JP2872780B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2872780B2
JP2872780B2 JP23192290A JP23192290A JP2872780B2 JP 2872780 B2 JP2872780 B2 JP 2872780B2 JP 23192290 A JP23192290 A JP 23192290A JP 23192290 A JP23192290 A JP 23192290A JP 2872780 B2 JP2872780 B2 JP 2872780B2
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詔八 鵜川
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた
遊技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位と
し、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過
しした通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づ
いて所定の遊技価値を付与する弾球遊技機に関するもの
である。
[従来の技術] 従来、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤
上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少
なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過した通
過口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定
の遊技価値を付与する弾球遊技機として、例えば、1ゲ
ーム(遊技単位)中に16個の打玉を遊技盤上に打ち込
み、その打ち込まれた打玉が遊技盤の遊技領域の最下方
に横一列に並列された複数の通過口のいずれかを通過
し、その打玉が通過した通過口の組合せが予め定められ
た組合せとなることにより、得点を付与し、該得点に基
づいて当該ゲーム終了後に遊技価値として得点に対応す
る景品玉を払い出す形式のものが提案されていた。この
ような形式の弾球遊技機においては、遊技者は、単に遊
技領域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の
通過を得点が成立するように狙って弾発するだけであっ
た。
[発明が解決しようとする課題] このため、遊技者が得点を成立させるためには、遊技
領域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の通
過だけで、遊技領域の他の通過口や入賞口等に打玉が入
賞しても得点の成立に直接的に関係するものがほとんど
なかった。このため、遊技領域に得点の成立に直接的に
関係する入賞球装置を設けることが考えられるが、この
ような入賞球装置を設けた場合に入賞球装置への打玉の
入賞は、遊技単位に1回あれば十分であり、それ以上の
入賞は、無駄になるばかりでなく、他の通過口を通過す
るかもしれない打玉を入賞球装置へ受け入れてしまい、
より高い得点を得ることの邪魔になるという問題が予想
される。
この発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、
その目的とするところは、遊技領域の最下方に横一列に
並列された通過口への打玉の通過だけでなく、遊技領域
に設けられる入賞球装置への打玉の入賞によっても得点
が成立する可能性があり、しかも、その入賞球装置がよ
り高い得点を得る可能性を邪魔することのない弾球遊技
機を提供することにある。
[課題を解決するための手段] 上記した目的を達成するために、この発明において
は、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一
定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくと
もその遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の
組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技
価値を付与する弾球遊技機において、 打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容易にする
ことが可能な入賞球装置と、 該入賞球装置を予め定めた開成条件の成立に基づいて
開成駆動し、予め定めた閉成条件に基づいて閉成駆動す
る駆動手段と、 前記開成条件の成立時にその遊技単位中において既に
前記入賞球装置への打玉の入賞がある場合に前記駆動手
段の開成駆動を禁止する駆動禁止手段と、 を備えたことを特徴とするものである。
[作用] 予め定めた開成条件が成立したときには、入賞球装置
が開成される。また、予め定めた閉成条件が成立したと
きには、入賞球装置が閉成される。
そして、打玉が入賞球装置に入賞したときには、得点
を得るための組合せの成立が容易となる。また、1回の
遊技単位中に開成条件が成立しても既に入賞球装置への
打玉の入賞がある場合には、入賞球装置が開成しないの
で、入賞球装置への無駄な打玉の入賞を無くすことがで
きると共に、発射された打玉が他の通過口に通過して、
より高い得点を得る可能性がある。
[実施例] 以下、図面を参照して、この発明の実施例について説
明する。
まず、第1図を参照して、実施例に係る弾球遊技機全
体の構成について説明する。第1図は、弾球遊技機の正
面図である。図において、弾球遊技機1の額縁状の前面
枠2には、扉保持枠3が周設され、該扉保持枠3には、
ガラス板4a,4b(第3A図参照)を有するガラス扉枠4及
び前面扉板5が一側を軸支されて開閉自在に取り付けら
れている。ガラス扉枠4の後方であって、前記前面枠2
の裏面には、遊技盤13が着脱自在に設けられている。ま
た、前面扉板5の表面には、排出された景品玉を貯留
し、かつ打玉の打球発射位置に一個宛供給する打球供給
皿6が固定されている。打球供給皿6の上流側には、図
示しない周知の景品玉払出装置から払い出された景品玉
が排出される景品玉払出口7が開設され、該景品玉払出
口7の下方内部空間には、遊技に関連する効果音を発生
するスピーカ8が内蔵されている。また、前面扉板5に
は、弾球遊技機1において遊技を開始するためのスター
トスイッチ9も設けられている。このスタートスイッチ
9は、電源投入後、最初の遊技者が押圧すれば、後は電
源を切らない限り押圧する必要がない。そして、遊技中
は、1ゲーム毎の得点を精算するための精算スイッチと
して働く。なお、この弾球遊技機1においては、ゲーム
が終了して、次のゲームが開始されると同時に前のゲー
ムの得点が自動的に精算されるようになっている。した
がって、スタートスイッチ9を精算スイッチとして使用
する場合は、次のゲームに進むことなく、前のゲームを
精算したいときだけである。なお、スタートスイッチ9
を設けず、電源投入後、直ちに遊技が行えるものでもよ
い。更に、前面扉板5の裏面には、打球供給皿6から誘
導される打玉を打球発射位置に供給する打球供給装置70
が固定されている。なお、打球供給装置70については、
後に詳述する。
前記前面枠2の下方部には、打球発射装置50の一部を
構成する操作ハンドル10や、前記打球供給皿6に貯留し
きれなかった景品玉を貯留するための余剰玉受皿11が設
けられている。また、前記余剰玉受皿11の後面には、余
剰玉排出口12が開設され、景品玉払出装置から排出され
た景品玉であって余剰の景品玉を余剰玉受皿11に排出す
