JP2002306762A - 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ

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JP2002306762A
JP2002306762A JP2001117222A JP2001117222A JP2002306762A JP 2002306762 A JP2002306762 A JP 2002306762A JP 2001117222 A JP2001117222 A JP 2001117222A JP 2001117222 A JP2001117222 A JP 2001117222A JP 2002306762 A JP2002306762 A JP 2002306762A
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JP2001117222A
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Masahiko Tanaka
正彦 田中
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Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に単調感や飽き等を覚えさせることな
く遊技に対する興味を持続させ、興趣の飛躍的な向上を
図ることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
の識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、
演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が
表示される表示部を有する遊技機であって、前記複数の
識別情報画像領域内には、それぞれ複数の変動図柄が変
動表示された後、2種からなる複数の変動図柄が停止表
示され、前記複数の変動図柄が停止表示される際、数の
多い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報となる
ことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する識別情報画像が表示さ
れる識別情報画像領域においてこの変動図柄が変動表示
される間、演出画像が表示される演出画像領域において
一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出
表現を行っている。
【0003】最近では、例えば、劇画の主人公やそれに
関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を
登場させる等、この表示装置内で展開される物語やキャ
ラクタ等も、様々なものが出現している。
【0004】また、所謂リーチとなった後には、遊技者
が大当たりになるのではないかという期待を持って画面
に注目するため、様々な工夫を凝らしたものが多く、リ
ーチとなる前の通常画面で展開される物語と比較して、
インパクトのある物語を展開して、さらに、遊技者の注
目を引こうとしている。
【0005】さらに、近年、パチンコ遊技者の数が激増
してパチンコ遊技者のマニアが増加するに従って、リー
チとなった後の遊技者の運命を表示部に表示するにあた
って、リーチ状態が単純に単一のもののみを表示するの
ではなく、リーチが複数回継続する態様で表示されるい
わゆるダブルリーチやトリプルリーチ、大当たりとなる
確率が高いスーパーリーチ等、一層複雑なモードを出現
させることによってマニア化した遊技者の満足感を満た
す工夫がなされている。
【0006】一方、変動図柄の変動態様を工夫したもの
もあり、例えば、変動図柄が、回転寿司における寿司ネ
タの場合と同様に、ベルトコンベアの上に載って、一定
の軌道上を移動していく画面構成をとっているものもあ
る。
【0007】このように、演出画面や変動図柄の変動態
様については工夫したものが数多くあり、特に、上述の
ように、変動図柄の変動態様と演出画面とを関連させて
表現したものは種々存在するものの、上記演出画像とは
無関係に、識別情報画像領域内に表示される変動図柄単
独で、その表示方法を工夫したものは数が少なく、遊技
者にインパクトを与えるような変動図柄の新たな表示方
法が求められていた。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題を鑑みてなされたものであり、その目的は、演出画像
と切り離し、又は、演出画像と関連させて、識別情報画
像領域内に表示される変動図柄の表示方法を新たに工夫
することにより、遊技者が変動図柄の表示方法を中心と
する画像上の演出表現に新鮮味を感じ、その迫力ある演
出表現を楽しむことができ、その結果、遊技者を画像に
引きつけ、遊技の行方についての期待感をより高めるこ
とができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体
及びサーバを提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、複数の識別情報画像領域内に
は、それぞれ複数の変動図柄が変動表示された後、2種
からなる複数の変動図柄が停止表示され、上記複数の変
動図柄が停止表示される際、数の多い方の図柄が大当た
りを判断する際の識別情報となることを特徴とする。
【0010】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の識別情
報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像
を表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示され
る表示部を有する遊技機であって、上記複数の識別情報
画像領域内には、それぞれ複数の変動図柄が変動表示さ
れた後、2種からなる複数の変動図柄が停止表示され、
上記複数の変動図柄が停止表示される際、数の多い方の
図柄が大当たりを判断する際の識別情報となることを特
徴とする。
【0011】(1)の発明によれば、識別情報画像領域
内にある複数の変動図柄が一斉に変動表示されるため、
遊技者は、変動図柄が変動表示されていることを容易に
認識することができ、変動図柄のダイナミックで迫力の
ある表示方法に驚くとともに、強く引きつけられる。ま
た、これらの変動図柄が停止表示される際には、2種の
変動図柄が一の識別情報画像領域内に表示され、数の多
い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報となり、
識別情報画像領域に注目しないと遊技状態を正確に把握
しにくいので、遊技者は退屈を感じることなく、緊張感
を持って遊技を行うことができるとともに、このような
複数の変動図柄を用いた画像上の演出表現に新鮮味を感
じ、その演出表現を充分に享受することができる。従っ
て、このような演出表現により、遊技者を画像に引きつ
けることができ、遊技の行方についての期待感をより高
めることができる。
【0012】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有
し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示され、
所定のタイミングで停止表示され得る複数の識別情報画
像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表
示する演出画像領域とを含む遊技機であって、上記複数
の識別情報画像領域内には、それぞれ複数の変動図柄が
変動表示された後、2種からなる複数の変動図柄が停止
表示され、上記複数の変動図柄が停止表示される際、数
の多い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報とな
ることを特徴とする。
【0013】(2)の発明によれば、識別情報画像領域
内にある複数の変動図柄が一斉に変動表示されるため、
遊技者は、変動図柄が変動表示されていることを容易に
認識することができ、変動図柄のダイナミックで迫力の
ある表示方法に驚くとともに、強く引きつけられる。ま
た、これらの変動図柄が停止表示される際には、2種の
変動図柄が一の識別情報画像領域内に表示され、数の多
い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報となり、
識別情報画像領域に注目しないと遊技状態を正確に把握
しにくいので、遊技者は退屈を感じることなく、緊張感
を持って遊技を行うことができるとともに、このような
複数の変動図柄を用いた画像上の演出表現に新鮮味を感
じ、その演出表現を充分に享受することができる。従っ
て、このような演出表現により、遊技者を画像に引きつ
けることができ、遊技の行方についての期待感をより高
めることができる。
【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) (1)又は(2)記載の遊技機において、上記
複数の識別情報画像領域内には、それぞれ4個以上の変
動図柄が変動表示された後停止表示されることを特徴と
する。
【0015】(3)の発明によれば、上記複数の識別情
報画像領域内には、それぞれ4個以上と多数の変動図柄
が変動表示されるため、多数の変動図柄の迫力ある変動
表示方法に面白みが倍増し、このような演出画像に益々
引きつけられることになる。
【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) (1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機に
おいて、複数の識別情報画像領域のうち2以上の領域内
に配置された変動図柄が停止表示されることによりリー
チ状態となった際、リーチ状態を示す識別情報画像領域
内に停止表示された変動図柄のうち、数の少ない方の図
柄の数により、大当たりの信頼性の予告を行うことを特
徴とする。
【0017】(4)の発明によれば、リーチ状態となっ
た際、識別情報画像領域内に停止表示された2種の変動
図柄のうち、数の少ない方の図柄の数により、大当たり
の信頼性の予告を行うので、リーチ状態ではより識別情
報画像領域内の画像に注目することとなり、その結果、
遊技者は退屈を感じることなく、より緊張感を持って遊
技を行うことができる。また、大当たりの信頼性の予告
も従来にない新しい演出方法であるため、このような新
しい演出方法に引きつけられ、遊技を充分に楽しむこと
ができ、大当たりとなった場合には、遊技者の充実感や
達成感等を飛躍的に向上させることができる。
【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有す
る遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部にお
いて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の識別情報画像を表示する複数の識
別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域と
を含む画像を当該画面画像として表示させる遊技機の演
出表現方法であって、上記複数の識別情報画像領域内に
おいて、それぞれ複数の変動図柄を変動表示させた後、
2種からなる複数の変動図柄を停止表示させ、上記複数
の変動図柄を停止表示させる際、数の多い方の図柄を大
当たりを判断する際の識別情報とするステップを含むこ
とを特徴とする。
【0019】(5)の発明によれば、識別情報画像領域
内にある複数の変動図柄が一斉に変動表示されるため、
