JP2681454B2 - 射的ゲーム装置 - Google Patents

射的ゲーム装置

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JP2681454B2
JP2681454B2 JP7055225A JP5522595A JP2681454B2 JP 2681454 B2 JP2681454 B2 JP 2681454B2 JP 7055225 A JP7055225 A JP 7055225A JP 5522595 A JP5522595 A JP 5522595A JP 2681454 B2 JP2681454 B2 JP 2681454B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、表示画面上に表示され
た標的に向けて模擬銃手段により射的し、着弾位置と標
的との位置関係によりゲーム進行を制御する射的ゲーム
装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】この種の従来の射的ゲーム装置として
は、模擬銃側に受光素子を設け、プレーヤーが模擬銃の
トリガーを引くと同時に表示装置の表示画面をホワイト
にし、表示装置の隅から順にホワイト画面のラスタ走査
を行ってこのラスタ走査画面からの光を受光素子が受光
したタイミング(つまりラスタ走査位置)により着弾位
置を検出するようにしていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の射的ゲーム装置は次のような問題点を抱えてい
た。
【0004】(1)模擬銃のトリガーが引かれる度に表
示画面がホワイト画面に切り替わり、このホワイト画面
からの光の強度が強く人目につきやすいので、ゲーム画
面の画質向上を妨げると共にプレーヤーに目のチラつき
をもたらすおそれがある。
【0005】(2)ホワイト画面に切り替えないと着弾
位置の検出ができないため、着弾位置のキャリブレーシ
ョン時の位置表示など着弾位置の連続検出が必要であっ
ても連続検出が困難である。すなわち、ゲーム画面とホ
ワイト画面とを交互に表示したとしてもゲーム画面の書
換周期の倍の間隔でしか検出ができない。
【0006】このため、表示装置からの画像をハーフミ
ラーにより反射して導くと共に、ハーフミラー後方に発
光素子をマトリクス状に配置して発光素子からの光が画
像に重複するようにし、着弾位置を発光素子からの光の
受光位置により検出する射的ゲーム装置が提案されてい
る(実開平2−65983号公報)。しかしながら、こ
の射的ゲーム装置では多数の発光素子をマトリクス状に
配置する必要があると共に発光素子と表示装置からの画
像との位置決めを正確に行う必要があり、構成が複雑で
あると共に組立、配置に精密さが要求される。
【0007】一方、射撃の的の中央に設けられた光源の
位置を銃器の内部に設けられた半導体位置検出素子によ
り検出することで着弾位置を検出する銃器射的装置も提
案されている(特開昭60−111676号公報)が、
この銃器射的装置は的が固定されているために中央とい
う決まった位置に光源が配置できるのであり、時々刻々
と変化するゲーム画面、ひいては位置が刻々と変化する
射的を有する射的ゲーム装置への適用は困難である。
【0008】本発明は上述した問題に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、簡単な構成で模擬
銃の着弾位置を正確に検出し得る射的ゲーム装置を提供
することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、標的
を表示する表示画面を有する表示手段と、標的を射的す
る模擬銃手段とを備えた射的ゲーム装置に適用される。
そして、上述の目的は、表示画面の近傍に配置された少
なくとも1つの目標と、模擬銃手段の銃口方向にある撮
像領域を撮像する撮像手段と、撮像手段により得られた
画像内における目標の位置を検出する位置検出手段と、
位置検出手段により検出された目標の位置から模擬銃手
段による表示画面上の着弾位置を検出する着弾位置検出
手段とを設けることにより達成される。
【0010】撮像手段に撮像領域からの電磁波を一走査
毎に受像するマトリクス状に配置された受像素子を設け
た場合、位置検出手段は撮像手段の一走査毎の撮像信号
から目標の位置を検出するようにしてもよい。
【0011】加えて、位置検出手段に、撮像手段で得ら
れた撮像信号が転送されるフレームメモリと、フレーム
メモリの少なくとも一部のエリアを指示するエリア指示
手段とを設けた場合、エリア指示手段により指示された
エリアに対してフレームメモリの記憶内容を読み出し、
読み出された内容から目標の位置を検出するようにして
もよい。
【0012】さらに、位置検出手段に、エリア指示手段
により指示されたエリアに対応するフレームメモリの記
憶内容から目標を撮像した受像素子の個数をカウントす
るカウント手段と、カウント手段によりカウントされた
受像素子のフレームメモリ上における座標値を積算する
座標値積算手段とを設けた場合、カウント手段及び座標
値積算手段の出力から目標の位置を検出するようにして
もよい。
【0013】目標を少なくとも2つ設けてもよく、この
場合、エリア指示手段が、撮像手段からの撮像信号に基
づいて1つのエリア内に1つの目標のみが対応するよう
にエリアを決定するようにしてもよい。
【0014】受像素子上における目標間の距離と実際の
目標間の距離とに基づいて模擬銃手段と表示画面との間
の距離を推測する距離推測手段を設けてもよい。また、
