KR100990159B1 - 게임 시스템, 검출 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 검출 방법 - Google Patents

게임 시스템, 검출 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 검출 방법 Download PDF

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Abstract

실조작물을 이용하는 게임 시스템에 있어서 실조작물의 감소를 검출한다. 순환하는 것으로 반복하여 사용되는 실조작물의 양을 검출하고, 양의 과부족을 판단하여 판단 결과를 출력한다. 예를 들면 볼의 투척(投擲) 게임에서는, 볼의 공급과 회수를 반복하는 것에 의하여 볼을 순환 사용한다. 순환하고 있는 볼의 양을 검출하고, 양이 소정의 역치 미만인 경우는 예를 들면 경고 메세지를 출력하는 것에 의하여, 충분한 양의 볼이 플레이어에 공급되고 있는지 여부를 게임 시스템의 관리자에게 통지한다. 불충분한 볼로 플레이하면, 실질적으로는 게임의 난이도가 올라 플레이어에게 불공평해지기 때문이다.
Figure R1020087013290
게임 시스템, 검출 프로그램, 검출 방법, 공급 수단, 축적 수단

Description

게임 시스템, 검출 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 검출 방법{GAME SYSTEM, COMPUTER READABLE MEDIUM ON WHICH DETECTION PROGRAM IS RECORDED, AND DETECTION METHOD}
본 발명은 플레이어가 실조작물을 사용하는 게임, 예를 들면 투척(投擲) 게임이나 볼링 게임을 실행하기 위한 게임 시스템에 관한 것이다.
플레이어가 실조작물을 사용하는 게임으로서는, 예를 들면 투척 게임이나 볼링 게임을 들 수 있다. 투척 게임에서는, 플레이어는 모니터에 표시되는 표적을 겨냥하여 소정의 실조작물, 예를 들면 볼을 던진다. 볼이 모니터에 닿은 위치와 그때의 표적의 게임 공간 내의 위치에 기초하여 적중 판정이 행하여진다.
도 15는 투척 게임을 실행하는 게임 장치의 일례의 사시도이다. 플레이어는 실조작물인 볼을 케이스의 안쪽에 설치된 표적을 겨냥하여 던진다. 던져진 볼은 튀어서 되돌아오고, 모아져 재차 플레이어의 수중에 설치된 공급부에 공급된다.
[특허 문헌 1] 일본국 공개특허공보 특개평9-108438호 공보
도 15에 도시하는 투척 게임기에서는 플레이 중이든 아니든 공급부에 볼이 모여 있다. 그 때문에, 누구라도 볼을 공급부로부터 꺼내는 것이 가능하게 되어, 볼의 수가 점차 줄어드는 경향에 있다. 그러나 볼의 수가 너무 적으면, 적은 양의 볼을 확실하게 표적에 적중시키지 못하면 설정 시간 내에 소정수 이상의 표적에 볼을 적중시켜야 하는 할당량을 달성하기 어려워진다. 즉, 볼의 명중 확률을 올리지 않으면 할당량을 달성할 수 없게 된다. 이것은, 결과적으로는, 난이도가 올라 버리고 있는 것을 의미한다. 이와 같은 사태는, 플레이어에게 불공평감을 느끼게 하여 참전 의욕의 감퇴를 초래한다. 마찬가지의 문제는, 예를 들면 궁시(弓矢)의 화살이나 총의 탄알을 이용한 투척 게임, 볼링 게임의 볼에도 생길 수 있다.
본 발명은, 플레이어가 실조작물을 사용하여 게임을 행하는 게임 시스템에 있어서, 실조작물의 양이 부족한 것을 판단하여 그 결과를 출력하는 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 발명 1은 하기의 구성 요소를 구비하는 게임 시스템을 제공한다.
·모니터에 표적을 표시하고, 게임을 실행하는 게임 장치,
·상기 게임 중에 플레이어가 사용하는 복수의 실조작물을 상기 플레이어에 공급하는 공급 수단,
·상기 모니터와 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 사용된 상기 복수의 실조작물을 회수하여 축적하는 축적 수단,
·상기 축적 수단과 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물을 상기 공급 수단에 투입하는 투입 수단,
·상기 모니터의 표시면을 따르는 방향으로 적외선을 조사하여, 상기 모니터의 표시면 근방에 상기 모니터를 덮는 평면 형상의 적외선 스크린을 생성하는 제1 적외선 조사 수단,
·상기 축적 수단의 상방에 배치되고, 상기 축적 수단 전면(全面)에 적외선을 조사하는 제2 적외선 조사 수단,
·상기 게임의 실행 중에 상기 모니터 전면(全面)이 시야각에 들어오는 제1 각도로, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단의 평면(平面)이 시야각에 들어오는 제2 각도로, 각각 각도를 변경 가능하고, 상기 실조작물로부터의 적외선의 반사광을 선택적으로 검출하는 적외선 카메라,
·상기 게임의 실행 중에 상기 실조작물이 상기 적외선 스크린을 통과하는 것에 의하여 생기는 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사광의 위치를 검출하고, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단에 축적된 상기 복수의 실조작물로부터의 반사광에 기초하여 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물의 양을 검출하는 검출 수단,
·상기 게임의 실행 중에, 상기 검출 수단이 검출한 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사 위치와 상기 모니터 상에서의 상기 표적의 위치에 기초하여, 어느 하나의 실조작물이 상기 표적에 적중하였는지 여부를 판단하는 적중 판정 수단,
·상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에, 상기 검출된 실조작물의 양과 소정의 역치를 비교하여, 실조작물의 양의 과부족을 판단하는 판단 수단,
·상기 판단 수단의 판단 결과를 출력하는 결과 출력 수단.
여기서, 상기 판단 수단은, 상기 제2 적외선 조사 수단을, 상기 적외선 카메라가 상기 제2 각도로 설정되어 있는 경우에 온으로, 그 이외의 기간에서 오프로 한다.
예를 들면 볼의 투척 게임에서는, 볼의 공급과 회수를 반복하는 것에 의하여 볼을 순환 사용한다. 순환하고 있는 볼의 양을 검출하여, 양이 소정의 역치 미만인 경우는 예를 들면 빨간 램프를 점등하는 것에 의하여, 충분한 양의 볼이 플레이어에 공급되고 있는지 여부를 게임 시스템의 관리자에게 통지한다. 불충분한 볼로 플레이하면, 실질적으로는 게임의 난이도가 올라, 플레이어에게 불공평해지기 때문이다.
발명 2는, 상기 발명 1에 있어서, 상기 적외선 카메라는, 상기 축적 수단에 축적되어 있는 실조작물의 평면상(平面像)을 촬상(撮像)하고, 상기 적외선 카메라가 촬상한 화상을 해석하고, 촬상 범위에 대하여 상기 실조작물이 차지하는 면적의 비를 연산하는 게임 시스템을 제공한다.
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볼의 양과 면적비는 비례 관계에 있기 때문에, 실조작물의 크기가 일정한 경우, 실조작물의 형상이나 실조작물이 존재하는 영역의 형상에 관계없이, 본 방법을 적용할 수 있는 이점이 있다.
발명 3은, 상기 발명 2에 있어서, 상기 검출 수단은, 촬상 범위의 전 화소 수에 대한 상기 실조작물의 평면상의 화소 수를 상기 면적비로서 연산하는 게임 시스템을 제공한다.
화소 수에 기초하는 연산에 의하여, 간단하고 쉬운 처리로 면적비를 구할 수 있다.
발명 4는, 상기 발명 3에 있어서, 상기 검출 수단은, 복수의 휘도의 계조를 인식하고, 촬상 범위에 있어서의 최대 계조 수에 전 화소 수를 곱한 값에 대한, 각 화소의 계조 수의 총 합을 상기 면적비로서 연산하는 게임 시스템을 제공한다.
복수의 계조를 이용하여 볼의 평면상의 면적을 구하는 것에 의하여, 보다 정확하게 면적을 연산할 수 있다.
발명 5는, 상기 발명 2 내지 4 중 어느 하나에 있어서, 상기 적외선 카메라가 소정 시간 간격으로 촬상을 실행하는 게임 시스템을 제공한다. 이 게임 시스템에 있어서, 상기 판단 수단은, 상기 검출 수단이 연산한 면적비에 기초하여 소정 기간 ΔT에 있어서의 면적비의 평균값을 산출하고, 상기 평균값에 기초하여 상기 실조작물의 양이 소정의 역치를 밑돌고 있는지 여부를 판단한다.
소정 기간 ΔT 내의 면적비의 평균값에 기초하여 실조작물의 양의 과부족을 판단하기 때문에, 축적되어 있는 실조작물 양의 일시적인 변동에 의한 영향을 받기 어려워, 양의 과부족의 판단을 보다 정확하게 행할 수 있다.
발명 6은, 상기 발명 2 내지 4 중 어느 하나에 있어서, 상기 검출 수단이 연산한 면적비에 기초하여 상기 축적 수단에 축적되어 있는 실조작물의 평면적 A를 구하고, 구한 평면적 A를 상기 실조작물의 단면적 S로 나누어, 상기 실조작물의 개수 N을 산출한다.
면적비가 아니라 개수를 구하는 것으로, 보다 정확하게 실조작물의 양이 부족한지 여부를 판단할 수 있다.
발명 7은 상기 발명 6에 있어서, 상기 검출 수단이, 상기 연산한 면적 A를 상기 실조작물의 단면적 S로 나눈 값(A/S)에 소정의 계수 a를 곱한 값을, 상기 실조작물의 개수 N의 보정치 N'로 하는 게임 시스템을 제공한다.
축적 수단에 축적되어 있는 실조작물이 서로 겹쳐 있는 경우, 면적으로부터 그 개수를 구하면, 실제의 개수보다도 적은 개수가 연산되어 버린다. 그러나 경험적으로 구하여지는 계수 a를 이용하는 것에 의하여, 서로 겹쳐 있는 실조작물의 개수의 대략을 구할 수 있다.
발명 8은 상기 발명 1에 있어서, 상기 투입 수단이 상기 공급 수단에 연결되어 있는 게임 시스템을 제공한다. 이 시스템에 있어서, 상기 축적 수단은 슬로프부를 가지며, 상기 슬로프부는 상기 투입 수단을 최하점으로 하고, 최하점을 향하여 폭이 서서히 좁아지도록 형성되어 있다.
