JP3957466B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、アレンジボール機、雀球遊技機等の弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
組み合わせ遊技機、例えばアレンジボール機は、単位遊技毎に発射手段により遊技盤の遊技領域へと所定数、例えば16個の遊技球を打ち込み、その遊技球を遊技領域の下部に配列された複数個の入賞口の何れかに入賞させながら、所定の休止時間をおいて単位遊技を繰り返し行う。
【0003】
この種のアレンジボール機では、従来、発射手段の発射モータにステッピングモータを使用し、発射制御基板側のパルス発生手段から発射モータへと駆動パルスを送ると共に、遊技盤側の遊技動作の制御を行う主制御基板に、発射手段の発射モータの作動を検出する作動検出手段と、発射手段により発射された遊技球を検出する発射球検出手段と、発射後に遊技領域へと達せずに下皿等に回収される戻り球を検出する戻り球検出手段とを接続し、この主制御基板のCPU、ROM、RAM等の制御手段側で発射球検出手段と戻り球検出手段との検出信号により、遊技領域に達した遊技球の有効発射球数を演算して、有効発射球数が16個となるように発射制御基板を介して発射手段を制御している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
従来は、主制御基板側のCPU、ROM、RAM等の制御手段により、有効発射球数を16個に制限する制御方式を採用しているため、主制御基板側の負担が非常に大きく、ハード的にもソフト的にも非効率的である。
【0005】
本発明は、このような問題点に鑑み、主制御基板側での負担を軽減でき、発射手段を効率的に制御できる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技機本体1に着脱自在に装着された遊技盤4の裏側に設けられ且つ該遊技盤4側の遊技動作を制御する主制御基板47を備え、前記遊技機本体1側に、遊技者に遊技媒体を払い出す払い出し手段76と、該払い出し手段76を制御する払い出し制御基板49と、前記遊技盤4の遊技領域15へ遊技球を発射する発射手段9と、該発射手段9を制御する発射制御基板52とを備えた弾球遊技機において、前記主制御基板47は遊技媒体の払い出しコマンドの他に、前記遊技盤4が前記遊技領域15へと所定数の遊技球を発射して遊技を行う組み合わせ遊技機用の場合には発射球数を所定数に制限するコマンドを、前記遊技盤4が前記遊技領域15への遊技球の発射球数を制限せずに遊技を行うパチンコ機用の場合には発射球数を制限しないコマンドを夫々前記払い出し制御基板49へと送信し、前記払い出し制御基板49は前記主制御基板47からの前記コマンドを前記発射制御基板52へと中継する中継手段74を備え、前記発射制御基板52は遊技球の発射球数を所定数に制御するように前記発射手段9を制御する組み合わせ遊技機用の第1発射制御手段66と、遊技球の発射球数を制限せずに連続発射可能に前記発射手段9を制御するパチンコ機用の第2発射制御手段67と、前記主制御基板47から中継手段74を経て送信される前記コマンドに基づいて、前記遊技盤4が組み合わせ遊技機用の場合には前記第1発射制御手段66を、前記遊技盤4がパチンコ機用の場合には前記第2発射制御手段67を夫々選択する発射形式選択手段68とを備え、前記第1発射制御手段66は前記発射手段9により発射された遊技球のうち前記遊技領域15に達した有効発射球数を演算する有効発射球数演算機能と、前記有効発射球数に基づいて前記発射手段9の遊技球の発射球数を制限する発射球数制限機能とを備えたものである。
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の各実施形態を図面に基づいて詳述する。図1〜図7は本発明をアレンジボール機に採用した第1の実施形態を例示し、図1において、1は遊技機本体で、外枠2と、この外枠2に開閉自在に枢着された前枠3を有する。前枠3には、遊技盤4が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤4の前側にガラス扉5と前面板6とが開閉自在に配置されている。前面板6には、発射用の遊技球を貯留する上皿7が装着されている。前枠3の下部には、余剰球を貯留する下皿8と、発射手段9の発射ハンドル10とが夫々設けられている。
【0008】
発射手段9は、発射レール11と、上皿7から発射レール11上に1個づつ供給される遊技球を打撃する打撃槌12と、遊技者が発射ハンドル10を操作したときに打撃槌12を駆動する発射モータ13とを備え、単位遊技毎に所定数(例えば16個)の遊技球を遊技盤4の遊技領域15(図2参照)へと発射させるようになっている。なお、発射モータ13には、ステッピングモータが使用されている。
【0009】
