KR100954121B1 - 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치, 게임 중의 부정 행위 방지 방법 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 - Google Patents

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Abstract

복수의 플레이어가 동시에 참가할 수 있는 게임 장치에 있어서, 게임 장치에서 상정되어 있는 인수(人數) 이상의 사람이 부정하게 게임에 참가하는 것을 방지한다. 게임에 참가하는 인수(설정 인수)의 설정을 접수하여, 설정 인수로 게임을 실행한다. 게임 중에, 게임에 참가 중인 플레이어의 인수인 플레이 인수를 검출한다. 플레이 인수와 설정 인수를 비교하여, 플레이 인수가 설정 인수를 초과하고 있는 경우, 게임의 난이도를 변경한다. 예를 들면 난이도를 올리는 것에 의하여, 게임의 계속을 어렵게 하여, 부정 행위를 하는 시간을 단축화할 수 있다. 또한, 난이도를 내리는 것에 의하여, 게임의 재미를 없애, 부정 행위가 행하여지는 시간을 단축화할 수 있다.
Figure R1020087013288
게임 장치, 게임 방법, 프로그램, 설정 인수, 난이도

Description

부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치, 게임 중의 부정 행위 방지 방법 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체{WRONG-ACT-PREVENTING-FUNCTION INSTALLED GAME DEVICE, WRONG-ACT-PREVENTING METHOD DURING PLAYING GAME AND COMPUTER READABLE MEDIUM ON WHICH ITS PROGRAM IS RECORDED}
본 발명은 하나의 게임에 복수의 플레이어가 동시에 흥미를 느낄 수 있는 게임 장치에 관한 것이다.
동시에 복수의 플레이어가 하나의 게임에 참가하는 게임으로서는, 예를 들면 투척(投擲) 게임이나 두더지 두드리기 게임을 들 수 있다. 투척 게임에서는, 플레이어는 모니터에 표시되는 표적을 겨냥하여 소정의 실조작물, 예를 들면 볼을 던진다. 볼이 모니터에 닿은 위치와 그때의 표적의 게임 공간 내의 위치에 기초하여 적중 판정이 행하여진다.
도 11은 투척 게임을 실행하는 게임 장치의 일례의 사시도이다. 플레이어는, 실조작물인 볼을, 케이스의 안쪽에 설치된 표적을 겨냥하여 던진다. 던져진 볼은 튀어서 되돌아오고, 한 곳으로 모아져 재차 플레이어의 수중으로 공급된다. 이 투척 게임에서는, 복수의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있고, 그리고 또한 혼자서 게임에 참가하는 것도 가능하다.
[특허 문헌 1] 일본국 공개특허공보 특개평9-108438호 공보
도 11에 도시하는 투척 게임기에서는 누구라도 볼을 꺼내는 것이 가능하게 된다. 그 때문에, 1회분의 플레이 요금을 지불하면, 복수의 플레이어가 볼을 꺼내어, 투척을 즐길 수 있다.
그러나 상정되어 있는 이상의 인수(人數)로 게임에 참가되면, 게임의 난이도가 상대적으로 저하하여 버린다. 예를 들면, 1회분의 플레이 요금이 투입되고, 표적이 모니터에 차례차례 표시되고 있을 때에 복수의 플레이어가 게임에 참가하면, 플레이어들은 혼자서 플레이할 때보다도 간단하게, 설정되어 있는 게임 스테이지를 차례차례 클리어할 수 있다. 플레이어 한 명에 대한 표적의 수가 줄어들기 때문에, 각 플레이어가 하나하나의 표적을 노리기 쉬워지기 때문이다. 그 결과, 당초 투입된 플레이 요금으로 게임할 수 있는 시간이, 상정 이상으로 길어져 버린다. 이것은, 본래 혼자서 플레이해야 할 것을 복수의 플레이어로 플레이하였기 때문이며, 이것은 일종의 부정 행위이다.
본 발명은, 복수의 플레이어가 동시에 참가할 수 있는 게임 장치에 있어서, 게임 장치에서 상정되어 있는 인수 이상의 플레이어가 부정하게 게임에 참가하는 것을 방지하는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 발명 1은 복수의 플레이어가 게임에 동시에 참가할 수 있는 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치를 제공한다. 이 게임 장치는 하기의 수단을 가지고 있다.
·상기 게임에 참가하는 인수의 설정을 접수하는 인수 설정 수단,
·상기 인수 설정 수단이 접수한 인수의 설정으로 게임을 실행하는 게임 실행 수단,
·상기 게임에 참가 중인 플레이어의 인수인 플레이 인수를 검출하는 인수 검출 수단,
·상기 인수 검출 수단이 검출한 플레이 인수와 설정 인수를 비교하여, 상기 게임의 난이도를 제어하는 난이도 제어 수단.
검출된 인수에 따라 난이도를 제어하기 때문에, 부정 행위를 하고 있는 복수의 플레이어가 게임을 계속할 수 있는 단위 가격당의 시간이 짧아진다. 예를 들면, 설정 인수보다도 많은 플레이 인수를 검출하면, 난이도를 증가시키면 된다. 그 결과, 부정하게 게임에 참가하고 있는 플레이어들이 부정 행위를 할 수 있는 시간이 단기화한다.
여기서, 설정 인수의 설정은, 투입 코인의 매수나, 플레이어에 의한 설정 인수의 명시(明示)의 지시 등에 의하여 행하여진다.
발명 2는 상기 발명 1에 있어서, 상기 게임 중에 상기 한 명 또는 복수의 플레이어가 조작하는 실조작물을 상기 한 명 또는 복수의 플레이어에 공급하는 공급 수단이 접속되어 있는 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치를 제공한다. 이 장치에 있어서, 난이도 제어 수단은, 상기 비교 결과에 따라 상기 실조작물의 공급량을 제어하는 공급량 제어 커맨드를 상기 공급 수단으로 송출한다. 공급 수단은, 상기 난이도 제어 수단으로부터의 공급량 제어 커맨드에 따른 양의 실조작물을 공급한다.
예를 들면, 설정 인수보다도 많은 플레이 인수가 검출된 경우, 실조작물의 공급량을 줄인다. 이것에 의하여, 결과적으로 플레이어에 있어서는 난이도가 오르기 때문에, 당초 투입한 요금으로 게임을 속행할 수 있는 시간이 짧아져, 부정 행위를 하는 시간을 단기화할 수 있다.
여기서, 플레이어가 게임 중에 반복하여 실조작물을 이동시키는 게임으로서는 투척 게임이나 볼링 게임 등을 들 수 있다. 실조작물로서는 예를 들면 볼 등의 투척물을 들 수 있다.
덧붙여, 실조작물의 공급량의 대소(大小)는 일종의 핸디캡에 상당한다. 따라서, 핸디캡을 바꾸는 것에 의하여 난이도를 제어할 수도 있다. 예를 들면, 플레이어에 부여하는 라이프의 초기값을 줄이거나, 실조작물을 적중시켜야 할 표적의 속도를 증가시키는 것에 의하여, 핸디캡을 부과할 수 있다.
발명 3은 상기 발명 1에 있어서, 상기 게임 실행 수단은, 플레이어에 부과하는 할당량을 기억하고, 상기 할당량에 기초하여 게임을 진행하는 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치를 제공한다. 이 장치에 있어서, 난이도 제어 수단은, 상기 비교 결과에 따라 상기 할당량의 변경을 지시하는 할당량 변경 커맨드를 상기 게임 실행 수단으로 송출한다. 게임 실행 수단은, 상기 할당량 변경 커맨드에 따라 상기 진행 중인 게임에 있어서의 상기 할당량을 변경한다.
예를 들면, 투척 게임이면, 실조작물을 적중시켜야 할 표적의 수를 증가시키는 것에 의하여, 플레이어가 할당량을 달성하는 것을 방해한다. 이것에 의하여, 부정 행위를 하고 있는 플레이어에 있어서는, 동일 요금으로 게임을 계속하기 어려워져, 부정 행위 시간이 단기화한다.