るようになっている。また、操作ハンドル10の内部に
は、後述する打球モータ60を回転駆動するためのハンド
ルスイッチ(図示しない)が設けられている。
前記遊技盤13の表面には、後述する発射レール82から
誘導された打玉を誘導するための誘導レール14がほぼ円
状に植立されている。そして、誘導レール14によって囲
まれた領域が遊技領域15を構成するものである。遊技領
域15のほぼ中央上部には、特別装置16が配置されてい
る。特別装置16は、その上部に1つの入球口17を有し、
その内部に複数の通過領域が18、19a,19bを有してい
る。入球口17は、落下する打球が通過する程度の大きさ
に形成されているが、その上部に三角状に植立された障
害釘22が設けられているので、簡単には打球が入球しな
いようになっている。また、複数の通過領域18、19a,19
bのうち中央の通過領域18は、特別通過領域18とされ、
左右の通過領域19a,19bは、通常通過領域19a,19bとさ
れ、それぞれ特別通過玉検出器20、通常通過玉検出器21
a,21bを有している。しかして、入球口17から入球した
打球が特別通過領域18に入賞して特別通過玉検出器20を
ONさせたときには、特別遊技状態(以下、大当り状態と
いう場合もある)を出現させると共に、後述する通過口
30mに打玉が通過したと同等な機能を提供する。一方、
入球口17から入球した打玉が一方の通常通過領域19aに
入賞して通常通過玉検出器21aをONさせたときには、後
述する通過口30bに打玉が通過したと同等な機能を提供
し、他方の通常通過領域19bに入賞して通常通過玉検出
器21bをONさせたときには、後述する通過口30oに打玉が
通過したと同等な機能を提供する。なお、特別通過領域
18の上部にも障害釘22(釘でなくても障害となる突起で
あればよい)が植立されているので、打玉が通常通過領
域19a,19bよりも入賞し難くなっている。また、特定遊
技状態は、所定回数(例えば、14回)のゲーム(遊技単
位)が終了したとき、又はその所定回数のゲームが終了
する前であって、再度打球が特別通過領域18に入賞した
ときに終了するようになっている。なお、特別遊技状態
の終了時に後述する開閉アタッカー27が開成していた場
合には、当該開成状態が終了するまでその開成状態を維
持した方が好ましいが、特定遊技状態が終了すると同時
に開閉アタッカー27の開成状態を終了するようにしても
よい。
特別装置16の上部には、特定通過領域23が設けられて
いる。特定通過領域23は、打玉が通過するものではな
く、入球した打玉を取入れる入賞口として構成され、そ
の取入れた打玉を検出する特定通過玉検出器24(以下、
通過玉検出器Aと表示する場合もある)が設けられてい
る。そして、特定通過玉検出器24がONさせることによ
り、後述する開閉アタッカー27を開放駆動するアタッカ
ーソレノイド28が励磁されると共に、後述する通過口30
1に打玉が通過したと同等な機能を提供する。更に、特
定通過玉検出器24がONすると、後述するように獲得した
得点が2倍となるように設定される。
一方、特別装置16の両側にも打玉が通過する通過領域
25a,25bが配置されている。この通過領域25a,25bも入球
した打玉を取入れる入賞口として構成され、その取入れ
た打玉を検出する通過玉検出器26a,26b(以下、通過玉
検出器B、Cと表示する場合もある)が設けられてい
る。そして、通常の遊技状態においては、一方の通過玉
検出器26aがONされることにより、後述する通過口30dに
打玉が通過したと同等な機能を提供し、他方の通過玉検
出器26bがONさせることにより、後述する通過口30jに打
玉が通過したと同等な機能を提供する。また、上記した
特定遊技状態になると前述の機能に加えて、通過領域25
a,25bに前記特定通過領域23と同等な機能(ただし、通
過口301に打玉が通過したものと見なす機能及び獲得し
た得点を2倍にする機能を除く)が付与される。すなわ
ち、特定遊技状態時において打玉が通過領域25a,25bを
通過することにより、通過口30d又は30jに打玉が通過し
たと同等な機能を提供すると共に、前記開閉アタッカー
27を開閉するアタッカーソレノイド28を励磁する機能が
付与される。したがって、特定遊技状態になると、特定
通過領域23の数が通常遊技状態の「1」個から「3」個
に増加することとなる。なお、上記した特定通過領域23
と通過領域25a,25bを共に、打玉を遊技盤13の裏面に誘
導するものとしたが、単に通過させて再度遊技盤13の表
面に放出させる通過口としてもよい。
また、特別装置16の下方には、入賞球装置としての長
方形状の開閉アタッカー27が配置され、前記特定通過玉
検出器24がONすることによりアタッカーソレノイド28が
励磁されて開閉アタッカー27が開放する。開放中の開閉
アタッカー27に打玉が入賞すると、その入賞した打玉が
アタッカー通過玉検出器29によって検出される。このア
タッカー通過玉検出器29がONすると、後述する打玉が通
過し難い通過口である4つの通過口30f,30i,30k,30nに
打玉が通過したと同様な機能を提供するように設定され
ている。そして、本実施例においては、アタッカー通過
玉検出器29が打玉を1個検出したときには、開閉アタッ
カー27を閉成すべくアタッカーソレノイド28の励磁が解
除される。また、開閉アタッカー27に打玉が入賞しない
場合には、その入賞しないゲームが所定回数、例えば3
ゲーム連続したときには、強制的にアタッカーソレノイ
ド28の励磁が解除される。このようにすることにより、
意図的に開閉アタッカー27を連続的に長期間開成した状
態を排除し、過剰に得点が成立することを防止して、遊
技場の不利益とならないようにしている。
また、上記実施例では、通常遊技状態中においては、
打玉が特定通過領域23を通過したことを条件とし、特定
遊技状態中において打玉が特定通過領域23及び通過領域
25a,25bを通過したことを条件として入賞球装置として
の開閉アタッカー27を開成し、開成した開閉アタッカー
27に打玉が1個入賞することを条件として開閉アタッカ
ー27が閉成するようになっている。ただし、16個の打玉
による遊技単位中に開閉アタッカー27が1回開閉動作
し、再度上記した開成条件が成立しても開閉アタッカー
27が開成駆動されないようになっている。これは、以下
の理由による。すなわち、開閉アタッカー27が1回開成
し打玉が入賞したときには、打玉が通過し難い通過口で
ある4つの通過口30f,30i,30k,30mに打玉が通過したと
同様な機能が提供され、2回目以降の開成によっても同
じ機能が提供されるだけであるため、2回目以降開閉ア
タッカー27を開成させても打玉が無駄になり、このよう
な無駄を無くすためである。また、上記機能が提供され
た後には、打玉を開閉アタッカー27に受け止めさせるの
ではなく、下方に位置する通過口30a〜30pに打玉を誘導
した方がより高い得点を成立させる可能性が高まり、遊
技者の興趣を引き付けることができるからである。
遊技領域15の最下方には、複数(実施例では、16個)
の通過口30a〜30pが横方向に一列に設けられ、その通過
口30a〜30pの前面を覆う装飾板には、各通過口30a〜30p
に対応する通過玉表示器31a〜31pが設けられている。な
お、図示の実施例では、通過口30a〜30pには、「1〜1
6」の数字が付されている。しかして、打玉が複数の通
過口30a〜30pのいずれかを通過したときには、対応する
通過玉表示器31a〜31pが点灯し、その通過玉表示器31a
〜31pが4個連なって点灯したとき得点が1点となる。
ただし、中央に配置される4つの通過口30g〜30j(7、
8、9、10に対応)に打玉が通過して、それに対応する
通過玉表示器31g〜31jが点灯したときには、3点となる
