JP6206657B2 - ゲーム機 - Google Patents

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Description

本発明は、所定領域に遊技媒体を移動させることを目的とするゲームを提供するゲーム機等に関する。
所定位置へ遊技媒体を移動させて得点を競うゲームが周知である。例えば、バスケットボールやアメリカンフットボール等のスポーツを主題にしたゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。このようなゲーム機では、遊技媒体の一例であるボールをゴールに入れることを目的としている。
特開平7−222863号公報
上述したゲーム機では、所定領域に遊技媒体を移動させると得点を付与し、プレイヤはその得点を競う。しかしながら、このようなゲーム機では、所定領域に遊技媒体を移動させることのみが評価され、ゲームが単調となるおそれがある。
そこで、本発明は所定領域に遊技媒体を移動させるまでの経路を評価可能なゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第1中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第1中間点と前記到達点との間で経由可能な1以上の第2中間点と、が設けられたゲーム機であって、前記遊技媒体の前記第1中間点及び前記第2中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段と、前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段と、前記中間点検出手段により前記第1中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第2中間点の経由状況を判定する判定手段と、を備えたものである。
本発明のゲーム制御方法は、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第1中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第1中間点と前記到達点との間で経由可能な1以上の第2中間点と、が設けられ、前記遊技媒体の前記第1中間点及び前記第2中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段、及び前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段を備えたゲーム機のゲーム制御方法であって、前記ゲーム機のコンピュータに、前記中間点検出手段により前記第1中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第2中間点の経由状況を判定する判定手順を実行させるものである。
本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第1中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第1中間点と前記到達点との間で経由可能な1以上の第2中間点と、が設けられ、前記遊技媒体の前記第1中間点及び前記第2中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段、及び前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段を備えたゲーム機のコンピュータを、前記中間点検出手段により前記第1中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第2中間点の経由状況を判定する判定手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲーム機の斜視図。 ゲーム機を正面側からみた斜視図。 ゲーム機でプレイされる投球ゲームについて説明する図。 ゲーム機でプレイされる投球ゲームについて説明する図。 ゲーム機でプレイされる投球ゲームについて説明する図。 ゲーム機の制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。 ゲーム機の状況判定部が実行する状況判定処理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム機の映像生成部が実行する映像生成処理ルーチンを示すフローチャート。 ゲームフィールドの変形例を示す図。
図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の斜視図である。ゲーム機1は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機1は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機1は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。ゲーム機1は、プレイヤによって投げられた遊技媒体としてのボールBを複数のパッド12、13を経由させながらゴール部14に入れ、経由した中間パッド13に応じて付与される得点を競う投球ゲームである。
