KR20080064894A - 게임 시스템 및 게임 기계 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 플레이어의 게임 기술에 따른 배틀 게임이 목표물 타격 게임에서 실현되는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템에서, 목표물 타격 게임은 게임 기계에서 플레이된다. 게임 시스템은 플레이어의 기준 강도를 결정하기 위한 기준 강도 결정 장치와, 게임에서 타격에 대해 측정된 측정 강도에 기초하여 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키기 위한 승패 영향력 정보 제어 장치와, 목표물이 타격되지 않으면 기준 강도에 기초하여 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키기 위한 승패 영향력 정보 제어 장치와, 플레이어 및 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 게임의 승패를 판단하기 위한 승패 판단 장치를 포함한다.
게임 기계, 게임 시스템, 배틀 게임, 플레이어, 상대

Description

게임 시스템 및 게임 기계 {GAME SYSTEM AND GAME MACHINE}
본 발명은 복수의 목표물을 타격하는 데 있어서의 경쟁을 위한 게임 시스템 및 게임 기계에 관한 것이다.
복수의 개방부가 게임 기계의 보드 표면 내에 만들어지고, 개방부로부터 나타나는 목표물이 목표물의 개수에 대해 다른 사람과 경쟁하기 위해 타격되는 소위 목표물 타격 게임은 이미 공지되어 있다 (예를 들어, 일본 실용신안 출원 공개 제6-83088호 및 일본 특허 출원 공개 제11-226238호 참조). 복수의 난이도가 준비된 목표물 타격 게임도 공지되어 있다 (예를 들어, 일본 특허 출원 공개 제2002-200330호 참조).
그러나, 동일한 목표물 대해 다른 플레이어와 경쟁하기 위한 배틀 게임으로서의 목표물 타격 게임은 없다. 보편적으로, 한 명의 플레이어만이 목표물 타격 게임을 플레이한다. 플레이어가 게임에 대해 다른 플레이어와 경쟁할 때, 플레이어는 타격의 횟수 및 목표물이 타격되는 속도와 같은 수치에 대해서만 다른 플레이어와 경쟁한다. 따라서, 목표물 타격 게임은 부족한 배틀 감각을 갖는다. 플레이어는 상대가 플레이어와 유사한 게임 기술을 갖지 않으면, 목표물 타격 게임을 배틀 게임으로서 충분히 즐길 수 없다. 그러나, 플레이어가 플레이어의 선호 시간 및 선호 장소에서 플레이어와 유사한 게임 기술을 가진 상대와 게임에 대해 경쟁하는 것은 어렵다.
상기 관점에서, 본 발명의 목적은 플레이어의 게임 기술에 따른 배틀 게임이 목표물 타격 게임에서 실현되는 게임 시스템 및 게임 기계를 제공하는 것이다.
본 발명의 제1 게임 시스템은 플레이어가 목표물을 타격하도록 하기 위해, 적어도 하나의 목표물이 게임 기계의 보드 표면에 제공된 복수의 개방부 각각으로부터 빈번하게 출현하는 게임을 플레이하기 위한 게임 시스템이며, 게임 시스템은 타격의 강도를 측정하기 위해 목표물에 대한 타격을 검출하기 위한 강도 측정 장치와, 각각 목표물의 타격에 관한 능력 정보를 표시하며 플레이어의 상대 후보 정보가 되는 복수의 상대 후보 정보가 저장되는 상대 후보 정보 저장 장치와, 강도 측정 장치에 의해 타격의 강도를 측정하기 위해 플레이어가 목표물을 타격하도록 함으로써 플레이어의 기준 강도를 결정하기 위한 기준 강도 결정 장치와, 상대 후보 정보 저장 장치로부터 기준 강도에 대응하는 능력 정보를 표시하는 상대 후보 정보를 선택하기 위한 상대 후보 정보 선택 장치와, 상대 후보 정보 선택 장치에 의해 선택된 상대 후보 정보를 플레이어의 상대로 설정하는 게임을 제어하기 위한 게임 제어 장치를 포함하고, 게임 제어 장치는 게임이 시작될 때 플레이어 및 선택된 상대 각각에 대해 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 설정하기 위한 승패 영향력 정보 설정 장치와, 게임 중에 목표물이 타격되는지를 판단하기 위한 타격 판단 장치와, 타격 판단 장치가 목표물이 타격된 것으로 판단하면 강도 측정 장치에 의해 측정된 측정 강도에 기초하여 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키고, 타격 판단 장치가 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단하면 기준 강도에 기초하여 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키기 위한 승패 영향력 정보 제어 장치와, 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보 및 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 게임의 승패를 판단하기 위한 승패 판단 장치를 포함하는, 게임 시스템으로서 상기 문제점을 해결한다.
본 발명에 따르면, 기준 강도 결정 장치에 의해 결정된 기준 강도는 플레이어의 타격 강도에 의해 결정되고, 기준 강도에 대응하는 타격에 관한 능력 정보를 보여주는 상대 후보 정보는 상대 후보 정보 선택 장치에 의해 선택되고, 게임 제어 장치는 선택된 상대 후보 정보를 상대로서 설정하는 게임을 제어한다. 그러므로, 타격에 관하여 유사한 능력을 갖는 상대가 선택된다. 추가로, 플레이어가 실제 상대와 함께 게임을 플레이하는 경우와 달리, 게임의 장소 및 시간은 상대의 편의에 의해 구속되지 않는다.
승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 게임이 시작될 때 승패 영향력 정보 설정 장치에 의해 플레이어 및 상대 각각에서 설정되고, 승패 영향력 정보 제어 장치는 플레이어가 목표물을 타격하면 측정 강도에 기초하여 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키고, 승패 영향력 정보 제어 장치는 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패하면 기준 강도에 기초하여 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키고, 승패 판단 장치는 양자의 승패에 대한 영향력을 갖는 최종 정보에 기초하여 승패를 판단한다. 따라서, 타격의 강도는 게임의 승패에 대한 영향력을 갖는다. 본 발명에서, 기준 강도는 게임에서 상대의 타격 강도를 획득하기 위한 정보로서 사용되고, 이는 플레이어가 상대와 실제로 경쟁하지 않더라도 상대와 플레이어가 경쟁하는 것과 같은 상태가 만들어지는 것을 가능케 한다.
예를 들어, 기준 강도는 플레이어의 타격에 의해 획득되고, 상대는 기준 강도에 기초하여 선택되며, 그리하여 상대와 플레이어가 거의 동일한 기준 강도를 갖는 것으로 생각될 수 있다. 따라서, 기준 강도는 상대의 기준 강도로서 간주되고, 기준 강도는 측정 강도처럼 사용될 수 있다. 기준 강도에 대응하는 강도 정보는 기준 강도에 기초하여 선택된 상대 후보 정보 내에서 타격에 관한 능력 정보 내에 포함되고, 강도 정보가 사용될 수 있다. 그러므로, 플레이어는 선택된 상대와 실제로 경쟁하지 않고서 선택된 상대에 대한 배틀 게임을 실현할 수 있다. 따라서, 본 발명은 플레이어의 게임 기술에 따른 배틀 게임이 플레이어의 선호 시간 및 선호 장소에서 실현되는 게임 시스템을 제공할 수 있다. 추가로, 승패가 타격의 횟수를 카운팅함으로써만 판단되지는 않기 때문에, 게임의 흥미가 개선될 수 있다.
기준 강도에 대응하는 능력 정보는 능력 정보에 대응하는 강도 정보를 능력 정보 내에 포함시킴으로써 기준 강도와 동일한 강도 정보일 수 있거나, 기준 강도를 기준 강도에 대해 적절한 능력 정보에 대응시키기 위한 대응 표 및 계산 방법을 준비함으로써, 대응 표 또는 계산 방법에 의해 규정되는 강도 정보일 수 있다. 상대 후보 정보 저장 장치 내에 저장된 상대 후보 정보는 다른 플레이어가 게임을 플레이할 때의 성적에 기초하여 저장되는 정보일 수 있거나, 직접 등록된 정보일 수 있다.