発射ハンドル10には、遊技者の把持を検出する接触検出手段61(図6参照)が設けられている。発射レール11の近傍には、発射手段9から発射する遊技球を検出する発射球検出手段62が設けられ、また発射モータ13側には、その作動を検出する作動検出手段63(図6参照)が設けられている。前枠3には、遊技領域15に達せずにガイドレール14の途中等から戻る戻り球を下皿8へと回収する戻り球通路37が遊技盤4の下側に設けられ、その戻り球通路37に、戻り球を検出する戻り球検出手段64が設けられている。
【0010】
遊技盤4の前面には、図2に示すように、ガイドレール14が環状に装着されると共に、このガイドレール14の内側の遊技領域15の下部に入賞口手段16が配置され、また入賞口手段16の上側に遊技情報表示手段17、作動口手段18、得点増加手段19、遊技図柄始動手段20、作動手段21,22、普通入賞手段23,24等の各遊技部品が配置されている。
【0011】
入賞口手段16は、図3に示すように、遊技盤4の開口部25に裏側から着脱自在に装着された入賞ケース26と、この入賞ケース26に横一列状等に形成され且つ前側から入賞した遊技球を遊技盤4の裏側へと誘導する複数個、例えば16個の入賞口27と、各入賞口27に入賞した遊技球を検出する複数個、例えば16個の入賞検出手段28とを備え、遊技盤4に沿って落下する遊技球が何れかの入賞口27に入賞して、入賞検出手段28がその遊技球を検出するようになっている。
【0012】
なお、入賞口手段16は前側のカバー33により覆われており、このカバー33には、図2に示すように、各入賞口27に対応して一端側から他端側へと連続する番号1〜16等の符号が表示されている。また入賞口手段16の上側近傍には、入賞口27によって遊技球が入賞し易い箇所と入賞し難い箇所とができるように、多数の遊技釘28aが設けられている。
【0013】
遊技情報表示手段17は複数種類の遊技情報を表示するためのもので、図4に示すように、表示ケース29と、この表示ケース29に設けられた液晶表示部30とを有する液晶表示手段により構成され、遊技盤4の遊技領域15の略中央部に装着されている。表示ケース29には、液晶表示部30側を遊技球が通過しないように、前側に突出する庇部31が上部側に設けられている。液晶表示部30は正面視略矩形状であって、その表示領域32に遊技図柄表示手段34と入賞表示手段35と得点表示手段36とが区分して設けられている。
【0014】
遊技図柄表示手段34は遊技図柄39a〜39cを変動表示するためのもので、表示領域32の上部側に配置された1個又は複数個、例えば3個の図柄表示部38a〜38cを有し、その各図柄表示部38a〜38cに各遊技図柄39a〜39cを表示するようになっている。遊技図柄39a〜39cには、数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター、その他の図柄を使用可能であり、この実施形態では0〜9までの10種類の数字図柄が使用されている。そして、各遊技図柄39a〜39cは、遊技図柄始動手段20が遊技球を検出することを条件に、その10種類の数字図柄の中で順次スクロール等により変動するようになっている。なお、図4の図柄表示部38a〜38cの波線矢印は、遊技図柄39bの変動中を示す。
【0015】
入賞表示手段35は、遊技球が入賞した入賞口27を表示するためのもので、入賞口手段16の各入賞口27に対応する16個(複数個)の入賞表示部40を有し、表示領域32の遊技図柄表示手段34の下側に配置されている。各入賞表示部40には、入賞口手段16の一端側から他端側への入賞口27の順番に対応して1〜16の番号、その他の符号又は図柄が付されており、遊技球が入賞口27に入賞したときに、その入賞口27に対応する入賞表示部40の表示態様を変化させて入賞表示を行うようになっている。
【0016】
各入賞表示部40は、上下方向及び左右方向に所定間隔で4個づつ配置されており、上下方向、左右方向及び斜め方向に並ぶ4個の入賞表示部40を1組として入賞役を構成し、その1組の入賞表示部40が入賞表示状態となったときに入賞役が成立するようになっている。
【0017】
得点表示手段36は、遊技中に獲得した得点を表示するためのもので、入賞表示手段35の4個1組の入賞表示部40が入賞表示状態となって入賞役が成立したときに、その入賞役の成立の難易度に応じて付与される得点を数字等で表示するようになっている。
【0018】
作動口手段18は、遊技図柄表示手段34の変動後の遊技図柄39a〜39cが特定態様(全てが「7・7・7」等のように同種図柄となる等の特定図柄の組み合わせ)となった場合に所定時間開放する開閉式であって、図5に示すように、作動口42が形成された作動口ケース43と、その作動口42を開閉する開閉部材44とを有し、また作動口42の内部に左右方向に複数個(例えば3個)の通路45が形成され、その一部が特別領域46となっている。特別領域46には、遊技球の通過を検出する通過検出手段65が設けられている。
【0019】