슬로프부의 경사와 폭의 좁아짐에 의하여, 실조작물이 투입 수단을 향하여 집약되기 쉽고, 실조작물을 낭비없이 순환시킬 수 있는 이점이 있다.
발명 9는 상기 발명 8에 있어서, 상기 검출 수단이, 상기 슬로프부의 소정의 높이에 설치되고, 상기 높이에 있어서의 실조작물의 유무를 검출하는 센서를 가지고 있는 게임 시스템을 제공한다.
예를 들면, 미리 센서의 높이와 볼의 양을 관련지어 두면, 센서가 설정된 높이에 있어서의 실조작물의 유무를 검출하는 것으로, 실조작물의 양을 판정할 수 있다.
발명 10은 상기 발명 1에 있어서, 예비의 실조작물을 축적하고, 상기 검출 수단의 판단 결과에 따라 상기 공급 수단에 새롭게 실조작물을 공급하는 보충 수단을 더 구비하는 게임 시스템을 제공한다.
보충 수단을 이용하여 실조작물의 양이 일정량을 밑돌았을 때, 자동적으로 실조작물을 보충한다. 이것에 의하여, 게임 시스템이 설치되어 있는 점포의 점원 등이 수동으로 실조작물을 보충하지 않아도 되고, 점원이 실조작물의 부족에 눈치채지 못했기 때문에 플레이어가 불이익을 받을 우려도 없다.
발명 11은 게임 시스템에 포함되는 상기 컴퓨터가 실행하는 검출 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이고, 이하의 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 검출 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 제공한다.
·상기 게임의 실행 중에, 상기 검출 수단이 검출한 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사 위치와 상기 모니터 상에서의 상기 표적의 위치에 기초하여, 어느 하나의 실조작물이 상기 표적에 적중하였는지 여부를 판단하는 적중 판정 수단,
·상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에, 상기 검출된 실조작물의 양과 소정의 역치를 비교하여, 실조작물의 양의 과부족을 판단하는 판단 수단,
·상기 판단 수단의 판단 결과를 출력하는 결과 출력 수단.
여기서, 판단 수단은, 상기 제2 적외선 조사 수단을, 상기 적외선 카메라가 상기 제2 각도로 설정되어 있는 경우에 온으로, 그 이외의 기간에서 오프로 한다.
상기 게임 시스템은 하기의 구성 요소를 포함한다.
·모니터에 표적을 표시하고, 게임을 실행하는 컴퓨터,
·상기 게임 중에 플레이어가 사용하는 복수의 실조작물을 상기 플레이어에 공급하는 공급 수단,
·상기 모니터와 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 사용된 상기 복수의 실조작물을 회수하여 축적하는 축적 수단,
·상기 축적 수단과 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물을 상기 공급 수단에 투입하는 투입 수단,
·상기 모니터의 표시면을 따르는 방향으로 적외선을 조사하여, 상기 모니터의 표시면 근방에 상기 모니터를 덮는 평면 형상의 적외선 스크린을 생성하는 제1 적외선 조사 수단,
·상기 축적 수단의 상방에 배치되고, 상기 축적 수단 전면(全面)에 적외선을 조사하는 제2 적외선 조사 수단,
·상기 게임의 실행 중에 상기 모니터 전면(全面)이 시야각에 들어오는 제1 각도로, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단의 평면(平面)이 시야각에 들어오는 제2 각도로, 각각 각도를 변경 가능하고, 상기 실조작물로부터의 적외선의 반사광을 선택적으로 검출하는 적외선 카메라,
·상기 게임의 실행 중에 상기 실조작물이 상기 적외선 스크린을 통과하는 것에 의하여 생기는 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사광의 위치를 검출하고, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단에 축적된 상기 복수의 실조작물로부터의 반사광에 기초하여 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물의 양을 검출하는 검출 수단.
본 발명은 발명 1과 같은 작용 효과를 나타낸다.
발명 12는 하기 스텝을 포함하는 검출 방법을 제공한다.
·모니터에 표적을 표시하고, 게임을 실행하는 게임 실행 스텝,
·상기 게임 중에 플레이어가 사용하는 복수의 실조작물을 상기 플레이어에 공급 수단에 의하여 공급하는 공급 스텝,
·상기 모니터와 상기 공급 수단과의 사이에 배치된 축적 수단에, 사용된 상기 복수의 실조작물을 회수하여 축적하는 축적 스텝,
·상기 축적 수단과 상기 공급 수단과의 사이에 배치된 투입 수단에 의하여, 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물을 상기 공급 수단에 투입하는 투입 스텝,
·상기 모니터의 표시면을 따르는 방향으로 적외선을 조사하여, 상기 모니터의 표시면 근방에 상기 모니터를 덮는 평면 형상의 적외선 스크린을 생성하는 제1 적외선 조사 스텝,
·상기 축적 수단의 상방에 배치된 제2 적외선 조사 수단에 의하여, 상기 축적 수단 전면(全面)에 적외선을 조사하는 제2 적외선 조사 스텝,
·상기 게임의 실행 중에 상기 모니터 전면(全面)이 시야각에 들어오는 제1 각도로, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단의 평면(平面)이 시야각에 들어오는 제2 각도로, 각각 각도를 변경 가능하고, 상기 실조작물로부터의 적외선의 반사광을 선택적으로 검출하는 촬상 스텝,
·상기 게임의 실행 중에 상기 실조작물이 상기 적외선 스크린을 통과하는 것에 의하여 생기는 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사광의 위치를 검출하고, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단에 축적된 상기 복수의 실조작물로부터의 반사광에 기초하여 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물의 양을 검출하는 검출 스텝,
·상기 게임의 실행 중에, 상기 검출 스텝에서 검출된 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사 위치와 상기 모니터 상에서의 상기 표적의 위치에 기초하여, 어느 하나의 실조작물이 상기 표적에 적중하였는지 여부를 판단하는 적중 판정 스텝,
·상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에, 상기 검출된 실조작물의 양과 소정의 역치를 비교하여, 실조작물의 양의 과부족을 판단하는 판단 스텝과,
·상기 컴퓨터가 상기 판단 스텝에 있어서의 판단 결과를 출력하는 결과 출력 스텝,
·상기 제2 적외선 조사 스텝을, 상기 적외선 카메라가 상기 제2 각도로 설정되어 있는 경우에 실행하고, 그 이외의 기간에서 정지시키는 온 오프 스텝.
본 발명은 발명 1의 게임 시스템에 있어서 실행되고, 발명 1과 같은 작용 효과를 나타낸다.
발명 13은 하기의 구성 요소를 구비하는 게임 시스템을 제공한다.
·모니터에 표적을 표시하고, 게임을 실행하는 게임 장치,
·상기 게임 중에 플레이어가 사용하는 복수의 실조작물을 상기 플레이어에 공급하는 공급 수단,
·상기 모니터와 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 사용된 상기 복수의 실조작물을 회수하여 축적하는 축적 수단,
·상기 축적 수단과 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물을 상기 공급 수단에 투입하는 투입 수단,
·상기 모니터의 표시면을 따르는 방향으로 적외선을 조사하여, 상기 모니터의 표시면 근방에 상기 모니터를 덮는 평면 형상의 적외선 스크린을 생성하는 제1 적외선 조사 수단,
·상기 축적 수단의 상방에 배치되고, 상기 축적 수단 전면(全面)에 적외선을 조사하는 제2 적외선 조사 수단,
·상기 모니터 전면(全面)이 시야각에 들어오는 제1 각도로 설정되어, 상기 실조작물로부터의 적외선의 반사광을 선택적으로 검출하는 제1 적외선 카메라,
·상기 축적 수단의 평면(平面)이 시야각에 들어오는 제2 각도로 설정되어, 상기 실조작물로부터의 적외선의 반사광을 선택적으로 검출하는 제2 적외선 카메라,
·상기 게임의 실행 중에 상기 실조작물이 상기 적외선 스크린을 통과하는 것에 의하여 생기는 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사광의 위치를 검출하고, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단에 축적된 상기 복수의 실조작물로부터의 반사광에 기초하여 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물의 양을 검출하는 검출 수단,
·상기 게임의 실행 중에, 상기 검출 수단이 검출한 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사 위치와 상기 모니터 상에서의 상기 표적의 위치에 기초하여, 어느 하나의 실조작물이 상기 표적에 적중하였는지 여부를 판단하는 적중 판정 수단,
·상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에, 상기 검출된 실조작물의 양과 소정의 역치를 비교하여, 실조작물의 양의 과부족을 판단하는 판단 수단,
·상기 판단 수단의 판단 결과를 출력하는 결과 출력 수단.
여기서, 상기 판단 수단은, 상기 제2 적외선 조사 수단을, 상기 제2 적외선 카메라가 상기 제2 각도로 설정되어 있는 경우에 온으로, 그 이외의 기간에서 오프로 한다.
<발명의 효과>
본 발명을 이용하면, 게임에 사용하는 실조작물이 너무 감소하여 실질적으로 게임의 난이도가 올라, 플레이어에게 불이익이 생기는 상태가 발생하는 것을 방지할 수 있다.
도 1은 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 하드웨어 구성도.
도 2는 도 1에 도시하는 게임 시스템의 일례를 도시하는 외관 사시도.
도 3은 도 2에 도시하는 게임 시스템의 평면도.
도 4는 도 2에 도시하는 게임 시스템의, 도 3 중 A-A' 방향의 단면도.
도 5는 지표값과 볼 양의 관계를 도시하는 설명도이며, (a)는 지표값 0.55인 상태이고, (b)는 지표값 0.23인 상태이다.
도 6은 지표값과 모인 볼의 치우침의 관계를 도시하는 설명도이며, (a)는 볼이 중앙에 치우쳐 있는 상태(지표값 0.32)이고, (b)는 볼이 가장자리에 치우쳐 있는 상태(지표값 0.33)이다.
도 7은 볼의 선단의 화상 데이터로부터 구하여지는 지표값의 예이며, (a)는 지표값 0.32인 상태이고, (b)는 지표값 0.14인 상태이다.