目標が可視領域以外の波長の電磁波を出力する場合、撮
像手段は目標からの電磁波を選択的に受信するようにし
てもよい。
【0015】
【作用】
−請求項1− 位置検出手段は、撮像手段により得られた画像内におけ
る目標の位置を検出し、着弾位置検出手段は、位置検出
手段により検出された目標の位置から模擬銃手段による
表示画面上の着弾位置を検出する。
【0016】−請求項2− マトリクス状に配置された受像素子は撮像領域からの電
磁波を一走査毎に受像し、位置検出手段は撮像手段の一
走査毎の撮像信号から目標の位置を検出する。
【0017】−請求項3− エリア指示手段はフレームメモリの少なくとも一部のエ
リアを指示し、位置検出手段は、エリア指示手段により
指示されたエリアに対してフレームメモリの記憶内容を
読み出し、読み出された内容から目標の位置を検出す
る。
【0018】−請求項4− カウント手段は、エリア指示手段により指示されたエリ
アに対応するフレームメモリの記憶内容から目標を撮像
した受像素子の個数をカウントし、座標値積算手段は、
カウント手段によりカウントされた受像素子のフレーム
メモリ上における座標値を積算する。そして、位置検出
手段はこれらカウント手段及び座標値積算手段の出力か
ら目標の位置を検出する。
【0019】−請求項5− エリア指示手段は、撮像手段からの撮像信号に基づいて
1つのエリア内に1つの目標が対応するようにエリアを
決定する。
【0020】−請求項6− 位置検出手段は少なくとも2つ設けられた目標のそれぞ
れの位置を検出し、着弾位置検出手段は複数個の目標位
置から模擬銃の着弾位置を検出する。
【0021】−請求項7− 距離推測手段は受像素子上における目標間の距離と実際
の距離とに基づいて、模擬銃手段と表示画面との間の距
離を測定する。
【0022】−請求項8− 撮像手段は、可視領域以外の波長の電磁波を出力する目
標からの電磁波を選択的に受信する。
【0023】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て詳細に説明する。図1は本発明の一実施例である射的
ゲーム装置の全体構成を示す透視側面図、図2は透視正
面図である。これらの図において、1はゲーム装置の筐
体であり、筐体1の前面には表示用スクリーン1aが設
けられている。2は筐体1内に収納されたプロジェクタ
ーであり、後述するゲーム制御回路5からの映像信号に
基づいてゲーム画面作成用の光を投影部2aの前方に投
影する。本実施例ではプロジェクター2からの投影光は
筐体1の後方に向けて投影され、筐体1内の後部に設け
られたハーフミラー3によりその光路が筐体1前方に向
けて折り返され、表示用スクリーン1aに投影される。
これにより、ゲーム画面が表示用スクリーン1aに表示
される。
【0024】4は同様に筐体1内に収納された赤外線投
光装置であり、図2に特によく示されるように、左右一
対設けられた投光部4a、4bからスポット状の赤外光
束を投光する。本実施例では赤外線投光装置4からの一
対の赤外光束も筐体1の後方に向けて投影され、ハーフ
ミラー3によりその光路が筐体1前方に向けて折り返さ
れ、表示用スクリーン1aに投影される。表示用スクリ
ーン1aにおいて、赤外光スポットLSの位置は赤外線
投光装置4の位置またはその位置からの投光光路を変更
することにより自由に調整できる。なお、本実施例で
は、赤外光スポットLSの投影位置は表示用スクリーン
1aの左右両端に決められている(図2、図4(a)参
照)。但し、赤外光は可視領域外の波長を有するため、
ゲーム装置のプレーヤーは視認できない。
【0025】5はゲーム制御回路であり、好ましくは1
枚の基板上に形成される。このゲーム制御回路5は、ゲ
ームプログラム等が格納されたROM、プログラム実行
時に必要な変数等が格納されるRAM、ゲームプログラ
ムを実行して必要なゲーム画面を生成する処理回路及び
必要なインターフェース等の周辺回路などを含む。ゲー
ム制御回路5には、後述する位置検出回路6から後述す
る模擬銃10の着弾位置データが入力され、また、プロ
ジェクター2及び赤外線投光装置4に向けてそれぞれゲ
ーム画面生成用映像信号及び投光部点灯用電源信号が出
力される。ここにいうゲーム画面は、模擬銃10で射的
すべき標的を含む静止画像または動画像を表示したもの
である。
【0026】6は位置検出回路であり、好ましくは1枚
の基板上に形成される。この位置検出回路6は、模擬銃
10からの撮像信号に基づいて模擬銃10の着弾位置を
検出し、着弾位置データをゲーム制御回路5に出力す
る。本実施例では、図2に示すように3つの撮像信号入
力ポート6a〜6cが位置検出回路6に設けられてお
り、3丁の模擬銃10が接続可能にされている。位置検
出回路6の詳細については後述する。
【0027】10は実際の銃の形状を模倣した模擬銃で
あり、実際の銃に類似する揺動自在なトリガー(引金)
11が設けられている。この模擬銃10には、プレーヤ
ーによりトリガー11が引かれるとこれに基づいてトリ
ガー信号を発生するトリガー信号発生回路(図示略)が
内蔵されており、トリガー信号は位置検出回路6を介し
てゲーム制御回路5に出力される。
【0028】模擬銃10の銃口部10a内部にはゴム等
の防震部材12を介してCCDカメラ13が内蔵されて
いる。ここにいうCCDカメラ13は、CCDセンサー
(図示略)を撮像素子としてセンサ受光面上の光強度分
布を画像化するものであり、本実施例では赤外線領域に
も充分な感度を持つCCDエリア・センサーを使用して
いる。CCDカメラ13は、模擬銃10の銃口方向前方
に広がっている風景が撮像可能となるように模擬銃10
