JP2003245465A - ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体

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JP2003245465A
JP2003245465A JP2002047573A JP2002047573A JP2003245465A JP 2003245465 A JP2003245465 A JP 2003245465A JP 2002047573 A JP2002047573 A JP 2002047573A JP 2002047573 A JP2002047573 A JP 2002047573A JP 2003245465 A JP2003245465 A JP 2003245465A
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Taketoshi Nishimori
丈俊 西森
Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 標的に照準を合わせ、複数の武器を使用して
攻撃を行うゲームで、プレイヤが戦闘状況を素早く認識
して、迅速な判断のもとで有効な攻撃を行えるようにす
る。 【解決手段】 照準合わせに使用する照準カーソル2
を、常に標的の方向を示すように回転する方向検出表示
8と、武器のロックオン、弾切れなどの各種状態を示す
武器ごとに示す状態検出表示9〜12を構成要素とする
デザインにして、照準カーソルから視線をそらすことな
く必要な情報を把握できるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想空間内の標的
に照準を合わせて遊ぶゲーム装置、ゲーム制御プログラ
ムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】仮想空間内を動き回る敵の戦闘機、ロボ
ット、モンスターなどを攻撃して遊ぶビデオゲーム機
は、業務用、家庭用を問わず数多く知られている。プレ
イヤは、ゲーム機のレバーや方向操作ボタンを操作し
て、画面に表示されるカーソルを標的となる敵機に合わ
せる。その状態で、他のボタンを操作して弾丸・ミサイ
ルなどの発射を指示すると、照準を合わせた標的に対し
有効な攻撃が行われる。
【0003】照準合わせに用いられるカーソル(以下、
照準カーソルと称する)は、多くの場合、本物のライフ
ルやミサイル発射機の照準器と同様に、照準点を示す十
文字に、その十文字を中心とする円を組み合わせたデザ
インであることが多い。臨場感を出すためには、実物に
似せることが効果的だからである。
【0004】また、照準カーソルとは別に、プレイヤ側
の戦闘機、ロボット、キャラクタなどの残存エネルギ
ー、弾の残り数などを、数値やゲージで表示することも
多い。プレイヤはこれらの情報を確認しつつ攻撃を行
う。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、1人のプレ
イヤが複数の武器を使用して攻撃を行うゲームを対象と
する。例えば戦闘ロボットが、右手にライフルを持ち、
左手でミサイル発射機を操作して攻撃を行うようなゲー
ムである。
【0006】この場合、プレイヤはライフルの状態確
認、照準合わせ、攻撃操作、ミサイル発射機の状態確
認、照準合わせ、攻撃操作を、すべて1人で行うことに
なる。このため、戦闘状況を素早く認識して、迅速な判
断のもとで有効な攻撃を行えるような画面構成が望まれ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するために、照準カーソルの新しいデザインを提案す
るとともに、そのようなカーソルを画面表示するゲーム
装置およびゲーム制御プログラムならびにそのプログラ
ムが記録されたCD−ROM、DVD、メモリ・カード
などの記録媒体を提供する。
【0008】本発明のゲーム装置は、画面に表示される
照準カーソルを仮想空間内の標的に合わせるゲームを制
御するゲーム装置であって、標的の方向を示す方向検出
表示と複数の武器の状態を武器ごとに示す複数の状態検
出表示とを含む照準カーソルを画面に表示するカーソル
表示手段を備えたことを特徴とする。
【0009】また、本発明のゲーム制御プログラムは、
そのようなゲームを制御するためのプログラムであり、
標的の方向を示す方向検出表示と複数の武器の状態を武
器ごとに示す複数の状態検出表示とを含む照準カーソル
を画面に表示するカーソル表示機能をコンピュータによ
り実現することを特徴とする。
【0010】すなわち、標的の方向と武器の状態とい
う、攻撃に必要な2種類の情報をすべて照準カーソルの
構成要素として表示することにより、プレイヤが照準カ
ーソルから視線をそらすことなくプレイに集中できるよ
うにする。なお、本明細書において「武器」とは標的の
攻撃に使用するあらゆる手段をいうものとする。ライフ
ル、マシンガン、ミサイル発射機、刀などはもちろんの
こと、パンチ、キックといった力技も武器に含まれる。
【0011】また、本発明は、画面内に攻撃主体となる
プレイヤの戦闘機、戦闘ロボットなどが表示されてお
り、プレイヤがその攻撃主体の動作を制御することで標
的に照準を合わせるゲームと、画面内に攻撃主体が表示
されず照準カーソルのみが表示されており、プレイヤが
その照準カーソルを直接操作して照準あわせを行うゲー
