テーブルゲームの内、麻雀や、ポーカー、セブンブリッジ等のカードゲーム等においては、ゲーム内においてプレイヤに仮想的に割り当てられた手牌や手持ちのカード(割当オブジェクトという)の種類は、対戦を行なう上でプレイヤにとって必須の重要な情報であるため、ビデオゲーム装置に備えられたモニタ等に表示されている。更に、これらの情報は、特に同一ゲーム空間内でゲームを行なう他の対戦相手には決して知られたくない情報である。
一方、ゲームセンタ等においては、複数のビデオゲーム装置が配設されており、対戦者同士が同一のゲームセンタ内にあるビデオゲーム装置を使用して同一ゲーム空間内でゲームを行なう場合がある。このような場合には、ゲームの観戦者がある対戦者の操作しているビデオゲーム装置のモニタ等を覗き見た後、他の対戦者に割当オブジェクトの種類に関する情報を提供する場合がある。更に、対戦者同士が同一の近接するビデオゲーム装置を使用してゲームを行なう場合には、対戦者が他の対戦者の操作しているビデオゲーム装置のモニタ等を覗き見ることによって、他の対戦者の割当オブジェクトの種類を知る可能性が有った。このようにして、他の対戦相手が割当オブジェクトの種類に関する情報を知っている場合には、ゲームの興趣性が損なわれると共に、トラブルや不正行為の発生の一因ともなる。
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、ゲームの興趣性を確保すると共に、トラブルや不正行為の発生を防止することの可能なゲーム画像表示制御装置、ゲーム画像表示制御方法及びゲーム画像表示制御プログラムを提供することを目的とする。
請求項1に記載のゲーム画像表示制御装置は、ゲーム画像を表示する画像表示手段と外部からの操作を受け付ける操作手段とを備え、通信可能に接続された複数の端末装置間で、仮想的に端末装置毎に割り当てられ、その種類が表記された種類表記面を有する略直方体の手牌オブジェクトの種類が特定の関係となるように、操作手段を用いた前記手牌オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競う麻雀を模したゲームのゲーム画像の表示を制御する前記端末装置に配設されたゲーム画像表示制御装置であって、外部からの前記端末装置への入力操作を検出する第1検出手段と、前記第1検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記手牌オブジェクトが立牌状態である第1表示形態から、前記手牌オブジェクトが伏牌状態である第2表示形態へ変更する表示形態変更手段と、前記手牌オブジェクトの前記第2表示形態での表示中に外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けて前記手牌オブジェクトの中から1の手牌オブジェクトを選択する選択手段とを備え、前記表示形態変更手段は、前記手牌オブジェクトの内、前記選択手段で1の手牌オブジェクトが選択された場合に、選択された1の手牌オブジェクトの表示形態を前記第1表示形態に変更し、前記1の手牌オブジェクトの前記第1表示形態での表示中に、前記選択手段で別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態を前記第1表示形態に変更すると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態を前記第2表示形態に戻すことを特徴としている。
上記の発明によれば、第1検出手段によって、外部からの端末装置への入力操作が検出された場合に、表示形態変更手段によって、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の割当オブジェクトの形態が、前記手牌オブジェクトが立牌状態である第1表示形態から、前記手牌オブジェクトが伏牌状態である第2表示形態へ変更される。
また、選択手段によって、手牌オブジェクトの第2表示形態での表示中に外部からの端末装置への入力操作が受け付けられて手牌オブジェクトの中から1の手牌オブジェクトが選択され、表示形態変更手段によって、手牌オブジェクトの内選択手段で選択された手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態に変更される。
更に、前記1の手牌オブジェクトが第1表示形態で表示中に、選択手段によって別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、表示形態変更手段によって、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態に変更されると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態が第2表示形態に戻される。
従って、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を他のプレイヤや観戦者に知られたくない場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である(前記手牌オブジェクトの種類表記面が模擬卓と対向する向きで模擬卓上に表示する形態である)第2表示形態で表示されるようにすることができるため、手牌オブジェクトの種類に関する情報が他のプレイヤに漏洩することを防止することができ、ゲームの興趣性が確保されると共に、トラブルや不正行為の発生が防止される。
また、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内、1の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい手牌オブジェクトを選定することによって、選定されたオブジェクトの表示形態が、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第2表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第1表示形態に変更される。
更に、前記1の手牌オブジェクトが第1表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態に変更されると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態が第2表示形態に戻される。
請求項2に記載のゲーム画像表示制御装置は、外部から前記端末装置への入力操作を検出する第2検出手段を備え、前記表示形態変更手段は、前記第2検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記第2表示形態から前記第1表示形態へ変更することを特徴としている。
上記の発明によれば、第2検出手段によって、外部から端末装置への入力操作が検出された場合に、表示形態変更手段によって、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態が、第2表示形態から第1表示形態へ変更される。
従って、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である(手牌オブジェクトの種類表記面がカメラ視点側となる向きで模擬卓上に表示する形態である)第1表示形態で表示されるようにすることができる。
請求項3に記載のゲーム画像表示制御装置は、手牌オブジェクトの交換期間中にのみ前記選択手段による選択を可能とするタイミング制約手段を備えることを特徴としている。
上記の発明によれば、タイミング制約手段によって、手牌オブジェクトの交換期間中にのみ選択手段による選択が可能とされる。従って、手牌オブジェクトの種類を確認する頻度の高い手牌オブジェクトの交換期間中にのみ選択手段による選択が可能とされるため、この交換期間中以外のタイミングで誤操作等によって手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態とされることが防止される。
請求項4に記載のゲーム画像表示制御装置は、前記複数の端末装置が第1の端末装置と第2の端末装置とを含み、前記表示形態変更手段が、前記第1の端末装置の手牌オブジェクトである第1手牌オブジェクトの表示形態の変更情報に基づいて、前記第2の端末装置の画像表示手段に表示される、前記第1手牌オブジェクトの表示形態が前記第1表示形態及び第2表示形態のどちらであるかの判別情報の表示を変更することを特徴としている。