内に配置されており、CCDカメラ13の撮像信号は位
置検出回路6に出力される。本実施例では、銃口方向に
沿った中心軸(これは表示用スクリーン1a上の着弾位
置と模擬銃10とを結ぶ軸に等しい)に対してCCDカ
メラ13の受光面が直交するように配置されている。
【0029】14は結像レンズ、15は赤外線透過フィ
ルターであり、それぞれCCDセンサーの受光面前方に
配置されている。より詳細には、結像レンズ14はCC
Dセンサーの受光面上に鮮明な像が結像されるようにそ
の焦点距離及びCCDセンサーとの間の距離が定められ
ている。また、赤外線透過フィルター15は赤外領域の
波長を有する光のみを透過するものであり、より好まし
くは、赤外線投光装置4からの赤外光に対応する波長の
光のみを透過するように構成されている。
【0030】図3は、位置検出回路6の詳細を説明する
ためのブロック図である。2値化処理回路62はCCD
カメラ13で撮像された画像をハイ、ローの2値データ
に変換してフレームメモリ60に導く。この処理におい
て、2値化レベル(すなわち閾値)は受光感度に応じて
基準電圧を変更することによって適正水準に調整するこ
とができる。フレームメモリ60はそれぞれCCDカメ
ラ13の画素数に一致あるいは対応した記憶容量を有す
るフレームメモリ601、602を備え、選択によりフ
ィールド周期(フレーム周期の1/2)もしくはフレー
ム周期毎に交互に切替られて画像データが記憶されるよ
うになっている。本実施例では、CCDカメラ13は縦
512画素×横512画素の画像データを出力し、これ
に対応してフレームメモリ601、602の記憶容量及
びアドレスが定められている。
【0031】63はフレームメモリ60の書込アドレス
を作成する書込アドレス生成回路であり、例えば14M
Hzの基準クロックパルスを出力する基準クロック発生
回路631と、H、Vアドレスを発生するH、Vカウン
タ632とから構成されている。H、Vカウンタ632
はフィールド周期に同期した速度でフレームメモリ60
の全アドレスをスキャンする書込アドレスを出力するも
のであり、2値化処理回路62からの2値データをフレ
ームメモリ601、602の一方に交互に書き込む。
【0032】64はフレームメモリ60内の所定エリア
(以下、カウントブロックという)に対する読出アドレ
スを作成する読出アドレス生成回路であり、カウントブ
ロックのスタート位置を設定するカウント位置コントロ
ーラ641とH、Vカウンタ642とから構成されてい
る。読出アドレス生成回路64は後述する初期位置認識
処理の後に動作するもので、位置検出用CPU61から
供給されるカウントブロックのスタートアドレス(H
s,Vs)とカウントブロックサイズデータとに基づいて
カウントブロックの読出アドレスを発生する。これによ
り当該カウントブロック内の2値データのみが読み出さ
れる。
【0033】CCDカメラコントローラ66は基準クロ
ック発生回路631からの基準クロックに基づいて同期
信号とカメラ同期信号を発生するもので、これらの同期
信号によりフレームメモリの切替やフレームメモリのア
ドレス発生に対してCCDカメラ13による走査周期及
びそれらのタイミングの同期を取っている。
【0034】671、672はバンクセレクタとしての
マルチプレクサであり、マルチプレクサ671はH、V
カウンタ632、642及び位置検出用CPU61から
のPCアドレスを適宜切り換えてフレームメモリ60に
導き、マルチプレクサ672はフレームメモリ601、
602の出力側を切り替える。
【0035】68はデータ累積回路であり、加算回路6
81、ラッチ回路682及びドットカウンタ683から
構成されている。累積結果は位置検出用CPU61に導
かれ、累積結果から後述するようにして着弾位置が算出
される。
【0036】図4は、データ累積回路68の動作を説明
するための図で、(a)はCCDカメラ13の視野内に
ある表示用スクリーン1aを見た状態を示し、(b)は
(a)に示す表示用スクリーン1aを撮像したときのC
CDカメラ13の画像、(c)はカウントブロックBL
を拡大した図である。
【0037】なお、以下の説明において、特に断らない
限り表示用スクリーン1aの横方向にH軸を、縦方向に
V軸を取り、座標原点を表示用スクリーン1aの左上隅
に配置する。同様に、CCDカメラ13の画像の横方向
にX軸を、縦方向にY軸を取り、図4(b)の左上の座
標値を(1,1)、右下の座標値を(512,512)
とする。
【0038】図4(a)ではゲーム画面GPが表示用ス
クリーン1aに投影され、かつ、その左右両端にそれぞ
れ赤外光スポットLSl、LSrが投影されている。図4
(b)では、左右赤外光スポットLSl、LSrに対応し
た赤外光画素データDl、Drがハイレベルで撮像されて
いる。なお、BLはカウントブロックを示している。
【0039】図4(c)において、カウントブロックB
L内の各マス目はCCDカメラ13の画素、すなわちフ
レームメモリ60の各アドレスを示す。カウントブロッ
クBLの左上端(Hs,Vs)はカウントブロックのスタ
ートアドレスであり、カウント位置コントローラ641
により設定される。また、H,Vカウンタ642はスタ
ートアドレス(Hs,Vs)から列方向(図4(c)の矢
印で示す方向)に、(Hs+1,Vs),……,(Hs+
h,Vs)のようにアドレス指定を行い、一行分が終了
する毎に順次、次の行に移行し、エンドアドレス(Hs
+h,Vs+v)で終了するようになっている。これに
より、画素幅にしてh×vのカウントブロックBLが指
定される。
【0040】また、CCDカメラ13の撮像面に設けら