ムの両方に適用可能な発明である。
【0012】照準カーソルの具体的なデザインとして
は、例えば標的の方向に応じて向きが変わる三角形の方
向検出表示を中心に配置し、その三角形を中心とする円
の円周上に複数の状態検出表示を配置したデザインなど
が考えられる。但し、方向検出表示は、所定の向きを指
し示すことができる形状であれば、例えば矢印など他の
形状であってもよい。この際、状態検出表示の相互の位
置関係を、画面内の武器の位置関係に対応させておけ
ば、右側の武器の状態は右側の表示、左側の武器の状態
は左側の表示というように、直感的に対応付けがわかる
ので好ましい。また、背中に武器を背負う機体の場合に
は、その武器は方向検出表示の下側に配置された状態検
出表示に対応付ければよい。
【0013】各武器の状態検出表示は、その武器の照準
が標的に合った状態か否かを示したり、武器の使用可否
を示したりする。ここで、「照準が標的に合った状態か
否かを示す」とは、例えば照準が合っている場合には状
態検出表示を可視表示し、合っていない場合には非表示
とする示し方が考えられる。あるいは、色彩や明度によ
って状態を区別できるようにしてもよい。例えば武器が
弾切れにより使用不可能である場合には淡い色、暗い色
で表示する示し方などが考えられる。このほか、例えば
状態検出表示を武器の絵その他の図柄とし、その絵や図
柄の形状によって武器の状態を示してもよい。あるい
は、弾切れ状態のときにのみ状態検出表示を点滅表示す
るといった形態も考えられる。
【0014】照準合わせの妨害が行われるゲームの場合
には、武器が妨害の影響下に置かれた場合に、照準カー
ソルを照準無効状態で画面に表示することにより妨害の
影響下にあることをプレイヤに認識させてもよい。「照
準無効状態」とは、例えば照準カーソルが画面内をラン
ダムに移動したり、逆に一箇所に留まって全く動かなか
ったり、その他標的に合わせられない状態をいう。
【0015】また、標的に照準が合った場合に照準を固
定してその標的を自動的に追尾する機能を備えているゲ
ームの場合には、状態検出表示により、照準が前記標的
に固定された状態か否かを示してもよい。また、追尾機
能を備え、さらに照準合わせの妨害が行われるゲームの
場合には、武器が妨害の影響下に置かれた場合に標的の
追尾を中断するようにすればよい。
【0016】なお、照準カーソルは、常時表示しておい
てもよいが、標的が射程範囲内か否かを判定して、射程
範囲内と判定された場合にのみ表示するほうが、攻撃で
きるタイミングがわかりやすくてよい。標的が射程範囲
内か否かは、武器と標的の距離および/または武器から
みた標的の角度によって判定する。あるいは、標的と武
器との間に遮蔽物がある場合も、射程範囲外としてもよ
い。
【0017】照準カーソルは、照準が標的に固定されて
いる間、常にその標的に重ねて表示され、標的が画面内
を移動した場合には標的とともに移動するようにすると
よい。さらには、照準カーソルを、標的が画面の表示範
囲外に移動した場合も、消えることなく画面の端の所定
位置に表示されるようにしてもよい。例えば、画面の端
で、表示範囲外の標的が表示範囲内に移動するとすれば
通るであろう経路(すなわち画面の表示内に入るための
最短経路)上に位置するように、照準カーソルを配置す
るとよい。
【0018】方向検出表示が示す方向は、3次元の仮想
空間において機体から見た標的の方向を、画面に対応す
る2次元平面に投影した後、プレイヤの指定に合わせて
補正した方向とすることが好ましい。機体とプレイヤと
では標的を見る視点が異なるので、補正を行うことによ
りプレイヤが違和感を覚えないようにするためである。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態につ
いて、図面を参照して説明する。図1は、本実施の形態
においてゲームのプレイに使用するゲーム装置22と、
そのゲーム装置22に接続された周辺機器を表す図であ
る。
【0020】ゲーム装置22は、ゲーム制御プログラム
が記録されたDVD(Digital Versatile Disk)やCD
−ROMをセットするディスクトレイが収納されたディ
スクトレイ収納部35、ゲームの経過、成績などをセー
ブするメモリ・カードを差し込むスロット36、各種コ
ントローラを接続するための接続端子(図中の接続端子
37aは接続状態を示し、接続端子37bは非接続状態
を示す)、画像、音声などの出力装置を接続するための
接続端子およびネットワーク接続のための接続端子(い
ずれも図示せず)を備えている。
【0021】ゲーム装置22は、ケーブル23により表
示出力装置24に接続されている。本実施の形態では、
表示出力装置24は、ゲーム画面を表示するための表示
画面25と、ゲームの音声を出力するためのスピーカ2
6とを備えた家庭用テレビである。
【0022】表示画面25には、敵機あるいは敵キャラ
クタなどの標的1と、標的1に攻撃の照準を定める照準
カーソル2が表示される。本実施の形態では、攻撃の主
体となる自機3と、自機3が右側に備える武器4、左側
に備える武器5も画面に表示される。但し、自機3とそ
の武器は必ずしも画面に表示されていなくてもよい。
【0023】ゲーム装置22には、ケーブル27によ
り、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力
するコントローラ28が接続されている。コントローラ
28の方向指示ボタン29は、上部30が画面の上方