ゲーム機1は、プレイヤがゲームをプレイするためのゲームフィールドGFと、ゲーム設定等を操作するためのコントロールパネル2と、プレイ料金を受け付けるコイン投入口3と、投入したコインを返却するコイン返却口4とを備えている。ゲーム機1の内部には、コイン投入口3に投入される硬貨を回収する回収機構(不図示)が設けられている。また、プレイヤが、投入した硬貨の返却を要求するとコイン返却口4を介してプレイヤに硬貨が返却される。コイン投入口3及びコイン返却口4は周知技術を利用して構成してよい。
図2は、ゲーム機1を正面側からみた斜視図である。ゲームフィールドGFには、盤面11上に設けられた第1中間点としてのスタートパッド12及び第2中間点としての複数の中間パッド13と、到達点及び回収手段としてのゴール部14と、ボール排出口15と、モニタ16と、スピーカーユニット17と、撮像手段としてのカメラ18とが設けられている。プレイヤは、ゲーム機1の正面に立ってボールBをスタートパッド12に向けて投げる。ボールBは、一例として、樹脂で成形された卓球のボールが使用される。各パッド12、13には、ボールBと接触する跳ね返り部材としての接触板21と、接触板21に取り付けられ、ボールBが接触したことを検出するための中間点検出手段としてのボール検出センサ22とがそれぞれ設けられている。なお、ボール検出センサ22は、図2においては図示を省略している。接触板21は、プラスチック等の樹脂で形成された平坦な板状の部材で、ボールBの素材との組合せにより接触板21に当たったボールBが跳ね返るように構成される。接触板21には、LED等の発光部材23が配置され、発光することによりボールBが接触した際の演出をする。また、ボール検出センサ22として、例えば、接触板21でボールBが跳ね返る衝撃を検出する圧電センサやスイッチ等の接触センサや、接触板21の所定領域に進入したことを検出する赤外線センサ等の光電センサが使用される。
スタートパッド12は、プレイヤがボールBを最初に接触させるべきパッドで他の中間パッド13とは形状を異ならせている。一例として、スタートパッド12は半円形状に形成され、中間パッド13よりもボールBとの接触面積が広くなるようにしている。また、中間パッド13は一例として円形状に形成され、ゴール部14の周囲に複数配置される。このとき、中間パッド13は、スタートパッド12で跳ね返ったボールBが接触できるように配置されることが好ましい。なお、各中間パッド13は、配置する位置及び数、ゲームフィールドGFにおける床面からの高さ並びにボールBと接触させるべき面の向きを変更可能としてもよい。また、スタートパッド12及び中間パッド13の形状は適宜の形状に構成してもよい。
ゴール部14には、ボールBが進入するカップ31と、カップ31に進入したボールBを検出する到達点検出センサとしてのボール検出センサ32と、カップ31の下方に位置する演出部材33とが設けられている。なお、ボール検出センサ32は図2においては図示を省略している。カップ31は、じょうご型の形状で中央の開口部31aにボールBが落下する。開口部31aには、ゲーム機1内部に設けられた図示しないボール回収機構との間を接続するボールガイド34が設けられている。ボールガイド34には、案内されるボールBを検出するボール検出センサ32が設置される。ボール検出センサ32の一例として、赤外線センサ等の光電センサや、接触センサ等の各種センサが使用される。演出部材33は、ゲームフィールドGFにおける床面から突出したボールガイド34の周囲に設けられている。演出部材33には、LED等の発光部材33aが配置され、ボールBがカップ31に入ったことを知らせる演出をする。なお、発光部材23、33aが各パッド12、13、及びゴール部14に設けられている領域は、図2において網掛け表示されている。発光部材23、33aは、各パッド12、13、及びゴール部14の適宜の位置に設けてよい。
ボール排出口15は、ボール回収機構に貯留されたボールBを排出し、プレイヤに供給する。ボール排出口15は、スタートパッド12の下方に設けられる。なお、プレイ中はボールガイド34にて案内されるボールBをボール回収機構に回収させずに、ゲームフィールドGFに戻るように構成してもよい。この場合、ボールガイド34の経路を分岐させ、経路を切替制御するように構成すればよい。モニタ16、スピーカーユニット17及びカメラ18は、ゲームフィールドGFの背面側に設置される。モニタ16は、ゲーム進行に関する情報や各種イベント発生時の演出等を表示する。モニタ16として例えば、液晶ディスプレイ装置等の周知技術を利用してよい。あるいは、プロジェクタ装置により背面側スクリーンに各種映像を表示させてもよく、その場合、プロジェクタ装置は、背面側スクリーンに映像を投影可能な任意の位置に設置する。スピーカーユニット17は、ゲームプレイ時の演出のための効果音や音声を出力する。カメラ18は、ゲーム機1の正面側に向けて設置され、ゲームフィールドGF及びゲームをプレイするプレイヤを撮像する。撮像した映像は、モニタ16にて表示される。また、ゲームフィールドGFの側面には、プレイ中にボールBの飛び出しを防止する側面カバー19が設けられている。なお、側面カバー19のほか、図示しないが天面カバーを設けることとしてもよい。