れるレンズ、赤外光スポットLSl、LSrの形状や輝度
を選択することで、(図4(c)のハッチング部分に示
すように)LEDデータDlを複数個のアドレスに亘っ
て存在させることができ、このように複数個のドットを
得ることで赤外光スポットデータを他のノイズ等と識別
可能にしている。
【0041】続いて積算処理について、図3及び図4
(c)を用いて説明する。読出アドレス生成回路64か
らのカウントブロックBLへのアドレス指定により、フ
レームメモリ601(あるいは602)からアドレスの
記憶内容が順次読み出されるとともに、この時の読出ア
ドレスが加算回路681に導かれる。
【0042】フレームメモリ601から赤外光スポット
データDlとしてのドット(ハイレベルデータ)が読み
出される毎に、このドットデータによりドットカウンタ
683の計数値がインクリメントされるとともに、ラッ
チ回路682に導かれる。ラッチ回路682はドットデ
ータが入力されたときだけ、加算回路681から出力さ
れるアドレス値をラッチするとともに、この値を再び加
算回路681に導く。このようにして、フレームメモリ
601からドットデータが出力される毎に、そのドット
データを記憶しているアドレス値が加算回路681に出
力されて累積される。
【0043】この結果、ドットカウンタ683にはカウ
ントブロックBL内に存在するドットの個数が、ラッチ
回路682にはドットの存在するアドレスの累積値が取
り込まれる。そして、位置検出用CPU61はカウント
ブロックBLのアドレス指定が終了すると、ラッチ回路
682とドットカウンタ683で得られたデータを取り
込み、ドット数から赤外線スポット像のデータかノイズ
かを判断し、累積値はドット数で除算することでドット
の中心アドレス(Hc,Vc)を算出するようにしてい
る。そして、この中心アドレスが画面全体の重心位置と
され、この位置データに基づいてカウントブロックの設
定や着弾位置の検出処理が実行されることとなる。
【0044】なお、赤外光スポットデータかノイズかの
判断は、例えばドット個数に閾値を設け、閾値以上のド
ット個数を赤外光スポットデータとする、といった手法
によればよい。また、上記中心アドレスの算出をハード
ウェアによる構成で行い、位置検出用CPU61には
H、Vの計算結果のみを伝える構成にしてもよい。さら
に、座標の累積値に絶対座標を用いるのではなく基準座
標からの相対座標を用いて最後に基準座標に加算して目
的の座標を求めても良い。これは、扱うビット数が少な
くなりハードウェアの加算処理の高速化が図れる利点が
ある。
【0045】次に、図5〜図9のフローチャート及び図
10、図11を参照して、本実施例の射的ゲーム装置の
動作について説明する。
【0046】(1)ゲーム処理(図5) 図5は、ゲーム制御回路5で実行されるプログラムの動
作を説明するためのフローチャートである。まず、ステ
ップS1ではシステム全体の初期化処理が行われ、ステ
ップS2ではゲーム画面生成のためのゲームデータ処理
が行われる。ゲームデータ処理には、例えばゲーム画面
中のキャラクタ等をポリゴンで生成する場合はポリゴン
処理が含まれる。ゲームデータ処理はフィールド周期毎
に実行され、このフィールド周期毎にゲーム制御回路5
から映像信号がプロジェクター2に送出されてゲーム画
面が書き換えられる。
【0047】ステップS3では模擬銃10からのトリガ
ー信号をチェックし、その結果、ステップS4において
トリガー信号がON状態にあるか否かを判定する。そし
て、トリガー信号がON、すなわちプレーヤーが模擬銃
10のトリガー11を引いていればステップS5に進
み、トリガー信号がOFF、すなわちプレーヤーが模擬
銃10のトリガー11を引いていなければステップS9
に飛ぶ。
【0048】ステップS5では、位置検出回路6により
検出された着弾位置(H,V)のデータを取り込む。位
置検出回路6の動作については後述する。ステップS6
では、ステップS5において取り込まれた着弾位置が
(H,V)=(0,0)、すなわち、ゲーム画面の範囲
外にあるか否かが判定され、判定が肯定されるとステッ
プS8に進み、判定が否定されるとステップS7に進
む。ステップS7では、検出された着弾位置に応じたデ
ータ処理が行われる。一例としては、射撃回数のカウン
ト、標的に命中したか否かの判断、残り弾数の減算等が
ある。
【0049】一方、ステップS8では着弾位置がゲーム
画面を外れた場合の処理を行う。この場合の処理として
は何もしない、あるいは「外れ」等の表示を行うことも
あるが、本実施例では模擬銃10の弾充填処理を行って
いる。
【0050】ステップS9では所定のゲーム規則などに
従い、終了チェックを行い、終了条件などが満たされた
場合にゲームプログラムを終了し、そうでない場合はス
テップS2に戻って上述の処理を繰り返す。
【0051】(2)位置検出処理(図6) 図6は、位置検出回路6で実行されるプログラムの動作
を説明するためのフローチャートである。
【0052】本実施例ではまず、図10(a)で示すよ
うにCCDカメラ13で撮像された全画面をカウントブ
ロックBLに設定し、左右赤外光画素データDl(Xl
l)、Dr(Xr,Yr)の重心D(X,Y)の位置を求
める。次いで、求められた重心Dの位置(X,Y)に基
づいて、図10(b)に示すように重心Dの左側の画面
をカウントブロックBLに設定し、左赤外光画素データ
l(Xl,Yl)の位置を求め、さらに、図10(c)
に示すように重心Dの右側の画面をカウントブロックB
Lに設定し、右赤外光画素データDr(Xr,Yr)の位
置を求める。そして、これら左右赤外光画素データ
