JP2002282431A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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Abstract
を効率的に制御できる弾球遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技盤4側の遊技動作を制御する主制御
基板47と、遊技者に遊技球を払い出す払い出し手段7
6と、払い出し手段76を制御する払い出し制御基板4
9と、遊技盤4の遊技領域15に遊技球を発射する発射
手段9と、発射手段9を制御する発射制御基板52とを
備え、発射手段9により発射された遊技球のうち、遊技
領域15に達した有効発射球数を演算する有効発射球数
演算機能を備え、有効発射球数演算機能を発射制御基板
52に備え、発射制御基板52は有効発射球数に基づい
て発射手段9の遊技球の発射球数を制限する発射球数制
限機能を有するものである。
Description
機、雀球遊技機等の弾球遊技機に関するものである。
ル機は、単位遊技毎に発射手段により遊技盤の遊技領域
へと所定数、例えば16個の遊技球を打ち込み、その遊
技球を遊技領域の下部に配列された複数個の入賞口の何
れかに入賞させながら、所定の休止時間をおいて単位遊
技を繰り返し行う。
射手段の発射モータにステッピングモータを使用し、発
射制御基板側のパルス発生手段から発射モータへと駆動
パルスを送ると共に、遊技盤側の遊技動作の制御を行う
主制御基板に、発射手段の発射モータの作動を検出する
作動検出手段と、発射手段により発射された遊技球を検
出する発射球検出手段と、発射後に遊技領域へと達せず
に下皿等に回収される戻り球を検出する戻り球検出手段
とを接続し、この主制御基板のCPU、ROM、RAM
等の制御手段側で発射球検出手段と戻り球検出手段との
検出信号により、遊技領域に達した遊技球の有効発射球
数を演算して、有効発射球数が16個となるように発射
制御基板を介して発射手段を制御している。
のCPU、ROM、RAM等の制御手段により、有効発
射球数を16個に制限する制御方式を採用しているた
め、主制御基板側の負担が非常に大きく、ハード的にも
ソフト的にも非効率的である。
御基板側での負担を軽減でき、発射手段を効率的に制御
できる弾球遊技機を提供することを目的とする。
遊技動作を制御する主制御基板47と、遊技者に遊技球
を払い出す払い出し手段76と、該払い出し手段76を
制御する払い出し制御基板49と、前記遊技盤4の遊技
領域15へ遊技球を発射する発射手段9と、該発射手段
9を制御する発射制御基板52とを備え、前記発射手段
9により発射された遊技球のうち、前記遊技領域15に
達した有効発射球数を演算する有効発射球数演算機能を
備えた弾球遊技機において、前記有効発射球数演算機能
を前記発射制御基板52に備え、該発射制御基板52
は、前記有効発射球数に基づいて前記発射手段9の遊技
球の発射球数を制限する発射球数制限機能を有するもの
である。
に基づいて詳述する。図1〜図7は本発明をアレンジボ
ール機に採用した第1の実施形態を例示し、図1におい
て、1は遊技機本体で、外枠2と、この外枠2に開閉自
在に枢着された前枠3を有する。前枠3には、遊技盤4
が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤4の前側に
ガラス扉5と前面板6とが開閉自在に配置されている。
前面板6には、発射用の遊技球を貯留する上皿7が装着
されている。前枠3の下部には、余剰球を貯留する下皿
8と、発射手段9の発射ハンドル10とが夫々設けられ
ている。
から発射レール11上に1個づつ供給される遊技球を打
撃する打撃槌12と、遊技者が発射ハンドル10を操作
したときに打撃槌12を駆動する発射モータ13とを備
え、単位遊技毎に所定数(例えば16個)の遊技球を遊
技盤4の遊技領域15(図2参照)へと発射させるよう
になっている。なお、発射モータ13には、ステッピン
グモータが使用されている。
出する接触検出手段61(図6参照)が設けられてい
る。発射レール11の近傍には、発射手段9から発射す
る遊技球を検出する発射球検出手段62が設けられ、ま
た発射モータ13側には、その作動を検出する作動検出
手段63(図6参照)が設けられている。前枠3には、