게임 시작 시에 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 일정한 정보로서 미리 결정될 수 있거나, 소정의 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 플레이어 및 상대의 승패를 판단하는 데 사용되는 정보이고, 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 수치, 문자, 부호 등을 포함한다. "측정 강도에 기초한" 변화는 측정 강도만에 의한 변화, 추가된 다른 정보 및 측정 강도에 의한 변화, 및 측정 강도를 사용함으로써 획득된 다른 정보에 의한 변화를 포함할 것이다. "기준 강도에 기초한" 변화는 기준 강도만에 의한 변화, 추가된 다른 정보 및 기준 강도에 의한 변화, 및 기준 강도를 사용함으로써 획득된 다른 정보에 의한 변화를 포함할 것이다. 승패의 판단은 승패가 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 의해서만 판단되는 경우와, 승패가 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 제외한 추가된 정보, 예를 들어 타격의 횟수 또는 목표물을 타격함으로써 획득된 점수를 고려함으로써 판단되는 경우를 포함할 것이다.
승패 영향력 정보 설정 장치는 플레이어 및 상대의 체력을 수치적으로 표현하는 체력 값을 각각의 체력에 관한 정보로서 설정한다.
게임 제어 장치는 기준 강도에 기초한 기준 변화량으로서 플레이어의 체력 값의 변화량을 결정하기 위한 기준 변화량 결정 장치와, 측정 강도에 기초한 측정 변화량으로서 상대의 체력 값의 감소량을 결정하기 위한 측정 변화량 결정 장치를 더 포함한다.
승패 영향력 정보 제어 장치는 목표물이 타격된 것으로 판단되면, 측정 변화량만큼 상대의 체력 값을 변화시킬 수 있고, 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단되면, 기준 변화량만큼 플레이어의 체력 값을 변화시킬 수 있고, 승패 판단 장치는 체력 값에 기초하여 승패를 판단할 수 있다.
그러므로, 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 수치로서 다루어질 수 있다. 상대의 체력 값은 플레이어가 목표물을 타격하면 측정 변화량만큼 변화될 수 있고, 플레이어의 체력 값은 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패하면 기준 변화량만큼 변화될 수 있다. 플레이어 및 상대는 상대편 체력 값을 변화시키고, 승패는 체력 값에 기초하여 판단된다. 예를 들어, 상대의 체력 값이 플레이어의 체력 값보다 더 먼저 소정 값으로 감소하도록 플레이어가 목표물을 타격하는 배틀 게임이 실혐될 수 있다.
승패 영향력 정보 제어 장치는 목표물이 타격된 것으로 판단되면 측정 변화량만큼 상대의 체력 값을 감소시킬 수 있고, 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단되면 기준 변화량만큼 플레이어의 체력 값을 감소시킬 수 있다. 그러므로, 상대의 체력 값은 플레이어가 목표물을 타격하면 감소되고, 플레이어의 체력 값은 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패하면 감소되는 게임이 실현될 수 있다.
승패 영향력 정보 설정 장치는 기준 강도에 기초하여, 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보 및 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 각각 설정할 수 있다. 그러므로, 기준 강도는 게임 시작 시에 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 반영될 수 있다. 따라서, 예를 들어, 기준 강도가 낮을수록 게임이 즐거움을 덜 제공하도록 승패에 대한 영향력을 갖는 정보가 설정되면, 플레이어가 낮은 기준 강도를 의도적으로 설정하는 것을 방지하는 것이 가능하다. "기준 강도에 기초한"은 기준 강도만의 경우, 추가된 다른 정보 및 기준 강도의 경우, 및 기준 강도를 사용함으로써 획득된 다른 정보의 경우를 포함할 것이다.
게임 시스템은 목표물이 타격되는 속도를 측정하기 위한 속도 측정 장치와, 속도 측정 장치에 의해 타격의 속도를 측정하기 위해 플레이어가 목표물을 타격하도록 함으로써 플레이어의 기준 속도를 결정하기 위한 기준 속도 결정 장치를 포함할 수 있고, 상대 후보 정보 선택 장치는 상대 후보 정보 저장 장치로부터 상대 후보 정보를 선택하고, 상대 후보 정보는 기준 강도 및 기준 속도에 대응하는 능력 정보를 표시한다. 또한, 이러한 경우에, 기준 속도와 능력 정보 사이의 대응성에 대해 표 또는 계산 방법이 미리 준비될 수 있다. 표에서 또는 계산 방법에 의해, 기준 속도는 기준 속도에 대해 적절한 능력 정보에 대응한다. 그러므로, 게임 기술은 타격의 강도 및 타격의 속도인 2개의 파라미터에 의해 판단되고, 상대는 플레이어의 게임 기술에 따라 선택될 수 있다.
게임 제어 장치는 기준 속도 결정 장치에 의해 결정된 기준 속도에 따라 게임에서 각각의 개방부로부터 빈번하게 출현하는 각각의 목표물의 출몰 모드를 설정하기 위한 출몰 모드 설정 장치를 가질 수 있다. 기준 속도가 플레이어의 타격 속도에 관한 기술로서 간주되기 때문에, 본 발명은 기술에 대해 적합한 출몰 모드를 갖는 게임을 실현할 수 있다. 출몰 모드는 각각의 목표물이 각각의 개방부로부터 출현하고 개방부 내로 소멸하는 모드이다. 예를 들어, 출몰 모드는 목표물이 출현하는 시점, 목표물이 출현 상태를 유지하는 지속 시간, 및 목표물이 출현 및 소멸하는 이동 속도에 의해 결정된다.
서버와 게임 기계가 서로 연결되어 그들 사이에서 데이터를 송신 및 수신할 수 있고, 서버는 상대 후보 정보 저장 장치 및 상대 후보 정보 선택 장치를 포함하고, 게임 기계는 강도 측정 장치, 기준 강도 결정 장치, 속도 측정 장치, 기준 속도 결정 장치, 및 게임 제어 장치를 포함한다. 그러므로, 서버는 복수의 게임 기계에 의해 이용될 수 있고, 상대 후보 정보 저장 장치는 복수의 게임 기계가 존재하더라도 집중 방식으로 관리될 수 있다. 상대 후보 정보가 각각의 게임 기계 내의 플레이 결과로부터 획득된 정보로서 설정되면, 전국적인 상대 후보에 관한 정보가 획득될 수 있다.
본 발명의 게임 기계는 플레이어가 목표물을 타격하도록 하기 위해, 적어도 하나의 목표물이 게임 기계의 보드 표면 내에 제공된 복수의 개방부 각각으로부터 빈번하게 출현하고, 게임 기계는 데이터가 게임 기계와 서버 사이에서 송신 및 수신될 수 있도록 서버와 연결되고, 서버는 각각 목표물의 타격에 관한 능력 정보를 표시하며 플레이어의 상대 후보 정보가 되는 복수의 상대 후보 정보를 갖는, 게임을 플레이하기 위한 게임 기계이며, 게임 시스템은 목표물이 타격될 때 타격의 강도를 측정하기 위한 강도 측정 장치와, 강도 측정 장치에 의해 타격의 강도를 측정하기 위해 플레이어가 목표물을 타격하도록 함으로써 플레이어의 기준 강도를 결정하기 위한 기준 강도 결정 장치와, 서버로부터 기준 강도에 대응하는 능력 정보를 표시하는 상대 후보 정보를 획득하기 위한 상대 후보 정보 획득 장치와, 상대 후보 정보 획득 장치에 의해 획득된 상대 후보 정보를 플레이어의 상대로서 설정하는 게임을 제어하기 위한 게임 제어 장치를 포함하고, 게임 제어 장치는 게임이 시작될 때 플레이어 및 선택된 상대 각각에 대해 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 설정하기 위한 승패 영향력 정보 설정 장치와, 게임 중에 목표물이 타격되는지를 판단하기 위한 타격 판단 장치와, 타격 판단 장치가 목표물이 타격된 것으로 판단하면 강도 측정 장치에 의해 측정된 측정 강도에 기초하여 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키고, 타격 판단 장치가 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단하면 기준 강도에 기초하여 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키기 위한 승패 영향력 정보 제어 장치와, 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 게임의 승패를 판단하기 위한 승패 판단 장치를 포함하는, 게임 기계로서 상기 문제점을 해결한다. 게임 기계는 서버가 상대 후보 정보 저장 장치를 관리하고 상대 후보 정보를 선택하는 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
본 발명의 제2 게임 기계는 플레이어가 목표물을 타격하도록 하기 위해, 적어도 하나의 목표물이 게임 기계의 보드 표면 내에 제공된 복수의 개방부 각각으로부터 빈번하게 출현하는 게임을 플레이하기 위한 게임 시스템이며, 게임 시스템은 목표물이 타격되는 속도를 측정하기 위한 속도 측정 장치와, 각각 목표물의 타격에 관한 능력 정보를 표시하며 플레이어의 상대 후보 정보가 되는 복수의 상대 후보 정보가 저장되는 상대 후보 정보 저장 장치와, 속도 측정 장치에 의해 속도를 측정하기 위해 플레이어가 목표물을 타격하도록 함으로써 플레이어의 기준 속도를 결정하기 위한 기준 속도 결정 장치와, 상대 후보 정보 저장 장치로부터 기준 강도에 대응하는 능력 정보를 표시하는 상대 후보 정보를 선택하기 위한 상대 후보 정보 선택 장치와, 상대 후보 정보 선택 장치에 의해 선택된 상대 후보 정보를 플레이어의 상대로서 설정하는 게임을 제어하기 위한 게임 제어 장치를 포함하고, 게임 제어 장치는 기준 속도 결정 장치에 의해 결정된 기준 속도에 따라 게임 중에 각각의 개방부로부터 출현하는 목표물의 출몰 모드를 설정하기 위한 출몰 모드 설정 장치와, 게임이 시작될 때 플레이어 및 상대 각각에 대해 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 설정하기 위한 승패 영향력 정보 설정 장치와, 출몰 모드 설정 장치에 의해 설정된 출몰 모드로 출현하는 목표물이 타격되는지를 판단하기 위한 타격 판단 장치와, 타격 판단 장치가 목표물이 타격된 것으로 판단하면 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 대해 소정의 변화를 부여하고, 타격 판단 장치가 목표물이 타격되지 않은 것으로 결정하면 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 대해 소정의 변화를 부여하기 위한 승패 영향력 정보 제어 장치와, 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보 및 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 게임의 승패를 판단하기 위한 승패 판단 장치를 포함하는, 게임 시스템으로서 상기 문제점을 해결한다.