도 8은 위치 검출 방법을 도시하는 설명도이며, (a)는 적외선 스크린과 모니터의 위치 관계를 도시하는 설명도이고, (b)는 복수의 적외선 발광 장치의 배치예를 도시하는 설명도이다.
도 9는 게임 장치가 실행하는 게임의 일례를 도시하는 화면예.
도 10은 판별 테이블의 개념 설명도.
도 11은 게임 장치가 행하는 게임 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 12는 게임 시스템이 행하는 닿음 위치의 판정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 설명도.
도 13은 센서를 이용한 볼의 과부족 판정 방법의 일례를 도시하는 설명도이며, (a)는 슬로프의 측벽의 복수의 높이 레벨로 설치된 쌍을 이루는 거리 측정 센서이고, (b)는 센서가 검출하는 거리로부터 연산되는 볼의 산 형상이다.
도 14는 센서를 이용한 볼의 과부족 판정 방법의 다른 예를 도시하는 설명도.
도 15는 종래의 투척 게임기의 외관 사시도.
<제1 실시예>
(1) 게임 시스템의 하드웨어 구성
(1-1) 게임 시스템 전체의 하드웨어 구성
도 1은 게임 시스템(1)의 하드웨어 구성을 도시한다. 게임 시스템(1)은 모니터(11), 게임 장치(12), 화상 해석 보드(13), 공급 유닛(14), 회수 유닛(18, 도시하지 않음), 투입 유닛(19, 도시하지 않음), 코인 접수부(15a ~ d), 적외선 발광 장치(16a), 적외선 램프(16b), 적외선 카메라(17a) 및 구동부(17b)를 포함한다. 도면 중, 적외선 카메라(17a)를 IR 카메라(17a)로 표기하고 있다.
(a) 모니터(11) : 모니터(11)는 게임 장치(12)로부터의 화상을 출력하는 것에 의하여 게임 공간 내의 게임 오브젝트(object)를 표시한다.
(b) 게임 장치(12, 게임 장치, 판단 수단, 결과 출력 수단에 상당) : 게임 장치(12)는, 임의의 게임을 실행하여, 실행 중인 게임의 화상을 상기 모니터(11)에 출력한다. 본 실시예에서는, 게임 장치(12)는, 플레이어가 던지는 볼(「실조작물」에 상당)이 모니터(11)에 표시되는 게임 오브젝트에 적중하였는지 여부를 판정하여, 게임 성적을 연산하는 투척 게임을 실행한다. 또한, 게임 장치(12)는, 적외선 카메라(17a)의 방향을 바꾸는 각도 변경 커맨드를 구동부(17b)에 송신한다. 나아가, 게임 장치(12)는 각도 변경 커맨드에 따른 온 오프 커맨드를 적외선 램프(16b)에 송신한다.
(c) 화상 해석 보드(13, 검출 수단의 일부에 상당) : 화상 해석 보드(13)는, 적외선 카메라(17a)와 접속되고, 적외선 카메라(17a)로 촬상된 화상을 해석한다. 구체적으로는, 적외선 카메라(17a)가 제1 각도로 촬상하고 있는 경우는, 적외선 카메라(17a)의 화상에 기초하여 볼에 의하여 생기는 반사광의 위치를 특정한다. 적외선 카메라(17a)가 제2 각도로 촬상하고 있는 경우는, 적외선 카메라(17a)의 화상에 기초하여 회수 유닛(18)에 축적되어 있는 볼의 양을 연산한다.
(d) 공급 유닛(14, 공급 수단에 상당) : 공급 유닛(14)은 게임 중에 플레이어가 조작하는 볼을 플레이어에 공급한다.
(e) 회수 유닛(18, 축적 수단에 상당) : 회수 유닛(18)은 볼을 회수 및 축적한다.
(f) 투입 유닛(19, 투입 수단에 상당) : 회수 유닛이 회수한 볼을 공급 유닛(14)에 투입한다.
(g) 코인 접수부(15)는, 플레이어로부터 투입되는 코인을 접수하여, 투입 신호를 게임 장치(12)로 송신한다. 본 예에서는, 4개의 코인 접수부(15a ~ d)가 설치되어 있고, 각 코인 접수부(15a ~ d)는 각각 다른 투입 신호를 게임 장치(12)로 송신한다. 코인 접수부(15)는 반드시 필수가 아니고, 필요에 따라서 설치하면 된다.
(h) 적외선 발광 장치(16a) : 적외선 발광 장치(16a)는, 모니터(11)의 바로 앞에 복수 개 설치되고, 모니터(11)를 따라 또한 모니터(11)의 전면(全面)에 걸쳐 적외선을 조사한다. 이것에 의하여, 모니터(11)의 바로 앞에 평면 형상의 적외선망, 소위 적외선 스크린이 생성된다.
(i) 적외선 램프(16b) : 적외선 램프(16b)는, 회수 유닛(18)에 축적되어 있는 볼에 적외선을 조사한다. 적외선 램프(16b)는, 회수 유닛(18)이 축적하는 볼을 촬상할 때에는 온이 되고, 그 이외에는 오프가 된다. 적외선 램프(16b)의 온/오프의 전환은, 게임 장치(12)로부터의 온 오프 커맨드에 의하여 행하여진다.
(j) 적외선 카메라(17a, 검출 수단의 일부에 상당) : 적외선 카메라(17a)는, 카메라와, 카메라에 장착된 적외선 필터(도시하지 않음)를 포함한다. 그 때문에, 적외선 카메라(17a)에는 적외역의 빛이 선택적으로 입력된다. 바꾸어 말하면, 적외선 카메라(17a)는 적외선 스크린을 통과한 볼에 의한 반사광이나 볼에 조사된 적외선 램프(16b)의 반사광을 선택적으로 촬상한다. 적외선 필터를 이용하지 않고, 적외광만을 검출하는 카메라를 적외선 카메라(17a)로서 이용하여도 무방하다. 적외선 카메라(17a)를 구성하는 카메라로서는, CCD 카메라나 비디오 카메라, 디지털 카메라 등을 이용할 수 있다. 덧붙여, 촬상한 화상의 왜곡을 보정하는 수단이 있는 것이 바람직하다. 예를 들면, 비구면 렌즈 등의 왜곡 보정 렌즈를 이용하여도 무방하고, 소프트적으로 화상의 왜곡을 보정하는 것도 가능하다.
적외선 카메라(17a)는, 제1 각도와 제2 각도의 2방향에 있어서의 촬상을 행한다. 제1 각도에서는, 적어도 모니터(11) 전체가 화각 내에 들어오도록 방향이 조정되고, 연속적으로 촬상 또는 소정 시간 간격 ΔT1로 반복하여 촬상한 영상을 화상 해석 보드(13)에 입력한다. 시간 간격 ΔT1은, 모니터(11)의 화상이 갱신되는 간격 ΔT2 이상(ΔT1≥ΔT2)이어도 무방하다.
제2 각도에서는, 예를 들면 후술하는 슬로프(18b) 전면이 시야각에 들어오도록 방향이 조정된다. 제2 각도에서는, 적외선 카메라(17a)는, 제2 각도로 설정될 때마다 적어도 1회의 촬상을 행한다. 임의의 소정 시간 간격 ΔT3으로 반복하여 촬상하여도 무방하다. 촬상된 화상 데이터는 화상 해석 보드(13)에 입력된다.
(k) 구동부(17b) : 구동부(17b)는, 모터(도시하지 않음)와, 모터에 의하여 회전하는 샤시(도시하지 않음)를 가지고 있다. 샤시에는 적외선 카메라(17a)가 장착되어 있다. 샤시를 회전시키는 것에 의하여, 제1 각도와 제2 각도로 적외선 카메라(17a)의 방향을 조정할 수 있다. 각도의 변경은 게임 장치(12)로부터의 각도 변경 커맨드에 따라 행하여진다.
덧붙여, 본 실시예에서는, 공급 유닛(14), 코인 접수부(15), 적외선 램프(16b) 및 구동부(17b)가 외부 기기로서 게임 장치에 접속되어 있는 예를 나타내 고 있다. 다만, 외부 기기는 이들에 한정되지 않는다. 예를 들면, 카드 리더/라이터, 무선 태그 리더/라이터를 외부 기기로서 접속할 수도 있다.
또한, 볼의 양을 검출하기 위한 구성 및 볼이 모니터(11)에 닿은 위치를 판정하는 닿음 위치 판정을 위한 구성은 본 실시예에 한정되지 않는다. 즉, 화상 해석 보드(13), 적외선 발광 장치(16a) 및 적외선 카메라(17a)를 대신하여, 다른 구성을 이용하여도 무방하다. 예를 들면, 복수의 적외선 발광 장치를 모니터(11)의 교차하는 2변을 따라 배열하는 것에 의하여, 적외선 그리드를 모니터(11)의 앞에 형성하여, 적외선 센서에 의하여 볼의 닿음 위치를 xy 좌표로 구하여도 무방하다.
(1-2) 게임 장치의 하드웨어 구성
재차 도 1을 참조하여, 게임 장치(12)의 하드웨어 구성을 설명한다. 게임 장치(12)는 하기 (a) ~ (g)의 요소를 가지고 있다.
(a) CPU(121) : 후술하는 ROM(123)에 기억되어 있는 제어 프로그램을 실행한다. 또한, CPU(121)는 각도 변경 커맨드의 생성을 구동부(17b)에 지시한다. 나아가, CPU(121)는 온 오프 커맨드의 생성을 구동부(17b)에 지시한다. 이 커맨드에 의하여, 제1 각도로 적외선 카메라(17a)를 설정하는 경우에는 적외선 램프(16b)가 오프로, 제2 각도로 적외선 카메라(17a)를 설정하는 경우에는 적외선 램프(16b)가 온으로 바뀐다.
나아가, CPU(121)는, 화상 해석 보드(13)에 대하여, 후술하는 적중 판정의 처리 또는 후술하는 볼 양의 연산 처리 중 어느 하나를 실행할지를 지시한다.
(b) RAM(122) : 각종 변수나 파라미터 등을 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(123) : 제어 프로그램이나 각종 파라미터 등을 기억한다.
(d) 통신 포트(124) : 통신 케이블, 예를 들면 RS232C를 통하여, 화상 해석 보드(13)로부터의 데이터를 수신하고, 수신한 데이터를 내부의 버퍼에 기억한다.