遊技者は、変動図柄が変動表示されていることを容易に
認識することができ、変動図柄のダイナミックで迫力の
ある表示方法に驚くとともに、強く引きつけられる。ま
た、これらの変動図柄が停止表示される際には、2種の
変動図柄が一の識別情報画像領域内に表示され、数の多
い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報となり、
識別情報画像領域に注目しないと遊技状態を正確に把握
しにくいので、遊技者は退屈を感じることなく、緊張感
を持って遊技を行うことができるとともに、このような
複数の変動図柄を用いた画像上の演出表現に新鮮味を感
じ、その演出表現を充分に享受することができる。従っ
て、このような演出表現により、遊技者を画像に引きつ
けることができ、遊技の行方についての期待感をより高
めることができる。
【0020】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の識別情報画像を表示する複数の識別情報
画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む
画像を当該画面画像として表示させるプログラムであ
り、かつ、上記複数の識別情報画像領域内には、それぞ
れ複数の変動図柄が変動表示された後、2種からなる複
数の変動図柄が停止表示され、上記複数の変動図柄が停
止表示される際、数の多い方の図柄が大当たりを判断す
る際の識別情報となるように構成されていることを特徴
とする。
【0021】(6)の発明によれば、識別情報画像領域
内にある複数の変動図柄が一斉に変動表示されるため、
遊技者は、変動図柄が変動表示されていることを容易に
認識することができ、変動図柄のダイナミックで迫力の
ある表示方法に驚くとともに、強く引きつけられ、ま
た、これらの変動図柄が停止表示される際には、2種の
変動図柄が一の識別情報画像領域内に表示され、数の多
い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報となり、
識別情報画像領域に注目しないと遊技状態を正確に把握
しにくいので、遊技者は退屈を感じることなく、緊張感
を持って遊技を行うことができるとともに、このような
複数の変動図柄を用いた画像上の演出表現に新鮮味を感
じ、その演出表現を充分に享受することができる記憶媒
体を提供することができる。従って、上記記憶媒体によ
り提供されるこのような演出表現により、遊技者を画像
に引きつけることができ、遊技の行方についての期待感
をより高めることができる。
【0022】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (7)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
サーバであって、上記端末機において行われる遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る
複数の識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を表
示させる制御を端末機に対して行うとともに、上記複数
の識別情報画像領域内において、それぞれ複数の変動図
柄を変動表示させた後、2種からなる複数の変動図柄を
停止表示させ、上記複数の変動図柄を停止表示させる
際、数の多い方の図柄を大当たりを判断する際の識別情
報とする制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0023】(7)の発明によれば、識別情報画像領域
内にある複数の変動図柄が一斉に変動表示されるため、
遊技者は、変動図柄が変動表示されていることを容易に
認識することができ、変動図柄のダイナミックで迫力の
ある表示方法に驚くとともに、強く引きつけられ、ま
た、これらの変動図柄が停止表示される際には、2種の
変動図柄が一の識別情報画像領域内に表示され、数の多
い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報となり、
識別情報画像領域に注目しないと遊技状態を正確に把握
しにくいので、遊技者は退屈を感じることなく、緊張感
を持って遊技を行うことができるとともに、このような
複数の変動図柄を用いた画像上の演出表現に新鮮味を感
じ、その演出表現を充分に享受することができるサーバ
を提供することができる。従って、上記サーバにより提
供されるこのような演出表現により、遊技者を画像に引
きつけることができ、遊技の行方についての期待感をよ
り高めることができる。
【0024】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいうとともに、リーチ、
大当たり等を判断する際に対象となる情報をいう。「変
動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、
1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報であ
る図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図
柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る
表示領域において1つの識別情報が表示されたままその
識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1
つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動
する場合等を含む概念である。さらに、識別情報の表示
態様が変化する場合、例えば、1つの図柄「7」が変形
して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合
や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示さ
れる場合等も含む概念である。さらに、変動図柄が表示
される位置(領域)が変化する場合についても、変動表
示ということとする。
【0025】「複数の識別情報画像を表示する複数の識
別情報画像領域」とは、大当たりを判断するための対象
となる識別情報が複数存在する際に、それぞれの識別情
報を表示するための識別情報画像領域が、複数独立して
設けられていることを意味する。本発明では、一の識別
情報画像領域に、識別情報を示す複数の変動図柄が変動
表示され、停止表示されるため、複数の識別情報画像領
域が独立に設けられている方が変動図柄を把握しやすい
からである。また、本発明では、識別情報を示す変動図
柄のほかに、例えば、大当たりの信頼性を予告する変動
図柄も表示されるため、一の識別情報画像領域に2種の
変動図柄が停止表示されることになる。
【0026】「2種からなる複数の変動図柄」とは、上
述したように、一の識別情報画像領域内に、複数(例え
ば、8個)の変動図柄が表示されるとともに、これら8
個の変動図柄は、例えば、「7」と「5」の2種の変動
図柄から構成されていることを意味する。
【0027】「数の多い方の図柄が大当たりを判断する
際の識別情報となる」とは、一の識別情報画像領域内
に、例えば、8個の変動図柄が表示されるとともに、こ
れら8個の変動図柄は、例えば、「7」からなる変動図
柄6個と、「5」からなる変動図柄2個から構成されて
いる場合、数の多い方の図柄、すなわち、数字の「7」
からなる図柄が、大当たりと判断する際の対象(識別情
報)となることを意味する。従って、識別情報画像領域
が3箇所設けられている場合に、2箇所の識別情報画像
領域において、「7」と「5」の図柄が複数停止表示さ
れるとともに、数の多い方の図柄がいずれも「7」であ
れば、リーチとなり、残りの識別情報画像領域において
も、変動図柄が停止表示された際、「7」と「4」の図
柄が複数停止表示されるとともに、数の多い方の図柄が
「7」であれば、大当たりとなる。
【0028】また、本発明では、リーチ状態を表示する
際、識別情報画像領域に表示された複数の変動図柄のう
ち、数の少ない方の図柄の数により、大当たりの信頼性
の予告を行うことができる。上記の場合では、「5」か
らなる変動図柄の数が多くなるに従って、大当たりの信
頼度が高くなるように設定することができる。ただし、
この場合にも、「5」からなる変動図柄は、あくまでも
大当たりの信頼性を予告するための図柄であるので、
「7」からなる変動図柄の数よりも多くなることはな
い。以下においては、識別情報となる図柄を識別情報用
変動図柄といい、大当たりの信頼性を予告するための図
柄を予告変動図柄ということにする。
【0029】また、「識別情報画像領域」と「演出画像
領域」との位置関係については、「演出画像領域」が
「識別情報画像領域」の内部に存在しているように見え
る場合が殆どであり、「識別情報画像領域」と「演出画
像領域」とがはっきりと区分けされている場合は少な
い。従って、「演出画像領域」の内部に「識別情報画像
領域」が存在しているように見える場合、「演出画像領
域」とは、内部に存在する「識別情報画像領域」を除い
た領域をいうこととする。
【0030】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
【0031】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0032】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0033】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0034】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0035】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0036】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0037】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
【0038】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0039】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0040】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0041】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0042】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0043】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0044】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0045】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示されるキャラクタ画像データ、表示装置32
の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像デー
タ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを
実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動
作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0046】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、キャラクタ画像データ、背