コントロールパネル2には、複数の操作ボタン41と、テンキーパッド42と、カードリーダ43とが設けられている。操作ボタン41及びテンキーパッド42は、ゲームモードやゲーム環境等を設定する際に操作するためのものである。カードリーダ43は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、プレイヤが所持するカード5に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。
図3A〜図3Cを参照して、ゲーム機1でプレイされる投球ゲームについて説明する。図3A〜図3Cは、ゲームフィールドGFでのボールBの移動例を説明する図である。プレイヤがプレイ料金をコイン投入口3に投入し、コントロールパネル2を操作してゲームモード等を設定すると、ボール排出口15からボールBが排出されてゲームが開始される。ボールBは、プレイヤが投げることにより移動方向が決定され、ゲームフィールドGF上を移動する。ゲームモードは適宜の設定が可能であるが、一例として、指定された中間パッド13に当てつつカップ31に入れるレベルアップゲームや、ゲームの得点を競うカウントアップゲーム、所定時間内にカップ31にどれだけボールBを入れられるかを競うタイムアタックゲーム等が用意される。ゲームモードについては、適宜の設定が可能である。
一例として、レベルアップゲームで説明する。このゲームでは、プレイヤは指定された中間パッド13を経由させつつゴール部14に入れることを課題とし、その課題が達成されると次の課題が指示される。課題の指示は、発光部材23及び演出部材33を発光させたり、モニタ16やスピーカーユニット17で知らせたりすることにより行われる。投球ゲームにおいては、原則として経由させる中間パッド13の数が多い程、難易度が高くなる。最も簡単な課題としては、図3Aに示すように、スタートパッド12にボールを当てた後、ゴール部14に入れることである。ここで、図3Aに示す破線はボールBが描く軌跡の一例を示したものである。図3B及び図3Cにおいても同様である。
プレイヤは、1ターンに3球与えられ、3球投げる間に課題を達成すると、新たな課題に挑戦できる。1回のプレイで5ターンのプレイが可能である。なお、3球投げる間に課題が達成されなかった場合は、次のターンに進み、同じ課題に挑戦する。ゲームが開始される前に練習するためのボールBを供給し、課題達成に関連しない練習ターンを設けてもよい。このようなルールは適宜変更してよい。各パッド12、13に設けられたボール検出センサ22により、各パッド12、13にボールBが当たったことが検出され、ゴール部14に設けられたボール検出センサ32によりボールBがカップ31に入ったことが検出される。
最初の課題を達成すると、次の課題が指示される。例えば、スタートパッド12とゴール部14との間に位置する中間パッド13a(他の中間パッド13と区別するために参照符号13aを付す。)が次の課題として指示される(図3B)。プレイヤは、スタートパッド12に当てたボールBが中間パッド13aで跳ね返って、つまり、中間パッド13aを経由してゴール部14に入るようにボールBを投げる。この課題を達成すると次の課題が指示される。
レベルアップゲームが進行するにつれ、指示される課題の難易度は高くなる。図3Cに示すような複数の中間パッド13b、13c(他の中間パッド13と区別するために参照符号13b、13cを付す。)を経由させるようにしてもよい。この場合、経由する中間パッド13b、13cの順番を併せてプレイヤに指示してもよいし、指示された中間パッド13b、13cを経由すれば順番は問わないようにしてもよい。あるいは、中間パッド13を経由させる個数を指示してもよい。適宜の設定が可能である。中間パッド13の指定により難易度を調整できるため初心者から上級者まで楽しめるゲームが提供される。
プレイヤがプレイしている間は、カメラ18によりゲームフィールドGF及びプレイヤが撮像され、録画情報が一時的に記憶部52に記憶される。課題が達成されると、つまり、スタートパッド12を経由してゴール部14にボールBが入ると、ゴール部14のボール検出センサ32がボールBを検出したタイミングを基準として所定の時間範囲の録画情報を抽出し、記憶部52に映像データ54として記録する。映像データ54は、プレイ中、あるいはプレイ後に、モニタ16等で再生される。これにより、プレイヤにプレイ中の動作を確認させることができる。また、ネットワークを介して他のプレイヤと映像データ54を共有させるようにしてもよい。なお、映像データ54の再生時には特定の歓声等の音声を合成して再生することとしてもよい。この音声はスピーカーユニット17から出力される。
図4は、ゲーム機1の制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。ゲーム機1には、ゲーム制御部51及び記憶部52が設けられる。ゲーム制御部51は、ゲーム機1のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部51は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する。記憶部52は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部52には、各種のデータが記録されるが、プレイヤのプレイデータ53、映像データ54及びゲームプログラム55が示されている。プレイデータ53には、プレイヤがプレイしたゲーム結果や環境設定等のゲーム内容に関するデータが記録されている。映像データ54には、カメラ18により撮像された録画情報が記録される。
