JPH10249065A - 射的ビデオゲーム装置 - Google Patents

射的ビデオゲーム装置

Info

Publication number
JPH10249065A
JPH10249065A JP10003490A JP349098A JPH10249065A JP H10249065 A JPH10249065 A JP H10249065A JP 10003490 A JP10003490 A JP 10003490A JP 349098 A JP349098 A JP 349098A JP H10249065 A JPH10249065 A JP H10249065A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
light source
address
pixel data
data
monitor screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP10003490A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2961097B2 (ja
Inventor
Tatsuya Kobayashi
達也 小林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP10003490A priority Critical patent/JP2961097B2/ja
Publication of JPH10249065A publication Critical patent/JPH10249065A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2961097B2 publication Critical patent/JP2961097B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
  • Length Measuring Devices By Optical Means (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 構成を簡素化することによりコストダウンを
図る。 【解決手段】 模擬銃20に備わるエリアセンサ24の
撮像エリア内におけるモニタ画面11上方に配設された
光源14,15の撮像位置を所定のフレーム周期で繰り
返し検出する光源位置検出手段と、エリアセンサ24の
撮像エリア内における光源14,15の撮像位置からモ
ニタ画面11上の模擬銃20による着弾位置を検出する
着弾位置検出手段とを備える。上記光源位置検出手段
は、エリアセンサ24から所定のフレーム周期に同期し
て順番に読み出される画素データ列から光源14,15
を示す画素データのアドレスを抽出する光源アドレス抽
出手段と、抽出されたアドレスデータを一時的に保管す
るメモリと、所定のフレーム周期終了後から該所定のフ
レーム周期時間内にメモリに保管されたアドレスデータ
を用いて光源14,15の撮像位置を算出する光源位置
算出手段とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、標的となるキャラ
クタを表示するモニタ画面と、このモニタ画面に表示さ
れたキャラクタに向けて射的する模擬銃とを備えてなる
射的ビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の射的ビデオゲーム装置で
は、模擬銃の銃口にフォトダイオード等からからなる受
光素子を配設しておく一方、模擬銃のトリガを引くこと
により、ゲーム画面を投影するCRTを備えたプロジェ
クタ等のモニタ画面に1フレーム分だけ輝線によるラス
タ走査を行わせて輝線のみによる画面(ホワイト画面)
になるようにしておき、上記受光素子がそのホワイト画
面のラスタ走査の光を受光するようにすることによりラ
スタ走査開始と受光タイミングまでの時間差から着弾位
置を検出する。そして、この着弾位置に標的となるキャ
ラクタが表示されているか否かを判別し、着弾位置に標
的となるキャラクタが表示されている場合に当りと判定
する。
【0003】このような射的ビデオゲーム装置では、模
擬銃として、トリガを引いている間、弾丸が擬似的に連
発発射される機関銃等を模したものが採用される場合、
弾丸の発射タイミングの度に上記ホワイト画面に切り替
えて位置検出することとすると、短時間に多数回のホワ
イト画面を表示することになってホワイト画面が顕在化
すると共に、モニタ画面に本来表示されるべきゲーム画
の表示回数が減少して画質を低下させる原因となる。
【0004】そのため、モニタ画面の近傍所定位置に、
赤外スポット光を表示させる一方、このスポット光を模
擬銃に取り付けたCCD(Charge Coupled Device)等
の撮像素子からなるエリアセンサで撮像するようにし、
この赤外スポット光の受光位置から着弾位置を求めるこ
とによりモニタ画面上の標的に命中したか否かを判別す
るようにしたものが提案されている。この赤外スポット
光を利用して着弾位置を求めるようにした場合には、モ
ニタ画面をホワイト画面へ切り替える必要がないことか
らゲーム画面の画質を低下させることがない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、赤外ス
ポット光を模擬銃に取り付けた撮像素子で撮像するよう
にしたものでは、模擬銃の着弾位置を検出する位置検出
手段が、撮像素子で撮像した赤外スポット光の画像デー
タをフレームメモリに一旦記憶させるようにして構成し
たものである。そのため、フレームメモリの他、フレー
ムメモリの書込アドレスを生成する書込アドレス生成手
段やフレームメモリ内の所定エリアに対する読出アドレ
スを生成する読出アドレス生成手段等が必要になるた
め、構成が複雑になってコストアップの要因になるとい