본 발명의 제2 게임 시스템에 따르면, 목표물에 대한 플레이어의 타격의 기준 속도가 되는 기준 속도는 기준 속도 결정 장치에 의해 결정되고, 플레이어의 기준 속도에 따른 능력 정보를 보여주는 상대 후보 정보는 상대 후보 정보 선택 장치에 의해 선택되고, 선택된 상대 후보 정보가 상대로서 설정되는 배틀 게임이 플레이된다. 그러므로, 기준 속도는 플레이어의 게임 기술로서 설정되고, 상대는 게임 기술에 따라 선택된다. 따라서, 본 발명에서, 플레이어가 게임에 대해 실제 상대와 경쟁하는 경우와 달리, 게임을 어디서 언제 플레이할지는 상대의 편의에 의해 구속되지 않는다.
게임에서, 승패 영향력 정보 제어 장치는 플레이어가 목표물을 성공적으로 타격할 때마다 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 대해 소정의 변화를 부여할 수 있다. 승패 영향력 정보 제어 장치는 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패하면 상대가 목표물을 타격한 것으로 간주하고, 승패 영향력 정보 제어 장치는 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패할 때마다 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 대해 소정의 변화를 부여할 수 있다. 승패 판단 장치는 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 승패를 판단한다. 출몰 모드 설정 장치는 기준 속도에 따라 게임에서 목표물의 출몰 모드를 설정한다. 그러므로, 예를 들어, 플레이어의 기준 속도가 더 높을수록, 즉 플레이어의 게임 기술이 더 높을수록, 출몰 모드는 더 복잡해질 수 있다. 출몰 모드가 복잡해지면, 목표물에 대한 타격의 난이도가 증가된다. 그러므로, 게임은 플레이어의 게임 기술에 따라 제공될 수 있다.
따라서, 본 발명은 기준 속도가 플레이어의 게임 기술로서 설정되고, 기준 속도에 대응하는 상대 후보 정보가 상대로서 선택되고, 목표물의 출몰 모드가 기준 속도에 따라 설정되고, 이에 의해 플레이어의 게임 기술에 따른 배틀 게임이 플레이어의 선호 장소에서 선호 시간에 실현되는 게임 시스템을 제공할 수 있다.
타격의 속도는 플레이어가 목표물을 타격하는 속도를 표시하는 파라미터일 수 있다. 타격 속도의 예는 하나의 목표물을 타격하는 데 걸리는 시간, 일정한 목표물 내에서의 목표물 타격의 횟수, 및 일정한 개수의 목표물들을 타격하는 데 걸리는 시간을 포함한다. 기준 속도에 대응하는 능력 정보는 플레이어의 기준 속도와 동일한 속도 정보일 수 있고, 속도 정보는 기준 속도에 대응하고, 능력 정보 내에 포함된다. 대안적으로, 기준 속도에 대응하는 능력 정보는 기준 속도와 기준 속도에 따른 능력 정보를 서로에 대해 관련시키는 표 또는 계산 방법에 의해 규정될 수 있다. 출몰 모드, 상대 후보 정보 저장 장치, 및 승패에 대한 영향력을 갖는 정보의 개념은 제1 게임 시스템과 유사하다.
전술한 바와 같이, 본 발명은 플레이어의 기준 강도를 결정하기 위한 기준 강도 결정 장치를 갖는 게임 시스템을 제공할 수 있고, 기준 강도에 따른 상대 후보 정보가 상대로서 선택되고, 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 플레이어가 목표물을 타격하면 타격의 강도에 기초하여 변화되고, 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패하면 상대의 강도인 기준 강도에 기초하여 변화되고, 승패는 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 판단되고, 이에 의해 플레이어의 게임 기술에 따른 배틀 게임이 목표물 타격 게임에서 실현된다.
도1은 본 발명에 따른 게임 시스템의 일례를 도시한다.
도2는 플레이어 표의 일례를 도시한다.
도3은 도1에 도시된 게임 시스템 내의 게임 기계의 일례를 도시한다.
도4는 도3에 도시된 게임 기계의 하드웨어 구성을 도시하는 블록 선도이다.
도5는 도3에 도시된 게임 기계의 목표물 메커니즘을 도시하는 단면도이다.
도6은 도5의 방향(W)에서 본 도5에 도시된 목표물 메커니즘을 도시하는 단면도이다.
도7A는 도5 및 도6에 도시된 목표물이 개방부 내에 숨겨진 상태를 도시하고, 도7B는 도5 및 도6에 도시된 목표물이 개방부로부터 나타난 상태를 도시한다.
도8은 게임 시스템에서 수행되는 개략적인 처리를 도시하는 다이어그램이다.
도9는 훈련 모드 처리를 도시하는 흐름도이다.
도10은 상대 결정 처리를 도시하는 흐름도이다.
도11은 배틀 게임 처리를 도시하는 흐름도이다.
도12는 초기 설정 처리를 도시하는 흐름도이다.
도13은 성공 타격 처리를 도시하는 흐름도이다.
도14는 종료 처리를 도시하는 흐름도이다.
도15는 서버 종료 처리를 도시하는 흐름도이다.
도16은 배틀 스크린의 일례를 도시한다.
도17A는 각각의 기준 속도에서 속도 등급을 결정하기 위한 그래프의 일례를 도시하고, 도17B는 출현 패턴 표의 일례를 도시한다.
도18은 체력 값을 결정하기 위한 그래프의 일례를 도시한다.
도19A는 강도 힘 등급을 결정하기 위한 그래프의 일례를 도시하고, 도19B는 감소량 표의 일례를 도시한다.
도1은 본 발명에 따른 제1 게임 시스템(GS)의 일례를 도시한다. 제1 게임 시스템(GS)은 서버(1), 서버 저장 유닛(2), 및 점포(X) 내에 설치된 게임 기계(3)를 포함한다. 게임 기계(3)와 서버(1)는 데이터가 송신 및 수신될 수 있도록 통신 네트워크(4)를 통해 서로 연결된다. 전용선 또는 공중선이 통신 네트워크(4)로서 사용될 수 있다. 임의의 종래의 연결 방법이 연결 방법으로서 사용될 수 있다. 본 실시예의 게임 시스템에서, 서버(1)에 연결된 게임 기계(3)는 각각의 다른 업소(Y, Z)에도 제공된다.
