JP2002306728A - 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ

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JP2002306728A
JP2002306728A JP2001114476A JP2001114476A JP2002306728A JP 2002306728 A JP2002306728 A JP 2002306728A JP 2001114476 A JP2001114476 A JP 2001114476A JP 2001114476 A JP2001114476 A JP 2001114476A JP 2002306728 A JP2002306728 A JP 2002306728A
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Japan
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game
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JP2001114476A
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Masahiko Tanaka
正彦 田中
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に単調感や飽き等を覚えさせることな
く遊技に対する興味を持続させ、興趣の飛躍的な向上を
図ることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
の識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、
演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が
表示される表示部を有する遊技機であって、前記複数の
識別情報画像領域内には、不規則に配置された、複数の
同じ変動図柄からなる図柄群が変動表示されることを特
徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する識別情報画像が表示さ
れる識別情報画像領域においてこの識別情報画像が変動
表示される間、演出画像が表示される演出画像領域にお
いて一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する
演出表現を行っている。
【0003】最近では、例えば、劇画の主人公やそれに
関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を
登場させる等、この表示装置内で展開される物語やキャ
ラクタ等も、様々なものが出現している。
【0004】また、所謂リーチとなった後には、遊技者
が大当たりになるのではないかという期待を持って画面
に注目するため、様々な工夫を凝らしたものが多く、リ
ーチとなる前の通常画面で展開される物語と比較して、
インパクトのある物語を展開して、さらに、遊技者の注
目を引こうとしている。
【0005】さらに、近年、パチンコ遊技者の数が激増
してパチンコ遊技者のマニアが増加するに従って、リー
チとなった後の遊技者の運命を表示部に表示するにあた
って、リーチ状態が単純に単一のもののみを表示するの
ではなく、リーチが複数回継続する態様で表示されるい
わゆるダブルリーチやトリプルリーチ、大当たりとなる
確率が高いスーパーリーチ等、一層複雑なモードを出現
させることによってマニア化した遊技者の満足感を満た
す工夫がなされている。
【0006】一方、変動図柄の変動態様を工夫したもの
もあり、例えば、変動図柄が、回転寿司における寿司ネ
タの場合と同様に、ベルトコンベアの上に載って、一定
の軌道上を移動していく画面構成をとっているものもあ
る。
【0007】このように、演出画面や変動図柄の変動態
様については工夫したものが数多くあり、特に、上述の
ように、変動図柄の変動態様と演出画面とを関連させて
表現したものは種々存在するものの、上記演出画像とは
無関係に、識別情報画像領域内に表示される変動図柄単
独で、その表示方法を工夫したものは数が少なく、遊技
者にインパクトを与えるような変動図柄の新たな表示方
法が求められていた。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出画像
と切り離し、又は、演出画像と関連させて、識別情報画
像領域内に表示される変動図柄の表示方法を新たに工夫
することにより、遊技者が変動図柄の表示方法を中心と
する画像上の演出表現に新鮮味を感じ、その迫力ある演
出表現を充分に享受することができ、その結果、遊技者
を画像に引きつけ、遊技の行方についての期待感をより
高めることができ、遊技が大当たりとなったときには、
遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向
上を図ることができる遊技機、遊技機の演出表現方法、
記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、複数の識別情報画像領域内に、
不規則に配置された、複数の変動図柄からなる図柄群が
変動表示されるか、又は、複数の識別情報画像領域内
に、複数の変動図柄からなる図柄群が変動表示されると
ともに、上記図柄群を構成する個々の変動図柄がそれぞ
れ不規則に変動表示されることを特徴とする。
【0010】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1) 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の識別
情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画
像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示さ
れる表示部を有する遊技機であって、上記複数の識別情
報画像領域内には、不規則に配置された、複数の変動図
柄からなる図柄群が変動表示されることを特徴とする。
【0011】(1)の発明によれば、不規則に配置され
た、複数の変動図柄からなる図柄群が一斉に変動表示さ
れるため、遊技者は、変動図柄が変動表示されているこ
とを容易に認識することができ、また、従来にない斬新
で豪快な変動図柄の変動表示に迫力を感じるとともにそ
の演出表現に新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受
することができる。従って、このような演出表現によ
り、遊技者を画像に引きつけることができ、遊技の行方
についての期待感をより高めることができ、大当たりと
なった際には、遊技者の充実感や達成感等を飛躍的に向
上させることができる。
【0012】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の識別情
報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像
を表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示され
る表示部を有する遊技機であって、上記複数の識別情報
画像領域内には、複数の変動図柄からなる図柄群が変動
表示されるとともに、上記図柄群を構成する個々の変動
図柄がそれぞれ不規則に変動表示されることを特徴とす
る。
【0013】(2)の発明によれば、複数の変動図柄か
らなる図柄群が一斉に変動表示されるので、遊技者は、
変動図柄が変動表示されていることを容易に認識するこ
とができ、また、上記図柄群を構成するそれぞれの変動
図柄が不規則に変動表示され、例えば、一つの識別情報
画像領域内で一の変動図柄が一定の方向にスクロール表
示される一方、他の一の変動図柄は、所定の位置で回転
するように変動表示される等、バラエティーに富んだ方
法で変動表示されるため、従来にない斬新で面白みに富
んだ変動図柄の演出方法に新鮮味を感じ、その演出表現
を充分に享受することができる。従って、このような演
出表現により、遊技者を画像に引きつけることができ、
遊技の行方についての期待感をより高めることができ、
大当たりとなった際には、遊技者の充実感や達成感等を
飛躍的に向上させることができる。
【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを
有し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の識別情
報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像
を表示する演出画像領域とを含む遊技機であって、上記
複数の識別情報画像領域内には、不規則に配置された、
複数の変動図柄からなる図柄群が変動表示されるととも
に、上記図柄群を構成する個々の変動図柄がそれぞれ不
規則に変動表示されることを特徴とする。
【0015】(3)の発明によれば、不規則に配置され
た、複数の変動図柄からなる図柄群が一斉に変動表示さ
れるとともに、上記図柄群を構成するそれぞれの変動図
柄が不規則に変動表示され、例えば、一つの識別情報画
像領域内で一の変動図柄が一定の方向にスクロール表示
される一方、他の一の変動図柄は、所定の位置で回転す
るように変動表示される等、バラエティーに富んだ方法
で変動表示されるため、遊技者は、変動図柄が変動表示
されていることを容易に認識することができ、また、従
来にない斬新で豪快な変動図柄の変動表示に迫力を感じ
るとともにその演出表現に新鮮味を感じ、その演出表現
を大いに楽しむことができる。従って、このような演出
表現により、遊技者を画像にくぎ付けにすることがで
き、遊技の行方についての期待感をより高めることがで
き、大当たりとなった際には、遊技者の充実感や達成感
等を飛躍的に向上させることができる。
【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技
機において、上記複数の識別情報画像領域内には、それ
ぞれ4個以上の変動図柄からなる図柄群が配置されるこ
とを特徴とする。
【0017】(4)の発明によれば、上記複数の識別情
報画像領域内には、それぞれ4個以上と多数の変動図柄
が変動表示されるため、多数の変動図柄の迫力ある変動
表示方法に面白みが倍増し、このような演出画像に益々
引きつけられることになる。
【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5) 上記(1)〜(4)のいずれか1に記載の遊技
機において、上記複数の識別情報画像領域内に配置され
た複数の変動図柄からなる図柄群が停止表示される際に
は、各図柄群が所定の形状を示すように配置されること
を特徴とする。
【0019】(5)の発明によれば、複数の変動図柄か
らなる図柄群が停止表示される際には、各図柄群が再配
置されて所定の形状を示すように配置され、例えば、
「7」からなる変動図柄が停止表示される際には、全体
として「7」の形状を示すように、図柄群が配置される
ため、全体の形状をみれば、その図柄が何の変動図柄を
表しているかを容易に理解することができ、リーチであ
るか、大当たりであるかを容易に短時間で知ることがで
きるため、余裕を持って遊技を行うことができる。
【0020】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有す
る遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部にお
いて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の識別情報画像を表示する複数の識
別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域と
を含む画像を当該画面画像として表示させる遊技機の演
出表現方法であって、上記複数の識別情報画像領域内
に、不規則に配置された、複数の変動図柄からなる図柄
群を変動表示させるステップを含むことを特徴とする。
【0021】(6)の発明によれば、不規則に配置され
た、複数の変動図柄からなる図柄群が一斉に変動表示さ
れるため、遊技者は、変動図柄が変動表示されているこ
とを容易に認識することができ、また、従来にない斬新
で豪快な変動図柄の変動表示に迫力を感じるとともにそ
の演出表現に新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受
することができる。従って、このような演出表現によ
り、遊技者を画像に引きつけることができ、遊技の行方
についての期待感をより高めることができ、遊技者の充