ゲーム制御部51が記憶部52に記憶されたゲームプログラム55を読み取って実行することにより、ゲーム制御部51の内部には論理的装置としての状況判定部56及び映像生成部57が設けられる。状況判定部56は、ボール検出センサ22、32の検出結果に基づいて、所定の課題の達成状況を判定する。映像生成部57は、映像データ54を生成する。
ゲーム制御部51は、ボール検出センサ22、32、発光部材23、33a、コントロールパネル2、モニタ16、スピーカーユニット17及びカメラ18と接続され、ゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。コントロールパネル2のカードリーダ43はプレイヤが所持するカード5を読み取る。ゲーム制御部51は、読み取ったカードIDに紐付けられたプレイデータ53を取得し、そのプレイデータ53に基づいてプレイヤにゲームを提供する。プレイデータ53は、図示しないセンターサーバに記憶されていてもよい。この場合、ゲーム機1とセンターサーバとがネットワークを介して互いに通信可能に接続されるようにし、ゲーム機1はセンターサーバにカードIDを送信し、対応するプレイデータ53を取得すればよい。
図5は、ゲーム機1の状況判定部56が実行する状況判定処理ルーチンを示すフローチャートである。状況判定処理は、プレイされるゲームにおける所定の課題の達成状況を判定する。所定の課題として、レベルアップゲームにおける課題や、カウントアップゲームにおける得点の獲得、タイムアタックゲームにおけるゴール部14へのボールBの投入等が設定される。このような課題は、プレイヤに対してゲームにおける目標として提示される。ゲーム設定に応じて課題は適宜変更してよい。ゲームが開始されると、状況判定部56は、スタートパッド12でボールBの検出がされたか否かを判別する(ステップS1)。ボール検出センサ22でボールBの接触が検出される。スタートパッド12でボールBの検出がされると、状況判定部56は、ボール検出センサ22で検出されたタイミングを基準時間として記録部52に一時的に記録する(ステップS2)。
続いて、状況判定部56は、いずれかの中間パッド13でボールBの検出がされたか否かを判別する(ステップS3)。中間パッド13でボールBの検出がされると、状況判定部56は、基準時間をボール検出センサ32で検出された時間に更新するとともに(ステップS4)、ボールBが検出された中間パッド13を特定する(ステップS5)。一方、中間パッド13でボールBの検出がされない場合、状況判定部56は、基準時間と現在の時間とを比較し、タイムアウトしたか否かを判別する(ステップS6)。基準時間から所定の時間がプレイ継続時間として設定され、プレイ継続時間を過ぎている場合はタイムアウトとして判別される。タイムアウトしている場合は、状況判定部56は、今回の処理を終了する。これは、ボールB以外のもので各パッド12、13をたたく等の不正行為による課題達成を防止するためである。また、ゴール部14への経路を外れたボールBに対しても、課題が達成されなかったものとして処理することができる。プレイ継続時間は、各パッド12、13の距離とボールBの跳ね返りによる移動時間等を考慮して設定すればよい。
ステップS6でタイムアウトしていない場合、又はステップS5の処理の後、状況判定部56は、ゴール部14でボールBの検出がされたか否かを判別する(ステップS7)。カップ31にボールBが入ると、ボール検出センサ32によりボールBが検出される。ゴール部14でのボールBの検出がない場合、状況判定部56は、基準時間と現在の時間とを比較し、タイムアウトしたか否かを判別する(ステップS8)。ステップS6と同様の処理をすればよい。ステップS8でタイムアウトしている場合は、状況制御部56は今回の処理を終了する。一方、タイムアウトしていない場合は、ステップS3に戻って処理を続行する。プレイヤが複数の中間パッド13を経由させた場合は、中間パッド13でのボールBの検出がされる。
ゴール部14でボールBの検出がされた場合、状況判定部56は、中間パッド13の経由状況を判定する(ステップS9)。経由状況の判定として、ボールBが検出された中間パッド13を特定し、その中間パッド13の検出タイミングに基づいてさらに経路を特定する。そして、状況判定部56は、課題が達成されたか否かを判定する(ステップS10)。状況判定部56は、現在のゲームにおいて設定されている課題に対し、プレイヤのプレイ結果が課題を達成しているか否かを判定する。例えば、レベルアップゲームであれば、ボール検出センサ22、32の検出結果に基づいて、ボールBが、スタートパッド12と、課題で設定された中間パッド13とを経由してゴール部14に入っているか否かを判別する。レベルアップゲームにおいてはスタートパッド12及びゴール部14での検出があっても、異なる中間パッド13を経由している場合は課題達成とはみなさない。また、カウントアップゲームであれば、少なくともスタートパッド12及びゴール部14での検出があれば、課題達成とみなし、ボールBが接触した中間パッド13に応じて設定される得点をプレイヤに付与する。また、タイムアタックゲームであれば、少なくともスタートパッド12及びゴール部14での検出があれば、課題達成とみなし、課題達成したボールBを計数する。経由した中間パッド13の順番や個数に応じて課題の達成状況を判定してもよい。