向、左部31が画面の左方向、下部32が画面の下方
向、右部33が画面の右方向にそれぞれ割り当てられて
おり、各部を押すことにより、例えば自機3や武器4,
5の銃口の向きを制御することができる。
【0024】本実施の形態では標的1が射程範囲内に入
ると、照準は自動的に標的1に合わせられ、固定される
(以下ロックオンと称する)。ロックオン状態では、方
向指示ボタン29による方向指示を行わなくても、照準
カーソル2は標的1に合ったままとなる。この自動追尾
機能が働いている状態では、画面の自機3の腕あるいは
体全体が標的1の方を向くように自動旋回する。小型の
射撃武器の場合には、自機3の肩から先が標的1の方向
に旋回し、大型の射撃武器や格闘武器の場合には、自機
3全体が向きを変える。また、誘導ミサイルのような武
器では、射出された弾丸が標的を追尾する。
【0025】標的の攻撃は、コントローラ28の、R
(右)ボタン6と、L(左)ボタン7を用いて行う。R
ボタン6が押されれば右側の武器4による攻撃が行わ
れ、Lボタン7が押されれば左側の武器5による攻撃が
行われる。さらに、Rボタン6とLボタン7を同時に押
すことにより自機3が背中に背負った第3の武器による
攻撃が行われる。
【0026】図2は、本実施の形態の照準カーソル2を
表した図である。この照準カーソル2は、方向検出アロ
ー8と、方向検出アロー8を中心とする同心円模様13
と、方向検出アロー8を中心とする円の円周上に配備さ
れた4つの状態検出アロー9〜12の組み合わせからな
る。
【0027】方向検出アロー8は、照準カーソル2の中
心に位置する三角形状のマークであり、三角形の1つの
頂点が常に標的1の方向を指し示すように回転する。但
し、方向検出アロー8は、ある方向を指し示すことがで
きる形状であればよく、例えば矢印などでもよい。
【0028】方向検出アロー8は、標的1が移動した場
合、あるいはプレイヤが自機3を動かした場合など、標
的1と照準カーソル2との位置関係が変化する度に回転
する。方向検出アロー8は、標的1が画面に表示されて
いる間はもちろんのこと、標的1が画面に表示されない
範囲に移動した場合でも射程範囲内にある限りはその標
的1の存在する方向を指し示す。
【0029】4つの状態検出アロー9〜12は円の中
心、すなわち方向検出アロー8の方向を向いた三角形状
のマークであり、プレイ中の各武器の状態を示す。但
し、状態検出アロー9〜12は、方向検出アロー8のよ
うに向きを表示するものではないため、必ずしも方向性
を有する形状でなくてもよい。例えば、丸や四角形状で
もよいし、マシンガン、ミサイルなどの絵であってもよ
い。さらには、残り弾数を数字、アイコンなどにより表
示してもよい。
【0030】状態検出アロー9は自機3が右側に備えた
武器4の状態を示す。また、状態検出アロー10は自機
3が左側に備えた武器5の状態を示し、さらに状態検出
アロー11および12は、自機3が背中に背負う武器の
状態を示す。本実施の形態では、照準カーソル全体をバ
ランスよく見せるために状態検出アロー11と12の2
つによって1つの武器の状態を示しているが、状態検出
アロー11のみとしてもよい。さらに自機3に第4の武
器を備え、状態検出アロー12をその武器の状態表示用
としてもよい。
【0031】本実施の形態では、各状態検出アロー9〜
12は、各武器がロックオンしているときにのみ表示さ
れ、ロックオンしていない状態では表示されない。ま
た、ロックオンしているが、その武器が弾切れ、硬直な
ど使用不可能な状態である場合には暗い色で表示され
る。
【0032】ここで暗い色とは、武器が使用できる場合
に比べて目立たない状態で表示されるということであ
る。したがって、明度を落とす以外にも種々の表示方法
が考えられる。例えば、弾切れの場合には通常のロック
オン状態よりも淡い色彩とする方法がある。あるいは透
明にする、形状を変える、点滅させるなどの方法でもよ
い。また、ロックオンしていても弾切れであれば結局攻
撃は不可能であるため、ロックオンしていない場合と同
様非表示にしてしまうという方法も考えられる。
【0033】同心円模様13は、標的1と自機3との距
離に応じて、距離が離れれば収縮し、近づけば拡大す
る。これにより標的1との距離感を演出する。
【0034】図3は、上述したような照準カーソルの様
相の遷移を説明するための図である。図3(a)は標的
が射程範囲内にない場合を示している。前述のように、
この場合照準カーソルは表示されない。また、図3
(b)は標的1と自機3の間に遮蔽物14が存在する場
合である。本実施の形態では、この場合も照準カーソル
は表示されない。
【0035】図3(c)は、標的1が自機3の射程範囲
内に入った場合を示している。この場合、図に示すよう
に、画面には照準カーソル2が表示され、その方向検出
アロー8は標的1の方向を指し示す。
【0036】図3(d)は、照準カーソル2が標的1に
合い、ロックオン状態となったときを示す。図は、自機
3が右側に備えた武器4、左側に備えた武器5ともにロ
ックオンの状態を示しており、それぞれの武器に対応す
る状態検出アロー10および状態検出アロー9が表示さ
れている。但し、右側の武器5は弾切れ状態であるため
状態検出アロー9は非強調表示となっている。背中の武
器(図示せず)はロックオンになっていないため状態検
出アロー11および12は表示されていない。
【0037】図3(e)は、図3(d)でいずれかの武
器がロックオンの状態になった後に標的1が画面の外へ