得点増加手段19は、遊技球が入賞したときに得点を増加させるためのもので、特別遊技状態が発生した場合に作動手段21,22が遊技球を検出することを条件に所定時間開放する開閉体19aを備え、この得点増加手段19に遊技球が入賞したときに、その遊技中に獲得した得点を増加(例えば2倍)させるようになっている。
【0020】
なお、作動口手段18、得点増加手段19、普通入賞手段23,24は、遊技盤4の前側で入賞した遊技球を遊技盤4の裏側に誘導するように構成され、これらに遊技球が入賞したときに、それに対応する1個又は複数個の入賞口27への遊技球の入賞と同等に取り扱われるようになっている。
【0021】
図6はアレンジボール機の制御系のブロック図である。この制御系は、図6に示すように基板の単機能化を図るべく複数種類の制御機能別に分けられ、その各制御機能別に主制御基板47、表示制御基板48、払い出し制御基板49、音声制御基板50、ランプ制御基板51、発射制御基板52に分けて装着されている。なお、主制御基板47、表示制御基板48、音声制御基板50、ランプ制御基板51が遊技盤4の裏側に設けられ、払い出し制御基板49、発射制御基板52が前枠3の裏側に設けられる等、各基板47〜52は、遊技機本体1の裏側に装着されている。
【0022】
主制御基板47は、主として遊技盤4側の遊技動作の制御を行うためのものであり、後述のように乱数抽選により遊技者に有利な第1状態(特別遊技状態)と不利な第2状態(非特別遊技状態)とに選択的に制御可能に構成されている。この主制御基板47は、演算処理を行うCPU、ROM、RAM等により構成された入賞処理手段53、乱数発生手段54、遊技状態判定手段55、特別遊技状態発生手段56、精算処理手段57、遊技制御手段58、コマンド送信手段59等を備えている。
【0023】
入賞処理手段53は、入賞口手段16の入賞口27等に遊技球が入賞したときに入賞検出手段28からの入賞信号に基づいて所定の入賞処理を行うためのもので、遊技球の入賞が確定する毎に各入賞口27に対応する入賞表示手段35の入賞表示部40に入賞表示を行わせる機能と、上下方向、左右方向及び斜め方向に並ぶ4個の入賞表示部40が入賞表示状態となる入賞役の成否を判定する機能とを有する。
【0024】
乱数発生手段54は、遊技状態決定用乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生するようになっている。遊技状態判定手段55は、乱数発生手段54からの抽選乱数値に基づいて特別遊技状態とするか否かを判定するためのもので、遊技図柄始動手段20が遊技球を検出することを条件に乱数発生手段54の遊技状態決定乱数の発生乱数値を抽選して、その抽選乱数値が特別遊技判定乱数値のときに特別遊技状態とする旨を判定するようになっている。なお、遊技状態判定手段55が特別遊技状態と判定したときには、遊技図柄表示手段34の変動後の遊技図柄39a〜39cが「7・7・7」等の特定態様で停止した後に、作動口手段18の開閉部材44が所定時間開放するようになっている。
【0025】
特別遊技状態発生手段56は、通過検出手段65が特別領域46を通過する遊技球を検出したときに、その検出を条件に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ、その後に最大所定遊技数(例えば14回等の複数回)の遊技結果が得られるまで特別遊技状態を継続的に発生させるようになっている。なお、特別遊技状態発生手段56は、特別遊技状態の発生後に遊技球が特別領域46を通過したときに、その特別遊技状態を終了させるようになっている。
【0026】
特別遊技状態では作動手段21,22が有効になり、この作動手段21,22に遊技球が入賞すれば得点増加手段19が開放して、この得点増加手段19に遊技球が入賞することを条件に、その単位遊技で獲得した得点を増加(例えば2倍)させるようになっている。
【0027】
精算処理手段57は、発射手段9により遊技領域15へと所定数(例えば16個)の遊技球を順次発射して単位遊技が成立する毎に所定の精算処理を行うためのもので、入賞処理手段53が入賞役の成立と判定したときに、その入賞役の成立の難易度に応じて得点を付与する機能、特別遊技状態の発生中に得点増加手段19に遊技球が入賞したときに、当該遊技での得点を2倍に増加させる機能等を備えている。なお、単位遊技当たりの得点は、最高10点までである。
【0028】
遊技制御手段58は、遊技領域15へと所定数(例えば16個)の遊技球を発射することによって成立する単位遊技毎の遊技動作を制御するためのもので、遊技を開始可能なときに所定数の遊技球の発射を指示する機能と、発射制御基板52側から所定数の遊技球を発射し終えた旨の発射結果に関連するコマンド(発射終了コマンド)の有無、及び所定数(例えば16個)の遊技球が入賞口手段16の入賞口27等に入賞したか否かにより、次回の遊技に移行できるか否かを判定する機能と、精算処理手段57の精算処理後に所定の休止時間をおいて次の遊技を開始可能にする機能とを備えている。
