CN107551542A - 一种虚拟角色的控制方法及装置 - Google Patents

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余晓亮
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Abstract

本发明公开了一种虚拟角色的控制方法,包括:S1创建角色单元,将一个角色单元分为上端受控模型、下端受控模型,所述上端受控模型、下端受控模型处于同一位置状态下。采用本发明实现了受控角色的移位与其他动作的分离,避免了传统虚拟角色只能整体进行单一的移位或非移位动作的缺陷;受控角色的自由度高,操纵灵活性好,使得虚拟角色的操控动作更符合实际人体动作,虚拟效果更真实,用户体验度更好。

Description

一种虚拟角色的控制方法及装置
技术领域
本发明属于虚拟控制技术领域,具体涉及一种虚拟角色的控制方法及装置。
背景技术
现有的虚拟世界中,主要是网络中的各种游戏中,人物或角色的控制大都采用单一动作 的控制方式,如利用摇杆或键盘等按钮来单一地控制人物的行走或动作,该角色的运动状态 可以根据用户的操纵动作以动画的方式显示在屏幕上。在整个人物处于行走状态下,其整个 躯体不能进行除行走外的其余动作;而一旦控制人物进行其他非行走的动作时,如人物处于 一个打斗攻击动作时,则是站在原地不动,人物的上肢处于一个动态的攻击动作状态。另外, 现有的角色在瞄准的设计上,主要采用两种:一种是系统自动瞄准,一种是用户全程摇杆控 制。
这种控制方式存在如下缺点:
1.在同一时间内只能进行一个移位动作或以其他非移位动作,与实际人物的动作状态明 显不符,人物上身肢体的动作与下身行走的肢体部分不协调,角色动作僵硬;而真实环境中, 人物可以处于一个边行走或奔跑的同时也可以进行其他非移位的动作,这种单一控制的方式 真实度低;
2.现有的虚拟技术中,如果利用按钮同时进行移位及其他非移位动作时,存在显示界面 上的动画冲突、卡顿、动作失真的问题,整个角色运行的数据处理过程复杂,而且也对实现 虚拟世界的硬件及软件配置要求很高,清晰、真实地体现在显示屏上,因此现有技术无法实 现同时操作人物的行走及其他非行走动作;
3.使用这种控制方式,操作者的体验度差,无法真实融入虚拟环境中,降低了操作者与 其对应的角色的匹配度;
4.采用自动瞄准这种方式的话,面对被瞄准的对象,全程都是系统自动瞄准,操作者针 对不同位置的多个目标无法进行自主某个目标选择瞄准,被强行瞄准某个目标,操控的角色 在面对某个不想靠近的目标因自动瞄准而持续靠近该目标无法控制远离,不能体现操作者的 策略选择及战略判断,操作者的可控性差;而操作者全程手动瞄准这种瞄准方式,摇杆控制, 使用者依据屏幕展示的虚拟场景中自身与被瞄准对象的位置自行判断,判段存在角度偏差以 及摇杆操作的一个机械偏差,瞄准容易失误概率高。
发明内容
本发明的目的是为了解决上述问题,提供一种虚拟角色的控制方法及装置。
为了达到上述发明目的,本发明采用以下技术方案:
一种虚拟角色的控制方法,包括:S1创建角色单元,将一个角色单元分为上端受控模型、 下端受控模型,所述上端受控模型、下端受控模型处于同一位置状态下。
进一步,所述处于同一位置状态下是指,控制下端受控模型产生移位,同时上端受控模 型发生同样的移位。
进一步,还包括,S2设置上端受控模型在第一预设距离阈值内自动朝向,所述第一预设 距离阈值是以所述角色单元为起点的距离值。
进一步,还包括,S3设置上端受控模型以所述角色单元为中心的第一预设角度阈值内自 动瞄准。
更进一步,所述预设第一角度阈值是以角色单元所在位置为圆心的圆形或以角色单元所 在位置为原点的扇形夹角。
更进一步,所述自动瞄准还包括上端受控模型在第二预设距离阈值内进行自动瞄准,所 述第二预设距离阈值是以所述角色单元为起点的距离值。
进一步,还包括,S4设置所述上端受控模型与下端受控模型的朝向相同或不同。
进一步,所述S1中,还包括利用第一控制模块控制下端受控模型产生移位的动作,上端 受控模型随着下端受控模型同时发生移位动作。
进一步,还包括目标对象的判断,对目标对象的数据标记进行判断。