実感等を飛躍的に向上させる遊技機の演出方法を提供す
ることができる。
【0022】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (7)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有す
る遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部にお
いて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の識別情報画像を表示する複数の識
別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域と
を含む画像を当該画面画像として表示させる遊技機の演
出表現方法であって、上記複数の識別情報画像領域内
に、複数の変動図柄からなる図柄群を変動表示させると
ともに、上記図柄群を構成する個々の変動図柄をそれぞ
れ不規則に変動表示させるステップを含むことを特徴と
する。
【0023】(7)の発明によれば、複数の変動図柄か
らなる図柄群が一斉に変動表示されるので、遊技者は、
変動図柄が変動表示されていることを容易に認識するこ
とができ、また、上記図柄群を構成するそれぞれの変動
図柄が不規則に変動表示され、例えば、一つの識別情報
画像領域内で一の変動図柄が一定の方向にスクロール表
示される一方、他の一の変動図柄は、所定の位置で回転
するように変動表示される等、バラエティーに富んだ方
法で変動表示されるため、従来にない斬新で面白みに富
んだ変動図柄の演出方法に新鮮味を感じ、その演出表現
を充分に享受することができる。従って、このような演
出表現により、遊技者を画像に引きつけることができ、
遊技の行方についての期待感をより高めることができ、
遊技者の充実感等を飛躍的に向上させる遊技機の演出方
法を提供することができる。
【0024】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (8)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の識別情報画像を表示する複数の識別情報
画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む
画像を当該画面画像として表示させるプログラムであ
り、かつ、上記複数の識別情報画像領域内には、不規則
に配置された、複数の変動図柄からなる図柄群が変動表
示されるように構成されていることを特徴とする。
【0025】(8)の発明によれば、不規則に配置され
た、複数の変動図柄からなる図柄群が一斉に変動表示さ
れるため、遊技者は、変動図柄が変動表示されているこ
とを容易に認識することができ、また、従来にない斬新
で豪快な変動図柄の変動表示に迫力を感じるとともにそ
の演出表現に新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受
することができる。従って、このような演出表現によ
り、遊技者を画像に引きつけることができ、遊技の行方
についての期待感をより高めることができ、遊技者の充
実感等を飛躍的に向上させる記憶媒体を提供することが
できる。
【0026】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (9)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の識別情報画像を表示する複数の識別情報
画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む
画像を当該画面画像として表示させるプログラムであ
り、かつ、上記複数の識別情報画像領域内には、複数の
変動図柄からなる図柄群が変動表示されるとともに、上
記図柄群を構成する個々の変動図柄がそれぞれ不規則に
変動表示されるように構成されていることを特徴とす
る。
【0027】(9)の発明によれば、複数の変動図柄か
らなる図柄群が一斉に変動表示されるので、遊技者は、
変動図柄が変動表示されていることを容易に認識するこ
とができ、また、上記図柄群を構成するそれぞれの変動
図柄が不規則に変動表示され、例えば、一つの識別情報
画像領域内で一の変動図柄が一定の方向にスクロール表
示される一方、他の一の変動図柄は、所定の位置で回転
するように変動表示される等、バラエティーに富んだ方
法で変動表示されるため、従来にない斬新で面白みに富
んだ変動図柄の演出方法に新鮮味を感じ、その演出表現
を充分に享受することができる。従って、このような演
出表現により、遊技者を画像に引きつけることができ、
遊技の行方についての期待感をより高めることができ、
遊技者の充実感等を飛躍的に向上させる記憶媒体を提供
することができる。
【0028】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (10)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させ
るサーバであって、上記端末機において行われる遊技の
状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合
わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞ
れが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得
る複数の識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領
域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を
表示させる制御を端末機に対して行うとともに、上記複
数の識別情報画像領域内に、不規則に配置された、複数
の変動図柄からなる図柄群を変動表示させる制御を端末
機に対して行うことを特徴とする。
【0029】(10)の発明によれば、不規則に配置さ
れた、複数の変動図柄からなる図柄群が一斉に変動表示
されるため、遊技者は、変動図柄が変動表示されている
ことを容易に認識することができ、また、従来にない斬
新で豪快な変動図柄の変動表示に迫力を感じるとともに
その演出表現に新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享
受することができる。従って、このような演出表現によ
り、遊技者を画像に引きつけることができ、遊技の行方
についての期待感をより高めることができ、遊技者の充
実感等を飛躍的に向上させるサーバを提供することがで
きる。
【0030】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (11) 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示さ
せるサーバであって、上記端末機において行われる遊技
の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それ
ぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され
得る複数の識別情報画像を表示する複数の識別情報画像
領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像
を表示させる制御を端末機に対して行うとともに、上記
複数の識別情報画像領域内に、複数の変動図柄からなる
図柄群を変動表示させるとともに、上記図柄群を構成す
る個々の変動図柄をそれぞれ不規則に変動表示させる制
御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0031】(11)の発明によれば、複数の変動図柄
からなる図柄群が一斉に変動表示されるので、遊技者
は、変動図柄が変動表示されていることを容易に認識す
ることができ、また、上記図柄群を構成するそれぞれの
変動図柄が不規則に変動表示され、例えば、一つの識別
情報画像領域内で一の変動図柄が一定の方向にスクロー
ル表示される一方、他の一の変動図柄は、所定の位置で
回転するように変動表示される等、バラエティーに富ん
だ方法で変動表示されるため、従来にない斬新で面白み
に富んだ変動図柄の演出方法に新鮮味を感じ、その演出
表現を充分に享受することができる。従って、このよう
な演出表現により、遊技者を画像に引きつけることがで
き、遊技の行方についての期待感をより高めることがで
き、遊技者の充実感等を飛躍的に向上させるサーバを提
供することができる。
【0032】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいうとともに、リーチ、
大当たり等を判断する際に対象となる情報をいう。「変
動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、
1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報であ
る図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図
柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る
表示領域において1つの識別情報が表示されたままその
識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1
つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動
する場合等を含む概念である。さらに、識別情報の表示
態様が変化する場合、例えば、1つの図柄「7」が変形
して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合
や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示さ
れる場合等も含む概念である。さらに、変動図柄が表示
される位置(領域)が変化する場合についても、変動表
示ということとする。
【0033】「複数の識別情報画像を表示する複数の識
別情報画像領域」とは、大当たりを判断するための対象
となる識別情報が複数存在する際に、それぞれの識別情
報を表示するための識別情報画像領域が、複数独立して
設けられていることを意味する。本発明では、一の識別
情報画像領域に、識別情報を示す複数の変動図柄からな
る図柄群が変動表示されるため、複数の識別情報画像領
域が独立に設けられている方が変動図柄を把握しやすい
からである。「不規則に配置された、複数の変動図柄」
とは、例えば、数字の「7」からなる変動図柄が、一の
識別情報画像領域に複数配置されるとともに、これらが
規則的に整列した状態で配置されておらず、任意の位置
に任意の態様で表示されていることを意味する。この表
示方法については、実施の形態において、具体的に説明
する。「個々の変動図柄がそれぞれ不規則に変動表示さ
れる」とは、例えば、数字の「7」からなる変動図柄
が、一の識別情報画像領域に複数配置されるとともに、
一の変動図柄が一定の方向にスクロール表示される一
方、他の一の変動図柄は、所定の位置で回転するように
変動表示される等、バラエティーに富んだ方法で変動表
示されることを意味する。個々の変動図柄の変動表示方
法は特に限定されず、ばらばらな方向にスクロール表示
されてもよく、一定の位置でさまざまな態様で回転表示
されてもよく、これらが混在してもよい。
【0034】「図柄群が停止表示される際には、各図柄
群が所定の形状を示すように配置される」とは、例え
ば、数字の「7」からなる変動図柄が、一の識別情報画
像領域に複数配置されるとともに、変動表示される際に
は不規則に配列され、一方、これら図柄群が停止表示さ
れる際には、これらの図柄群が大きな「7」という数字
を示すように再配置されていることを意味する。この
際、図柄群が示す形状は特に限定されるものではなく、
上記のような個々の変動図柄が示す形状と同じ形状のも
のを示してもよく、個々の変動図柄とは別の所定のひら
がなや英数字、簡単な漢字等を示すものであってもよ
く、このようにして表された形状自体を、大当たり等を
判断する際の識別情報としてもよいが、上記したよう
に、例えば、数字の「7」からなる図柄群が停止表示さ
れる際に、全ての図柄が大きな「7」という数字を示す
ように再配置されることが望ましい。
【0035】また、「識別情報画像領域」と「演出画像
領域」との位置関係については、「演出画像領域」が
「識別情報画像領域」の内部に存在しているように見え
る場合が殆どであり、「識別情報画像領域」と「演出画
像領域」とがはっきりと区分けされている場合は少な
い。従って、「演出画像領域」の内部に「識別情報画像