上記の発明によれば、表示形態変更手段によって、第1の端末装置の手牌オブジェクトである第1手牌オブジェクトの表示形態の変更情報に基づいて、第2の端末装置の画像表示手段に表示される、第1手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態及び第2表示形態表示形態のどちらであるかの判別情報の表示が変更される。
従って、同一ゲーム空間内でゲームを行なっている端末装置を操作する対戦者同士は、画像表示手段に表示される判別情報によって、他の対戦者が手牌オブジェクトを第1表示形態及び第2表示形態表示形態のいずれの表示形態で表示しているかを知ることができるため、ゲームを進行する上でのプレイヤに提供される情報が増大される。
請求項5に記載のゲーム画像表示制御方法は、ゲーム画像を表示する画像表示手段と外部からの操作を受け付ける操作手段とコンピュータとを備え、通信可能に接続された複数の端末装置間で、仮想的に端末装置毎に割り当てられ、その種類が表記された種類表記面を有する略直方体の手牌オブジェクトの種類が特定の関係となるように、前記操作手段を用いた前記手牌オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競う麻雀を模したゲームのゲーム画像の表示を制御すると共に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、外部からの前記端末装置への入力操作が検出手段で検出されると、表示形態変更手段によって立牌状態である第1表示形態から伏牌状態である第2表示形態へ変更する前記端末装置のゲーム画像表示制御方法であって、前記端末装置を用いて、選択手段が、前記手牌オブジェクトの前記第2表示形態での表示中に、外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けると、前記手牌オブジェクトの中から、操作に応じた1の手牌オブジェクトを選択するステップと、前記表示形態変更手段が、前記選択された1の手牌オブジェクトの表示形態を、前記第1表示形態に変更するステップと、前記選択手段が、前記1の手牌オブジェクトの前記第1表示形態での表示中に、更に、外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けると、前記手牌オブジェクトの内、操作に応じた別の手牌オブジェクトを選択するステップと、前記表示形態変更手段が、前記別の手牌オブジェクトの表示形態を前記第1表示形態に変更すると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態を前記第2表示形態に戻すステップとを実行することを特徴としている。
上記の発明によれば、手牌オブジェクトの第2表示形態での表示中に外部からの端末装置への入力操作が受け付けられて手牌オブジェクトの中から1の手牌オブジェクトが選択され、選択された手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態に変更される。また、前記1の手牌オブジェクトが第1表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態に変更されると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態が第2表示形態に戻される。
従って、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内、1の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい1の手牌オブジェクトを選定することによって、選定された1の手牌オブジェクトの表示形態が、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第2表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第1表示形態に変更される。
更に、前記1の手牌オブジェクトが第1表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態に変更されると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態が第2表示形態に戻される。
請求項6に記載のゲーム画像表示制御プログラムは、ゲーム画像を表示する画像表示手段と外部からの操作を受け付ける操作手段とコンピュータとを備え、通信可能に接続された複数の端末装置間で、仮想的に端末装置毎に割り当てられ、その種類が表記された種類表記面を有する略直方体の手牌オブジェクトの種類が特定の関係となるように、操作手段を用いた前記手牌オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競う麻雀を模したゲームのゲーム画像の表示を制御するゲーム画像表示制御プログラムであって、前記コンピュータを、外部からの前記端末装置への入力操作を検出する第1検出手段と、前記第1検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記手牌オブジェクトが立牌状態である第1表示形態から、前記手牌オブジェクトが伏牌状態である第2表示形態へ変更する表示形態変更手段と、前記手牌オブジェクトの前記第2表示形態での表示中に外部からの前記端末装置への入力操作を受け付けて前記手牌オブジェクトの中から1の手牌オブジェクトを選択する選択手段として機能させ、前記表示形態変更手段は、前記手牌オブジェクトの内、前記選択手段で1の手牌オブジェクトが選択された場合に、選択された1の手牌オブジェクトの表示形態を前記第1表示形態に変更し、前記1の手牌オブジェクトの前記第1表示形態での表示中に、前記選択手段で別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態を前記第1表示形態に変更すると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態を前記第2表示形態に戻すことを特徴としている。
上記の発明によれば、第1検出手段によって、外部からの端末装置への入力操作が検出された場合に、表示形態変更手段によって、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の割当オブジェクトの形態が、前記手牌オブジェクトが立牌状態である第1表示形態から、前記手牌オブジェクトが伏牌状態である第2表示形態へ変更される。
また、選択手段によって、手牌オブジェクトの第2表示形態での表示中に外部からの端末装置への入力操作が受け付けられて手牌オブジェクトの中から1の手牌オブジェクトが選択され、表示形態変更手段によって、手牌オブジェクトの内選択手段で選択された1の手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態に変更される。更に、前記1の手牌オブジェクトの第1表示形態での表示中に、選択手段で別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が前記第1表示形態に変更されると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態が前記第2表示形態に戻される。
従って、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を他のプレイヤや観戦者に知られたくない場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である(前記手牌オブジェクトの種類表記面が模擬卓と対向する向きで模擬卓上に表示する形態である)第2表示形態で表示されるようにすることができるため、手牌オブジェクトの種類に関する情報が他のプレイヤに漏洩することを防止することができ、ゲームの興趣性が確保されると共に、トラブルや不正行為の発生が防止される。
また、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内、1の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい手牌オブジェクトを選定することによって、選定されたオブジェクトの表示形態が、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第2表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第1表示形態に変更される。