서버(1)는 주로 게임 기계(3)로부터 획득된 데이터에 기초한 상대 후보 정보 선택 장치로서 기능한다. 서버(1)는 서버의 기존의 하드웨어 구성에 의해 형성될 수 있다. 서버(1)는 서버(1)의 작동을 제어하는 제어 유닛과, 데이터를 게임 기계(3)로 송신하고 이로부터 수신하는 송수신 유닛과, 이러한 작동에 필요한 다양한 종류의 데이터가 저장되는 저장 장치를 포함한다. 플레이어 표(PT)가 서버 저장 유닛(2) 내에 저장되고, 플레이어 표(PT)는 복수의 상대 후보 정보인, 복수의 플레이어 데이터(10)를 포함한다. 그러므로, 서버 저장 유닛(2)은 상대 후보 정보 저장 장치로서 기능한다.
플레이어 데이터(10) 내에, 도2에 도시된 바와 같이, 업소명(11), 플레이어 이름(12), 및 게임 점수(13)가 서로에 대해 대응하여 저장된다. 플레이어 데이터(10)는 플레이어가 업소(X, Y, Z)들 중 하나 내에 설치된 게임 기계(3)에서 플레이한 게임의 결과로서 생성되어 저장된 데이터이다. 도2는 플레이어 A가 업소(X) 내의 게임 기계(3)에서 게임을 플레이하고 플레이어 A가 "55"의 게임 점수(13)를 획득한 예를 도시한다.
점수 순위표(ST), 총 시간 등급 표(KT), 및 최대 강도 등급 표(FT)가 또한 서버 저장 유닛(2) 내에 저장된다. 점수 순위표(ST)는 업소명(11) 및 플레이어 이름(12)과 함께 게임 점수(13)의 전국적인 등급을 보여주는 표이다. 총 시간 등급 표(KT)는 업소명(11) 및 플레이어 이름(12)과 함께 총 시간(SK)의 전국적인 등급을 보여주는 표이다. 최대 강도 등급 표는 업소명(11) 및 플레이어 이름(12)과 함께 최대 강도(MF)의 전국적인 등급을 보여주는 표이다. 게임 점수(13), 총 시간(SK), 및 최대 강도(MF)는 이후에 설명될 것이다.
게임 기계(3)의 구성이 도3 내지 도7을 참조하여 설명될 것이다. 게임 기계(3)의 외관이 도3을 참조하여 설명될 것이다. 게임 기계(3)는 게임 기부(20), 게임 기부(20) 상에 제공된 보드 표면(21), 및 플레이어를 향해 전방 표면에 위치된 디스플레이(24)를 포함한다. 7개의 개방부(22, ..., 22)가 보드 표면(21)에 제공되고, 개방부(22)를 통해 출몰할 수 있는 목표물(23)이 각각의 개방부(22) 내에 제공된다. 소위 목표물 타격 게임이 게임 기계(3)에서 플레이된다. 목표물 타격 게임에서, 플레이어는 (도시되지 않은) 망치로 개방부(22)를 통해 출몰하는 목표물(23)을 타격하는 데 있어서 그의 상대와 경쟁한다.
도4는 게임 기계(3)의 주요 하드웨어 구성을 도시한다. 게임 기계(3)는 디스플레이(24), 스피커(25), 게임 기계 저장 유닛(26), 송수신 유닛(27), 및 7개의 목표물 메커니즘(28)과, 각각의 유닛의 작동을 제어하는 제어 유닛(29)을 포함한다. 다양한 종류의 정보 및 화상이 디스플레이(24) 상에 표시되고, 플레이어에 대 한 메시지, 음향 효과 등이 스피커(25)로부터 출력된다. 제어 유닛(29)에 의해 수행되는 다양한 종류의 제어에 필요한 다양한 데이터 및 다양한 표가 게임 기계 저장 유닛(26) 내에 저장된다. 게임 기계 저장 유닛(26) 내에 저장된 표는 이후에 설명될 것이다.
송수신 유닛(27)은 데이터를 서버(1)로 송신하고 그로부터 수신한다. 목표물 메커니즘(28)은 목표물(23), 목표물(23)을 수직으로 이동시키는 모터(30), 및 목표물(23)에 대한 타격에 관한 정보를 검출하는 타격 센서 유닛(31)을 포함한다. 목표물 메커니즘(28)은 7개의 목표물(23, ..., 23) 각각에 제공되고, 각각의 목표물 메커니즘(28)은 동일한 구성을 갖는다. 상세한 목표물 메커니즘(28)은 이후에 설명될 것이다. 제어 유닛(29)은 CPU와, CPU의 작동에 대해 필요한 RAM(29a), ROM(29b)과 같은 주변 회로를 포함한다.
상세한 목표물 메커니즘(28)이 도5 내지 도7을 참조하여 설명될 것이다. 제어 유닛(29)이 목표물 메커니즘(28)의 작동을 제어한다. 목표물 메커니즘(28)은 목표물(23), 모터(30), 타격 센서 유닛(31), 클러치(32), 롤러(33), 및 아암(34)을 포함한다. 타격 센서 유닛(31)은 슬릿 플레이트(40), 센서(41), 및 센서(42)를 포함한다. 모터(30)는 제어 유닛(29)에 의해 수행되는 작동 제어에 따라 회전된다. 모터(30)의 토크가 클러치(32)를 통해 전달되고, 이에 의해 오실레이션 구동식 아암(34)이 롤러(33)를 회전시킨다. 목표물(23)은 롤러(33)의 회전에 의해 수직으로 이동되도록 작동된다. 목표물(23)의 이동 방향은 모터(30)의 토크 방향에 의해 결정된다. 그러므로, 목표물(23)은 이동 가능한 범위 내의 최저 단부 부분(이하에 서, "하단부 부분"으로 불림)에 위치될 때 도7A에 도시된 바와 같이 개방부(22) 내에 숨겨지고, 목표물(23)은 이동 가능한 범위 내의 상단부 부분(이하에서, "상단부 부분"으로 불림)에 위치될 때 도7B에 도시된 바와 같이 개방부(22)로부터 나타난다.
클러치(32)는 목표물(23)이 상단부 부분에 도달하면, 분리되어 목표물(23)을 소정의 시간 동안 정지시키고, 그 다음 목표물(23)이 하강된다. 제어 유닛(29)은 목표물(23)의 수직 이동을 제어한다. 실시예에서, 게임 중의 목표물(23)의 다양한 출몰 패턴이 게임 저장 유닛(26) 내에 저장된다. 각각의 출몰 패턴에서, 목표물(23)이 개방부(22)로부터 나타나는 시점, 목표물(23)이 상단부 부분에 정지되는 시간, 출몰을 위한 이동 속도인 출몰 속도 등이 각각의 목표물(23)에 대해 설정된다. 소정의 출몰 패턴이 게임 저장 유닛(26)으로부터 선택되면, 제어 유닛(29)은 출몰에 따라 목표물 메커니즘(28)의 모터(30)의 작동을 제어하고, 이것은 7개의 목표물(23)이 선택된 출몰 패턴에 따라 개방부(22)를 통해 출몰한다. 따라서, 많은 목표물(23)이 짧은 시간 동안 연속적으로 출몰하는 패턴 및 각각의 목표물(23)이 각각 느리게 출몰하는 패턴과 같은 다양한 출몰 패턴이 실현될 수 있다.
제어 유닛(29)이 타격 센서 유닛(31)에 의해 타격을 검출하는 메커니즘이 설명될 것이다. 타격 센서 유닛(31) 및 제어 유닛(29)은 강도 측정 장치로서 기능한다. 본 실시예에서, 타격은 상단부 부분에 정지한 목표물(23)이 타격될 때 검출된다. 타격 센서 유닛(31)의 센서(41, 42)는 목표물(23)이 상단부 부분에 정지하는 동안 작동 상태가 된다. 복수의 슬릿이 일정한 간격으로 형성된 슬릿 부분(45) 및 슬릿이 형성되지 않은 무슬릿 부분(46)이 슬릿 플레이트(40)의 원주 방향으로 제공된다.
센서(41, 42)는 센서(41)가 슬릿 플레이트(40)의 회전에 따라 센서(41)를 통과하는 슬릿을 검출할 때마다 슬릿 검출 신호를 출력하는 광센서이다. 슬릿 부분(45)은 슬릿 플레이트(40)가 회전되더라도 센서(41)가 슬릿을 항상 검출할 수 있는 길이로 형성된다. 제어 유닛(29)은 슬릿 검출 신호를 카운팅함으로써 센서(41)를 통과하는 슬릿의 개수를 카운팅하고, 제어 유닛(29)은 카운트 개수에 기초하여 강도를 계산한다. 강도를 계산하는 방법이 구체적으로 설명될 것이다. 상단부 부분에 정지한 목표물(23)이 성공적으로 타격되면, 목표물(23)은 타격의 충격에 의해 하강되어, 롤러(33)를 회전시킨다. 슬릿 플레이트(40)도 롤러(33)의 회전에 의해 회전된다.