ように設定されている。また、5個以上連なって点灯し
たときには、1個点灯する毎に1点加算される。なお、
通過玉表示器31a〜31pは、電源投入時又はリセット出力
が導出されてから前記スタートスイッチ9が押圧される
までの間デモンストレーションとして点灯移動、あるい
は点滅表示するようにしてもよい。ところで、通過口30
a〜30pは、第3A図及び第3B図に示すような構造を有して
いる。第3A図及び第3B図は、1つの通過口30aについて
の断面図を示すが、他の通過口30b〜30pも同じ構造であ
るので、その説明を省略する。しかして、通過口30aの
後端には、落下部32aが形成され、その落下部32aの下方
に支軸34によって揺動自在に軸支された作動部材33aが
臨んでいる。作動部材33aは、円盤状に形成されてお
り、その下部にウエイト35aが埋設され、その上部後方
に落下部32aから落下する打玉を受け止める載置部36aが
形成されている。更に、作動部材33aには、ウエイト35a
と載置部36aとの間に遮光板37aが突設されている。ま
た、作動部材33aの下方には、通常時ONとなっている投
受光方式の通過玉検出スイッチ38aが配置されている。
したがって、打玉が通過口30aに入って落下部32aから下
方に落ち載置部36aに乗ると、第3B図に示すように作動
部材33aがウエイト35aの付勢力に抗して回動する。そし
て、作動部材33aが回動したときに遮光板37aが通過玉検
出スイッチ38aをONからOFFに変化させ、通過玉があった
ことを検出する。これにより、対応する通過玉表示器31
a〜31pが点灯する。なお、通過玉検出スイッチ38aが投
受光方式であるため、通過玉表示器31aからの光を検出
して誤動作を起こす可能性があるため、通過玉表示器31
aは、筒状のカバーによって覆われている。また、前記
支軸34は、すべての作動部材33a〜33pに共通して設けら
れている。また、通過口30aに連続して打玉が入賞した
場合には、第3B図に示すように、後続の打玉が作動部材
33aの載置部36aの上部と後面壁の段差部とで止められて
待機するようになっている。このため、通過玉が正確に
計数されることになる。
上記した通過玉表示器31a〜31pが設けられる装飾板に
は、、得点表示器40と2倍表示器41とが設けられる。1
つのディジタル表示器で構成される得点表示器40は、1
ゲームにおいて獲得した得点が表示されるものである
が、本実施例においては、得点の上限が「10」点に制限
されるため、得点表示器40で最高点を表示する場合に
は、「F」を表示するようにしている。また、得点表示
器40には、ゲーム開始時に前のゲームで成立した得点を
点滅表示し、景品玉の払出が行われる毎にその得点表示
を減算表示し、「0」になったときに、当該ゲームにお
いて得点が発生していれば、その得点を点灯表示して、
それぞれのゲームで獲得した得点を表示態様によって区
別するようにしてもよい。この場合、2色発光のディジ
タル表示器を1つ使用して区別しても良い。また、ゲー
ムの進行中に発生する得点を表示する表示器と、払出す
得点を表示する表示器とを別々に設けてもよい。また、
2倍表示器41は、前記特定通過玉検出器24がONしたとき
に点灯するものである。
また、遊技領域15の外側てあって遊技盤13上部一側に
は、前記した特定遊技状態になったときに連続して行え
る所定回数のゲーム数を表示する遊技数表示器42が設け
られている。この遊技数表示器42は、2つのディジタル
表示器で構成され、本実施例の場合、特定遊技状態とな
ったときに所定回数である「14」という数字が表示さ
れ、ゲームが終了する毎に「1」づつ減算された数字が
表示される。もちろん、逆に「1」づつ加算して合計14
回のゲームが行えるようにしてもよい。また、前記前面
枠2の上部には、特定遊技状態となったときに点灯又は
点滅して遊技者にその旨を報知する大当り表示器43が設
けられている。この特定遊技状態の報知は、大当り表示
器43だけでなく、例えば、前記スピーカ8によっても同
時に行われる。
以上、説明したような構成を有する弾球遊技機1にお
いては、第1図に示すように障害釘39によって通過口30
d,30f,30i,30k,30m(4、6、9、11、13に対応)に打
玉が通過し難いようにされているので、通常時において
は、4つ連続して通過玉表示器が点灯する可能性、すな
わち得点が成立する可能性が低い。しかして、通常の遊
技状態において、発射された打玉が比較的通過し易い特
定通過領域23を通過すると、特定通過玉検出機24がONし
て開閉アタッカー27を開放すると共に、通過口301(12
に対応)を打玉が通過したと見なされてそれに対応する
通過玉表示器311が点灯し且つ獲得した得点が2倍とさ
れる権利が付与される。開放中の開閉アタッカー27に打
玉が入賞すると、アタッカー通過玉検出器29がONして、
通過口30a〜30pのうち障害釘39によって比較的通過し難
い通過口30f,30i,30k,30m(6、9、11、13に対応)を
打玉が通過したと見なされてそれに対応する通過玉表示
器31f,31i,31k,31mが点灯するようになっている。そし
て、上記した障害釘39が植立されていない通過口は、通
常から打玉が通過し易いため、通過口30f,30i,30k,30m
の間の通過口30g,30h,30j等に打玉が通過してそれに対
応する通過玉表示器31g,31h,31jも点灯している場合が
多い。したがって、このような場合、通過口30f〜30mま
での8個の通過玉表示器31f〜31mが点灯し、その際の得
点が「7」点となり、しかも2倍されるので、上限の
「10」点を獲得することができる。
また、特定遊技状態となった場合において、打玉が特
定通過領域23を通過した場合には、上記の作用と同様に
最高点の「10」点を獲得できる場合が多いことは言うま
でもない。更に、特定遊技状態となった場合には、前記
したように通過領域25a,25bの通過によっても開閉アタ
ッカー27が開成されるので、この場合獲得できる得点を
予想すると、まず、打玉が一方の通過領域25aを通過し
た場合には、打玉が通過し難い通過口30dに対応する通
過玉表示器31dを点灯させると共に、開閉アタッカー27
を開成させる。そして、打玉が開閉アタッカー27を通過
すると、打玉が通過し難い通過口30f,30i,30k,30m
(6、9、11、13に対応)に通過したと見なされる。し
たがって、障害釘39によって通過し難い通過口30d,30f,
30i,30k,30m(4、6、9、11、13に対応)のすべてに
打玉が通過したと見なされるため、それらの間の容易に
打玉の通過する通過口に打玉を入賞させれば、得点を得
ることができる。ただし、この場合には、獲得した得点
が2倍とならないので、最高点の「10」点を獲得するた
めには、例えば、通過口30a〜30k(1〜11に対応)まで
に対応する通過玉表示器31a〜31kまでを連続して点灯さ
せる必要がある。したがって、打玉が通過領域25aを通
過したときには、発射された打玉を遊技領域15の左側を
落下するように弾発することにより、通過口30a〜30k
(1〜11に対応)に打玉を通過させるようにすれば、最
高点に近い得点を得ることができる。また、この際、打
玉が1個開閉アタッカー27に入賞すれば、開閉アタッカ
ー27が閉成するので、以後の打玉が開閉アタッカー27に
入賞することがなく、確実に通過口30a〜30kに向けて落
下させることができる。
一方、特定遊技状態において、打玉が他方の通過領域
25bを通過した場合には、打玉が通過し易い通過口30j
(10に対応)に対応する通過玉表示器31jを点灯させる
と共に、開閉アタッカー27を開成させる。そして、打玉
が開閉アタッカー27を通過すると、打玉が通過し難い通
過口30f,30i,30k,30m(6、9、11、13に対応)に通過