と移動してしまった場合を示す。照準カーソル2は、こ
のような場合でも、標的1が射程範囲内にある限りは消
えることなく画面の端に表示され続ける。また、方向検
出アロー8は画面の外の標的1が存在する方向を指し示
す。
【0038】ここで、このゲームでは、敵側が照準合わ
せの妨害を行う場合がある。図3(d)の状態で、自機
3がこの妨害の影響下に置かれた場合には、自動追尾機
能は働かなくなる。したがって、標的が画面の表示範囲
外へと移動しても追尾は行われず、さらに、照準カーソ
ル2は照準無効状態となる。本実施の形態では、この場
合、図3(f)に示すように照準カーソル2が画面内を
ランダムに移動する。但し、照準無効状態としては、こ
の他、照準カーソル2を画面のいずれかの位置に固定し
てしまう方法や、照準カーソル2を非表示にしてしまう
方法なども考えられる。
【0039】以上、主として画面構成およびプレイヤの
操作に着目して説明したが、次に上記画面およびプレイ
ヤからの入力を制御するために必要なゲーム装置の内部
構成およびゲーム制御プログラムについて説明する。
【0040】図4は、ゲーム装置22の内部構造を表す
ブロック図である。ゲーム装置22は、内部的には、C
PU39、ROM40、RAM41、VRAM42、音
声合成部44、入出力制御部45および入力制御部46
が、システムバス38に接続され、システムバス38を
介して信号をやりとりできるように構成されている。
【0041】ゲーム装置22の電源が入ると、まずRO
M40に記憶されている初期化データによって内部回路
などが初期化され、DVD49に記憶されているゲーム
制御プログラムや、メモリ・カード50に記憶されてい
るセーブデータなどが入出力制御部45を介してRAM
41に読み込まれる。一方、プレイヤがコントローラ2
8から入力する制御信号は、入力制御部46を介してC
PU39に提供される。CPU39は、RAM41に記
憶されたプログラムおよびデータを、入力制御部46か
ら提供される制御信号に基づいて順次処理する。CPU
39による処理の結果出力される画像は、一画面ごとに
一旦VRAM42に蓄えられ、画像制御部43を介して
テレビの表示画面などの画像表示部25に送られる。同
様にプログラムの実行により出力される音声は音声合成
部44を介してテレビのスピーカなどの音声出力部26
に送られる。
【0042】次に、このようなゲーム装置により実行さ
れるゲーム制御プログラムについて図2の照準カーソル
の表示制御処理を中心に説明する。ゲーム制御プログラ
ムは、上記DVD49などに記録して提供してもよい
し、ネットワークを介してオンライン配布することもで
きる。
【0043】図5は、上述のような表示制御を行うため
の手段を示す図であり、各手段はそれぞれプログラムと
して実現される。前述のように、本実施の形態では、標
的1が射程範囲内にあるときのみ照準カーソル2が表示
される。
【0044】判定手段51は、標的の位置情報に基づい
て照準カーソル2を表示する必要があるか否かの判定を
行う。照準カーソル2を表示すべきであると判定された
場合には、表示制御手段52による照準カーソルの表示
制御が実行される。照準カーソルの表示位置は、プレイ
ヤの操作入力や標的の位置に基づいて決定される。
【0045】照準カーソルが標的と重なっている間は、
照準固定手段53によりプレイヤからの入力は遮断され
る。この場合、表示制御手段52は、照準カーソルの位
置をプレイヤからの入力ではなく判定手段51を介して
取得した標的位置に基づいて制御する。すなわち、標的
1を追尾するように照準カーソルの位置を自動的に制御
する。
【0046】本実施の形態のゲーム制御プログラムは、
図6に示すような3次元の仮想空間54を管理し、自機
3や標的1の位置を3次元座標として捉え、その位置関
係を計算することによって上述のような画面制御を実現
する。仮想空間内には自機3と標的1以外にも様々な仮
想物体が配置されている。
【0047】判定手段51による判定、すなわち標的1
が射程範囲内にあるか否かの判定は、自機3と標的1の
位置関係に基づいて行われる。自機3から標的1までの
距離(ベクトル55の長さ)が、自機3が備える武器の
射程距離より短い場合で、かつその武器の正面方向を基
準としたベクトル55の向き56が射程角度内にあれ
ば、標的は射程範囲内であると判定される。自機3と標
的1の間に何らかの仮想物が配置されている場合には、
攻撃の妨げになる遮蔽物と判断され、標的1は射程範囲
外と判定される。このように3次元の仮想空間において
計算を行うため、標的1が画面の表示範囲内にあるか否
かに関係なく照準合わせができる。
【0048】表示制御手段52は、自機3と標的1の位
置関係に基づいて、照準カーソル2の方向検出アロー8
の向きを決定する。この際、方向検出アロー8の向きを
見て判断するのは、自機3の背後に視点を有するプレイ
ヤ58である。よって、本実施の形態では、プレイヤに
違和感を覚えさせないように3次元空間における両者の
位置関係を2次元平面に投影した後に、所定の補正を加
えた向きを方向検出アロー8の向きとしている。単に2
次元平面への置き換えを行っただけでは、方向検出アロ
ー8の指す方向がプレイヤの目に不自然に写る場合があ
るからである。
【0049】また、表示制御手段52は、標的1と自機
3の配置位置を示す3次元の空間座標を所定の変換式に
基づいて2次元の画面表示範囲57上の座標に置き換え
る。その後、置き換え後の座標から、プレイヤ58が操
