0161】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0162】図18は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図18
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
【0163】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次に、可変表示ゲー
ムにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の
画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ
及び制御プログラム等をサーバ80から受信する(ステ
ップS62)。
【0164】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が表示部132において停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0165】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像が選択される
とともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS22)、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が生成される(ステップS23)。また、本発明
では、ステップS23において、可変表示ゲームの開始
時であって、変動図柄の変動表示を開始する前におい
て、表示部に複数の変動図柄が表示された後に、当該複
数の変動図柄のうち選択された変動図柄を、各識別情報
画像群における変動表示の最初の変動図柄として表示さ
せる態様となるように、変動図柄の画面構成情報が生成
される。
【0166】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS24)。
【0167】上述したステップS21〜S24が繰り返
し実行されることにより、表示装置116に表示した表
示部132において、上述した図6〜7に示したような
画像が表示されるのである。ステップS24が実行され
ることにより、上述したように、変動図柄の変動表示を
開始する前において、表示部132に複数の変動図柄が
表示され、複数の変動図柄のうち選択された変動図柄
を、各識別情報画像群における変動表示の最初の変動図
柄として表示させる。
【0168】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する変動図柄を停止表示させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS25)。1つの組に
属する変動図柄を停止させるタイミングであると判断し
た場合、該変動図柄を変動表示及び/又は停止表示させ
る(ステップS26)。例えば、該変動図柄を、序々に
減速していくように変動表示した後、停止表示させるの
である。
【0169】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS26の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てを停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属
する図柄の全てが停止表示させるタイミングでないと判
別したときには、処理をステップS21に戻す。
【0170】一方、複数の組に属する図柄の全てを停止
表示させるタイミングであると判別したときには、可変
表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲー
ムの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
【0171】図19は、図18に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図19に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0172】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0173】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図18に示したステップS62の処
理に対応するものである。
【0174】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図18のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0175】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132の識別情報画像領域及
び演出画像領域の両方に亘って、変動図柄の変動表示を
開始する前において、表示部132に複数の変動図柄が
表示され、複数の変動図柄のうち選択された変動図柄
が、各識別情報画像群における変動表示の最初の変動図
柄として表示されるように、識別情報画像である変動図
柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像デ
ータ及び制御プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技
用端末装置100又は140に対して送信し、サーバ8
0は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は1
40を制御するのである。
【0176】このような構成とすることにより、変動図
柄の変動表示を開始する前に、表示部132に複数の変
動図柄が表示された後に、当該複数の変動図柄のうち選
択された変動図柄を、各識別情報画像群における変動表
示の最初の変動図柄として表示させる制御を端末機に対
して行うことにより、前回の遊技の結果として停止表示
された変動図柄とは関係なく、新たに選択された変動図
柄から次回の遊技を開始させることが可能となり、遊技
者に対して、大当たりとはならなかった前回の悔しい遊
技結果の残像を消し、複数の変動図柄のうち選択された
変動図柄を、各識別情報画像群における変動表示の最初
の変動図柄として端末機の表示部に表示させることによ
り、次回の遊技に対する意欲を新たに掻き立てさせるこ
とが可能なサーバを提供し得る。
【0177】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
【0178】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図20及び図21に示す。
【0179】図20は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図17に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図20に示すサブルーチンは、この図17のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図20に示すサブルーチン
においては、図18に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0180】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
【0181】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
【0182】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が表示部132において停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0183】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像が選択される
とともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS22)、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が生成される(ステップS23)。また、本発明
では、ステップS23において、変動図柄の変動表示を
開始する前に、表示部132に複数の変動図柄が表示さ
れた後に、当該複数の変動図柄のうち選択された変動図
柄を、各識別情報画像群における変動表示の最初の変動
図柄として表示させる態様となるように、変動図柄の画
面構成情報が生成される。
【0184】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS24)。
【0185】上述したステップS21〜S24が繰り返
し実行されることにより、表示装置116に表示した表
示部132において、上述した図6〜10に示したよう
な画像が表示されるのである。ステップS24が実行さ
れることにより、上述したように、変動図柄の変動表示
を開始する前に、表示部132に複数の変動図柄が表示
された後に、当該複数の変動図柄のうち選択された変動
図柄を、各識別情報画像群における変動表示の最初の変
動図柄として表示させる態様となるように、変動図柄の
画面構成情報が生成される。
【0186】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する変動図柄を停止表示させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS25)。1つの組に
属する変動図柄を停止させるタイミングであると判断し
た場合、該変動図柄を変動表示及び/又は停止表示させ
る(ステップS26)。例えば、該変動図柄を、序々に
減速していくように変動表示した後、停止表示させるの
である。
【0187】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS26の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てを停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属