したと見なされる。したがって、障害釘39によって通過
し難い通過口30f,30i,30k,30m(6、9、11、13に対
応)に打玉が通過したと見なされるため、それらの間の
容易に打玉の通過する通過口に打玉を入賞させれば、得
点を得ることができる。ただし、この場合には、獲得し
た得点が2倍とならないので、最高点の「10」点を獲得
するためには、例えば、通過口30f〜30p(6〜16に対
応)までに対応する通過玉表示器31f〜31pまでを連続し
て点灯させる必要がある。したがって、打玉が通過領域
25bを通過したときには、発射された打玉を遊技領域15
の右側を落下するように弾発することにより、通過口30
f〜30pに打玉を通過させるようにすれば、最高点に近い
得点を得ることができる。また、この場合にも、打玉が
1個開閉アタッカー27に入賞すれば、開閉アタッカー27
が閉成するので、以後の打玉が開閉アタッカー27に入賞
することがなく、確実に通過口30f〜30pに向けて落下さ
せることができる。
上記したように、特定遊技状態となった場合に、特定
通過領域23及び通過領域25a,25bのいずれかに打玉を通
過させれば、最高点又は最高点に近い得点を容易に獲得
することができ、しかもそのようなゲームを連続して所
定回数(14回)行うことができるので、短時間に多量の
景品玉を獲得することができる。
上記した遊技盤13の裏面には、前記特別装置16、特定
通過領域23及び通過領域25a,25bを通過した通過玉を誘
導する誘導経路44が前記通過口30a〜30pを避けるように
形成されている。また、上記のように遊技して得られた
得点に対応する景品玉を払い出すための景品玉払出装置
も遊技盤13の裏面に配置されるが、この景品玉払出装置
は、「1」得点に対応して1回励磁される景品玉払出ソ
レノイド45(図示しない;ただし、第4図のブロック図
に表示)によって所定個数(16個)の景品玉を排出する
ように構成されている。
更に、遊技盤13の裏面には、遊技内容や後述する発射
玉の動作を制御する制御回路基板(図示しない)が取り
付けられている。この制御回路基板には、マイクロコン
ピュータ(第4図参照)を含む制御回路が形成されてい
る。
また、弾球遊技機1の裏面には、前記前面枠2の下部
一側に打玉を発射する打球発射装置50が固着されてい
る。この打球発射装置50によって1ゲームに発射される
所定個数(16個)の打玉の制御機構について第2図を参
照して説明する。打玉制御機構は、打球発射装置50と打
球供給装置70と発射レール82とから構成される。
そこで、まず、打球発射装置50の構成について説明す
る。打球発射装置50は、発射レール82の打球発射位置に
ある打玉を弾発するための駆動装置で、前記操作ハンド
ル10の操作によって動作するものである。第2図におい
て、打球発射装置50は、方形状の取付基板51に集約して
設けられ、その先端の槌先部53を有する打球杆52が支軸
54の一端(取付基板51の後面側)に回動自在に軸支され
ている。槌先部53が打球発射位置に臨むようになってお
り、打球発射位置に待機する打玉を打ち出す。また、支
軸54には、図示しないが打球杆52に弾発力を付与する巻
バネが周設され、その巻バネの一端が支軸54と一体回動
する腕部56に係止され、巻バネの他端が後述する打球力
調整部材62によって回動される部材に係止されている。
また、打球杆52の下端には、遮光板55が形成され、打球
杆52が傾動した位置で遮光板55が後述する打球杆作動状
態検出スイッチ64をONからOFFにし、打球杆52が戻ると
きにOFFからONにする。
前記支軸54の他端(取付基板51の前面側)には、腕部
56が固着され、その腕部56の先端に当該ローラ57が回転
自在に取り付けられている。この当該ローラ57は、取付
基板51の後面側に固定される打球モータ60のモータ軸59
に固着された回転カム58と係合するようになっており、
打球モータ60が回転することにより回転カム58と当接ロ
ーラ57とが係脱を繰り返して、前記支軸54及び打球杆52
を巻バネの付勢力に抗して所定角度範囲内で回動させ
る。なお、回転カム58は、取付基板51に開設された開口
部61から突出したモータ軸59に取り付けられるので、取
付基板51の前面側に位置する。
また、取付基板51の前面側には、前記操作ハンドル10
の回動動作により回動して、前記巻バネを回動せしめて
打球杆52の弾発力を調整するための打球力調整部材62が
設けられている。この打球力調整部材62は、初期状態
(操作ハンドル10を回動しない状態)で打球力(弾発
力)の微調整をすることができるようになっている。一
方、取付基板51の後面側には、前記打球杆52の回動範囲
を規制する当接ゴム63a,63bが上下交差状に固着されて
いる。
更に、取付基板51の後面側には、前記遮光板55によっ
てON・OFFする投受光方式の打球杆作動状態検出スイッ
チ64が固着されている。この打球杆作動状態検出スイッ
チ64は、通常時ON状態となっており、打球杆52が傾動し
て遮光板55が介入することによりOFF状態となる。しか
して、打球杆52が戻るときにOFFからONに変化し、その
変化したときに後述する打球供給装置70の玉送りソレノ
イド79に励磁信号を送るようになっている。
次に、打球供給装置70の構造について説明する。第2
図において、打球供給装置70は、前記前面扉板5の裏面
に固定される箱枠状の取付板71に集約して設けられる。
すなわち、前記打球供給皿6に連続して打球を一列に誘
導する打球誘導経路72の終端には、側板部73が対向して
設けられ、その直前に送り玉載置部74が形成されてい
る。この送り玉載置部74は、打玉が停止するように開口
が穿設され、この開口に玉送り部材77の玉送り突片78が
出没するようになっている。
送り玉載置部74の上部の取付板71には、長方形状の玉
送り開口部75が開設され、その玉送り開口部75が下辺が
規制部76を構成している。規制部76は、送り玉載置部74
に停止している打玉が発射レール82側に転落しないよう
にするものである。したがって、送り玉載置部74に停止
している打玉を発射レール82側に誘導するためには、打
玉を持ち上げて規制部76を飛び越えさせるようにしなけ
ればならない。この打玉を持ち上げるものが玉送り部材
77である。玉送り部材77は、中程の支軸を中心にして揺
動自在に軸支され、その先端側に上方向に曲折された玉
送り突片78が形成され、この玉送り突片78が前記送り玉
載置部74に出没するようになっている。一方、玉送り部
材77の他端には、玉送りソレノイド79が連結されてい
る。このため、玉送りソレノイド79が励磁されていない
状態では、玉送り部材77の玉送り突片78が送り玉載置部
74から退避した状態となっている。これに対し、玉送り
ソレノイド79が励磁された状態になると、玉送り部材77
の玉送り突片78が送り玉載置部74に侵入して停止してい
た打玉を持ち上げ玉送り開口部75から発射レール82側に
落下せしめる。
ところで、送り玉載置部74の上部には、一端を支軸で
軸支されて揺動自在に設けられる揺動部材80が配置され
ている。また、揺動部材80の上部には、送り玉検出スイ
ッチ81が配置され、これが揺動部材80の揺動動作を検出
している。すなわち、発射レール82に送られる打玉の数
を検出することになる。
次に、発射レール82の構造について説明する。第2図
において、金属製の発射レール82の基部には、打球発射
位置が形成され、一方、発射レール82の上流端には、湾
曲部83が形成され、前記誘導レール14の末端との間で形
成されるファール玉誘導経路84の側壁を構成している。
このファール玉誘導径路84の流下端には、ファーム玉検
出スイッチ85が配置され、発射された打玉の遊技盤13の
遊技領域15に到達することなく誘導レール14を戻ってき
たファール玉を検出するようになっている。なお、ファ