景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出す
るように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせ
た画像を画面画像として表示装置32に表示するための
ものである。さらに、キャラクタ画像データは、キャラ
クタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像デー
タを含むものである。さらに、音データも遊技を演出す
るためのものであり、後述するスピーカ46から効果音
等の音声を発するために用いるものである。
【0047】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0048】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、
背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像
データ、並びに、音データを電子データとして伝送その
他の制御を行うのである。
【0049】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0050】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
【0051】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0052】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0053】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0054】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0055】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0056】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0057】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0058】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
【0059】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0060】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0061】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートである。また、図6
(a)〜(b)及び図7(a)〜(b)は、可変表示ゲ
ームが行われている際、表示装置に表示される画像の一
例を示す説明図である。
【0062】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0063】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄を1つの組として、こ
れら12個の変動図柄を表示装置32の一定領域(識別
情報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するよう
に表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例
えば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0064】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0065】上述したように、1つの組に属する図柄を
変動表示させることによって、1つの変動図柄を変動表
示することができるのであるが、本発明では、一の識別
情報画像領域において、複数の変動図柄(以下、図柄群
という)が変動表示される。
【0066】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の図柄群の各々に属す
る変動図柄を識別情報画像領域に表示する。例えば、3
つの図柄群の各々を横方向に表示することとした場合に
は、一の図柄群は表示装置32の左側の識別情報画像領
域に表示され、他の図柄群は表示装置32の中央の識別
情報画像領域に表示され、残りの図柄群は表示装置32
の右側の識別情報画像領域に表示されるのである。
【0067】このように複数の識別情報画像領域に複数
の図柄群を表示することにより、表示部である表示装置
32には複数の識別情報が表示されることとなるのであ
る。なお、可変表示ゲームが実行される際における図柄
群の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個
の図柄群を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0068】複数の図柄群に属する変動図柄を変動表示
した後、2種の変動図柄からなる図柄群のそれぞれを所
定のタイミングで停止表示させる。本発明では、1つの
図柄群が停止表示される際、数の多い方の図柄が大当た
りを判断する際の識別情報となり、これらの識別情報の
組み合わせが所定の組み合わせに合致したときには、可
変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技
が遊技者に有利になるような状態に移行する。
【0069】例えば、3つの図柄群に属する変動図柄を
表示装置32に表示するとした場合に、1つの図柄群に
属する変動図柄が「7」と「5」の2種からなる図柄で
停止表示され、他の図柄群に属する変動図柄が「7」と
「3」の2種からなる図柄で停止表示され、残りの図柄
群に属する変動図柄が「7」と「2」の2種からなる図
柄で停止表示され、いずれの図柄群においても、「7」
の図柄の数が多いときには、識別情報用変動図柄の組み
合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に
合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する
のである。大当たりとなり遊技者に有利になるような状
態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流
を供給して遊技盤14の前面に設けられている入賞口3
8のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り易
くするのである。
【0070】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
【0071】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄群に属する変動図柄が変動表示されてから、可変表
示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至
るまでの間に、表示装置32に表示される演出画面をい
う。
【0072】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の図柄群に属する変動図柄を全て停
止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合
わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述する
ように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わ
せで図柄が停止表示されるように図柄群に属する変動図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0073】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。即
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
【0074】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。
【0075】なお、背景画像は、特に限定されるもので
はなく、例えば、後述するキャラクタ画像や、図柄群を
構成する変動図柄等と関連性を有した背景画像を用いる
ことも可能である。これらの画像は、可変ゲームの進行
状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによ
って、適宜選択される。
【0076】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS20
2)。即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づい
て、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面
構成情報が、RAM70に生成される。
【0077】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタ画像について
は、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はな
い。
【0078】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではなく、例えば、上記背景画
像や、後述する変動図柄等と関連性を有したキャラクタ
画像を用いることも可能である。
【0079】次いで、複数の図柄群を構成する変動図柄
のなかで、識別情報としての役割を果たす識別情報用変
動図柄の個数および位置を含む画面構成情報が、上記制
御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によっ
て、RAM70に生成される(ステップS203)。
【0080】次に、複数の図柄群を構成する変動図柄の
なかで、大当たり予告の信頼性を表示する予告変動図柄
の個数および位置を含む画面構成情報が、上記制御プロ
グラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、R
AM70に生成される(ステップS204)。このと
き、上記予告変動図柄は、上記識別情報用変動図柄よ
り、その個数が少なくなるように、画面構成情報が生成
される。なお、上記予告変動図柄による大当たりの信頼
性の予告については、後で詳述することにする。
【0081】上記識別情報用変動図柄や上記予告変動図
柄の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0082】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0083】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、図柄群を構成する各変動
図柄の形状が経時的に変化していくように表示させるこ
とも可能である。
【0084】次いで、ステップ201〜204におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS205)。
【0085】上述したステップS201〜S205の処
理は、後述するステップS208において複数の図柄群
に属する変動図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像