遊技領域15に達せずにガイドレール14の途中等から
戻る戻り球を下皿8へと回収する戻り球通路37が遊技
盤4の下側に設けられ、その戻り球通路37に、戻り球
を検出する戻り球検出手段64が設けられている。
ガイドレール14が環状に装着されると共に、このガイ
ドレール14の内側の遊技領域15の下部に入賞口手段
16が配置され、また入賞口手段16の上側に遊技情報
表示手段17、作動口手段18、得点増加手段19、遊
技図柄始動手段20、作動手段21,22、普通入賞手
段23,24等の各遊技部品が配置されている。
技盤4の開口部25に裏側から着脱自在に装着された入
賞ケース26と、この入賞ケース26に横一列状等に形
成され且つ前側から入賞した遊技球を遊技盤4の裏側へ
と誘導する複数個、例えば16個の入賞口27と、各入
賞口27に入賞した遊技球を検出する複数個、例えば1
6個の入賞検出手段28とを備え、遊技盤4に沿って落
下する遊技球が何れかの入賞口27に入賞して、入賞検
出手段28がその遊技球を検出するようになっている。
により覆われており、このカバー33には、図2に示す
ように、各入賞口27に対応して一端側から他端側へと
連続する番号1〜16等の符号が表示されている。また
入賞口手段16の上側近傍には、入賞口27によって遊
技球が入賞し易い箇所と入賞し難い箇所とができるよう
に、多数の遊技釘28aが設けられている。
報を表示するためのもので、図4に示すように、表示ケ
ース29と、この表示ケース29に設けられた液晶表示
部30とを有する液晶表示手段により構成され、遊技盤
4の遊技領域15の略中央部に装着されている。表示ケ
ース29には、液晶表示部30側を遊技球が通過しない
ように、前側に突出する庇部31が上部側に設けられて
いる。液晶表示部30は正面視略矩形状であって、その
表示領域32に遊技図柄表示手段34と入賞表示手段3
5と得点表示手段36とが区分して設けられている。
39cを変動表示するためのもので、表示領域32の上
部側に配置された1個又は複数個、例えば3個の図柄表
示部38a〜38cを有し、その各図柄表示部38a〜
38cに各遊技図柄39a〜39cを表示するようにな
っている。遊技図柄39a〜39cには、数字図柄、ア
ルファベット図柄、キャラクター、その他の図柄を使用
可能であり、この実施形態では0〜9までの10種類の
数字図柄が使用されている。そして、各遊技図柄39a
〜39cは、遊技図柄始動手段20が遊技球を検出する
ことを条件に、その10種類の数字図柄の中で順次スク
ロール等により変動するようになっている。なお、図4
の図柄表示部38a〜38cの波線矢印は、遊技図柄3
9bの変動中を示す。
賞口27を表示するためのもので、入賞口手段16の各
入賞口27に対応する16個(複数個)の入賞表示部4
0を有し、表示領域32の遊技図柄表示手段34の下側
に配置されている。各入賞表示部40には、入賞口手段
16の一端側から他端側への入賞口27の順番に対応し
て1〜16の番号、その他の符号又は図柄が付されてお
り、遊技球が入賞口27に入賞したときに、その入賞口
27に対応する入賞表示部40の表示態様を変化させて
入賞表示を行うようになっている。
向に所定間隔で4個づつ配置されており、上下方向、左
右方向及び斜め方向に並ぶ4個の入賞表示部40を1組
として入賞役を構成し、その1組の入賞表示部40が入
賞表示状態となったときに入賞役が成立するようになっ
ている。
点を表示するためのもので、入賞表示手段35の4個1
組の入賞表示部40が入賞表示状態となって入賞役が成
立したときに、その入賞役の成立の難易度に応じて付与
される得点を数字等で表示するようになっている。
の変動後の遊技図柄39a〜39cが特定態様(全てが
「7・7・7」等のように同種図柄となる等の特定図柄
の組み合わせ)となった場合に所定時間開放する開閉式
であって、図5に示すように、作動口42が形成された
作動口ケース43と、その作動口42を開閉する開閉部
材44とを有し、また作動口42の内部に左右方向に複
数個(例えば3個)の通路45が形成され、その一部が
特別領域46となっている。特別領域46には、遊技球
の通過を検出する通過検出手段65が設けられている。
きに得点を増加させるためのもので、特別遊技状態が発
生した場合に作動手段21,22が遊技球を検出するこ
とを条件に所定時間開放する開閉体19aを備え、この