ール玉検出スイッチ85を通過したファール玉は、前記余
剰玉排出口12から余剰玉受皿11に導かれるようになって
いる。なお、ファール玉検出スイッチ85は、前記した通
過玉検出スイッチ38a〜38pと同様に玉によって作動する
作動部材を設け、該作動部材の作動を検出するスイッチ
でファール玉を検出しても良い。
以上、説明した打球発射装置50、打球供給装置70、及
び発射レール82からなる打玉制御機構の動作について説
明する。
まず、遊技者が購入した打玉を打球供給皿6に投入す
ると、打玉は、打球供給皿6から打球誘導径路72に達
し、先頭の打玉が送り玉載置部74に載置された状態(第
2図参照)で停止する。そのような状態で遊技者が操作
ハンドル10を回動操作すると、図示しないタッチスイッ
チを含むハンドルスイッチがONし、打球発射装置50の打
球モータ60が回転する。打球モータ60が回転されると、
回転カム58と当接ローラ57との係合により打球杆52が傾
動して遮光板55が打球杆作動状態検出スイッチ64をONか
らOFF状態にする。このとき、打球供給装置70の玉送り
ソレノイド79は、未だ励磁されない。打球モータ60がさ
らに回転すると、回転カム58と当接ローラ57との係合が
解除されて打球杆52が急激に元の位置に復帰する。しか
して、このとき打球杆作動状態検出スイッチ64がOFFか
らONに変化し、この変化が検出されることにより打球供
給装置70の玉送りソレノイド79が励磁される。玉送りソ
レノイド79が励磁されると、玉送り部材77が揺動して送
り玉載置部74で待機していた打玉を持ち上げ、玉送り開
口部75から発射レール82の打球発射位置に送り出す。こ
のとき揺動部材80も揺動して送り玉検出スイッチ81がON
する。この送り玉検出スイッチ81がONすると、カウント
アップ信号が導出され後述する送り玉カウンタ95の値に
「1」づつ加算する。なお、打球杆52の最初の動作によ
って打玉は、発射されない。すなわち、打球の発射動作
と打球の供給動作とは、打球杆52の槌先部53が打球発射
位置にある打玉を弾発した後に、打球供給装置70によっ
て次の打玉が発射レール82に落下するように構成されて
いる。したがって、ゲームの最初の発射動作は、空打ち
となる。このように供給された打玉を即座に弾発するよ
うに構成しなかったのは、供給されたばかりの打玉を弾
発するように構成すると、打玉が打球発射装置に載置さ
れている時間が短くなるため、安定しない場合があり、
その場合、斑飛び等の発射不良となるからである。な
お、打球の発射動作後に打球の供給動作が行われて打玉
が供給される形式のものでれば、実施例のように打球発
射装置50と打球供給装置70とに別々に駆動源にすること
なく、1つの駆動源で打球発射装置50と打球供給装置70
との両方を駆動させるものでも良い。
上記のようにして遊技者が操作ハンドル10を連続的に
操作することにより打球モータ60が連続的に回転し、打
玉を弾発し、且つ打玉を供給する。ところで、発射され
た打玉が遊技盤13の遊技領域15に到達することなく、誘
導レール14を戻ってきた場合には、その多くはファール
玉誘導径路84に導かれてファール玉検出スイッチ85をON
させる。このファール玉検出スイッチ85がONすると、カ
ウントダウン信号が導出され後述する送り玉カウンタ95
の値を「1」づつ減算する。
上記した送り玉カウンタ95の値が「16」になったとき
1ゲームが終了する。そして、送り玉カウンタ95の値が
「16」になった後、所定時間Tだけ打球供給装置70の玉
送りソレノイド79の動作が不能動化される。このとき、
打球発射装置50の打球モータ60は、遊技者が操作ハンド
ル10を操作している限り回転しており、打球杆52を往復
回動させている。なお、上記の場合、所定時間T内は、
玉送りソレノイド79と同時に打球発射装置50の打球モー
タ60を停止させるようにしてもよい。
以上、実施例に係る弾遊技機1の構成、打玉制御機構
について説明してきたが、第4図及び第5A図乃至第5G図
を参照して実施例に係る弾球遊技機1の全体の動作につ
いて説明する。
第4図には、弾球遊技機1の動作を制御する制御回路
90を示すブロック図である。この制御回路90は、前記制
御回路基板内に構成されるもので、制御中枢としてのマ
イクロコンピュータを含む。マイクロコンピュータは、
制御動作を所定の手順で実行することができるMPU91
と、MPU91の動作プログラムデータを格納するROM92と、
必要なデータの書き込み及び読出しができるRAM93とを
含む。RAM93内には、前記通過玉検出スイッチ38a〜38p
に打玉が通過した(通過したと見なされる場合を含む)
か否かを判定する通過判定部94と、前記送り玉検出スイ
ッチ81からの信号によりカウントアップし、前記ファー
ル玉検出スイッチ85からの信号によりカウントダウンす
る送り玉カウンタ95と、特定遊技状態となったときに連
続して行えるゲーム数を計数する大当りゲーム数カウン
タ96と、開閉アタッカー22が開成した状態で継続したゲ
ーム数を計数するアタッカー開成ゲーム数カウンタ97と
を含んでいる。更に、マイクロコンピュータは、入力信
号を受けてMPU91に入力データを与え、MPU91からの出力
データを受けて外部に出力する入出力インターフェース
98を含んでいる。
入出力インターフェース98には、弾球遊技機1に含ま
れる各種の検出スイッチ、具体的には、打球杆作動状態
検出スイッチ64、送り玉検出スイッチ81、ファール玉検
出スイッチ85、スタートスイッチ9、通過玉検出スイッ
チ38a〜38p、通過玉検出器24、26a、26b、特別通過玉検
出器20、通過玉検出器26a,26b及びアタッカー通過玉検
出器29からの信号が入力され、また、弾球遊技機1に含
まれる表示器やソレノイド等、具体的には、大当り表示
器43、スピーカ8、玉送りソレノイド79、景品玉払出し
ソレノイド45、遊技数表示器42、得点表示器40、2倍表
示器41、通過玉表示器31a〜31p、及びアタッカーソレノ
イド28にそれぞれ駆動信号が出力される。
なお、上述した制御回路は、1つの制御回路内に遊技
を制御する回路と打玉の発射機構を制御する回路が含ま
れるようにしたが、これを別々の制御回路基板で構成し
ても良い。この場合、これらの制御回路基板を1つの基
板ボックス内に納めてもよいし、あるいは別々の基板ボ
ックスに納めてもよい。
次に、第5A図乃至第5G図のフロー図を参照して、上記
制御回路の具体的な動作について説明する。第5A図を、
実施例の動作の全体を示すメインルーチンが表わされて
いる。まず、電源が投入されると、マイクロコンピュー
タは、RAM93内にエラーが生じているか否かを判別し
(ステップS1)、RAMエラーがあると判別した場合に
は、初期データをセットする(ステップS2)。なお、ス
テップS1の処理は、常に行われているので、マイクロコ
ンピュータのプログラム暴走時にもエラー判定がなさ
れ、ステップS2の初期データがセットされる。
上記ステップS1においてエラー判定されなかった場合
や、ステップS2で初期データがセットされた場合には、
実施例の遊技を制御するための各種のサブルーチンコン
トロール処理が行われる。まず、最初に1ゲーム毎の開
始の際に行われるゲームスタート制御サブルーチンが実
行され(ステップS3)、以下、得点演算制御サブルーチ
ンが実行され(ステップS4)、景品玉払出制御サブルー
チン(ステップS5)、玉送り制御サブルーチン(ステッ
プS6)、アタッカー制御サブルーチン)ステップS7)、
音・ランプ制御サブルーチン(ステップS8)、得点・遊
技数表示制御サブルーチン(ステップS9)、特別通過玉
チェックサブルーチン(ステップS10)、通過玉チェッ
クサブルーチン(ステップS11)、ファール玉チェック
サブルーチン(ステップS12)、及び送り玉チェックサ