【0029】
コマンド送信手段59は、各制御基板48〜52にコマンドを一方向通信により送信するためのもので、遊技制御手段58の制御に基づいて払い出し制御基板49に発射球数コマンド(又は所定数発射コマンド)を送信する機能、遊技状態判定手段55の判定結果に基づいて表示制御基板48側に遊技図柄コマンドを送信する機能、精算処理手段57の得点に基づいて表示制御基板48側に得点表示コマンドを送信する機能、入賞処理手段53の入賞処理に基づいて表示制御基板48側に入賞表示コマンドを送信する機能、精算処理手段57の得点に基づいて払い出し制御基板49に賞球の払い出しコマンドを送信する機能、特別遊技状態の発生等の遊技状態に基づいて音声制御基板50側に音声コマンドを送信する機能、特別遊技状態の発生等の遊技状態に基づいてランプ制御基板51側にランプ表示コマンドを送信する機能等を有する。
【0030】
なお、主制御基板47から払い出し制御基板49に送信する発射開始コマンドには、遊技盤4がアレンジボール機用の場合の発射球数を所定数に制限する発射球数コマンド(又は所定数発射コマンド)と、遊技盤4がパチンコ機の場合の発射球数を制限しない連続発射コマンドとがあり、遊技盤4の種類に応じてコマンド送信手段59がその何れかを送信するようになっている。
【0031】
表示制御基板48は、演算処理を行うCPU、ROM、RAM等により構成された遊技図柄表示制御手段79、入賞表示制御手段80、得点表示制御手段60等を備えている。
【0032】
遊技図柄表示制御手段79は、遊技状態判定手段55の判定結果に応じて遊技図柄表示手段34の遊技図柄39a〜39cの変動制御を行うためのもので、遊技図柄始動手段20の遊技球の検出により遊技図柄39a〜39cが変動を開始し、遊技状態判定手段55の判定結果が特別遊技判定のときに「7・7・7」等の特定態様で、非特別遊技判定のときに非特定態様で夫々停止すべく、所定時間変動後の遊技図柄39a〜39cを判定結果に基づいて特定態様又は非特定態様で停止させるようになっている。
【0033】
入賞表示制御手段80は、入賞表示手段35の入賞表示の制御を行うためのもので、遊技球が何れかの入賞口27に入賞して入賞表示コマンドがあったときに、その入賞口27に対応する入賞表示手段35の入賞表示部40の表示態様を変化させて入賞を表示させるようになっている。得点表示制御手段60は、得点表示手段36の得点の表示制御を行うためのもので、得点表示コマンドがあったときに、得点表示手段36にそのコマンドに応じた得点を表示させるようになっている。
【0034】
払い出し制御基板49は、図7に示すように、主制御基板47側から払い出しコマンドがあったときに払い出し手段76を作動させて、所定数の賞球を払い出させる払い出し制御手段73の他に、主制御基板47から送信される発射球数コマンド、連続発射コマンドを受信して、その発射球数コマンド、連続発射コマンドを発射制御基板52へと送信する第1コマンド中継手段74と、発射制御基板52から送信される発射終了コマンドを受信して、その発射終了コマンドを主制御基板47へと送信する第2コマンド中継手段75とが設けられている。払い出し手段76は、各単位遊技において得点が付与されたときに、遊技者に対して得点1点につき規定数の遊技球を賞球として上皿7へと払い出すためのものであり、前枠3の裏側に装着されている。
【0035】
ランプ制御基板51は、主制御基板47側からのランプ表示コマンドがあったときに、前枠3、遊技盤4等の遊技機本体1の前面側の表示ランプ77を発光又は点滅発光させるようになっている。音声制御基板50は、主制御基板47側からの音声コマンドがあったときに、音声発生手段78から所定の音声を発生させるようになっている。また各制御基板48〜51は、主制御基板47の遊技制御手段58に対して受信確認信号、動作中信号等の所定の信号をコマンドで送信可能に構成されている。
【0036】
発射制御基板52は、図7に示すように、発射モータ13の駆動パルスを発生するパルス発生手段81と、遊技球の発射球数を所定数に制限するように発射手段9を制御するアレンジボール機用の第1発射制御手段66と、遊技球の発射球数を制限せずに連続発射可能に発射手段9を制御するパチンコ機用の第2発射制御手段67と、発射球数コマンド又は連続発射コマンドに基づいて両発射制御手段66,67の何れかを択一的に選択する選択する発射形式選択手段68とを備え、この発射制御基板52に作動検出手段63、発射球検出手段62、戻り球検出手段64が夫々接続されている。なお、パルス発生手段81、第1発射制御手段66、第2発射制御手段67、発射形式選択手段68は、演算処理を行うCPU、ROM、RAM等により構成されている。
【0037】