회전 중에, 제어 유닛(29)은 소정의 시간 동안 센서(41)에 의해 검출되는 슬릿의 개수를 카운팅하고, 제어 유닛(29)은 카운트 개수에 기초하여 가속도(α)를 계산한다. 제어 유닛(29)은 소정의 질량을 가속도(α)에 곱함으로써 획득된 수치를 타격에 대응하는 강도(F)로서 판단한다. 목표물(23)이 상방 또는 하방으로 이동되는지는 센서(41)를 구성하는 2개의 센서들에 의한 슬릿 검출 시의 온 상태와 오프 상태 사이의 절환 시간의 차이에 의해 판단될 수 있다. 본 실시예에서, 슬릿 카운트 개수가 소정의 개수에 도달하면, 목표물(23)에 대한 타격이 존재하는 것으로 판단된다. 이하에서, 때때로, 목표물(23)이 배틀 게임 중에 성공적으로 타격된다는 판단은 "성공"으로 불린다.
게임 시스템(GS)에서 수행되는 각각의 처리는 플레이어가 업소(X) 내의 게임 기계(3)에서 배틀 게임을 플레이하는 예를 취함으로써 설명될 것이다. 배틀 게임이 플레이되는 동안 게임 시스템(GS)에서 수행되는 처리가 도8에 도시된 흐름도를 참조하여 개략적으로 설명될 것이다. 단계(S100)에서, 개시 처리가 플레이어의 개시 조작에 따라 수행된다. 개시 조작의 예는 코인 삽입 및 플레이어 이름의 입력을 포함한다. 개시 처리의 예는 입력된 플레이어 이름을 등록하는 것과 게임에 관한 정보를 플레이어에게 통지하는 것을 포함한다. 플레이어에 대한 통지는 디스플레이(24) 또는 스피커(25)에 의해 제공된다. 이하에서, 소정의 정보 또는 소정의 지시를 디스플레이(24) 또는 스피커(25)에 의해 플레이어에게 전달하는 것은 "플레이어에 대한 통지" 또는 "플레이어에 대한 지시 제공"으로 불린다.
단계(S200)에서, 훈련 모드 처리가 수행된다. 플레이어의 기준 강도 및 기준 속도가 훈련 모드 처리에서 설정된다. 기준 강도 및 기준 속도는 이후에 설명될 것이다. 단계(S300)에서, 상대 결정 처리가 수행된다. 상대 결정 처리에서, 상대는 플레이어의 기준 강도 및 기준 속도에 기초하여 결정된다. 설정된 상대와 함께 배틀 게임을 플레이하는 배틀 게임 처리가 단계(S400)에서 수행된다.
배틀 게임에서, 도16에 도시된 바와 같이, 상대 B 및 체력 게이지(TG)가 표시되는 배틀 스크린이 디스플레이(24) 상에 표시된다. 체력 게이지(TG)는 플레이어 게이지(TG1) 및 상대 게이지(TG2)를 포함한다. 플레이어 게이지(TG1)는 플레이어의 승패에 영향을 주는 정보로서 체력 값을 표시하고, 상대 게이지(TG2)는 상대 B의 승패에 영향을 주는 정보로서 체력 값을 표시한다. 도16은 플레이어 A와 상대 B가 서로 싸울 때의 배틀 스크린을 도시한다.
본 실시예의 배틀 게임은 소정의 시간(이하에서, "게임 시간"으로 불림) 동안 플레이되고, 상대 게이지(TG2)에 의해 표시되는 체력 값은 플레이어가 목표물(23)을 타격한 것으로 판단될 때마다 감소되고, 플레이어 게이지(TG1)에 의해 표시되는 체력 값은 상대 B가 목표물(23)을 타격한 것으로 판단될 때마다 감소된다. 게임 시간 내에 상대편 체력 값을 먼저 0으로 만든 플레이어 A 또는 상대 B가 승자가 된다. 양 체력 값이 게임 시간이 경과한 후에 남아 있을 때, 더 많은 체력 값을 가진 플레이어 A 또는 상대 B가 승자가 된다.
훈련 모드 처리가 도9의 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 게임 기계(3) 내의 제어 유닛(29)이 훈련 모드 처리를 제어한다. 단계(S210)에서, 기준 강도를 설정하기 위해, 목표물(23)들 중 하나가 개방부(22)로부터 나타나서 정지되고, 제어 유닛(29)은 플레이어에게 목표물(23)을 타격하라는 지시를 제공한다. 단계(S220)에서, 오류가 발생되는지가 판단된다. 예를 들어, 소정의 측정 시간이 경과한 후에 타격이 존재하지 않으면 오류가 발생된 것으로 판단된다. 단계(S220)에서, 오류가 발생된 것으로 판단되면, 흐름은 단계(S210)로 복귀한다. 오류가 발생되지 않은 것으로 판단되면, 흐름은 단계(S230)로 진행한다. 단계(S230)에서, 플레이어가 목표물(23)을 타격하는 타격 강도(F)가 전술한 방법에 의해 계산되고, 계산된 타격 강도(F)는 플레이어의 기준 강도로 설정된다. 이에 의해, 제어 유닛(29)은 기준 강도 결정 장치로서 기능한다. 복수의 강도(F) 값이 플레이어가 목표물(23)을 복수 회 타격하도록 함으로써 획득되고, 최대 강도(F)가 기준 강도로 설정될 수 있거나, 평균 강도가 기준 강도로 설정될 수 있다.
단계(S240)에서, 7개의 모든 목표물(23)이 상단부 부분에 정지되고, 제어 유닛(29)은 플레이어에게 소정의 측정 시간 내에 가능한 한 빨리 모든 목표물(23)을 타격하라는 지시를 제공한다. 제어 유닛(29)이 지시를 제공한 후에, 단계(S250)에서, 오류가 발생되는지가 판단된다. 예를 들어, 플레이어가 소정의 측정 시간 내에 목표물을 타격하지 않으면, 오류가 발생된 것으로 판단된다. 단계(S250)에서, 오류가 발생된 것으로 판단되면, 흐름은 단계(S240)로 복귀한다. 오류가 발생되지 않은 것으로 판단되면, 흐름은 단계(S260)로 진행한다.
기준 속도를 계산하기 위해 측정되는 파라미터는 측정 시간 내에 타격되는 목표물(23)의 타격 횟수 및 모든 목표물(23)이 측정 시간 내에 타격되었을 때의 잔여 시간을 포함한다. 제어 유닛(29)은 타격의 횟수 및 잔여 시간을 카운팅하고, 이는 제어 유닛(29)이 속도 측정 장치로서 기능하게 한다. 단계(S260)에서, 제어 유닛(29)은 타격의 측정된 횟수 및 측정 시간에 기초하여 속도를 계산하고, 제어 유닛(29)은 계산된 속도를 기준 속도로서 설정한다. 예를 들어, 속도는 하나의 목표물(23)을 타격하는 데 걸리는 시간으로서 계산될 수 있다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 기준 속도 결정 장치로서 기능한다. 기준 강도와 유사하게, 복수의 속도가 측정을 복수 회 수행함으로써 획득되고, 최대 속도가 기준 속도로서 설정될 수 있거나, 평균 속도가 기준 속도로서 설정될 수 있다.
단계(S270)에서, 기준 점수가 소정의 계산 방법에 의해 기준 강도 및 기준 속도에 기초하여 계산된다. 기준 점수는 게임 기술로서 기준 강도 및 기준 속도를 갖는 플레이어가 배틀 게임에서 획득할 예측 값이다. 게임 점수를 계산하는 방법은 이후에 설명될 것이다. 이하에서, 게임 점수 또는 기준 점수는 기준 점수 및 게임 점수가 서로 구별될 필요가 없으면, 단순히 "점수"로 불린다. 따라서, 훈련 처리가 종료된다.