う問題があった。
【0006】従って、本発明は、位置検出手段の構成を
簡素化することによってコストダウンを可能とした射的
ビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、請求項1記載の発明は、キャラクタを表示するモニ
タ画面と、前記モニタ画面に対する所定位置に配設され
た少なくとも1つの光源と、前記モニタ画面上のキャラ
クタに向けて模擬的に射的を行うと共に、前記光源を含
む、銃口の向けられた方向の所定領域を画素単位で撮像
するエリアセンサを有する模擬銃とを備えた射的ビデオ
ゲーム装置において、前記エリアセンサの撮像エリア内
における前記光源の撮像位置を所定のフレーム周期で繰
り返し検出する光源位置検出手段と、前記撮像エリア内
における前記光源の撮像位置から前記モニタ画面上の前
記模擬銃による着弾位置を検出する着弾位置検出手段と
を備え、前記光源位置検出手段は、前記エリアセンサか
ら前記所定のフレーム周期に同期して順番に読み出され
る画素データ列から前記光源を示す画素データのアドレ
スを抽出する光源アドレス抽出手段と、抽出されたアド
レスデータを一時的に保管するメモリと、前記所定のフ
レーム周期終了後から該所定のフレーム周期時間内に前
記メモリに保管されたアドレスデータを用いて前記光源
の撮像位置を算出する光源位置算出手段とを備えたもの
である。
【0008】この構成によれば、キャラクタの表示され
たモニタ画面に向けて模擬銃により模擬的に射的が行わ
れ、モニタ画面に対する所定位置に配設された光源がエ
リアセンサの撮像エリア内に撮像される。この光源の撮
像エリア内における撮像位置は光源位置検出手段によっ
て所定のフレーム周期で繰り返し検出され、この検出さ
れた撮像位置から着弾位置検出手段によってモニタ画面
上の着弾位置が検出される。光源位置検出手段は、所定
のフレーム周期に同期して順番に読み出される画素デー
タ列から光源を示す画素データのアドレスを抽出し、こ
の抽出したアドレスデータを一時的にメモリに保管す
る。そして、このメモリに保管されたアドレスデータを
用いて所定のフレーム周期終了後から該所定のフレーム
周期時間内に光源の撮像位置を算出する。
【0009】また、請求項2記載の発明は、請求項1に
係るものにおいて、前記光源が2つ設けられている場合
において、前記光源位置検出手段が、前記メモリに保管
された全アドレスデータを積算平均してその重心アドレ
スを求める積算平均手段と、得られた重心アドレスから
各光源毎のアドレスデータを判別する判別手段とを備え
たものである。
【0010】この構成によれば、メモリに保管された全
アドレスデータを積算平均することによってその重心ア
ドレスが求められ、この求められた重心アドレスから各
光源毎のアドレスデータが判別される。
【0011】また、請求項3記載の発明は、請求項1又
は2に係るものにおいて、前記画素データの読出が、前
記フレーム周期を構成する水平及び垂直走査に同期して
行われ、前記光源アドレス抽出手段が、各水平走査期間
において読み出される画素データ列のうちの前記光源の
画素データのアドレスデータを抽出し、前記メモリが、
該水平走査期間の終了毎に、保管したアドレスデータを
前記光源位置算出手段に出力するものである。
【0012】この構成によれば、フレーム周期を構成す
る水平及び垂直走査に同期してエリアセンサから画素デ
ータの読み出しが行われ、各水平走査期間において読み
出される画素データ列のうちの光源の画素データのアド
レスデータが抽出される。そして、該水平走査期間の終
了毎にメモリに保管されたアドレスデータが光源位置算
出手段に出力される。
【0013】また、請求項4記載の発明は、請求項3に
係るものにおいて、前記光源アドレス抽出手段が、各水
平走査期間において読み出される画素データ列のうちの
前記光源の画素データの最初のアドレスデータのみ抽出
するものである。
【0014】この構成によれば、各水平走査期間におい
て読み出される画素データ列のうちの光源の画素データ
の最初のアドレスデータのみ抽出される。なお、光源が
複数、例えば、2つあるときは、それぞれの光源の画素
データの最初のアドレスデータが抽出されることにな
る。
【0015】また、請求項5記載の発明は、請求項4に
係るものにおいて、前記光源アドレス抽出手段が、各水
平走査期間において読み出される画素データ列のうちの
前記光源の画素データが連続して得られることを条件
に、該連続して得られるアドレスデータの個数を加算す
る加算手段を有し、前記光源位置算出手段が、前記最初
のアドレスデータと前記加算手段で得られた前記個数と
から前記光源の撮像位置を算出するものである。
【0016】この構成によれば、各水平走査期間におい
て読み出される画素データ列のうちの光源の画素データ
が連続して得られる場合、光源の画素データの最初のア
ドレスデータと、連続して得られるアドレスデータの個
数とから光源の撮像位置が算出される。
【0017】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
る射的ビデオゲーム装置の概略構成を示す図である。こ
の図において、射的ビデオゲーム装置は、ゲーム装置本
体10と、模擬銃20とから構成されている。
【0018】ゲーム装置本体10は、モニタ画面11
と、このモニタ画面11上にゲーム画面を投影するプロ
ジェクタ12と、ROMに格納されたプログラムと模擬
銃20の射撃結果とに応じてゲームを進行すると共に、
上記プロジェクタ12に画像信号を送出するゲーム制御
部13とを備えている。また、ゲーム装置本体10は、
モニタ画面11の外周上方の所定位置に配設された可視
領域外の波長を有する赤外スポット光を得るための赤外
LEDからなる発光源14,15と、ゲーム制御部13
に近接して配設された、模擬銃20の着弾位置を検出す
る位置検出部16とを備えている。
【0019】このように構成されたゲーム装置本体10