も所定の動作をするように表示することができるのであ
る。
【0086】次に、複数、例えば、3つの図柄群のう
ち、1つの図柄群を構成する変動図柄を停止表示させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS20
6)。変動図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、1つの図柄群を構成する識別情報用変
動図柄を停止表示させるとともに、該図柄群に含まれる
予告変動図柄を停止表示させるように画面構成情報を生
成し、識別情報用変動図柄及び予告変動図柄を停止表示
させる(ステップS207)。
【0087】上述したステップS206において、1つ
の図柄群を構成する変動図柄を停止表示させるタイミン
グでないと判別したとき、又は、ステップS207の処
理を実行したときには、複数の図柄群を構成する変動図
柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップ
S208)。
【0088】複数の図柄群を構成する変動図柄の全てが
停止表示されていないと判別したときには、処理をステ
ップS201に戻す。一方、複数の図柄群を構成する変
動図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、本
サブルーチンを終了する。なお、図5に示すサブルーチ
ンでは、一の図柄群に属する2種の変動図柄のうち、数
の少ない図柄を、大当たりの信頼性の予告する予告変動
図柄とする場合について説明したが、上記数の少ない図
柄は、必ずしも、予告変動図柄である必要はない。ただ
し、以下においては、一の図柄群に属する2種の変動図
柄のうち、数の少ない図柄を予告変動図柄とすることと
して説明する。
【0089】次に、図6(a)〜(b)、及び、図7
(a)〜(b)に基づき、図柄群、及び、図柄群を構成
する変動図柄について具体的に説明する。なお、図6及
び図7では、演出画像領域、及び、該演出画像領域内に
表示される演出画像について図示していない。
【0090】まず、図6について説明する。図6(a)
において、画面画像180には、3つの識別情報画像領
域180a〜180cが設けられている。なお、図中
で、識別情報画像領域180a〜180cを区切ってい
る1点鎖線は、実際には、表示されるものではない。
【0091】識別情報画像領域180aには、「7」を
示す図柄で停止表示された14個の変動図柄811a
と、「5」を示す図柄で停止表示された1個の変動図柄
812aとが、不規則に配置され、図柄群81aが構成
されている。このとき、「7」を示す図柄で停止表示さ
れた変動図柄811aは14個であり、「5」を示す図
柄で停止表示された1個の変動図柄812aより数が多
い。従って、「7」を示す変動図柄811aが識別情報
用変動図柄であり、「5」を示す変動図柄812aが予
告変動図柄である。
【0092】また、識別情報画像領域180cには、
「7」を示す図柄で停止表示された14個の変動図柄8
11cと、「6」を示す図柄で停止表示された1個の変
動図柄812cとが、不規則に配置され、図柄群81c
が構成されている。このとき、「7」を示す図柄で停止
表示された変動図柄811cは14個であり、「6」を
示す図柄で停止表示された1個の変動図柄812cより
数が多い。従って、「7」を示す変動図柄811cが識
別情報用変動図柄であり、「6」を示す変動図柄812
cが予告変動図柄である。
【0093】そして、識別情報画像領域180bでは、
15個の変動図柄810bが変動表示されて、図柄群8
1bが構成されている。
【0094】従って、図6(a)は、3つの識別情報画
像領域180a〜180cに、それぞれ図柄群81a〜
81cが表示され、そのうち2つの図柄群81a及び8
1cでは、それぞれ識別情報用変動図柄811a及び8
11cが「7」を示す図柄で停止表示されている状態、
所謂リーチ状態を示している。このとき、画面画像18
0に表示されている予告変動図柄は、予告変動図柄81
2aが1個と、予告変動図柄812cが1個との計2個
である。
【0095】一方、図6(b)では、識別情報画像領域
180a〜180cにおいて、それぞれ図柄群81a〜
81cに属する変動図柄が停止表示されている。なお、
識別情報画像領域180bでは、「6」を示す図柄で停
止表示された14個の変動図柄811bと、「4」を示
す図柄で停止表示された1個の変動図柄812bとが、
不規則に配置され、図柄群81cが構成されている。ま
た、図6(a)と図6(b)とでは、識別情報画像領域
180bにおいて、変動図柄の表示されている位置がそ
れぞれ異なっている。このように、変動図柄の変動表示
に伴って、それぞれの変動図柄を不規則に移動させるこ
とも可能である。
【0096】また、図6(b)において、「6」を示す
図柄で停止表示された変動図柄811bは14個であ
り、「4」を示す図柄で停止表示された1個の変動図柄
812bより数が多い。従って、「6」を示す変動図柄
811bが識別情報用変動図柄であり、「4」を示す変
動図柄812bが予告変動図柄である。従って、識別情
報用変動図柄811a〜811cにおける図柄の組み合
わせは、「7」−「6」−「7」となっており、はずれ
状態となることが確定する。
【0097】次に、図7について説明する。図7(a)
において、画面画像190には、3つの識別情報画像領
域190a〜190cが設けられている。なお、図中
で、識別情報画像領域190a〜190cを区切ってい
る1点鎖線は、実際には、表示されるものではない。
【0098】識別情報画像領域190aには、「7」を
示す図柄で停止表示された10個の変動図柄911a
と、「5」を示す図柄で停止表示された5個の変動図柄
912aとが、不規則に配置され、図柄群91aが構成
されている。このとき、「7」を示す図柄で停止表示さ
れた変動図柄911aは10個であり、「5」を示す図
柄で停止表示された5個の変動図柄912aより数が多
い。従って、「7」を示す変動図柄911aが識別情報
用変動図柄であり、「5」を示す変動図柄912aが予
告変動図柄である。
【0099】また、識別情報画像領域190cには、
「7」を示す図柄で停止表示された9個の変動図柄91
1cと、「6」を示す図柄で停止表示された6個の変動
図柄912cとが、不規則に配置され、図柄群91cが
構成されている。このとき、「7」を示す図柄で停止表
示された変動図柄911cは9個であり、「6」を示す
図柄で停止表示された6個の変動図柄912cより数が
多い。従って、「7」を示す変動図柄911cが識別情
報用変動図柄であり、「6」を示す変動図柄912cが
予告変動図柄である。
【0100】そして、識別情報画像領域190bでは、
15個の変動図柄910bが変動表示されて、図柄群9
1bが構成されている。
【0101】従って、図7(a)は、3つの識別情報画
像領域190a〜190cに、それぞれ図柄群91a〜
91cが表示され、そのうち2つの図柄群91a及び9
1cでは、それぞれ識別情報用変動図柄911a及び9
11cが「7」を示す図柄で停止表示されている状態、
所謂リーチ状態を示している。このとき、画面画像19
0に表示されている予告変動図柄は、予告変動図柄91
2aが5個、予告変動図柄912cが6個の計11個で
ある。
【0102】図7(b)では、識別情報画像領域190
a〜190cにおいて、それぞれ図柄群91a〜91c
に属する変動図柄910a〜910cが停止表示されて
いる。なお、識別情報画像領域190bでは、「7」を
示す図柄で停止表示された15個の変動図柄911b
が、不規則に配置され、図柄群91cが構成されてい
る。このとき、識別情報画像領域190bにおいて、停
止表示された変動図柄は1種だけである。このように、
本発明では、必ずしも、全ての図柄群において、2種か
らなる複数の変動図柄が停止表示される必要はなく、複
数の図柄群のうちのいずれかにおいて、1種からなる複
数の変動図柄が停止表示されることにしてもよい。すな
わち、例えば、変動図柄が3つの図柄群からなるもので
ある場合、リーチ状態となった後に、最後の図柄群が停
止表示された際には、通常、この停止表示により大当た
りか否かが確定するので、2種からなる複数の変動図柄
が表示される必要は必ずしもないからである。この場
合、上記1種からなる複数の変動図柄は、識別情報用変
動図柄となる。従って、変動図柄911bが識別情報用
変動図柄である。
【0103】従って、識別情報用変動図柄911a〜9
11cにおける図柄の組み合わせは、「7」−「7」−
「7」となっており、大当たり状態となることが確定す
る。
【0104】なお、図6及び図7では、それぞれ3つの
識別情報画像領域が設けられているが、識別情報画像領
域が設けられる個数は、特に限定されるものではなく、
4個や5個であってもよい。
【0105】また、図6及び図7では、それぞれの識別
情報画像領域において、それぞれ15個の変動図柄が配
置され、図柄群が構成されているが、1つの図柄群に属
する変動図柄の個数は、特に限定されるものではなく、
10個であってもよく、20個であってもよい。また、
複数の識別情報画像領域において、それぞれに配置され
る変動図柄の個数が異なっていてもよい。ただし、遊技
者を画面画像に引きつける、より迫力があり、面白みが
倍増する演出を行うため、1つの図柄群に属する変動図
柄の個数は、4個以上であることが望ましい。
【0106】また、本発明では、1つの図柄群に属する
2種の変動図柄のうち、数の多い方の図柄が識別情報用
変動図柄となる。このとき、それぞれの図柄の個数につ
いては、特に限定されるものではないが、例えば、29
個の変動図柄からなる図柄群において、一種の図柄が1
5個で、他の一種の図柄が14個で停止表示された場
合、遊技者は、どちらの図柄が、識別情報用変動図柄で
あるかを短時間で判断することが困難になる。従って、
1つの図柄群に属する2種の変動図柄において、それぞ
れの図柄の個数については、遊技者がその大小関係を容
易に認識することができる程度に差を設けておくことが
望ましい。
【0107】また、複数の識別情報画像領域のうち、2
以上の領域内に配置された変動図柄が停止表示されるこ
とによりリーチ状態となった際、リーチ状態を示す識別
情報画像領域内に停止表示された図柄群のうち、数の少
ない方の図柄を、その数により大当たりの信頼性の予告
を行う予告変動図柄とすることが望ましい。例えば、図
6(a)では、予告変動図柄が2個表示され、図6
(b)で、はずれ状態となっているのに対して、図7
(a)では、予告変動図柄が11個表示され、図7
(b)で、大当たり状態となっている。
【0108】このように、リーチ状態となった際に表示
されている予告変動図柄が多いほど大当たりとなる確率
が高く、予告変動図柄が少ないほど大当たりとなる確率
が低いというような予告変動図柄の数の大小による大当
たりの信頼性の予告を行うことにより、リーチ状態では
より識別情報画像領域内の画像に注目することとなり、
その結果、遊技者は退屈を感じることなく、より緊張感
を持って遊技を行うことができる。
【0109】また、予告変動図柄による大当たりの信頼
性の予告は、上述した例に限定されず、例えば、予告変
動図柄の数と、該予告変動図柄が示す識別情報とを関連
付けて、大当たりの信頼性の予告を行うことも可能であ
る。例えば、「1」等の特定の数字からなる図柄や、通
常、変動図柄として使用されていない特定の絵柄が表示
された場合には、大当たりの信頼性が高くなるように設
定することもできる。
【0110】また、図6及び図7では、識別情報用変動
図柄と予告変動図柄とが、同種類の形状(字体)であ
り、かつ、同じ大きさとなっているが、識別情報用変動
図柄と予告変動図柄とは、必ずしも、同種類の形状(字
体)であり、かつ、同じ大きさである必要はない。例え
ば、識別情報用変動図柄を、予告変動図柄より大きくし