l、Drの位置及びデータ間の距離dから着弾位置を検
出する。
【0053】この際、図10(b)、(c)に示すよう
に、重心Dの位置から赤外光画素データDl、Drの幅
(画素数にして左右にそれぞれtだけあるものとする)
だけ左右には赤外光画素データDl、Drは存在しないも
のとしてカウントブロックBLが設定される。したがっ
て、図10(a)〜(c)のそれぞれにおけるスタート
アドレス及びエンドアドレスは次のようになる。
【数1】1.全画面(図10(a)) Hs=1 h=511(Hs+h=512) Vs=1 v=511(Vs+v=512) 2.左画面(図10(b)) Hs=1 h=X−t−1(Hs+h=X−t) Vs=1 v=511(Vs+v=512) 3.右画面(図10(c)) Hs=X+t h=512−X−t(Hs+h=51
2) Vs=1 v=511(Vs+v=512) データ幅tは実験的に求めた既定値を使用してもよい
し、また、カウントブロックBLを全画面に設定したと
きの実測値を利用して求めてもよい。
【0054】図6において、まずステップS10ではシ
ステム全体の初期化処理を行い、次いでステップS11
では位置検出回路6内の各カウンタ(H、Vカウンタ6
32、642、ドットカウンタ683)の値をクリアす
る。ステップS12では割込みマスクを解除して割込み
待ち状態になる。本実施例では2つの割込みルーチン
(割込I、割込II)が用意されている。
【0055】図7は割込Iの割込みルーチンの動作を説
明するためのフローチャートである。この割込Iは、フ
レームメモリ601(または602)への画像データの
書き込み終了毎に生成される割込信号により開始され
る。まず、ステップS100では、画像データ書き込み
が終了した方のフレームメモリ601(または602)
に出力側バンクを切り替える信号をマルチプレクサ67
2に出力する。
【0056】次いで、ステップS101では、カウント
ブロックBLの設定、具体的にはカウントブロックBL
のスタートアドレス(Hs,Vs)及びエンドアドレス
(Hs+h,Vs+v)が設定される。このステップS1
01では、CCDカメラ13が撮像した全画面がカウン
トブロックBLとして設定される(図10(a)参
照)。ステップS102では、カウントフラグFに0が
代入される。このカウントフラグFはカウントブロック
BLとしてどのようなブロックが設定されているかを示
すフラグであり、フラグの数値はそれぞれ次のような意
味を持つ。
【数2】 F=0 ……全画面(図10(a)) F=1 ……左画面(図10(b)) F=2 ……右画面(図10(c))
【0057】ステップS103では位置検出用CPU6
1からカウント位置コントローラ641に対してスター
トアドレス(Hs,Vs)及びカウントブロックサイズ
(h,v)が出力され、カウントスタートが指示され
る。そしてステップS104では割込みマスクが解除さ
れて割込み待ち状態となる。
【0058】図8及び図9は割込IIの割込みルーチンの
動作を説明するためのフローチャートである。この割込
IIは、H、Vカウンタ642がカウントブロックのアド
レス指定を終了する毎に生成される割込信号により開始
する。
【0059】まず、ステップS110ではドットカウン
タ683からドット数が読み込まれ、次いでステップS
111では読み込まれたドット数が0であるか否かが判
定され、判定が肯定されるとステップS132に飛び、
左右赤外光スポットLSl、LSrがCCDカメラ13に
より撮像されなかったとして特定の重心位置データ
(X,Y)=(0,0)が設定される。一方、判定が否
定されるとステップS112に進み、ラッチ回路682
からX方向、Y方向の座標累積データが読み込まれる。
【0060】ステップS113ではカウントフラグFが
0に設定されているか否かが判定され、判定が肯定され
るとステップS114に進み、次式により左右赤外光画
素データDl、Drの重心Dの座標(X,Y)が求められ
る。
【数3】
【0061】ステップS115では再度カウントブロッ
クBLが設定される。このステップS115では、重心
Dより左の画面がカウントブロックBLとして設定され
る(図10(b)参照)。ステップS116では位置検
出用CPU61からカウント位置コントローラ641に
対してスタートアドレス(Hs,Vs)及びカウントブロ
ックサイズ(h,v)が出力され、カウントスタートが
指示される。ステップS117ではカウントフラグFに
1が代入され、ステップS118では割込みマスクが解
除されて割込み待ち状態となる。
【0062】一方、ステップS113において判定が否
定されるとステップS120に進み、カウントフラグF
に1が設定されているか否かが判定される。そして、判
定が肯定されるとステップS121に進み、次式により
左赤外光画素データDlの座標(Xl,Yl)が求められ
る。
【数4】
【0063】ステップS122ではステップS121で
算出された左赤外光画素データDlの座標(Xl,Yl
が(0,0)であるか否かが判定され、判定が肯定され
ると上述のステップS132に飛び、左赤外光スポット
LSlがCCDカメラ13により撮像されなかったとし
て特定の着弾位置データ(H,V)=(0,0)が設定
される。一方、判定が否定されるとステップS123に
進んで再度カウントブロックBLが設定される。このス
テップS123では、重心Dより右の画面がカウントブ
ロックBLとして設定される(図10(c)参照)。ス
テップS124では位置検出用CPU61からカウント
位置コントローラ641に対してスタートアドレス(H
s,Vs)及びカウントブロックサイズ(h,v)が出力