では、プロジェクタ12の投影部121からゲーム装置
本体10の後部に設けられた図略のミラーにゲーム画面
が投影され、ミラーで反射されたゲーム画面はゲーム装
置本体10の前部上方のモニタ画面11上に投影され
る。一方、発光源14,15は、LED駆動回路により
駆動されてモニタ画面11の上方において発光するよう
になっている。なお、発光源14,15は、ゲーム画面
に支障を与えるようなことがなければ、モニタ画面11
の内周上部に配設されていてもよい。
【0020】模擬銃20は、銃本体21の下部にトリガ
22を備えると共に、銃口23の下部に赤外線領域にも
十分な感度を有するCCD(Charge Coupled Device)
からなるエリアセンサ24を備え、ケーブル25により
ゲーム装置本体10のゲーム制御部13及び位置検出部
16に接続されている。この模擬銃20は、トリガ22
を引くと、トリガ信号がケーブル25を介してゲーム制
御部13に送出されることにより、トリガ22を引いて
いる間はゲーム制御部13内で弾丸発射信号が所定の時
間単位毎に連続して生成され(例えば、10回/秒)、
見掛け上、銃口23から弾丸が連続して発射されるよう
にしたものである。
【0021】なお、図示を省略しているが、エリアセン
サ24の前面側には、外光による誤検出を防止するべく
赤外線のうちの所定の波長域の光のみを透過させるフィ
ルタと、エリアセンサ24の受光面に像を結ばせる結像
レンズとを備えている。また、エリアセンサ24は、赤
外スポット光を得るための発光源14,15がモニタ画
面11の外周上方の所定位置に配設されているため、銃
口23がモニタ画面11の下部に向けられた場合にも赤
外スポット光を撮像可能にするべく、受光面がモニタ画
面11に対して斜め上方を向くように配設されている。
また、エリアセンサ24は同期信号発生部を備えてい
る。
【0022】このように構成された模擬銃20では、エ
リアセンサ24で発光源14,15からの赤外スポット
光が所定のフレーム周期で繰り返し撮像され、その撮像
された赤外スポット光の画素データがケーブル25を介
して位置検出部16に送出される。この位置検出部16
では、上記画素データに基づき、弾丸がモニタ画面11
上と交叉する、いわゆる着弾位置が算出されるようにな
っている。この着弾位置の算出は、後述するように、エ
リアセンサ24の撮像エリア内における上記赤外スポッ
ト光の撮像位置に基づきなされるものであるが、ゲーム
における弾丸の発射の有無とは関係なく、エリアセンサ
24の同期信号に同期して実施される。
【0023】図2は、上記射的ビデオゲーム装置の位置
検出部16の構成を説明するためのブロック図である。
この図において、位置検出部16は、エリアセンサ24
で撮像された赤外スポット光の複数の画素データからな
る画像を基準クロック毎に所定の閾値と大小比較してハ
イ、ローの2値データに変換する2値化処理部31と、
この2値化処理部31から出力されたハイレベルデータ
の各水平走査線上における最初の画素(以下、始点画素
と呼ぶ。)のX軸の座標値をラッチするHレジスタ32
と、上記ハイレベルデータの各始点画素のY軸の座標値
をラッチするVレジスタ33と、上記ハイレベルデータ
の各水平走査線上の始点画素からのライン長(すなわ
ち、画素数)をラッチするLレジスタ34とを備えると
共に、エリアセンサ24から出力される水平同期信号及
び垂直同期信号を分離するシンクロナスセパレータ35
と、このシンクロナスセパレータ35から出力された水
平同期信号に基づき上記ハイレベルデータの各始点画素
にX軸の座標値を与えるHカウンタ36と、シンクロナ
スセパレータ35から出力された垂直同期信号に基づき
上記ハイレベルデータの各始点画素にY軸の座標値を与
えるVカウンタ37と、2値化処理部31から出力され
るハイレベルデータのライン長をカウントするLカウン
タ38と、Hカウンタ36及びLカウンタ38に対する
カウント用の基準クロック39とを備えている。
【0024】また、位置検出部16は、エリアセンサ2
4から画素データを読み出すと共に、Hレジスタ32、
Vレジスタ33及びLレジスタ34の動作を制御する制
御ロジック40と、Hレジスタ32、Vレジスタ33及
びLレジスタ34にラッチされている座標値を取り込ん
でエリアセンサ24の撮像エリア内における赤外スポッ
ト光の撮像位置を算出すると共に、その撮像位置からモ
ニタ画面11上における着弾位置を算出する位置検出用
CPU41とを備えている。
【0025】上記位置検出用CPU41は、Hレジスタ
32及びVレジスタ33にラッチされているX軸及びY
軸の座標値とLレジスタ34のライン長とから得た各画
素データの全アドレスを加算する加算部411、この加
算部411により得られた全アドレスの加算値を各ライ
ン長の合計数(すなわち、画素の合計個数)で除算する
除算部412、及びエリアセンサ24の撮像エリア内の
座標を変換する座標変換部413の各機能部を備えてい
る。なお、上記加算値を上記各ライン長の合計数で除算
することにより、全アドレスデータが積算平均されて重
心アドレスが求められる。また、この位置検出用CPU
41は、処理プログラムが格納されたROMと、データ
を一時的に記憶するRAMとを備えている。
【0026】図3は、上記位置検出部16の動作を説明
するための図で、(a)はエリアセンサ24の視野内に
おくことができる横方向寸法W、縦方向寸法Tからなる
モニタ画面11を示し、(b)は(a)に示すモニタ画
面11を撮像したときのエリアセンサ24の画像、
(c)はエリアセンサ24の全撮像エリア内の一部のエ
リアを拡大して示す図である。なお、本実施形態におい
ては、特に断らない限り、モニタ画面11の横方向にH
軸を、縦方向にV軸をとり、座標原点Oをモニタ画面1
1の左上隅に配置する。また、エリアセンサ24の撮像
エリアの横方向にX軸を、縦方向にY軸をとる。
【0027】図3(a)では、ゲーム画面GPがモニタ
