KR20030050347A - 아케이드 슈팅 게임기 - Google Patents

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KR20030050347A KR1020010080765A KR20010080765A KR20030050347A KR 20030050347 A KR20030050347 A KR 20030050347A KR 1020010080765 A KR1020010080765 A KR 1020010080765A KR 20010080765 A KR20010080765 A KR 20010080765A KR 20030050347 A KR20030050347 A KR 20030050347A
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Abstract

본 발명은 아케이드 슈팅 게임기에 관한 것으로, 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기는, CRT 모니터, 반사경, 보호판, CCD 카메라, 및 조준점 위치 연산부를 구비한 화상처리부; 비가시 레이저광선을 출력하는 하나 이상의 슈팅건; 에어압축기, 메인 에어탱크, 레귤레이터, 발열제습기, 제1 제습탱크, 제2 제습탱크, 및 배기소음기를 구비한 제습식 에어 공급기; 공격 회피 또는 다른 동작으로의 전환을 수행하는 동작전환 장치; 플레이어의 사용자 데이터 및 게임결과 데이터가 저장되는 메모리카드; 상기 화상처리부, 슈팅건, 제습식 에어 공급기, 동작전환 장치, 메모리카드로부터의 입출력 데이터를 제어하는 입출력 제어부; 및 플레이어가 선택한 게임모드에 따라 게임을 진행하는 중앙제어부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 아케이드 슈팅 게임기에 따르면, 정확하게 조준점의 좌표값을 검출할 수 있고, 슈팅건의 내구성을 향상시킬 수 있으며, 플레이어에게 격발에 따른 격발감을 제공할 수 있다. 또한, 메모리카드를 통하여 플레이어에게 다양한 서비스를 제공할 수 있으며, 다양한 동작모드 및 쌍권총 모드를 지원함으로써 플레이어에게 더욱 흥미있는 게임을 제공할 수 있다.

Description

아케이드 슈팅 게임기{ARCADE SHOOTING GAME DEVICE}
본 발명은 아케이드 슈팅 게임기에 관한 것으로, 특히 플레이어에게 격발감을 제공하는 동시에 다양한 게임모드를 지원함으로써 플레이어에게 더욱 흥미있는 게임을 제공할 수 있는 아케이드 슈팅 게임기에 관한 것이다.
종래의 아케이드 슈팅 게임기는 게임화상을 디스플레이 하는 디스플레이부, 플레이어의 조작에 따라 좌표 타이밍을 발생하는 슈팅건, 상기 슈팅건에 격발감을 공급하는 동력장치, 적으로부터의 공격을 회피하기 위한 슬라이드 페달, 게임진행에 따라 장치의 전체 동작을 제어하는 제어부로 구성되어 있다.
그러나, 본 발명과 유사한 작동체계를 갖는 종래의 아케이드 슈팅 게임기는 하드웨어 및 소프트웨어적인 면에서 다음과 같은 네 가지의 문제점을 안고 있다.
첫번째 문제점은 조준점의 좌표값 검출을 위하여 별도의 감지판이 필요하며 좌표값 검출시 광 투과 손실에 따른 오차 발생 확률이 높다는 것이다. 종래의 아케이드 슈팅 게임기에 있어서 슈팅건에서 출력된 적외선은 스크린을 투과하여 스크린 후면의 감지판에 충돌되고, 스크린 후면에 위치한 CCD 카메라가 상기 스크린에 충돌된 광점을 촬영하여 조준점의 좌표값을 검출한다. 그러나, 슈팅건에서 출력되는 적외선의 세기가 약하면 적외선이 충분히 투과할 수 없어 슈팅건을 발사해도 조준점의 좌표값을 검출할 수가 없고, 스크린의 재질과 두께에 의한 굴절현상으로 인해 조준점의 좌표값 검출시 오차가 발생될 확률이 높으며, 스크린 후면에 적외선을 감지할 수 있는 감지판이나 필름을 별도로 부착해야 한다는 문제점이 있다.
두번째 문제점은 에어공급기 내부에 수분이 발생되어 슈팅건의 내구성이 나빠지며, 연속 격발시 슈팅건에 균일한 압력의 압축에어를 공급할 수 없다는 것이다. 종래의 아케이드 슈팅 게임기에 있어서, 압축된 에어를 사용하면 에어의 노점 변화에 의해 에어중의 수분이 응축되어 에어공급기 내부에 물이 생성될 수 있다. 이로 인하여 에어공급기 내부에 생성된 물이 슈팅건으로 유입되어 슈팅건이 쉽게 고장날 우려가 있었다. 또한, 재압축타이밍, 압축에어의 토출량을 제어하는 수단을 별도로 보유하고 있지 않으므로 연속 격발시 압축에어의 압력저하가 급속히 진행되고, 압축기가 과열되어 에어 브레이크 다운이 발생될 수 있다는 문제점도 있다.
세번째 문제점은 적으로부터의 공격 회피가 게임공간상의 특정 은폐물에서만 가능하다는 것이다. 종래의 아케이드 슈팅 게임기는 페달을 이용하여 게임공간상의 적으로부터 공격을 회피할 수 있도록 구성되어 있지만, 오직 게임공간상에서 정해진 위치로만 회피가 가능하고 단지 은폐물 뒤로 숨는 자세와 적에게 총격을 가하기 위한 자세만 지원이 가능하기 때문에, 게임중 쉽게 지루함을 느낄 수 있다는 문제점이 있다.
네번째 문제점은 게임종료와 동시에 플레이어의 게임결과가 소멸되기 때문에 고수준 단계의 플레이어가 게임을 다시 시도할 경우 초급자 단계부터 다시 시작해야 한다는 것이다. 최근 이러한 문제점을 보완한 것으로, 일본의 SEGA 사의 virtual fighter 4 게임기는 게임기 자체내에 플레이어의 고유한 게임환경 설정, 획득아이템 정보, 게임 종료시의 게임결과를 자기기록방식의 메모리카드에 저장하고, 플레이어가 다시 게임을 시도할 때 상기 메모리카드의 정보를 로딩하여 전회의 게임종료 상황에서 다시 진행할 수 있도록 구성되어 있지만, 상기 메모리카드는 오직 게임기 자체에서만 사용이 가능하기 때문에 메모리카드의 데이터를 관리하기 위해서는 반드시 유료의 게임기를 이용해야 하며, SEGA사의 전용망을 통해서만 게임관련 서비스를 제공받을 수 있어 이용 환경에 제약이 따르는 문제점이 있다.
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 제1목적은 별도의 감지판 없이도 정확하게 조준점의 좌표값을 검출할 수 있는 아케이드 슈팅 게임기를 제공하는 것이다.
본 발명의 제2목적은 압축에어에서 수분을 제거하여 슈팅건에 건조한 에어를 공급하는 동시에 연속 격발시 균일한 압력의 압축에어를 슈팅건에 공급함으로써 격발감을 제공할 수 있는 아케이드 슈팅 게임기를 제공하는 것이다.
본 발명의 제3목적은 임의의 게임공간내에서 적으로부터의 공격 회피 또는 다양한 동작전환이 가능한 아케이드 슈팅 게임기를 제공하는 것이다.
본 발명의 제4목적은, 아케이드 슈팅 게임기 및 컴퓨터에 접속가능한 메모리카드를 이용하여 플레이어의 사용자 데이터와 게임결과정보 데이터를 저장할 수 있는 아케이드 슈팅 게임기를 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기의 전체 외형도.
도 2는 도 1의 아케이드 슈팅 게임기의 전체 구성도.
도 3은 도 2의 화상처리부의 구성도.
도 4는 도 2의 슈팅건의 구성도.
도 5는 도 2의 입출력 제어부의 구성도.
도 6은 도 2의 제습식 에어 공급기의 구성도.
도 7은 도 2의 동작전환 장치를 나타내는 도면으로, (a)는 동작전환 장치의 사시도, (b)는 동작전환 장치의 측단면도.
도 8은 도 2의 메모리카드를 나타내는 도면으로, (a)는 메모리카드의 앞면, (b)는 메모리카드의 뒷면, (c)는 메모리카드를 어댑터를 통하여 아케이드 슈팅 게임기에 장착하는 것을 나타낸 도면.
도 9는 도 8의 메모리카드와 아케이드 슈팅 게임기 또는 메모리카드와 컴퓨터 사이의 데이터 송수신을 설명하기 위한 도면.
도 10은 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기의 전체적인 플로우챠트.
도 11은 도 10에 있어서 조준점 좌표값의 왜곡 보정을 설명하기 위한 도면.
도 12는 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기가 다른 아케이드 슈팅 게임기와 네트워크 연결수단을 통하여 연결된 것을 나타낸 도면.
도 13은 도 12에 있어서 2대의 슈팅 게임기 간의 연결을 개략적으로 표시한 도면.
도 14는 다른 슈팅 게임기와 네트워크로 연결된 마스터 슈팅 게임기에서 플레이어가 쌍권총 모드를 선택한 경우의 플로우챠트.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10 : 화상처리부 11 : CRT 모니터
12 : 반사경 13 : 보호판
14 : CCD 카메라 15 : 조준점 위치 연산부
20 : 슈팅건 21 : 장전 감지 센서
22 : 격발 감지 센서 23 : 레이저광선 발생부
24 : 에어 방출부 30 : 입출력 제어부
31 : 격발상태 비트부 32 : 입출력 데이터 처리부
33 : 입출력 데이터 송수신부 50 : 중앙제어부
60 : 제습식 에어 공급기 61 : 에어압축기
62 : 메인 에어탱크 63a : 레귤레이터
64 : 제습증발기 66a : 제1 제습탱크
66b : 제2 제습탱크 67 : 배기소음기
70 : 동작전환 장치 71 : 발판
80 : 메모리카드 81 : 메모리카드 어댑터
상기 제1목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기는, CRT 모니터, 상기 CRT 모니터상의 게임화상을 반사하는 반사경, 상기 반사경을 보호하는 보호판, CRT 모니터의 화면을 촬영하는 CCD 카메라, 및 상기 CCD 카메라로부터 입력된 영상신호를 기초로 하여 조준점의 x,y 좌표를 연산하는 조준점 위치 연산부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 제2목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기는, 에어압축기, 에어압축기에서 압축된 에어를 수용하는 메인 에어탱크, 균일한 에어압력을 유지하기 위한 레귤레이터, 상기 메인 에어탱크 내에 응축된 수분을 기화시켜 외부로 배출하는 발열제습기, 에어중의 수분을 제거하여 상기 슈팅건에 제습된 압축에어를 공급하는 제1 및 제2 제습탱크, 소음을 감소시키며 상기 제1 및 제2 제습탱크 내부의 발열제습제에 의하여 기화된 기체를 배출하기 위한 배기소음기를 구비한 제습식 에어 공급기를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 제3목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기는, 플레이어가 상부의 발판을 전진 및 후진시킴에 따라 내부의 직렬 마이크로 스위치가 온오프됨으로써 공격 회피 또는 다양한 동작전환이 가능한 동작전환 장치를 포함하는 특징으로 한다.
상기 제4목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기는, 표준 인터페이스 방식의 어댑터를 통하여 아케이드 슈팅 게임기 또는 컴퓨터에 접속되며, 플레이어의 사용자 데이터 및 게임결과 데이터를 저장할 수 있는 메모리카드를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기의 전체 외형도이고, 도 2는 도1의 아케이드 슈팅 게임기의 전체 구성도이다.
도 1 및 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기(100)는 게임화상을 플레이어에게 디스플레이하고 조준점의 위치를 연산하는 화상처리부(10), 플레이어의 조작에 의하여 비가시 레이저광선을 출력하는 공압식 슈팅건(20), 외부로부터 입력된 신호를 처리하여 중앙제어부로 전송하는 입출력 제어부(30), 게임 시나리오에 따라 게임을 진행하고 외부로부터 입력된 신호에 따른 제어를 수행하는 중앙제어부(50), 상기 슈팅건(20)에 제습된 에어를 제공하는 제습식 에어 공급기(60), 공격 회피 또는 다른 동작으로의 전환을 위한 동작전환 장치(70), 플레이어의 사용자 데이터 및 게임정보 데이터가 저장되는 메모리카드(80)를 포함하며, 더 바람직하게는 플레이어에게 실감있는 3차원 음향을 제공하기 위하여 전면에 스피커(90)가 장착된다.
도 3은 도 2의 화상처리부의 구성도로, 도 3에 표시된 바와 같이 상기 화상처리부(10)는 CRT 모니터(11), 반사경(12), 보호판(13), CCD 카메라(14), 및 조준점 위치 연산부(15)를 포함한다.
CRT 모니터(11)상에 게임화상이 디스플레이되면, 상기 CRT 모니터(11)에 대하여 소정 각도 경사져 설치된 반사경(12)에 의하여 상기 CRT 모니터(11)상의 게임화상이 반사되어 플레이어에게 디스플레이되며, 상기 반사경(12)의 전면에는 반사경(12)을 보호하기 위한 보호판(13)이 설치된다.
플레이어가 디스플레이된 게임화상을 보고 슈팅건(20)을 조작하여 게임공간상의 적을 조준하여 발사하면, 슈팅건(20)로부터 출력된 레이저광선은 보호판(13)을 투과하여 반사경(12)에서 반사된 후 CRT 모니터(11)상의 특정 부위에 충돌한다.
레이저광선이 상기 CRT 모니터(11)상의 특정 부위에 충돌한 시점에서 상기 CRT 모니터(11)와 마주보는 위치에 설치된 CCD 카메라(14)가 CRT 모니터(11) 화면의 전체 이미지를 촬영하고 내장된 적외선 필터에 의하여 상기 CRT 모니터(11)상의 특정 부위에 충돌된 레이저광점을 검출한다. 그 다음, 조준점 위치 연산부(15)는 CCD 카메라(14)로부터 입력된 영상신호를 기초로 하여 조준점의 x,y 좌표를 연산한 후 이 좌표값을 입출력 제어부(30)로 전송한다.
따라서, 상기 아케이드 슈팅 게임기의 화상처리부에 따르면 별도의 감지판을 부착하지 않고도 조준점의 좌표값을 검출할 수 있다.
도 4는 도 2의 슈팅건의 구성도로, 도 4에 표시된 바와 같이 상기 슈팅건(20)는 장전 감지 센서(21), 격발 감지 센서(22), 레이저광선 발생부(23), 에어 방출부(24)를 포함한다.
플레이어가 슈팅건(20)을 장전하면 상기 장전 감지 센서(21)가 이를 감지하여 입출력 제어부(30)로 전송하고, 상기 입출력 제어부(30)는 장전 감지 센서(21)로부터의 장전신호에 따라 상기 화상처리부(10)의 CCD 카메라(14)를 동작가능상태로 동기화시킨다. 그 다음, 플레이어가 슈팅건(20)의 방아쇠를 당기면 상기 격발 감지 센서(22)가 이를 감지하여 입출력 제어부(30)로 격발신호를 전송하며, 상기 격발 감지 센서(22)로부터의 격발신호에 따라 레이저광선 발생부(23)에서 비가시 레이저광선이 발생되는 동시에 에어 방출부(24)를 통해 상기 제습식 에어 공급기(60)로부터 공급된 에어가 외부로 방출된다. 여기에서, 상기 장전 감지센서(21)는 슈팅건(20)의 장전손잡이의 슬라이딩(장전)을 감지할 수 있도록 광에 의한 비접촉 센서인 것이 바람직하며, 격발 감지 센서(21)는 플레이어가 방아쇠를 당기는 것(격발)을 감지할 수 있도록 광에 의한 비접촉 센서인 것이 바람직하다.
도 5는 도 2의 입출력 제어부의 구성도로, 도 5에 표시된 바와 같이 상기 입출력 제어부(30)는 격발상태 비트부(31), 입출력 데이터 처리부(32), 입출력 데이터 송수신부(33)를 포함한다.
상기 격발상태 비트부(31)는 두개의 슈팅건(20)을 사용하는 쌍권총 모드를 위한 것으로 슈팅건(20)으로부터의 격발신호에 따라 "1"로 설정되며, 이에 관한 상세한 설명은 이하에 후술한다.
상기 입출력 데이터 처리부(32)는 상기 화상처리부(10), 슈팅건(20), 동작전환 장치(70), 메모리카드(80)로부터의 입출력 데이터를 처리하며, 입출력 데이터 송수신부(33)는 상기 입출력 데이터 처리부(32)에서 처리된 입출력 데이터를 프로토콜로 동기화하여 상기 중앙제어부(50)로 송신한다.
도 6은 도 2의 제습식 에어 공급기의 구성도로서, 도 6에 표시된 바와 같이 상기 제습식 에어 공급기(60)는 에어압축기(61), 메인 에어탱크(62), 레귤레이터(63a), 발열제습기(64), 제1, 2 제습탱크(66a, 66b), 및 배기소음기(67)를 포함한다.
에어압축기(61)에 의해서 압축된 에어는 메인 에어탱크(62)내에 수용되며, 상기 메인 에어탱크(62)내의 에어는 레귤레이터(63a) 및 밸브(63e)를 통하여 제1 제습탱크(66a) 또는 제2 제습탱크(66b)로 보내지는데, 상기 제1 제습탱크(66a) 및제2 제습탱크(66b)는 내부의 흡습발열물질에 의하여 상기 메인 에어탱크(62)로부터 출력된 압축에어에서 수분을 교대로 제거한다. 더 자세히 설명하면, 제1 제습탱크(66a)가 메인 에어탱크(62)로부터 출력된 압축에어를 슈팅건(20)에 공급하는 동안, 제2 제습탱크(66b)는 내부의 흡습발열물질에 의하여 압축에어중의 수분을 기화시키고 기화에 의해 발생된 기체를 배기소음기(67)를 통하여 외부로 배출시킨다. 소정 시점에서 제어밸브(63e)가 반대쪽(왼쪽)으로 스위칭되면 제1, 제2 제습탱크(66a, 66b)의 역할이 바뀌게 되어, 제1 제습탱크(66a)는 내부의 흡습발열물질에 의하여 압축에어중의 수분을 기화시키고 기화에 의해 발생된 기체를 배기소음기(67)를 통하여 외부로 배출시키며, 제2 제습탱크(66b)는 제습된 압축에어를 슈팅건(20)에 공급한다. 이 때, 제1, 제2 제습탱크(66a, 66b)에 의하여 제습된 압축에어는 감압밸브(63f)를 통하여 안정적으로 슈팅건(20)에 공급된다.
또한, 메인 에어탱크(62)내에 응축된 수분은 감속노즐(63b) 및 밸브(63c)를 통하여 발열제습기(64)로 보내지고, 발열제습기(64)는 내부의 발열제습제로 수분을 기화시켜 외부로 배출하며, 레귤레이터(63a)는 연속 격발시 균일한 에어압력을 공급할 수 있도록 최적의 에어압력을 유지한다.
따라서, 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기의 제습식 에어 공급기에 따르면, 지속적으로 슈팅건에 제습된 압축에어를 공급할 수 있으며 연속 격발시에도 균일한 압력의 압축에어를 슈팅건에 공급할 수 있다.
도 7은 도 2의 동작전환 장치를 나타내는 도면으로, (a)는 동작전환 장치의 사시도, (b)는 동작전환 장치의 측단면도이다.
도 7에 표시된 바와 같이, 상기 동작전환 장치(70)는 플레이어가 상부의 발판(71)을 전진 및 후진시킴에 따라 내부의 마이크로 스위치(72)가 온오프되어 게임공간상에서 적으로부터의 공격을 회피할 수 있도록 구성되어 있다. 여기에서, 상기 마이크로 스위치(72)는 2개의 온오프 스위치가 직렬로 연결되어 구성된 것으로, 2개의 온오프 스위치가 모두 온으로 된 경우에만 공격 회피 명령으로 인식되므로 플레이어의 실수에 의한 오작동을 방지할 수 있다.
또한, 상기 동작전환 장치(70) 상부의 발판(71)은 내부의 롤러(73)에 의하여 부드럽게 전후진이 가능하며, 동작전환 장치(70)의 내부에는 발판(71)을 탄력적으로 전진시키기 위한 스프링(74)이 장착되어 있어, 플레이어가 게임진행 중 무의식적으로 힘을 가하는 경우에는 발판(71)이 이동되지 않고 플레이어가 의식적으로 발판(71)을 이동시키려고 할 경우에만 발판(71)이 이동되므로 오작동을 방지할 수 있으며, 스프링(74)의 탄성력에 의하여 자동적으로 발판(71)이 원래의 위치로 돌아오도록 구성되어 있으므로 플레이어의 편의성을 도모할 수 있다. 여기에서, 상기 동작전환 장치(70) 상부의 발판(71)은 플레이어의 편의성을 위해 소정 각도로 기울어지고, 미끄럼방지를 위하여 표면처리된 것이 바람직하다.
또한, 상기 동작전환 장치(70)는 회피, 공격 등의 동작 외에 다양한 동작전환을 수행할 수 있는데, 예를 들어 은폐물 근방에서 발판(71)을 전진시킨 경우 중앙제어부(50)의 동작전환 처리부는 이를 공격 회피 명령으로 인식하며 이외의 게임공간에서는 전진 명령으로 인식한다.
도 8은 도 2의 메모리카드를 나타내는 도면으로 (a)는 메모리카드의 앞면,(b)는 메모리카드의 뒷면, (c)는 메모리카드를 어댑터를 통하여 아케이드 슈팅 게임기에 장착하는 것을 나타낸 도면이며, 도 9는 도 8의 메모리카드와 아케이드 슈팅 게임기 또는 메모리카드와 컴퓨터 사이의 데이터 전송을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 및 도 9에 도시된 바와 같이, 메모리카드(80)는 휴대가 가능하고 RS-232C 표준 인터페이스 방식의 메모리카드 어댑터(예를 들면 )를 통하여 아케이드 슈팅 게임기 또는 컴퓨터에 연결될 수 있도록 구성되어 있다. 또한, 메모리카드(80)에 플레이어의 아이디와 비밀번호를 포함하는 사용자 데이터, 및 무기, 점수, 게임모드, 게임결과 정보를 포함하는 게임정보 데이터를 암호화하여 저장할 수 있다.
따라서, 플레이어는 상기 메모리카드(80)를 아케이드 슈팅 게임기에 연결하여 자신이 원하는 게임환경에서 게임을 진행할 수 있으며(예를 들면, 설정된 무기모드로 게임을 시작하거나 또는 전회의 게임종료 상태에서 게임을 시작하는 등), 상기 메모리카드(80)를 인터넷에 접속가능한 컴퓨터에 연결한 후 게임서비스 서버에 접속하여 아이템 획득, 랭킹등록 등 아케이드 슈팅 게임에 적합한 다양한 온라인 서비스를 제공받을 수 있다.
도 10은 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기의 전체적인 플로우챠트이고, 도 11은 도 10에 있어서 조준점 좌표값의 왜곡 보정을 설명하기 위한 도면이다.
먼저 중앙제어부(50)의 코인 인식 처리부에 의해 코인삽입구(90a)에 삽입된 코인이 인식되면(S10), 메모리카드 인식 처리부(52)는 메모리카드(80)의 유무를 체크하여 메모리카드(80)가 인식된 경우 인증단계를 거쳐 메모리카드(80)의 데이터를 슈팅 게임기(100)의 메모리에 로딩한다(S20~S21).
그 다음, 플레이어가 단권총, 쌍권총, 무기종류, 난이도 등의 게임모드를 선택하면 게임진행 정보 처리부에 의하여 게임 시나리오에 따라 그래픽, 사운드, 애니메이션 이벤트가 발생되어 게임이 진행된다(S30).
그 다음, 게임진행 정보 처리부는 입출력 이벤트가 발생되었는지를 체크하여(S40), 격발 이벤트가 발생된 경우에는 상기 조준점 위치 연산부(15)에서 계산된 조준점의 좌표값에서 왜곡을 보정하는데(S50), 이하 조준점 좌표값의 왜곡 보정을 도 11을 참조하여 설명한다.
상기 CCD 카메라(14)가 CRT 모니터(11) 화면의 전체 이미지를 촬영할 경우, 어떠한 왜곡도 없다면 도 11(a)와 같은 영상이 얻어질 것이다. 그러나, 상기 CCD 카메라(14)는 CRT 모니터(11)에 대하여 맞은편 상부에 위치하고 있으므로 CCD 카메라(14)의 위치 특성상 도 11(b)와 같이 x축, y축방향으로 왜곡이 발생된 영상이 얻어진다. 이러한 x축, y축방향의 왜곡을 보정하기 위하여 먼저 도 11(b)의 왜곡된 영상에서 4개의 모서리 좌표값을 구하여 아랫변길이 및 윗변길이를 계산한다. 그 다음 미리 설정된 CRT 모니터(11) 화면의 아랫변길이 및 윗변길이를 기초로 하여 도 11(c)와 같이 x축, y축방향의 정규화값을 구한다. 그 다음, 상기 x축, y축방향의 정규화값에 조준점의 좌표값을 적용함으로써 정확한 조준점의 좌표값을 구한다. 여기에서, 상기 x축, y축방향의 정규화값에는 총의 가늠좌와 실제 총구사이의 차이도 고려되어 있다.
그 다음, 상기 보정된 조준점의 좌표값과 게임공간상의 적의 좌표값을 비교하여 명중인지를 판정하고(S51), 명중으로 판정된 경우 명중된 부위에 따라 게임공간상의 적이 다양한 동작을 취하면서 쓰러지도록 하는 동시에 명중 판정에 따른 점수를 계산한다(S52).
만약 게임진행 정보 처리부가 동작전환 장치(70)로부터의 동작전환 이벤트를 감지한 경우에는 동작전환 처리부에 의하여 동작전환 처리를 수행한다(S60).
그 다음, 게임이 종료상황인지를 체크하여(S70), 종료상황이면 플레이어의 선택에 따라 메모리카드(80)에 게임결과 정보를 저장한다(S80~S81).
도 12는 본 발명에 따른 아케이드 슈팅 게임기가 동종의 다른 아케이드 슈팅 게임기와 네트워크 연결수단을 통하여 연결된 것을 나타낸 도면으로서, 네트워크로 서로 연결되어 있는 점을 제외하고는 도 1의 아케이드 슈팅 게임기(100)와 동일한 구성을 가지므로, 이에 대한 자세한 설명은 생략한다.
도 13은 도 12에 있어서 2대의 슈팅 게임기 간의 연결을 개략적으로 표시한 도면이고, 도 14는 다른 슈팅 게임기와 네트워크로 연결된 마스터 슈팅 게임기에서 플레이어가 쌍권총 모드를 선택한 경우의 플로우챠트이다.
도 13 및 도 14에 있어서, 서로 네트워크 연결수단을 통하여 연결된 2대의 아케이드 슈팅 게임기 중 하나는 마스터 슈팅 게임기(A), 다른 하나는 슬레이브 슈팅 게임기(B)로 설정된다.
마스터 슈팅 게임기(A)에서 플레이어가 쌍권총 모드를 선택하면, 마스터 슈팅 게임기(A)의 게임진행 정보 처리부에 의해서 게임 시나리오에 따라 그래픽, 사운드, 애니메이션 이벤트가 발생되어 게임이 진행된다(S30). 그 다음, 마스터 슈팅 게임기(A)의 게임진행 정보 처리부는 입출력 이벤트가 발생되었는지를 체크하여(S40), 격발 이벤트가 발생된 경우 먼저 슬레이브 슈팅 게임기(B)의 격발 상태 비트부(31)가 "1"로 설정되어 있는지를 체크한다(S54).
슬레이브 슈팅 게임기(B)의 격발 상태 비트부(31)가 "1"로 설정되어 있는 경우에는 먼저 슬레이브 슈팅건의 격발에 따른 좌표인식 프로세스를 처리한 후 마스터 슈팅건의 격발에 따른 좌표인식 프로세스를 처리하는데, 이를 더 자세히 설명하면 다음과 같다.
마스터 슈팅 게임기(A)의 중앙제어부(50)는 슬레이브 슈팅건의 격발 인식이 완료되면(슬레이브 슈팅 게임기(B)의 격발 상태 비트부(31)가 "1"), 슬레이브 슈팅 게임기(B)의 격발 상태 비트부(31)를 "0"으로 설정함으로써 마스터 슈팅건의 격발 인식을 허용한다(S55). 그 다음, 상기 입출력 제어부(30)를 통하여 슬레이브 슈팅건의 격발에 따른 조준점의 좌표값이 입력되면, 상기 조준점의 좌표값을 기초로 하여 왜곡 보정, 명중 판정 및 명중 판정에 따른 점수 계산을 수행한다(S56).
그 다음, 마스터 슈팅 게임기(A)의 중앙제어부(50)는 마스터 슈팅건의 격발 인식이 완료되면(마스터 슈팅 게임기(A)의 격발 상태 비트부(31)가 "1"), 마스터 슈팅 게임기(A)의 격발 상태 비트부(31)를 "0"으로 설정하여 슬레이브 슈팅건의 격발 인식을 허용한다(S57). 그리고, 상기 입출력 제어부(30)를 통하여 마스터 슈팅건의 격발에 따른 조준점의 좌표값이 입력되면, 조준점의 좌표값을 기초로 하여 왜곡 보정, 명중 판정 및 명중 판정에 따른 점수 계산을 수행한다(S58).
상기 격발 상태 비트부(31)의 값이 "1"이면 슈팅건의 격발에 따른 좌표인식 프로세스에 있어서 우선권이 있다는 것을 의미하며, 격발에 따른 좌표인식 프로세스가 완료되면 격발 상태 비트부(31)의 값을 "0"으로 설정하여 우선권 상태를 해지함으로써 다음의 격발에 대비할 수 있으므로, 쌍권총 모드의 제어가 원활하게 수행될 수 있다.
또한, 상기 격발 상태 비트부(31)는 고속 동작을 위해 1 비트 단위의 TTL(Transistor Transistor Logic) 레벨로 동작하도록 구성되어 있으며, 쌍권총 모드시 슬레이브 슈팅 게임기(B)의 중앙제어부(50)는 처리속도의 향상을 위해 격발 상태 비트부(31)의 값만을 바이패스 형태로 마스터 슈팅 게임기(A)로 송신한다.
상기와 같은 방법에 의하여 2대의 아케이드 슈팅 게임기에 장착된 슈팅건을 이용하여 쌍권총 모드를 수행할 수 있지만, 하나의 아케이드 슈팅 게임기에 두 개의 슈팅건을 장착하여 쌍권총 모드를 수행하는 것도 가능하며, 이 경우 격발상태 비트부(31)의 값을 송신할 필요가 없으므로 보다 빠른 속도로 정확하게 쌍권총 모드를 제어할 수 있다.
따라서, 본 발명의 아케이드 슈팅 게임기에 따르면, 2대의 아케이드 슈팅 게임기에 각각 장착된 2개의 슈팅건, 또는 1대의 아케이드 슈팅 게임기에 장착된 2개의 슈팅건을 이용하여 쌍권총 모드의 게임을 진행할 수 있으므로, 플레이어에게 더욱 흥미있는 게임을 제공할 수 있다.
본 발명은 도면에 도시된 일 실시예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 등록청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
상기한 바와 같이, 본 발명의 아케이드 슈팅 게임기에 따르면, 별도의 감지판 없이도 정확하게 조준점의 좌표값을 검출할 수 있으므로 슈팅 게임기의 설계 난이도와 제조비용을 감소시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 아케이드 슈팅 게임기에 따르면, 압축에어중의 수분을 기화시켜 외부로 배출함으로써 지속적으로 슈팅건에 제습된 압축에어를 공급할 수 있어 슈팅건의 내구성을 향상시킬 수 있으며, 연속 격발시에도 균일한 압력의 압축에어를 슈팅건에 공급함으로써 플레이어에게 종래의 슈팅게임과는 차별화된 격발감을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 아케이드 슈팅 게임기에 따르면, 임의의 게임공간내에서 적으로부터의 공격 회피 또는 다양한 동작전환이 가능하므로, 정해진 시나리오에 맞춰 게임이 진행되는 종래의 슈팅 게임기에 비하여 플레이어가 지루함을 느끼지 않으면서 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 아케이드 슈팅 게임기에 따르면, 메모리카드를 아케이드 슈팅 게임기에 연결하여 플레이어가 원하는 게임환경으로 게임을 진행하거나 게임결과를 저장할 수 있으며, 메모리카드를 인터넷에 접속가능한 컴퓨터에 연결하여 다양한 온라인 서비스를 무료로 제공받을 수 있으므로 매우 유용하다.
또한, 본 발명의 아케이드 슈팅 게임기에 따르면, 2대의 아케이드 슈팅 게임기에 각각 장착된 2개의 슈팅건, 또는 1대의 아케이드 슈팅 게임기에 장착된 2개의 슈팅건을 이용하여 쌍권총 모드를 수행할 수 있으므로, 플레이어에게 더욱 흥미있는 게임을 제공할 수 있다.

Claims (11)

  1. 플레이어의 조작에 의하여 비가시 레이저광선을 출력하는 공압식 슈팅건;
    게임화상을 플레이어에게 디스플레이 하며, 상기 슈팅건로부터 출력되어 CRT 모니터상의 특정 부위에 충돌된 레이저광점을 검출하여 조준점의 위치를 연산하는 화상처리부;
    상기 슈팅건로부터의 격발상태에 따라 격발상태 비트값을 설정하고, 화상처리부 및 외부기기로부터 입력된 신호를 처리하여 중앙제어부로 전송하는 입출력 제어부;
    플레이어가 선택한 게임모드에 따라 게임을 진행하고, 상기 입출력 제어부로부터 전송된 조준점의 위치 및 격발상태 비트값을 기초로 하여 명중 판정, 명중 판정에 따른 점수계산을 수행하며, 임의의 외부기기로부터 입력된 신호에 따른 제어를 수행하는 중앙제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 아케이드 슈팅 게임기.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 화상처리부는,
    게임화상을 디스플레이 하는 CRT 모니터;
    상기 CRT 모니터상의 게임화상을 반사하기 위해 상기 CRT 모니터에 대하여 소정 각도 기울어져 배치된 반사경;
    상기 반사경을 보호하기 위한 보호판;
    상기 CRT 모니터의 맞은편에 설치되며, 상기 슈팅건로부터 레이저광선이 출력된 때 상기 CRT 모니터 화면을 촬영하여 CRT 모니터상의 특정 부위에 충돌된 레이저광점을 검출하는 적외선 필터가 내장된 CCD 카메라; 및
    상기 CCD 카메라로부터 입력된 영상신호를 기초로 하여 조준점의 좌표값을 연산하는 조준점 위치 연산부를 포함하는 것을 특징으로 하는 아케이드 슈팅 게임기.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 임의의 외부기기는 제습식 에어 공급기, 동작전환 장치, 메모리카드 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 아케이드 슈팅 게임기.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 제습식 에어 공급기는
    외부의 에어를 압축하는 에어압축기;
    상기 에어압축기로부터 공급된 에어를 수용하는 메인 에어탱크;
    상기 메인 에어탱크로부터 출력되는 에어의 압력을 균일하게 유지하기 위한 레귤레이터;
    상기 메인 에어탱크 내에 응축된 수분을 기화시켜 외부로 배출하는 발열제습기;
    상기 메인 에어탱크로부터 레귤레이터를 통하여 공급된 에어에서 수분을 제거하여 상기 슈팅건에 제습된 압축에어를 공급하는 제1 및 제2 제습탱크; 및
    소음을 감소시키며 상기 제1 및 제2 제습탱크 내부에서 기화된 기체를 외부로 배출하는 배기소음기를 포함하는 것을 특징으로 하는 아케이드 슈팅 게임기.
  5. 제 3항에 있어서, 상기 동작전환 장치는 게임공간상에서 적으로부터의 공격을 회피하거나 또는 다른 동작으로의 전환을 수행하는 것을 특징으로 하는 아케이드 슈팅 게임기.
  6. 제 5항에 있어서, 상기 동작전환 장치는 플레이어가 상부의 발판을 전진 및 후진시킴에 따라 내부의 마이크로 스위치가 온오프되는 슬라이드 방식의 페달인 것을 특징으로 하는 아케이드 슈팅 게임기.
  7. 제 3항에 있어서, 상기 메모리카드는 표준 인터페이스 방식의 어댑터를 통하여 상기 아케이드 슈팅 게임기 또는 컴퓨터에 연결되며, 플레이어의 사용자 데이터 및 게임정보 데이터가 저장되는 것을 특징으로 하는 아케이드 슈팅 게임기.
  8. 제 1항에 있어서, 상기 게임모드는 단권총 모드 또는 쌍권총 모드를 포함하는 것을 특징으로 하는 아케이드 슈팅 게임기.
  9. 제 1항에 있어서, 적어도 2개 이상의 다른 아케이드 슈팅 게임기와의 네트워크 연결을 위한 네트워크 연결수단을 더 포함하며, 적어도 하나의 슈팅 게임기가 마스터로 지정되는 것을 특징으로 하는 아케이드 슈팅 게임기.
  10. 제 9항에 있어서, 상기 다른 슈팅 게임기와 네트워크 연결수단을 통해 연결된 마스터 슈팅 게임기에서 플레이어가 쌍권총 모드를 선택한 경우, 상기 중앙제어부는 다른 슈팅 게임기로부터 전송된 격발상태비트값을 기초로 하여 격발 우선순위를 결정한 후, 결정된 우선순위에 따라 격발에 따른 명중 판정 및 명중 판정에 따른 점수계산을 수행하는 것을 특징으로 하는 아케이드 슈팅 게임기.
  11. 제 1항 또는 제 10항에 있어서, 상기 중앙제어부는 미리 설정된 x축, y축방향의 정규화값을 기초로 하여 조준점의 좌표값에서 왜곡을 보정한 후 명중 판정을 수행하는 것을 특징으로 하는 아케이드 슈팅 게임기.
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