され、カウントスタートが指示される。ステップS12
5ではカウントフラグFに2が代入され、その後プログ
ラムはステップS118に進み、割込み待ち状態にな
る。
【0064】一方、ステップS120において判定が否
定されるとステップS130に進み、次式により右赤外
光画素データDrの座標(Xr,Yr)が求められる。
【数5】
【0065】ステップS131ではステップS130で
算出された右赤外光画素データDrの座標(Xr,Yr
が(0,0)であるか否かが判定され、判定が肯定され
ると上述のステップS132に進み、右赤外光スポット
LSrがCCDカメラ13により撮像されなかったとし
て特定の着弾位置データ(H,V)=(0,0)が設定
される。一方、判定が否定されるとステップS118に
飛び、割込み待ち状態になる。
【0066】図6に戻って、割込IIのフローチャートが
終了するとステップS13において割込みが禁止され、
次いで、ステップS14において左右赤外光画素データ
l、Drの座標(Xl,Yl)、(Xr,Yr)及び重心D
の座標(X,Y)が読み込まれる。
【0067】ステップS15では、ステップS14で読
み込まれた重心Dの座標が(X,Y)=(0,0)であ
るか否かが判定される。そして、判定が肯定された場
合、左右赤外光スポットLSl、LSrのいずれかがCC
Dカメラ13により撮像されなかった(図9のステップ
S132に対応)ものと判断し、着弾位置が表示用スク
リーン1aの外にあると判断してステップS17におい
て特定の着弾位置データ(H,V)=(0,0)が設定
される。一方、判定が否定された場合、左右赤外光スポ
ットLSl、LSrのいずれもCCDカメラ13により撮
像されたものと判断し、着弾位置が表示用スクリーン1
a内に位置すると判断してステップS16において左右
赤外光画素データDl、Dr間の距離dを算出し、さらに
算出された距離d、及び重心Dの座標(X,Y)を用い
て表示用スクリーン1a上における着弾位置の座標
(H,V)を算出する。
【0068】具体的な算出方法を説明する。まず、左右
赤外光画素データDl、Dr間の距離dは、左右赤外光画
素データDl、Drの座標(Xl,Yl)、(Xr,Yr)か
ら次式により算出される。
【数6】
【0069】次に、図11に示すようにCCDカメラ1
3の画像内の中央に座標原点0を配置する座標変換を行
い、この座標変換を行った画像内にゲーム画面GPに対
応する仮想ウィンドウGP’(ウィンドウGP’の幅は
上述の距離dに等しい)を仮想的に形成する。図4
(a)に示すようにゲーム画面GPは表示用スクリーン
1aと相似形であるから、仮想ウィンドウGP’も表示
用スクリーン1aと相似形である。従って、表示用スク
リーン1aの幅をW、高さをTとすれば、座標原点0か
らの重心DのX方向、Y方向の距離ΔX、ΔYはそれぞ
れ次式により与えられる。
【数7】
【0070】翻って、表示用スクリーン1a上における
仮想ウィンドウGP’の座標原点、すなわち着弾位置の
座標値(H,V)は次式により与えられる。
【数8】
【0071】ゲーム画面GPが表示用スクリーン1aの
ほぼ全面に投影されていれば、W≒Lとして上式の右辺
第1項は省略できるとともにLをWに置き換えると
【数9】 としてH及びVを算出することができる。一方、模擬銃
10と表示用スクリーン1aとの間の距離Dは
【数10】 として求めることができる。但し、fは結像レンズ14
の焦点距離である。
【0072】図6に戻って、ステップS18ではステッ
プS16(またはステップS17)において算出された
着弾位置の座標値(H,V)をゲーム制御回路5に転送
する。そして、ステップS19では割込みマスクを解除
して割込み待ち状態にし、割込ルーチンが実行された後
はステップS13以降の処理を繰り返す。
【0073】従って、本実施例の射的ゲーム装置によれ
ば、ゲーム画面の左右両端に配置された赤外光スポット
LSl、LSrを模擬銃10に内蔵されたCCDカメラ1
3で撮像し、この撮像位置に基づいて模擬銃10の着弾
位置を検出しているので、従来の射的ゲームのように模
擬銃からのトリガー信号の度に表示画面をホワイトにす
る必要がなく、ゲーム画面を連続的に表示できてゲーム
画面の画質を向上することができ、しかもプレーヤーの
目のチラつきを抑えることができる。
【0074】加えて、本実施例の射的ゲーム装置では、
ゲーム画面の書換周期(本実施例ではフィールド周期)
に同期した動作間隔まで連続した位置検出が可能であ
り、着弾位置のキャリブレーション時の位置表示など着
弾位置の連続表示が必要な場合にも事実上の連続位置検
出を行うことができる。これを図12及び図13を参照
して説明する。
【0075】図12は従来の射的ゲーム装置における主
要信号のタイミングチャートであり、(a)は表示装置
のブランキング信号、(b)はゲーム制御回路側のI/O_
READ信号、(c)は銃のトリガー信号、(d)は模擬銃
側に設けられた受光素子の出力信号、(e)はHVカウ
ンタのラッチ信号である。トリガー信号が出力されると
ゲーム画面からホワイト画面に切り替わって画面がフラ
ッシュし、これと同時にホワイト画面がラスタ走査され
てこのラスタ走査光が受光素子により受光されるとHV
カウンタがラッチされる。そして、1画面のラスタ走査
が終了した後でHVカウンタのラッチタイミングにより
着弾位置が検出されてゲーム制御回路に読み込まれる。
従って、模擬銃側からトリガー信号が出力されてから位
置検出が完了するまでの間に1画面のラスタ走査が必須
であるため位置検出周期はゲーム画面書換周期より早く
なることはない。
【0076】一方、図13は本実施例の射的ゲーム装置