ブルーチン(ステップS13)がそれぞれ実行される。そ
して、上記各サブルーチンが実行された後には、各サブ
ルーチンで処理されたデータが出力され(ステップS1
4)、その後、マイクロコンピュータに含まれるパルス
分周回路からの定期リセット信号待ち状態で待機する。
上記したメインルーチンは、パルス分周回路から発生
するリセット信号がある毎に1回行われるが、この実施
例においては、4msec毎に1回のリセット信号が発生さ
れるので、メインルーチンは、4msecに1回行われるこ
とになる。また、上記したメインルーチンに含まれるサ
ブルーチンのうち、本実施例の弾球遊技機1の重要な遊
技内容に関係するステップS3のゲームスタート制御、ス
テップS6の玉送り制御、ステップS7のアタッカー制御、
ステップS10の特別通過玉チェック、ステップS12のファ
ール玉チェック、及びステップS13の送り玉チェックの
それぞれについては、第5B図乃至第5G図にその詳細を示
すが、他のサブルーチンについては、その詳細な説明を
省略する。
そこで、第5B図を参照して前記ステップS3のゲームス
タート制御処理について説明する。まず、ゲーム中の間
セットされているスタートフラッグがセットされている
か否かが判別され(ステップS15)、セットされていれ
ば、以下の処理を実行することなく、当該サブルーチン
を終了する。また、スタートフラグがセットされていな
いと判別された場合には、ゲームとゲームとの間に設定
される所定時間(例えば、2秒)を計測するゲームイン
ターバルタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップS16)、終了している場合には、スタート操作、す
なわちスタートスイッチ9が操作されているか否かが判
別される(ステップS17)。このスタートスイッチ9
は、電源投入後、最初のゲーム開始時において操作され
れば、その後のゲーム開始毎に操作する必要はない。そ
して、スタート操作が有ると判定されたときには、後述
するステップS26に進んでスタートフラグをセットす
る。一方、スタート操作がない場合には、以下の処理を
行うことなくサブルーチンを終了する。
ステップS16において、ゲームインターバルタイマが
終了していないと判別された場合には、インターバルタ
イマのカウント数が「1」を減算して終了するか否かが
判別され(ステップS18)、「1」を減算しても終了し
ない場合には、以下の処理を行うことなくサブルーチン
を終了する。一方、「1」を減算して終了すると判別さ
れた場合には、終了したゲームで獲得した得点を確定さ
せると共に、その得点が記憶された得点カウンタの値を
未払出玉カウンタに加算する処理が行われ(ステップS1
9)、その後、得点カウンタの値がクリアされる(ステ
ップS20)。なお、味払出玉カウンタの値に基づき景品
玉払出が行われるのであるが、その詳細については説明
を省略する。更に、当該ゲームでセットされた通過玉フ
ラグを含めてすべてのフラグ、すなわち、1〜16通過フ
ラグ(通過判定部94を示す)、2倍フラグ、アタッカー
通過フラグや送り玉カウンタ(送り玉カウンタ95を示
す)がそれぞれクリアされると共に、開閉アタッカー27
のアタッカー開成ゲーム数カウンタ(アタッカー開成ゲ
ーム数カウンタ97を示す)の値から「1」が減算される
(ステップS21)。そして、その後、大当りゲーム数カ
ウンタ(大当りゲーム数カウンタ96を示す)の値が
「0」であるか否かが判別され(ステップS22)、
「0」でない場合には、大当りゲーム数カウンタの値か
ら「1」が減算され(ステップS23)、再度大当りゲー
ム数カウンタの値が「0」であるか否かが判別される
(ステップS24)。大当りゲーム数カウンタの値が
「0」であるときには、大当りフラグをクリアし(ステ
ップS25)、その後、スタートフラグをセットして(ス
テップS26)、サブルーチンを終了する。一方、前記ス
テップS22で大当りゲーム数カウンタの値が「0」であ
ると判別された場合、及びステップS24で大当りゲーム
数カウンタの値が「0」でないと判別された場合に、ス
テップS26に進みスタートフラグをセットしてサブルー
チンを終了する。
次に、第5C図に参照して前記ステップS6の玉送り制御
の詳細について説明する。まず、玉送りソレノイド79を
励磁するタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップS27)、終了していない場合には、後述するステッ
プS32に進んで玉送りソレノイド79をONした状態を維持
し、タイマが終了しているときには、スタートフラグが
セットされているか否かが判別される(ステップS2
8)。スタートフラグがセットされている場合には、打
球杆作動状態検出スイッチ64がOFFからONに変化したか
否か、すなわち、その立ち上がりが検出されたか否かが
判別され(ステップS30)、立ち上がりが検出されたと
きには、玉送りソレノイド79を励磁するタイマをセット
した後(ステップS31)、玉送りソレノイド79をONして
(ステップS32)、サブルーチンを終了する。これによ
り打玉が1個宛打玉発射位置に供給される。一方、前記
ステップS28でスタートフラグがセットされていないと
判別された場合、及び打球杆作動状態検出スイッチ64の
立ち上がりが検出されていないと判別された場合には、
玉送りソレノイド79をOFFとした状態で(ステップS29)
サブルーチンを終了する。
次いで、ゲーム中に動作される開閉アタッカー27の制
御について第5D図を参照して説明する。まず、アタッカ
ー27内に打玉が入賞(通過)したか否かが判別され(ス
テップS33)、通過した場合には、通過口30f,30i,30k,3
0m(6、9、11、13に対応)に打玉が通過したと見なし
て6、9、11、13の通過フラグをセットし(ステップS3
5)、その後、アタッカー開成ゲーム数カウンタの値が
クリアされると共にアタッカー通過フラグがセットされ
る(ステップS36)。次いでアタッカー開成フラグがク
リアされる(ステップS37)。一方、ステップS33におい
てアタッカー27内に通過玉がないと判別された場合に
は、アタッカー開成ゲーム数カウンタの値が「0」であ
るか否かが判別され(ステップS34)、その値が「0」
であるときには、前記ステップS37に進んでアタッカー
開成フラグがクリアされ、その値が「0」でないときに
は、ステップS37の処理を行うことなく、次のステップS
38に進む。つまり、このステップS34及びステップS37の
処理は、後述するステップS42又はステップS48又はステ
ップS54で「3」でセットされたアタッカー開成ゲーム
数カウンタの値が前記ステップS21で1ゲームが終了す
る毎に「1」づつ減算され、そのような減算結果が
「0」となったとき、すなわち3ゲームが経過したとき
にアタッカー開成フラグがクリアされてアタッカーソレ
ノイド28の励磁が解除される。ただし、これは、アタッ
カー27が開成されてからアタッカー27に打玉が入賞しな
いときであり、アタッカー27に打玉が入賞したときに
は、前記ステップS33→ステップS35→ステップS36→ス
テップS37と処理されてアタッカーソレノイド28の励磁
が解除される。つまり、アタッカー27が開成されたとき
には、アタッカー27に打玉が入賞する毎に閉じるが、打
玉が入賞しない場合でも最大3ゲームが経過したときに
は、アタッカー27が閉じるようになっている。
一方、上記したアタッカー27についてのステップS33
〜ステップS37の処理が終了すると、アタッカー開成通
過口A、すなわち特定通過領域23を打玉が通過したか否
かが判別され(ステップS38)、通過しない場合には、
後述するステップS43に進み、通過した場合には、通過
口301(12に対応)に打玉が通過したと見なして12の通