作した照準カーソル2と画面表示された標的1との関係
を求める。照準が合っている場合には、照準固定手段5
3によりプレイヤ58からの操作入力を絶つ。以降、照
準カーソル2を常に標的1に重ねて表示する。但し、標
的1が仮想空間54内を動き回るのに対し、照準カーソ
ル2の表示範囲は、画面表示範囲57に限定される。し
たがって、重ねて表示することができなくなった場合に
は、画面表示範囲57の端の部分に照準カーソル2を表
示し、方向検出アロー8の向きのみにより標的1を追尾
する。すなわち、前述の図3(e)のような表示とす
る。本実施の形態では、標的1が画面の表示範囲外に移
動してしまった場合の照準カーソル2は、仮想空間内の
標的1の位置と照準カーソルの距離が最短であるような
位置に表示される。言い換えれば、画面の表示範囲外に
存在する標的が画面の表示内に入ってくるとしたら、通
るであろう最短ルートに照準カーソルを配置する。この
ように、照準カーソル2を可能な限り標的に近づけて表
示することにより、プレイヤに、標的を追尾していると
いう実感を持たせることができる。
【0050】一方で、表示制御手段52は、状態検出ア
ローの表示制御も行う。各武器がロックオンしているか
否かは仮想空間54における自機3と標的1の位置関係
から判断することができる。武器の弾切れなどの使用不
能状態は、ゲーム制御プログラムにより別途管理されて
いる弾数情報などを取得することにより判断する。次
に、取得した情報に基づいて、表示すべき状態検出アロ
ーおよびその表示強度(強調表示または非強調表示)を
決定する。判定結果に応じて状態検出アロー9〜12の
いずれか、またはすべてが照準カーソル2の構成要素と
して表示される。
【0051】また、表示制御手段52は、自機3が照準
合わせの妨害を受けた場合には、照準カーソル2を画面
表示範囲57の範囲内でランダム表示する。
【0052】本実施の形態のゲーム制御プログラムは、
以上のような位置計算、座標変換処理などによって、図
2の照準カーソルを用いた照準合わせゲームを実現す
る。
【0053】なお、ゲーム装置のハードウェア構成およ
び機能については、様々な類似の構成によっても本発明
の目的を達成しうることは当業者にとって明らかであ
り、そのようなゲーム装置はすべて本発明の範囲に含ま
れるものとする。例えば、家庭用のゲーム装置以外に、
業務用ゲーム機器、携帯用のゲーム機器、パソコン、携
帯電話や携帯情報端末によっても、上述のようなゲーム
制御プログラムを組み込むことにより同様の機能を実現
することができる。
【0054】本実施の形態では、照準カーソル2が、標
的1の位置によって向きを変える方向検出アロー8と、
自機が備える複数の武器のロックオン状態、弾切れ状態
などを示す状態検出アロー9〜12を構成要素とするデ
ザインとなっている。このため、使用できる武器が多数
ある場合でも、照準カーソルを見つめているだけで標的
1の位置と、自機が備えるすべての武器の状態とを把握
することができる。これによりプレイヤは状況把握のた
めに視線をそらすことなく集中してプレイに臨むことが
できる。このデザインは、武器を1つしか持たない場合
に採用してもよいが、武器の数が多い場合に特に効果的
である。
【0055】また、本実施の形態の照準カーソル2は、
標的1の方向に応じて回転する三角形(方向検出アロー
8)を中心とする円の円周上に状態検出表示を配置した
デザインとしているため、バランスがよく、プレイヤも
集中しやすい。この際、自機の右側に備えられた武器の
状態検出表示を右側に、左側の武器の状態検出表示を左
側に、背中に背負った武器は下側にというように、状態
検出表示の位置関係と自機が備える武器の位置関係を対
応させているので、武器と状態検出表示との対応付けに
ついて考える必要はなく、照準カーソル2の様相から直
感的に状況を把握することができる。また、状態検出表
示を色彩、明度、図柄や形状、点滅により変化させれ
ば、様々な状態を照準カーソル2のみで表すことが可能
となる。
【0056】また、本実施の形態のゲームでは、所定の
状況下で、照準カーソル2をランダム表示、固定表示な
ど、照準無効状態にする。これにより、敵側からの電子
妨害のために照準合わせができないという状況を演出す
ることができる。この他、照準カーソル2を標的1が射
程範囲にあるときのみ表示する、標的1との間に遮蔽物
がある場合には表示しないなどすれば、照準カーソル本
体の表示、非表示によっても攻撃のタイミングを判断す
ることができ、プレイしやすい。
【0057】また、本実施の形態の照準カーソルは、標
的を自動追尾して、標的が画面の表示範囲内にある場合
はもちろんのこと、画面の表示外に移動したときでも、
標的の存在する方向を示す。このため、プレイヤは、画
面の枠に捉われることなく、広い仮想空間で戦闘を行っ
ている感覚を味わうことができる。
【0058】この際、標的の方向を示す方向検出アロー
8の向きは、3次元の仮想空間で計算した値を単純に2
次元平面に置き換えるのではなく、プレイヤの視点に配
慮した補正を行って得た値としているためプレイヤは違
和感無く照準合わせを行うことができる。
【0059】
【発明の効果】本発明のゲーム装置、ゲーム制御プログ
ラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体によれ
ば、攻撃の照準合わせに用いられる照準カーソルを、標
的の方向を示す方向検出表示と、複数の武器の各種状態