그 다음, 상대 결정 처리가 도10의 순서도를 참조하여 설명될 것이다. 상대 결정 처리는 서버(1) 및 게임 기계(3)에 의해 수행되고, 서버(1)에 의해 수행되는 처리는 서버(1)의 제어 유닛에 의해 제어되고, 게임 기계(3)에 의해 수행되는 처리는 게임 기계(3)의 제어 유닛(29)에 의해 제어된다. 단계(S310)에서, 게임 기계(3)는 계산된 기준 점수를 포함하는 상대 정보 요청을 송신한다. 서버(1)는 단계(S320)에서 상대 정보 요청을 수신한다. 단계(S330)에서, 서버(1)는 서버 저장 유닛(2)의 플레이어 표(PT)를 검색하고, 이에 의해 서버(1)는 수신된 기준 점수와 동일하거나 가까운 게임 점수(13)를 갖는 플레이어 데이터(10)를 선택한다. 그러므로, 서버(1)의 제어 유닛은 상대 후보 정보 선택 장치로서 기능한다.
단계(S340)에서, 서버(1)는 선택된 플레이어 데이터(10)를 상대 정보로서 게임 기계(3)로 송신한다. 단계(S350)에서, 게임 기계(3)는 상대 정보를 플레이어에 대한 상대에 관한 정보로서 수신한다. 단계(S360)에서, 상대 정보 내에 포함된 플레이어 이름(12)이 상대로서 설정된다. 따라서, 상대 결정 처리가 종료된다.
게임 기계(3)에서, 상대 결정 처리에서 상대로서 설정된 플레이어가 상대로서 간주되는 배틀 게임이 플레이된다. 따라서, 상대의 조작은 실제로는 상대 정보를 포함하는 다양한 종류의 정보에 기초한다. 그러나, 간단한 설명의 목적으로, 플레이어에 대한 상대로서 간주되는 플레이어는 단순히 "상대"로 불린다. 이하에서, 개시 조작이 수행된 플레이어 및 상대는 각각 플레이어 A 및 상대 B로 불린다.
게임 기계(3)에 의해 배틀 게임 처리에서 수행되는 처리가 도11의 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 배틀 게임 처리에서 수행되는 각각의 처리는 달리 구체적으로 기술되지 않으면, 게임 기계(3)의 제어 유닛(29)에 의해 제어된다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 게임 제어 장치로서 기능한다. 단계(S405)에서, 초기 설정 처리가 수행된다. 초기 설정 처리가 도12에 도시된 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 초기 설정 처리에서, 게임에서 사용되는 모든 파라미터가 단계(S600)에서 초기화된다. 게임에서 사용되는 파라미터의 예는 최대 강도(MF), 총 시간(SK), 및 총 강도(SF)를 포함한다.
단계(S610)에서, 출몰 패턴이 기준 속도에 기초하여 결정된다. 본 실시예에서, 출몰 패턴 결정 시에, 먼저 기준 속도의 속도 순위가 결정된다. 예를 들어, 각각의 기준 속도의 속도 등급은 도17A에 도시된 그래프에 기초하여 결정될 수 있다. 그 다음, 도17B에 도시된 출몰 패턴 표를 참조하여, 출몰 패턴이 결정된 속도 등급에 대응하여 선택되고, 선택된 출몰 패턴은 배틀 게임에서 목표물(23)의 출몰 패턴으로서 설정된다. 목표물(23)은 설정된 출몰 패턴에 기초하여 출몰한다. 그러므로, 목표물(23)의 출몰 모드는 속도 등급에 따라 실현될 수 있다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 출몰 모드 설정 장치로서 기능한다. 출몰 패턴 표는 각각의 목표물(23)의 출몰 패턴이 속도 등급에 대응되어 있는 표이다. 예를 들어, 출몰 패턴 표는 게임 기계 저장 유닛(26) 내에 저장된다.
초기 체력 값이 단계(S620)에서 설정된다. 초기 체력 값 설정 시에, 플레이어 A의 체력 값 및 상대 B의 체력 값이 각각 설정된다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 승패 영향력 정보 설정 장치로서 기능한다. 플레이어 A의 초기 체력 값은 기준 강도에 기초한 값으로서 기준 점수에 의해 결정되고, 상대 B의 초기 체력 값은 기준 강도에 기초한 값으로서 상대 정보의 게임 점수(13)에 의해 결정된다. 본 실시예에서, 각각의 점수에 대응하는 체력 값은 도18에 도시된 그래프에 기초하여 초기 체력 값으로서 설정될 수 있다.
기준 감소량이 단계(S630)에서 설정된다. 기준 감소량은 상대 B의 타격 때문에 플레이어 A의 체력 값이 감소되는 값이다. 본 실시예에서, 기준 감소량은 기준 강도에 의해 결정된다. 예를 들어, 기준 강도의 등급인 힘 등급이 도19A에 도시된 그래프에 기초하여 결정되고, 결정된 힘 등급에 대응하는 감소량이 도19B에 도시된 감소량 표를 참조함으로써 설정될 수 있다. 감소량 표는 각각의 힘 등급이 힘 등급에 따른 감소량에 대응되어 있는 표이다. 감소량 표는 예를 들어 게임 기계 저장 유닛(26) 내에 저장된다. 따라서, 초기 설정 처리가 종료된다.
초기 설정 처리가 종료되어, 도11로 복귀하면, 배틀 스크린이 단계(S410)에서 디스플레이 상에 표시된다. 전술한 바와 같이, 플레이어 게이지(TG1), 상대 게이지(TG2), 상대 B 등이 배틀 스크린 상에 표시된다. 플레이어 게이지(TG1)는 플레이어 A의 체력 값에 따라 길이에 의해 표시되고, 상대 게이지(TG2)는 상대 B의 체력 값에 따라 길이에 의해 표시된다. 단계(S415)에서, 플레이어 A는 게임 시작 표시를 통지받고, 게임 타이머가 시간을 기록하기 시작하고, 그 다음 배틀 게임이 시작된다. 게임 타이머는 게임 시간을 기록하기 위한 타이머이다. 단계(S420)에서, 각각의 목표물(23)의 출몰 작동이 출몰 패턴에 따라 제어된다. 단계(S425)에서, 성공이 목표물(23)에 대해 획득되는지가 판단된다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 타격 판단 장치로서 기능한다. 성공이 획득되면, 흐름은 단계(S430)로 진행하고, 성공 처리가 수행된다. 성공 처리에서, 상대 B의 체력 값을 감소시키기 위한 처리가 주로 수행된다. 상세한 성공 처리는 이후에 설명될 것이다.
성공이 획득되지 않으면, 흐름은 단계(S435)로 진행하고, 플레이어 A의 체력 값이 기준 감소량만큼 감소되고, 플레이어 게이지(TG1)의 길이가 플레이어 A의 체력 값의 감소에 따라 갱신된다. 단계(S430, S435)를 통해, 제어 유닛(29)은 승패 영향력 정보 제어 장치로서 기능한다. 단계(S440)에서, 플레이어 A 또는 상대 B의 체력 값이 0에 도달하는지가 판단된다. 플레이어 A 또는 상대 B의 체력 값이 0에 도달하면, 흐름은 단계(S450)로 진행한다. 플레이어 A 및 상대 B의 체력 값이 0이 아니면, 단계(S445)에서, 게임 시간이 종료되는지가 판단된다. 게임 시간이 종료되었으면, 흐름은 단계(S450)로 진행한다. 게임 시간이 종료되지 않았으면, 흐름은 단계(S420)로 진행한다. 단계(S450)에서, 게임의 승패를 판단하는 종료 처리가 수행되고, 배틀 게임 처리가 종료된다. 상세한 종료 처리는 이후에 설명될 것이다.
성공 처리에서 수행되는 처리가 도13에 도시된 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 성공 처리는 플레이어가 성공적으로 타격하는 각각의 목표물(23)에서 수행된다. 단계(S700)에서, 타격 강도(F)가 전술한 방법에 의해 결정된다. 이하에서, 배틀 게임 중의 플레이어 A에 의한 타격 강도(F)는 "측정 강도"로 불린다. 단계(S710)에서, 상대편 체력 값이 갱신된다. 예를 들어, 기준 감소량이 기준 강도로부터 획득될 때와 같이, 측정 강도의 힘 등급이 도19A에 도시된 그래프로부터 결정되고, 결정된 힘 등급에 대응하는 감소량의 값이 도19B에 도시된 감소량 표를 참조함으로써 결정된다. 이하에서, 측정 강도에 기초하여 획득되는 감소량은 "측정 감소량"으로 불린다. 측정 감소량이 결정된 후에, 상대의 체력 값은 측정 감소량만큼 감소되고, 상대 게이지(TG2)의 길이 또한 상대의 체력 값의 감소에 따라 갱신된다.