여기서 할당량의 설정예로서는, 1게임 중에 복수의 게임 스테이지가 설정되어 있는 경우에, 각 게임 스테이지를 클리어하기 위한 조건을, 할당량의 일례로서 들 수 있다. 예를 들면, 스포츠 게임이나 검 게임·투척 게임·두더지 두드리기 게임에 이 게임 장치를 적용할 수 있다.
덧붙여, 할당량의 고저(高低)가 일종의 핸디캡에 상당하는 것, 핸디캡에 의하여 난이도를 제어할 수 있는 것은 발명 2와 같다.
발명 4는 상기 발명 1에 있어서, 상기 게임 실행 수단이, 모니터 상에 표시되고 게임 공간 내를 이동하는 게임 오브젝트(object)와, 상기 게임 중에 상기 한 명 또는 복수의 플레이어가 조작하는 실조작물의 적중 판정을 행하는 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치를 제공한다. 이 장치에 있어서, 난이도 제어 수단은, 상기 비교 결과에 따라 상기 게임 오브젝트가 이동하는 속도의 변경을 지시하는 속도 변경 커맨드를 상기 게임 실행 수단으로 송출한다. 게임 실행 수단은, 상기 속도 변경 커맨드에 따라 상기 게임 오브젝트의 이동 속도를 변경한다.
예를 들면, 설정 인수보다도 많은 플레이 인수가 검출된 경우, 게임 오브젝트의 이동 속도를 증가시킨다. 이것에 의하여, 부정 행위를 하고 있는 플레이어에 있어서는, 실조작물을 게임 오브젝트에 적중시키기 어려워져, 난이도가 더해진다. 그 결과, 단위 가격당의 게임 속행 시간이 단기화한다. 예를 들면, 스포츠 게임이나 검 게임·투척 게임에 이 게임 장치를 적용할 수 있다.
덧붙여, 게임 오브젝트의 이동 속도의 대소가 일종의 핸디캡에 상당하는 것, 핸디캡에 의하여 난이도를 제어할 수 있는 것은 발명 2와 같다.
발명 5는 상기 발명 1에 있어서, 상기 게임 실행 수단이, 상기 게임 중에 상기 한 명 또는 복수의 플레이어가 조작하는 실조작물과, 모니터 상에 표시되는 게임 공간 내의 게임 오브젝트의 적중 판정을 소정의 정도(精度)로 행하는 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치를 제공한다. 이 장치에 있어서, 상기 난이도 제어 수단은, 상기 비교 결과에 따라 상기 정도의 변경을 지시하는 정도 변경 커맨드를 상기 게임 실행 수단으로 송출한다. 상기 게임 실행 수단은, 상기 난이도 제어 수단으로부터의 정도 변경 커맨드에 따라 적중 판정의 정도를 변경한다.
설정 인수보다도 많은 플레이 인수가 검출된 경우, 적중 판정의 정도를 높인다. 이것에 의하여, 부정 행위를 하고 있는 플레이어에 있어서는, 실조작물이 표적에 적중하기 어려워져, 난이도가 더해진다. 그 결과, 게임을 동일 요금으로 속행하는 시간이 단기화한다. 예를 들면, 스포츠 게임이나 검 게임·투척 게임에 이 게임 장치를 적용할 수 있다.
덧붙여, 적중 판정의 정도가 일종의 핸디캡에 상당하는 것, 핸디캡에 의하여 난이도를 제어할 수 있는 것은 발명 2와 같다.
발명 6은 상기 발명 1에 있어서, 상기 게임 실행 수단이, 게임 공간 내의 게임 오브젝트가 모니터에 표시되는 위치와, 상기 게임 중에 상기 한 명 또는 복수의 플레이어가 조작하는 실조작물이 상기 모니터에 닿는 위치에 기초하여 적중 판정을 행하는 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치를 제공한다. 이 장치에 있어서, 상기 인수 검출 수단은 하기의 수단을 가지고 있다.
·상기 모니터 상에 닿는 상기 실조작물의 단위 시간당의 닿음 횟수를 측정하는 측정 수단,
·상기 측정 수단의 측정 결과와 단위 시간당의 기준 닿음 횟수에 기초하여, 상기 실조작물을 조작 중인 플레이어의 인수를 결정하는 인수 결정 수단.
실조작물을 조작하여 게임에 실제로 참전하고 있는 플레이 인수의 검출 방법으로서는, 실조작물이 모니터에 닿는 히트 횟수를 감시하는 것이 바람직하다. 이 방법은 투척 게임에 바람직하게 적용된다.
그 외에 CCD 카메라로 플레이어의 정면으로부터 게임 중인 플레이어를 촬상(撮像)하고, 화상 해석에 의하여 인수를 산출하여도 무방하다. 또한, 플레이어가 설 듯한 위치에 복수의 센서를 설치하고, 센서에 의하여 인수를 검출하는 것도 생각할 수 있다.
발명 7은 복수의 플레이어가 게임에 동시에 참가할 수 있는 게임 장치가 실행하는, 게임 중의 부정 행위 방지 방법을 제공한다. 이 방법은 하기의 스텝을 포함한다.
·상기 게임에 참가하는 인수의 설정을 접수하는 인수 설정 스텝과,
·상기 인수 설정 스텝이 접수한 인수의 설정으로 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,
·상기 게임에 참가 중인 플레이어의 인수인 플레이 인수를 검출하는 인수 검출 스텝과,
·상기 인수 검출 스텝에서 검출된 플레이 인수와 설정 인수를 비교하여, 상기 게임의 난이도를 제어하는 난이도 제어 스텝.
본 발명은, 상기 발명 1의 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치가 실행하는 방법이고, 상기 발명 1과 같은 작용 효과를 나타낸다.
발명 8은 복수의 플레이어가 게임에 동시에 참가할 수 있는 게임 장치가 실행하는, 게임 중의 부정 행위 방지 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공한다. 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 하기 수단으로서 상기 게임 장치를 기능시킨다.
·상기 게임에 참가하는 인수의 설정을 접수하는 인수 설정 수단,
·상기 인수 설정 수단이 접수한 인수의 설정으로 게임을 실행하는 게임 실행 수단,
·상기 게임에 참가 중인 플레이어의 인수인 플레이 인수를 검출하는 인수 검출 수단,
·상기 인수 검출 수단이 검출한 플레이 인수와 설정 인수를 비교하여, 상기 게임의 난이도를 제어하는 난이도 제어 수단.
본 발명은, 상기 발명 1의 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치로서 게임 장치를 기능시키는 프로그램이고, 상기 발명 1과 같은 작용 효과를 나타낸다.
본 발명을 사용하면, 게임에의 참가 인수가 게임기에서 설정되어 있는 인수를 초과한다고 하는 부정 행위를 방지할 수 있다.
도 1은 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 하드웨어 구성도.
도 2는 도 1에 도시하는 게임 시스템의 일례를 도시하는 외관 사시도.
도 3은 도 2에 도시하는 게임 시스템의 평면도.
도 4는 도 2에 도시하는 게임 시스템의, 도 3 중 A-A' 방향의 단면도.
도 5는 위치 검출 방법을 도시하는 설명도이며, (a)는 적외선 스크린과 모니터와의 위치 관계를 도시하는 설명도이고, (b)는 복수의 적외선 발광 장치의 배치예를 도시하는 설명도이다.
도 6은 게임 장치가 실행하는 게임의 일례를 도시하는 화면예.
도 7은 인수 판별 테이블의 개념 설명도.
도 8은 속도 테이블의 개념 설명도.
도 9는 게임 장치가 행하는 게임 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 10은 게임 시스템이 행하는 닿음 위치의 판정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 설명도.
도 11은 종래의 투척 게임기의 외관 사시도.
<제1 실시예>
(1) 게임 시스템의 하드웨어 구성
(1-1) 게임 시스템 전체의 하드웨어 구성
도 1은 게임 시스템(1)의 하드웨어 구성을 도시한다. 게임 시스템(1)은 모니터(11), 게임 장치(12), 화상 해석 보드(13), 공급 유닛(14), 코인 접수부(15), 적외선 발광 장치(16) 및 적외선 카메라(17)를 포함한다. 도면 중, 적외선 카메라(17)를 IR 카메라(17)로 표기하고 있다.
(a) 모니터(11) : 모니터(11)는 게임 장치(12)로부터의 화상을 출력하는 것에 의하여 게임 공간 내의 게임 오브젝트를 표시한다.