(e) 묘화(描畵) 처리부(125) : 모니터(11)에 표시하는 화상 데이터를 생성한다.
(f) 외부 기기 제어부(126) : 공급 유닛(14)이나 코인 접수부(15), 구동부(17b) 등의 외부 기기를 제어한다.
(g) 외부 입출력 제어부(127) : 외부 기기에 대한 제어 커맨드를 생성한다. 본 예에서는, 적외선 램프(16b)에 대한 온 오프 커맨드나, 구동부(17b)에 대한 각도 변경 커맨드를 생성하여, 외부 기기 제어부(126)로 송출한다. 또한, 게임 장치(12)의 전원 투입과 함께 공급 유닛(14)에 대하여 공급 커맨드를 송출한다. 나아가, 외부 기기로부터의 신호를 수신하여 CPU(121)로 송출한다. 본 예에서는, 코인 접수부(15)로부터의 투입 신호를 수신하여, CPU(121)로 송출한다.
또한, 상술한 요소 외에, 게임 장치(12)는 스피커, 음성 재생부, 입력 조작부 등과 접속되어 있어도 무방하다(도시하지 않음). 스피커는 게임 실행 중이나 데모 화면 표시 중의 사운드를 출력한다. 음성 재생부는 스피커에 출력시키기 위한 사운드 데이터를 생성한다. 입력 조작부는 조이스틱이나 조작 버튼 등으로 구성되고, 플레이어의 지시 입력을 접수한다.
상기와 같이 구성된 본 실시예의 게임 장치(12)는 ROM(123)에 기억된 제어 프로그램에 따라 투척 게임을 실행한다.
(1-3) 화상 해석 보드의 하드웨어 구성 및 기능
재차 도 1을 참조하여, 화상 해석 보드(13)의 하드웨어 구성 및 기능을 설명한다.
화상 해석 보드(13)는 CPU(131), ROM(132), RAM(133), 통신 포트(134), 프레임 버퍼(135) 및 화상 처리부(136)를 가지고 있다.
화상 처리부(136)는, 적외선 카메라(17a)로부터 입력된 영상을 디지털 데이터화하여, 프레임 버퍼(135)에 전개한다. 보다 구체적으로는, 화상 처리부(136)는, 1) 입력되는 영상의 A/D 변환, 2) 프레임 버퍼(135)에 격납(格納)되어야 할 메모리 공간으로의 어드레스 생성 및 디지털 데이타화된 데이터의 쓰기, 3) CPU(131)에 대한, 1프레임분의 상기 처리 1) 및 처리 2) 완료의 통지를 행한다. 프레임 버퍼(135)에는 적외선 카메라(17a)가 촬상한 화상이 전개된다.
게임 장치(12)의 CPU(121)로부터 적중 판정 처리의 실행을 지시받고 있는 경우, CPU(131)는 ROM(132)에 기억된 화상 처리 프로그램을 읽어내고, RAM(133)을 작업 영역으로서 이용하면서, 프레임 버퍼(135)에 쓰기된 화상에 기초하여 볼의 반사광의 위치를 특정한다. CPU(131)가 행하는 화상 해석 처리에 대해서는, 상세를 후술한다. CPU(131)는 통신 포트(134)를 통하여, 특정한 위치 정보를 게임 장치(12)의 통신 포트(124)의 버퍼에 쓰기한다.
게임 장치(12)의 CPU(121)로부터 볼 양의 연산 처리의 실행을 지시받고 있는 경우, CPU(131)는 ROM(132)에 기억된 다른 화상 처리 프로그램을 읽어내고, 프레임 버퍼(135)에 쓰기된 화상에 기초하여 회수 유닛(18)에 축적되어 있는 볼의 양을 연 산한다. CPU(131)는 통신 포트(134)를 통하여, 특정한 볼의 양을 게임 장치(12)의 통신 포트(124)의 버퍼에 쓰기한다. 볼의 양을 연산하기 위한 화상 해석 처리에 대해서는, 상세를 후술한다.
본 실시예에서는, 적외선 카메라(17a)와 화상 해석 보드(13)를 이용하는 것에 의하여, 볼이 모니터에 닿은 위치와 볼의 양의 양방을, 동일한 하드웨어를 이용하여 정확하게 검출할 수 있는 이점이 있다.
(2) 게임 시스템의 일례
(2-1) 게임 시스템의 외관
도 2는 게임 시스템(1)의 일례를 도시하는 외관 사시도이다. 도 3은 도 2에 도시하는 게임 시스템(1)의 평면도이다. 도 4는 도 3의 A-A' 방향 단면도이다.
게임 시스템(1)은 게임 유닛(10), 공급 유닛(14), 회수 유닛(18) 및 투입 유닛(19)을 포함한다.
게임 유닛(10)은 모니터(11) 및 게임 장치(12)를 포함한다(도시하지 않음). 모니터(11)는 공급 유닛(14)의 앞에 서는 플레이어와 대향하도록 설치된다. 게임 장치(12)는 게임 유닛(10) 내에 내장된다.
공급 유닛(14)은 제공부(14a)와 리프트(14b)를 가지고 있다. 제공부(14a)는 플레이어에 볼을 제공한다. 제공부(14a)는 플레이어가 볼을 꺼내기 쉽게 상부가 개구(開口)한 구성으로 되어 있다. 리프트(14b)는 투입 유닛(19)에 의하여 투입되는 볼을 제공부(14a)에 차례차례 공급한다.
회수 유닛(18)은 커버(18a)와 슬로프(18b)를 가지고 있다. 커버(18a)는 게임 유닛(10)과 공급 유닛(14) 사이의 공간의 상부 및 양 측면을 덮고, 모니터(11)에 닿은 볼을 슬로프(18b) 상에 모으는 역할을 가지고 있다. 슬로프(18b)는 모니터(11)로부터 공급 유닛(14)으로 향하여 낮아지도록 경사하여, 투입 유닛(19)과의 접속 부분이 최하점으로 되어 있다. 또한, 슬로프(18b)는, 최하점을 향하여 폭이 서서히 좁아지도록 형성되고, 볼을 집약하여 투입 유닛(19)에 공급한다. 나아가, 슬로프(18b)의 표면은, 화상 해석상, 볼과 식별 가능하게 형성되어 있는 것이 바람직하다. 구체적으로는, 슬로프(18b) 상에 모여 있는 볼을 촬상한 화상에 있어서, 배경 화상으로부터 볼 화상을 선택할 수 있는 휘도 또는 색채를 가지고 있으면 된다. 예를 들면, 슬로프(18b)의 적어도 표면을, 적외선을 반사하기 어려운 소재, 예를 들면 흡광성으로 형성하는 것을 들 수 있다. 볼로부터의 반사광을 적외선 카메라(17a)가 선택적으로 촬상할 수 있어, 휘도가 낮은 배경 화상과 휘도가 높은 볼 화상의 판별이 화상 해석 처리에 있어서 용이해진다.
회수 유닛(18)의 커버(18a)에는 적외선 카메라(17a)가 구동부(17b, 도시하지 않음)를 통하여 장착되어 있다. 이 예에서는, 적외선 카메라(17a) 및 구동부(17b)는, 커버(18a)의 개구부의 상부 중앙에 설치되고, 모니터(11) 전면이 시야각에 들어오는 제1 각도와, 슬로프(18b) 전면이 시야각에 들어오는 제2 각도로 각도를 변경 가능하게 설치되어 있다.
회수 유닛(18)의 커버(18a)의 상방(上方) 중앙부에는, 적외선 램프(16b)가 슬로프(18b) 전체를 조사 가능한 각도로 장착되어 있다. 슬로프(18b)에 모이는 볼을 균일하게 조사할 수 있는 위치 및 지향성을 갖게 하여 적외선 램프(16b)를 장착 하는 것이 바람직하다.
투입 유닛(19)은, 회수 유닛(18)의 슬로프(18b)로부터 연장하여 존재하도록 설치되고, 슬로프(18b)가 수집한 볼을 공급 유닛(14)의 리프트(14b)로 유도하는 가이드의 역할을 완수한다.
이와 같은 게임 시스템(1)에서는, 공급 유닛(14)의 앞에 서는 플레이어는, 제공부(14a)에 공급되는 볼을 차례차례 모니터(11)의 표적을 겨냥하여 던지는 것에 의하여 게임을 행한다.
(2-2) 볼 양 부족의 판단
본 실시예예에서는, 볼 양 부족의 판단을, 적외선 카메라(17a)가 제2 각도에 있어서 촬상한 화상 데이터를 화상 해석 보드(13)가 해석하여, 해석 결과를 게임 장치(12)가 판단하는 것에 의하여 행한다.
화상 해석 보드(13)는, 적외선 카메라(17a)가 촬상한 화상 데이터를 해석하여, 볼이 촬상 범위에 차지하는 면적비를 연산한다. 이어서, 게임 장치(12)는, 연산한 면적비 A를 소정의 역치와 비교하여, 볼 양이 부족한지 여부를 판단한다. 이 방법은, 볼의 형상이나 볼이 존재하는 영역의 형상, 슬로프(18b)에 있어서의 볼의 치우침 등에 관계없이 적용할 수 있는 이점이 있다.
보다 구체적으로는, 화상 해석 보드(13)는, 볼이 촬상 범위에 차지하는 면적비의 지표로 되는 지표값 V를, 이하와 같이 구한다. 구한 지표값 V는, 통신 포트(134)를 통하여, 게임 장치(12)의 통신 포트(124)의 버퍼에 쓰기한다. 게임 장치(12)에서는 지표값 V에 기초하여 후술하는 바와 같이 볼 양의 과부족의 판정을 행한다.
(지표값 V) = (각 화소의 계조 수의 총 합)/((최대 계조 수)×(전 화소 수))
여기서,
계조 수: 사진 화상에서 농도가 가장 짙은 부분에서 가장 옅은 유효농도부까지의 농도이행단계를 수로 나타낸 것,
각 화소의 계조 수의 총 합: 촬상된 화상의 각 화소의 계조수를 모두 더한 값,
최대 계조 수: 어느 화소가 가질 수 있는 계조 수 중 가장 큰 값
이다.