단계(S720)에서, 측정 강도가 최대 강도(MF)를 초과하는지가 판단된다. 측정 강도가 최대 강도(MF)를 초과하면, 흐름은 단계(S730)로 진행하고, 최대 강도(MF)가 측정 강도에 의해 갱신된다. 측정 강도가 최대 강도(MF)를 초과하지 않으면, 흐름은 단계(S740)로 진행한다. 최대 강도(MF)는 배틀 게임에서 플레이어 A의 측정 강도의 최대 값을 표시하는 파라미터이다. 단계(S740)에서, 총 강도(SF)가 갱신된다. 총 강도(SF)는 배틀 게임에서 총 측정 강도 값을 표시하는 파라미터이다. 단계(S750)에서, 총 시간(SK)이 갱신된다. 총 시간(SK)은 배틀 게임에서 성공으로 간주되는 총 타격 횟수 값을 표시하는 파라미터이다. 따라서, 성공 처리가 종료된다.
종료 처리에서 수행되는 처리가 도14에 도시된 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 서버 종료 처리를 제외한 종료 처리의 각각의 처리는 게임 기계(3)의 제어 유닛(29)에 의해 제어된다. 종료 처리 시에, 단계(S800)에서, 플레이어 A가 게임 에 이겼는지 또는 졌는지가 판단되고, 플레이어 A는 결과를 통지받는다. 전술한 바와 같이, 게임의 승패의 기준에 따라, 상대편 체력 값을 0으로 만든 플레이어 A 또는 상대 B가 승자가 되거나, 더 많은 체력 값을 가진 플레이어 A 또는 상대 B가 승자가 된다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 승패 판단 장치로서 기능한다. 단계(S810)에서, 플레이어 A의 게임 점수(13)가 계산된다. 게임 점수(13)는 총 강도(SF), 총 시간(SK), 및 잔여 시간(NH)에 기초하여 소정의 계산 방법에 의해 결정된다. 잔여 시간(NH)은 배틀 게임의 잔여 시간을 표시하는 파라미터이고, 잔여 시간(NH)은 게임이 종결된 후에 배틀 게임이 종료될 때 0이다.
그 다음, 흐름은 단계(S820)로 진행하여, 계산된 게임 점수(13)를 포함하는 플레이어 데이터(10)를 생성한다. 개시 시에 입력된 플레이어 이름이 플레이어 이름(12)으로서 설정될 수 있다. 예를 들어, 업소명(X)이 ROM(29b) 내에 저장되고, 업소명(X)이 획득되어 업소명(11)으로서 설정될 수 있다. 단계(S830)에서, 플레이어 데이터(13), 최대 강도(MF), 및 총 시간(SK)을 포함하는 게임 결과 정보가 서버(1)로 송신된다.
단계(S840)에서, 서버 종료 처리가 서버(1) 내에서 수행된다. 플레이어 A의 게임 점수(13)의 전국적인 등급이 서버 종료 처리에서 결정된다. 상세한 서버 종료 처리는 이후에 설명될 것이다. 단계(S850)에서, 게임 기계(3)는 서버(1)로부터 플레이어 A의 게임 점수(13)의 전국적인 등급을 획득하고, 게임 기계(3)는 결과를 디스플레이(24) 상에 표시한다. 따라서, 종료 처리가 종료된다.
서버 종료 처리에서 수행되는 처리가 도15에 도시된 흐름도를 참조하여 설명 될 것이다. 서버 종료 처리 내의 각각의 처리는 서버(1)의 제어 유닛에 의해 제어된다. 제어 유닛이 단계(S900)에서 게임 기계(3)로부터 송신된 게임 결과 정보를 획득하면, 제어 유닛은 게임 결과 정보 내에 포함된 플레이어 데이터(10)를 서버 저장 유닛(2)의 플레이어 표(PT)에 추가한다. 단계(S920)에서, 제어 유닛은 게임 결과 정보 내에 포함된 정보에 기초하여 서버 저장 유닛(2) 내에 저장된 등급 표(ST, KT, FT)를 갱신한다.
즉, 제어 유닛은 점수 순위표(ST)를 참조함으로써 플레이어 A의 게임 점수(13)의 전국적인 등급을 결정하고, 제어 유닛은 점수 순위표(ST)를 갱신한다. 유사하게, 플레이어 A의 최대 강도(MF)의 전국적인 등급은 최대 강도 표(FT)를 참조함으로써 결정되고, 최대 강도 표(FT)가 갱신되고, 총 시간 표(KT)를 참조함으로써 플레이어 A의 총 시간(SK)의 전국적인 등급이 결정되고, 총 시간 표(KT)가 갱신된다. 마지막으로, 단계(S930)에서, 제어 유닛은 게임 점수(13)의 전국적인 등급을 게임 결과 정보의 공급 호스트인 게임 기계(3)로 송신한다. 따라서, 서버 종료 처리가 종료된다.
본 발명에 따른 제2 게임 시스템(GS)이 아래에서 설명될 것이다. 제2 게임 시스템(GS)은 게임 기술의 유일한 목표인 기준 속도에만 기초한 게임 시스템(GS)이다. 제2 게임 시스템과 제1 게임 시스템 사이의 차이점이 설명될 것이다. 제2 게임 시스템에서, 제1 게임 모드에서의 타격의 강도에 관한 처리는 수행되지 않는다. 따라서, 타격의 존재 여부를 검출할 수 있는 보편적인 센서가 타격 센서 유닛으로서 사용될 수 있다. 상대 결정 처리에서 서버(1)의 제어 유닛에 의해 상대 후보 정보를 선택할 때, 출몰 패턴의 설정과 유사하게, 기준 속도에 대응하는 게임 점수(13)가 게임 점수(13)를 갖는 플레이어 데이터(10)를 선택하기 위해 표 또는 계산 방법에 의해 결정된다.
배틀 게임 처리의 초기 체력 값 설정 처리에서, 동일한 소정의 체력 값들이 플레이어 A 및 상대 B에 대한 초기 체력 값으로서 각각 설정된다. 상대의 체력 값은 배틀 게임 처리에서 성공이 획득된 것으로 판단되면 성공 처리에서 소정 값만큼 감소되고, 플레이어의 체력 값은 성공이 획득되지 않은 것으로 판단되면 소정 값만큼 감소되고, 게임은 제1 게임 시스템과 유사한 조건에서 종료된다. 결과적으로, 상대의 체력 값은 성공 처리에서, (성공이 획득된 것으로 판단되면, 소정 값 x 목표물의 개수)만큼 감소되고, 플레이어의 체력 값은 (성공이 획득되지 않은 것으로 판단되면, 소정 값 x 목표물의 개수)만큼 감소된다. 승패의 판단은 제1 게임 시스템과 유사할 수 있다.
본 발명은 상기 실시예로 제한되지 않고, 본 발명은 다양한 태양에서 실현될 수 있다. 예를 들어, 가상 플레이어의 플레이어 데이터(10)는 플레이어 표(PT)의 플레이어 데이터(10)로서 미리 등록될 수 있다. 플레이어 데이터(10)의 게임 점수(13)는 갱신 가능할 수 있다. 플레이어의 초기 체력 값 및 상대의 초기 체력 값은 기준 점수의 값에 의해 결정될 수 있다. 승리를 위한 목표인 체력 값은 "0"이 아닐 수 있다.
보드 표면(21)의 작동 제어는 목표물(23)의 작동 제어와 독립적으로 수행될 수 있다. 이러한 경우에, 출몰 패턴과 유사하게, 보드 표면(21)의 작동 모드는 여 러 패턴으로 나누어질 수 있고, 패턴들은 속도 등급에 대응할 수 있다. 충격의 정도를 검출하는 보편적인 센서가 타격 센서 유닛(31)의 센서로서 사용될 수 있다. 목표물(23)의 개수는 7개가 아닐 수 있고, 게임 기계(3)의 개수는 적어도 하나의 게임 기계(3)가 설치되는 한 실제로 문제가 되지 않는다.
제1 게임 시스템에서, 기준 속도는 측정되지 않고, 기준 강도에만 대응하는 능력 정보를 보여주는 상대 후보 정보가 선택되고, 기준 강도에 대응하는 출몰 패턴이 초기 설정 처리에서 선택될 수 있다. 본 발명의 게임 시스템(GS)은 하나의 게임 기계(3)에 의해 실현될 수 있다. 이러한 경우에, 서버 저장 유닛(2) 내에 저장되는 표(PT, ST, KT, FT)는 게임 기계 저장 유닛(26) 내에 저장되고, 상대 후보 정보를 선택하는 기능이 제어 유닛(29)에 추가될 수 있다. 각각의 등급은 전국적인 등급이 아닌, 게임 기계(3) 내의 등급이 된다.