更に、前記1の手牌オブジェクトが第1表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態に変更されると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態が第2表示形態に戻される。
請求項7に記載のゲーム画像表示制御プログラムは、前記コンピュータを、外部からの前記端末装置への入力操作を検出する第2検出手段として機能させ、前記表示形態変更手段が、前記第2検出手段によって入力操作が検出された場合に、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態を、前記第2表示形態から前記第1表示形態へ変更することを特徴としている。
上記の発明によれば、第2検出手段によって、外部から端末装置への入力操作が検出された場合に、表示形態変更手段によって、当該端末装置の画像表示手段に表示する当該端末装置の手牌オブジェクトの形態が、第2表示形態から第1表示形態へ変更される。
従って、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた割当オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作をすることによって、当該割当オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である(手牌オブジェクトの種類表記面がカメラ視点側となる向きで模擬卓上に表示する形態である)第1表示形態で表示されるようにすることができる。
請求項1に記載の発明によれば、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を他のプレイヤや観戦者に知られたくない場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第2表示形態で表示されるようにすることができるため、手牌オブジェクトの種類に関する情報が他のプレイヤに漏洩することを防止することができ、ゲームの興趣性を確保できると共に、トラブルや不正行為の発生を防止できる。
また、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内、1の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい手牌オブジェクトを選定することによって、選定された手牌オブジェクトの表示形態を、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第2表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第1表示形態に変更できる。
更に、前記1の手牌オブジェクトが第1表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態に変更されると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態が第2表示形態に戻される。
請求項2に記載の発明によれば、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第1表示形態で表示することができる。
請求項3に記載の発明によれば、手牌オブジェクトの種類を確認する頻度の高い手牌オブジェクトの交換期間中にのみ選択手段による選択が可能とされるため、この交換期間中以外のタイミングで誤操作等によって手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態とされることを防止できる。
請求項4に記載の発明によれば、同一ゲーム空間内でゲームを行なっている端末装置を操作する対戦者同士は、画像表示手段に表示される判別情報によって、他の対戦者が手牌オブジェクトを第1表示形態及び第2表示形態表示形態のいずれの表示形態で表示しているかを知ることができるため、ゲームを進行する上でのプレイヤに提供される情報が増大される。
請求項5に記載の発明によれば、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内、1の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい1の手牌オブジェクトを選定することによって、選定された1の手牌オブジェクトの表示形態を、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第2表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第1表示形態に変更できる。
更に、前記1の手牌オブジェクトが第1表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態に変更されると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態が第2表示形態に戻される。
請求項6に記載の発明によれば、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を他のプレイヤや観戦者に知られたくない場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第2表示形態で表示されるようにすることができるため、手牌オブジェクトの種類に関する情報が他のプレイヤに漏洩することを防止することができ、ゲームの興趣性を確保できると共に、トラブルや不正行為の発生を防止できる。
また、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの内少なくとも1の手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作を行なって、種類を確認したい手牌オブジェクトを選定することによって、選定された手牌オブジェクトの表示形態を、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態である第2表示形態から手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第1表示形態に変更できる。
更に、前記1の手牌オブジェクトが第1表示形態で表示中に、別の手牌オブジェクトが更に選択された場合には、前記別の手牌オブジェクトの表示形態が第1表示形態に変更されると共に、前記1の手牌オブジェクトの表示形態が第2表示形態に戻される。
請求項7に記載の発明によれば、端末装置を操作するプレイヤが当該端末装置に割り当てられた手牌オブジェクトの種類を確認したい場合に、所定の操作をすることによって、当該手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態である第1表示形態で表示することができる。
図1は、本発明に係るゲーム画像表示制御装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(端末装置に相当する)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続されたセンターサーバ装置3とを備えている。
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行なうことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置1を用いて行なわれるゲームは、麻雀を模したゲームであって、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤまたはCPUプレイヤとが対戦するものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介して、クライアント端末装置1間のデータの送受信が行なわれる。
店舗サーバ装置2は、それぞれ複数(ここでは8台)のクライアント端末装置1と通信可能に接続され、接続されたクライアント端末装置1において実行されるゲームの管理を行なうと共に、センターサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行なうものである。
センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザIDに対応付けて格納すると共に、店舗サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行なうものである。