得点増加手段19に遊技球が入賞したときに、その遊技
中に獲得した得点を増加(例えば2倍)させるようにな
っている。
9、普通入賞手段23,24は、遊技盤4の前側で入賞
した遊技球を遊技盤4の裏側に誘導するように構成さ
れ、これらに遊技球が入賞したときに、それに対応する
1個又は複数個の入賞口27への遊技球の入賞と同等に
取り扱われるようになっている。
ク図である。この制御系は、図6に示すように基板の単
機能化を図るべく複数種類の制御機能別に分けられ、そ
の各制御機能別に主制御基板47、表示制御基板48、
払い出し制御基板49、音声制御基板50、ランプ制御
基板51、発射制御基板52に分けて装着されている。
なお、主制御基板47、表示制御基板48、音声制御基
板50、ランプ制御基板51が遊技盤4の裏側に設けら
れ、払い出し制御基板49、発射制御基板52が前枠3
の裏側に設けられる等、各基板47〜52は、遊技機本
体1の裏側に装着されている。
遊技動作の制御を行うためのものであり、後述のように
乱数抽選により遊技者に有利な第1状態(特別遊技状
態)と不利な第2状態(非特別遊技状態)とに選択的に
制御可能に構成されている。この主制御基板47は、演
算処理を行うCPU、ROM、RAM等により構成され
た入賞処理手段53、乱数発生手段54、遊技状態判定
手段55、特別遊技状態発生手段56、精算処理手段5
7、遊技制御手段58、コマンド送信手段59等を備え
ている。
賞口27等に遊技球が入賞したときに入賞検出手段28
からの入賞信号に基づいて所定の入賞処理を行うための
もので、遊技球の入賞が確定する毎に各入賞口27に対
応する入賞表示手段35の入賞表示部40に入賞表示を
行わせる機能と、上下方向、左右方向及び斜め方向に並
ぶ4個の入賞表示部40が入賞表示状態となる入賞役の
成否を判定する機能とを有する。
数、その他の所定の乱数を繰り返し発生するようになっ
ている。遊技状態判定手段55は、乱数発生手段54か
らの抽選乱数値に基づいて特別遊技状態とするか否かを
判定するためのもので、遊技図柄始動手段20が遊技球
を検出することを条件に乱数発生手段54の遊技状態決
定乱数の発生乱数値を抽選して、その抽選乱数値が特別
遊技判定乱数値のときに特別遊技状態とする旨を判定す
るようになっている。なお、遊技状態判定手段55が特
別遊技状態と判定したときには、遊技図柄表示手段34
の変動後の遊技図柄39a〜39cが「7・7・7」等
の特定態様で停止した後に、作動口手段18の開閉部材
44が所定時間開放するようになっている。
段65が特別領域46を通過する遊技球を検出したとき
に、その検出を条件に遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させ、その後に最大所定遊技数(例えば14回等の複
数回)の遊技結果が得られるまで特別遊技状態を継続的
に発生させるようになっている。なお、特別遊技状態発
生手段56は、特別遊技状態の発生後に遊技球が特別領
域46を通過したときに、その特別遊技状態を終了させ
るようになっている。
効になり、この作動手段21,22に遊技球が入賞すれ
ば得点増加手段19が開放して、この得点増加手段19
に遊技球が入賞することを条件に、その単位遊技で獲得
した得点を増加(例えば2倍)させるようになってい
る。
技領域15へと所定数(例えば16個)の遊技球を順次
発射して単位遊技が成立する毎に所定の精算処理を行う
ためのもので、入賞処理手段53が入賞役の成立と判定
したときに、その入賞役の成立の難易度に応じて得点を
付与する機能、特別遊技状態の発生中に得点増加手段1
9に遊技球が入賞したときに、当該遊技での得点を2倍
に増加させる機能等を備えている。なお、単位遊技当た
りの得点は、最高10点までである。
定数(例えば16個)の遊技球を発射することによって
成立する単位遊技毎の遊技動作を制御するためのもの
で、遊技を開始可能なときに所定数の遊技球の発射を指
示する機能と、発射制御基板52側から所定数の遊技球
を発射し終えた旨の発射結果に関連するコマンド(発射
終了コマンド)の有無、及び所定数(例えば16個)の
遊技球が入賞口手段16の入賞口27等に入賞したか否
かにより、次回の遊技に移行できるか否かを判定する機
能と、精算処理手段57の精算処理後に所定の休止時間
をおいて次の遊技を開始可能にする機能とを備えてい