発射形式選択手段68は、主制御基板47から払い出し制御基板49を経由して送信されるコマンドに基づいて、遊技盤4がアレンジボール機のときに払い出し制御基板49の第1コマンド中継手段74から送信される発射球数コマンド(又は所定発射コマンド)により第1発射制御手段66を、遊技盤4がパチンコ機のときに払い出し制御基板49の第1コマンド中継手段74から送信される連続発射コマンドにより第2発射制御手段67を夫々選択するようになっている。なお、発射手段9及び発射制御基板52は、遊技球の発射形式が異なるアレンジボール機とパチンコ機とに兼用可能である。
【0038】
第2発射制御手段67は、例えば1分間当たりの遊技球の発射球数が100個を越えないように、所定の発射間隔で遊技球を発射させるべくパルス発生手段81の駆動パルスに従って発射手段9の発射モータ13を連続的に制御するように構成されている。
【0039】
第1発射制御手段66は、例えば1分間当たりの遊技球の発射球数が100個を越えないように、所定の発射間隔で遊技球を発射させるべくパルス発生手段81の駆動パルスに従って発射手段9の発射モータ13を制御する発射制御部69と、遊技領域15に達した遊技球の有効発射球数を演算する有効発射球数演算部70と、この有効発射球数演算部70の有効発射球数演算機能によって演算された有効発射球数に基づいて、発射手段9の遊技球の発射球数を所定数に制限する発射制限部71と、主制御基板47に遊技球の発射結果に関連するコマンド(例えば発射終了コマンド)を送信するコマンド送信部72とを備えている。
【0040】
発射制御部69は、発射球数コマンドがあり、接触検出手段61が遊技者の発射ハンドル10の把持を検出することを条件に、パルス発生手段81の駆動パルスに従って発射モータ13を制御し、有効発射球数に関係なく発射手段9が所定数(16個)の遊技球を発射したときに一旦発射手段9を停止させて、その後に再度発射手段9を作動させるようになっている。
【0041】
有効発射球数演算部70は、発射球検出手段62の検出信号を加算カウントし、戻り球検出手段64の検出信号を減算カウントして、これらの検出信号により、遊技領域15に達した遊技球の有効発射球数を演算する有効発射球数演算機能を備えている。発射制限部71は、発射球数コマンドにより指定された遊技球の発射球数と、有効発射球数演算部70で演算された有効発射球数とを比較して両者が一致したときに、発射手段9による遊技球の発射を発射制御部69を介して制限する発射球数制限機能を備えている。
【0042】
コマンド送信部72は、発射手段9が遊技球を発射可能な状態であり、且つ発射球数制限機能によって発射手段9の遊技球の発射を制限している状態、即ち発発射球数コマンドにより指定された発射球数と、有効発射球数演算部70で演算された有効発射球数とが一致したときに、発射制御部69又は発射制限部71の制御に基づいて発射終了コマンドを払い出し制御基板49の第2コマンド中継手段75へと送信するようになっている。
【0043】
次に上記構成のアレンジボール機における動作を説明する。アレンジボール機の場合には、入賞表示手段35等が初期状態である等の単位遊技を開始可能な所定の条件を満たしておれば、遊技制御手段58からの信号に基づいてコマンド送信手段59が遊技の開始に先立って発射球数コマンドを発射制御基板52へと送信する。
【0044】
発射制御基板52では、コマンド送信手段59からの発射球数コマンドを解析して、発射形式選択手段68がその発射球数コマンドの解析結果に従って第1発射制御手段66を選択する。これによって第1発射制御手段66が有効に機能する。
【0045】
そこで、遊技者が発射ハンドル10を把持して操作すれば、第1発射制御手段66の発射制御部69の制御により発射手段9の発射モータ13が作動し、上皿7から発射レール11上に供給される遊技球を打撃槌12により打撃して、その遊技球をガイドレール14を経て遊技領域15へと順次打ち込んで行く。
【0046】
そして、発射手段9が遊技球を順次発射する毎に、発射球検出手段62がその遊技球を検出し、有効発射球数演算部70がその検出信号を加算カウントする。発射された遊技球は、通常はガイドレール14を経て遊技領域15へと打ち込まれた後、その遊技領域15の入賞口手段16の何れかの入賞口27に入賞するか、又は普通入賞手段23,24等に入賞してから、遊技盤4の裏側へと案内されて行く。
【0047】
またガイドレール14の途中等で失速した遊技球があれば、その遊技球は戻り球となって戻り球通路37を経て下皿8へと回収される。そして、戻り球が戻り球通路37を通過すると、その戻り球を戻り球検出手段64が検出し、有効発射球数演算部70がその検出信号を減算カウントする。
【0048】
このように発射手段9が遊技球を発射する毎に、有効発射球数演算部70が発射球検出手段62の検出信号と戻り球検出手段64の検出信号とを加減算カウントして、遊技領域15に達した有効発射球数を演算する。そして、発射制限部71がその有効発射球数と発射球数コマンドにより指定された発射球数とを比較する。
【0049】