一种虚拟角色的动态控制装置,包括处理器,用于实现各指令;以及
存储器,存储有多条指令,多条指令包括针对角色单元的上端受控模型、下端受控模 型的各个指令,所述指令由处理器加载及执行;
处理器根据指令控制上端受控模型、下端受控模型执行指令;
显示器,用于显示指令执行前后的上端受控模型、下端受控模型的动态效果。
进一步,还包括,获取指令,判断该指令是位移指令还是非位移指令;如为位移指令, 利用输入设备控制角色单元发生移位。
进一步,还包括,获取目标对象,获取目标对象角度和位置;判断目标对象的标记,处理器根据标记执行与目标对象相关的指令。
本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:
1实现了受控角色的移位与其他动作的分离,避免了传统虚拟角色只能整体进行单一的 移位或非移位动作的缺陷;
2.受控角色的自由度高,操纵灵活性好,使得虚拟角色的操控动作更符合实际人体动作, 虚拟效果更真实,用户体验度更好。
具体实施方式
下面通过具体实施例对本发明的技术方案作进一步描述说明。
实施例1
实施例公开了一种虚拟角色的控制方法,包括,S1创建角色单元,将一个角色单元分为 上端受控模型、下端受控模型,所述上端受控模型、下端受控模型处于同一位置状态下。也 就是将上端受控模型、下端受控模型采用数据流一、数据流二分别处理,减少了传统整个角 色单位操作的动作单一、系统操纵复杂性及动作画面延时问题等。
本实施中的上端受控模型、下端受控模型采用不同的输入设备进行分别控制。输入设备 可以为系统设置的指令自动触发动作、键盘、摇杆或触屏键等输入设备。一种优选的控制方 式为,采用摇杆控制下端受控模型,采用其他非摇杆的输入设备控制上端受控模型。
所述处于同一位置状态下是指,控制下端受控模型产生移位,同时上端受控模型发生同 样的移位。也就是在虚拟场景画面中,整个角色单元的移动是利用下端受控模型进行行走或 奔跑,同时带动上端受控模型发生同样的位移变化。
作为优选的一种实施方式,还包括,S2设置上端受控模型在第一预设距离阈值内自动朝 向,所述第一预设距离阈值是指以角色单元为起点的一个距离值,如角色单元的坐标点为 (0,0),第一预设阈值为10m,则与角色单元的坐标点的直线距离为10m的位置范围内都自 动朝向。
作为优选的一种实施方式,还包括,S3设置上端受控模型以所述角色单元为中心的第一 预设角度阈值内自动瞄准。举例来说,将角色单元的坐标点设为为(0,0),以角色单元的右 手为X轴正方向,以角色单元的正面为Y轴正方向,建立坐标系,第一预设角度为60度, 当目标对象B落在60度范围内,上端受控模型自动朝向目标对象B。
作为优选的一种实施方式,所述预设第一角度阈值是以角色单元所在位置为中心的0-360 度范围内的一个角度值,最佳为0-90度范围内的角度值实现自动瞄准。
作为优选的一种实施方式,所述自动瞄准还包括上端受控模型在第二预设距离阈值内进 行自动瞄准,所述第二预设距离阈值是以所述角色单元为起点的距离值。
作为优选的一种实施方式,方法还包括,S4设置所述上端受控模型与下端受控模型的朝 向相同或不同。针对不同的目标对象及情景模式采用不同的动作,设置不同的朝向控制方式。
作为优选的一种实施方式,所述S1中,还包括利用第一控制模块控制下端受控模型产生 移位的动作。第一控制模块可以采用摇杆或者键盘之类是输入设备。
实施例2
本实施例涉及一种虚拟人物的控制方法,包括,创建一人物角色A,人物A的上半身、 下半身分别由系统控制在一个以人物A为中心的一个设置直径范围内自动朝向、由操纵者的 摇杆控制动作,上半身与下半身的处于同一坐标位置上。
坐标的一种设置方式为,以人物A为原点,以人物A右手为X轴正方向,以人物A的正面为Y轴正方向。以人物A为圆点设置角度及与目标对象的距离。
操纵者操纵摇杆控制人物A在游戏的虚拟世界中行走,人物A的行走及方向受摇杆等输 入设备的控制。
当操纵者根据显示器上显示的世界中,在行走或静止过程中发现目标,利用摇杆控制下 半身朝一个方向行进,同时上半身也跟随下半身一起朝同一个方向行进,该过程中可以利用 摇杆以外的其他输入设备如键盘上或移动设备上某个动作指令触摸块控制上半身进行一个转 向或者其他非行走的动作。如触摸键盘中的某个代表攻击动作的按键,上半身进行一个攻击 或防御等的动作,操作者在显示器上看到的就是人物A在行走过程中上半身还在进行一个攻 击或防御等其他动作的动态画面。