における主要信号のタイミングチャートであり、(a)
はプロジェクター2のブランキング信号、(b)はCC
Dカメラ13のブランキング信号、(c)は位置検出回
路6から出力される着弾位置検出信号、(d)は模擬銃
10のトリガー信号、(e)はゲーム制御回路5側のI/
O_READ信号である。プロジェクター2のブランキング信
号とCCDカメラ13のブランキング信号は同期してお
り、フィールド周期毎に着弾位置信号が出力される。そ
して、模擬銃10からトリガー信号が出力されると直ち
にその時点における着弾位置がゲーム制御回路5に読み
込まれる。従って、フィールド周期と位置検出周期とを
一致させることができ、着弾位置の連続検出が可能にな
る。
【0077】さらに、本実施例では2個の赤外光スポッ
トLSl、LSrを投影する赤外光投光装置4及び模擬銃
10に内蔵されたCCDカメラ13を用いて着弾位置の
検出を行っているので、発光素子をマトリクス状に配置
する従来の射的ゲーム装置に比較して構成が簡易であ
り、しかも、赤外光スポットLSl、LSr間の距離及び
表示用スクリーン1aの寸法(実質的には表示用スクリ
ーン1aの幅)を実測しておけば着弾位置の検出が可能
であるため、組立、配置に精密作業を必要としない。
【0078】加えて、本実施例では赤外光スポットの位
置を赤外線CCDにより検出しているので、可視領域の
波長を有する外乱光の影響を受けにくく、外界からのノ
イズに強いシステムを構成することができる。
【0079】しかも、本実施例では表示用スクリーン1
a上の着弾位置のみならず模擬銃10と表示用スクリー
ン1aとの間の距離Dを推定することができるので、例
えば標的に命中した場合でも距離Dに応じた点数付けを
するなどゲームに多様な態様を与えることができ、より
興趣に富んだゲームを提供することができる。
【0080】なお、本発明の射的ゲーム装置は、その細
部が上述の一実施例に限定されず、種々の変形が可能で
ある。一例として、上述の一実施例では2つの赤外光ス
ポットの撮像位置により着弾位置を検出していたが、赤
外光スポットの個数に限定はない。また、赤外光スポッ
トを生じさせる手段としては周知のものから適宜選択さ
れればよく、例えば赤外線発光ダイオード(IRE
D)、レーザー(気体、液体、固体、半導体レーザーの
いずれも)、赤外領域に発光特性を有する白熱電球等が
挙げられる。加えて、赤外光スポットを生じさせる手段
の配置位置は一実施例のものに限定されず、一例として
一実施例のようにハーフミラーを介して光路を折り返す
形式を採用した場合はこのハーフミラーの背後に赤外光
スポットを生じさせる手段を配置してもよい。
【0081】さらに、CCDセンサ及び処理回路を1つ
の基板上に形成した、CCDカードカメラと呼ばれる撮
像装置を利用すれば軽量化が図れるとともにメンテナン
ス性の向上につながる。逆に、模擬銃にはCCDセンサ
のみ搭載し、処理回路を全て位置検出回路が設けられた
基板上に形成してもよい。
【0082】さらに、上述の一実施例では目標となる赤
外光スポットをCCDカメラにより撮像して着弾位置を
検出していたが、目標となるものは赤外光スポットに限
定されない。一例として、紫外線、音波、電磁波等をス
クリーンから前方に放射する構成が採用可能であり、プ
レーヤーに視認される、外乱光の影響を受けやすい、と
いう点を考慮した上であれば可視光をスクリーンから前
方に放射する構成も採用可能である。
【0083】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、請求項1の
発明によれば、表示画面の近傍に配置された目標を模擬
銃手段に内蔵された撮像手段で撮像し、この撮像位置に
基づいて模擬銃の着弾位置を検出しているので、従来の
射的ゲームのように模擬銃からのトリガー信号の度に表
示画面をホワイトにする必要がなく、ゲーム画面を連続
的に表示できてゲーム画面の画質を向上することがで
き、しかもプレーヤーの目のチラつきを抑えることがで
きる。
【0084】さらに、表示画面近傍の目標及びこの目標
を撮像する撮像手段により着弾位置の検出を行っている
ので、発光素子をマトリクス状に配置する従来の射的ゲ
ーム装置に比較して構成が簡易であり、しかも組立、配
置に精密作業を必要としない、という利点がある。
【0085】請求項2の発明によれば、目標の位置を1
走査中に高速で検出でき、表示画面の書換周期に同期し
た動作間隔まで連続した位置検出が可能であり、着弾位
置のキャリブレーション時の位置表示など着弾位置の連
続表示が必要な場合にも事実上の連続位置検出を行うこ
とができる。
【0086】請求項3の発明によれば、指定エリア(カ
ウントブロック)内のデータだけから位置検出が行え、
着弾位置検出を一層迅速に行うことができる。請求項4
の発明によれば、着弾位置検出をより簡易な構成で実現
できる。
【0087】請求項5及び6の発明によれば、複数の目
標位置を検出することにより着弾位置の検出精度がより
高まる。特に、請求項5の発明によれば、目標以外のノ
イズの影響をより排除し得て着弾位置の検出精度が一層
高まる。
【0088】請求項7の発明によれば、模擬銃手段と表
示画面との間の距離を利用することによりゲームに多様
な態様を与えることができ、より興趣に富んだゲームを
提供することができる。
【0089】請求項8の発明によれば、可視領域の波長
を有する外乱光の影響を受けにくく、外界からのノイズ
に強いシステムを構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である射的ゲーム装置の全体
構成を示す透視側面図である。