領域」が存在しているように見える場合、「演出画像領
域」とは、内部に存在する「識別情報画像領域」を除い
た領域をいうこととする。
【0036】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
【0037】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0038】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0039】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0040】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0041】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0042】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0043】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
【0044】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0045】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0046】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0047】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0048】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0049】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0050】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0051】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。
【0052】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
【0053】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0054】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0055】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0056】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
【0057】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0058】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0059】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0060】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0061】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0062】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0063】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0064】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
【0065】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0066】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0067】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートである。また、図6
(a)〜(b)、及び、図7(a)〜(b)は、可変表
示ゲームが行われている際、表示装置に表示される画面
画像の一例を示す説明図である。
【0068】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0069】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、一の識別情報画像領域に、
図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールす
るように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロ
ールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上
から下へスクロールするように表示するのである。図柄
の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表
示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表
示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0070】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0071】上述したように、1つの組に属する図柄を
変動表示させることによって、1つの変動図柄を変動表
示することができるのであるが、本発明では、一の識別
情報画像領域において、不規則に配置された複数の変動
図柄からなる図柄群が変動表示される。
【0072】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、複数の変動図柄からなる3つの
図柄群の各々を横方向に表示することとした場合には、
第一の図柄群は表示装置32の左側に表示され、第二の
図柄群は表示装置32の中央に表示され、第三の図柄群
は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0073】このように複数の変動図柄からなる図柄群
を表示することにより、表示部である表示装置32の複
数の識別情報画像領域には複数の識別情報が表示される
こととなるのである。なお、可変表示ゲームが実行され
る際における図柄群の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の図柄群を表示装置32に表示する
こととしてもよい。
【0074】複数の図柄群に属する変動図柄を変動表示
した後、変動表示されていた図柄群に属する全ての変動
図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの
変動図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停
止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当
選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような
状態に移行する。
【0075】例えば、3つの図柄群に属する変動図柄を
表示装置32に表示するとした場合に、1つの図柄群に
属する変動図柄が「7」を示す図柄で停止表示され、他
の図柄群に属する変動図柄も「7」を示す図柄で停止表
示され、残りの図柄群に属する変動図柄も「7」を示す
図柄で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、
所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可
変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技
が遊技者に有利になるような状態に移行するのである。
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行し
たときには、上述したソレノイド48に電流を供給して
遊技盤14の前面に設けられている入賞口38のシャッ
タ40を開放し遊技球を入賞口38に入り易くするので
ある。
【0076】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
【0077】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄群に属する変動図柄が変動表示されてから、可変表
示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至
るまでの間に、表示装置32に表示される演出画面をい
う。
【0078】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS20)。この内部抽選処理は、変動表
示されていた複数の図柄群に属する変動図柄を全て停止
表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わ
せを予め定める処理であり、CPU66は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が停止表示されるように図柄群に属する変動図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0079】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS21)。即ち、
上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によっ
て、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況
等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、R
OM68から呼び出され実行される。
【0080】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。
【0081】なお、背景画像は、特に限定されるもので
はなく、例えば、後述するキャラクタ画像や、図柄群を
構成する変動図柄等と関連性を有した背景画像を用いる
ことも可能である。これらの画像は、可変ゲームの進行
状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによ
って、適宜選択される。
【0082】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS22)。
即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報
が、RAM70に生成される。
【0083】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタ画像について
は、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はな
い。
【0084】上記キャラクタ画像としては、特に限定さ
れるものではなく、例えば、上記背景画像や、後述する
変動図柄等と関連性を有したキャラクタ画像を用いるこ
とも可能である。
【0085】次いで、複数の図柄群を構成する変動図柄
の画面構成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基
づいて、CPU66によって、RAM70に生成される
(ステップS23)。
【0086】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0087】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0088】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0089】次いで、ステップ21〜23において、R
AM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU
66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対
応する各画像データが読み出される。その後、上記画面
構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情