課題が達成されている場合、状況判定部56は、達成された課題に応じてプレイデータ53を更新し(ステップS11)、その課題に応じた演出処理を実行し(ステップS12)、今回の処理を終了する。課題が達成されたことを各パッド12、13及びゴール部14の発光部材23、33aや、モニタ16、スピーカーユニット17等の音や光、映像等による演出をする。演出内容は、適宜設定してよい。
上述の処理によれば、ゲームが開始されると、スタートパッド12、各中間パッド13及びゴール部14でボールBが検出され(ステップS1、S3、S7)、検出結果に基づいて中間パッド13の経由状況が判定され(ステップS9)、課題の達成状況が判定される(ステップS10)。課題が達成されていれば、プレイヤのプレイデータ53が更新され(ステップS11)、達成した課題に応じた演出がされる(ステップS12)。また、各パッド12、13でのボールBの検出に応じて基準時間が設定され(ステップS2、S4)、基準時間から経過する時間がプレイ継続時間を超えるとタイムアウトし(ステップS6、S8)、そのボールBによるプレイは無効になる。複数の中間パッド13からの検出結果に基づいてボールBの経路を評価できる。したがって、複数の中間パッド13から経由させる中間パッド13を選択して様々な課題を設定することにより、ボールBの経路に応じて難易度を容易に調整できる。また、ボールBを投げるという簡単な動作でゲームに参加できるので幅広い客層にゲームを訴求できる。したがって、プレイヤに新規なプレイ感覚を付与し、ゲーム機1の稼動率を向上させることができる。なお、状況判定部56が実行するステップS1〜S10の処理が判定手段として機能し、特にステップS10の処理が達成状況判定手段として機能する。
図6は、ゲーム機1の映像生成部57が実行する映像生成処理ルーチンを示すフローチャートである。映像生成処理は、カメラ18でゲームフィールドGF及びプレイヤを撮像し、所定の区間を切り出した映像データ54を生成する。映像生成部57は、まず、ゲーム機1でゲームが開始されたか否かを判別する(ステップS21)。プレイヤがプレイ料金を支払うと、ゲームモードを選択させる等の所定の設定がされた後、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、映像生成部57は、カメラ18に撮像を開始させる(ステップS22)。なお、ゲームが開始されていない場合は、今回の処理は実行されない。
映像生成部57は、ゴール部14でボールBが検出されたか否かを判別する(ステップS23)。ゴール部14のボール検出センサ32の検出結果に基づいて判別する。ゴール部14でボールBが検出された場合、映像生成部57は、そのボールBの経路が課題を達成したか否かを判別する(ステップS24)。ボールBが投げられた時点の課題を特定し、各パッド12、13の検出結果に基づいて課題が達成されているか否かを判別する。課題が達成されている場合、スタートパッド12でボールBが検出されたタイミングの所定時間前からそのボールBがゴール部14で検出されたタイミングの所定時間後までの録画情報を抽出し、記録する(ステップS25)。ゴール部14のボール検出センサ32がボールBを検出されたタイミングを基準として所定の時間範囲の録画情報を抽出し、記憶部52に映像データ54として記録する。一例として、ボール検出センサ22、32の検出結果に基づいて、ボール検出センサ22で検出されたタイミングの0.5秒前からボール検出センサ32で検出されたタイミングの2秒後までの録画情報を切り出す。そして、映像生成部57は、現在プレイしているゲームが終了したか否かを判別する(ステップS26)。また、ステップS23、S24で否定判断の場合も、映像生成部57はステップS26へ進む。ゲームが終了していない場合は、映像生成部57は、ステップS23に戻って処理を繰り返す。このようにして、ゲームが継続している間は、課題が達成される毎にプレイヤのプレイが撮像され、記録される。
プレイしているゲームが終了すると、映像生成部57は、カメラ18での撮像を終了する(ステップS27)。そして、映像生成部57は、ステップS25で抽出した録画情報に基づいて映像データ54を生成する(ステップS28)。映像データ54は、撮像されたままの映像でもよいし、映像にフレームやキャラクタ、効果音、ボールBの経路に対する特殊な演出効果(例えば、経路表示や、経由した中間パッド13を目立たせる表示等)等の様々な演出を追加してもよい。そのような演出をプレイヤが編集できるようにしてもよいし、自動的に追加してもよい。また、映像を編集し所定の長さにカットしてもよい。自動的に追加する場合、ボール検出センサ22、32の検出結果に基づいて追加すればよい。また、画像処理にて画像中のボールBの位置を検出し、その検出結果に基づいて追加してもよい。映像データ54は、ステップS25で抽出された録画情報全てを映像データ54としてもよいし、録画情報のサムネイルをモニタ16に表示させ、プレイヤに映像データ54とする情報を選択させてもよい。あるいは、課題の達成状況と映像とを関連付けてもよい。具体的には、達成された課題のうち最も高度な課題を達成したときの映像を自動的に判断し、それを映像データとして表示させてもよい。映像生成部57は、生成した映像データ54をモニタ16で表示させ(ステップS29)、今回の処理を終了する。