てもよく、識別情報用変動図柄と予告変動図柄とを異な
る形状(字体)としてもよい。さらに、識別情報用変動
図柄と予告変動図柄とを、その色彩等を異なるものとす
ることによって、区別させることも可能である。
【0111】図6及び図7に示すように、図柄群に属す
る変動図柄は、それぞれ縦方向にスクロールするように
変動表示されているが、変動図柄の変動表示される方向
は、特に限定されるものではなく、例えば、横方向にス
クロールするように変動表示されていてもよく、所定の
位置で回転するように変動表示されていてもよい。ま
た、図6及び図7では、全ての変動図柄が、同一方向に
変動表示されているが、例えば、図柄群ごとに、変動す
る方向が異なっていてもよく、また、全ての変動図柄
が、別異の方向に変動表示されることにしてもよい。
【0112】また、変動図柄の変動表示される速度につ
いて、必ずしも、全ての変動図柄が同じ速さで変動表示
される必要はなく、例えば、図柄群ごとに、変動表示さ
れる速度が異なっていてもよく、全ての変動図柄が、異
なる速度で変動表示されていてもよい。
【0113】また、変動図柄が変動表示される際、拡
大、縮小、変形、移動等を伴っていてもよい。また、そ
のような変動図柄の変動態様は、必ずしも、全ての変動
図柄で同じである必要はなく、例えば、図柄群ごとに、
変動態様が異なっていてもよく、全ての変動図柄が、異
なる変動態様で変動表示されていてもよい。
【0114】なお、図6及び図7では、各図柄群を構成
する変動図柄は、不規則に配置されるとともにそれぞれ
異なった態様で変動表示されているが、各図柄群を構成
する変動図柄は、例えば、行列を形成するように規則的
に配置される一方、それぞれの変動図柄は、異なった態
様で不規則に変動表示されてもよく、逆に、各図柄群を
構成する変動図柄は、例えば、図6、7に示すように不
規則に配置される一方、それぞれの変動図柄は全く同じ
態様で変動表示されてもよい。
【0115】本発明における変動図柄は、上述したよう
に、変動方向、変動態様等を組み合わせて、それぞれが
不規則に変動表示されていてもよい。不規則な変動表示
の一例としては、例えば、図6に示したように、全ての
変動図柄が同一方向に変動表示されるものの、それぞれ
が別異に移動するように変動表示される例が挙げられ
る。このように、変動図柄を不規則に変動表示させるこ
とにより、遊技者は、従来にない斬新で面白みに富んだ
変動図柄の演出方法に新鮮味を感じ、その演出表現を楽
しむことが可能になる。
【0116】また、変動図柄を全く同じ態様で変動表示
させる場合であっても、複数の変動図柄が不規則に一の
識別情報画像領域内に配置され、一斉に変動表示させる
ことにより、遊技者に対して、従来にない斬新で面白み
に富んだ変動図柄の演出方法に新鮮味を感じさせ、その
演出表現を楽しませることも可能である。
【0117】また、変動図柄を停止表示させるタイミン
グは、特に限定されるものではなく、例えば、一の図柄
群に属する変動図柄が、同時に停止表示されることにし
てもよく、全ての変動図柄が、別異のタイミングで停止
表示されることにしてもよい。
【0118】また、上述したような、一つの図柄群に属
する変動図柄の個数、変動図柄の変動方向、変動態様、
停止表示されるタイミング等は、可変表示ゲームが行わ
れるごとに、変化することが望ましい。常に、遊技者に
意外感や新鮮さを感じさせることができるからである。
【0119】また、一の図柄群に属する変動図柄を変動
表示させる際、上記変動図柄を移動させることにより、
該変動図柄が構成する図柄群が所定の形状を示すよう
に、上記変動図柄を再配置して停止表示させることも可
能である。例えば、「7」を示す識別情報用変動図柄
と、「5」を示す予告変動図柄とからなる図柄群が停止
表示される際には、全体として識別情報である「7」の
形状を示すように、図柄群を配置することにより、遊技
者に、全体の形状をみれば、2種の変動図柄のうち、ど
ちらが識別情報用変動図柄であるかを容易に理解させる
ことができる。
【0120】上述の説明では、各識別情報画像領域に表
示される変動図柄の変動表示の際の態様や停止表示の態
様のみについて説明してきたが、上述した変動図柄の変
動態様は、演出画像と関連性を有するように設定しても
よい。例えば、孫悟空のようなキャラクタが髪の毛を吹
き飛ばすことにより、多数の変動図柄が発生し、これら
が各識別情報画像領域に移動して各図柄群となってもよ
い。
【0121】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、識別情報画像領域内にある複数の
変動図柄が一斉に変動表示されるため、遊技者は、変動
図柄が変動表示されていることを容易に認識することが
でき、変動図柄のダイナミックで迫力のある表示方法に
驚くとともに、強く引きつけられる。また、これらの変
動図柄が停止表示される際には、2種の変動図柄が一の
識別情報画像領域内に表示され、数の多い方の図柄が大
当たりを判断する際の識別情報となり、識別情報画像領
域に注目しないと遊技状態を正確に把握しにくいので、
遊技者は退屈を感じることなく、緊張感を持って遊技を
行うことができるとともに、このような複数の変動図柄
を用いた画像上の演出表現に新鮮味を感じ、その演出表
現を充分に享受することができる。従って、このような
演出表現により、遊技者を画像に引きつけることがで
き、遊技の行方についての期待感をより高めることがで
きる。
【0122】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
【0123】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
【0124】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
【0125】図8は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
【0126】図8に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0127】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0128】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図8に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
【0129】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図15、図17又は図22に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
表示部132において、複数の識別情報画像領域内に
は、それぞれ複数の変動図柄が変動表示された後、2種
からなる複数の変動図柄が停止表示され、上記複数の変
動図柄が停止表示される際、数の多い方の図柄が大当た
りを判断する際の識別情報となるのである。
【0130】図9は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図8に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
【0131】図9の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
【0132】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0133】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図9に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
【0134】また、図5に示したサブルーチンや図1
5、図17又は図22に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、表示部132に
おいて、複数の識別情報画像領域内には、それぞれ複数
の変動図柄が変動表示された後、2種からなる複数の変
動図柄が停止表示され、上記複数の変動図柄が停止表示
される際、数の多い方の図柄が大当たりを判断する際の
識別情報となるのである。
【0135】上述したように、図8に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0136】一方、図9に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
【0137】図10は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図11は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図10に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
【0138】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
【0139】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0140】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0141】一方、サーバ80は、図11に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0142】上述したような構成とした場合において
は、図8や図9に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変
表示ゲームを実行するための表示部132においては、
可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄
の画像が表示されるのである。
【0143】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図12〜図2
2に示す。
【0144】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0145】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【0146】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0147】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0148】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
【0149】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0150】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0151】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
【0152】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0153】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図8及び図
9に示した表示部132において、背景画像や変動図柄
の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0154】例えば、図5のステップS201〜S20
8を処理することにより、表示部132において、複数
の識別情報画像領域内には、それぞれ複数の変動図柄が