(b) 게임 장치(12) : 게임 장치(12)는 임의의 게임을 실행하여, 실행 중인 게임의 화상을 상기 모니터(11)에 출력한다. 본 실시예에서는, 게임 장치(12)는, 플레이어가 던지는 볼(「실조작물」에 상당)이 모니터(11)에 표시되는 게임 오브젝트에 적중하였는지 여부를 판정하여, 게임 성적을 연산하는 투척 게임을 실행한다. 또한, 본 실시예의 게임 장치(12)는, 후술하는 4개의 코인 접수부(15a ~ d) 중, 소정 기간 내에 몇 개의 코인 접수부(15)로부터 코인이 투입되었는지에 의하여 플레이 인수를 결정한다. 이하에서는, 결정된 인수를 「설정 인수」라고 한다.
(c) 화상 해석 보드(13) : 화상 해석 보드(13)는, 적외선 카메라(17)와 접속되고, 적외선 카메라(17)로 촬상된 화상을 해석한다. 구체적으로는, 적외선 카메라(17)의 화상에 기초하여 볼에 의하여 생기는 반사광의 위치를 특정한다.
(d) 공급 유닛(14) : 공급 유닛(14)은, 게임 중에 플레이어가 조작하는 볼을 플레이어에 공급한다. 공급 유닛(14)은 반드시 필수가 아니고, 필요에 따라서 설치할 수 있다. 보다 구체적으로는, 게임의 난이도를 조정하기 위하여 게임 장치가 볼의 공급량을 제어하는 경우에는 공급 유닛(14)이 설치된다. 따라서, 게임 장치가 별도의 방법에 의하여 난이도를 조정하는 경우에는, 공급 유닛(14)을 생략할 수 있는 경우가 있다.
(e) 코인 접수부(15)는 플레이어로부터 투입되는 코인을 접수하여, 투입 신호를 게임 장치(12)로 송신한다. 본 예에서는, 4개의 코인 접수부(15a ~ d)가 설치 되어 있고, 각 코인 접수부(15a ~ d)는 각각 다른 투입 신호를 게임 장치(12)로 송신한다. 코인 접수부(15)는 반드시 필수가 아니고, 필요에 따라서 설치하면 된다.
(f) 적외선 발광 장치(16) : 적외선 발광 장치(16)는, 모니터(11)의 바로 앞에 복수 개 설치되고, 모니터(11)를 따라 또한 모니터(11)의 전면(全面)에 걸쳐 적외선을 조사한다. 이것에 의하여, 모니터(11)의 바로 앞에 평면 형상의 적외선망, 소위 적외선 스크린이 생성된다.
(g) 적외선 카메라(17) : 적외선 카메라(17)는, 적어도 모니터(11) 전체가 화각 내에 들어오도록 설정되고, 연속적으로 촬상 또는 소정 시간 간격 ΔT1로 반복하여 촬상한 영상을 화상 해석 보드(13)에 입력한다. 시간 간격 ΔT1은, 모니터(11)의 화상이 갱신되는 간격 ΔT2 이상(ΔT1≥ΔT2)이어도 무방하다. 적외선 카메라(17)는, 카메라와, 카메라에 장착된 적외선 필터(도시하지 않음)를 포함한다. 그 때문에, 적외선 카메라(17)에는 적외역의 빛이 선택적으로 입력된다. 바꾸어 말하면, 적외선 카메라(17)는 적외선 스크린을 통과한 볼에 의한 반사광을 선택적으로 촬상한다. 적외선 필터를 사용하지 않고, 적외광만을 검출하는 카메라를 적외선 카메라(17)로서 사용하여도 무방하다. 적외선 카메라(17)를 구성하는 카메라로서는, CCD 카메라나 비디오 카메라, 디지털 카메라 등을 사용할 수 있다. 덧붙여, 촬상한 화상의 왜곡을 보정하는 수단이 있는 것이 바람직하다. 예를 들면, 비구면 렌즈 등의 왜곡 보정 렌즈를 사용하여도 무방하고, 소프트적으로 화상의 왜곡을 보정하는 것도 가능하다.
덧붙여, 본 실시예에서는, 공급 유닛(14)과 코인 접수부(15)가, 외부 기기로 서 게임 장치에 접속되어 있는 예를 나타내고 있다. 다만, 외부 기기는 이들에 한정되지 않는다. 예를 들면, 카드 리더/라이터, 무선 태그 리더/라이터를 외부 기기로서 접속할 수도 있다.
또한, 볼이 모니터(11)에 닿은 위치를 판정하는 닿음 위치 판정을 위한 구성은 본 실시예에 한정되지 않는다. 즉, 화상 해석 보드(13), 적외선 발광 장치(16) 및 적외선 카메라(17)를 대신하여, 다른 구성을 이용하여도 무방하다. 예를 들면, 복수의 적외선 발광 장치를 모니터(11)의 교차하는 2변을 따라 배열하는 것에 의하여, 적외선 그리드를 모니터(11)의 앞쪽에 형성하여, 적외선 센서에 의하여 볼의 닿음 위치를 xy 좌표로 구하여도 무방하다.
(1-2) 게임 장치의 하드웨어 구성
재차 도 1을 참조하여 게임 장치(12)의 하드웨어 구성을 설명한다. 게임 장치(12)는 하기 (a) ~ (e)의 요소를 가지고 있다.
(a) CPU(121) : 후술하는 ROM(123)에 기억되어 있는 제어 프로그램을 실행한다. 또한, CPU(121)는 공급량 제어 커맨드를 생성하여 공급 유닛(14)으로 송출하거나, 코인 접수부(15)로부터의 투입 신호에 기초하여 설정 인수를 결정한다.
(b) RAM(122) : 각종 변수나 파라미터 등을 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(123) : 제어 프로그램이나 각종 파라미터 등을 기억한다.
(d) 통신 포트(124) : 통신 케이블, 예를 들면 RS232C를 통하여, 화상 해석 보드(13)로부터의 데이터를 수신하고, 수신한 데이터를 내부의 버퍼에 기억한다.
(e) 묘화(描畵) 처리부(125) : 모니터(11)에 표시하는 화상 데이터를 생성한 다.
(f) 외부 기기 제어부(126) : 공급 유닛(14)이나 코인 접수부(15) 등의 외부 기기를 제어한다.
(g) 외부 입출력 제어부(127) : 외부 기기에 대한 제어 커맨드를 생성한다. 본 예에서는, 공급 유닛(14)에 대한 공급량 제어 커맨드를 생성하여, 외부 기기 제어부(126)로 송출한다. 또한, 외부 기기로부터의 신호를 수신하여 CPU(121)로 송출한다. 본 예에서는, 코인 접수부(15)로부터의 투입 신호를 수신하여, CPU(121)로 송출한다.
또한, 상술한 요소 외에, 게임 장치(12)는 스피커, 음성 재생부, 입력 조작부 등과 접속되어 있어도 무방하다(도시하지 않음). 스피커는 게임 실행 중이나 데모 화면 표시 중의 사운드를 출력한다. 음성 재생부는 스피커에 출력시키기 위한 사운드 데이터를 생성한다. 입력 조작부는 조이스틱이나 조작 버튼 등으로 구성되고, 플레이어의 지시 입력을 접수한다.
상기와 같이 구성된 게임 장치(12)는 ROM(123)에 기억된 제어 프로그램에 따라 투척 게임을 실행한다.
(1-3) 화상 해석 보드의 하드웨어 구성
재차 도 1을 참조하여, 화상 해석 보드(13)의 하드웨어 구성을 설명한다.
화상 해석 보드(13)는 CPU(131), ROM(132), RAM(133), 통신 포트(134), 프레임 버퍼(135) 및 화상 처리부(136)를 가지고 있다.