図2は、クライアント端末装置1及び店舗サーバ装置2のレイアウトの一例を示す斜視図である。ここでは8台のクライアント端末装置1と1台の店舗サーバ装置2とが、図の左右方向に一列に、図の手前側の同じ向きを向けて配設されている。また、8台のクライアント端末装置1は店舗サーバ装置2の両側に4台ずつ隣接するように配設されている。プレイヤは、クライアント端末装置1に対向する方向を向いてプレイすることになる。各クライアント端末装置1には、種々のゲーム画面を表示するモニタ11と、観戦者等がモニタ11上のゲーム画面を覗き見ることを防止するための仕切り板19が設けられている。
一方、麻雀ゲームを対戦中には、クライアント端末装置1のモニタ11にクライアント端末装置1に割り当てられた手牌オブジェクト(麻雀における手牌に相当する)が表示され、表示された手牌オブジェクトに基づいてプレイヤはゲームの進行に合わせて種々の操作を行なう。この手牌オブジェクトの種類は、対戦を行なう上でプレイヤにとって必須の重要な情報であると共に、特に同一ゲーム空間内で(仮想的に同じ卓に座って)ゲームを行なう他のプレイヤには決して知られたくない情報である。
ところが、ゲームの観戦者が、あるプレイヤの操作しているクライアント端末装置1のモニタ11を覗き見た後、同一ゲーム空間内でゲームを行なう他のプレイヤに手牌オブジェクトの種類に関する情報を提供する場合がある。あるいは、同一ゲーム空間内でゲームを行なう複数のプレイヤが近接して配設されたクライアント端末装置1を使用している場合には、仕切り板19が設けられているものの、プレイヤが他のプレイヤの操作しているビデオゲーム装置1のモニタ11を覗き見ることによって、他のプレイヤの手牌オブジェクトの種類を知る可能性がある。このようにして、同一ゲーム空間内でゲームを行なう他のプレイヤが割当オブジェクトの種類に関する情報を知っている場合には、ゲームの興趣性が損なわれると共に、トラブルや不正行為の発生の一因ともなる。
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11(画像表示手段に相当する)と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11a(操作手段に相当する)と、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、後述するCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部15と、観戦者等がモニタ11上のゲーム画面を覗き見ることを防止するための仕切り板19とを備えている。指紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に格納される。
モニタ11は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージやBGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレイヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えている。CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コイン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口151を備えている。
また、個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では示していないが、カードリーダ13は差し込まれた個人カードから情報を読み出し可能にするものである。
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図4参照)が配設されている。
図4は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a及びCCDカメラ14aを含む検出部との間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル11aは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ11の管面上に貼付されている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能であり、例えば2枚の可撓性を有するフィルム基材の対向する面側にそれぞれ長尺の感圧導電性インク、例えば導電性粒子と非導電性粒子とを分散混合した熱可塑性樹脂により構成されたものを対応する位置に印刷した後、両フィルム基材を貼り合わせて製造されたものでもよい。また、各感圧導電性インクにはリード線が絶縁被覆された状態でフィルム外へ引き出されており、一方のフィルム基材のリード線には所定の電圧が印加され、他方のフィルム基材のリード線には電圧を検出する回路が各リード線を認識可能にして接続されている。張り合わされた状態における両フィルム基材の感圧導電性インク同士の接触面は微小な凸凹(印刷時や微小粒子の存在に起因)が形成された状態にあり、フィルム基材面へのプレイヤの指(あるいは押圧ペン等)での加圧によるインク表面相互の実質的な接触面積の変化、すなわち接触面での抵抗変化によって他方のリード線側に現れる電圧がアナログ的に検出し得る。これにより押圧位置が検出できるようになっている。そして、モニタ11の画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
ROM163には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行なう。
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。すなわち、CPU161は、検出信号等に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部111は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)におけるオブジェクトの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行なう。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオRAMに描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオRAMに書き込まれた画像データは、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に)モニタ11に供給され、その管面上に画像として表示される。一方、音声再生部121から出力された音声データは、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して)スピーカ12から音声として出力される。
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ROM163から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。1つのオブジェクト(またはキャラクタ)は多数のポリゴンで構成される。CPU161は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データをRAM162に記憶する。そして、モニタ11の画面上でオブジェクト等を動かす場合、次のような処理が行われる。
CPU161は、RAM162内に一時保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、RAM162の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部111に供給される。描画処理部111は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ11の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたオブジェクト(またはキャラクタ)が表示される。
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等を、ネットワークを介して店舗サーバ装置2(又は、センターサーバ装置3)と送受信するためのものである。