を示す状態検出表示を構成要素とするデザインとしてい
るため、使用する武器の数が多い場合でも、照準カーソ
ルから視線をそらすことなくプレイに集中することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態におけるゲーム装置の
外観を示す図
【図2】 本発明の一実施の形態における照準カーソル
を示す図
【図3】 照準カーソルの遷移を示す図
【図4】 本発明の一実施の形態におけるゲーム装置の
内部構成を示す図
【図5】 本発明のゲーム制御プログラムの各実行手段
を示す図
【図6】 ゲーム制御プログラムにより管理される仮想
空間を示す図
【符号の説明】
1 標的、 2 照準カーソル、 3 自機、 4、5
武器、 6、7 ボタン、 8 方向検出アロー(方
向検出表示)、 9〜12 状態検出アロー(状態検出
表示)、 13 同心円模様、 14 遮蔽物、 22
ゲーム装置、23、27 ケーブル、 24 表示出
力装置、 25 画像表示部、 26音声出力部、 2
8 コントローラ、 29 方向指示ボタン、 35
ディスクトレイ収納部、 36 スロット、 37a、
b 接続端子、 38 システムバス、 49 DVD
など、 50 メモリ・カード、 54 仮想空間、5
5 ベクトル、 57 画面表示範囲、 58 プレイ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA06 BA01 BA03 BA05 BA06 BB01 BC01 BC04 BC05 BC06 CA02 CB01 CB04 CB06 CC01 CC08

Claims (51)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面に表示される照準カーソルを仮想空
    間内の標的に合わせるゲームを制御するゲーム装置であ
    って、 前記標的の方向を示す方向検出表示と複数の武器の状態
    を武器ごとに示す複数の状態検出表示とを含む照準カー
    ソルを前記画面に表示するカーソル表示手段を備えたこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記照準カーソルは、前記方向検出表示
    を中心とする円の円周上に前記複数の状態検出表示を配
    置した構成であることを特徴とする請求項1記載のゲー
    ム装置。
  3. 【請求項3】 前記方向検出表示は、前記標的の方向に
    応じて向きが変わる三角形であることを特徴とする請求
    項1または2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記複数の状態検出表示の位置関係は、
    前記複数の武器の画面内の位置関係に対応することを特
    徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 前記複数の武器は、所定の機体の右側お
    よび左側に備えられた武器であり、 前記照準カーソルは、前記機体の右側の武器の状態検出
    表示を前記方向検出表示の右側に、前記機体の左側の武
    器の状態検出表示を前記方向検出表示の左側に配置した
    構成であることを特徴とする請求項4記載のゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 前記所定の機体は、背部に武器を備えた
    機体であり、 前記照準カーソルは、該背部の武器の状態検出表示を前
    記方向検出表示の下側に配置した構成であることを特徴
    とする請求項4または5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記各武器の状態検出表示は、当該武器
    の照準が前記標的に合った状態か否かを示すことを特徴
    とする請求項1から6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記各武器の状態検出表示は、当該武器
    の使用可否を示すことを特徴とする請求項1から7のい
    ずれかに記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記状態検出表示は、該状態検出表示が
    可視表示されるか否かによって前記武器の状態を示すこ
    とを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のゲー
    ム装置。
  10. 【請求項10】 前記状態検出表示は、色彩によって前
    記武器の状態を示すことを特徴とする請求項1から9の
    いずれかに記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 前記状態検出表示は、明度によって前
    記武器の状態を示すことを特徴とする請求項1から10
    のいずれかに記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記状態検出表示は、形状によって前
    記武器の状態を示すことを特徴とする請求項1から11
    のいずれかに記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 前記状態検出表示は、点滅の有無によ
    って前記武器の状態を示すことを特徴とする請求項1か