화상 처리부(136)는, 적외선 카메라(17)로부터 입력된 영상을 디지털 데이터화하여, 프레임 버퍼(135)에 전개한다. 보다 구체적으로는, 화상 처리부(136)는, 1) 입력되는 영상의 A/D 변환, 2) 프레임 버퍼(135)에 격납(格納)되어야 할 메모리 공간으로의 어드레스 생성 및 디지털 데이타화된 데이터의 쓰기, 3) CPU(131)에 대한, 1프레임분의 상기 처리 1) 및 처리 2) 완료의 통지를 행한다. 프레임 버퍼(135)에는 적외선 카메라(17)가 촬상한 화상이 전개된다. CPU(131)는 ROM(132)에 기억된 화상 처리 프로그램을 읽어내고, RAM(133)을 작업 영역으로서 사용하면서, 프레임 버퍼(135)에 쓰기된 화상에 기초하여 볼의 반사광의 위치를 특정한다. CPU(131)가 행하는 화상 해석 처리에 대해서는, 상세를 후술한다. CPU(131)는 통신 포트(134)를 통하여, 특정한 위치 정보를 게임 장치(12)의 통신 포트(124)의 버퍼에 쓰기한다.
본 실시예에서는, 화상 해석 보드(13)를 사용하는 것에 의하여, 볼이 모니터에 닿은 위치와 닿은 볼의 수의 양방을 정확하게 검출할 수 있다. 게다가, 복수의 볼이 동시에 모니터에 닿은 경우에도, 각 볼이 닿은 위치 및 닿은 볼의 수를 각각 특정할 수 있다. 이 처리에 대해서는 상세를 후술한다((4-2) 닿음 위치의 판정 처리」 참조).
(2) 게임 시스템의 일례
(2-1) 게임 시스템의 외관
도 2는 게임 시스템(1)의 일례를 도시하는 외관 사시도이다. 도 3은 도 2에 도시하는 게임 시스템(1)의 평면도이다. 도 4는 도 3의 A-A' 방향 단면도이다.
게임 시스템(1)은 게임 유닛(10), 공급 유닛(14), 회수 유닛(18)을 포함한다.
게임 유닛(10)은 모니터(11) 및 게임 장치(12)를 포함한다(도시하지 않음). 모니터(11)는 공급 유닛(14)의 앞에 서는 플레이어와 대향하도록 설치된다. 게임 장치(12)는 게임 유닛(10) 내에 내장된다.
공급 유닛(14)은 제공부(14a)와 리프트(14b)를 가지고 있다. 제공부(14a)는 플레이어에 볼을 제공한다. 제공부(14a)는 플레이어가 볼을 꺼내기 쉽게 상부가 개구(開口)하고, 제공부(14a)로부터 볼을 꺼내는 플레이어의 인수를 제한하지 않는 구성으로 되어 있다. 리프트(14b)는 회수 유닛(18)에 의하여 회수된 볼을 제공부(14a)에 차례차례 공급한다. 또한, 이 예에서는, 공급 유닛(14)에는 4개의 코인 접수부(15a ~ 15d)가 짜 넣어져 있다.
회수 유닛(18)은 커버(18a)와 슬로프(18b)를 가지고 있다. 커버(18a)는 게임 유닛(10)과 공급 유닛(14) 사이의 공간의 상부 및 양 측면을 덮고, 모니터(11)에 닿은 볼을 슬로프(18b) 상에 모으는 역할을 가지고 있다. 슬로프(18b)는 모니터(11)에 가까워지는 것에 따라 높아지도록 경사하고 있어, 모니터(11)를 향하여 던져진 볼을 공급 유닛(14) 측에 회수한다.
회수 유닛(18)의 커버(18a)에는 적외선 카메라(17)가 장착되어 있다. 이 예에서는, 적외선 카메라(17)는 커버(18a)의 개구부의 상부 중앙에, 모니터(11) 전면이 시야각에 들어오도록 설치되어 있다.
이와 같은 게임 시스템(1)에서는, 공급 유닛(14)의 앞에 서는 플레이어는, 제공부(14a)에 공급되는 볼을 모니터(11)를 향하여 던져 게임을 행한다.
(2-2) 위치 검출의 일례
도 5(a)는 적외선 발광 장치(16)에 의하여 형성되는 적외선 스크린(SIR)과 모니터(11)와의 위치 관계를 도시하는 설명도이다. 적외선 스크린(SIR)은, 모니터(11)의 표시면과 적외선 카메라(17)와의 사이에 위치하고 있다. 바꾸어 말하면, 모니터(11)는, 적외선 스크린(SIR)을 사이에 두고 적외선 카메라(17)와 반대 측에 설치된다.
적외선 스크린(SIR)과 모니터(11)의 표시면은 근방에 위치하는 것이 바람직하다. 적외선 스크린(SIR)과 모니터(11)의 표시면을 가까이 설치하는 것에 의하여, 모니터 표시면의 어디에 물체가 닿았는지를, 실질적으로 특정할 수 있다. 더 자세하게는, 적외선 스크린(SIR)을 모니터(11)의 표시면 바로 앞에 형성하는 것에 의하여, 볼에 의한 적외선의 반사를 모니터의 바로 앞에서 생기게 한다. 적외선 스크린(SIR)과 모니터(11)의 표시면이 가까우면 가까울수록, 볼이 모니터(11)에 닿는 위치와 반사 위치와의 차이를 작게 할 수 있다.
보다 바람직하게는, 적외선 스크린(SIR)과 모니터(11)의 표시면과의 거리(G)는, 볼의 최대 길이, 즉 직경을 초과하지 않도록 조정되어 있는 것이 바람직하다. 이와 같이 양자의 거리를 조정하여 두면, 모니터(11)의 표시면에 닿아 튀어서 되돌아온 볼에 의한 적외선의 재반사를 방지할 수 있다.
나아가, 적외선 스크린(SIR)은, 모니터(11)의 표시면 이상의 크기, 즉 모니 터(11)의 표시면과 동일하거나 그것보다 커서, 표시면을 덮는 것이 바람직하다. 적외선 스크린(SIR)의 면이 볼의 위치를 검출 가능한 영역을 결정하기 때문이다. 반대로, 적외선 스크린(SIR)이 모니터(11)의 표시면보다 작은 형태도 있을 수 있다.
도 5(b)는 복수의 적외선 발광 장치(16)의 배치예를 도시한다. 복수의 적외선 발광 장치(16)는, 모니터의 표시면을 따르는 직사각형상 평면의 주연(周緣)을 따라, 복수의 적외선 발광 장치(16)가 등간격으로 배치되어 있다.
복수의 적외선 발광 장치(16)는, 모니터의 표시면을 따르는 방향으로, 지향성을 가지고 적외선을 조사한다. 보다 자세하게는, 적외선 발광 장치(16)로부터 조사되는 적외선의 광축은, 상기 직사각형상 평면 상에 위치하고, 적외선의 조사 방향은 그 직사각형상 평면에 포함된다. 적외선 발광 장치(16)로부터의 적외선에 이와 같은 지향성을 가지게 하는 것으로, 적외선 스크린의 두께가 작아진다. 이것은 즉, 적외선 스크린을 통과하는 볼에 의하여 생기는 반사 위치와, 실제로 볼이 모니터에 닿는 위치의 차이를 작게 하는 것에 연결된다. 나아가서는, 볼의 위치 검출의 정확성을 높일 수 있다. 또한, 반사광의 발광 시간을 짧게 할 수 있기 때문에, 볼이 적외선 스크린에 닿는 타이밍과 반사광의 발광 타이밍의 차이를 작게 할 수 있다.
복수의 적외선 발광 장치(16)는 적어도 2변을 따라 배치되어 있는 것이 바람직하다. 대향하는 2변을 따라도 무방하고, 교차하는 2변을 따라 배치되어 있어도 무방하다.
상기 구성에 의하여, 복수의 적외선 발광 장치(16)는 직사각형상의 적외선 스크린을 형성한다. 이 적외선 스크린을 통과하는 볼에는, 적어도 2 방향으로부터 적외선이 대략 균등하게 조사된다. 그 때문에, 복수의 볼이 스크린을 동시에 통과하는 경우여도, 어느 볼이 다른 볼의 그늘이 되기 어렵고, 복수의 볼 모두에 고르고 균등하게 적외선을 조사할 수 있다.
덧붙여, 적외선 발광 장치(16)의 간격은 반드시 등간격이 아니어도 무방하지만, 등간격이면 적외선 스크린에 있어서 적외선의 강도를 균일화할 수 있다. 적외선 발광 장치(16)의 배치는 적외선 스크린을 형성할 수 있으면 되고, 이 예에 한정되지 않는다.