ここで、クライアント端末装置1における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置1(または、ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送されて格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3への登録が行なわれる。センターサーバ装置3に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワーク通信部18及びネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送されて、センターサーバ装置3によって、格納されているユーザIDに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される(例えば、クライアント端末装置1のモニタ11にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す)ものである。
図5は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、タッチパネル11aからのプレイヤの操作入力に基づいて麻雀のルールに従ってゲームの進行を制御するゲーム進行制御部1611と、モニタ11へのゲーム画面の表示を制御するゲーム画像表示制御部1612(ゲーム画像表示制御装置に相当する)とを備えている。
ゲーム進行制御部1611は、プレイする卓の選択(対戦するプレイヤの選択)、場及び親の決定、対戦等のゲームの進行をタッチパネル11aからのプレイヤの操作入力に基づいて所定の麻雀のルールに従って制御するものである。例えば、対戦中は、サイコロの目に基づいたドラ表示牌の種類の決定処理、配牌時及びツモ時の牌の種類の決定処理、捨て牌の配列処理、鳴き(ポン、チー、カン)発生時の牌の移動処理、手牌を所定の順に並び変える処理等の処理を行なうものである。ただし、ゲームを円滑に進行するために、ツモから捨て牌までの時間は所定時間(ここでは10秒)以下に設定されており、ツモから所定時間経過までに捨て牌の選択が行なわれない場合には、ツモ切り(ツモられた牌を捨て牌として捨てること)が行なわれる。
ゲーム画像表示制御部1612は、外部からの入力操作を検出する操作検出部161a(第1検出手段、第2検出手段に相当する)と、手牌オブジェクトの中からいずれか1の手牌オブジェクトを選択する牌選択部161b(選択手段に相当する)と、所定の期間中のみ牌選択部161bによる選択を可能とするタイミング制約部161c(タイミング制約手段に相当する)と、手牌オブジェクトの表示形態を変更する表示形態変更部161d(表示形態変更手段に相当する)とを備える。
なお、本発明のゲーム画像表示制御プログラムは、予めRAM162(またはROM163)に格納されており、CPU161によって読み出されて実行されることによって、操作検出部161a、表示形態変更部161d等として機能される。
操作検出部161aは、モニタ11に表示された後述する伏牌ボタン(図8、9、11、12参照)が押下されたことをタッチパネル11aからの信号に基づいて検出するものである。
牌選択部161bは、手牌オブジェクトを後述する伏牌状態(第2表示形態に相当する)でモニタ11に表示中に手牌オブジェクトのいずれか1の手牌オブジェクトが押下されたことをタッチパネル11aからの信号に基づいて検出することによって手牌オブジェクトの中からいずれか1の手牌オブジェクトを選択するものである。
タイミング制約部161cは、牌選択部161bによる手牌オブジェクトの選択をツモ完了時から捨て牌決定時までの間のみ可能とするものである。ただし、ツモ完了時及び捨て牌決定時のタイミングは、ゲーム画像表示制御部1611によって決定されるものである。
表示形態変更部161dは、操作検出部161aによって伏牌ボタンの押下が検出された場合に、手牌オブジェクトの表示形態を、手牌オブジェクトの種類の判別が可能な立牌状態(第1表示形態に相当する)と、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な伏牌状態(第2表示形態に相当する)との間で交互に変更するものである。
ここで、手牌オブジェクトはその種類が表記された種類表記面を有する略直方体であって、立牌状態は手牌オブジェクトの種類表記面がカメラ視点側となる向きで模擬卓上に表示する形態であり、伏牌状態は手牌オブジェクトの種類表記面が模擬卓と対向する向きで(模擬卓の上面と種類表記面とが接触するように)模擬卓上に表示する形態である。なお、カメラ視点の位置は、仮想3次元空間内で模擬卓を囲んでプレイヤキャラクタが座っている場合のプレイヤキャラクタの目の位置の近傍に設定されている。従って、同一ゲーム空間でゲームを行なっている全てのプレイヤは、モニタ11に表示されるゲーム画面を見ることによって、各プレイヤの手牌オブジェクトが立牌状態であるか伏牌状態であるかの判別を行なうことができる。
このように、プレイヤは伏牌ボタンの押下することによって、手牌オブジェクトの表示形態を立牌状態から伏牌状態に変更できる。そこで、プレイヤは手牌オブジェクトの種類を他のプレイヤや観戦者に見られたくない場合に、伏牌ボタンの押下することによって、手牌オブジェクトの種類に関する情報が同一ゲーム空間でプレイしている他のプレイヤに漏洩することを確実に防止することができ、ゲームの興趣性が確保できると共に、トラブルや不正行為の発生が防止できる。
特に、プレイヤが手牌オブジェクトの種類を確認しなくてよい場合(例えばリーチをかけた場合、テンパイした場合等)には、手牌オブジェクトの表示形態を伏牌状態としたままでも、プレイヤがプレイする上での支障は少ないため、手牌オブジェクトの表示形態を伏牌状態とすることが多い。そこで、逆に、テンパイしていない場合に、手牌オブジェクトの表示形態を伏牌状態とすることによってテンパイをしているかのように装い、他のプレイヤに警戒させて他のプレイヤが上がり(またはテンパイ)に近づくことを妨げることも可能である。
また、表示形態変更部161dは、手牌オブジェクトを伏牌状態で表示中であって、且つ、タイミング制約部161cによって制約された期間(ツモ完了時から捨て牌決定時までの間)内に、牌選択部161bによる手牌オブジェクトの選択が行なわれた場合に、選択された手牌オブジェクト(選択牌オブジェクトという)の表示形態を立牌状態に変更するものである。
ツモ完了時から捨て牌決定時までの期間内にプレイヤは、手牌オブジェクトの中から捨て牌オブジェクトを選択する必要があるため、この期間内に手牌オブジェクトの種類を確認する場合が多い。この期間内では、手牌オブジェクトを伏牌状態で表示中であっても、手牌オブジェクトの中からプレイヤが選択した手牌オブジェクトが伏牌状態から立牌状態に変更されるため、プレイヤは選択した手牌オブジェクトの種類を確認することができる。また、プレイヤは、次の操作に備えてタッチパネル11aに手を接触させている場合が多いため、手牌オブジェクトを伏牌状態で表示中であっても、手牌オブジェクトの中からプレイヤが選択した手牌オブジェクトが伏牌状態から立牌状態に変更される期間を、ツモ完了時から捨て牌決定時までの期間内に限定することによって、この期間以外のタイミングで誤操作等によって手牌オブジェクトの表示形態が立牌状態とされることを防止できる。
図6は、クライアント端末装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。ここでは、予め個人カードがカードリーダ13に挿入され、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋を撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出され、個人カードに格納されているユーザIDデータと指紋認証部14によって抽出された特徴点データとがネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送されて、センターサーバ装置3によって個人認証が肯定されているものとする。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲーム進行制御部1611によって行なわれる。