上述の処理によれば、ゲームが開始されると(ステップS21)、カメラ18でゲームフィールドGF及びプレイヤが撮像される(ステップS22)。ゴール部14にボールBが入り(ステップS23)、課題が達成されると(ステップS24)、ボールBの検出結果に基づいて所定の時間範囲の録画情報を切り出す(ステップS25)。ステップS23からステップS25までの処理をゲーム終了まで繰り返し(ステップS26)、ゲームが終了するとカメラ18の撮像を終了する(ステップS27)。得られた録画情報に基づいて映像データ54を生成し(ステップS28)、映像を再生する(ステップS29)。これによれば、プレイヤがゲームをプレイすると、プレイヤのプレイ動画が自動的に生成され、プレイヤはプレイ中の動作を確認することができる。また、ネットワークを介して映像データ54を配信して他のプレイヤと映像データ54を共有させることで、ゲーム機1のゲーム情報を得たり、プレイヤ間のコミュニケーションを促進させたりすることができる。さらに、ネットワークを介して映像データ54を配信することで、不特定多数のユーザにプレイ動画を公開させることでゲーム機1が周知され、ゲーム機1の稼動率を向上させることができる。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ゲーム機1として説明したが、不図示のセンターサーバとネットワークを介して互いに通信可能なゲームシステムであってもよい。センターサーバにプレイデータ53や映像データ54を記憶させ、全プレイヤのプレイデータ53をセンターサーバで管理したり、映像データ54をセンターサーバにアップロードして、パーソナルコンピュータやモバイル端末装置等のネットワーク接続可能な端末装置から閲覧可能としたりしてもよい。このようなシステムの構成は、周知技術を利用してよい。映像データ54の再生は、プレイ後のタイミングに限られない。例えば、抽出された録画情報に基づいてプレイ中に映像データ54を生成し、リアルタイムでプレイヤのプレイ動画を再生してもよい。この場合、図6のステップS28、S29の処理が、ステップS25とステップS26との間で実行される。あるいは、映像データ54をデモ動画として待機時に再生するようにしてもよい。
上述した形態で説明したゲームフィールドGFの構成は一例であって、適宜の変更が可能である。例えば、ゴール部14でボールBが入るカップ31が1つ設けられた形態で説明したが、これに限られず、ゴール部14で進入可能なカップを2つ以上設けてもよい。図7は、ゲームフィールドGFの変形例を示す図である。図7に示すようにゴール部14にサブカップ14aを設けてもよい。この場合、サブカップ14aに進入した場合は、得られる点数を低く設定してもよい。あるいは、ゴール部14を複数設置してもよい。これにより、ゲーム性が多様化する。また、ゲームフィールドGF上に複数の中間パッド13が設けられた形態で説明したが、1つの中間パッド13が設けられていてもよい。中間パッド13の個数や設置する位置は適宜の変更が可能である。
また、上述した形態では、遊技媒体として卓球のボールBで説明したが、これに限られない。例えば、テニスボールやゴルフボール等の各種スポーツ用のボールであってもよいし、あるいは、様々な大きさのゴムボールであってもよい。ゴムボールの場合、ボール表面の占める領域によって反発係数が異なるように形成されたボールであってもよい。ボールBの跳ね返りが予測できずゲーム性が多様化する。また、ゴムボールに限らず革製のボールなどであっても良いことは勿論である。さらに、遊技媒体として用いるボールBは球形のものに限られるものではなく、例えばラグビーボールのような、非球形のボールであってもよい。非球形のボールを用いる場合は、跳ね返りが予測しづらく、ボールをゴール部14に入れるための難易度が高くなるなど、ゲーム性が多様化する。
ボールBは、プレイヤが直接ゲームフィールドGFへ投げるようにしてもよいし、投入装置を利用してボールBを間接的に投入するようにしてもよい。投入装置は、プレイヤがボールBを投入させる方向と初速を調整可能としてもよく、このように調整したボールBを自動的に連射できるようにしてもよい。投入装置は、プレイヤの操作に応じて貯留されたボールを順次ゲームフィールドGFに投入させる機構を有するものであればよく、周知技術を利用して構成される。あるいは、プレイヤが投入したボールBを加速させるものであってもよい。また、各パッド12、13やゴール部14の発光部材23、33aの代わりに、液晶ディスプレイ装置やプロジェクタを利用してもよい。多様な演出が可能になる。
上述した形態では、ボール検出センサ22、32を利用してボールBを検出したがこれに限られない。例えば、ゲーム機1に設けられたカメラ18で撮像されたゲームフィールドGFの画像を解析し、ボールBの位置を特定してもよい。これにより、ボールBが経由した中間パッド13や、ゴール部14への進入の有無が判別される。
上述した形態は、ゲーム機1をプレイヤにゲームをプレイさせることを目的とした装置として説明したが、これに限られない。例えば、ゲームをプレイさせ、所定の課題が達成されるとプレイヤに賞品が付与されるように構成し、賞品を付与することを目的としてもよい。課題が達成されるとゲーム機1から自動的に賞品が出てくるようにしてもよい。この場合、ゲーム機1内に賞品を保持させ、課題の達成状況に応じて賞品をプレイヤに付与する賞品付与機構を設けるようにすればよい。このような構成は周知技術を利用してよい。また、このような賞品付与機構を設けなくともよく、ゲーム機1が設置される店舗等の従業員が課題の達成状況を判断してプレイヤに賞品を付与するようにしてもよい。課題の達成状況に応じて付与する賞品にランクが設けられていてもよい。