(2-3) 게임의 일례
도 6은 게임 장치(12)가 실행하는 게임의 일례를 도시하는 화면예이다. 이 게임에서는, 움직이는 표적에 볼을 적중시키는 것에 의하여 게임 성적이 연산된다. 표적으로서 표시되는 것은, 화면 상방(上方)으로부터 하방(下方)으로 이동하는 운석(게임 오브젝트에 상당)이다. 플레이어는, 화면 하방에 표시된 토끼가 사는 건물에 운석이 달하기 전에 운석에 볼을 적중시키도록 볼을 던진다. 화면 상부의 각 토끼에 대응하는 위치에는, 토끼의 나머지 라이프가 숫자로 나타내져 있다. 토끼의 라이프가 0이 되거나 운석이 토끼에 적중한 경우, 게임 오버로 된다.
게임 장치(12)는, 코인이 투입된 코인 접수부(15)의 수에 따라 설정 인수를 결정하고, 설정 인수에 따라 게임을 실행한다. 이 예에서는, 한 명의 플레이어가 한 마리의 토끼를 구하도록 프로그램이 설정되어 있다. 따라서, 설정 인수와 같은 수의 토끼가 화면에 표시된다. 4개의 코인 접수부(15) 모두에 코인이 투입된 경우, 도 6에 도시하는 바와 같이 네 마리의 토끼가 표시된다.
또한, 게임 장치(12)는, 화상 해석 보드(13)가 특정한 볼의 위치와 운석의 표시 위치에 기초하여, 볼과 운석의 적중 판정을 행한다. 적중 판정의 결과, 볼이 운석에 적중하여 있으면, 운석이 분쇄된 것을 표시한다.
나아가, 게임 장치(12)는, 실제로 게임에 참전하고 있는 플레이어의 인수, 즉 플레이 인수를 검출한다. 또한, 게임 장치(12)는, 검출한 플레이 인수와 설정 인수를 비교하여, 비교 결과에 기초하여 제공부(14a)로의 단위 시간당의 볼의 공급량을 제어한다. 구체적으로는, 플레이 인수가 설정 인수를 초과하고 있는 경우, 리프트의 속도를 늦추는 것에 의하여, 단위 시간당의 볼 공급량을 감소시킨다. 이것에 의하여, 부정 행위가 검출된 경우에 게임의 난이도를 올려 게임 오버를 앞당겨, 부정 행위 기간의 단축화를 도모한다.
(3) 게임 장치의 소프트웨어 구성
재차 도 1을 참조하여, 게임 장치(12)의 CPU(121)의 기능에 대하여 설명한다. 게임 장치(12)의 CPU(121)는, ROM(123)에 기억된 프로그램을 실행하는 것에 의하여, 인수 설정부, 게임 실행부, 인수 검출부 및 난이도 제어부로서 기능한다. 이하에서는 각 부의 기능을 상세하게 설명한다. 설명을 용이하게 하기 위하여, 전술의 투척 게임을 예를 들어 설명한다.
(3-1) 인수 설정부
인수 설정부(인수 설정 수단에 상당)는, 게임에 참가하려고 하고 있는 플레 이어의 인수, 즉 설정 인수의 설정을 접수한다. 본 실시예에서는, 인수 설정부는 코인이 투입된 코인 접수부(15)의 수에 의하여 설정 인수를 결정한다. 이 외에, 인수 설정부는, 투입 코인의 매수나 플레이어에 의한 설정 인수의 명시의 지시 등에 의하여, 설정 인수를 결정하여도 무방하다.
(3-2) 게임 실행부
게임 실행부(게임 실행 수단에 상당)는 인수 설정부가 접수한 인수의 설정으로 게임을 실행한다. 구체적으로는, 설정 인수에 따라, 볼을 던져 적중시키는 표적의 수나 표적의 속도, 표적의 크기 등을 바꾸어 게임을 실행한다.
또한, 게임 실행부는, 게임 실행 중에, 게임 공간 내의 표적의 모니터 상에서의 표시 위치와, 볼이 모니터에 닿는 위치에 기초하여 적중 판정을 행한다. 모니터에 닿은 볼의 위치 정보는 화상 해석 보드(13)로부터 취득한다.
(3-3) 인수 검출부
인수 검출부(인수 검출 수단에 상당)는 게임에 참가 중인 플레이어의 인수인 플레이 인수를 검출한다. 본 실시예에서는, 인수 검출부는, 모니터 상에 닿는 볼의 단위 시간당의 닿음 횟수와, 단위 시간당의 기준 닿음 횟수에 기초하여, 플레이 인수를 결정한다.
본 실시예에서는, 인수 검출부는, 소정 시간 간격 ΔT1의 사이에 모니터에 닿은 볼 수에 기초하여 소정 시간 간격 ΔT2(단위 시간에 상당 : ΔT2 > ΔT1)당의 닿음 볼 수를 연산한다. 나아가, 후술의 인수 판별 테이블을 참조하여, 연산한 닿음 볼 수에 대응하는 플레이 인수를 읽어낸다.
우선, 인수 검출부는, 모니터에 닿은 볼의 위치 정보를, 소정 시간 간격 ΔT1마다 화상 해석 보드로부터 취득한다. 취득한 위치 정보에 기초하여, 소정 시간 간격 ΔT1에 모니터에 닿은 볼 수가 계수(計數)된다. 예를 들면, 모니터 상의 위치를 도시하는 xy 좌표를 위치 정보로서 취득하는 경우, 인수 검출부는 xy 좌표가 나타내는 점의 수를 계수한다. 나아가, 인수 검출부는 시간 간격 ΔT1에 닿은 볼 수를 누계하고, 소정 시간 간격 ΔT2, 예를 들면 1분당의 닿음 볼 수를 구한다. 이 처리를 위하여, 인수 검출부는, RAM(122)에 일시적으로 볼 수의 누계값을 쓰기하고, 새롭게 계측된 볼 수를 누계값에 차례차례 가산한다. RAM(122)에 쓰기된 볼 수의 누계값은, 소정 시간 간격 ΔT2가 경과할 때마다 클리어된다.
도 7은 ROM(123)에 기억되어 있는 인수 판별 테이블의 개념 설명도를 도시한다. 이 예는, 소정 시간 간격 ΔT2가 1분이다. 이 테이블에는, 1분당의 기준 닿음 수와 플레이 인수가 대응지어져 있다. 인수 검출부는, 연산한 1분당의 닿음 볼 수에 대응하는 플레이 인수를 인수 판별 테이블로부터 읽어내어, 플레이 인수를 결정한다.
(3-4) 난이도 제어부
난이도 제어부(난이도 제어 수단에 상당)는, 인수 검출부가 검출한 플레이 인수와 설정 인수를 비교하여, 게임의 난이도를 제어한다. 본 실시예에서는, 난이도 제어부는, 비교 결과에 따라 볼의 공급량을 제어하는 공급량 제어 커맨드를 공급 유닛(14)으로 송신한다. 예를 들면, 난이도 제어부는, 공급 유닛(14) 내의 리프트(14b)의 속도를 비교 결과와 후술의 속도 테이블에 따라 결정하여, 리프트(14b) 의 속도를 지정하는 공급량 제어 커맨드를 송신한다.
도 8은 비교 결과와 리프트의 속도를 대응지은 속도 테이블의 개념 설명도이다. 속도 테이블은 게임 장치(12)의 ROM(123)에 기억되어 있다. 난이도 제어부는, 이 테이블에 기초하여, 검출된 플레이 인수가 설정 인수 이하인 경우, 리프트의 속도를 「V1」로 지정한다. 한편, 검출된 플레이 인수가 설정 인수를 초과하고 있는 경우, 난이도 제어부는 리프트의 속도를 「V2」로 지정한다(V2 < V1). 이것에 의하여, 플레이 인수가 설정 인수를 초과하고 있는 경우는, 그 반대의 경우에 비하여 리프트의 속도가 느려지고, 단위 시간당의 볼의 공급량이 적어진다. 그 결과, 플레이어에 있어서는 난이도가 오르기 때문에, 당초 투입한 요금으로 게임을 속행할 수 있는 시간이 짧아져, 부정 행위를 하는 시간을 단기화할 수 있다.