過フラグをセットし、2倍フラグをセットした後(ステ
ップS39)、アタッカー開成フラグがセットされている
か否かが判別される(ステップS40)。既にアタッカー
開成フラグがセットされている場合には、後述するステ
ップS43に進み、アタッカー開成フラグがセットされて
いない場合には、前記ステップS36でセットされるアタ
ッカー通過フラグがセットされているか否かが判別され
る(ステップS41)。アタッカー通過フラグがセットさ
れている場合には、既にアタッカー27に打玉が通過した
ことを意味するので次のステップS42の処理をすること
なく、ステップS43に進むが、アタッカー通過フラグが
セットされていない場合には、当該ゲームにおいてアタ
ッカー27への初めての打玉の通過であるのでアタッカー
開成フラグをセットすると共にアタッカー開成ゲーム数
カウンタ「3」をセットする(ステップS42)。
次に、上記したステップS38〜ステップS42でアタッカ
ー開成通過口Aである特定通過領域23への打玉の通過を
判定した後には、特定遊技状態時に開閉アタッカー27を
開成することとなる通過領域25a、25bへの打玉の通過を
判定する。すなわち、ステップS43〜ステップS48で一方
の通過領域25aへの打玉の通過を判定し、ステップS49〜
ステップS54で他方の通過領域25bへの打玉の通過を判定
する。そこで、まず、ステップS43〜ステップS48につい
て説明すると、アタッカー開成通過口B、すなわち通過
領域25aを打玉が通過したか否かが判別され(ステップS
43)、通過しない場合には、後述するステップS49に進
み、通過した場合には、通過口30d(4に対応)に打玉
が通過したと見なして4の通過フラグをセットした後
(ステップS44)、大当りフラグがセットされているか
否か、すなわち特定遊技状態となっているか否かが判別
され(ステップS45)、大当りフラグがセットされてい
ないときには、後述するステップS49に進み、大当りフ
ラグがセットされているときには、アタッカー開成フラ
グがセットされているか否かが判別される(ステップS4
6)。既にアタッカー開成フラグがセットされている場
合には、後述するステップS49に進み、アタッカー開成
フラグがセットされていない場合には、前記ステップS3
6でセットされるアタッカー通過フラグがセットされて
いるか否かが判別される(ステップS47)。アタッカー
通過フラグがセットされている場合には、既にアタッカ
ー27に打玉が通過したことを意味するので次のステップ
S48の処理をすることなく、ステップS49に進むが、アタ
ッカー通過フラグがセットされていない場合には、当該
ゲームにおいてアタッカー27への初めての打玉の通過で
あるのでアタッカー開成フラグをセットすると共にアタ
ッカー開成ゲーム数カウンタに「3」をセットする(ス
テップS48)。
同様にステップS49〜ステップS54について説明する
と、アタッカー開成通過口C、すなわち通過領域25bを
打玉が通過したか否かが判別され(ステップS49)、通
過しない場合には、後述するステップS55に進み、通過
した場合には、通過口30j(10に対応)に打玉が通過し
たと見なして10の通過フラグをセットした後(ステップ
S50)、大当りフラグがセットされているか否か、すな
わち特定遊技状態となっているか否かが判別され(ステ
ップS51)、大当りフラグがセットされていないときに
は、後述するステップS55に進み、大当りフラグがセッ
トされているときには、アタッカー開成フラグがセット
されているか否かが判別される(ステップS52)。既に
アタッカー開成フラグがセットされている場合ちは、後
述するステップS57に進み、アタッカー開成フラグがセ
ットされていない場合には、前記ステップS36でセット
されるアタッカー通過フラグがセットされているか否か
が判別される(ステップS53)。アタッカー通過フラグ
がセットされている場合には、既にアタッカー27に打玉
が通過したことを意味するので次のステップS54の処理
をすることなく、ステップS55に進むが、アタッカー通
過フラグがセットされていない場合には、当該ゲームに
おいてアタッカー27への初めての打玉の通過であるので
アタッカー開成フラグをセットすると共にアタッカー開
成ゲーム数カウンタに「3」をセットする(ステップS5
4)。
また、前記ステップS49で通過領域25bに打玉が通過し
ないと判別された場合や前記ステップS54の処理が終了
した場合には、アタッカー開成フラグがセットされてい
るか否かが判別される(ステップS55)。アタッカー開
成フラグがセットされていないと判別された場合には、
アタッカーソレノイド28がOFFされ(ステップS56)、セ
ットされていれば、アタッカーソレノイド28がONとされ
て(ステップS57)サブルーチンを終了する。
上記したように開閉アタッカー27を開成駆動すべく打
玉が特定通過領域23又は通過領域25a,25bのいずれかを
通過しても、ステップS41、ステップS47、ステップS53
において、1ゲーム中に既に開閉アタッカー27内に打玉
が入賞していると判別された場合には、次のステップS4
2、S48、S54のアタッカー開成フラグをセットする処理
が行われないので、当該特定通過領域23又は通過領域25
a,25bへの打玉の通過に基づく開閉アタッカー27の開成
動作が行われることがない。つまり、開閉アタッカー27
を開成する開成条件が成立しても既に開閉アタッカー27
に打玉が入賞(通過)している場合には、開閉アタッカ
ー27が開成しないので、開閉アタッカー27への無駄な打
玉の入賞を無くすことができると共に、発射された打玉
が他の通過口30a〜30p等に通過して、より高い得点を成
立させる可能性がある。
次に、特定遊技状態を発生させる特別通過玉検出器20
の打玉の通過を検出する特別通過玉チェック処理につい
て第5E図を参照して説明する。まず、打玉が特別通過検
出器20をONさせたか否か、すなわち、特別通過が有るか
否かが判別され(ステップS58)、無い場合には、特別
通過チェックサブルーチンを終了し、有る場合には、通
過口30m(13に対応)に打玉が通過したと見なして13の
通過フラグをセットした後(ステップS59)、大当りフ
ラグがセットされているか否か、すなわち特定遊技状態
となっているか否かが判別され(ステップS60)、大当
りフラグがセットされている場合には、大当りフラグが
クリアされると共に、大当りゲーム数カウンタの値もク
リアされる(ステップS61)。これは、特定遊技状態と
なっているときには、打玉が特別通過領域18を通過した
ときには、特定遊技状態が終了することを示している。
一方、ステップS60で大当りフラグがセットされていな
いと判別されたときには、遊技状態が特定遊技状態とな
ったことを意味するので、大当りフラグをセットすると
共に、大当りゲーム数カウンタの値に「14」をセットし
て(ステップS62)、特別通過玉チェックサブルーチン
を終了する。
次に、弾球遊技の1ゲームにおける発射数を制御する
処理について第5F図及び第5G図を参照して説明する。ま
ず、ファール玉チェック処理について第5F図を参照して
説明する。まず、ファール玉が有るか否かが判別され
(ステップS63)、有る場合には、送り玉カウンタの値
が「0」であるか否かが判別される(ステップS64)。
この送り玉カウンタの値が「0」であるということは、
未だ発射された玉がないということ又は前記ステップS2
1でクリアされて次のゲームに移行してしまっているこ
とを意味する。したがって、送り玉カウンタの値が
「0」でないときに、送り玉カウンタの値から「1」が
減算され(ステップS65)、次いでスタートフラグがセ
ットされているか否かが判別される(ステップS66)。
スタートフラグがセットされていなければ、スタートフ
ラグをセットし(ステップS67)、打玉を発射できるよ