変動表示された後、2種からなる複数の変動図柄が停止
表示され、上記複数の変動図柄が停止表示される際、数
の多い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報とな
るのである。
【0155】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0156】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0157】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0158】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0159】図13は、図14に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0160】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0161】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図12のステップS
31の処理に対応するものである。
【0162】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
【0163】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図12のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図12に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0164】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0165】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0166】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、複
数の識別情報画像領域内には、それぞれ複数の変動図柄
が変動表示された後、2種からなる複数の変動図柄が停
止表示され、上記複数の変動図柄が停止表示される際、
数の多い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報と
なるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納
されているのである。
【0167】このような構成とすることにより、識別情
報画像領域内にある複数の変動図柄が一斉に変動表示さ
れるため、遊技者は、変動図柄が変動表示されているこ
とを容易に認識することができ、変動図柄のダイナミッ
クで迫力のある表示方法に驚くとともに、強く引きつけ
られる。また、これらの変動図柄が停止表示される際に
は、2種の変動図柄が一の識別情報画像領域内に表示さ
れ、数の多い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情
報となり、識別情報画像領域に注目しないと遊技状態を
正確に把握しにくいので、遊技者は退屈を感じることな
く、緊張感を持って遊技を行うことができるとともに、
このような複数の変動図柄を用いた画像上の演出表現に
新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受することがで
きる。従って、このような演出表現により、遊技者を画
像に引きつけることができ、遊技の行方についての期待
感をより高めることができる。
【0168】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図14、図15及び図16に
示す。
【0169】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図14に示した
フローチャートは、図12に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0170】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
【0171】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0172】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0173】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0174】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0175】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0176】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図8及び図9に示した表示
部132において、複数の識別情報画像領域内には、そ
れぞれ複数の変動図柄が変動表示された後、2種からな
る複数の変動図柄が停止表示され、上記複数の変動図柄
が停止表示される際、数の多い方の図柄が大当たりを判
断する際の識別情報となるのである。
【0177】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
【0178】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
【0179】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0180】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0181】図15は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図15
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
【0182】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0183】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
【0184】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の図柄群に属する変動図柄を全
て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組
み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後
述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組
み合わせで図柄が表示部132において停止表示される
ように変動図柄の変動表示と停止表示との処理を行うの
である。
【0185】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、複数の図柄群を構成する変動図
柄のなかで、識別情報としての役割を果たす識別情報用
変動図柄の個数および位置を含む画面構成情報が生成さ
れる(ステップS203)。さらに、複数の図柄群を構
成する変動図柄のなかで、大当たり予告の信頼性を表示
する予告変動図柄の個数および位置を含む画面構成情報
が生成される(ステップS204)。
【0186】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS205)。
【0187】上述したステップS201〜S205が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図6〜7に示したような画像
が表示されるのである。
【0188】次に、複数、例えば、3つの図柄群のう
ち、1つの図柄群を構成する変動図柄を停止表示させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS20
6)。変動図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、1つの図柄群を構成する識別情報用変
動図柄を停止表示させるとともに、該図柄群に含まれる
予告変動図柄を停止表示させるように画面構成情報を生
成し、上記識別情報用変動図柄及び予告変動図柄を停止
表示させる(ステップS207)。
【0189】上述したステップS206において、1つ
の図柄群を構成する変動図柄を停止表示させるタイミン
グでないと判別したとき、又は、ステップS207の処
理を実行したときには、複数の図柄群を構成する変動図
柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップ
S208)。
【0190】複数の図柄群を構成する変動図柄の全てが
停止表示されていないと判別したときには、処理をステ
ップS201に戻す。一方、複数の図柄群を構成する変
動図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、可
変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲ
ームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
【0191】図16は、図15に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図16に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0192】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0193】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図15に示したステップS62の処
理に対応するものである。
【0194】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図15のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0195】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、複数の識別
情報画像領域内には、それぞれ複数の変動図柄が変動表
示された後、2種からなる複数の変動図柄が停止表示さ
れ、上記複数の変動図柄が停止表示される際、数の多い
方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報となるよう
に、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像
や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラ
ム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は
140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのであ
る。
【0196】このような構成とすることにより、識別情
報画像領域内にある複数の変動図柄が一斉に変動表示さ
れるため、遊技者は、変動図柄が変動表示されているこ
とを容易に認識することができ、変動図柄のダイナミッ
クで迫力のある表示方法に驚くとともに、強く引きつけ
られる。また、これらの変動図柄が停止表示される際に