報によって、表示装置32に表示される画像データとさ
れた後、表示装置32に送信され、表示される(ステッ
プS24)。
【0090】上述したステップS21〜S24の処理
は、後述するステップS27において複数の図柄群に属
する変動図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで
繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様で変動図柄を変動表示するこ
とができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするよ
うに表示することができるのである。
【0091】次に、複数、例えば、3つの図柄群のう
ち、1つの図柄群を構成する変動図柄を停止表示させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS2
5)。変動図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、1つの図柄群を構成する変動図柄が停
止表示されるように画面構成情報を生成し、該変動図柄
を停止表示させる(ステップS26)。停止表示させる
際の各図柄群の態様は特に限定されるものではないが、
後述するように、各図柄群が所定の形状を示すように配
置されることが望ましい。表示された形状に識別情報と
しての意味を持たせるとすれば、遊技者は、容易に識別
情報を理解することができるからである。
【0092】上述したステップS25において、1つの
図柄群を構成する変動図柄を停止表示させるタイミング
でないと判別したとき、又は、ステップS26の処理を
実行したときには、複数の図柄群を構成する変動図柄の
全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS2
7)。
【0093】複数の図柄群を構成する変動図柄の全てが
停止表示されていないと判別したときには、処理をステ
ップS21に戻す。一方、複数の図柄群を構成する変動
図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
【0094】次に、図6(a)〜(b)、及び、図7
(a)〜(b)に基づき、図柄群、及び、図柄群を構成
する変動図柄の変動態様について具体的に説明する。な
お、図6及び図7では、演出画像領域、及び、該演出画
像領域内に表示される演出画像について図示していな
い。
【0095】まず、図6について説明する。図6(a)
において、画面画像80には、3つの識別情報画像領域
80a〜80cが設けられている。さらに、識別情報画
像領域80a〜80c内に、それぞれ変動図柄810a
〜810cが不規則に15個配置され、図柄群81a〜
81cが表示されている。
【0096】このとき、変動図柄810a〜810c
は、図6(a)に示すように、それぞれが拡大、縮小さ
れていたり、縦方向に引き伸ばされるように変形してい
たりしており、それぞれが異なった態様で変動表示され
ている。なお、図中で、識別情報画像領域80a〜80
cを区切っている2点鎖線は、実際には、表示されるも
のではない。
【0097】図6(b)では、識別情報画像領域80a
〜80cにおいて、それぞれ図柄群81a〜81cに属
する変動図柄810a〜810cが停止表示されてい
る。また、図6(a)と図6(b)とでは、変動図柄8
10a〜810cの表示されている位置がそれぞれ異な
っている。このように、変動図柄の変動表示に伴って、
それぞれの変動図柄を不規則に移動させることも可能で
ある。
【0098】次に、図7について説明する。図7(a)
において、画面画像90には、3つの識別情報画像領域
90a〜90cが設けられている。さらに、識別情報画
像領域90a〜90c内に、それぞれ変動図柄910a
〜910cが複数個、不規則に配置され、図柄群91a
〜91cが変動表示されている。すなわち、識別情報画
像領域91aでは、変動図柄910aが11個配置され
ることにより図柄群91aが変動表示されており、識別
情報画像領域91bでは、変動図柄910bが14個配
置されることにより図柄群91bが変動表示されてお
り、識別情報画像領域91cでは、変動図柄910cが
13個配置されることにより図柄群91cが変動表示さ
れている。
【0099】図7(b)では、識別情報画像領域90a
〜90cにおいて、図柄群91a〜91cに属する変動
図柄910a〜910cが停止表示されている。なお、
図6と同様で、図7(a)では、変動図柄910a〜9
10cが変動表示される際、それぞれが不規則に移動し
ており、図柄群が停止表示される際、図7(b)に示す
ように、各図柄群が所定の形状を示すように、該図柄群
に属する変動図柄が再配置されている。
【0100】すなわち、図7(a)では、識別情報画像
領域90aにおいて、11個の変動図柄910aは不規
則に配置され、図柄群91aが変動表示されているが、
図7(b)では、図柄群91aが大きな「7」を示して
停止表示されるように、変動図柄910aが再配置され
ている。また、識別情報画像領域90bでは、図7
(b)に示すように、図柄群91bが停止表示される
際、大きな「4」を示すように、変動図柄910bが再
配置されており、識別情報画像領域90cでは、図7
(b)に示すように、図柄群91cが停止表示される
際、大きな「6」を示すように、変動図柄910cが再
配置されている。
【0101】なお、図6及び図7では、それぞれ3つの
識別情報画像領域80a〜80cが設けられているが、
識別情報画像領域が設けられる個数は、特に限定される
ものではなく、4個や5個であってもよい。
【0102】また、図6では、識別情報画像領域80a
〜80cにおいて、それぞれ15個の変動図柄が配置さ
れ、また、図7では、識別情報画像領域90aにおい
て、11個の変動図柄910aが配置され、識別情報画
像領域90bにおいて、14個の変動図柄910bが配
置され、識別情報画像領域90cにおいて、13個の変
動図柄910cが配置されているが、1つの図柄群に属
する変動図柄の個数は、それぞれの変動図柄が不規則に
配置されていれば、特に限定されるものではなく、10
個であってもよく、20個であってもよい。また、図7
に示すように、複数の識別情報画像領域において、それ
ぞれに配置される変動図柄の個数が異なっていてもよ
い。ただし、遊技者を画面画像に引きつける、より迫力
があり、面白みが倍増する演出を行うため、1つの図柄
群に属する変動図柄の個数は、4個以上であることが望
ましい。
【0103】図6及び図7では、図柄群に属する変動図
柄は、それぞれ縦方向にスクロールするように変動表示
されているが、変動図柄の変動表示される方向は、特に
限定されるものではなく、例えば、横方向にスクロール
するように変動表示されていてもよく、所定の位置で回
転するように変動表示されていてもよい。また、図6及
び図7では、全ての変動図柄が、同一方向に変動表示さ
れているが、例えば、図柄群ごとに、変動する方向が異
なっていてもよく、また、全ての変動図柄が、別異の方
向に変動表示されることにしてもよい。
【0104】また、変動図柄の変動表示される速度につ
いて、必ずしも、全ての変動図柄が同じ速さで変動表示
される必要はなく、例えば、図柄群ごとに、変動表示さ
れる速度が異なっていてもよく、全ての変動図柄が、異
なる速度で変動表示されていてもよい。
【0105】また、図6に示すように、変動図柄が変動
表示される際、拡大、縮小、変形、移動等を伴っていて
もよい。また、そのような変動図柄の変動態様は、必ず
しも、全ての変動図柄で同じである必要はなく、例え
ば、図柄群ごとに、変動態様が異なっていてもよく、全
ての変動図柄が、異なる変動態様で変動表示されていて
もよい。
【0106】なお、図6及び図7では、各図柄群を構成
する変動図柄は、不規則に配置されるとともにそれぞれ
異なった態様で変動表示されているが、各図柄群を構成
する変動図柄は、例えば、行列を形成するように規則的
に配置される一方、それぞれの変動図柄は、図6、7に
示すように異なった態様で不規則に変動表示されてもよ
く、逆に、各図柄群を構成する変動図柄は、例えば、図
6、7に示すように不規則に配置される一方、それぞれ
の変動図柄は全く同じ態様で変動表示されてもよい。
【0107】本発明における変動図柄は、上述したよう
に、変動方向、変動態様等を組み合わせて、それぞれが
不規則に変動表示されることが望ましい。不規則な変動
表示の一例としては、例えば、図6に示したように、全
ての変動図柄が同一方向に変動表示されるものの、それ
ぞれが別異に拡大、縮小、変形、移動するように変動表
示される例が挙げられる。このように、変動図柄を不規
則に変動表示させることにより、遊技者は、従来にない
斬新で面白みに富んだ変動図柄の演出方法に新鮮味を感
じ、その演出表現を楽しむことができる。
【0108】また、変動図柄を全く同じ態様で変動表示
させる場合であっても、複数の変動図柄が不規則に一の
識別情報画像領域内に配置され、一斉に変動表示させる
ことにより、遊技者は、従来にない斬新で面白みに富ん
だ変動図柄の演出方法に新鮮味を感じ、その演出表現を
楽しむことができる。
【0109】また、変動図柄を停止表示させるタイミン
グは、特に限定されるものではなく、例えば、一の図柄
群に属する変動図柄が、同時に停止表示されることにし
てもよく、全ての変動図柄が、別異のタイミングで停止
表示されることにしてもよい。
【0110】また、上述したような、一つの図柄群に属
する変動図柄の個数、変動図柄の変動方向、変動態様、
停止表示されるタイミング等は、可変表示ゲームが行わ
れるごとに、変化することが望ましい。常に、遊技者に
意外感や新鮮さを感じさせることができるからである。
【0111】また、一の図柄群に属する変動図柄を変動
表示させる際、上記変動図柄を移動させることにより、
該変動図柄が構成する図柄群が所定の形状を示すよう
に、上記変動図柄を再配置して停止表示させることが望
ましい。例えば、図7における識別情報画像領域90a
に示すように、「7」を示す変動図柄910aからなる
図柄群91aが停止表示される際には、全体として
「7」の形状を示すように、図柄群91aが配置される
ため、遊技者は、全体の形状をみれば、その図柄が何の
変動図柄を表しているかを容易に理解することができる
からである。
【0112】このような所定の形状としては、上述した
例に限定されず、例えば、ひらがなや英数字、簡単な漢
字等を示すものであってもよく、このようにして表され
た形状自体を、大当たり等を判断する際の識別情報とし
てもよいが、上述したように、例えば、数字の「7」か
らなる図柄群が停止表示される際に、全ての図柄が大き
な「7」という数字を示すように再配置されることが望
ましい。
【0113】上述の説明では、各識別情報画像領域に表
示される変動図柄の変動表示の際の態様や停止表示の態
様のみについて説明してきたが、上述した変動図柄の変
動態様は、演出画像と関連性を有するように設定しても
よい。例えば、孫悟空のようなキャラクタが髪の毛を吹
き飛ばすことにより、多数の変動図柄が発生し、これら
が各識別情報画像領域に移動して各図柄群となってもよ
い。
【0114】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、不規則に配置された、複数の変動
図柄からなる図柄群が一斉に変動表示されるため、遊技
者は、変動図柄が変動表示されていることを容易に認識
することができ、また、従来にない斬新で豪快な変動図
柄の変動表示に迫力を感じるとともにその演出表現に新
鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受することができ
る。従って、このような演出表現により、遊技者を画像
に引きつけることができ、遊技の行方についての期待感
をより高めることができ、大当たりとなった際には、遊
技者の充実感や達成感等を飛躍的に向上させることがで
きる。
【0115】また、複数の変動図柄からなる図柄群が一
斉に変動表示されるので、遊技者は、変動図柄が変動表
示されていることを容易に認識することができ、また、
上記図柄群を構成するそれぞれの変動図柄が不規則に変
動表示され、例えば、一つの識別情報画像領域内で一の
変動図柄が一定の方向にスクロール表示される一方、他
の一の変動図柄は、所定の位置で回転するように変動表
示される等、バラエティーに富んだ方法で変動表示され
るため、従来にない斬新で面白みに富んだ変動図柄の演
出方法に新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受する
ことができる。従って、このような演出表現により、遊
技者を画像に引きつけることができ、遊技の行方につい
ての期待感をより高めることができ、大当たりとなった
際には、遊技者の充実感や達成感等を飛躍的に向上させ
ることができる。