る。
〜52にコマンドを一方向通信により送信するためのも
ので、遊技制御手段58の制御に基づいて払い出し制御
基板49に発射球数コマンド(又は所定数発射コマン
ド)を送信する機能、遊技状態判定手段55の判定結果
に基づいて表示制御基板48側に遊技図柄コマンドを送
信する機能、精算処理手段57の得点に基づいて表示制
御基板48側に得点表示コマンドを送信する機能、入賞
処理手段53の入賞処理に基づいて表示制御基板48側
に入賞表示コマンドを送信する機能、精算処理手段57
の得点に基づいて払い出し制御基板49に賞球の払い出
しコマンドを送信する機能、特別遊技状態の発生等の遊
技状態に基づいて音声制御基板50側に音声コマンドを
送信する機能、特別遊技状態の発生等の遊技状態に基づ
いてランプ制御基板51側にランプ表示コマンドを送信
する機能等を有する。
板49に送信する発射開始コマンドには、遊技盤4がア
レンジボール機用の場合の発射球数を所定数に制限する
発射球数コマンド(又は所定数発射コマンド)と、遊技
盤4がパチンコ機の場合の発射球数を制限しない連続発
射コマンドとがあり、遊技盤4の種類に応じてコマンド
送信手段59がその何れかを送信するようになってい
る。
U、ROM、RAM等により構成された遊技図柄表示制
御手段79、入賞表示制御手段80、得点表示制御手段
60等を備えている。
定手段55の判定結果に応じて遊技図柄表示手段34の
遊技図柄39a〜39cの変動制御を行うためのもの
で、遊技図柄始動手段20の遊技球の検出により遊技図
柄39a〜39cが変動を開始し、遊技状態判定手段5
5の判定結果が特別遊技判定のときに「7・7・7」等
の特定態様で、非特別遊技判定のときに非特定態様で夫
々停止すべく、所定時間変動後の遊技図柄39a〜39
cを判定結果に基づいて特定態様又は非特定態様で停止
させるようになっている。
5の入賞表示の制御を行うためのもので、遊技球が何れ
かの入賞口27に入賞して入賞表示コマンドがあったと
きに、その入賞口27に対応する入賞表示手段35の入
賞表示部40の表示態様を変化させて入賞を表示させる
ようになっている。得点表示制御手段60は、得点表示
手段36の得点の表示制御を行うためのもので、得点表
示コマンドがあったときに、得点表示手段36にそのコ
マンドに応じた得点を表示させるようになっている。
に、主制御基板47側から払い出しコマンドがあったと
きに払い出し手段76を作動させて、所定数の賞球を払
い出させる払い出し制御手段73の他に、主制御基板4
7から送信される発射球数コマンド、連続発射コマンド
を受信して、その発射球数コマンド、連続発射コマンド
を発射制御基板52へと送信する第1コマンド中継手段
74と、発射制御基板52から送信される発射終了コマ
ンドを受信して、その発射終了コマンドを主制御基板4
7へと送信する第2コマンド中継手段75とが設けられ
ている。払い出し手段76は、各単位遊技において得点
が付与されたときに、遊技者に対して得点1点につき規
定数の遊技球を賞球として上皿7へと払い出すためのも
のであり、前枠3の裏側に装着されている。
からのランプ表示コマンドがあったときに、前枠3、遊
技盤4等の遊技機本体1の前面側の表示ランプ77を発
光又は点滅発光させるようになっている。音声制御基板
50は、主制御基板47側からの音声コマンドがあった
ときに、音声発生手段78から所定の音声を発生させる
ようになっている。また各制御基板48〜51は、主制
御基板47の遊技制御手段58に対して受信確認信号、
動作中信号等の所定の信号をコマンドで送信可能に構成
されている。
発射モータ13の駆動パルスを発生するパルス発生手段
81と、遊技球の発射球数を所定数に制限するように発
射手段9を制御するアレンジボール機用の第1発射制御
手段66と、遊技球の発射球数を制限せずに連続発射可
能に発射手段9を制御するパチンコ機用の第2発射制御
手段67と、発射球数コマンド又は連続発射コマンドに
基づいて両発射制御手段66,67の何れかを択一的に
選択する選択する発射形式選択手段68とを備え、この
発射制御基板52に作動検出手段63、発射球検出手段
62、戻り球検出手段64が夫々接続されている。な
お、パルス発生手段81、第1発射制御手段66、第2
発射制御手段67、発射形式選択手段68は、演算処理
を行うCPU、ROM、RAM等により構成されてい