は、2種の変動図柄が一の識別情報画像領域内に表示さ
れ、数の多い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情
報となり、識別情報画像領域に注目しないと遊技状態を
正確に把握しにくいので、遊技者は退屈を感じることな
く、緊張感を持って遊技を行うことができるとともに、
このような複数の変動図柄を用いた画像上の演出表現に
新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受することがで
きる。従って、このような演出表現により、遊技者を画
像に引きつけることができ、遊技の行方についての期待
感をより高めることができる。
【0197】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
【0198】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図17及び図18に示す。
【0199】図17は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図14に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図17に示すサブルーチンは、この図14のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図17に示すサブルーチン
においては、図15に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0200】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
【0201】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
【0202】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の図柄群に属する変動図柄を全
て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組
み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後
述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組
み合わせで図柄が表示部132において停止表示される
ように変動図柄の変動表示と停止表示との処理を行うの
である。
【0203】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、複数の図柄群を構成する変動図
柄のなかで、識別情報としての役割を果たす識別情報用
変動図柄の個数および位置を含む画面構成情報が生成さ
れる(ステップS203)。さらに、複数の図柄群を構
成する変動図柄のなかで、大当たり予告の信頼性を表示
する予告変動図柄の個数および位置を含む画面構成情報
が生成される(ステップS204)。
【0204】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS205)。
【0205】上述したステップS201〜S205が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図6〜7に示したような画像
が表示されるのである。
【0206】次に、複数、例えば、3つの図柄群のう
ち、1つの図柄群を構成する変動図柄を停止表示させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS20
6)。変動図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、1つの図柄群を構成する識別情報用変
動図柄を停止表示させるとともに、該図柄群に含まれる
予告変動図柄を停止表示させるように画面構成情報を生
成し、上記識別情報用変動図柄及び予告変動図柄を停止
表示させる(ステップS207)。
【0207】上述したステップS206において、1つ
の図柄群を構成する変動図柄を停止表示させるタイミン
グでないと判別したとき、又は、ステップS207の処
理を実行したときには、複数の図柄群を構成する変動図
柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップ
S208)。
【0208】複数の図柄群を構成する変動図柄の全てが
停止表示されていないと判別したときには、処理をステ
ップS201に戻す。一方、複数の図柄群を構成する変
動図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、可
変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲ
ームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
【0209】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図18に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図18に示すサブルーチンにおいて
は、図16に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
【0210】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図17に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0211】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図17に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
【0212】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図17のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0213】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、複数
の識別情報画像領域内には、それぞれ複数の変動図柄が
変動表示された後、2種からなる複数の変動図柄が停止
表示され、上記複数の変動図柄が停止表示される際、数
の多い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報とな
るプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ
88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶さ
れているのである。
【0214】このような構成とすることにより、識別情
報画像領域内にある複数の変動図柄が一斉に変動表示さ
れるため、遊技者は、変動図柄が変動表示されているこ
とを容易に認識することができ、変動図柄のダイナミッ
クで迫力のある表示方法に驚くとともに、強く引きつけ
られる。また、これらの変動図柄が停止表示される際に
は、2種の変動図柄が一の識別情報画像領域内に表示さ
れ、数の多い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情
報となり、識別情報画像領域に注目しないと遊技状態を
正確に把握しにくいので、遊技者は退屈を感じることな
く、緊張感を持って遊技を行うことができるとともに、
このような複数の変動図柄を用いた画像上の演出表現に
新鮮味を感じ、その演出表現を充分に享受することがで
きる。従って、このような演出表現により、遊技者を画
像に引きつけることができ、遊技の行方についての期待
感をより高めることができる。
【0215】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
【0216】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
【0217】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
【0218】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図19、図20、図2
1及び図22に示す。
【0219】図19は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
【0220】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
【0221】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
【0222】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
【0223】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
【0224】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
【0225】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0226】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図21のステップS122、S
124、S126、S128、S130及びS134に
おいて生成される画面構成情報等の情報であり、パチン
コ遊技用端末装置100又は140は、これらの情報に
応じてROM110から所望の画像データを選択して読
み出し、読み出した画像データを表示装置116に画像
として表示するのである。
【0227】図20は、上述した図19のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図20に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
【0228】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
【0229】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
【0230】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
【0231】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
【0232】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
【0233】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
【0234】図21は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【0235】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
【0236】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
【0237】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
【0238】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
【0239】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図22