도 5는 지표값과 볼 양의 관계를 도시한다. 이 도면은, 볼의 양이 도 5(a)의 상태로부터 도 5(b)의 상태까지 감소하면, 지표값이 0.55로부터 0.23으로 저하하는 것을 도시하고 있다. 지표값의 역치가 0.25인 경우, 도 5(a)의 상태(지표값 V = 0.55)이면 볼 양은 충족하고 있다고 판단된다. 반대로, 도 5(b)의 상태(지표값 V = 0.23)이면 볼 양이 부족하다고 판단된다.
도 6은 지표값과 모인 볼의 치우침의 관계를 도시한다. 볼의 치우침 방법이 차이가 나도, 볼의 양이 동일한 정도이면, 지표값도 동일한 정도가 된다.
덧붙여, 적외선 카메라(17a)에 의하여 슬로프(18b)의 일부, 예를 들면 그 선단(先端)만 촬상하여, 얻어진 지표값으로부터 볼 양을 연산하는 것도 가능하다. 도 7은 그 일례를 도시한다. 도 7(a)은 슬로프(18b)의 선단 부분만이 화각에 들어오는 각도로 촬상하여 얻어진 지표값 0.32가, 역치 0.15 이상이기 때문에, 볼이 충분하다고 판단되는 예이다. 도 5(b)는, 마찬가지로 하여 얻어진 지표값 0.14가 역치 0.15 미만이기 때문에, 볼이 부족하다고 판단되는 예를 도시한다.
(2-3) 위치 검출의 일례
도 8(a)는 적외선 발광 장치(16a)에 의하여 형성되는 적외선 스크린(SIR)과 모니터(11)의 위치 관계를 도시하는 설명도이다. 적외선 스크린(SIR)은, 모니터(11)의 표시면과 적외선 카메라(17a)의 사이에 위치하고 있다. 바꾸어 말하면, 모니 터(11)는 적외선 스크린(SIR)을 사이에 두고 적외선 카메라(17a)와 반대 측에 설치된다.
적외선 스크린(SIR)과 모니터(11)의 표시면은 근방에 위치하는 것이 바람직하다. 적외선 스크린(SIR)과 모니터(11)의 표시면을 가까이 설치하는 것에 의하여, 모니터 표시면의 어디에 물체가 닿았는지를 실질적으로 특정할 수 있다. 더 자세하게는, 적외선 스크린(SIR)을 모니터(11)의 표시면 바로 앞에 형성하는 것에 의하여, 볼에 의한 적외선의 반사를 모니터의 바로 앞에 생기게 한다. 적외선 스크린(SIR)과 모니터(11)의 표시면이 가까우면 가까울수록, 볼이 모니터(11)에 닿는 위치와 반사 위치와의 차이를 작게 할 수 있다.
보다 바람직하게는, 적외선 스크린(SIR)과 모니터(11)의 표시면과의 거리(G)는, 볼의 최대 길이, 즉 직경을 초과하지 않도록 조정되어 있는 것이 바람직하다. 이와 같이 양자의 거리를 조정하여 두면, 모니터(11)의 표시면에 닿아 튀어서 되돌아온 볼에 의한 적외선의 재반사를 방지할 수 있다.
나아가, 적외선 스크린(SIR)은, 모니터(11)의 표시면 이상의 크기, 즉 모니터(11)의 표시면과 동일하거나 그것보다 커서, 표시면을 덮는 것이 바람직하다. 적외선 스크린(SIR)의 면이 볼의 위치를 검출 가능한 영역을 결정하기 때문이다. 반대로, 적외선 스크린(SIR)이 모니터(11)의 표시면보다 작은 형태도 있을 수 있다.
도 8(b)은 복수의 적외선 발광 장치(16a)의 배치예를 도시한다. 복수의 적외선 발광 장치(16a)는, 모니터의 표시면을 따르는 직사각형상 평면의 주연(周緣)을 따라, 복수의 적외선 발광 장치(16a)가 등간격으로 배치되어 있다.
복수의 적외선 발광 장치(16a)는, 모니터의 표시면을 따르는 방향으로, 지향성을 가지고 적외선을 조사한다. 보다 상세하게는, 적외선 발광 장치(16a)로부터 조사되는 적외선의 광축은, 상기 직사각형상 평면 상에 위치하고, 적외선의 조사 방향은 그 직사각형상 평면에 포함된다. 적외선 발광 장치(16a)로부터의 적외선에 이와 같은 지향성을 가지게 하는 것으로, 적외선 스크린의 두께가 작아진다. 이것은 즉, 적외선 스크린을 통과하는 볼에 의하여 생기는 반사 위치와, 실제로 볼이 모니터에 닿는 위치의 차이를 작게 하는 것에 연결된다. 나아가서는, 볼의 위치 검출의 정확성을 높일 수 있다. 또한, 반사광의 발광 시간을 짧게 할 수 있기 때문에, 볼이 적외선 스크린에 닿는 타이밍과 반사광의 발광 타이밍의 차이를 작게 할 수 있다.
복수의 적외선 발광 장치(16a)는 적어도 2변을 따라 배치되어 있는 것이 바람직하다. 대향하는 2변을 따라도 무방하고, 교차하는 2변을 따라 배치되어 있어도 무방하다.
상기 구성에 의하여, 복수의 적외선 발광 장치(16a)는 직사각형상의 적외선 스크린을 형성한다. 이 적외선 스크린을 통과하는 볼에는, 적어도 2방향으로부터 적외선이 대략 균등하게 조사된다. 그 때문에, 복수의 볼이 스크린을 동시에 통과하는 경우여도, 어느 볼이 다른 볼의 그늘이 되기 어렵고, 복수의 볼 모두에 고르 고 균등하게 적외선을 조사할 수 있다.
덧붙여, 적외선 발광 장치(16a)의 간격은, 반드시 등간격이 아니어도 무방하지만, 등간격이면 적외선 스크린에 있어서 적외선의 강도를 균일화할 수 있다. 적외선 발광 장치(16a)의 배치는 적외선 스크린을 형성할 수 있으면 되고, 이 예에 한정되지 않는다.
(2-4) 게임의 일례
도 9는 게임 장치(12)가 실행하는 게임의 일례를 도시하는 화면예이다. 이 게임에서는, 움직이는 표적에 볼을 적중시키는 것에 의하여 게임 성적이 연산된다. 표적으로서 표시되는 것은, 화면 상방으로부터 하방(下方)으로 이동하는 운석(게임 오브젝트에 상당)이다. 플레이어는, 화면 하방에 표시된 토끼가 사는 건물에 운석이 달하기 전에 운석에 볼을 적중시키도록 볼을 던진다. 화면 상부의 각 토끼에 대응하는 위치에는, 토끼의 나머지 라이프가 숫자로 나타내져 있다. 토끼의 라이프가 0이 되거나 운석이 토끼에 적중한 경우, 게임 오버로 된다.
게임 장치(12)는, 코인이 투입된 코인 접수부(15)의 수에 따라 설정 인수(人數)를 결정하고, 설정 인수에 따라 게임을 실행한다. 이 예에서는, 한 명의 플레이어가 한 마리의 토끼를 구하도록 프로그램이 설정되어 있다. 따라서, 설정 인수와 같은 수의 토끼가 화면에 표시된다. 4개의 코인 접수부(15) 모두에 코인이 투입된 경우, 도 9에 도시하는 바와 같이 네 마리의 토끼가 표시된다.
또한, 게임 장치(12)는, 화상 해석 보드(13)가 특정한 볼의 위치와 운석의 표시 위치에 기초하여, 볼과 운석과의 적중 판정을 행한다. 적중 판정의 결과, 볼 이 운석에 적중하여 있으면, 운석이 분쇄된 것을 표시한다.
나아가, 게임 장치(12)는, 소정의 타이밍에서 볼의 양의 과부족을 판단하여, 부족이라고 판단하면, 그 판단 결과를 출력한다. 이것에 의하여, 게임 시스템이 설치되어 있는 점포의 관리자 등은, 볼 양이 부족하여 버리기 전에 볼을 새롭게 공급하여, 너무 적은 볼로의 게임을 플레이어에게 강요하는 사태의 발생을 방지할 수 있다.
(3) 게임 장치의 소프트웨어 구성
재차 도 1을 참조하여, 게임 장치(12)의 CPU(121)의 기능에 대하여 설명한다. 게임 장치(12)의 CPU(121)는, ROM(123)에 기억된 프로그램을 실행하는 것에 의하여, 게임 실행부, 판단부 및 결과 출력부로서 기능한다. 이하에서는 각 부의 기능을 상세하게 설명한다. 설명을 용이하게 하기 위하여, 전술의 투척 게임을 예로 들어 설명한다.
(3-1) 게임 실행부
게임 실행부(게임 장치에 상당)는 투척 게임을 실행한다. 또한, 게임 실행부는, 게임 실행 중에, 게임 공간 내의 표적의 모니터 상에서의 표시 위치와, 볼이 모니터(11)에 닿는 위치에 기초하여 적중 판정을 행한다. 모니터(11)에 닿은 볼의 위치 정보는 화상 해석 보드(13)로부터 취득한다.
(3-2) 판단부
판단부(판단 수단에 상당)는, 화상 해석 보드(13)로부터 지표값 V를 취득하고, 지표값 V 및 판별 테이블에 기초하여 볼의 양의 과부족을 판단한다. 도 10은 판별 테이블의 일례를 도시하는 개념 설명도이다. 판별 테이블에는 지표값과 출력 패턴이 대응지어져 있다. 취득한 지표값 V가 V1 이상 최대 역치 V0 미만인 경우, 판단부는 「경고 메세지」를 출력한다고 판단한다. 지표값 V가 V1 미만인 경우, 판단부는 「에러 메세지」를 출력한다고 판단하여 게임의 실행을 금지한다. 본 예에서는, 볼의 양을 2단계로 나누어 판별하고 있지만, 지표값 V가 역치 이상인지 미만인지만을 판단하여도 무방하다.
또한, 판단부는 볼 양의 검출을 행하는 타이밍을 판단한다. 구체적으로는, 각도 변경 커맨드나 온 오프 커맨드의 생성을 지시하는 타이밍을 판단한다. 볼 양의 검출 타이밍은, 본 실시예에서는 게임의 실행 중 이외이면 언제라도 무방하다. 본 예에서는 데모 화면의 표시 중에 볼의 양을 판단한다.