    ら12のいずれかに記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 照準合わせの妨害が行われるゲーム
    で、前記武器が該妨害の影響下に置かれた場合に、前記
    カーソル表示手段は、前記照準カーソルを照準無効状態
    で画面に表示することを特徴とする請求項1から13の
    いずれかに記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 前記照準無効状態の照準カーソルは、
    前記画面上をランダムに移動することを特徴とする請求
    項14記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 前記照準を前記標的に固定して該標的
    を追尾する照準固定手段をさらに備えることを特徴とす
    る請求項1から15のいずれかに記載のゲーム装置。
  17. 【請求項17】 前記状態検出表示は、前記照準が前記
    標的に固定された状態か否かを示すことを特徴とする請
    求項16記載のゲーム装置。
  18. 【請求項18】 照準合わせの妨害が行われるゲーム
    で、前記武器が該妨害の影響下に置かれた場合に、前記
    照準固定手段は、標的の追尾を中断することを特徴とす
    る請求項16または17記載のゲーム装置。
  19. 【請求項19】 前記標的が射程範囲内か否かを判定す
    る判定手段をさらに備え、前記カーソル表示手段は、前
    記判定手段により射程範囲内と判定された場合にのみ前
    記照準カーソルを表示することを特徴とする請求項1か
    ら18のいずれかに記載のゲーム装置。
  20. 【請求項20】 前記判定手段は、前記武器と前記標的
    の距離および/または前記武器からみた前記標的の角度
    によって射程範囲内か否かを判定することを特徴とする
    請求項19記載のゲーム装置。
  21. 【請求項21】 前記判定手段は、前記標的と前記武器
    との間の遮蔽物の有無によって射程範囲内か否かを判定
    することを特徴とする請求項19または20記載のゲー
    ム装置。
  22. 【請求項22】 前記照準カーソルは、前記照準が前記
    標的に固定されている間、常に該標的に重ねて表示さ
    れ、該標的が画面内を移動した場合には該標的とともに
    移動することを特徴とする請求項16から21のいずれ
    かに記載のゲーム装置。
  23. 【請求項23】 前記照準カーソルは、前記標的が画面
    の表示範囲外に移動した場合に、前記画面の端の所定位
    置に表示されることを特徴とする請求項22記載のゲー
    ム装置。
  24. 【請求項24】 前記所定位置は、前記画面の端であっ
    て、かつ、前記画面の表示範囲外に存在する標的が画面
    の表示範囲内に移動する場合の最短経路上にある位置で
    あることを特徴とする請求項23記載のゲーム装置。
  25. 【請求項25】 前記方向検出表示が示す方向は、3次
    元の仮想空間において前記所定の機体から見た前記標的
    の方向を、前記画面に対応する2次元平面に投影した
    後、プレイヤの視点に合わせて補正した方向であること
    を特徴とする請求項5から24のいずれかに記載のゲー
    ム装置。
  26. 【請求項26】 画面に表示される照準カーソルを仮想
    空間内の標的に合わせるゲームを制御するゲーム制御プ
    ログラムであって、 前記標的の方向を示す方向検出表示と複数の武器の状態
    を武器ごとに示す複数の状態検出表示とを含む照準カー
    ソルを前記画面に表示するカーソル表示機能をコンピュ
    ータにより実現することを特徴とするゲーム制御プログ
    ラム。
  27. 【請求項27】 前記照準カーソルは、前記方向検出表
    示を中心とする円の円周上に前記複数の状態検出表示を
    配置した構成であることを特徴とする請求項26記載の
    ゲーム制御プログラム。
  28. 【請求項28】 前記方向検出表示は、前記標的の方向
    に応じて向きが変わる三角形であることを特徴とする請
    求項26または27記載のゲーム制御プログラム。
  29. 【請求項29】 前記複数の状態検出表示の位置関係
    は、前記複数の武器の画面内の位置関係に対応すること
    を特徴とする請求項26から28のいずれかに記載のゲ
    ーム制御プログラム。
  30. 【請求項30】 前記複数の武器は、所定の機体の右側
    および左側に備えられた武器であり、 前記照準カーソルは、前記機体の右側の武器の状態検出
    表示を前記方向検出表示の右側に、前記機体の左側の武
    器の状態検出表示を前記方向検出表示の左側に配置した
    構成であることを特徴とする請求項29記載のゲーム制
    御プログラム。
  31. 【請求項31】 前記所定の機体は、背部に武器を備え
    た機体であり、 前記照準カーソルは、該背部の武器の状態検出表示を前
    記方向検出表示の下側に配置した構成であることを特徴
    とする請求項29または30記載のゲーム制御プログラ
    ム。
  32. 【請求項32】 前記各武器の状態検出表示は、当該武
    器の照準が前記標的に合った状態か否かを示すことを特
    徴とする請求項26から31のいずれかに記載のゲーム
    制御プログラム。