まず、複数の卓から1卓を選択可能に表示する卓選択画面が表示され、複数の卓から1卓を選択するためのプレイヤからの選択入力が受け付けられて、1局戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれか1つが決定される(ステップST1)。次いで、ステップST1で選択された卓の対戦者のゲーム内での呼称等を表示する図略の対戦者一覧表示画面が表示される(ステップST3)。つぎに、場及び親が決定され(ステップST5)、ステップST7において対戦が開始され、対戦画面が表示される(図8、9、11、12参照)。対戦が終了すると処理が終了される。
図7は、図6のフローチャートのステップST7における対戦処理の詳細フローチャートの一部である。ただし、手牌オブジェクトは初期状態において立牌状態で表示されるものとする。まず、操作検出部161aによって、伏牌ボタンが押下されたか否かが検出される(ステップST101)。この判定が否定された場合には、ステップST109へ進む。この判定が肯定された場合には、表示形態変更部161dによって、手牌オブジェクトが伏牌状態であるか否かの判定が行われる(ステップST103)。この判定が否定された場合(手牌オブジェクトが立牌状態である場合)には、表示形態変更部161dによって、手牌オブジェクトの表示形態が立牌状態から伏牌状態に変更され(ステップST107)、ステップST109へ進む。この判定が肯定された場合(手牌オブジェクトが伏牌状態である場合)には、表示形態変更部161dによって、手牌オブジェクトの表示形態が伏牌状態から立牌状態に変更され(ステップST105)、ステップST109へ進む。
ステップST101での判定が否定された場合、または、ステップST105またはステップST107での処理が終了した場合には、ゲーム進行制御部1611によって対戦が終了したか否かの判定が行われる(ステップST109)。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、ステップST101に戻り、ステップST101〜ステップST107の処理が繰り返し行なわれる。
図8は、図7に示すフローチャートのステップST105において表示される対戦画面の画面図である。対戦画面500には、画面下側に、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンPBBと、チーをする場合に押下されるチーボタンPBCと、ポンをする場合に押下されるポンボタンPBDと、カンをする場合に押下されるカンボタンPBEと、上がりを宣言する場合に押下される上がりボタンPBFと、場を進行させる場合に押下される進行ボタンPBGと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴変更ボタンPBHとが表示され、後述する手牌オブジェクトの表示形態を変更する場合に押下される伏牌ボタンCOBが表示されている。
鳴変更ボタンPBHによって、この卓の対戦者全員が「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かない」を選択している場合には、あるプレイヤが牌を捨てた直後に次のプレイヤに牌がツモられる。鳴変更ボタンPBHによって、プレイヤが「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴く」を選択している場合には、他のプレイヤが当該プレイヤの鳴くことの可能な牌を捨てた際に、その捨て牌が点滅して、当該プレイヤの鳴くことの可能な牌であることが表示されると共に、当該プレイヤがチーボタンPBC、ポンボタンPBD及びカンボタンPBEのいずれか1つを押下して鳴くか、または、当該プレイヤが進行ボタンPBGを押下して場を進行させるか、または、所定時間(例えば5秒)経過するまで、次のプレイヤには牌がツモられない。
また、対戦画面500には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト501が立牌状態で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト503が立牌状態で表示されている。更に、対戦画面500には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト504と、山オブジェクト504の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト502とが表示されている。手牌オブジェクト501の種類を表わす種類表記面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面500によって、手牌オブジェクト501の種類を確認することができる。例えば、左から3番目の手牌オブジェクト501の種類は、「三萬」である。
更に、対戦画面500には、山オブジェクト504と捨て稗オブジェクト502との間に各プレイヤのゲーム内での呼称を表示する呼称表示部NPが表示され、プレイヤの呼称表示部NPの右側にプレイヤがリーチをかけていることを表わすリーチ棒オブジェクトREMが表示され、プレイヤの下家(シモチャ)の対戦者の呼称表示部NPの下側には場を表わす風マークPRMが表示されている。呼称表示部NPによって、例えばプレイヤの呼称が「たろう」であり、プレイヤの上家(カミチャ)の対戦者の呼称が「777」であることが分かる。また、風マークPRMによって、その表示文字が「東」であることから場が東場であることが分かる。
図9は、図7に示すフローチャートのステップST107において表示される対戦画面の画面図である。対戦画面510には、対戦画面500と同じ位置に、リーチボタンPBB、チーボタンPBC、ポンボタンPBD、カンボタンPBE、上がりボタンPBF、進行ボタンPBG、鳴変更ボタンPBH、伏牌ボタンCOB、呼称表示部NP、リーチ棒オブジェクトREM及び風マークPRMが表示されている。
また、対戦画面510には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト511が伏牌状態で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト513が立牌状態で表示されている。更に、対戦画面510には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト514と、山オブジェクト514の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト512とが表示されている。手牌オブジェクト511の種類を表わす種類表記面が模擬卓と対向する向きを向いているため、プレイヤを含む対戦者及び観戦者等は対戦画面510によって、手牌オブジェクト501の種類を確認することができない。
図10は、図6のフローチャートのステップST7における対戦処理の詳細フローチャートの一部である。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲーム進行制御部1611によって行なわれる。まず、山から牌がツモられたか否かの判定が行なわれる(ステップST201)。この判定が否定された場合には、この判定が肯定されるまで待機状態となる。この判定が肯定された場合には、ツモられた牌オブジェクトが手牌オブジェクトに追加され、立牌状態で表示された後、牌選択部161bによって手牌オブジェクトのいずれか1の手牌オブジェクトが押下されたか否かの判定が行なわれる(ステップST203)。
この判定が否定された場合にはステップST213へ進む、この判定が肯定された場合には、押下された手牌オブジェクトは、牌選択部161bによって選択された手牌オブジェクト(選択牌オブジェクトという)とされ、表示形態変更部161dによって、手牌オブジェクトが伏牌状態であるか否かの判定が行なわれる(ステップST205)。この判定が否定された場合にはステップST219へ進む。この判定が肯定された場合には、表示形態変更部161dによって、選択牌オブジェクトが立牌状態にあるか否かの判定が行なわれる(ステップST207)。この判定が肯定された場合には、選択牌オブジェクトが捨て牌に決定されて切られ(ステップST223)、リターンされる。この判定が否定された場合には、表示形態変更部161dによって、手牌オブジェクトの内、表示形態が立牌状態にある手牌オブジェクトが有る時には、その手牌オブジェクトの表示形態が伏牌状態に変更され(ステップST209)、選択牌オブジェクトの表示形態が立牌状態に変更される(ステップST211)。そして、ステップST203に戻る。