实施例3
一种虚拟人物的控制方法,包括,创建一人物角色A,人物A的上半身、下半身分别由 系统控制在一个以人物A为中心的一个设置直径范围内自动朝向、由操纵者的摇杆控制动作, 上半身与下半身的处于同一坐标点位置上。
S2设置上端受控模型在第一预设距离阈值内自动朝向。
场景画面中,当人物A在行进过程中,出现目标对象B,当目标对象B与我方的人物A之间的距离s1大于预设的第一预设距离阈值(如预设为10米),摇杆控制人物A继续前进或静止状态下目标在持续靠近人物A,当s1小于或等于10米,也就是目标对象B落在了以人 物A为原点形成的10米范围内的圆形区域内,人物A的上半身自动朝向目标。
本实施例中的第一预设距离阈值是指以控制人物A为起点,目标与该起点之间的距离。
如以人物A射击敌人为例,以人物A为中心坐标原点,建立一个坐标系,以坐标原点为 中心,半径R的圆形形成一个区域,利用摇杆控制人物A在场景界面中行走或奔跑,当出现 目标对象B时,操作者利用摇杆靠近目标对象B,当目标对象B落在半径R的圆形区域内,人物A的上半身自动朝向目标对象B。
实施例4
一种虚拟人物的控制方法,包括,
S1创建一人物角色A,人物A的上半身、下半身分别由系统控制在一个以人物A为中心 的一个设置直径范围内自动朝向、由操纵者的摇杆自主控制行走或奔跑的位移动作,上半身 与下半身的处于同一坐标点位置上;以人物角色的中心为坐标原点建立坐标系;
S2设置上端受控模型在第一预设距离阈值内自动朝向;
S2设置上端受控模型以所述角色单元为中心的第二预设距离阈值自动瞄准。
以人物A投掷石块场景为例,当人物A在行进过程中,出现目标对象B,当目标对象B与我方的人物A之间的距离s1大于预设的第一预设距离阈值(如预设为10米),摇杆控制人物A继续前进或静止状态下目标在持续靠近人物A,当s1小于或等于10米,也就是目标对 象B落在了以人物A为原点形成的10米范围内的圆形区域内,人物A的上半身自动朝向目 标。
当目标对象B与人物A之间的距离s1继续缩小落在第二预设距离阈值(如预设为5米) 时,也就是目标对象B落在了以人物A为原点形成的5米范围内的圆形区域内,人物A自动 瞄准目标对象B,锁定目标对象B。下一步操作就是控制人物A对目标对象B进行一个投掷石块的攻击动作,投掷石块的方向与目标对象B的方向一致,直到消灭目标对象B;或者人物A自动对目标对象B进行一个投掷石块的攻击动作,投掷石块的方向与目标对象B的方向一致,直到消灭目标对象B。
本实施例中的第一预设距离阈值优选设置为大于或等于第二预设距离阈值。
实施例5
一种虚拟人物的控制方法,包括,
S1创建一人物角色A,人物A的上半身、下半身分别由系统控制在一个以人物A为中心 的一个设置直径范围内自动朝向、由操纵者的摇杆自主控制行走或奔跑的位移动作,上半身 与下半身的处于同一坐标点位置上;以人物角色的中心为坐标原点建立坐标系;
S2设置上端受控模型在第一预设距离阈值内自动朝向,在第一预设角度阈值内自动瞄准。
以人物A投掷石块场景为例,当人物A在行进过程中,出现目标对象B,当目标对象B与我方的人物A之间的距离s1大于预设的第一预设距离阈值(如预设为10米),摇杆控制人物A继续前进或静止状态下目标在持续靠近人物A,当s1小于或等于10米,也就是目标对 象B落在了以人物A为原点形成的10米范围内的圆形区域内,人物A的上半身自动朝向目 标对象B。
当目标对象B与人物A之间的距离s1继续缩小落在第一预设角度阈值(如预设为60度) 时,也就是目标对象B落在了以人物A为原点的坐标系的一个形成的60度范围角的区域内, 人物A自动瞄准目标对象B,锁定目标对象B。下一步操作就是控制人物A对目标对象B进行一个投掷石块的攻击动作,投掷石块的方向与目标对象B的方向一致,直到消灭目标对象B;或者人物A自动对目标对象B进行一个投掷石块的攻击动作,投掷石块的方向与目标对象B的方向一致,直到消灭目标对象B。
建立以人物A所在位置为原点的坐标系,目标对象位于该坐标系内,预设为60度以人物 A为原点的任意朝向的角度。