画面11に投影され、その上方に発光源14,15が駆
動されて2つの赤外スポット光LSl,LSrが形成され
ている。この2つの赤外スポット光LSl,LSrは、モ
ニタ画面11の横方向の略中央位置から左右両側に略同
一距離だけ離間した所定位置に設定され、好ましくはそ
の間隔がモニタ画面11の横方向寸法Wよりも小さな寸
法kとなるように設定されている。また、図3(b)で
は、左右の赤外スポット光LSl,LSrに対応した画素
データDl,Drが示されている。そして、図3(c)で
は、各マス目がエリアセンサ24の撮像エリア内の画素
を示している。なお、図3(c)に示すように、画素デ
ータDl,DrはそれぞれX軸及びY軸方向に跨る複数の
画素から構成されており(図3(c)では、一方の画素
データDlのみ図示)、これにより他のノイズと識別で
きるようになっている。
【0028】続いて、位置検出部16の動作について図
2及び図3(c)を用いて説明する。まず、エリアセン
サ24から画素データが読み出されると、各画素データ
は2値化処理部31により2値化される一方、シンクロ
ナスセパレータ35からの同期信号により画素データの
読み出しと同期がとられ、Hカウンタ36及びVカウン
タ37により2値化処理部31から出力されるハイレベ
ルデータの各始点画素に対して座標値が与えられ、その
座標値がHレジスタ32及びVレジスタ33にラッチさ
れる。
【0029】また、上記同期信号により画素データの読
み出しと同期がとられ、Lカウンタ38により2値化処
理部31から出力されるハイレベルデータの各始点画素
からのライン長がカウントされ、その値がLレジスタ3
4にラッチされる。位置検出用CPU41は、制御ロジ
ック40からの指示によりHレジスタ32、Vレジスタ
33及びLレジスタ34から各始点画素の座標値とライ
ン長の各データを取り込む。この各データは、各水平走
査期間の終了毎に取り込むようにしてもよいし、1画面
分毎に取り込むようにしてもよい。そして、ライン長の
値から赤外スポット光のデータかノイズかを判断し、そ
れらのデータをRAMに記憶させる。
【0030】次いで、エリアセンサ24から1画面分の
データがすべて読み出された後、各始点画素のアドレス
と、ライン長とから得た各画素データの全アドレスを加
算部411で加算し、除算部412で加算部411によ
り得られた各アドレスの加算値を各ライン長の合計数で
除算する。
【0031】この除算により得られたデータは、図3
(b)の画素データDl,Drの中間に示されている重心
Dのアドレス(X,Y)であり、このアドレス(X,
Y)が画面全体の重心位置とされ、このデータに基づい
て着弾位置の検出処理が行われることになる。そして、
上記重心Dのアドレス(X,Y)が算出された後に、上
記RAMに記憶されている各座標値とライン長が読み出
され、重心Dの左側に位置している画素データDlのア
ドレス(Xl,Yl)と、重心Dの右側に位置している画
素データDrのアドレス(Xr,Yr)とがそれぞれ算出
される。
【0032】すなわち、重心Dを基準にして全画素デー
タが左右に振り分けられ(判別され)、画素データDl
のアドレス(Xl,Yl)については、重心Dの左側に存
在する画素データの各始点画素の座標値と、その各始点
画素からのライン長とから得た各画素データの全アドレ
スを加算部411で加算し、除算部412でその加算値
を各ライン長の合計数で除算することにより得る。ま
た、画素データDrのアドレス(Xr,Yr)について
は、重心Dの右側に存在する画素データの各始点画素の
座標値と、その各始点画素からのライン長とから得た各
画素データの全アドレスを加算部411で加算し、除算
部412でその加算値を各ライン長の合計数で除算する
ことにより得る。
【0033】次に、上記のようにして得られた重心Dの
アドレス(X,Y)、画素データDlのアドレス(Xl
l)、及び画素データDrのアドレス(Xr,Yr)に基
づきモニタ画面11上における着弾位置が次のようにし
て算出される。
【0034】まず、左右の画素データDlと画素データ
r間の距離dが、左右の画素データDlと画素データD
rのアドレス(Xl,Yl)と(Xr,Yr)とから数1に
より算出される。
【0035】
【数1】
【0036】そして、図4に示すように、座標変換部4
13でエリアセンサ24の撮像エリア内の中央に座標原
点0を配置すると共に、512×512の正方画素座標
へ座標変換を行い、この座標変換を行った撮像エリア内
にゲーム画面GPに対応する仮想ウインドウGP´を仮
想的に形成する。すなわち、図3(a)に示すように、
ゲーム画面GPはモニタ画面11と相似形であるので、
仮想ウインドウGP´もモニタ画面11と相似形とさ
れ、その幅寸法はd×(L/k)、縦寸法はd×(L/
k)×(T/W)に設定される。
【0037】ここで、dは画素データDlと画素データ
r間の距離、Lはゲーム画面GPの横方向寸法、kは
赤外スポット光LSl,LSr間の距離、Tはモニタ画面
11の縦方向寸法、Wはモニタ画面11の横方向寸法で
ある。従って、仮想ウインドウGP´の座標原点Oから
の重心DのX方向及びY方向の距離Xd及びYd、すな
わち、変換した座標上における重心Dの座標値(Xd,
Yd)は、それぞれ数2により与えられる。なお、エリ
アセンサ24の撮像エリア内の中央の座標原点0はモニ
タ画面11上における着弾位置とされる。
【0038】
【数2】
【0039】翻って、モニタ画面11上における仮想ウ
インドウGP´の座標原点O、すなわち、着弾位置の座
標値(H,V)は数3により与えられる。
【0040】
【数3】
【0041】ここで、Xgは、図3(a)に示すよう
に、H-V座標における座標原点OからのH軸方向にお
ける赤外スポット光LSl,LSrの中間点LSmまで
の距離、Ygは、H-V座標における座標原点Oからの
V軸方向における中間点LSmまでの距離である。な
お、H軸及びV軸の矢印方向が正の方向を示している。