(3-3) 결과 출력부
결과 출력부는 판단부의 판단 결과에 따라, 예를 들면 ROM(123)에 기억되어 있는 소정의 「경고 메세지(예 : 볼 잔량이 줄어들기 시작했습니다. 보급하여 주세요)」나 「에러 메세지(예 : 볼 잔량이 부족하기 때문에 정지합니다)」를 읽어내어, 모니터(11)에 출력한다. 결과 출력의 형태는 메세지의 출력에만 한정되지 않는다. 예를 들면 출력 패턴에 따라 램프가 설정되어 있는 경우에는, 출력 패턴에 따른 램프를 점등시켜도 무방하다. 게임 시스템(1)과 도시하지 않는 관리자 단말이 네트워크로 접속되어 있는 경우에는, 출력 패턴에 따른 전자 메일이나 인스턴트 메세지를 관리자 단말에 송신하거나 할 수도 있다.
(4) 처리
(4-1) 메인 루틴
도 11은 게임 장치(12)가 행하는 게임 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 게임 장치(12)의 CPU(121)는 전원이 투입되면, 이하의 처리를 개시한다.
스텝 S1 ~ S2 : CPU(121)는 데모 화면을 모니터(11)에 출력하면서, 코인이 투입되는 것을 대기한다(S1). 어느 하나의 코인 접수부(15)에 코인이 투입되고, 소정 시간이 경과하면(S2), 스텝 S3으로 이행한다. 소정 시간 경과하여도 코인이 투입되지 않는 경우, 후술하는 스텝 S8로 이행한다.
스텝 S3 : CPU(121)는 각도 변경 커맨드의 생성을 구동부(17b)에 지시하고, 적외선 카메라(17a)의 방향을 제1 각도로 설정한다. 또한, 온 오프 커맨드의 생성을 구동부(17b)에 지시하고, 적외선 램프(16b)를 오프로 한다. 즉, 게임의 개시에 대비하여 모니터(11)의 전면이 화각에 들어오는 방향으로 적외선 카메라(17a)의 방향을 설정하고, 슬로프(18b)에 모여 있는 볼로의 적외선의 조사를 정지한다.
스텝 S4 : CPU(121)는 코인이 투입된 코인 접수부(15)의 수를 판별하여, 그 수를 설정 인수로 한다.
스텝 S5 : CPU(121)는, 설정 인수에 따라 ROM(123)에 기억되어 있는 게임 프로그램을 실행한다. 이 실행에 의하여, CPU(121)는 통신 포트(124) 내의 버퍼를 필요한 타이밍에서 참조하여, 참조한 시점에서 통신 포트(124) 내의 버퍼에 쓰기되어 있는 볼의 위치 정보를, 적중 판정에 이용한다. 예를 들면 CPU(121)는 ΔT1마다 통신 포트(124) 내의 버퍼를 참조한다. 게임 프로그램은 본 메인 루틴과는 독립으로 또한 병행으로 실행된다.
스텝 S6 ~ S7 : CPU(121)는 게임 실행부에 의하여 실행되고 있는 게임의 종료를 대기하고, 게임 종료 후는 게임 장치(12)의 전원이 오프가 되지 않는 한, 데모 화면 표시로 되돌아온다(S1).
스텝 S8 : CPU(121)는 각도 변경 커맨드의 생성을 구동부(17b)에 지시하여, 적외선 카메라(17a)의 방향을 제2 각도로 설정한다. 즉, 모니터(11)의 전면이 화각에 들어오는 제1 각도로부터, 슬로프(18b)가 화각에 들어오는 제2 각도로, 적외선 카메라(17a)의 방향을 설정한다. 또한, CPU(121)는 온 오프 커맨드의 생성을 구동부(17b)에 지시하여, 적외선 램프(16b)를 온으로 한다.
스텝 S9 : CPU(121)는 각도 변경 커맨드 및 온 오프 커맨드 송신 후, 일정 시간 경과한 후, 통신 포트(124)의 버퍼로부터 지표값 V를 읽어낸다.
스텝 S10 : CPU(121)는 연산한 지표값 V와 상기 판별 테이블의 최대 역치 V0를 비교하여, 지표값 V가 최대 역치 V0 미만인 경우, 스텝 S11로 이행한다. 지표값 V가 최대 역치 V0 이상이면, 볼의 양은 충분하기 때문에, 상기 스텝 S2로 되돌아와, 코인의 투입을 대기한다.
스텝 S11 ~ S12 : CPU(121)는 지표값 V와 판별 테이블에 기초하여, 「V1 ≤ V < V0」을 충족하는지 여부를 판단한다(S11). 본 예의 경우, V1 ≤ V < V0을 충족하면, 「경고 메세지」를 출력한다. 예를 들면 「볼 잔량이 줄어들기 시작했습니다. 보급하여 주세요.」의 경고 메세지를 모니터(11)에 출력시킨다(S12).
스텝 S13 : CPU(121)는 「V1 ≤ V < V0」을 충족하지 않는다고 판단하면, 본 예의 경우는 「에러 메세지」를 출력한다. 그 결과, 예를 들면 「볼 잔량이 부족하기 때문에 정지합니다.」의 에러 메세지가 모니터(11)에 출력된다(S13).
이상의 처리에 의하여, 데모 화면 표시 중에 볼의 양의 과부족을 검출하여, 볼의 양이 부족한 경우에는 부족량에 따른 메세지의 출력을 행한다. 게임 시스템(1)이 설치되어 있는 점포의 관리자는, 데모 화면 중의 경고 메세지나 에러 메세지를 보는 것에 의하여, 볼의 보급이 필요한 것에 용이하게 알 수 있다고 기대할 수 있다. 따라서, 너무 적은 볼로 플레이어에게 플레이시켜 버려 불공평감을 느끼게 하는 사태를 방지할 수 있다.
상기의 처리에서는, 데모 화면 표시 중에 볼의 양을 검출하였지만, 검출의 타이밍은 한정되지 않는다. 예를 들면, 게임 시스템(1)의 기동 직후여도 무방하다. 또한, 본 예에서는 적외선 램프(16b)를 조사하기 때문에, 볼 양의 검출 타이밍은 게임 중 이외의 타이밍이지만, 다른 방법을 이용하여 볼 양을 검출하는 경우에는 게임 중에 검출할 수 있는 경우도 있다.
(4-2) 닿음 위치의 판정 처리
도 12는 게임 시스템(1)이 행하는 닿음 위치의 판정 처리의 흐름의 일례를 도시하는 설명도이다. 이 도면은, 화상 해석 보드(13)가 실행하는 화상 해석 처리의 흐름의 일례도 아울러 도시한다.
《적외선 카메라의 처리》
적외선 카메라(17a)는 연속적으로 촬상을 행하고(#1), 영상 신호를 화상 해석 보드(13)에 전송한다(#2).
《화상 해석 보드의 처리》
화상 처리부(136)는, 적외선 카메라(17a)로부터 영상 신호를 수신하고, 영상 신호를 디지털 데이터화하여, 프레임 버퍼(135)에 전개한다(#11).
CPU(131)는, 프레임 버퍼(135)에 전개된 화상 데이터를, 도트 단위로, 소정의 역치를 기준으로 이치화하고(#12), 적외선의 휘도가 높은 부분의 선별을 도트 단위로 행한다(#13). CPU(131)는, 선별한 휘도가 높은 부분, 즉 1 이상의 고휘도 도트로 이루어지는 집합체 각각에 대하여, 그 집합체의 면적을 산출한다(#14). 나아가, CPU(131)는, 산출한 면적 각각에 대하여 소정의 범위의 크기인지 여부를 판단하여(#15), 소정의 크기를 가지는 고휘도 도트의 집합체가 있으면, 각 고휘도 집합체의 중심 좌표를 구한다(#16). 이어서, CPU(131)는, 중심 좌표를 구한 집합체의 원형도가 소정의 범위 내인지 여부를 판단한다(#17). 예를 들면, 구한 중심 좌표를 중심으로 하는 소정의 반경의 원 내에, 고휘도의 도트가 소정의 범위의 비율로 존재하고 있으면, 그 집합체는 원형이라고 판단할 수 있다.
이어서, CPU(131)는, 원형이라고 판단한 고휘도 집합체를 볼의 화상이라고 간주하고, 프레임 버퍼(135)에 있어서의 볼의 중심 좌표를 게임 장치(12)의 통신 포트(124) 내의 버퍼에 쓰기한다(#18).
《게임 장치의 처리》
게임 장치(12)의 CPU(121)는, 소정 시간 ΔT1이 경과할 때마다 통신 포트(124) 내의 버퍼를 참조하여, 최신의 위치 정보 및 개수를 읽어낸다(#21, #22). 읽어낸 정보는, 게임의 적중 판정에 이용된다(#23). 게임 장치(12)는, 소정 시간 간격 ΔT1, 예를 들면 1/60sec마다 이 처리를 행하는 것에 의하여, 통신 포 트(124) 내의 버퍼 중에 쓰기된 위치 정보를 이용하여 게임 중에서의 적중 판정을 행한다.
닿음 위치의 판정은 반드시 전술의 방법에 한정되지 않지만, 적외선 카메라(17a)와 화상 해석 보드(13)를 이용하는 것에 의하여, 적중 판정과 볼의 양의 양방을, 공통의 하드웨어 구성을 이용하여 실행할 수 있는 이점이 있다.
덧붙여, 이 방법에 의하면, 볼에 의한 반사광이 모니터의 바로 앞에서 생기기 때문에, 반사광이 생기는 위치와 볼이 모니터에 닿는 위치와의 차이는 그다지 문제가 아니다. 또한, 반사광이 생기는 타이밍과 볼이 모니터에 닿는 타이밍과의 차이도 그다지 문제가 아니다. 그 때문에, 검출 결과에 기초하여, 게임 공간 중의 가상 오브젝트와의 적중 판정을 행하여도, 플레이어가 시간적인 차이나 위치적인 차이에 의한 위화감을 느끼는 일은 없다.