本实施例中的第一预设角度阈值为大于0度且小于360度,也可以设置为360度的自动 瞄准。
实施例6
一种虚拟人物的控制方法,包括,
S1创建一人物角色A,人物A的上半身、下半身分别控制,下半身由操纵者的摇杆自主 控制行走或奔跑的位移动作,上半身与下半身的处于同一坐标点位置上;以人物角色的中心 为坐标原点建立坐标系;
S2设置上端受控模型在第一预设距离阈值内自动朝向,在第一预设角度阈值、第二预设 距离阈值内自动瞄准。
以人物A投掷石块场景为例,当人物A在行进过程中,发现目标对象B,当目标对象B与我方的人物A之间的距离s1大于预设的第一预设距离阈值(如预设为10m),摇杆控制人物A继续前进或静止状态下目标在持续靠近人物A,当s1小于或等于10m,也就是目标对象 B落在了以人物A为原点形成的10米范围内的圆形区域内,人物A的上半身自动朝向对象B。
当目标对象B与人物A之间的距离s1继续缩小落在第二预设距离阈值(如预设为5m) 时,第一预设角度阈值(预设为60度)将以人物A为原点形成的5m范围内的圆形区域划分 为区域M1(60度区域)、区域M2(60度以外区域)两个区域。
当目标对象落在M1区域内,人物A自动瞄准目标对象B,锁定目标对象B。下一步操作就是控制人物A对目标对象B进行一个投掷石块的攻击动作,投掷石块的方向与目标对象B的方向一致,直到消灭目标对象B;或者人物A自动对目标对象B进行一个投掷石块的攻 击动作,投掷石块的方向与目标对象B的方向一致,直到消灭目标对象B。
当目标对象落在M2区域内,利用输入设备如摇杆等控制人物A瞄准目标对象B,再进 行下一步的控制人物A对目标对象B进行一个投掷石块的攻击动作或者人物A自动对目标对 象B进行一个投掷石块的攻击动作,投掷石块的方向与目标对象B的方向一致,直到消灭目 标对象B。
本实施例中的第一预设距离阈值优选设置为大于或等于第二预设距离阈值。
实施例7
与实施例3不同的是,本实施例还包括当目标对象落在第一预设距离阈值时,判断目标 对象的数据标记,下一步针对不同的数据标记目标进行不同的技能动作。
当目标对象B第一预设距离阈值内时,判断目标对象B的数据标记是敌人还是不同的兵 器、或者食物等类型,针对不同的类型进行下一步的操作,如攻击或拾取兵器或食物等操作。
实施例8
与实施例4不同的是,本实施例还包括当目标对象落在第一预设距离阈值或第二预设距 离阈值内时,判断目标对象的数据标记,下一步针对不同的数据标记目标进行不同的技能动 作。
当目标对象B落在了以人物A为原点形成的10米或5米范围内的圆形区域内,人物A自动瞄准目标对象B,判断目标对象B的数据标记,如是敌人,则锁定目标对象B,下一步 操作就是实现人物A对目标对象B进行一个投掷石块的攻击动作;如不是,则取消锁定。
实施例9
与实施例5不同的是,本实施例还包括当目标对象落在第一预设距离阈值或第一预设角 度阈值内时,判断目标对象的数据标记,下一步针对不同的数据标记目标进行不同的技能动 作。
当目标对象B落在了以人物A为原点形成的10米的圆形区域内或60度范围角的区域内 时,人物A自动朝向或瞄准目标对象B时,判断目标对象B的数据标记,如是敌人,则锁定 目标对象B,下一步操作就是实现人物A对目标对象B进行一个投掷石块的攻击动作;如不 是,则取消瞄准锁定。
实施例10
与实施例6不同的是,本实施例还包括S5当目标对象落在第一预设距离阈值或第二预设 距离阈值内或第一预设角度阈值内时,判断目标对象的数据标记,下一步针对不同的数据标 记目标进行不同的技能动作。
当目标对象B落在了以人物A为原点形成的10米的圆形区域内或区域M1或区域M2内时,人物A自动朝向或瞄准目标对象B时,判断目标对象B的数据标记,如是敌人,则锁 定目标对象B,下一步操作就是实现人物A对目标对象B进行一个投掷石块的攻击动作;如 不是,则取消瞄准锁定。
实施例11
本实施例是一种与实施例1方法对应的一种虚拟角色的控制装置,包括
处理器,用于实现各指令;以及
存储器,存储有多条指令,多条指令包括针对角色单元的上端受控模型、下端受控模型 的各个指令,所述指令由处理器加载及执行;
处理器根据指令控制上端受控模型、下端受控模型执行指令;
显示器,用于显示指令执行前后的上端受控模型、下端受控模型的动态效果。