(4) 처리
(4-1) 메인 루틴
도 9는 게임 장치(12)가 행하는 게임 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 게임 장치(12)의 CPU(121)는 전원이 투입되면, 이하의 처리를 개시한다.
스텝 S1 ~ S2 : CPU(121)는 데모 화면을 모니터(11)에 출력하면서, 코인이 투입되는 것을 대기한다(S1). 몇 개의 코인 접수부(15)에 코인이 투입되고, 소정 시간이 경과하면(S2), 스텝 S3으로 이행한다.
스텝 S3 : CPU(121)는 코인이 투입된 코인 접수부(15)의 수를 판별하여, 그 수를 설정 인수로 한다.
스텝 S4 : CPU(121)는 설정 인수에 따라 ROM(123)에 기억되어 있는 게임 프 로그램을 실행한다. 이 실행에 의하여, CPU(121)는, 통신 포트(124) 내의 버퍼를 필요한 타이밍에서 참조하여, 참조한 시점에서 통신 포트(124) 내의 버퍼에 쓰기되어 있는 볼의 위치 정보를 적중 판정에 사용한다. 예를 들면 CPU(121)는 ΔT1마다 통신 포트(124) 내의 버퍼를 참조한다. 게임 프로그램은 본 메인 루틴과는 독립으로 또한 병행으로 실행된다.
스텝 S5 ~ S6 : CPU(121)는 통신 포트(124) 내의 버퍼를 참조하였을 때에 동시에 볼의 개수를 읽어내고, 그 누계값을 연산하여, RAM(122) 등에 일시적으로 쓰기한다. CPU(121)는, 이 처리를 예를 들면 ΔT1마다, 소정 기간 ΔT2(ΔT2 > ΔT1)가 경과할 때까지 반복한다. 이것에 의하여, 소정 기간 ΔT2가 경과한 시점에서, 소정 기간 ΔT2에 모니터(11)에 닿은 볼의 총 수가 RAM(122)에 쓰기된다.
스텝 S7 : 그 후, CPU(121)는 RAM(122)에 쓰기된 볼의 총 수와 인수 판별 테이블에 기초하여 플레이 인수를 결정한다. 그 후, CPU(121)는 RAM(122)에 쓰기된 볼의 총 수를 리셋(reset)한다.
스텝 S8 : CPU(121)는 플레이 인수와 설정 인수를 비교하여, 플레이 인수가 설정 인수 이하이면 스텝 S9로 이행한다((플레이 인수)≤(설정 인수)). 그 외의 경우는 스텝 S10으로 이행한다.
스텝 S9 : CPU(121)는 속도 테이블을 참조하여, 비교 결과에 따른 리프트의 속도 V1을 읽어내고, 읽어낸 속도 V1을 나타내는 공급량 제어 커맨드를 공급 유닛(14)으로 송신한다. 본 예에서는, 플레이 인수가 설정 인수 이하인 경우, 설정 인수에 관계없이 리프트의 속도는 V1이다. 공급 유닛(14)은, 공급량 제어 커맨드로 지시받은 속도 V1로 리프트가 이동하도록 리프트의 속도를 조정한다. 이것에 의하여, 플레이 인수가 설정 인수 이하인 경우, 플레이어 전원이 충분히 투척할 수 있는 양의 볼이 제공부에 공급된다.
스텝 S10 : CPU(121)는 속도 테이블을 참조하여, 비교 결과에 따른 리프트의 속도 V2(V2 < V1)를 읽어내고, 읽어낸 속도 V2를 나타내는 공급량 제어 커맨드를 공급 유닛(14)으로 송신한다. 공급 유닛(14)은, 공급량 제어 커맨드로 지시받은 속도 V2로 리프트가 이동하도록 리프트를 감속한다. 이것에 의하여, 플레이 인수가 설정 인수를 초과하고 있는 경우, 제공부에 공급되는 단위 시간당의 볼 양은 스텝 S9에 비하여 적어진다.
스텝 S11 : CPU(121)는 게임 실행부에 의하여 실행되고 있는 게임이 종료할 때까지, 상기 스텝 S5 ~ S10의 처리를 반복한다.
스텝 S12 : CPU(121)는, 게임 종료 후, 게임 장치(12)의 전원이 오프가 되지 않는 이상 데모 화면 표시를 행하고(S1), 코인의 투입을 대기한다.
이상의 처리에 의하여, 게임 중에 설정 인수를 초과하는 플레이 인수가 검출된 경우에는, 리프트의 움직임이 늦어지고, 단위 시간당의 볼의 공급량이 감소한다. 따라서, 설정 인수를 초과하는 플레이 인수로 게임을 속행한 경우, 플레이어에 있어서는 게임의 난이도가 오르는 결과로 된다. 한편, 플레이 인수가 설정 인수 이하이면, 단위 시간당의 볼의 공급량이 충분한 양으로 되는 속도로 리프트가 가동한다. 따라서, 모든 플레이어는 충분한 양의 볼의 공급을 받을 수 있다. 즉, 부정 행위를 한 경우에는 게임의 속행이 어려워지기 때문에, 부정 행위가 장시간 지속하는 것을 방지할 수 있다.
또한, 소정 기간 ΔT2마다 플레이 인수를 검출하고, 검출 결과에 따라 리프트의 속도를 조정하기 때문에, 플레이 인수의 동적인 변동에 맞추어 리프트의 속도를 조정할 수 있다. 따라서, 부정 행위가 있을 때에만, 리프트를 느리게 하여 난이도를 올린다고 하는 패널티를 부과할 수 있다.
(4-2) 닿음 위치의 판정 처리
도 10은 게임 시스템(1)이 행하는 닿음 위치의 판정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 설명도이다. 이 도면은, 화상 해석 보드(13)가 실행하는 화상 해석 처리의 흐름의 일례도 아울러 도시한다.
《적외선 카메라의 처리》
적외선 카메라(17)는 연속적으로 촬상을 행하고(#1), 영상 신호를 화상 해석 보드(13)에 전송한다(#2).
《화상 해석 보드의 처리》
화상 처리부(136)는, 적외선 카메라(17)로부터 영상 신호를 수신하고, 영상 신호를 디지털 데이터화하여, 프레임 버퍼(135)에 전개한다(#11).
CPU(131)는, 프레임 버퍼(135)에 전개된 화상 데이터를, 도트 단위로, 소정의 역치를 기준으로 이치화하고(#12), 적외선의 휘도가 높은 부분의 선별을 도트 단위로 행한다(#13). CPU(131)는, 선별한 휘도가 높은 부분, 즉 1 이상의 고휘도 도트로 이루어지는 집합체 각각에 대하여, 그 집합체의 면적을 산출한다(#14). 나아가, CPU(131)는, 산출한 면적 각각에 대하여 소정의 범위의 크기인지 여부를 판 단하여(#15), 소정의 크기를 가지는 고휘도 도트의 집합체가 있으면, 각 고휘도 집합체의 중심 좌표를 구한다(#16). 이어서, CPU(131)는, 중심 좌표를 구한 집합체의 원형도가 소정의 범위 내인지 여부를 판단한다(#17). 예를 들면, 구한 중심 좌표를 중심으로 하는 소정의 반경의 원 내에, 고휘도의 도트가 소정의 범위의 비율로 존재하고 있으면, 그 집합체는 원형이라고 판단할 수 있다.
이어서, CPU(131)는, 원형이라고 판단한 고휘도 집합체를 볼의 화상이라고 간주하고, 프레임 버퍼(135)에 있어서의 볼의 중심 좌표를 게임 장치(12)의 통신 포트(124) 내의 버퍼에 쓰기한다(#18).
《게임 장치의 처리》
게임 장치(12)의 CPU(121)는, 소정 시간 ΔT1이 경과할 때마다 통신 포트(124) 내의 버퍼를 참조하여, 최신의 위치 정보 및 개수를 읽어낸다(#21, #22). 읽어낸 정보는 게임의 적중 판정에 사용된다(#23). 게임 장치(12)는, 소정 시간 간격 ΔT1, 예를 들면 1/60sec마다 이 처리를 행하는 것에 의하여, 통신 포트(124) 내의 버퍼 중에 쓰기된 위치 정보를 사용하여 게임 중에서의 적중 판정을 행한다.