【0042】なお、ゲーム画面GPがモニタ画面11の
略全面に投影されておれば、Xg≒W/2となり、数3
の式は数4のようになる。
【0043】
【数4】
【0044】一方、模擬銃20とモニタ画面11との間
の距離Mは、
【0045】
【数5】
【0046】として求めることができる。但し、fは、
エリアセンサ24の前面に配設された結像レンズの焦点
距離である。
【0047】次に、図5に示すフローチャートを参照し
ながらゲーム制御部13で実行されるプログラムの動作
について説明する。まず、システム全体の初期化処理が
行われ(ステップ1)、その後にゲーム画面生成のため
のゲームデータ処理が行われる(ステップ2)。ゲーム
データ処理には、例えば、ゲーム画面中のキャラクタ等
をポリゴンで生成する場合はポリゴン処理が含まれる。
このゲームデータ処理は、フィールド周期毎に実行さ
れ、このフィールド周期毎にゲーム制御部13から映像
信号がプロジェクタ12に送出されてゲーム画面の書き
替えが行われる。
【0048】次いで、模擬銃20からのトリガ信号がチ
ェックされ(ステップ3)、その結果、トリガ信号がO
N状態にあるか否かが判定される(ステップ4)。トリ
ガ信号がON、すなわちプレイヤーが模擬銃20のトリ
ガ22を引いていると判定されると(ステップ4でYE
S)、位置検出部16により検出された着弾位置(H,
V)のデータが取り込まれる(ステップ5)。そして、
取り込まれた着弾位置が(H,V)=(0,0)、すな
わち、ゲーム画面の範囲外にあるか否かが判定され(ス
テップ6)、判定が肯定されると(ステップ6でYE
S)、着弾位置がゲーム画面を外れた場合の処理が行わ
れる(ステップ7)。この場合の処理としては、何もし
ない、あるいは「外れ」等の表示を行うこともあるが、
本実施形態では模擬銃20の弾充填処理が行われる。判
定が否定されると(ステップ6でNO)、着弾位置に応
じたデータ処理が行われる(ステップ8)。この場合の
処理としては、射撃回数のカウント、標的に命中したか
否かの判断、残り弾数の減算等がある。
【0049】そして、所定のゲーム規則等に従って終了
チェックが行われ(ステップ9)、終了条件が満たされ
た場合(ステップ9でYES)、ゲームプログラムを終
了し、そうでない場合(ステップ9でNO)、ステップ
S2に戻って上記の処理を繰り返す。なお、ステップS
4でトリガ信号がOFF、すなわち、プレイヤーが模擬
銃20のトリガ22を引いていない場合はステップS9
に飛ぶ。
【0050】次に、図6に示すフローチャートを参照し
ながら位置検出部16で実行されるプログラムの動作に
ついて説明する。まず、システム全体の初期化処理が行
われ(ステップS20)、次いで、割込許可が与えられ
て割込み待ち状態になる(ステップS21)。本実施形
態では、2つの割込みルーチン(割込みI,割込みII)
が用意されている。
【0051】図7は、割込みIの割込みルーチンの動作
を説明するためのフローチャートである。この割込みI
は、Lレジスタ34への書き込み時に生成される割込み
信号により開始され、Hレジスタ32、Vレジスタ33
及びLレジスタ34にラッチされている値が位置検出用
CPU41に取り込まれる(ステップS30)。その
後、割込みマスクが解除されて割込み待ち状態となる
(ステップS31)。
【0052】なお、図8は、割込みIの動作を説明する
ための図で、GDはエリアセンサ24から出力された水
平走査線上の画素データを示し、NSは2値化処理部3
1の2値化出力を示しており、各水平走査線について画
素データGDが出力されている期間にハイレベル出力と
なる。このハイレベル出力の立上り時T1におけるX軸
及びY軸の座標値がラッチされ、同時にライン長のカウ
ントが開始される。また、ハイレベル出力の立下り時T
2でライン長がラッチされ、同時にCPU41への割込
みがかけられる。すなわち、割込みIの処理は水平走査
線上に画像データGDが存在する毎に行われる。
【0053】図9は、割込みIIの割込みルーチンの動作
を説明するためのフローチャートである。この割込みII
は、シンクロナスセパレータ35から垂直同期信号が出
力される毎に生成される割込み信号により開始され、ま
ず、位置検出用CPU41におけるデータラッチ数が0
であるか否かが判定される(ステップS40)。判定が
否定されると(ステップS40でNO)、全データから
重心D(図3)のアドレスが算出され(ステップS4
1)、上記重心Dを基準にしてその左右のデータの振り
分けが行われる(ステップS42)。
【0054】次いで、振り分けられたデータのチエック
が行われる(ステップS43)。このチエックは、例え
ば、左右に振り分けたデータが左右の画素データDl
rの十分な精度をもつアドレスを算出するのに必要な
所定の個数であるかどうかが判別される。判定が肯定さ
れると(ステップS43でYES)、左右の画素データ
l,Drのアドレスが算出されると共に、画素データD
l,Dr間の距離dが算出され(ステップS44)、その
後、重心Dのアドレス及び距離dの値から着弾位置座標
が算出される(ステップS45)。最後に、割込みマス
クが解除されて割込み待ち状態となる(ステップS4
6)。なお、ステップS40で判定が肯定された場合、
及びステップS43で判定が否定された場合は、重心D
のアドレスを(0,0)に設定する(ステップS4
7)。このステップS40で判定が肯定される場合と
は、例えば、着弾位置がモニタ画面11から外れた場合
である。
【0055】本発明の射的ビデオゲーム装置は上記のよ
うに構成され、エリアセンサ24から読み出された画像
データを従来のようにフレームメモリに記憶させずに、
直接CPUに取り込むようにしているので、位置検出手
段の構成が簡素化されてコストダウンが可能となる。
【0056】なお、上記実施形態では、2値化処理部3
1から出力されたハイレベルデータのライン長をカウン
トし、全画素データを加算して重心Dのアドレスを算出
する一方、この重心Dを基準にして左右に画素データを