作为优选的一种实施方式,获取指令,判断该指令是位移指令还是非位移指令;如为位 移指令,利用输入设备控制角色单元发生位移动作。
作为优选的一种实施方式,获取目标对象,获取目标对象角度和位置;判断目标对象的 标记,处理器根据标记执行与目标对象相关的指令。
作为一种优选的实施方式,包括设置模块(或设置指令),设置上端受控模型在第一预设 距离阈值内自动朝向;和/或,设置上端受控模型以所述角色单元为中心的第一预设角度阈值 内自动瞄准;和/或,设置上端受控模型在第二预设距离阈值内进行自动瞄准,
其中,所述预设第一预设角度阈值是以角色单元所在位置为中心的0-360度范围。
其中,所述第一预设距离阈值和/或第二预设距离阈值是以所述角色单元为起点的距离 值。
作为一种优选的实施方式,包括输入设备,用于输入位移指令控制下端受控模型、下端 受控模型同时发生移位动作。输入设备包含第一控制模块和第二控制模块,第一控制模块用 于输入第一控制指令(包括位移指令),如第一控制模块用摇杆操控方向和/或前进动作,用 于控制移位动作。第二控制模块用于输入第二控制指令,第二控制指令控制上端受控模型和/ 或下端受控模型的非移位动作。
本发明中涉及的坐标系,采用二维坐标系和/或三维坐标系。其原点都以角色A为原点, 其余目标对象的坐标为(X,Y),如果有多个目标对象则为(X1,Y1)、(X2,Y2)、(X3,Y3)……。
以上为本发明的优选实施方式,并不限定本发明的保护范围,对于本领域技术人员根据 本发明的设计思路做出的变形及改进,都应当视为本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟角色的控制方法,包括:S1创建角色单元,将一个角色单元分为上端受控模型、下端受控模型,所述上端受控模型、下端受控模型处于同一位置状态下。
2.根据权利要求1所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,还包括,S2设置上端受控模型在第一预设距离阈值内自动朝向,所述第一预设距离阈值是以所述角色单元为起点的距离值。
3.根据权利要求1或2所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,还包括,S3设置上端受控模型以所述角色单元为中心的第一预设角度阈值内自动瞄准。
4.根据权利要求3述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述预设第一预设角度阈值是以角色单元所在位置为圆心的圆形或者或以角色单元所在位置为原点的扇形夹角。
5.根据权利要求3所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述自动瞄准还包括上端受控模型在第二预设距离阈值内进行自动瞄准,所述第二预设距离阈值是以所述角色单元为起点的距离值。
6.根据权利要求1所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,还包括,S4设置所述上端受控模型与下端受控模型的朝向相同或不同。
7.根据权利要求1或2或4或5任一所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,还包括目标对象的判断,对目标对象的数据标记进行判断。
8.一种虚拟角色的控制装置,包括处理器,用于实现各指令;以及
存储器,存储有多条指令,多条指令包括针对角色单元的上端受控模型、下端受控模型的各个指令,所述指令由处理器加载及执行;
处理器根据指令控制上端受控模型、下端受控模型执行指令;
显示器,用于显示指令执行前后的上端受控模型、下端受控模型的动态效果。
9.根据权利要求8所述的一种虚拟角色的动态控制装置,其特征在于,还包括,获取指令,判断该指令是位移指令还是非位移指令;如为位移指令,利用输入设备控制角色单元发生移位。
10.根据权利要求8所述的一种虚拟角色的动态控制装置,其特征在于,还包括,获取目标对象,获取目标对象角度和位置;判断目标对象的标记,处理器根据标记执行与目标对象相关的指令。
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