또한, 읽어낸 정보는, 실제로 게임에 참가하고 있는 플레이어의 인수 검출에도 사용된다. 게임 장치(12)는, 예를 들면 1/60sec마다 개수를 읽어내어, 이것을 누계하는 것에 의하여, 소정 시간 간격 ΔT2(ΔT2 > ΔT1)에 모니터(11)에 닿은 볼의 수를 검출한다. 검출한 닿음 볼 수에 기초하여, 플레이 인수가 검출된다.
닿음 위치의 판정은 반드시 전술의 방법에 한정되지 않지만, 이 방법을 사용 하는 것에 의하여, 볼이 모니터에 닿은 위치와 닿은 볼의 수의 양방을, 공통의 하드웨어 구성을 사용하여 정확하게 검출할 수 있다. 게다가, 복수의 볼이 동시에 모니터에 닿은 경우에도, 각 볼이 닿은 위치 및 닿은 볼의 수를 각각 특정할 수 있다.
덧붙여, 이 방법에 의하면, 볼에 의한 반사광이 모니터의 바로 앞에서 생기기 때문에, 반사광이 생기는 위치와 볼이 모니터에 닿는 위치와의 차이는 그다지 문제가 아니다. 또한, 반사광이 생기는 타이밍과 볼이 모니터에 닿는 타이밍과의 차이도 그다지 문제가 아니다. 그 때문에, 검출 결과에 기초하여, 게임 공간 중의 가상 오브젝트와의 적중 판정을 행하여도, 플레이어가 시간적인 차이나 위치적인 차이에 의한 위화감을 느끼는 일은 없다.
(5) 효과
본 발명을 사용하면, 플레이 인수와 설정 인수의 비교 결과에 따라 난이도를 제어하기 때문에, 부정 행위를 하고 있는 복수의 플레이어가 게임을 계속할 수 있는, 단위 가격당의 시간이 짧아진다. 예를 들면, 설정 인수보다도 많은 플레이 인수를 검출하면, 난이도를 증가시킨다. 이것에 의하여, 게임 시간의 단축화를 도모하고, 나아가서는 부정하게 게임에 참가하고 있는 플레이어들이 부정 행위를 할 수 있는 시간을 단기화할 수 있다.
본 발명은, 복수의 플레이어가 동시에 게임에 참가할 수 있는 게임, 그 중에서도 실조작물을 조작하는 플레이어의 인수를 제한하기 어려운 게임에 있어서, 부정한 플레이어에 의한 게임 시간을 단축화할 수 있다.
<그 외의 실시예>
(A) 난이도의 제어 방법으로서는 전술의 예 외에 다른 방법을 생각할 수 있다. 이하에 그 예를 든다. 전술의 예나 하기의 예를 적당 조합하여 난이도를 제어할 수도 있다.
《할당량》
예를 들면 플레이 인수와 설정 인수의 비교 결과에 따라 할당량을 변경하는 것에 의하여 난이도를 제어할 수도 있다. 이 경우, 난이도 제어부는, 플레이 인수와 설정 인수의 비교 결과 또는 변경 후의 할당량의 지정을 포함하는 할당량 변경 커맨드를 게임 실행부에 출력한다. 게임 실행부는, 게임 개시 시는 설정된 디폴트의 할당량에 기초하여 게임을 실행하고, 난이도 제어부로부터 할당량 변경 커맨드를 받으면, 비교 결과에 따른 할당량 또는 지정된 할당량으로 게임을 실행한다.
예를 들면, 투척 게임이면, 볼 등의 실조작물을 소정 시간 내에 적중시켜야 할 표적의 수를 증가시키는 것을 들 수 있다. 이것에 의하여, 부정 행위를 하고 있는 플레이어에 있어서는, 동일 요금으로 게임을 계속하기 어려워져, 부정 행위 시간이 단기화한다.
할당량의 다른 설정예로서는, 1게임 중에 복수의 게임 스테이지가 설정되어 있는 경우에, 각 게임 스테이지를 클리어하기 위한 조건을 들 수 있다. 스포츠 게임이나 검 게임·투척 게임·두더지 두드리기 게임에, 할당량의 변경에 의한 난이도의 제어를 적용할 수 있다.
《핸디캡》
예를 들면 플레이 인수와 설정 인수의 비교 결과에 따라 핸디캡을 변경하는 것으로, 난이도를 제어할 수도 있다. 이 경우, 난이도 제어부는, 비교 결과 또는 변경 후의 핸디캡의 지정을 포함하는 커맨드를 게임 실행부에 출력한다. 게임 실행부는, 게임 개시 시는 설정된 디폴트의 핸디캡에 기초하여 게임을 실행하고, 난이도 제어부로부터의 커맨드에 따라 핸디캡의 설정을 변경한다.
예를 들면, 상기 제1 실시예의 예를 사용하면, 플레이어에 부여하는 토끼의 라이프의 초기값을 줄이거나 표적을 작게 하거나 하는 것을 들 수 있다.
《표적의 속도》
예를 들면 플레이 인수와 설정 인수의 비교 결과에 따라 표적의 속도를 변경하는 것으로, 난이도를 제어할 수도 있다. 이 경우, 난이도 제어부는, 비교 결과 또는 변경 후의 표적의 속도의 지정을 포함하는 속도 변경 커맨드를 게임 실행부에 출력한다. 게임 실행부는, 게임 개시 시는 설정된 디폴트의 속도로 표적을 이동시키고, 속도 변경 커맨드에 따라 표적이 모니터 상을 이동하는 속도를 변경한다.
예를 들면, 설정 인수보다도 많은 플레이 인수가 검출된 경우, 표적의 이동 속도를 증가시킨다. 이것에 의하여, 부정 행위를 하고 있는 플레이어에 있어서는, 실조작물을 게임 오브젝트에 적중시키기 어려워져, 난이도가 더해진다. 그 결과, 단위 가격당의 게임 속행 시간이 단기화한다. 예를 들면, 스포츠 게임이나 검 게임·투척 게임·두더지 두드리기 게임에 이 게임 장치를 적용할 수 있다.
《적중 판정의 정도》
예를 들면 플레이 인수와 설정 인수의 비교 결과에 따라 적중 판정의 정도를 변경하는 것으로, 난이도를 제어할 수도 있다. 이 경우, 난이도 제어부는, 비교 결과 또는 변경 후의 적중 판정의 정도의 지정을 포함하는 정도 변경 커맨드를 게임 실행부에 출력한다. 게임 실행부는, 게임 개시 시는 설정된 정도로 적중 판정을 행하고, 정도 변경 커맨드에 따라 적중 판정의 정도를 변경한다.
예를 들면 설정 인수보다도 많은 플레이 인수가 검출된 경우, 적중 판정의 정도를 높인다. 이것에 의하여, 부정 행위를 하고 있는 플레이어에 있어서는, 볼이 표적에 적중하기 어려워져, 난이도가 더해진다. 그 결과, 당초 투입한 요금으로 게임을 속행하는 시간이 단기화한다. 예를 들면, 스포츠 게임이나 검 게임·투척 게임·두더지 두드리기 게임에 이 게임 장치를 적용할 수 있다.
《표적이 실공간에 있는 경우의 난이도 조정》
(A) 표적이 실공간 내에 존재하는 게임에 있어서, 난이도를 조정하는 것도 가능하다. 예를 들면 두더지 두드리기 게임에 있어서는, 표적인 두더지가 나와 있는 시간을 짧게 하거나, 출몰 간격을 짧게 하거나, 동시에 출몰하는 표적의 수를 늘리는 것으로, 난이도를 올릴 수 있다.
(B) 플레이 인수의 검출 방법은, 전술의 예에 한정되는 것 없이, 게임에 적절한 검출 방법이 채용된다. 예를 들면 배트나 클럽, 테니스 라켓 등을 사용한 스포츠 게임, 격투 게임 등에서는, 별도의 방법에 의하여 플레이 인수를 검출하는 것이 바람직한 경우가 있다. 그 경우, 예를 들면 CCD 카메라로 플레이어의 정면으로부터 게임 중인 플레이어를 촬상하고, 화상 해석에 의하여 인수를 산출할 수 있다. 또한, 플레이어가 설 듯한 위치에 복수의 센서를 설치하여, 센서에 의하여 인수를 검출하는 것도 생각할 수 있다.