【図2】一実施例の射的ゲーム装置の全体構成を示す透
視正面図である。
【図3】位置検出回路の詳細を説明するためのブロック
図である。
【図4】データ累積回路の動作を説明するための図であ
って、(a)はCCDカメラの視野内にある表示用スク
リーンを見た状態を示す図、(b)は(a)に示す表示
用スクリーンを撮像したときのCCDカメラの画像を示
す図、(c)はカウントブロックを拡大した図である。
【図5】ゲーム制御回路で実行されるプログラムの動作
を説明するためのフローチャートである。
【図6】位置検出回路で実行されるプログラムの動作を
説明するためのフローチャートである。
【図7】割込Iの割込みルーチンを示すフローチャート
である。
【図8】割込IIの割込みルーチンを示すフローチャート
である。
【図9】図8に続くフローチャートである。
【図10】本実施例におけるカウントブロックの設定範
囲を示す図である。
【図11】着弾位置検出の手順を説明するための図であ
る。
【図12】従来の射的ゲーム装置の主要信号のタイミン
グチャートである。
【図13】本実施例の射的ゲーム装置の主要信号のタイ
ミングチャートである。
【符号の説明】
BL カウントブロック Dl、Dr 赤外光画素データ GP ゲーム画面 LSl、LSr 赤外光スポット 1a 表示用スクリーン 2 プロジェクター 3 ハーフミラー 4 赤外線投光装置 5 ゲーム制御回路 6 位置検出回路 60、601、602 フレームメモリ 61 位置検出用CPU 64 読出アドレス生成回路 671、672 マルチプレクサ 68 データ累積回路 10 模擬銃 11 トリガー 13 CCDカメラ 15 赤外線透過フィルター

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 標的を表示する表示画面を有する表示手
    段と;前記標的を射的する模擬銃手段と;を備えた射的
    ゲーム装置において:前記表示画面の近傍に配置された
    少なくとも1つの目標と;前記模擬銃手段の銃口方向に
    ある撮像領域を撮像する撮像手段と;前記撮像手段によ
    り得られた画像内における前記目標の位置を検出する位
    置検出手段と;前記位置検出手段により検出された前記
    目標の位置から前記模擬銃手段による前記表示画面上の
    着弾位置を検出する着弾位置検出手段と;を備えてなる
    射的ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の射的ゲーム装置におい
    て:前記撮像手段は前記撮像領域からの電磁波を一走査
    毎に受像するマトリクス状に配置された受像素子を含
    み、 前記位置検出手段は前記撮像手段の一走査毎の撮像信号
    から前記目標の位置を検出することを特徴とする射的ゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の射的ゲーム装置におい
    て:前記位置検出手段は前記撮像手段で得られた撮像信
    号が転送されるフレームメモリと;前記フレームメモリ
    の少なくとも一部のエリアを指示するエリア指示手段
    と;を含み、 前記エリア指示手段により指示された前記エリアに対し
    て前記フレームメモリの記憶内容を読み出し、読み出さ
    れた内容から前記目標の位置を検出することを特徴とす
    る射的ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の射的ゲーム装置におい
    て:前記位置検出手段は前記エリア指示手段により指示
    された前記エリアに対応する前記フレームメモリの記憶
    内容から前記目標を撮像した受像素子の個数をカウント
    するカウント手段と;前記カウント手段によりカウント
    された前記受像素子の前記フレームメモリ上における座
    標値を積算する座標値積算手段とを含み、 前記カウント手段及び座標値積算手段の出力から前記目
    標の位置を検出することを特徴とする射的ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の射的ゲーム装置におい
    て:前記目標は少なくとも2つ設けられ、 前記エリア指示手段は、前記撮像手段からの撮像信号に
    基づいて1つのエリア内に1つの前記目標のみが対応す
    るように前記エリアを決定することを特徴とする射的ゲ
    ーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜3のいずれかに記載の射的ゲ
    ーム装置において:前記目標は少なくとも2つ設けられ
    ていることを特徴とする射的ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項5または6に記載の射的ゲーム装
    置において:前記受像素子上における前記目標間の距離
    と実際の前記目標間の距離とに基づいて前記模擬銃手段
    と前記表示画面との間の距離を推測する距離推測手段を
    備えることを特徴とする射的ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかに記載の射的ゲ
    ーム装置において:前記目標は可視領域以外の波長の電
    磁波を出力し;前記撮像手段は前記目標からの電磁波を
    選択的に受信することを特徴とする射的ゲーム装置。
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