ステップST203の判定が否定された場合には、プレイヤがツモから捨て牌の選定までに許される時間である許容時間から1秒減算される(ステップST213)。なお、許容時間の初期値は、例えば10秒と設定されている。そして、許容時間が0秒以下であるか否かの判定が行なわれる(ステップST215)。この判定が肯定された場合には、ツモ牌が捨て牌に決定されて切られ(ステップST217)、処理がリターンされる。この判定が否定された場合にはステップST203に戻る。
ステップST205の判定が否定された場合には、選択牌オブジェクトが捨て牌の候補として選択されているか否かの判定が行なわれる(ステップST219)。この判定が肯定された場合には、選択牌が捨て牌に決定され切られ(ステップST223)、処理がリターンされる。この判定が肯定された場合には、選択牌が捨て牌の候補として選定され(ステップST221)、ステップST203へ戻る。
図11は、図10に示すフローチャートのステップST203において表示される対戦画面の画面図である。すなわち、ツモられた牌オブジェクトが手牌オブジェクトに追加され、立牌状態で表示された対戦画面520の画面図である。ここでは、牌オブジェクトがツモられる前の画面が、図9に示す対戦画面510である場合について説明する。
対戦画面520には、対戦画面510と同じ位置に、リーチボタンPBB、チーボタンPBC、ポンボタンPBD、カンボタンPBE、上がりボタンPBF、進行ボタンPBG、鳴変更ボタンPBH、伏牌ボタンCOB、呼称表示部NP、リーチ棒オブジェクトREM及び風マークPRMが表示されている。
また、対戦画面520には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト521が伏牌状態で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト523が立牌状態で表示されている。更に、対戦画面520には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト524と、山オブジェクト524の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト522とが表示されている。手牌オブジェクト521の種類を表わす種類表記面が模擬卓と対向する向きを向いているため、プレイヤを含む対戦者及び観戦者等は対戦画面520によって、手牌オブジェクト521の種類を確認することができない。
更に、対戦画面520には、手牌オブジェクト521の右側にツモられた牌を表すツモ牌オブジェクト525が立牌状態で表示されている。ツモ牌オブジェクト525の種類を表わす種類表記面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面520によって、ツモ牌オブジェクト525の種類(ここでは「中」である)を確認することができる。
図12は、図10に示すフローチャートのステップST211において表示される対戦画面の画面図である。すなわち、手牌オブジェクトのいずれか1の手牌オブジェクトが押下された場合に、押下された手牌オブジェクトである選択牌オブジェクトの表示形態が立牌状態に表示されている対戦画面530の画面図である。ここでは、手牌オブジェクトのいずれか1の手牌オブジェクトが押下される前の画面が図11に示す対戦画面520である場合について説明する。
対戦画面530には、対戦画面520と同じ位置に、リーチボタンPBB、チーボタンPBC、ポンボタンPBD、カンボタンPBE、上がりボタンPBF、進行ボタンPBG、鳴変更ボタンPBH、伏牌ボタンCOB、呼称表示部NP、リーチ棒オブジェクトREM及び風マークPRMが表示されている。
また、対戦画面530には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト531が伏牌状態(ただし手牌オブジェクト531の内選択オブジェクト531aは立牌状態)で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト533が立牌状態で表示されている。更に、対戦画面530には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト534と、山オブジェクト534の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト532とが表示されている。手牌オブジェクト531の種類を表わす種類表記面が模擬卓と対向する向きを向いているため、プレイヤを含む対戦者及び観戦者等は対戦画面530によって、手牌オブジェクト531の種類を確認することができない。ただし、手牌オブジェクトの内、プレイヤによって押下された1の手牌オブジェクトである選択牌オブジェクト531a(ここでは左から3番目の手牌オブジェクト)は、立牌状態で表示されており、選択牌オブジェクトの種類を表わす種類表記面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面530によって、選択牌オブジェクト531aの種類(ここでは、「三萬」である)を確認することができる。
更に、対戦画面530には、手牌オブジェクト531の右側にツモられた牌を表すツモ牌オブジェクト535が立牌状態で表示されている。ツモ牌オブジェクト535の種類を表わす種類表記面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面530によって、ツモ牌オブジェクト535の種類(ここでは、「中」である)を確認することができる。
このように、プレイヤによって押下された手牌オブジェクト531の種類の確認が可能である形態(立牌状態)で表示されるため、手牌オブジェクト531の中から捨て牌を選択する場合に、誤ってプレイヤの意図しない手牌オブジェクト531を捨て牌に選択することが防止される。
図13は、図10に示すフローチャートのステップST203において表示される対戦画面の画面図である。ここで説明する対戦画面540は、図11に示す対戦画面520と同一の場面を表示した画面であって、対戦画面520がモニタ11に表示されるクライアント端末装置1を操作するプレイヤの上家(カミチャ)の対戦者(ここでは、ゲーム内での呼称が「777」である対戦者)が使用するクライアント端末装置1のモニタ11に表示される画面である。
対戦画面540には、対戦画面520と同じ位置に、リーチボタンPBB、チーボタンPBC、ポンボタンPBD、カンボタンPBE、上がりボタンPBF、進行ボタンPBG、鳴変更ボタンPBH、伏牌ボタンCOB及び呼称表示部NPが表示されている。
また、対戦画面540には、画面下側にプレイヤの手牌を表わすオブジェクトである手牌オブジェクト541が立牌状態で表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗を表わすオブジェクトである対戦者手牌オブジェクト543が立牌状態(下家の対戦者であるゲーム内での呼称が「たろう」の対戦者手牌オブジェクト543は伏牌状態)で表示されている。更に、対戦画面540には、画面略中央にドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト544と、山オブジェクト544の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト542とが表示されている。手牌オブジェクト541の種類を表わす種類表記面がカメラ視点側を向いているため、プレイヤは対戦画面540によって、手牌オブジェクト541の種類を確認することができる。
このように、プレイヤは他の対戦者が、立牌状態でプレイしているか、伏牌状態でプレイしているかを画面に表示された牌の形態から確認することができる。一方、特に、プレイヤが手牌オブジェクトの種類を確認しなくてよい場合(例えばリーチをかけた場合、テンパイした場合等)には、手牌オブジェクトの表示形態を伏牌状態としたままでも、プレイヤがプレイする上での支障は少ないため、手牌オブジェクトの表示形態を頻繁に伏牌状態とすることが想定される。そこで、逆に、テンパイしていない場合に、手牌オブジェクトの表示形態を伏牌状態とすることによってテンパイをしているかのように装い、他のプレイヤに警戒させて他のプレイヤが上がり(またはテンパイ)に近づくことを妨げることも可能である。
なお、このプレイヤの下家(シモチャ)のプレイヤ(呼称が「たろう」であるプレイヤ)の呼称表示部NPの上側に、リーチ棒オブジェクトREMが表示され、プレイヤの対面(トイメン)のプレイヤ(呼称が「SHIBA」であるプレイヤ)の呼称表示部NPの右側に、風マークPRMが表示されている。