発射手段9が16個の遊技球を発射すると、発射制御部69の制御により発射手段9が一旦停止する。このとき16個の遊技球が全て遊技領域15に達しており、途中で失速して戻り球通路37に戻る戻り球が全くなければ、有効発射球数演算部70で演算された有効発射球数と発射球数コマンドにより指定された発射球数とが一致するため、発射制限部71の有効発射球数制限機能が働き、その状態で発射手段9による遊技球の発射が終了する。
【0050】
また戻り球があれば、発射制御部69の制御により発射手段9の発射モータ13が再度作動して、有効発射球数が発射球数コマンドにより指定された発射球数と一致するまで発射手段9が遊技球の発射を継続する。そして、有効発射球数が16個になれば、発射制御基板52のコマンド送信部72が払い出し制御基板49の第2コマンド中継手段75を経て主制御基板47へと発射終了コマンドを送信する。
【0051】
遊技球が入賞口27に順次入賞すると、その入賞検出手段28がその遊技球を検出して入賞処理手段53が入賞処理を行い、入賞表示制御手段80の制御により、各遊技球が入賞口27に入賞する毎にそれに対応する入賞表示部40が順次遊技球の入賞を表示する。
【0052】
例えば、入賞口手段16の入賞口27のうち、左側の1番目から4番目までの入賞口27に遊技球が入賞すると、入賞表示手段35の上側の4個の入賞表示部40が入賞を表示して入賞役が成立する。そして、4個目の遊技球が入賞した時点で入賞処理手段53が入賞役の成立を判定し、精算処理手段57が得点を付与する。
【0053】
一方、精算処理手段57により得点が付与されると、得点表示制御手段60の制御により得点表示手段36が「1点」等の得点を表示すると共に、払い出し制御基板49の制御により払い出し手段76が作動して、その得点に応じて賞球を上皿7へと払い出す。
【0054】
遊技図柄始動手段20に遊技球が入賞すると、遊技状態判定手段55が乱数発生手段54の発生乱数値を抽選して、その抽選乱数値から特別遊技状態とするか否かを判定し、その判定結果に基づいて遊技図柄表示制御手段79の制御により遊技図柄表示手段34の遊技図柄39a〜39cが変動を開始する。遊技図柄39a〜39cは、変動開始から所定時間経過した後、遊技状態判定手段55の判定結果に基づいて、その判定結果が特別遊技判定のときに特定態様となり、非特別遊技判定のときに非特定態様となるように、遊技図柄表示制御手段79の制御により所定時間変動して、所定種類の特定態様又は非特定態様で停止する。
【0055】
遊技図柄39a〜39cが特定態様で停止し確定すると、作動口手段18の開閉部材44が開放して、上方から落下する遊技球を作動口42へと誘導する。そして、作動口42に入賞した遊技球が特別領域46を通過すると、通過検出手段65がその遊技球の通過を検出し、特別遊技状態発生手段56が作動して所定遊技数に亘って継続的に特別遊技状態が発生する。
【0056】
特別遊技状態が発生すると、その特別遊技状態の発生中は作動手段21,22が有効になり、この作動手段21,22に遊技球が入賞すれば、得点増加手段19が所定時間開放する。そして、得点増加手段19に遊技球が入賞すると、精算処理手段57がその単位遊技中に獲得した得点を2倍に増加させる処理を行い、得点表示手段36の得点が2倍になり、払い出し手段76がその得点に応じて賞球を払い出す。
【0057】
主制御基板47側では、発射制御基板52から払い出し制御基板49の第2コマンド中継手段75を経て送信される発射終了コマンドがあり、入賞口手段16の入賞検出手段28等が所定数の遊技球を検出すると、遊技制御手段58が次の遊技に移行可能と判定して、精算処理手段57の精算処理後に入賞表示手段35を初期状態に戻し、これによって当該単位遊技が終了する。そして、遊技制御手段58の制御により、所定の休止時間をおいて次の遊技を開始可能な状態となるので、遊技者が発射ハンドル10を操作しておれば、同様にして次の遊技を自動的に開始する。
【0058】
この実施形態では、発射制御基板52側に有効発射球数演算部70と発射制限部71とを備え、その有効発射球数演算部70が発射球検出手段62の検出信号と戻り球検出手段64の検出信号とにより、発射手段9により発射された遊技球のうち遊技領域15に達した有効発射球数を演算し、発射制限部71が有効発射球数演算部70で演算された有効発射球数に基づいて発射手段9の遊技球の発射球数を制限するように構成しているので、従来に比較して主制御基板47側での負担を軽減でき、発射手段9を効率的に制御できる。このため発射制御基板52のCPU化も容易にできる。
【0059】
図8は本発明の第2の実施形態を例示する。この実施形態は、第1の実施形態の第2発射制御手段67、発射形式選択手段68を省略し、発射制御基板52及び発射手段9をアレンジボール機用として構成したものである。このように発射制御基板52及び発射手段9は、アレンジボール機に専用のものでも良い。
【0060】