(5) 효과
본 발명을 이용하면, 볼 등의 실조작물의 양이 감소하는 경향이 많은 게임 시스템에 있어서, 실조작물의 양이 부족하여 버리기 전에, 실조작물의 양의 부족의 발생을 검출할 수 있다. 따라서, 너무 적은 실조작물을 이용한 게임에 의하여 실질적으로 난이도가 올라 버린 상태에서의 게임의 실행을 플레이어에게 강요하지 않아도 된다. 따라서, 플레이어에게 불공평감을 느끼게 하는 사태의 발생을 방지할 수 있다.
<그 외의 실시예>
(A) 게임 장치(12)의 CPU(121)는, 적외선 카메라(17a)가 촬상한 화상 데이터 를 해석하여 구하여지는 면적비, 예를 들면 지표값에 기초하여, 볼이 슬로프(18b)에 차지하는 면적 A를 연산하여도 무방하다. 연산한 면적 A를 볼의 단면적 S로 나누는 것에 의하여, 볼의 개수 N을 산출한다. 볼의 개수의 역치를 미리 설정하여 ROM(123)에 기억시켜 두고, 산출한 개수 N과 역치를 비교하는 것에 의하여, 볼 양이 부족한지 여부를 판단할 수 있다. 이 방법도, 볼의 형상이나 볼이 존재하는 영역의 형상, 슬로프(18b)에 있어서의 볼의 치우침 등에 관계없이 적용할 수 있다.
나아가, CPU(121)는, 전술의 식으로 구한 개수 N에, 경험적으로 구하여지는 소정의 계수 a를 곱한 값을 곱하여 얻어지는 개수 N'에 기초하여, 볼 양이 부족한지 여부를 판단하여도 무방하다. 슬로프(18b) 상에 볼이 2단, 3단으로 겹쳐 모여 있어도, 경험적으로 구하여지는 계수 a를 이용하는 것으로, 볼의 겹쳐짐을 볼의 개수 N'에 반영시킬 수 있다.
(B) 화상 해석 보드(13)는, 적외선 카메라(17a)가 소정 시간 간격 ΔTd로 촬상한 화상 데이터에 기초하여, 소정 기간 ΔTp(ΔTp > ΔTd)에 있어서의 지표값 V의 평균값 Va를 구하여도 무방하다. 그 경우에는, 구한 평균 지표값 Va와 전술의 판별 테이블에 기초하여, 볼의 과부족을 판정할 수 있다. 이 방법은, 축적되어 있는 실조작물 양의 일시적인 변동에 의한 영향을 받기 어려워, 양의 과부족의 판단을 보다 정확하게 행할 수 있다.
또한, 소정 횟수 N회의 지표값의 평균값을 취하여, 그 평균값과 판별 테이블에 기초하여 볼의 과부족을 판정하여도 무방하다.
(C) 적외선 카메라(17a)로 촬상하는 방법이 아니라, 다른 방법에 의하여 볼 양의 과부족을 판정할 수도 있다. 예를 들면, 슬로프(18b)의 소정의 높이에 거리 측정 센서를 설치하여, 이 센서에 의하여 볼을 검출하고, 그 결과에 기초하여 과부족을 판정하여도 무방하다. 이 방법을 이용하면, 게임 중이어도 볼 양을 검출할 수 있다. 또한, 이 방법을 이용하는 경우도, 센서에 의하여 소정 시간 간격으로 볼을 검출하고, 검출 결과에 기초한 볼의 양의 소정 기간 ΔT에 있어서의 평균값을 산출하여, 상기 평균값에 기초하여 볼의 양이 소정의 역치를 밑돌고 있는지 여부를 판단하면 된다. 축적되어 있는 볼의 일시적인 변동에 의한 영향을 받기 어려워, 볼 양의 과부족의 판단을 보다 정확하게 행할 수 있다.
도 13은 센서를 이용한 볼의 과부족 판정 방법의 일례를 도시하는 설명도이다. 도 13(a)은 슬로프(18b)의 측벽의 복수의 높이 레벨에 거리 측정 센서를 설치하는 것을 도시한다. 도 13(b)는, 센서가 검출하는 거리로부터 모여 있는 볼의 산 형상을 연산에 의하여 구하는 것을 도시한다. 거리 측정 센서의 검출 결과로부터 구한 볼의 산 형상의 면적에, 경험적으로 구하여지는 계수를 곱하는 것에 의하여, 볼의 개수를 연산할 수 있다.
도 14는 센서를 이용한 볼의 과부족 판정 방법의 다른 예를 도시하는 설명도이다. 슬로프(18b)의 측벽의 복수의 높이 레벨에 물체 검출 센서를 설치하고, 어느 센서가 볼을 검출하는지에 기초하여 볼 양이 「경고 레벨」인지 「에러 레벨」인지를 판정한다. 미리, 물체 검출 센서를 설치하는 높이와 볼 양의 레벨을 관련지어 두는 것에 의하여, 물체 검출 센서의 검출 결과에 기초한 볼 양의 판정이 가능해진다.
(D) 게임 시스템(1)은, 볼을 공급 유닛(14) 또는 회수 유닛(18)에 공급하는 보충 유닛(도시하지 않음)을 더 구비하고 있어도 무방하다. 보충 유닛은 예비의 볼을 축적하고, 게임 장치(12)의 판단 결과에 따라 공급 유닛(14) 또는 회수 유닛(18)에 새롭게 볼을 공급한다. 보충 유닛에 의한 1회의 보충량을 소정량으로 하여, 보충할 때마다 재차 볼 양을 검출하고, 볼 양이 역치 이상이라고 판단될 때까지 보충과 검출을 반복하면 된다. 이것에 의하여, 게임 시스템이 설치되어 있는 점포의 점원 등이 수동으로 실조작물을 보충하지 않아도 되어, 점원이 실조작물의 부족에 눈치채지 못하였기 때문에 플레이어가 불이익을 받을 우려도 없다.
나아가, 보충 유닛을 설치하는 경우, 게임 장치(12)의 CPU(121)를 결과 출력부로서 기능시키지 않아도 무방하다. 즉, 볼 양이 부족하다고 판단된 경우, 판단 결과를 출력하는 일 없이, 볼을 보충하여도 무방하다.
(E) 상기 제1 실시예에서는 적외선 카메라(17a)를 적중 판정 및 볼 양의 촬상의 양방에 이용하고 있지만, 2대의 적외선 카메라를 설치하여 적중 판정용 및 볼 양의 촬상용으로 각각 이용하여도 무방하다. 이 경우에는, 각도 변경 커맨드에 의하여 적외선 카메라(17a)의 화각을 변경하는 처리가 불필요하게 된다.
나아가, 볼 양의 촬상은, 적외선 카메라가 아니라, 가시광역의 카메라를 이용하여 행하여도 무방하다. 그 경우에는, 슬로프(18b)에 축적되어 있는 볼에는, 가시광을 조사한다. 화상 해석 처리에 있어서 볼 화상을 배경 화상으로부터 선택할 수 있도록, 슬로프(18b)의 색채를 볼의 색채와 다르도록 형성하거나, 슬로프(18b)의 휘도를 볼의 휘도와 다르도록 형성하여 두면 된다.
(F) 상기 제1 실시예와는 달리, 볼 양이 역치 미만인지 여부의 판단까지, 화상 해석 보드(13)에서 행할 수도 있다. 또한, 게임 장치(12)의 CPU(121)가, 화상 해석 보드(13)로부터의 화상 데이터를 해석하여 지표값을 연산하고, 볼 양의 부족을 판단하도록 게임 시스템(1)을 구성할 수도 있다.
(E) 본 발명의 방법은, 다른 게임에도 적용 가능하다. 플레이어가 조작하는 볼 등의 실조작물을 순환시키면서 반복하여 플레이어에게 사용시키는 게임으로서는, 투척 게임 외에 볼링 게임 등을 들 수 있다.
(F) 상기 게임 시스템이 실행하는 검출 방법은 본 발명의 범위에 포함된다. 또한, 이 검출 방법을 실행하는 프로그램 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어내는 기록 매체는 본 발명의 범위에 포함된다. 여기서 프로그램에는, 기록 매체에 기억되어 있는 것이나 다운로드 가능한 것이 포함된다. 또한, 기록 매체로서는 컴퓨터가 읽고 쓰기 가능한 플렉서블 디스크(flexible disk), 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광학 자기 디스크(MO), 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명은 실조작물을 이용한 모든 게임에 매우 적합하게 적용할 수 있다.