【0116】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
【0117】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
【0118】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
【0119】図8は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
【0120】図8に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0121】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0122】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図8に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
【0123】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図15、図17又は図22に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
表示部132において、複数の識別情報画像領域内に、
不規則に配置された、複数の変動図柄からなる図柄群が
変動表示されるか、又は、複数の識別情報画像領域内
に、複数の変動図柄からなる図柄群が変動表示されると
ともに、上記図柄群を構成する個々の変動図柄がそれぞ
れ不規則に変動表示されることになるのである。
【0124】図9は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図8に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
【0125】図9の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
【0126】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0127】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図9に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
【0128】また、図5に示したサブルーチンや図1
5、図17又は図22に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、表示部132に
おいて、複数の識別情報画像領域内に、不規則に配置さ
れた、複数の変動図柄からなる図柄群が変動表示される
か、又は、複数の識別情報画像領域内に、複数の変動図
柄からなる図柄群が変動表示されるとともに、上記図柄
群を構成する個々の変動図柄がそれぞれ不規則に変動表
示されることになるのである。
【0129】上述したように、図8に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0130】一方、図9に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
【0131】図10は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図11は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ83の構成を示すブロック図である。
なお、図10に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
【0132】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
【0133】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0134】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ83との通信をするためのものであ
る。
【0135】一方、サーバ83は、図11に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路89と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路89
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0136】上述したような構成とした場合において
は、図8や図9に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変
表示ゲームを実行するための表示部132においては、
可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄
の画像が表示されるのである。
【0137】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図12〜図2
2に示す。
【0138】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ83は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0139】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ83のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
83がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ83
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【0140】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ83との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ83との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0141】最初に、サーバ83からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0142】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
【0143】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0144】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0145】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
【0146】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0147】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図8及び図
9に示した表示部132において、背景画像や変動図柄
の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0148】例えば、図5のステップS25を処理した
際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、図5のステップS21〜S27を処理
することにより、表示部132において、複数の識別情
報画像領域内に、不規則に配置された、複数の変動図柄
からなる図柄群が変動表示されるか、又は、複数の識別
情報画像領域内に、複数の変動図柄からなる図柄群が変
動表示されるとともに、上記図柄群を構成する個々の変
動図柄がそれぞれ不規則に変動表示されることになるの
である。
【0149】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0150】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0151】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0152】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ83に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0153】図13は、図14に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ83において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0154】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0155】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図12のステップS
31の処理に対応するものである。
【0156】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
【0157】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図12のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図12に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ83
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0158】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0159】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ83から常に送信され
るため、サーバ83においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0160】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、複
数の識別情報画像領域内に、不規則に配置された、複数
の変動図柄からなる図柄群が変動表示されるか、又は、
複数の識別情報画像領域内に、複数の変動図柄からなる
図柄群が変動表示されるとともに、上記図柄群を構成す
る個々の変動図柄がそれぞれ不規則に変動表示されるプ
ログラムが、サーバ83のハードディスクドライブ88
等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されて
いるのである。
【0161】このような構成とすることにより、不規則
に配置された、複数の変動図柄からなる図柄群が一斉に
変動表示されるため、遊技者は、変動図柄が変動表示さ
れていることを容易に認識することができ、また、従来
にない斬新で豪快な変動図柄の変動表示に迫力を感じる
とともにその演出表現に新鮮味を感じ、その演出表現を
充分に享受することができる。従って、このような演出
表現により、遊技者を画像に引きつけることができ、遊
技の行方についての期待感をより高めることができ、大
当たりとなった際には、遊技者の充実感や達成感等を飛
躍的に向上させることができる。
【0162】また、複数の変動図柄からなる図柄群が一
斉に変動表示されるので、遊技者は、変動図柄が変動表
示されていることを容易に認識することができ、また、
上記図柄群を構成するそれぞれの変動図柄が不規則に変
動表示され、例えば、一つの識別情報画像領域内で一の
変動図柄が一定の方向にスクロール表示される一方、他
の一の変動図柄は、所定の位置で回転するように変動表
示される等、バラエティーに富んだ方法で変動表示され
るため、従来にない斬新で面白みに富んだ変動図柄の演
出方法に新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受する
ことができる。従って、このような演出表現により、遊
技者を画像に引きつけることができ、遊技の行方につい
ての期待感をより高めることができ、大当たりとなった
際には、遊技者の充実感や達成感等を飛躍的に向上させ
ることができる。
【0163】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ83か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ83において