以上説明したように、本発明の一形態のゲーム機は、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体(例えば、ボールB)が移動可能なゲームフィールド(例えば、ゲーム機1のゲームフィールドGF)が設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第1中間点(例えば、スタートパッド12)と、前記遊技媒体が到達すべき到達点(例えば、ゴール部14)と、前記第1中間点と前記到達点との間で経由可能な1以上の第2中間点(例えば、中間パッド13)と、が設けられたゲーム機(例えば、ゲーム機1)であって、前記遊技媒体の前記第1中間点及び前記第2中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段(例えば、ボール検出センサ22)と、前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段(例えば、ボール検出センサ32)と、前記中間点検出手段により前記第1中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第2中間点の経由状況を判定する判定手段と、(例えば、状況判定部56)と、を備えたものとして把握することができる。
本発明の一形態のゲーム制御方法は、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第1中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第1中間点と前記到達点との間で経由可能な1以上の第2中間点と、が設けられ、前記遊技媒体の前記第1中間点及び前記第2中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段、及び前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段を備えたゲーム機のゲーム制御方法であって、前記ゲーム機のコンピュータ(例えば、ゲーム制御部51)に、前記中間点検出手段により前記第1中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第2中間点の経由状況を判定する判定手順(例えば、図5に記載のステップS1〜S10)を実行させるものとして把握することができる。
本発明の一形態のコンピュータプログラムは、プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第1中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第1中間点と前記到達点との間で経由可能な1以上の第2中間点と、が設けられ、前記遊技媒体の前記第1中間点及び前記第2中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段、及び前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段を備えたゲーム機のコンピュータを、前記中間点検出手段により前記第1中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第2中間点の経由状況を判定する判定手段として機能させるように構成されたものとして把握することができる。
本発明の一形態によれば、到達点までの遊技媒体の経路を評価できる。遊技媒体が移動する経路はプレイヤの動作、例えば、遊技媒体を投げたり、投入装置を利用して移動方向等を決定したりすることにより決定されるので、簡単な動作でゲームをプレイでき、幅広い客層にゲームを訴求できる。よって、プレイヤに新規なプレイ感覚を付与し、ゲーム機の稼動率を向上させることができる。
なお、本発明の一形態に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CD‐ROM等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
本発明のゲーム機の一形態において、前記判定手段には、前記遊技媒体が経由した第2中間点に応じて所定の課題の達成状況を判定する達成状況判定手段が設けられていてもよい。これによれば、遊技媒体が経由した第2中間点に応じて所定の課題の達成状況が判定されるので、到達点までの遊技媒体の経路を評価できる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームフィールド上に複数の第2中間点が含まれ、前記達成状況判定手段は、前記遊技媒体が経由した第2中間点の順番に応じて前記所定の課題の達成状況を判定してもよい。これによれば、複数の第2中間点から遊技媒体に経由させる第2中間点を選択して様々な課題を設定することにより、遊技媒体の経路に応じて難易度を容易に調整できる。また、本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームフィールド上に複数の第2中間点が含まれ、前記達成状況判定手段は、前記遊技媒体が経由した第2中間点の個数に応じて前記所定の課題の達成状況を判定してもよい。