Claims (9)

  1. 플레이어가 목표물을 타격하도록 하기 위해, 게임 기계의 보드 표면에 제공된 복수의 개방부 각각으로부터 적어도 하나의 목표물이 빈번하게 출현하는 게임을 플레이하기 위한 게임 시스템이며,
    타격의 강도를 측정하기 위해 목표물에 대한 타격을 검출하는 강도 측정 장치와,
    각각 목표물의 타격에 관한 능력 정보를 표시하며 플레이어의 상대 후보 정보가 되는 복수의 상대 후보 정보가 저장되는 상대 후보 정보 저장 장치와,
    강도 측정 장치에 의해 타격의 강도를 측정하기 위해 플레이어가 목표물을 타격하도록 함으로써 플레이어의 기준 강도를 결정하는 기준 강도 결정 장치와,
    상대 후보 정보 저장 장치로부터 기준 강도에 대응하는 능력 정보를 표시하는 상대 후보 정보를 선택하는 상대 후보 정보 선택 장치와,
    상대 후보 정보 선택 장치에 의해 선택된 상대 후보 정보를 플레이어의 상대로 설정하는 게임을 제어하는 게임 제어 장치를 포함하고,
    상기 게임 제어 장치는,
    게임이 시작될 때 플레이어 및 선택된 상대 각각에 대해 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 설정하는 승패 영향력 정보 설정 장치와,
    게임 중에 목표물이 타격되는 지를 판단하는 타격 판단 장치와,
    타격 판단 장치가 목표물이 타격된 것으로 판단하면, 강도 측정 장치에 의해 측정된 측정 강도에 기초하여 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키고, 타격 판단 장치가 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단하면, 기준 강도에 기초하여 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키는 승패 영향력 정보 제어 장치와,
    플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보 및 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 게임의 승패를 판단하는 승패 판단 장치를 포함하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 승패 영향력 정보 설정 장치는 플레이어 및 상대의 체력을 수치적으로 표현하는 체력 값을 체력에 관한 정보로서 각각 설정하고,
    게임 제어 장치는 기준 강도에 기초한 기준 변화량으로서 플레이어의 체력 값의 변화량을 결정하는 기준 변화량 결정 장치와, 측정 강도에 기초한 측정 변화량으로서 상대의 체력 값의 감소량을 결정하는 측정 변화량 결정 장치를 더 포함하고,
    승패 영향력 정보 제어 장치는 목표물이 타격된 것으로 판단되면 측정 변화량만큼 상대의 체력 값을 변화시키고, 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단되면 기준 변화량만큼 플레이어의 체력 값을 변화시키고,
    승패 판단 장치는 체력 값에 기초하여 승패를 판단하는 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 승패 영향력 정보 제어 장치는 목표물이 타격된 것으로 판단되면 측정 변화량만큼 상대의 체력 값을 감소시키고, 목표물이 타격되지 않은 것으로 결정되면 기준 변화량만큼 플레이어의 체력 값을 감소시키는 게임시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 승패 영향력 정보 설정 장치는 기준 강도에 기초하여, 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보 및 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 각각 설정하는 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    목표물이 타격되는 속도를 측정하는 속도 측정 장치와,
    속도 측정 장치에 의해 타격의 속도를 측정하기 위해 플레이어가 목표물을 타격하도록 함으로써 플레이어의 기준 속도를 결정하는 기준 속도 결정 장치를 포함하고,
    상대 후보 정보 선택 장치는 상대 후보 정보 저장 장치로부터 상대 후보 정보를 선택하고, 상대 후보 정보는 기준 강도 및 기준 속도에 대응하는 능력 정보를 표시하는 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 게임 제어 장치는 기준 속도 결정 장치에 의해 결정된 기준 속도에 따라 게임에서 각각의 개방부로부터 빈번하게 출현하는 각각의 목표물의 출몰 모드를 설정하기 위한 출몰 모드 설정 장치를 갖는 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 서버와 게임 기계가 서로 연결되어 그들 사이에서 데이터를 송신 및 수신하고, 서버는 상대 후보 정보 저장 장치 및 상대 후보 정보 선택 장치를 포함하고, 게임 기계는 강도 측정 장치, 기준 강도 결정 장치, 속도 측정 장치, 기준 속도 결정 장치, 및 게임 제어 장치를 포함하는 게임 시스템.
  8. 플레이어가 목표물을 타격하도록 하기 위해, 게임 기계의 보드 표면에 제공된 복수의 개방부 각각으로부터 적어도 하나의 목표물이 빈번하게 출현하는 게임을 플레이하기 위한 게임 기계로서, 상기 게임 기계는 게임 기계와 서버 사이에서 데이터가 송신 및 수신될 수 있도록 서버와 연결되고, 서버는 각각 목표물의 타격에 관한 능력 정보를 표시하며 플레이어의 상대 후보 정보가 되는 복수의 상대 후보 정보를 갖는 게임 기계이며,
    게임 시스템은,
    목표물이 타격될 때 타격의 강도를 측정하는 강도 측정 장치와,
    강도 측정 장치에 의해 타격의 강도를 측정하기 위해 플레이어가 목표물을 타격하도록 함으로써 플레이어의 기준 강도를 결정하는 기준 강도 결정 장치와,
    서버로부터 기준 강도에 대응하는 능력 정보를 표시하는 상대 후보 정보를 획득하는 상대 후보 정보 획득 장치와,
    상대 후보 정보 획득 장치에 의해 획득된 상대 후보 정보를 플레이어의 상대 로서 설정하는 게임을 제어하는 게임 제어 장치를 포함하고,
    상기 게임 제어 장치는,
    게임이 시작될 때 플레이어 및 선택된 상대 각각에 대해 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 설정하는 승패 영향력 정보 설정 장치와,
    게임 중에 목표물이 타격되는지를 판단하는 타격 판단 장치와,
    타격 판단 장치가 목표물이 타격된 것으로 판단하면, 강도 측정 장치에 의해 측정된 측정 강도에 기초하여 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키고, 타격 판단 장치가 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단하면, 기준 강도에 기초하여 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키는 승패 영향력 정보 제어 장치와,
    플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 게임의 승패를 판단하는 승패 판단 장치를 포함하는 게임 기계.
  9. 플레이어가 목표물을 타격하도록 하기 위해, 게임 기계의 보드 표면 내에 제공된 복수의 개방부 각각으로부터 적어도 하나의 목표물이 빈번하게 출현하는 게임을 플레이하는 게임 시스템이며,
    목표물이 타격되는 속도를 측정하는 속도 측정 장치와,
    각각 목표물의 타격에 관한 능력 정보를 표시하며 플레이어의 상대 후보 정보가 되는 복수의 상대 후보 정보가 저장되는 상대 후보 정보 저장 장치와,
    속도 측정 장치에 의해 속도를 측정하기 위해 플레이어가 목표물을 타격하도록 함으로써 플레이어의 기준 속도를 결정하는 기준 속도 결정 장치와,
    상대 후보 정보 저장 장치로부터 기준 강도에 대응하는 능력 정보를 표시하는 상대 후보 정보를 선택하는 상대 후보 정보 선택 장치와,
    상대 후보 정보 선택 장치에 의해 선택된 상대 후보 정보를 플레이어의 상대로서 설정하는 게임을 제어하는 게임 제어 장치를 포함하고,
    상기 게임 제어 장치는,
    기준 속도 결정 장치에 의해 결정된 기준 속도에 따라 게임 중에 각각의 개방부로부터 출현하는 목표물의 출몰 모드를 설정하는 출몰 모드 설정 장치와,
    게임이 시작될 때 플레이어 및 상대 각각에 대해 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 설정하는 승패 영향력 정보 설정 장치와,
    출몰 모드 설정 장치에 의해 설정된 출몰 모드로 출현하는 목표물이 타격되었는지를 판단하기 위한 타격 판단 장치와,
    타격 판단 장치가 목표물이 타격된 것으로 판단하면 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 대해 소정의 변화를 부여하고, 타격 판단 장치가 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단하면 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 대해 소정의 변화를 부여하기 위한 승패 영향력 정보 제어 장치와,
    플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보 및 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 게임의 승패를 판단하는 승패 판단 장치를 포함하는 게임 시스템.
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