実行されるサブルーチンを図14、図15及び図16に
示す。
【0164】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ83と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ83との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図14に示した
フローチャートは、図12に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0165】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
【0166】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0167】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0168】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0169】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0170】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0171】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図8及び図9に示した表示
部132において、複数の識別情報画像領域内に、不規
則に配置された、複数の変動図柄からなる図柄群が変動
表示されるか、又は、複数の識別情報画像領域内に、複
数の変動図柄からなる図柄群が変動表示されるととも
に、上記図柄群を構成する個々の変動図柄がそれぞれ不
規則に変動表示されることになるのである。
【0172】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
【0173】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
【0174】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0175】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ83に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0176】図15は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図15
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
【0177】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
3に送信する(ステップS61)。
【0178】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ83から受信する(ステップS62)。
【0179】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の図柄群に属する変動図柄を全て停
止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合
わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述す
るように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合
わせで図柄が表示部132において停止表示されるよう
に変動図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのであ
る。
【0180】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像が選択される
とともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS22)、図柄群を構成する変動図柄の個数
及位置を含む画面構成情報が生成される(ステップS2
3)。
【0181】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS24)。
【0182】上述したステップS21〜S24が実行さ
れることにより、表示装置116に表示した表示部13
2において、上述した図6〜7に示したような画像が表
示されるのである。
【0183】次に、複数、例えば、3つの図柄群のう
ち、1つの図柄群を構成する変動図柄を停止表示させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS2
5)。変動図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、1つの図柄群を構成する変動図柄が停
止表示されるように画面構成情報を生成し、該変動図柄
を停止表示させる(ステップS26)。
【0184】上述したステップS25において、1つの
図柄群を構成する変動図柄を停止表示させるタイミング
でないと判別したとき、又は、ステップS26の処理を
実行したときには、複数の図柄群を構成する変動図柄の
全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS2
7)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示させるタ
イミングでないと判別したときには、処理をステップS
21に戻す。
【0185】一方、複数の図柄群を構成する変動図柄の
全てが停止表示されたと判断したときには、可変表示ゲ
ームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結
果情報をサーバ83に送信し(ステップS64)、本サ
ブルーチンを終了する。
【0186】図16は、図15に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ83において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
83は、予め起動されており、図16に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0187】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0188】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図15に示したステップS62の処
理に対応するものである。
【0189】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図15のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0190】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、複数の識別
情報画像領域内に、不規則に配置された、複数の変動図
柄からなる図柄群が変動表示されるか、又は、複数の識
別情報画像領域内に、複数の変動図柄からなる図柄群が
変動表示されるとともに、上記図柄群を構成する個々の
変動図柄がそれぞれ不規則に変動表示されるように、識
別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサ
ーバ83はパチンコ遊技用端末装置100又は140に
対して送信し、サーバ83は端末機であるパチンコ遊技
用端末装置100又は140を制御するのである。
【0191】このような構成とすることにより、不規則
に配置された、複数の変動図柄からなる図柄群が一斉に
変動表示されるため、遊技者は、変動図柄が変動表示さ
れていることを容易に認識することができ、また、従来
にない斬新で豪快な変動図柄の変動表示に迫力を感じる
とともにその演出表現に新鮮味を感じ、その演出表現を
充分に享受することができる。従って、このような演出
表現により、遊技者を画像に引きつけることができ、遊
技の行方についての期待感をより高めることができ、大
当たりとなった際には、遊技者の充実感や達成感等を飛
躍的に向上させることができる。
【0192】また、複数の変動図柄からなる図柄群が一
斉に変動表示されるので、遊技者は、変動図柄が変動表
示されていることを容易に認識することができ、また、
上記図柄群を構成するそれぞれの変動図柄が不規則に変
動表示され、例えば、一つの識別情報画像領域内で一の
変動図柄が一定の方向にスクロール表示される一方、他
の一の変動図柄は、所定の位置で回転するように変動表
示される等、バラエティーに富んだ方法で変動表示され
るため、従来にない斬新で面白みに富んだ変動図柄の演
出方法に新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受する
ことができる。従って、このような演出表現により、遊
技者を画像に引きつけることができ、遊技の行方につい
ての期待感をより高めることができ、大当たりとなった
際には、遊技者の充実感や達成感等を飛躍的に向上させ
ることができる。
【0193】また、サーバ83において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ83から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
【0194】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ83において実行されるサブル
ーチンを図17及び図18に示す。
【0195】図17は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図14に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図17に示すサブルーチンは、この図14のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図17に示すサブルーチン
においては、図15に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0196】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ83に送信する(ステップS61)。
【0197】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ83から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
【0198】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の図柄群に属する変動図柄を全て停
止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合
わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述す
るように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合
わせで図柄が表示部132において停止表示されるよう
に変動図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのであ
る。
【0199】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像が選択される
とともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS22)、図柄群を構成する変動図柄の個数
及位置を含む画面構成情報が生成される(ステップS2
3)。
【0200】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS24)。
【0201】上述したステップS21〜S24が実行さ
れることにより、表示装置116に表示した表示部13
2において、上述した図6〜7に示したような画像が表
示されるのである。
【0202】次に、複数、例えば、3つの図柄群のう
ち、1つの図柄群を構成する変動図柄を停止表示させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS2
5)。変動図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、1つの図柄群を構成する変動図柄が停