する図柄の全てが停止表示させるタイミングでないと判
別したときには、処理をステップS21に戻す。
【0188】一方、複数の組に属する図柄の全てを停止
表示させるタイミングであると判別したときには、可変
表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲー
ムの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
【0189】図21は、図20に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図21に示すサブルーチンにおいて
は、図19に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。最初
に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか
否かを判断する(ステップS71)。このステップS7
1の処理は、上述した図20に示したステップS61に
対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、本サブ
ルーチンを直ちに終了する。
【0190】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図20に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
【0191】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図20のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0192】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132の識別情報画像
領域及び演出画像領域の両方に亘って、変動図柄の変動
表示を開始する前に、表示部132に複数の変動図柄が
表示された後に、当該複数の変動図柄のうち選択された
変動図柄を、各識別情報画像群における変動表示の最初
の変動図柄として表示させ、その後に変動を開始するよ
うに変動表示を行うプログラムが、サーバ80のハード
ディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体に記憶されているのである。
【0193】このような構成とすることにより、変動図
柄の変動表示を開始する前に、前回の遊技の結果として
停止表示された変動図柄とは関係なく、新たに選択され
た変動図柄から次回の遊技を開始させることが可能とな
り、遊技者に対して、大当たりとはならなかった前回の
悔しい遊技結果の残像を消し、複数の変動図柄のうち選
択された変動図柄を、各識別情報画像群における変動表
示の最初の変動図柄として端末機の表示部に表示させる
ことにより、次回の遊技に対する意欲を新たに掻き立て
させることが可能なサーバを提供し得る。
【0194】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
【0195】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
【0196】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
【0197】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図22、図23、図2
4及び図25に示す。
【0198】図22は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。最初に、サーバ80から送信され
た画像データを受信する(ステップS101)。なお、
この場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関
するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技
に関するものも含む画像データである。また、パチンコ
遊技用端末装置100又は140のROM110にこれ
らの画像データが予め記憶されている構成とした場合に
は、ステップS101の処理を省くこととしてもよい。
【0199】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
【0200】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。命令情報が終了命令情報でないと判別したときに
は、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選択した
画像を表示装置116に表示する(ステップS10
6)。この処理の後、上述したステップS102に処理
を戻す。また、ステップS104において、サーバ80
から命令情報が発せられていないと判別したときにも、
上述したステップS102に処理を戻す。
【0201】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。上述したステップS1
04において受信する命令情報は、後述する図24のス
テップS122、S128、S130、S132及びS
134において生成される画面構成情報等の情報であ
り、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、これ
らの情報に応じてROM110から所望の画像データを
選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置1
16に画像として表示するのである。
【0202】図23は、上述した図22のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図23に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
【0203】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
【0204】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
【0205】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
【0206】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
【0207】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
【0208】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
【0209】図24は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。最初に、遊技球の画像を移
動させて表示するか否かを判断する(ステップS12
1)。遊技球の画像を移動させて表示すると判別したと
きには、遊技球が移動するように視認できるように遊技
球の画像を表示すべく、画像における遊技球の移動先の
位置を演算し、その位置を位置情報として生成する(ス
テップS122)。
【0210】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
【0211】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
【0212】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
【0213】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図25
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0214】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。こ
のステップS127において、球通過検出器の近傍を遊
技球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端
末装置100又は140に表示される表示装置152に
おいて、変動表示させる普通図柄の画像を選択させ、選
択した画像を示す選択画像情報を生成させる(ステップ
S128)。
【0215】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
【0216】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示す
るか否かを判断する(ステップS131)。装飾ランプ
を点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、その
各々の状態に対応する画像を選択し、選択された画像を
示す選択画像情報を生成する(ステップS132)。こ
の装飾ランプは、例えば、上述した図2に示した装飾ラ
ンプ36a及び36bに対応する画像部分である。上述
した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、表示装置116において
表示されている装飾ランプ36a及び36bの画像部分
に、点灯しているように視認できる画像又は消灯してい
るように視認できる画像が表示されるのである。
【0217】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
【0218】図25は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
【0219】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
次に、1つの識別情報である変動図柄を停止表示させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS14
4)。停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、該変動図柄を変動表示及び/又は停止表示させる