(C) 전술의 예에서는, 소정 기간 ΔT2가 경과할 때마다 플레이 인수와 설정 인수를 비교하여, 그때그때의 비교 결과에 기초하여 난이도를 조정하고 있다. 그러나 일단 플레이 인수가 설정 인수를 초과한 것이 검출된 경우, 그 후 플레이 인수가 설정 인수 이하가 되어도, 난이도를 원래대로 되돌리지 않고, 올린 채로 하여도 무방하다. 제1 실시예를 예로 들면, 리프트의 속도를 늦춘 채로 하여도 무방하다. 일단 부정 행위를 한 플레이어에 대하여, 보다 엄격한 패널티를 부과하는 것에 의하여, 부정 행위의 재발을 방지하기 쉬워진다.
(D) 본 발명의 방법은 다른 게임에도 적용 가능하다. 플레이어가 조작하는 볼 등의 실조작물을, 순환시키면서 반복하여 플레이어에 사용시키는 게임으로서는, 투척 게임 외에, 볼링 게임 등을 들 수 있다. 또한, 모니터 상에서의 적중 판정을 행하지 않는 게임으로서는 배트나 라켓·골프 클럽 등을 사용하는 스포츠 게임, 격투 게임 등을 들 수 있다. 적중 판정을 행하지 않는 게임으로서는 음악 게임 등을 들 수 있다.
(E) 제1 실시예에서는, 플레이 인수가 설정 인수를 초과하고 있는 경우에 난이도를 올리고, 이것에 의하여 부정한 게임 시간의 단축화를 도모하고 있다. 그러나 반대로 난이도를 내려도 무방하다. 난이도를 내려 게임의 재미를 저하시키는 것에 의하여, 플레이어의 게임 속행의 의욕을 잃게 하여도, 같은 효과를 얻을 수 있다.
(F) 상기 게임 시스템이 실행하는 부정 행위 방지 방법은 본 발명의 범위에 포함된다. 또한, 이 부정 행위 방지 방법을 실행하는 프로그램 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어내는 기록 매체는 본 발명의 범위에 포함된다. 여기서 프로그램에는, 기록 매체에 기억되어 있는 것이나 다운로드 가능한 것이 포함된다. 또한, 기록 매체로서는, 컴퓨터가 읽고 쓰기 가능한 플렉서블 디스크(flexible disk), 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광학 자기 디스크(MO), 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명은, 공간에서의 물체의 위치를 검출하는 모든 분야에 적용할 수 있어, 게임 분야에 매우 적합하게 적용할 수 있다.

Claims (8)

  1. 복수의 플레이어가 게임에 동시에 참가할 수 있는 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치이고,
    상기 게임에 참가하는 인수(人數)의 설정을 접수하는 인수 설정 수단과,
    상기 인수 설정 수단이 접수한 인수의 설정으로 게임을 실행하는 게임 실행 수단과,
    상기 게임에 참가 중인 플레이어의 인수인 플레이 인수를 검출하는 인수 검출 수단과,
    상기 인수 검출 수단이 검출한 플레이 인수와 설정 인수를 비교하여, 상기 게임의 난이도를 제어하는 난이도 제어 수단
    을 가지는 것을 특징으로 하는, 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 중에 상기 한 명 또는 복수의 플레이어가 조작하는 실조작물을 상기 한 명 또는 복수의 플레이어에 공급하는 공급 수단이 접속되어 있고,
    상기 난이도 제어 수단은, 상기 비교 결과에 따라 상기 실조작물의 공급량을 제어하는 공급량 제어 커맨드를 상기 공급 수단으로 송출하고,
    상기 공급 수단은, 상기 난이도 제어 수단으로부터의 공급량 제어 커맨드에 따른 양의 실조작물을 공급하는 것을 특징으로 하는, 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 실행 수단은, 플레이어에 부과하는 할당량을 기억하고, 상기 할당량에 기초하여 게임을 진행하며,
    상기 난이도 제어 수단은, 상기 비교 결과에 따라 상기 할당량의 변경을 지시하는 할당량 변경 커맨드를 상기 게임 실행 수단으로 송출하고,
    상기 게임 실행 수단은, 상기 할당량 변경 커맨드에 따라 상기 진행 중인 게임에 있어서의 상기 할당량을 변경하는 것을 특징으로 하는, 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 실행 수단은, 모니터 상에 표시되고 게임 공간 내를 이동하는 게임 오브젝트(object)와, 상기 게임 중에 상기 한 명 또는 복수의 플레이어가 조작하는 실조작물의 적중 판정을 행하고,
    상기 난이도 제어 수단은, 상기 비교 결과에 따라 상기 게임 오브젝트가 이동하는 속도의 변경을 지시하는 속도 변경 커맨드를 상기 게임 실행 수단으로 송출하고,
    상기 게임 실행 수단은, 상기 속도 변경 커맨드에 따라 상기 게임 오브젝트의 이동 속도를 변경하는 것을 특징으로 하는, 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장 치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 실행 수단은, 상기 게임 중에 상기 한 명 또는 복수의 플레이어가 조작하는 실조작물과, 모니터 상에 표시되는 게임 공간 내의 게임 오브젝트의 적중 판정을 소정의 정도(精度)로 행하고,
    상기 난이도 제어 수단은, 상기 비교 결과에 따라 상기 정도의 변경을 지시하는 정도 변경 커맨드를 상기 게임 실행 수단으로 송출하고,
    상기 게임 실행 수단은, 상기 난이도 제어 수단으로부터의 정도 변경 커맨드에 따라 적중 판정의 정도를 변경하는 것을 특징으로 하는, 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 실행 수단은, 게임 공간 내의 게임 오브젝트가 모니터에 표시되는 위치와, 상기 게임 중에 상기 한 명 또는 복수의 플레이어가 조작하는 실조작물이 상기 모니터에 닿는 위치에 기초하여 적중 판정을 행하고,
    상기 인수 검출 수단은,
    상기 모니터 상에 닿는 상기 실조작물의 단위 시간당의 닿음 횟수를 측정하는 측정 수단과,
    상기 측정 수단의 측정 결과와 단위 시간당의 기준 닿음 횟수에 기초하여, 상기 실조작물을 조작 중인 플레이어의 인수를 결정하는 인수 결정 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는, 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치.
  7. 복수의 플레이어가 게임에 동시에 참가할 수 있는 게임 장치가 실행하는, 게임 중의 부정 행위 방지 방법이고,
    상기 게임에 참가하는 인수의 설정을 접수하는 인수 설정 스텝과,
    상기 인수 설정 스텝이 접수한 인수의 설정으로 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,
    상기 게임에 참가 중인 플레이어의 인수인 플레이 인수를 검출하는 인수 검출 스텝과,
    상기 인수 검출 스텝에서 검출된 플레이 인수와 설정 인수를 비교하여, 상기 게임의 난이도를 제어하는 난이도 제어 스텝
    을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 중의 부정 행위 방지 방법.
  8. 복수의 플레이어가 게임에 동시에 참가할 수 있는 게임 장치가 실행하는, 게임 중의 부정 행위 방지 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이고,
    상기 게임에 참가하는 인수의 설정을 접수하는 인수 설정 수단,
    상기 인수 설정 수단이 접수한 인수의 설정으로 게임을 실행하는 게임 실행 수단,
    상기 게임에 참가 중인 플레이어의 인수인 플레이 인수를 검출하는 인수 검출 수단, 및
    상기 인수 검출 수단이 검출한 플레이 인수와 설정 인수를 비교하여, 상기 게임의 난이도를 제어하는 난이도 제어 수단
    으로서 상기 게임 장치를 기능시키는 것을 특징으로 하는, 게임 중의 부정 행위 방지 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
KR1020087013288A 2006-02-08 2007-01-22 부정 행위 방지 기능 장착 게임 장치, 게임 중의 부정 행위 방지 방법 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 KR100954121B1 (ko)

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