る。
から払い出し制御基板49を経由して送信されるコマン
ドに基づいて、遊技盤4がアレンジボール機のときに払
い出し制御基板49の第1コマンド中継手段74から送
信される発射球数コマンド(又は所定発射コマンド)に
より第1発射制御手段66を、遊技盤4がパチンコ機の
ときに払い出し制御基板49の第1コマンド中継手段7
4から送信される連続発射コマンドにより第2発射制御
手段67を夫々選択するようになっている。なお、発射
手段9及び発射制御基板52は、遊技球の発射形式が異
なるアレンジボール機とパチンコ機とに兼用可能であ
る。
たりの遊技球の発射球数が100個を越えないように、
所定の発射間隔で遊技球を発射させるべくパルス発生手
段81の駆動パルスに従って発射手段9の発射モータ1
3を連続的に制御するように構成されている。
たりの遊技球の発射球数が100個を越えないように、
所定の発射間隔で遊技球を発射させるべくパルス発生手
段81の駆動パルスに従って発射手段9の発射モータ1
3を制御する発射制御部69と、遊技領域15に達した
遊技球の有効発射球数を演算する有効発射球数演算部7
0と、この有効発射球数演算部70の有効発射球数演算
機能によって演算された有効発射球数に基づいて、発射
手段9の遊技球の発射球数を所定数に制限する発射制限
部71と、主制御基板47に遊技球の発射結果に関連す
るコマンド(例えば発射終了コマンド)を送信するコマ
ンド送信部72とを備えている。
り、接触検出手段61が遊技者の発射ハンドル10の把
持を検出することを条件に、パルス発生手段81の駆動
パルスに従って発射モータ13を制御し、有効発射球数
に関係なく発射手段9が所定数(16個)の遊技球を発
射したときに一旦発射手段9を停止させて、その後に再
度発射手段9を作動させるようになっている。
段62の検出信号を加算カウントし、戻り球検出手段6
4の検出信号を減算カウントして、これらの検出信号に
より、遊技領域15に達した遊技球の有効発射球数を演
算する有効発射球数演算機能を備えている。発射制限部
71は、発射球数コマンドにより指定された遊技球の発
射球数と、有効発射球数演算部70で演算された有効発
射球数とを比較して両者が一致したときに、発射手段9
による遊技球の発射を発射制御部69を介して制限する
発射球数制限機能を備えている。
球を発射可能な状態であり、且つ発射球数制限機能によ
って発射手段9の遊技球の発射を制限している状態、即
ち発発射球数コマンドにより指定された発射球数と、有
効発射球数演算部70で演算された有効発射球数とが一
致したときに、発射制御部69又は発射制限部71の制
御に基づいて発射終了コマンドを払い出し制御基板49
の第2コマンド中継手段75へと送信するようになって
いる。
動作を説明する。アレンジボール機の場合には、入賞表
示手段35等が初期状態である等の単位遊技を開始可能
な所定の条件を満たしておれば、遊技制御手段58から
の信号に基づいてコマンド送信手段59が遊技の開始に
先立って発射球数コマンドを発射制御基板52へと送信
する。
59からの発射球数コマンドを解析して、発射形式選択
手段68がその発射球数コマンドの解析結果に従って第
1発射制御手段66を選択する。これによって第1発射
制御手段66が有効に機能する。
して操作すれば、第1発射制御手段66の発射制御部6
9の制御により発射手段9の発射モータ13が作動し、
上皿7から発射レール11上に供給される遊技球を打撃
槌12により打撃して、その遊技球をガイドレール14
を経て遊技領域15へと順次打ち込んで行く。
る毎に、発射球検出手段62がその遊技球を検出し、有
効発射球数演算部70がその検出信号を加算カウントす
る。発射された遊技球は、通常はガイドレール14を経
て遊技領域15へと打ち込まれた後、その遊技領域15
の入賞口手段16の何れかの入賞口27に入賞するか、
又は普通入賞手段23,24等に入賞してから、遊技盤
4の裏側へと案内されて行く。
遊技球があれば、その遊技球は戻り球となって戻り球通
路37を経て下皿8へと回収される。そして、戻り球が
戻り球通路37を通過すると、その戻り球を戻り球検出
手段64が検出し、有効発射球数演算部70がその検出
信号を減算カウントする。
毎に、有効発射球数演算部70が発射球検出手段62の
検出信号と戻り球検出手段64の検出信号とを加減算カ
ウントして、遊技領域15に達した有効発射球数を演算