(ステップS145)。例えば、該変動図柄を、序々に
減速していくように変動表示した後、停止表示させるの
である。
【0220】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像の画面構成情
報を生成する(ステップS146)。サーバ80は、上
述したステップS146で生成した画面構成情報を、上
述した図23のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する。
【0221】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図22のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
【0222】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS147)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS148)、本サブルーチンを終了する。なお、
この図25に示したサブルーチンは、図24に示したス
テップS126の可変表示ゲームの開始処理を実行した
ときに呼び出されるだけではなく、可変表示ゲームが開
始されて終了するまでの間においては、所定の周期で呼
び出されて実行される。すなわち、本発明では、ステッ
プS142において、変動図柄の変動表示を開始する前
に、表示装置116に複数の変動図柄が表示された後
に、当該複数の変動図柄のうち選択された変動図柄が、
各識別情報画像群における変動表示の最初の変動図柄と
して表示される態様となるように、変動図柄を選択し、
ステップS146において、該変動図柄の画面構成情報
を生成するのである。
【0223】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、識別情報画像領域及び演出
画像領域の両方に亘って、変動図柄の変動表示を開始す
る前に、表示装置116に複数の変動図柄が表示された
後に、当該複数の変動図柄のうち選択された変動図柄
が、各識別情報画像群における変動表示の最初の変動図
柄として表示される態様となるように制御を行うことが
できるのである。なお、上述した図15から図25に示
した実施例においては、表示装置116に表示されたパ
チンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表
示部132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像
と、キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示
装置116の全面において変動図柄の画像と、背景画像
と、キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0224】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0225】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者に対して、大当
たりとはならなかった前回の悔しい遊技結果の残像を消
すべく、複数の識別情報のうち選択された識別情報画像
を、各識別情報画像群における変動表示の最初の識別情
報画像として表示させることにより、次回の遊技に対す
る意欲を新たに掻き立てさせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図8】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図9】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図10】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す
図である。
【図11】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
【図12】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図14】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図21】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図22】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図23】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図24】 図22のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図25】 図23のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤に設けられ、かつ、複数種類の識
    別情報画像を含む識別情報画像群を複数用い、各当該識
    別情報画像群において前記複数種類の識別情報画像が順
    次変動表示され、所定のタイミングで前記複数種類の識
    別情報画像のうち一の識別情報画像を停止表示させ得る
    識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域
    とを有する画面画像が表示される表示部を有する遊技機
    であって、 前記識別情報画像の変動表示を開始する前に、前記表示
    部に複数の識別情報画像が表示された後に、当該複数の
    識別情報のうち選択された識別情報画像が、各識別情報
    画像群における変動表示の最初の識別情報画像として表
    示されることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記表示部に表示された複数の識別情報
    画像のうち、各識別情報画像群における変動表示の最初
    の識別情報画像を選択する動作を行うキャラクタ画像が
    演出画像として表示されることを特徴とする請求項1に
    記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記識別情報画像の変動表示を開始する
    前に、各識別情報画像群における変動表示の最初の識別
    情報画像の候補として、前記表示部に複数の識別情報が
    ランダムに表示されることを特徴とする請求項1又は請
    求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技盤に設けられ、当該遊技盤上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
    とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
    示部において、複数種類の識別情報画像を含む識別情報
    画像群を複数用い、各当該識別情報画像群において前記
    複数種類の識別情報画像が順次変動表示され、所定のタ
    イミングで前記複数種類の識別情報画像のうち一の識別
    情報画像を停止表示させ得る識別情報画像領域と、演出
    画像を表示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画
    像として表示させる遊技機の演出表現方法であって、 前記識別情報画像の変動表示を開始する前に、前記表示
    部に複数の識別情報画像が表示された後に、当該複数の
    識別情報のうち選択された識別情報画像を、各識別情報
    画像群における変動表示の最初の識別情報画像として表
    示させることを特徴とする遊技機の演出表現方法。
  5. 【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記制御プログラムは、複数種類の識別情報画像を含む
    識別情報画像群を複数用い、各当該識別情報画像群にお
    いて前記複数種類の識別情報画像が順次変動表示され、
    所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像のうち
    一の識別情報画像を停止表示させ得る識別情報画像領域
    と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を当
    該画面画像として表示させるプログラムであり、かつ、
    前記識別情報画像の変動表示を開始する前に、前記表示
    部に複数の識別情報画像が表示された後に、当該複数の
    識別情報のうち選択された識別情報画像を、各識別情報
    画像群における変動表示の最初の識別情報画像として表
    示させるように構成されていることを特徴とするコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
    動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる
    画面画像を表示させ、かつ、複数種類の識別情報画像を
    含む識別情報画像群を複数用い、各当該識別情報画像群
    において前記複数種類の識別情報画像が順次変動表示さ
    れ、所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像の
    うち一の識別情報画像を停止表示させ得る識別情報画像
    領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像
    を当該画面画像として表示させる制御を端末機に対して
    行うとともに、前記識別情報画像の変動表示を開始する
    前に、前記表示部に複数の識別情報画像が表示された後
    に、当該複数の識別情報のうち選択された識別情報画像
    を、各識別情報画像群における変動表示の最初の識別情
    報画像として表示させる制御を端末機に対して行うこと
    を特徴とするサーバ。
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