以上、本発明の各実施形態について詳述したが、この実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変更が可能である。例えば実施形態では、主制御基板47のコマンド送信手段59により払い出し制御基板49を経由して発射制御基板52へと発射球数コマンドを送信して、この発射球数コマンドがあれば、発射制御基板52側が発射手段9を作動させるようにしている。しかし、発射開始コマンドに発射開始の機能を持たせずに、発射開始コマンドと発射球数コマンドとを別々に送信するようにしても良い。
【0061】
アレンジボール機に専用の発射制御基板52の場合には、発射開始コマンドがあれば、発射制御基板52側で発射球数を所定数に制御するように構成することも可能である。その場合には、主制御基板47から発射制御基板52へと発射球数コマンドを送信する必要はなく、遊技球の発射を開始可能であるコマンド、発射開始の契機となるコマンド、その他の遊技球の発射に関する何等かのコマンドを送信するだけでも良い。
【0062】
また実施形態では、説明の便宜上、発射制御基板52側にパルス発生手段81、第1発射制御手段66、第2発射制御手段67、発射形式選択手段68を設け、これらをCPU、ROM、RAM等により構成しているが、発射制御基板52には少なくとも有効発射球数演算機能と発射球数制限機能とがあれば十分である。
【0063】
発射球検出手段62は、発射手段9から発射する遊技球を検出できれば良く、発射前の遊技球を検出しても良いし、発射後の遊技球を検出しても良い。また遊技球を直接検出せずに、間接的に検出するようにしても良い。従って、発射球検出手段62は、遊技球の発射を検出できるように設けておけば良い。
【0064】
また実施形態では、乱数抽選により遊技者に有利な第1状態と不利な第2状態とに選択的に制御可能な主制御基板47を備えた場合を例示しているが、主制御基板47は、遊技盤4側の遊技動作を制御可能なものであれば良く、必ずしも主制御基板47側に乱数抽選機能を備えておく必要はない。精算処理手段57は、発射終了コマンドがあったときに、遊技制御手段58からの信号により精算処理を開始するようにしても良い。
【0065】
主制御基板47から払い出し制御基板49を経て発射制御基板52にコマンドを送信する場合、発射制御基板52から払い出し制御基板49を経て主制御基板47にコマンドを送信する場合には、払い出し制御基板49のコマンド中継手段で単にコマンドを中継するのみでも良いが、払い出し制御基板49にコマンドの変換機能を持たせても良い。
【0066】
例えば、主制御基板47から払い出し制御基板49を経て発射制御基板52にコマンドを送信する場合には、先ず主制御基板47から払い出し制御基板49へとその払い出し制御基板49に適したコマンドを送信し、この払い出し制御基板49側で発射制御基板52に適したコマンドに適宜変換した後、そのコマンドを払い出し制御基板49から発射制御基板52へと送信するようにしても良い。
【0067】
また発射制御基板52から払い出し制御基板49を経て主制御基板47にコマンドを送信する場合には、先ず発射制御基板52から払い出し制御基板49へとその払い出し制御基板49に適したコマンドを送信し、この払い出し制御基板49側で主制御基板47に適したコマンドに適宜変換した後、そのコマンドを払い出し制御基板49から主制御基板47へと送信するようにしても良い。
【0068】
発射制御基板52のコマンド送信部72から送信されるコマンドは、発射球数コマンドにより指定された発射球数と、有効発射球数演算部70で演算された有効発射球数とが一致したとき、又は発射球数コマンドが未送信であるときに、遊技者が発射ハンドル10を把持して操作している状態の場合に送信するようにしても良い。この場合、主制御基板47がゲーム開始を把握し易い利点がある。
【0069】
遊技情報表示手段17の遊技図柄表示手段34、入賞表示手段35、得点表示手段36は、別々に設けても良い。入賞表示手段35は、その入賞表示部40が入賞口27と上下に対応するように、入賞口手段16の下側近傍に横一列状に配置しても良い。
【0070】
更に実施形態では、アレンジボール機について例示しているが、アレンジボール機の他、雀球遊技機等の各種の組み合わせ遊技機でも同様に実施できることはいうまでもない。またメダルを投入してゲームを開始可能にするメダル投入式、発射手段9と遊技盤4側との間で遊技球を循環させる循環式等でも良い。払い出し手段76は、遊技球に代えてメダル等の遊技媒体を払い出すようにしても良い。
【0071】
【発明の効果】
本発明では、主制御基板47側での負担を軽減でき、発射手段9を効率的に制御できる利点がある
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態を示すアレンジボール機の正面図である。
【図2】本発明の第1の実施形態を示す遊技盤の正面図である。
【図3】本発明の第1の実施形態を示す入賞口手段の断面図である。
【図4】本発明の第1の実施形態を示す遊技情報表示手段の説明図である。
【図5】本発明の第1の実施形態を示す作動口手段の斜視図である。
【図6】本発明の第1の実施形態を示す制御系のブロック図である。