する。そして、発射制限部71がその有効発射球数と発
射球数コマンドにより指定された発射球数とを比較す
る。
と、発射制御部69の制御により発射手段9が一旦停止
する。このとき16個の遊技球が全て遊技領域15に達
しており、途中で失速して戻り球通路37に戻る戻り球
が全くなければ、有効発射球数演算部70で演算された
有効発射球数と発射球数コマンドにより指定された発射
球数とが一致するため、発射制限部71の有効発射球数
制限機能が働き、その状態で発射手段9による遊技球の
発射が終了する。
御により発射手段9の発射モータ13が再度作動して、
有効発射球数が発射球数コマンドにより指定された発射
球数と一致するまで発射手段9が遊技球の発射を継続す
る。そして、有効発射球数が16個になれば、発射制御
基板52のコマンド送信部72が払い出し制御基板49
の第2コマンド中継手段75を経て主制御基板47へと
発射終了コマンドを送信する。
の入賞検出手段28がその遊技球を検出して入賞処理手
段53が入賞処理を行い、入賞表示制御手段80の制御
により、各遊技球が入賞口27に入賞する毎にそれに対
応する入賞表示部40が順次遊技球の入賞を表示する。
ち、左側の1番目から4番目までの入賞口27に遊技球
が入賞すると、入賞表示手段35の上側の4個の入賞表
示部40が入賞を表示して入賞役が成立する。そして、
4個目の遊技球が入賞した時点で入賞処理手段53が入
賞役の成立を判定し、精算処理手段57が得点を付与す
る。
されると、得点表示制御手段60の制御により得点表示
手段36が「1点」等の得点を表示すると共に、払い出
し制御基板49の制御により払い出し手段76が作動し
て、その得点に応じて賞球を上皿7へと払い出す。
と、遊技状態判定手段55が乱数発生手段54の発生乱
数値を抽選して、その抽選乱数値から特別遊技状態とす
るか否かを判定し、その判定結果に基づいて遊技図柄表
示制御手段79の制御により遊技図柄表示手段34の遊
技図柄39a〜39cが変動を開始する。遊技図柄39
a〜39cは、変動開始から所定時間経過した後、遊技
状態判定手段55の判定結果に基づいて、その判定結果
が特別遊技判定のときに特定態様となり、非特別遊技判
定のときに非特定態様となるように、遊技図柄表示制御
手段79の制御により所定時間変動して、所定種類の特
定態様又は非特定態様で停止する。
し確定すると、作動口手段18の開閉部材44が開放し
て、上方から落下する遊技球を作動口42へと誘導す
る。そして、作動口42に入賞した遊技球が特別領域4
6を通過すると、通過検出手段65がその遊技球の通過
を検出し、特別遊技状態発生手段56が作動して所定遊
技数に亘って継続的に特別遊技状態が発生する。
状態の発生中は作動手段21,22が有効になり、この
作動手段21,22に遊技球が入賞すれば、得点増加手
段19が所定時間開放する。そして、得点増加手段19
に遊技球が入賞すると、精算処理手段57がその単位遊
技中に獲得した得点を2倍に増加させる処理を行い、得
点表示手段36の得点が2倍になり、払い出し手段76
がその得点に応じて賞球を払い出す。
から払い出し制御基板49の第2コマンド中継手段75
を経て送信される発射終了コマンドがあり、入賞口手段
16の入賞検出手段28等が所定数の遊技球を検出する
と、遊技制御手段58が次の遊技に移行可能と判定し
て、精算処理手段57の精算処理後に入賞表示手段35
を初期状態に戻し、これによって当該単位遊技が終了す
る。そして、遊技制御手段58の制御により、所定の休
止時間をおいて次の遊技を開始可能な状態となるので、
遊技者が発射ハンドル10を操作しておれば、同様にし
て次の遊技を自動的に開始する。
有効発射球数演算部70と発射制限部71とを備え、そ
の有効発射球数演算部70が発射球検出手段62の検出
信号と戻り球検出手段64の検出信号とにより、発射手
段9により発射された遊技球のうち遊技領域15に達し
た有効発射球数を演算し、発射制限部71が有効発射球
数演算部70で演算された有効発射球数に基づいて発射
手段9の遊技球の発射球数を制限するように構成してい
るので、従来に比較して主制御基板47側での負担を軽
減でき、発射手段9を効率的に制御できる。このため発
射制御基板52のCPU化も容易にできる。
る。この実施形態は、第1の実施形態の第2発射制御手
段67、発射形式選択手段68を省略し、発射制御基板