振り分け、左右に振り分けたそれぞれの全画素データを
加算して画素データDl,Drのアドレスを算出するよう
にしているが、このライン長はノイズとの区別のためだ
けに用いるようにすることもできる。この場合、重心D
及び画素データDl,Drは、各水平走査期間において読
み出された画素データ列のうちの光源の画素データの最
初のアドレスデータのみを加算し、その加算値をその加
算したアドレスデータの合計個数で除算するようにすれ
ばよい。
【0057】また、上記実施形態では、先に重心Dのア
ドレスを算出し、この重心Dを基準にして画素データD
l,Drのアドレスを算出するようにしているが、先に画
素データDl,Drのアドレスを算出し、これらのアドレ
スから重心Dのアドレスを算出するようにすることも可
能である。この場合、例えば、2値化処理部31から出
力される各水平走査期間における先のハイレベルデータ
から一方の画素データのアドレスを算出するとともに、
同じ水平走査期間における後のハイレベルデータから他
方の画素データのアドレスを算出し、各画素データのア
ドレスデータを単純平均して重心Dのアドレスを求めれ
ばよい。このように画素データDl,Drのアドレスを先
に求めるようにすると、左右の赤外スポット光の明るさ
に差異があったり、レンズに歪みがあったりしても重心
Dのアドレスを正確に算出することができる。
【0058】また、上記実施形態では、赤外スポット光
を得るために2つの発光源14,15を設けているが、
発光源は1つであってもよい。この場合には、別の計算
式で着弾位置を求めるようにすればよい。勿論、発光源
を3つ以上とすることも可能である。
【0059】
【発明の効果】以上のように請求項1記載の発明によれ
ば、エリアセンサの撮像エリア内における光源の撮像位
置を所定のフレーム周期で繰り返し検出する光源位置検
出手段と、撮像エリア内における光源の撮像位置からモ
ニタ画面上の模擬銃による着弾位置を検出する着弾位置
検出手段とを備え、光源位置検出手段は、エリアセンサ
から所定のフレーム周期に同期して順番に読み出される
画素データ列から光源を示す画素データのアドレスを抽
出する光源アドレス抽出手段と、抽出されたアドレスデ
ータを一時的に保管するメモリと、所定のフレーム周期
終了後から該所定のフレーム周期時間内にメモリに保管
されたアドレスデータを用いて光源の撮像位置を算出す
る光源位置算出手段とを備えるようにしたので、構成が
簡素化されて射的ビデオゲーム装置のコストダウンが可
能となる。
【0060】また、請求項2記載の発明によれば、光源
が2つ設けられている場合において、光源位置検出手段
が、前記メモリに保管された全アドレスデータを積算平
均してその重心アドレスを求める積算平均手段と、得ら
れた重心アドレスから各光源毎のアドレスデータを判別
する判別手段とを備えるようにしたので、着弾位置を正
確に算出することが可能となる。
【0061】また、請求項3記載の発明によれば、画素
データの読出が、フレーム周期を構成する水平及び垂直
走査に同期して行われ、光源アドレス抽出手段が、各水
平走査期間において読み出される画素データ列のうちの
光源の画素データのアドレスデータを抽出し、メモリ
が、該水平走査期間の終了毎に、保管したアドレスデー
タを光源位置算出手段に出力するものであるので、メモ
リが小さな記憶容量のものでよいことになり、よりコス
トダウンが可能となる。
【0062】また、請求項4記載の発明によれば、光源
アドレス抽出手段が、各水平走査期間において読み出さ
れる画素データ列のうちの光源の画素データの最初のア
ドレスデータのみ抽出するものであるので、メモリがさ
らに小さな記憶容量のものでよいことになり、さらにコ
ストダウンが可能となる。
【0063】また、請求項5記載の発明によれば、光源
アドレス抽出手段が、各水平走査期間において読み出さ
れる画素データ列のうちの光源の画素データが連続して
得られることを条件に、該連続して得られるアドレスデ
ータの個数を加算する加算手段を有し、光源位置算出手
段が、最初のアドレスデータと加算手段で得られたアド
レスデータの個数とから光源の撮像位置を算出するもの
であるので、メモリが小さな記憶容量のものでよいこと
になり、よりコストダウンが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る射的ビデオゲーム装
置の概略構成を示す外観斜視図である。
【図2】図1に示す射的ビデオゲーム装置における位置
検出部の構成を示すブロック図である。
【図3】図2に示す位置検出部の動作を説明するための
図で、(a)はエリアセンサの視野内におくことができ
るモニタ画面11を示し、(b)は(a)に示すモニタ
画面11を撮像したときのエリアセンサの画像、(c)
はエリアセンサの全撮像エリア内の一部のエリアを拡大
して示す図である。
【図4】着弾位置検出の手順を説明するための図であ
る。
【図5】図1に示す射的ビデオゲーム装置の動作を説明
するためのフローチャートである。
【図6】図1に示す射的ビデオゲーム装置の位置検出部
の動作を説明するためのフローチャートである。
【図7】図6に示すフローチャートにおける割込み処理
を説明するためのフローチャートである。
【図8】図7に示す割込み処理の動作を説明するための
図である。
【図9】図6に示すフローチャートにおける別の割込み
処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム装置本体 11 モニタ画面 13 ゲーム制御部 14,15 発光源(光源) 16 位置検出部 20 模擬銃 22 トリガ 24 エリアセンサ 31 2値化処理部 32 Hレジスタ(メモリ) 33 Vレジスタ(メモリ) 34 Lレジスタ(メモリ) 35 シンクロナスセパレータ 36 Hカウンタ 37 Vカウンタ 38 Lカウンタ 39 基準クロック 40 制御ロジック 41 位置制御用CPU