  33. 【請求項33】 前記各武器の状態検出表示は、当該武
    器の使用可否を示すことを特徴とする請求項26から3
    2のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  34. 【請求項34】 前記状態検出表示は、該状態検出表示
    が可視表示されるか否かによって前記武器の状態を示す
    ことを特徴とする請求項26から33のいずれかに記載
    のゲーム制御プログラム。
  35. 【請求項35】 前記状態検出表示は、色彩によって前
    記武器の状態を示すことを特徴とする請求項26から3
    4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  36. 【請求項36】 前記状態検出表示は、明度によって前
    記武器の状態を示すことを特徴とする請求項26から3
    5のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  37. 【請求項37】 前記状態検出表示は、形状によって前
    記武器の状態を示すことを特徴とする請求項26から3
    6のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  38. 【請求項38】 前記状態検出表示は、点滅の有無によ
    って前記武器の状態を示すことを特徴とする請求項26
    から37のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  39. 【請求項39】 照準合わせの妨害が行われるゲーム
    で、前記武器が該妨害の影響下に置かれた場合に、前記
    カーソル表示機能により、前記照準カーソルを照準無効
    状態で画面に表示することを特徴とする請求項26から
    38のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  40. 【請求項40】 前記照準無効状態の照準カーソルは、
    前記画面上をランダムに移動することを特徴とする請求
    項39記載のゲーム制御プログラム。
  41. 【請求項41】 前記照準を前記標的に固定して該標的
    を追尾する照準固定機能をさらにコンピュータにより実
    現することを特徴とする請求項26から40のいずれか
    に記載のゲーム制御プログラム。
  42. 【請求項42】 前記状態検出表示は、前記照準が前記
    標的に固定された状態か否かを示すことを特徴とする請
    求項41記載のゲーム制御プログラム。
  43. 【請求項43】 照準合わせの妨害が行われるゲーム
    で、前記武器が該妨害の影響下に置かれた場合に、前記
    照準固定機能により、標的の追尾が中断されることを特
    徴とする請求項41または42記載のゲーム制御プログ
    ラム。
  44. 【請求項44】 前記標的が射程範囲内か否かを判定す
    る判定機能をさらにコンピュータにより実現し、前記カ
    ーソル表示機能を、前記判定機能により射程範囲内と判
    定された場合にのみ前記照準カーソルを表示する機能と
    することを特徴とする請求項26から43のいずれかに
    記載のゲーム制御プログラム。
  45. 【請求項45】 前記判定機能は、前記武器と前記標的
    の距離および/または前記武器からみた前記標的の角度
    によって射程範囲内か否かを判定する機能であることを
    特徴とする請求項44記載のゲーム制御プログラム。
  46. 【請求項46】 前記判定機能は、前記標的と前記武器
    との間の遮蔽物の有無によって射程範囲内か否かを判定
    する機能であることを特徴とする請求項44または45
    記載のゲーム制御プログラム。
  47. 【請求項47】 前記照準カーソルは、前記照準が前記
    標的に固定されている間、常に該標的に重ねて表示さ
    れ、該標的が画面内を移動した場合には該標的とともに
    移動することを特徴とする請求項41から46のいずれ
    かに記載のゲーム制御プログラム。
  48. 【請求項48】 前記照準カーソルは、前記標的が画面
    の表示範囲外に移動した場合に、前記画面の端の所定位
    置に表示されることを特徴とする請求項47記載のゲー
    ム制御プログラム。
  49. 【請求項49】 前記所定位置は、前記画面の端であっ
    て、かつ、前記画面の表示範囲外に存在する標的が画面
    の表示範囲内に移動する場合の最短経路上にある位置で
    あることを特徴とする請求項48記載のゲーム制御プロ
    グラム。
  50. 【請求項50】 前記方向検出表示が示す方向は、3次
    元の仮想空間において前記所定の機体から見た前記標的
    の方向を、前記画面に対応する2次元平面に投影した
    後、プレイヤの視点に合わせて補正した方向であること
    を特徴とする請求項30から49のいずれかに記載のゲ
    ーム制御プログラム。
  51. 【請求項51】 請求項26から50のいずれかに記載
    のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体。
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