52及び発射手段9をアレンジボール機用として構成し
たものである。このように発射制御基板52及び発射手
段9は、アレンジボール機に専用のものでも良い。
たが、この実施形態に限定されるものではなく、本発明
の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変更が可能である。
例えば実施形態では、主制御基板47のコマンド送信手
段59により払い出し制御基板49を経由して発射制御
基板52へと発射球数コマンドを送信して、この発射球
数コマンドがあれば、発射制御基板52側が発射手段9
を作動させるようにしている。しかし、発射開始コマン
ドに発射開始の機能を持たせずに、発射開始コマンドと
発射球数コマンドとを別々に送信するようにしても良
い。
2の場合には、発射開始コマンドがあれば、発射制御基
板52側で発射球数を所定数に制御するように構成する
ことも可能である。その場合には、主制御基板47から
発射制御基板52へと発射球数コマンドを送信する必要
はなく、遊技球の発射を開始可能であるコマンド、発射
開始の契機となるコマンド、その他の遊技球の発射に関
する何等かのコマンドを送信するだけでも良い。
御基板52側にパルス発生手段81、第1発射制御手段
66、第2発射制御手段67、発射形式選択手段68を
設け、これらをCPU、ROM、RAM等により構成し
ているが、発射制御基板52には少なくとも有効発射球
数演算機能と発射球数制限機能とがあれば十分である。
射する遊技球を検出できれば良く、発射前の遊技球を検
出しても良いし、発射後の遊技球を検出しても良い。ま
た遊技球を直接検出せずに、間接的に検出するようにし
ても良い。従って、発射球検出手段62は、遊技球の発
射を検出できるように設けておけば良い。
に有利な第1状態と不利な第2状態とに選択的に制御可
能な主制御基板47を備えた場合を例示しているが、主
制御基板47は、遊技盤4側の遊技動作を制御可能なも
のであれば良く、必ずしも主制御基板47側に乱数抽選
機能を備えておく必要はない。精算処理手段57は、発
射終了コマンドがあったときに、遊技制御手段58から
の信号により精算処理を開始するようにしても良い。
を経て発射制御基板52にコマンドを送信する場合、発
射制御基板52から払い出し制御基板49を経て主制御
基板47にコマンドを送信する場合には、払い出し制御
基板49のコマンド中継手段で単にコマンドを中継する
のみでも良いが、払い出し制御基板49にコマンドの変
換機能を持たせても良い。
基板49を経て発射制御基板52にコマンドを送信する
場合には、先ず主制御基板47から払い出し制御基板4
9へとその払い出し制御基板49に適したコマンドを送
信し、この払い出し制御基板49側で発射制御基板52
に適したコマンドに適宜変換した後、そのコマンドを払
い出し制御基板49から発射制御基板52へと送信する
ようにしても良い。
板49を経て主制御基板47にコマンドを送信する場合
には、先ず発射制御基板52から払い出し制御基板49
へとその払い出し制御基板49に適したコマンドを送信
し、この払い出し制御基板49側で主制御基板47に適
したコマンドに適宜変換した後、そのコマンドを払い出
し制御基板49から主制御基板47へと送信するように
しても良い。
ら送信されるコマンドは、発射球数コマンドにより指定
された発射球数と、有効発射球数演算部70で演算され
た有効発射球数とが一致したとき、又は発射球数コマン
ドが未送信であるときに、遊技者が発射ハンドル10を
把持して操作している状態の場合に送信するようにして
も良い。この場合、主制御基板47がゲーム開始を把握
し易い利点がある。
34、入賞表示手段35、得点表示手段36は、別々に
設けても良い。入賞表示手段35は、その入賞表示部4
0が入賞口27と上下に対応するように、入賞口手段1
6の下側近傍に横一列状に配置しても良い。
いて例示しているが、アレンジボール機の他、雀球遊技
機等の各種の組み合わせ遊技機でも同様に実施できるこ
とはいうまでもない。またメダルを投入してゲームを開
始可能にするメダル投入式、発射手段9と遊技盤4側と
の間で遊技球を循環させる循環式等でも良い。払い出し
手段76は、遊技球に代えてメダル等の遊技媒体を払い
出すようにしても良い。
御する主制御基板47と、遊技者に遊技媒体を払い出す
払い出し手段76と、該払い出し手段76を制御する払