【図7】本発明の第1の実施形態を示す発射制御基板側のブロック図である。
【図8】本発明の第2の実施形態を示す発射制御基板側のブロック図である。
【符号の説明】
4 遊技盤
9 発射手段
15 遊技領域
47 主制御基板
49 払い出し制御基板
52 発射制御基板
62 発射球検出手段
64 戻り球検出手段
76 払い出し手段

Claims (7)

  1. 遊技機本体(1)に着脱自在に装着された遊技盤(4)の裏側に設けられ且つ該遊技盤(4)側の遊技動作を制御する主制御基板(47)を備え、前記遊技機本体(1)側に、遊技者に遊技媒体を払い出す払い出し手段(76)と、該払い出し手段(76)を制御する払い出し制御基板(49)と、前記遊技盤(4)の遊技領域(15)へ遊技球を発射する発射手段(9)と、該発射手段(9)を制御する発射制御基板(52)とを備えた弾球遊技機において、前記主制御基板(47)は遊技媒体の払い出しコマンドの他に、前記遊技盤(4)が前記遊技領域(15)へと所定数の遊技球を発射して遊技を行う組み合わせ遊技機用の場合には発射球数を所定数に制限するコマンドを、前記遊技盤(4)が前記遊技領域(15)への遊技球の発射球数を制限せずに遊技を行うパチンコ機用の場合には発射球数を制限しないコマンドを夫々前記払い出し制御基板(49)へと送信し、前記払い出し制御基板(49)は前記主制御基板(47)からの前記コマンドを前記発射制御基板(52)へと中継する中継手段(74)を備え、前記発射制御基板(52)は遊技球の発射球数を所定数に制御するように前記発射手段(9)を制御する組み合わせ遊技機用の第1発射制御手段(66)と、遊技球の発射球数を制限せずに連続発射可能に前記発射手段(9)を制御するパチンコ機用の第2発射制御手段(67)と、前記主制御基板(47)から中継手段(74)を経て送信される前記コマンドに基づいて、前記遊技盤(4)が組み合わせ遊技機用の場合には前記第1発射制御手段(66)を、前記遊技盤(4)がパチンコ機用の場合には前記第2発射制御手段(67)を夫々選択する発射形式選択手段(68)とを備え、前記第1発射制御手段(66)は前記発射手段(9)により発射された遊技球のうち前記遊技領域(15)に達した有効発射球数を演算する有効発射球数演算機能と、前記有効発射球数に基づいて前記発射手段(9)の遊技球の発射球数を制限する発射球数制限機能とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記主制御基板(47)は、遊技の開始に先立って前記払い出し制御基板(49)に遊技球の発射に関するコマンドを送信し、前記払い出し制御基板(49)は、前記主制御基板(47)からの前記コマンドを受信して前記発射制御基板(52)に対して遊技球の発射に関するコマンドを送信し、前記発射球数制限機能は、前記コマンドに基づいて、前記発射手段(9)の遊技球の発射球数を制限するようにしたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記コマンドは、遊技球の発射球数に関連するものであることを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記発射手段(9)から発射する遊技球を検出する発射球検出手段(62)と、前記発射手段(9)が発射した遊技球のうち前記遊技領域(15)まで達せずに回収された遊技球を検出する戻り球検出手段(64)とを設け、前記発射球検出手段(62)と前記戻り球検出手段(64)とを前記発射制御基板(52)に電気的に接続し、前記有効発射球数演算機能は、前記発射球検出手段(62)と前記戻り球検出手段(64)との検出信号により、前記発射手段(9)から発射された遊技球のうち前記遊技領域(15)に達した有効発射球数を演算するようにしたことを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の弾球遊技機。
  5. 前記発射制御基板(52)は、遊技球を発射可能な状態であり且つ前記発射制限機能によって前記発射手段(9)の遊技球の発射を制限している状態である場合に前記払い出し制御基板(49)に発射結果に関連するコマンドを送信し、前記払い出し制御基板(49)は、前記発射制御基板(52)からの前記コマンドを受信して前記主制御基板(47)に対して発射結果に関連するコマンドを送信するようにしたことを特徴とする請求項1〜4の何れかに記載の弾球遊技機。
  6. 前記発射制御基板(52)は、演算処理を行うCPUを有することを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載の弾球遊技機。
  7. 前記主制御基板(47)は、前記払い出し制御基板(49)から送信される発射結果に関連するコマンドの有無により次回の遊技に移行可能か否かを判定する機能を備えたことを特徴とする請求項に記載の弾球遊技機。
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