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタを表示するモニタ画面と、前
    記モニタ画面に対する所定位置に配設された少なくとも
    1つの光源と、前記モニタ画面上のキャラクタに向けて
    模擬的に射的を行うと共に、前記光源を含む、銃口の向
    けられた方向の所定領域を画素単位で撮像するエリアセ
    ンサを有する模擬銃とを備えた射的ビデオゲーム装置に
    おいて、前記エリアセンサの撮像エリア内における前記
    光源の撮像位置を所定のフレーム周期で繰り返し検出す
    る光源位置検出手段と、前記撮像エリア内における前記
    光源の撮像位置から前記モニタ画面上の前記模擬銃によ
    る着弾位置を検出する着弾位置検出手段とを備え、前記
    光源位置検出手段は、前記エリアセンサから前記所定の
    フレーム周期に同期して順番に読み出される画素データ
    列から前記光源を示す画素データのアドレスを抽出する
    光源アドレス抽出手段と、抽出されたアドレスデータを
    一時的に保管するメモリと、前記所定のフレーム周期終
    了後から該所定のフレーム周期時間内に前記メモリに保
    管されたアドレスデータを用いて前記光源の撮像位置を
    算出する光源位置算出手段とを備えたことを特徴とする
    射的ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記光源が2つ設けられている場合にお
    いて、前記光源位置検出手段は、前記メモリに保管され
    た全アドレスデータを積算平均してその重心アドレスを
    求める積算平均手段と、得られた重心アドレスから各光
    源毎のアドレスデータを判別する判別手段とを備えてい
    ることを特徴とする請求項1記載の射的ビデオゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記画素データの読出は、前記フレーム
    周期を構成する水平及び垂直走査に同期して行われ、前
    記光源アドレス抽出手段は、各水平走査期間において読
    み出される画素データ列のうちの前記光源の画素データ
    のアドレスデータを抽出し、前記メモリは、該水平走査
    期間の終了毎に、保管したアドレスデータを前記光源位
    置算出手段に出力するものであることを特徴とする請求
    項1又は2記載の射的ビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記光源アドレス抽出手段は、各水平走
    査期間において読み出される画素データ列のうちの前記
    光源の画素データの最初のアドレスデータのみ抽出する
    ものであることを特徴とする請求項3記載の射的ビデオ
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記光源アドレス抽出手段は、各水平走
    査期間において読み出される画素データ列のうちの前記
    光源の画素データが連続して得られることを条件に、該
    連続して得られるアドレスデータの個数を加算する加算
    手段を有し、前記光源位置算出手段は、前記最初のアド
    レスデータと前記加算手段で得られた前記個数とから前
    記光源の撮像位置を算出するものであることを特徴とす
    る請求項4記載の射的ビデオゲーム装置。
JP10003490A 1997-01-10 1998-01-09 射的ビデオゲーム装置 Expired - Fee Related JP2961097B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10003490A JP2961097B2 (ja) 1997-01-10 1998-01-09 射的ビデオゲーム装置