い出し制御基板49と、遊技盤4の遊技領域15へ遊技
球を発射する発射手段9と、該発射手段9を制御する発
射制御基板52とを備え、発射手段9により発射された
遊技球のうち、遊技領域15に達した有効発射球数を演
算する有効発射球数演算機能を備えた弾球遊技機におい
て、有効発射球数演算機能を発射制御基板52に備え、
該発射制御基板52は、有効発射球数に基づいて発射手
段9の遊技球の発射球数を制限する発射球数制限機能を
有するので、主制御基板47側での負担を軽減でき、発
射手段9を効率的に制御できる。
機の正面図である。
である。
面図である。
段の説明図である。
視図である。
ク図である。
のブロック図である。
のブロック図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 遊技盤(4)側の遊技動作を制御する主
制御基板(47)と、遊技者に遊技球を払い出す払い出
し手段(76)と、該払い出し手段(76)を制御する
払い出し制御基板(49)と、前記遊技盤(4)の遊技
領域(15)へ遊技球を発射する発射手段(9)と、該
発射手段(9)を制御する発射制御基板(52)とを備
え、前記発射手段(9)により発射された遊技球のう
ち、前記遊技領域(15)に達した有効発射球数を演算
する有効発射球数演算機能を備えた弾球遊技機におい
て、前記有効発射球数演算機能を前記発射制御基板(5
2)に備え、該発射制御基板(52)は、前記有効発射
球数に基づいて前記発射手段(9)の遊技球の発射球数
を制限する発射球数制限機能を有することを特徴とする
弾球遊技機。 - 【請求項2】 前記主制御基板(47)は、遊技の開始
に先立って前記払い出し制御基板(49)に遊技球の発
射に関するコマンドを送信し、前記払い出し制御基板
(49)は、前記主制御基板(47)からの前記コマン
ドを受信して前記発射制御基板(52)に対して遊技球
の発射に関するコマンドを送信し、前記発射球数制限機
能は、前記コマンドに基づいて、前記発射手段(9)の
遊技球の発射球数を制限するようにしたことを特徴とす
る請求項1に記載の弾球遊技機。 - 【請求項3】 前記コマンドは、遊技球の発射球数に関
連するものであることを特徴とする請求項2に記載の弾
球遊技機。 - 【請求項4】 前記発射手段(9)から発射する遊技球
を検出する発射球検出手段(62)と、前記発射手段
(9)が発射した遊技球のうち前記遊技領域(15)ま
で達せずに回収された遊技球を検出する戻り球検出手段
(64)とを設け、前記発射球検出手段(62)と前記
戻り球検出手段(64)とを前記発射制御基板(52)
に電気的に接続し、前記有効発射球数演算機能は、前記
発射球検出手段(62)と前記戻り球検出手段(64)
との検出信号により、前記発射手段(9)から発射され
た遊技球のうち前記遊技領域(15)に達した有効発射
球数を演算するようにしたことを特徴とする請求項1〜
3の何れかに記載の弾球遊技機。 - 【請求項5】 前記発射制御基板(52)は、遊技球を
発射可能な状態であり且つ前記発射制限機能によって前
記発射手段(9)の遊技球の発射を制限している状態で
ある場合に前記払い出し制御基板(49)に発射結果に
関連するコマンドを送信し、前記払い出し制御基板(4
9)は、前記発射制御基板(52)からの前記コマンド
を受信して前記主制御基板(47)に対して発射結果に
関連するコマンドを送信するようにしたことを特徴すと
る請求項1〜4の何れかに記載の弾球遊技機。 - 【請求項6】 前記発射制御基板(52)は、前記主制
御基板(47)から前記払い出し制御基板(49)を経
て送信されるコマンドに基づいて、前記発射手段(9)
が発射する遊技球数を制限する発射形式と制限しない発
射形式とを選択可能であることを特徴とする請求項1〜
5の何れかに記載の弾球遊技機。 - 【請求項7】 前記発射制御基板(52)は、演算処理
を行うCPUを有することを特徴とする請求項1〜6の
何れかに記載の弾球遊技機。 - 【請求項8】 前記主制御基板(47)は、前記払い出
し制御基板(49)から送信される発射結果に関連する
コマンドの有無により次回の遊技に移行可能か否かを判
定する機能を備えたことを特徴とする請求項5に記載の
弾球遊技機。
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