止表示されるように画面構成情報を生成し、該変動図柄
を停止表示させる(ステップS26)。
【0203】上述したステップS25において、1つの
図柄群を構成する変動図柄を停止表示させるタイミング
でないと判別したとき、又は、ステップS26の処理を
実行したときには、複数の図柄群を構成する変動図柄の
全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS2
7)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示させるタ
イミングでないと判別したときには、処理をステップS
21に戻す。
【0204】一方、複数の図柄群を構成する変動図柄の
全てが停止表示されたと判断したときには、可変表示ゲ
ームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結
果情報をサーバ83に送信し(ステップS64)、本サ
ブルーチンを終了する。
【0205】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ83において実
行されるサブルーチンである。サーバ83は、予め起動
されており、図18に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図18に示すサブルーチンにおいて
は、図16に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
【0206】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図17に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0207】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図17に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
【0208】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図17のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0209】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、複数
の識別情報画像領域内に、不規則に配置された、複数の
変動図柄からなる図柄群が変動表示されるか、又は、複
数の識別情報画像領域内に、複数の変動図柄からなる図
柄群が変動表示されるとともに、上記図柄群を構成する
個々の変動図柄がそれぞれ不規則に変動表示されるプロ
グラムが、サーバ83のハードディスクドライブ88等
のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてい
るのである。
【0210】このような構成とすることにより、不規則
に配置された、複数の変動図柄からなる図柄群が一斉に
変動表示されるため、遊技者は、変動図柄が変動表示さ
れていることを容易に認識することができ、また、従来
にない斬新で豪快な変動図柄の変動表示に迫力を感じる
とともにその演出表現に新鮮味を感じ、その演出表現を
充分に享受することができる。従って、このような演出
表現により、遊技者を画像に引きつけることができ、遊
技の行方についての期待感をより高めることができ、大
当たりとなった際には、遊技者の充実感や達成感等を飛
躍的に向上させることができる。
【0211】また、複数の変動図柄からなる図柄群が一
斉に変動表示されるので、遊技者は、変動図柄が変動表
示されていることを容易に認識することができ、また、
上記図柄群を構成するそれぞれの変動図柄が不規則に変
動表示され、例えば、一つの識別情報画像領域内で一の
変動図柄が一定の方向にスクロール表示される一方、他
の一の変動図柄は、所定の位置で回転するように変動表
示される等、バラエティーに富んだ方法で変動表示され
るため、従来にない斬新で面白みに富んだ変動図柄の演
出方法に新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受する
ことができる。従って、このような演出表現により、遊
技者を画像に引きつけることができ、遊技の行方につい
ての期待感をより高めることができ、大当たりとなった
際には、遊技者の充実感や達成感等を飛躍的に向上させ
ることができる。
【0212】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
【0213】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
【0214】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ83が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ83において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
【0215】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ83に
おいて実行されるサブルーチンを図19、図20、図2
1及び図22に示す。
【0216】図19は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ83との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
【0217】最初に、サーバ83から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
【0218】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ83に送信する(ステップ
S103)。
【0219】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ83から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
【0220】サーバ83から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
【0221】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
3から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
【0222】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0223】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図21のステップS122、S
124、S126、S128、S130及びS134に
おいて生成される画面構成情報等の情報であり、パチン
コ遊技用端末装置100又は140は、これらの情報に
応じてROM110から所望の画像データを選択して読
み出し、読み出した画像データを表示装置116に画像
として表示するのである。
【0224】図20は、上述した図19のサブルーチン
に対応してサーバ83において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ83は、予め起動
されており、図20に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
【0225】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
【0226】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
【0227】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
【0228】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
【0229】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
【0230】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
【0231】図21は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【0232】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
【0233】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
【0234】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
【0235】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
【0236】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図22
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0237】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
【0238】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
【0239】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
【0240】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
【0241】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0242】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
【0243】図22は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
【0244】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、キャラクタ画像と、複数の図柄群を構成す
る変動図柄の画像とを選択する(ステップS141、S
142及びS143)。次に、1つの図柄群を停止表示
させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS
144)。停止表示させるタイミングであると判別した
ときには、1つの図柄群を構成する変動図柄が停止表示
される態様の図柄を選択する(ステップS145)。
【0245】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像の画面構成情
報を生成する(ステップS146)。サーバ83は、上
述したステップS146で生成した画面構成情報を、上
述した図20のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する。
【0246】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ83から送信された命令情報を上述し
た図19のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
【0247】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ83は、複数の識別情報画像領域内
に、不規則に配置された、複数の変動図柄からなる図柄
群が変動表示されるか、又は、複数の識別情報画像領域
内に、複数の変動図柄からなる図柄群が変動表示される
とともに、上記図柄群を構成する個々の変動図柄がそれ
ぞれ不規則に変動表示される制御を行うことができるの
である。
【0248】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS147)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS148)、本サブルーチンを終了する。
【0249】なお、この図22に示したサブルーチン
は、図21に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0250】なお、上述した図12から図22に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0251】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0252】