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9-3304 1997-01-10
JP330497 1997-01-10
JP10003490A JP2961097B2 (ja) 1997-01-10 1998-01-09 射的ビデオゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH10249065A true JPH10249065A (ja) 1998-09-22
JP2961097B2 JP2961097B2 (ja) 1999-10-12

Family

ID=26336852

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10003490A Expired - Fee Related JP2961097B2 (ja) 1997-01-10 1998-01-09 射的ビデオゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2961097B2 (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100462427B1 (ko) * 2002-07-25 2004-12-29 주식회사 안다미로 슈팅게임기와 이를 실행하기 위한 방법 및 그 프로그램을저장한 기록매체
JP2007075353A (ja) * 2005-09-14 2007-03-29 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2007263648A (ja) * 2006-03-28 2007-10-11 Nintendo Co Ltd 傾き算出装置、傾き算出プログラム、ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2007300980A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd ゲームコントローラ
JP2007330534A (ja) * 2006-06-15 2007-12-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2008035962A (ja) * 2006-08-02 2008-02-21 Nintendo Co Ltd 汎用遠隔制御機能を備えたゲーム装置
JP2008198111A (ja) * 2007-02-15 2008-08-28 Namco Bandai Games Inc 指示位置演算システム、指示体及びゲームシステム
JP2008198112A (ja) * 2007-02-15 2008-08-28 Namco Bandai Games Inc 指示位置演算システム、指示体及びゲームシステム
GB2452144A (en) * 2007-08-22 2009-02-25 Namco Bandai Games Inc Indication position calculation mark unit
JP2011041712A (ja) * 2009-08-21 2011-03-03 Taito Corp シューティングゲーム装置

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3626711B2 (ja) * 2001-08-09 2005-03-09 コナミ株式会社 指向位置検出用マーカ、指向位置検出装置及び射的ゲーム装置
JP2008129737A (ja) * 2006-11-17 2008-06-05 Namco Bandai Games Inc 指示位置演算システム、発光ユニット及びゲームシステム

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100462427B1 (ko) * 2002-07-25 2004-12-29 주식회사 안다미로 슈팅게임기와 이를 실행하기 위한 방법 및 그 프로그램을저장한 기록매체
JP2007075353A (ja) * 2005-09-14 2007-03-29 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP4684147B2 (ja) * 2006-03-28 2011-05-18 任天堂株式会社 傾き算出装置、傾き算出プログラム、ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2007263648A (ja) * 2006-03-28 2007-10-11 Nintendo Co Ltd 傾き算出装置、傾き算出プログラム、ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2007300980A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd ゲームコントローラ
JP2007330534A (ja) * 2006-06-15 2007-12-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2008035962A (ja) * 2006-08-02 2008-02-21 Nintendo Co Ltd 汎用遠隔制御機能を備えたゲーム装置
JP2008198111A (ja) * 2007-02-15 2008-08-28 Namco Bandai Games Inc 指示位置演算システム、指示体及びゲームシステム
JP2008198112A (ja) * 2007-02-15 2008-08-28 Namco Bandai Games Inc 指示位置演算システム、指示体及びゲームシステム
US8290214B2 (en) 2007-02-15 2012-10-16 Namco Bandai Games Inc. Indication position calculation system, indicator for indication position calculation system, game system, and indication position calculation method for user input in dynamic gaming systems
US8754846B2 (en) 2007-02-15 2014-06-17 Namco Bandai Games Inc. Indication position calculation system, indicator for indication position calculation system, game system, and indication position calculation method
GB2452144A (en) * 2007-08-22 2009-02-25 Namco Bandai Games Inc Indication position calculation mark unit
GB2452144B (en) * 2007-08-22 2011-12-14 Namco Bandai Games Inc Indication position calculation mark unit
US8371584B2 (en) 2007-08-22 2013-02-12 Namco Bandai Games Inc. Indication position calculation mark unit
JP2011041712A (ja) * 2009-08-21 2011-03-03 Taito Corp シューティングゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2961097B2 (ja) 1999-10-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP0852961B1 (en) Shooting video game machine
JP2681454B2 (ja) 射的ゲーム装置
US5366229A (en) Shooting game machine
US6251011B1 (en) Shooting video game machine and shooting result presentation method
US6993206B2 (en) Position detector and attitude detector
JP2961097B2 (ja) 射的ビデオゲーム装置
US20180207508A1 (en) Screen baseball system using camera sensor and method thereof
JP2002298145A (ja) 位置検出装置及び姿勢検出装置
KR20210064333A (ko) 골프 연습장 샷 이동 경로 특성을 위한 시스템 및 방법
US8282104B2 (en) Game system, detection program, and detection method
US6663391B1 (en) Spotlighted position detection system and simulator
JPS6232987A (ja) レ−ザガンゲ−ム装置及びレ−ザガンゲ−ム装置に於ける命中検知方法
JP3856403B2 (ja) 映像表示装置のための位置指示装置及びそれを用いた射撃シミュレーション装置
US6964607B2 (en) Game system and game method
JP5534729B2 (ja) 二重円指標を利用した画面座標位置検出方法および画面座標位置検出装置ならびにガンゲーム装置
JP4194718B2 (ja) スポット光位置検出システム、シミュレータおよび情報記憶媒体
JP4790930B2 (ja) シューティングゲーム用コントローラおよび指示位置検出方法
JPH09326090A (ja) 火災検出装置
JP2001340636A (ja) 撮影ゲーム装置、撮影ゲーム処理方法および情報記憶媒体
JPH08826A (ja) 射的ゲーム装置
JP2000199698A (ja) 光線照射位置検出装置
JP2001340647A (ja) 撮影ゲーム装置、撮影ゲーム処理方法および情報記憶媒体
JPH10134278A (ja) 火災検出装置
JPH11142239A (ja) 発光源判定装置

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090730

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090730

Year of fee payment: 10

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090730

Year of fee payment: 10

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090730

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100730

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110730

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110730

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120730

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130730

Year of fee payment: 14

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130730

Year of fee payment: 14

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140730

Year of fee payment: 15

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees