CN107433038A - 一种游戏控制的方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏控制的方法,包含以下步骤:S1,创建场景坐标系,以人物角色所在位置为原点,目标对象位于该坐标系内;S2,设定人物角色的探测阈值;S3,将位于探测阈值内的目标对象进行分类判断,符合前置条件的目标对象进行数据锁定。本发明提供提供了多样的控制选择,平衡了游戏的上手难度以及可玩性;适用于多种游戏控制场景,可应用于不同类型的游戏,如动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲类等。
Description
技术领域
本发明属于虚拟技术领域,具体涉及一种游戏控制的方法及装置。
背景技术
现有的网络虚拟世界中,都会涉及自动追踪瞄准功能,现有的自动瞄准一般采用两种,一种是角度全自由控制,以虚拟人物为中心,其周身360度范围内利用摇杆自由控制转向瞄准;另一种系统角度全自动瞄准,是以虚拟人物为中心,360°范围内都自动瞄准。
但这两种瞄准方式都存在缺点:
1.采用自动瞄准这种方式的话,面对被瞄准的对象,全程都是系统自动瞄准,操作者针对不同位置的多个目标无法进行自主某个目标选择瞄准,被系统强行瞄准某个目标,操控的角色在面对某个不想靠近的目标但因自动瞄准而持续靠近该目标无法自主远离,这种方式不能体现操作者的策略选择及战略判断,操作者的可控性差;
2.操作者全程手动瞄准这种瞄准方式,摇杆控制,使用者依据屏幕展示的虚拟场景中自身与被瞄准对象的位置自行判断,判段存在角度偏差以及摇杆操作也存在一个机械偏差,瞄准的失误概率高。
中国专利文献CN105760076A公开了一种游戏控制方法及装置。方法包括:控制显示模块显示一操作界面,操作界面中包括瞄准控件;侦测瞄准控件上是否有输入起始事件,并且在侦测到瞄准控件上有输入起始事件时,进入瞄准状态;侦测与输入起始事件连续的第一输入事件,并判断第一输入事件是否满足预设条件;在判断第一输入事件满足预设条件时,将瞄准控件所在区域注册为虚拟摇杆控制区域;侦测与第一输入事件连续的第二输入事件,并根据第二输入事件确定虚拟摇杆控制区域内虚拟摇杆的移动方向;根据虚拟摇杆的移动方向调整虚拟射击主体的瞄准方向。通过瞄准控件的功能切换,将原本需要三次分散的操作整合为一次顺畅完整的操作,节省了操作步骤以及减少了用户反应时间。
但是上述方案并没有解决前述的两个问题。
发明内容
本发明针对所述技术问题,提供一种游戏控制方法及装置。
为了达到上述发明目的,本发明采用以下技术方案:
一种游戏控制方法,包含以下步骤:
S1,创建场景坐标系,以人物角色所在位置为原点,目标对象位于该坐标系内;
S2,设定人物角色的探测阈值;
S3,将位于探测阈值内的目标对象进行分类判断,符合前置条件的目标对象进行数据锁定。
进一步,所述S2中探测阈值包括距离阈值以及角度阈值。距离阈值用于确定人物角色的触发半径,进而确定触发场面,角度阈值用于S3中数据锁定方式的判断。
更进一步,所述角度阈值是以人物角色为原点的扇形夹角,该扇形夹角将人物角色的触发场面分为第一区块和第二区块。
更进一步,S3步骤中,如所述目标对象位于第一区块内,触发人物角色与目标对象之间的数据锁定;如所述目标对象位于第二区块内,则激发自主操作。
进一步,所述坐标系包括二维坐标系和三维坐标系。
进一步,所述前置条件包括数据标记的比对。
进一步,S3中的数据锁定包含人物角色与目标对象之间的距离锁定和朝向锁定。
进一步,所述自主操作包含人物角色与目标对象之间的距离判定和角度判定。
一种游戏控制装置,包括
存储介质,其中存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行:
处理器,适于实现各指令;
显示器,用于各指令的图像化显示;
其特征在于所述指令包括
场景坐标系建立,人物角色和目标对象的位置确定;
人物角色的触发场面确定,
目标对象的数据锁定。
进一步,所述触发场面包括距离阈值和角度阈值。
进一步,所述角度阈值是以人为角色为原点的扇形夹角,该扇形夹角将人物角色的触发场面分为第一区块和第二区块。
进一步,所述坐标系包括二维坐标系和三维坐标系。
进一步,所述前置条件包括数据标记的比对。
进一步,S3中的数据锁定包含人物角色与目标对象之间的距离锁定和朝向锁定。
进一步,S3步骤中,如所述目标对象位于第一区块内,触发人物角色与目标对象之间的数据锁定;如所述目标对象位于第二区块内,则激发自主操作。
进一步,所述自主操作包含人物角色与目标对象之间的距离判定和角度判定。
本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:
1.提供了多样的控制选择,平衡了游戏的上手难度以及可玩性;
2.适用于多种游戏控制场景,可应用于不同类型的游戏,如动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲类等。
具体实施方式
下面通过具体实施例对本发明的技术方案作进一步描述说明。
实施例1
本实施例公开了一种游戏控制的方法,包含以下步骤:
S1,创建场景坐标系,以人物角色所在位置为原点,目标对象位于该坐标系内;
S2,设定人物角色的探测阈值;
S3,将位于探测阈值内的目标对象进行分类判断,符合前置条件的目标对象进行数据锁定。
本方法还可以采用以下优选的一些设置:
S2中探测阈值包括距离阈值以及角度阈值。距离阈值用于确定人物角色的触发半径,进而确定触发场面,角度阈值用于S3中数据锁定方式的判断。
所述角度阈值是以人为角色为原点的扇形夹角,该扇形夹角将人物角色的触发场面分为第一区块和第二区块。如所述目标对象位于第一区块内,触发人物角色与目标对象之间的数据锁定;如所述目标对象位于第二区块内,则激发自主操作。
坐标系包括二维坐标系和三维坐标系。
前置条件包括数据标记的比对。
S3中的数据锁定包含人物角色与目标对象之间的距离锁定和朝向锁定。
所述自主操作包含人物角色与目标对象之间的距离判定和角度判定。
实施例2
本实施例涉及一种游戏控制的方法,包括以下步骤:
S1建立场景的二维坐标系,以人物角色的中心为坐标原点(0,0),则目标对象的坐标为(X,Y),如果有多个目标对象则为(X1,Y1)、(X2,Y2)、(X3,Y3)……;
S2确定人物角色的触发场面,以坐标原点为中心,半径R的圆形,其中该圆形被一个预设夹角β分割为第一区块A和第二区块B;
S3,如果目标对象处于A内,则触发数据锁定,包括距离和角度的锁定,便于针对该目标对象的下一步事件的触发,如果目标对象处于B内,则触发自主控制,既该目标对象的下一步事件的触发并不以数据锁定为前提。
以射击类游戏为例,目标对象在A内被数据锁定的表征为下一步只要控制子弹击发,人物角色放出的子弹的方向与目标对象一致,直到该对象被消灭,而处于B内的话子弹方向仍需要自主操作,距离也需要调整。
实施例3
本实施例涉及一种游戏控制的方法,包括以下步骤:
S1建立场景的三维坐标系,以人物角色的中心为坐标原点(0,0,0),则目标对象的坐标为(X,Y,Z),如果有多个目标对象则为(X1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)、(X3,Y3,Z3)……;
S2确定人物角色的触发场面,以坐标原点为中心,半径R的圆形,其中该圆形被一个预设夹角β分割为第一区块A和第二区块B;
S3,如果目标对象处于A内,则触发数据锁定,包括距离和角度的锁定,便于针对该目标对象的下一步事件的触发,如果目标对象处于B内,则触发自主控制,既该目标对象的下一步事件的触发并不以数据锁定为前提。
以RPG类游戏为例,人物角色为手持弓箭的动画人物,具有固定的射击距离,假设只有在触发场面的外径上才能触发最大攻击,如敌兵落在A内被数据锁定后,那么该人物将自动调整与敌兵之间的距离,每次都引发最大攻击,直到该敌兵被消灭。如果在B内,那么不会自动调整距离,需要游戏操作者自主选择攻击哪一个敌兵,攻击距离也需要自主选择。
实施例4
与前述实施例不同的是,本实施例的游戏控制的方法中,如果在触发场面上有两个与人物角色距离一致的两个目标对象,则进行目标对象的数值末尾比较,如目标对象C和目标对象D与人物角色的直线距离都是1,那么数值末尾比较就是比较整数位以后的小数,如C为1.01,D为1.02,那么这个直线距离在尾数上是不同的,因此数据锁定不会同时锁定两个目标。除非是有条件预设,可以同时锁定多个目标,那么不会引发数值末尾比较。
实施例5
本实施例涉及一种游戏控制的方法,包括以下步骤:
S1建立场景的二维坐标系,以人物角色的中心为坐标原点(0,0),则目标对象的坐标为(X,Y),如果有多个目标对象则为(X1,Y1)、(X2,Y2)、(X3,Y3)……;
S2确定人物角色的触发场面,以坐标原点为中心,半径R的圆形,其中该圆形被一个预设夹角β分割为第一区块A和第二区块B;
S3,如果目标对象处于A内,则触发数据锁定,包括距离和角度的锁定,便于针对该目标对象的下一步事件的触发,如果目标对象处于B内,则触发自主控制,既该目标对象的下一步事件的触发并不以数据锁定为前提。
以多人团队模式为例,人物角色手持可投掷的攻击工具的锤子,在场景内存在多个目标对象C、目标对象D、目标对象E,目标对象C、目标对象D同时处于第一区块A内,目标对象E处于第二区块B内。其中,目标对象C、目标对象D触发人物角色的数据锁定,包括距离和角度的锁定,人物角色判断目标对象C的数据标记、目标对象D的数据标记,其中优选判断距离人物角色最近的目标对象C,如果目标对象C的数据标记为敌人,则人物角色将自动调整与敌人之间的距离或者在原地直接对目标对象C进行下一步的投掷锤子的动作,投掷锤子的动作方向与目标对象C方向一致,直至消灭该敌人;如果目标对象D的数据标记的队友,取消瞄准锁定,则人物角色对目标对象D不进行下一步投掷锤子的动作。而目标对象E,则由操作者操控输入设备如摇杆来控制人物角色朝向目标对象E,然后判断目标对象E的数据标记,如是敌人则根据攻击的最佳范围自动进行调整或者在原地直接对目标对象E进行下一步的控制投掷锤子的动作,直至消灭该敌人,如是队友则人物角色对目标对象E不进行投掷锤子的动作。
实施例6
本实施例公开了一种游戏控制装置,包括
存储介质,其中存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行:
处理器,适于实现各指令;
显示器,用于各指令的图像化显示;
所述指令包括:
场景坐标系建立,人物角色和目标对象的位置确定;
人物角色的触发场面确定,
目标对象的数据锁定。
作为优选的结构设置,上述控制装置中,触发场面包括距离阈值和角度阈值。其中,所述角度阈值可以采用以人为角色为原点的扇形夹角,该扇形夹角将人物角色的触发场面分为第一区块和第二区块。
作为优选的结构设置,S3中的数据锁定包含人物角色与目标对象之间的距离锁定和朝向锁定。
作为优选的结构设置,S3步骤中,如所述目标对象位于第一区块内,触发人物角色与目标对象之间的数据锁定;如所述目标对象位于第二区块内,则激发自主操作。
作为优选的结构设置,坐标系包括二维坐标系和三维坐标系。
作为优选的结构设置,前置条件包括数据标记的比对。适用于不同目标对象的比对判断采用不同的自主动作;也可以适用团队游戏中不同目标对象中敌人与队友的不同标记判断,激发不同的自主动作。
作为优选的结构设置,本装置中的自主操作包含人物角色与目标对象之间的距离判定和角度判定。
以上为本发明的优选实施方式,并不限定本发明的保护范围,对于本领域技术人员根据本发明的设计思路做出的变形及改进,都应当视为本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种游戏控制的方法,其特征在于,包含以下步骤:
S1,创建场景坐标系,以人物角色所在位置为原点,目标对象位于该坐标系内;
S2,设定人物角色的探测阈值;
S3,将位于探测阈值内的目标对象进行分类判断,符合前置条件的目标对象进行数据锁定。
2.根据权利要求1所述的一种游戏控制的方法,其特征在于,所述S2中探测阈值包括距离阈值以及角度阈值;距离阈值用于确定人物角色的触发半径,进而确定触发场面;角度阈值用于S3中数据锁定方式的判断。
3.根据权利要求2所述的一种游戏控制的方法,其特征在于,所述角度阈值是以人物角色为原点的扇形夹角,该扇形夹角将人物角色的触发场面分为第一区块和第二区块。
4.根据权利要求3所述的一种游戏控制的方法,其特征在于,S3步骤中,如所述目标对象位于第一区块内,触发人物角色与目标对象之间的数据锁定;如所述目标对象位于第二区块内,则激发自主操作。
5.根据权利要求1所述的一种游戏控制的方法,其特征在于,所述前置条件包括数据标记的比对。
6.根据权利要求1所述的一种游戏控制的方法,其特征在于,S3中的数据锁定包含人物角色与目标对象之间的距离锁定和朝向锁定。
7.一种游戏控制装置,包括
存储介质,其中存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载并执行:
处理器,适于实现各指令;
显示器,用于各指令的图像化显示;
其特征在于所述指令包括
场景坐标系建立,人物角色和目标对象的位置确定;
人物角色的触发场面确定,
目标对象的数据锁定。
8.根据权利要求1所述的一种游戏控制装置,其特征在于,所述触发场面包括距离阈值和角度阈值。
9.根据权利要求1所述的一种游戏控制装置,其特征在于,S3中的数据锁定包含人物角色与目标对象之间的距离锁定和朝向锁定。
10.根据权利要求1所述的一种游戏控制装置,其特征在于,S3步骤中,如所述目标对象位于第一区块内,触发人物角色与目标对象之间的数据锁定;如所述目标对象位于第二区块内,则激发自主操作。
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