【発明の効果】本発明によれば、不規則に配置された、
複数の変動図柄からなる図柄群が一斉に変動表示される
ため、遊技者は、変動図柄が変動表示されていることを
容易に認識することができ、また、従来にない斬新で豪
快な変動図柄の変動表示に迫力を感じるとともにその演
出表現に新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受する
ことができる。従って、このような演出表現により、遊
技者を画像に引きつけることができ、遊技の行方につい
ての期待感をより高めることができ、大当たりとなった
際には、遊技者の充実感や達成感等を飛躍的に向上させ
ることができる。
【0253】また、複数の変動図柄からなる図柄群が一
斉に変動表示されるので、遊技者は、変動図柄が変動表
示されていることを容易に認識することができ、また、
上記図柄群を構成するそれぞれの変動図柄が不規則に変
動表示され、例えば、一つの識別情報画像領域内で一の
変動図柄が一定の方向にスクロール表示される一方、他
の一の変動図柄は、所定の位置で回転するように変動表
示される等、バラエティーに富んだ方法で変動表示され
るため、従来にない斬新で面白みに富んだ変動図柄の演
出方法に新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受する
ことができる。従って、このような演出表現により、遊
技者を画像に引きつけることができ、遊技の行方につい
ての期待感をより高めることができ、大当たりとなった
際には、遊技者の充実感や達成感等を飛躍的に向上させ
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図9】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】 本発明の実施例であるサーバ83におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図16】 本発明の実施例であるサーバ83におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図18】 本発明の実施例であるサーバ83におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図20】 本発明の実施例であるサーバ83におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図21】 図19のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図22】 図20のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 83 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA37 CA19 CA30 CA31 EB55 EB56

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
    の識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、
    演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が
    表示される表示部を有する遊技機であって、前記複数の
    識別情報画像領域内には、不規則に配置された、複数の
    変動図柄からなる図柄群が変動表示されることを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
    の識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、
    演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が
    表示される表示部を有する遊技機であって、前記複数の
    識別情報画像領域内には、複数の変動図柄からなる図柄
    群が変動表示されるとともに、前記図柄群を構成する個
    々の変動図柄がそれぞれ不規則に変動表示されることを
    特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
    とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示
    され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数
    の識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、
    演出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機であっ
    て、前記複数の識別情報画像領域内には、不規則に配置
    された、複数の変動図柄からなる図柄群が変動表示され
    るとともに、前記図柄群を構成する個々の変動図柄がそ
    れぞれ不規則に変動表示されることを特徴とする遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記複数の識別情報画像領域内には、そ
    れぞれ4個以上の変動図柄からなる図柄群が配置される
    請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記複数の識別情報画像領域内に配置さ
    れた複数の変動図柄からなる図柄群が停止表示される際
    には、各図柄群が所定の形状を示すように配置される請
    求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
    とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
    示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
    ングで停止表示され得る複数の識別情報画像を表示する
    複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画
    像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる遊
    技機の演出表現方法であって、前記複数の識別情報画像
    領域内に、不規則に配置された、複数の変動図柄からな
    る図柄群を変動表示させるステップを含むことを特徴と
    する遊技機の演出表現方法。
  7. 【請求項7】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
    とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
    示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
    ングで停止表示され得る複数の識別情報画像を表示する
    複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画
    像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる遊
    技機の演出表現方法であって、前記複数の識別情報画像
    領域内に、複数の変動図柄からなる図柄群を変動表示さ
    せるとともに、前記図柄群を構成する個々の変動図柄を
    それぞれ不規則に変動表示させるステップを含むことを
    特徴とする遊技機の演出表現方法。
  8. 【請求項8】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
    ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
    グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
    で停止表示され得る複数の識別情報画像を表示する複数
    の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
    域とを含む画像を当該画面画像として表示させるプログ
    ラムであり、かつ、前記複数の識別情報画像領域内に
    は、不規則に配置された、複数の変動図柄からなる図柄
    群が変動表示されるように構成されていることを特徴と
    するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  9. 【請求項9】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
    ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
    グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
    で停止表示され得る複数の識別情報画像を表示する複数
    の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
    域とを含む画像を当該画面画像として表示させるプログ
    ラムであり、かつ、前記複数の識別情報画像領域内に
    は、複数の変動図柄からなる図柄群が変動表示されると
    ともに、前記図柄群を構成する個々の変動図柄がそれぞ
    れ不規則に変動表示されるように構成されていることを
    特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  10. 【請求項10】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を
    表示させるサーバであって、前記端末機において行われ
    る遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれら
    を組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、か
    つ、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止
    表示され得る複数の識別情報画像を表示する複数の識別
    情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを
    含む画像を表示させる制御を端末機に対して行うととも
    に、前記複数の識別情報画像領域内に、不規則に配置さ
    れた、複数の変動図柄からなる図柄群を変動表示させる
    制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
  11. 【請求項11】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を
    表示させるサーバであって、前記端末機において行われ
    る遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれら
    を組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、か
    つ、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止
    表示され得る複数の識別情報画像を表示する複数の識別
    情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを
    含む画像を表示させる制御を端末機に対して行うととも
    に、前記複数の識別情報画像領域内に、複数の変動図柄
    からなる図柄群を変動表示させるとともに、前記図柄群
    を構成する個々の変動図柄をそれぞれ不規則に変動表示
    させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサー
    バ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017023740A (ja) * 2016-07-20 2017-02-02 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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