本発明のゲーム機の一形態において、前記達成状況判定手段は、前記中間点検出手段の検出結果に基づいて、検出されたタイミングを記録し、前記タイミングを基準として所定の時間内に前記中間点検出手段又は前記到達点検出手段による検出がない場合は、前記所定の課題が達成されなかったものとして判定してもよい。ゲームフィールド内を移動する遊技媒体の中間点間の移動時間が長すぎる場合、ゲーム不正行為の可能性もある。検出タイミングを基準とした所定時間内の遊技媒体の検出の有無で課題の達成状況を判別することで、ゲームの不正行為を防止できる。また、到達点への経路を外れた遊技媒体に対しても課題が達成されなかったものとして処理することができる。
本発明のゲーム機の一形態において、前記第1中間点及び前記第2中間点には、前記遊技媒体を跳ね返らせる跳返り部材(例えば、接触板21)が設けられ、前記中間点検出手段が、前記遊技媒体が前記跳返り部材に接触したことを検出する接触センサであってもよい。また、本発明のゲーム機の一形態において、前記到達点には、前記遊技媒体を回収する回収手段(例えば、ゴール部14)が設けられ、前記到達点検出手段が、回収される遊技媒体を検出する光電センサであってもよい。
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームフィールドを撮像する撮像手段(例えば、カメラ18)が設けられていてもよい。これによれば、撮像手段により、ゲームフィールド上で展開されるゲームの様子が撮像できる。撮像された画像は、プレイヤに提供する各種サービス、例えば、ゲームプレイ後の再生や動画サイトへの配信等に利用できる。また、この形態において、前記撮像手段は、前記ゲームフィールドに加えて、ゲームをプレイするプレイヤが撮像されるように設置されていてもよい。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
1 ゲーム機
12 スタートパッド(第1中間点)
13 中間パッド(第2中間点)
14 ゴール部(到達点)
22 ボール検出センサ(中間点検出手段)
32 ボール検出センサ(到達点検出手段)
56 状況判定部(判定手段、達成状況判定手段)
B ボール(遊技媒体)
GF ゲームフィールド

Claims (9)

  1. プレイヤによって移動方向が決定された遊技媒体が移動可能なゲームフィールドが設けられ、前記ゲームフィールド上には、前記遊技媒体が経由すべき第1中間点と、前記遊技媒体が到達すべき到達点と、前記第1中間点と前記到達点との間で経由可能な複数の第2中間点と、が設けられたゲーム機であって、
    前記遊技媒体の前記第1中間点及び前記第2中間点における経由の有無を検出する中間点検出手段と、
    前記遊技媒体の前記到達点における到達の有無を検出する到達点検出手段と、
    前記中間点検出手段により前記第1中間点の経由が検出されたこと及び前記到達点検出手段により前記到達点への到達が検出されたことを条件として、前記第2中間点の経由状況を判定する判定手段と、
    を備え
    前記第1中間点から前記到達点を見たときの当該到達点の左右の領域のそれぞれに前記第2中間点が設けられ、
    各領域の第2中間点には、前記遊技媒体を跳ね返らせる平坦な板状の跳返り部材が、前記到達点側が低くなるよう傾いた状態で設けられているゲーム機。
  2. 前記判定手段には、前記遊技媒体が経由した第2中間点に応じて所定の課題の達成状況を判定する達成状況判定手段が設けられている請求項1に記載のゲーム機。
  3. 記達成状況判定手段は、前記遊技媒体が経由した第2中間点の順番に応じて前記所定の課題の達成状況を判定する請求項2に記載のゲーム機。
  4. 記達成状況判定手段は、前記遊技媒体が経由した第2中間点の個数に応じて前記所定の課題の達成状況を判定する請求項2に記載のゲーム機。
  5. 前記達成状況判定手段は、前記中間点検出手段の検出結果に基づいて、検出されたタイミングを記録し、前記タイミングを基準として所定の時間内に前記中間点検出手段又は前記到達点検出手段による検出がない場合は、前記所定の課題が達成されなかったものとして判定する請求項2〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。
  6. 前記第1中間点にも前記跳返り部材が設けられ、
    前記中間点検出手段が、前記遊技媒体が前記跳返り部材に接触したことを検出する接触センサである請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム機。
  7. 前記到達点には、前記遊技媒体を回収する回収手段が設けられ、
    前記到達点検出手段が、回収される遊技媒体を検出する光電センサである請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム機。
  8. 前記ゲームフィールドを撮像する撮像手段が設けられている請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。
  9. 前記撮像手段は、前記ゲームフィールドに加えて、ゲームをプレイするプレイヤが撮像されるように設置されている請求項8に記載のゲーム機。
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