Claims (13)

  1. 모니터에 표적을 표시하고, 게임을 실행하는 게임 장치와,
    상기 게임 중에 플레이어가 사용하는 복수의 실조작물을 상기 플레이어에 공급하는 공급 수단과,
    상기 모니터와 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 사용된 상기 복수의 실조작물을 회수하여 축적하는 축적 수단과,
    상기 축적 수단과 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물을 상기 공급 수단에 투입하는 투입 수단과,
    상기 모니터의 표시면을 따르는 방향으로 적외선을 조사(照射)하여, 상기 모니터의 표시면 근방에 상기 모니터를 덮는 평면 형상의 적외선 스크린을 생성하는 제1 적외선 조사 수단과,
    상기 축적 수단의 상방에 배치되고, 상기 축적 수단 전면(全面)에 적외선을 조사하는 제2 적외선 조사 수단과,
    상기 게임의 실행 중에 상기 모니터 전면(全面)이 시야각에 들어오는 제1 각도로, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단의 평면(平面)이 시야각에 들어오는 제2 각도로, 각각 각도를 변경 가능하고, 상기 실조작물로부터의 적외선의 반사광을 선택적으로 검출하는 적외선 카메라와,
    상기 게임의 실행 중에 상기 실조작물이 상기 적외선 스크린을 통과하는 것에 의하여 생기는 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사광의 위치를 검출하고, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단에 축적된 상기 복수의 실조작물로부터의 반사광에 기초하여 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물의 양을 검출하는 검출 수단과,
    상기 게임의 실행 중에, 상기 검출 수단이 검출한 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사 위치와 상기 모니터 상에서의 상기 표적의 위치에 기초하여, 어느 하나의 실조작물이 상기 표적에 적중하였는지 여부를 판단하는 적중 판정 수단과,
    상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에, 상기 검출된 실조작물의 양과 소정의 역치를 비교하여, 실조작물의 양의 과부족을 판단하는 판단 수단과,
    상기 판단 수단의 판단 결과를 출력하는 결과 출력 수단
    을 구비하고,
    상기 판단 수단은, 상기 제2 적외선 조사 수단을, 상기 적외선 카메라가 상기 제2 각도로 설정되어 있는 경우에 온으로, 그 이외의 기간에서 오프로 하는 것을 특징으로 하는,
    게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 적외선 카메라는, 상기 축적 수단에 축적되어 있는 실조작물의 평면상(平面像)을 촬상(撮像)하고,
    상기 검출 수단은, 상기 적외선 카메라가 촬상한 화상을 해석하고, 촬상 범위에 대하여 상기 실조작물이 차지하는 면적의 비를 연산하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 검출 수단은, 촬상 범위의 전 화소 수에 대한 상기 실조작물의 평면상의 화소 수를 상기 면적비로서 연산하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 검출 수단은, 복수의 휘도의 계조를 인식하고, 촬상 범위에 있어서의 최대 계조 수에 전 화소 수를 곱한 값에 대한, 각 화소의 계조 수의 총 합을 상기 면적비로서 연산하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  5. 제2항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적외선 카메라는 소정 시간 간격으로 촬상을 실행하고,
    상기 판단 수단은, 상기 검출 수단이 연산한 면적비에 기초하여 소정 기간 ΔT에 있어서의 면적비의 평균값을 산출하고, 상기 평균값에 기초하여 상기 실조작물의 양이 소정의 역치를 밑돌고 있는지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  6. 제2항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 검출 수단은, 연산한 면적비에 기초하여 상기 축적 수단에 축적되어 있는 실조작물의 평면적 A를 구하고, 구한 평면적 A를 상기 실조작물의 단면적 S로 나누어, 상기 실조작물의 개수 N을 산출하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 검출 수단은, 상기 연산한 평면적 A를 상기 실조작물의 단면적 S로 나눈 값(A/S)에 소정의 계수 a를 곱한 값을, 상기 실조작물의 개수 N의 보정치 N'로 하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 투입 수단은 상기 공급 수단에 연결되고,
    상기 축적 수단은 슬로프부를 가지며, 슬로프부는 상기 투입 수단을 최하점으로 하고, 최하점을 향하여 폭이 서서히 좁아지도록 형성되어 있는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 검출 수단은, 상기 슬로프부의 소정의 높이에 설치되고, 상기 높이에 있어서의 실조작물의 유무를 검출하는 센서를 가지고 있는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    예비의 실조작물을 축적하고, 상기 검출 수단의 판단 결과에 따라 상기 공급 수단에 새롭게 실조작물을 공급하는 보충 수단을 더 구비하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  11. 모니터에 표적을 표시하고, 게임을 실행하는 컴퓨터와,
    상기 게임 중에 플레이어가 사용하는 복수의 실조작물을 상기 플레이어에 공급하는 공급 수단과,
    상기 모니터와 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 사용된 상기 복수의 실조작물을 회수하여 축적하는 축적 수단과,
    상기 축적 수단과 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물을 상기 공급 수단에 투입하는 투입 수단과,
    상기 모니터의 표시면을 따르는 방향으로 적외선을 조사하여, 상기 모니터의 표시면 근방에 상기 모니터를 덮는 평면 형상의 적외선 스크린을 생성하는 제1 적외선 조사 수단과,
    상기 축적 수단의 상방에 배치되고, 상기 축적 수단 전면(全面)에 적외선을 조사하는 제2 적외선 조사 수단과,
    상기 게임의 실행 중에 상기 모니터 전면(全面)이 시야각에 들어오는 제1 각도로, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단의 평면(平面)이 시야각에 들어오는 제2 각도로, 각각 각도를 변경 가능하고, 상기 실조작물로부터의 적외선의 반사광을 선택적으로 검출하는 적외선 카메라와,
    상기 게임의 실행 중에 상기 실조작물이 상기 적외선 스크린을 통과하는 것에 의하여 생기는 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사광의 위치를 검출하고, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단에 축적된 상기 복수의 실조작물로부터의 반사광에 기초하여 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물의 양을 검출하는 검출 수단,
    을 포함하는 게임 시스템에 포함되는 상기 컴퓨터가 실행하는 검출 프로그램이고,
    상기 게임의 실행 중에, 상기 검출 수단이 검출한 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사 위치와 상기 모니터 상에서의 상기 표적의 위치에 기초하여, 어느 하나의 실조작물이 상기 표적에 적중하였는지 여부를 판단하는 적중 판정 수단,
    상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에, 상기 검출된 실조작물의 양과 소정의 역치를 비교하여, 실조작물의 양의 과부족을 판단하는 판단 수단, 및
    상기 판단 수단의 판단 결과를 출력하는 결과 출력 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 판단 수단은, 상기 제2 적외선 조사 수단을, 상기 적외선 카메라가 상기 제2 각도로 설정되어 있는 경우에 온으로, 그 이외의 기간에서 오프로 하는 것을 특징으로 하는,
    검출 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  12. 모니터에 표적을 표시하고, 게임을 실행하는 게임 실행 스텝과,
    상기 게임 중에 플레이어가 사용하는 복수의 실조작물을 상기 플레이어에 공급 수단에 의하여 공급하는 공급 스텝과,
    상기 모니터와 상기 공급 수단과의 사이에 배치된 축적 수단에, 사용된 상기 복수의 실조작물을 회수하여 축적하는 축적 스텝과,
    상기 축적 수단과 상기 공급 수단과의 사이에 배치된 투입 수단에 의하여, 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물을 상기 공급 수단에 투입하는 투입 스텝과,
    상기 모니터의 표시면을 따르는 방향으로 적외선을 조사하여, 상기 모니터의 표시면 근방에 상기 모니터를 덮는 평면 형상의 적외선 스크린을 생성하는 제1 적외선 조사 스텝과,
    상기 축적 수단의 상방에 배치된 제2 적외선 조사 수단에 의하여, 상기 축적 수단 전면(全面)에 적외선을 조사하는 제2 적외선 조사 스텝과,
    상기 게임의 실행 중에 상기 모니터 전면(全面)이 시야각에 들어오는 제1 각도로, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단의 평면(平面)이 시야각에 들어오는 제2 각도로, 각각 각도를 변경 가능한 적외선 카메라를 이용하여, 상기 실조작물로부터의 적외선의 반사광을 선택적으로 검출하는 촬상 스텝과,
    상기 게임의 실행 중에 상기 실조작물이 상기 적외선 스크린을 통과하는 것에 의하여 생기는 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사광의 위치를 검출하고, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단에 축적된 상기 복수의 실조작물로부터의 반사광에 기초하여 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물의 양을 검출하는 검출 스텝과,
    상기 게임의 실행 중에, 상기 검출 스텝에서 검출된 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사 위치와 상기 모니터 상에서의 상기 표적의 위치에 기초하여, 어느 하나의 실조작물이 상기 표적에 적중하였는지 여부를 판단하는 적중 판정 스텝과,
    상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에, 상기 검출된 실조작물의 양과 소정의 역치를 비교하여, 실조작물의 양의 과부족을 판단하는 판단 스텝과,
    상기 판단 스텝에 있어서의 판단 결과를 출력하는 결과 출력 스텝과,
    상기 제2 적외선 조사 스텝을, 상기 적외선 카메라가 상기 제2 각도로 설정되어 있는 경우에 실행하고, 그 이외의 기간에서 정지시키는 온 오프 스텝,
    을 포함하는 것을 특징으로 하는, 검출 방법.
  13. 모니터에 표적을 표시하고, 게임을 실행하는 게임 장치와,
    상기 게임 중에 플레이어가 사용하는 복수의 실조작물을 상기 플레이어에 공급하는 공급 수단과,
    상기 모니터와 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 사용된 상기 복수의 실조작물을 회수하여 축적하는 축적 수단과,
    상기 축적 수단과 상기 공급 수단과의 사이에 배치되고, 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물을 상기 공급 수단에 투입하는 투입 수단과,
    상기 모니터의 표시면을 따르는 방향으로 적외선을 조사하여, 상기 모니터의 표시면 근방에 상기 모니터를 덮는 평면 형상의 적외선 스크린을 생성하는 제1 적외선 조사 수단과,
    상기 축적 수단의 상방에 배치되고, 상기 축적 수단 전면(全面)에 적외선을 조사하는 제2 적외선 조사 수단과,
    상기 모니터 전면(全面)이 시야각에 들어오는 제1 각도로 설정되어, 상기 실조작물로부터의 적외선의 반사광을 선택적으로 검출하는 제1 적외선 카메라와,
    상기 축적 수단의 평면(平面)이 시야각에 들어오는 제2 각도로 설정되어, 상기 실조작물로부터의 적외선의 반사광을 선택적으로 검출하는 제2 적외선 카메라와,
    상기 게임의 실행 중에 상기 실조작물이 상기 적외선 스크린을 통과하는 것에 의하여 생기는 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사광의 위치를 검출하고, 상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에 상기 축적 수단에 축적된 상기 복수의 실조작물로부터의 반사광에 기초하여 상기 축적 수단에 축적되어 있는 상기 복수의 실조작물의 양을 검출하는 검출 수단과,
    상기 게임의 실행 중에, 상기 검출 수단이 검출한 상기 적외선 스크린 상에서의 적외선의 반사 위치와 상기 모니터 상에서의 상기 표적의 위치에 기초하여, 어느 하나의 실조작물이 상기 표적에 적중하였는지 여부를 판단하는 적중 판정 수단과,
    상기 게임을 실행하고 있지 않은 기간에, 상기 검출된 실조작물의 양과 소정의 역치를 비교하여, 실조작물의 양의 과부족을 판단하는 판단 수단과,
    상기 판단 수단의 판단 결과를 출력하는 결과 출력 수단
    을 구비하고,
    상기 판단 수단은, 상기 제2 적외선 조사 수단을, 상기 제2 적외선 카메라가 상기 제2 각도로 설정되어 있는 경우에 온으로, 그 이외의 기간에서 오프로 하는 것을 특징으로 하는,
    게임 시스템.
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