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0240】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
【0241】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
【0242】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
【0243】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
【0244】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0245】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
【0246】図22は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
【0247】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、キャラクタ画像と、複数の図柄群を構成す
る変動図柄のなかで、識別情報としての役割を果たす識
別情報用変動図柄とを選択する(ステップS141、S
142及びS143)。さらに、複数の図柄群を構成す
る変動図柄のなかで、大当たり予告の信頼性を表示する
予告変動図柄を選択する(ステップS144)。次に、
1つの図柄群を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断する(ステップS145)。停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、1つの図柄群を構成
する識別情報用変動図柄を停止表示させるとともに、該
図柄群に含まれる予告変動図柄を停止表示させるように
変動図柄画像を選択する(ステップS146)。
【0248】次に、上述したステップS141、S14
2、S143、S144及びS146で選択した画像の
画面構成情報を生成する(ステップS147)。サーバ
80は、上述したステップS147で生成した画面構成
情報を、上述した図20のステップS115において命
令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に送信する。
【0249】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図19のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
【0250】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、複数の識別情報画像領域内
には、それぞれ複数の変動図柄が変動表示された後、2
種からなる複数の変動図柄が停止表示され、上記複数の
変動図柄が停止表示される際、数の多い方の図柄が大当
たりを判断する際の識別情報となる制御を行うことがで
きるのである。
【0251】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0252】なお、この図22に示したサブルーチン
は、図21に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0253】なお、上述した図12から図22に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0254】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0255】
【発明の効果】本発明によれば、識別情報画像領域内に
ある複数の変動図柄が一斉に変動表示されるため、遊技
者は、変動図柄が変動表示されていることを容易に認識
することができ、変動図柄のダイナミックで迫力のある
表示方法に驚くとともに、強く引きつけられる。また、
これらの変動図柄が停止表示される際には、2種の変動
図柄が一の識別情報画像領域内に表示され、数の多い方
の図柄が大当たりを判断する際の識別情報となり、識別
情報画像領域に注目しないと遊技状態を正確に把握しに
くいので、遊技者は退屈を感じることなく、緊張感を持
って遊技を行うことができるとともに、このような複数
の変動図柄を用いた画像上の演出表現に新鮮味を感じ、
その演出表現を充分に享受することができる。従って、
このような演出表現により、遊技者を画像に引きつける
ことができ、遊技の行方についての期待感をより高める
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 本発明に係る画面画像の一例を示す図であ
る。
【図7】 本発明に係る画面画像の一例を示す図であ
る。
【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図9】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図20】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図21】 図19のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図22】 図20のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA00 BA06 CB01 CB08 CC02 CC03 2C088 AA33 AA34 AA35 AA36 AA39 AA42 EB14 EB28 EB44 EB48 EB55 EB56

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
    の識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、
    演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が
    表示される表示部を有する遊技機であって、前記複数の
    識別情報画像領域内には、それぞれ複数の変動図柄が変
    動表示された後、2種からなる複数の変動図柄が停止表
    示され、前記複数の変動図柄が停止表示される際、数の
    多い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情報となる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
    とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示
    され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の識別
    情報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画
    像を表示する演出画像領域とを含む遊技機であって、前
    記複数の識別情報画像領域内には、それぞれ複数の変動
    図柄が変動表示された後、2種からなる複数の変動図柄
    が停止表示され、前記複数の変動図柄が停止表示される
    際、数の多い方の図柄が大当たりを判断する際の識別情
    報となることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記複数の識別情報画像領域内には、そ
    れぞれ4個以上の変動図柄が変動表示された後停止表示
    される請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 複数の識別情報画像領域のうち2以上の
    領域内に配置された変動図柄が停止表示されることによ
    りリーチ状態となった際、リーチ状態を示す識別情報画
    像領域内に停止表示された変動図柄のうち、数の少ない
    方の図柄の数により、大当たりの信頼性の予告を行う請
    求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
    とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
    示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
    ングで停止表示され得る複数の識別情報画像を表示する
    複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画
    像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる遊
    技機の演出表現方法であって、前記複数の識別情報画像
    領域内において、それぞれ複数の変動図柄を変動表示さ
    せた後、2種からなる複数の変動図柄を停止表示させ、
    前記複数の変動図柄を停止表示させる際、数の多い方の
    図柄を大当たりを判断する際の識別情報とするステップ
    を含むことを特徴とする遊技機の演出表現方法。
  6. 【請求項6】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
    ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
    グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
    で停止表示され得る複数の識別情報画像を表示する複数
    の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
    域とを含む画像を当該画面画像として表示させるプログ
    ラムであり、かつ、前記複数の識別情報画像領域内に
    は、それぞれ複数の変動図柄が変動表示された後、2種
    からなる複数の変動図柄が停止表示され、前記複数の変
    動図柄が停止表示される際、数の多い方の図柄が大当た
    りを判断する際の識別情報となるように構成されている
    ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒
    体。
  7. 【請求項7】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるサーバであって、前記端末機において行われる
    遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
    組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、
    それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
    され得る複数の識別情報画像を表示する複数の識別情報
    画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む
    画像を表示させる制御を端末機に対して行うとともに、
    前記複数の識別情報画像領域内において、それぞれ複数
    の変動図柄を変動表示させた後、2種からなる複数の変
    動図柄を停止表示させ、前記複数の変動図柄を停止表示
    させる際、数の多い方の図柄を大当たりを判断する際の
    識別情報とする制御を端末機に対して行うことを特徴と
    するサーバ。
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