図14は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機25とを備えている。
モニタ21は、画像を大きく表示する目的で、例えば2台のCRTを備えている。2台のCRTは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、2つの画像表示部で1の画像が表示されるように画像信号の制御が行なわれる。
スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。個人カード販売機25は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えている。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図示省略)を備えている。
店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部26(図15参照)が配設されている。
図15は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備える。
描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。
ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。インターフェース部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例えば4台)のクライアント端末装置1との間のデータの授受を行なうためのものである。
図16は、店舗サーバ装置2の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、ゲームのタイトルを表示するゲームタイトル画面がモニタ21に表示される(ステップST501)、次いで、このゲームの遊び方を説明するために表示する遊び方画面がモニタ21に表示される(ステップST503)。そして、プレイヤの成績ランキングを表示するランキング画面がモニタ21に表示され(ステップST505)、ゲームのデモンストレーションを表示するゲームデモ画面がモニタ21に表示され(ステップST507)、ステップST501に戻る。すなわち、ステップST501からステップST507が繰り返し実行される。
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
(A)本実施態様においては、クライアント端末装置1によって行なわれるゲームが麻雀を模したゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームであって、仮想的にクライアント端末装置1毎に割り当てられたオブジェクトである割当オブジェクトの種類が特定の関係となるように、操作手段を用いた割当オブジェクトの変更指示操作の巧拙を競う他のゲームである形態でもよい。例えば、ポーカー、セブンブリッジ等のカードゲームである形態でもよい。この場合には、割当オブジェクトは、手持ちカードを表わす手持ちカードオブジェクトに相当する。
(B)本実施態様においては、本発明に係るゲーム画像表示制御部1612がクライアント端末装置1上にある場合について説明したが、店舗サーバ装置2またはセンターサーバ装置3上にある形態でもよい。
(C)本実施態様においては、複数の店舗サーバ装置2がセンターサーバ装置3に通信可能に接続されている場合について説明したが、店舗サーバ装置2がセンターサーバ装置3に接続されていない形態でもよい。
(D)本実施形態においては、複数のクライアント端末装置1が店舗サーバ装置2(及びセンターサーバ装置3)を介して通信可能に接続されている場合について説明したが、複数のクライアント端末装置1同士が直接通信可能に接続されている形態でもよい。
(E)本実施形態においては、操作検出部161aが手牌オブジェクトを伏牌状態から立牌状態にする入力操作と、手牌オブジェクトを立牌状態から伏牌状態にする入力操作とを検出する場合について説明したが、手牌オブジェクトを伏牌状態から立牌状態にする入力操作を検出する機能部と、手牌オブジェクトを立牌状態から伏牌状態にする入力操作を検出する機能部とを別に設ける形態でもよい。具体的には、例えば、対戦画面上に伏牌ボタンと立牌ボタンとを設けて、伏牌ボタンが押下された場合には、表示形態変更部161dが手牌オブジェクトを立牌状態から伏牌状態に変更し、立牌ボタンが押下された場合には、表示形態変更部161dが手牌オブジェクトを伏牌状態から立牌状態に変更しするようにすればよい。この場合には、各ボタンが1の機能に対応するため、誤操作の頻度を減少することが可能となる。
(F)本実施形態においては、操作検出部161aがタッチパネル11aからの信号に基づいて入力操作を検出する場合について説明したが、操作手段として押しボタン等のメカスイッチを備え、操作検出部161aがメカスイッチからの信号に基づいて入力操作を検出する形態でもよい。
(G)本実施形態においては、牌選択部161bが手牌オブジェクトの中からいずれか1の手牌オブジェクトを選択する場合について説明したが、手牌オブジェクトの中からすくなくとも1の手牌オブジェクトを選択する形態でもよい。例えば、手牌オブジェクトが押下される度に順次当該手牌オブジェクトが選択される(選択された手牌オブジェクトが1個ずつ増加する)形態でもよい。または、操作手段として各手牌オブジェクトに対応する押しボタン等のメカスイッチを備え、複数のメカスイッチを同時に操作することによって手牌オブジェクトの中から同時に複数の手牌オブジェクトを選択する形態でもよい。
(H)本実施形態においては、タイミング制約部161cによって制約された期間(ツモ完了時から捨て牌決定時までの間)内に限定して、牌選択部161bによる手牌オブジェクトの選択を可能とする場合について説明したが、牌選択部161bによる手牌オブジェクトの選択を可能とする期間を限定しない形態(対戦中は常時牌選択部161bによる手牌オブジェクトの選択を可能とする形態)でもよい。この場合には、操作の自由度が拡張される。このように、牌選択部161bによる手牌オブジェクトの選択を可能とする期間を限定しない場合には、牌選択部161bによる手牌オブジェクトの選択が行なわれて、選択された牌が表示形態変更部161dによって立牌状態とされたタイミングから所定時間経過後に伏牌状態に戻す形態でもよい。この場合には、プレイヤの操作の利便性が向上する。
(I)本実施形態においては、手牌オブジェクトの表示形態が立牌状態であるか伏牌状態であるかが同一ゲーム空間内で対戦する全対戦者にわかるように対戦者の各クライアント端末装置1のモニタ11に表示される場合について説明したが、手牌オブジェクトの表示形態が立牌状態であるか伏牌状態であるかは、その手牌オブジェクトが仮想的に割り当てられた各クライアント端末装置1のモニタ11にのみ表示される形態でもよい。例えば、他の対戦者に割り当てられた手牌オブジェクトの表示形態は常に立牌状態である形態でもよいし、他の対戦者に割り当てられた手牌オブジェクトは表示しない形態でもよい。この場合には、処理が簡素化される。
(J)本実施形態においては、手牌オブジェクトの種類の判別が可能な表示形態(第1表示形態)が立牌状態であり、手牌オブジェクトの種類の判別が不可能な表示形態(第2表示形態)が伏牌状態である場合について説明したが、表示形態を第1表示形態と第2表示形態との間で変更する際に手牌オブジェクトを仮想3次元空間内で動かさない形態でもよい。例えば、第1表示形態及び第2表示形態において手牌オブジェクトは立牌状態であって、第2表示形態においては手牌オブジェクトの種類が表記された種類表記面が何らかの方法で隠される(例えば、メッシュをかける、または、手を模したキャラクタが覆い隠す等)形態でもよい。この場合には、処理が簡略化される。
(K)本実施形態においては、伏牌状態で手牌オブジェクトの内のいずれか1つの牌オブジェクトが捨て牌に選択されると、表示形態変更部161dによって選択された牌オブジェクトが立牌状態に変更された後に切られる場合について説明したが、伏牌状態のままで切られる(切られるまで伏牌状態のままである)形態でもよい。
(L)本実施形態においては、対戦者の手牌オブジェクトを麻雀に使用される牌を模した略直方体で表示し、その画像から立牌状態にあるか伏牌状態にあるかを判別可能に表示する場合について説明したが、対戦者の手牌オブジェクトが立牌状態にあるか伏牌状態を別の方法で表示する形態でもよい。例えば、画面上で対戦者の位置に文字で「立牌状態」または「伏牌状態」と表示する形態でもよい。この場合には、処理が簡略化される。