うにしてサブルーチンを終了する。また、前記ステップ
S63でファール玉がないと判別された場合、前記ステッ
プS64で送り玉カウンタの値が「0」であると判別され
た場合、前記ステップS66でスタートフラグがセットさ
れていると判別された場合にも、ファール玉チェックサ
ブルーチンを終了する。
次に、第5G図を参照して送り玉チェック処理について
説明すると、まず、送り玉が有るか否か、すなわち、送
り玉検出スイッチ81が送り玉を検出したか否かが判別さ
れ(ステップS68)、送り玉が有った場合には、送り玉
カウンタの値に「1」が加算され(ステップS69)、そ
の後、送り玉カウンタの値が「16」であるか否かが判別
される(ステップS70)。前記ステップS68で送り玉が無
いと判別された場合や、ステップS70で送り玉カウンタ
の値が「16」に満たないと判別された場合には、サブル
ーチンが終了するが、ステップS70で送り玉カウンタの
値が「16」であると判別された場合には、当該ゲームが
終了したとしてスタートフラグがクリアされると共に、
ゲームインターバルタイマがセットされて(ステップS7
1)、サブルーチンを終了する。
以上、実施例に係る弾球遊技機1の動作のうち、遊技
内容に関連する動作について説明してきたが、本実施例
においては、通常遊技状態における特定通過領域23への
打玉の通過、又は特定遊技状態における特定通過領域23
又は通過領域25a,25bへの打玉の通過という開成条件が
成立したときには、入賞球装置としての開閉アタッカー
27が開成され、その開成中の開閉アタッカー27に打玉が
入賞すると、得点を得るための組合せの成立が容易とな
る。また、1回のゲーム中に開成条件が成立しても既に
開閉アタッカー27への打玉の入賞がある場合には、開成
アタッカー27が開成しないので、開閉アタッカー27への
無駄な打玉の入賞を無くすことができると共に、発射さ
れた打玉が他の通過口30a〜30p等に通過して、より高い
得点を得る可能性があり、遊技者の興味を引き付けるこ
とができる。また、本実施例においては、組合せの成立
を容易にする入賞球装置としての開閉アタッカー27が開
成してから打玉が入賞することなく3回目のゲームが終
了したときには、その開成状態が解除されるので、入賞
球装置の開成状態が長期間のゲームに亘って継続される
という遊技者の安心感を排除し、遊技にスリルと興味を
与えることができるようになっている。
なお、上記した実施例においては、通常の遊技状態に
おいて、特定通過領域23に打玉が入賞すると開閉アタッ
カー27が開成するようにしたが、通常の遊技状態のとき
には、開閉アタッカー27が開成しないようにし、特定遊
技状態となったときだけに特定通過領域23や通過領域25
a,25bへの打玉の通過に基づいて開閉アタッカー27を開
成するように構成しても良い。また、特定通過領域23又
は通過領域25a,25bに打玉が通過したときに開成条件が
成立したとして直接開閉アタッカー27を開成するのでは
なく、上記通過領域23、25a、25bに打玉が通過したとき
に可変表示装置で表示結果を導出させ、その表示結果が
所定の表示結果となったときに開成条件が成立したとし
て間接的に開閉アタッカー27を開成するようにしてもよ
い。
また、上記した実施例では、特定遊技状態を検出する
検出手段として、内部に複数の通過領域を備えた特別装
置16に設けられるものを示したが、遊技盤13上の通過領
域を通過したことに基づいて表示結果を導出する可変表
示装置の表示結果が予め定めた表示結果と一致した場合
に特定遊技状態を検出するものでもよい。
また、上記した実施例では、特定遊技状態となったと
きに通過領域25a,25bが特定通過領域23と同等な機能を
有する期間として、14ゲームが終了するまでとしたが、
その回数は、任意に設定しても良い。また、特定遊技状
態となったときの1ゲームの基準として、16個発射のゲ
ームを14回行ったこととしたが、16個発射のゲームであ
って開閉アタッカー27が最低1回開放したゲームを14回
行ったこととしてもよいし、あるいは、16個発射のゲー
ムであって開放している開閉アタッカー27へ打玉が最低
1個入賞したゲームを14回行ったこととしてもよい。ま
た、打玉が入賞しない状態での開閉アタッカー27の開成
を解除するゲーム数も3ゲームでなく、それ以上以下の
任意の数に設定しても良い。更に、打玉が入賞した状態
での開閉アタッカー27の開成を解除する開成条件も通過
玉数が1個入賞したときに直ちに解除されるのではな
く、一定時間が経過したとき又は所定個数入賞したとき
に解除されるようにしてもよい。
また、上記実施例では、入賞球装置としての開閉アタ
ッカー27が閉成した状態で打玉が入賞しない構造のもの
を示したが、閉成した状態で打玉が入賞する構造のもの
でもよく、この場合においても、1ゲーム中に閉成した
状態で打玉が入賞球装置へ入賞した場合には、その後、
開成条件が成立しても入賞球装置を開成しないように制
御すればよい。
更に、上記実施例では、得点に対応して付与される遊
技価値として、従来と同様に得点に対応する景品玉を付
与するものを示したが、得点に対応するメダルや得点に
対応する情報が記録されたカード等であってもよい。
[発明の効果] 以上、説明したところから明らかなように、本発明に
係る弾球遊技機は、予め定めた開成条件が成立したとき
には、入賞球装置が開成され、入賞球装置に打玉が入賞
すると、得点を得るための組合せの成立が容易となって
遊技者の興趣を引き付けることができる。また、1回の
ゲーム中に開成条件が成立しても既に入賞球装置への打
玉の入賞がある場合には、入賞球装置が開成しないの
で、入賞球装置への無駄な打玉の入賞を無くすことがで
きると共に、発射された打玉が他の通過口に通過して、
より高い得点を得る可能性があり、遊技者の興趣を引き
付けることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、実施例に係る弾球遊技機の正面図、第2図
は、弾球遊技機の打玉を供給し且つ発射する装置の正面
図、第3A図及び第3B図は、打玉の通過口の断面図、第4
図は、弾球遊技の動作を制御する制御回路のブロック
図、第5A図乃至第5G図は、第4図に示す制御回路によっ
て制御される動作の具体例を示すフロー図である。 1……弾球遊技機 13……遊技盤 27……開閉アタッカー(入賞球装置) 32a〜32p……通過口

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊
    技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位と
    し、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過
    した通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づい
    て所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、 打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容易にするこ
    とが可能な入賞球装置と、 該入賞球装置を予め定めた開成条件の成立に基づいて開
    成駆動し、予め定めた閉成条件に基づいて閉成駆動する
    駆動手段と、 前記開成条件の成立時にその遊技単位中において既に前
    記入賞球装置への打玉の入賞がある場合に前記駆動手段
    の開成駆動を禁止する駆動禁止手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
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