KR102628734B1 - 가상 객체와 관련하여 수행되는 슈팅을 제어하기 위한 방법 및 디바이스, 전자 장치 그리고 저장 매체 - Google Patents
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Abstract
가상 객체에 대해 수행되는 슈팅을 제어하기 위한 방법은: 제1 가상 객체의 잠금 영역을 획득하는 단계; 제2 가상 객체의 조준점이 잠금 영역에 머무르는 시간이 정해진 지속기간이 목표 지속기간에 도달한다면, 잠금 영역 내에서 조준점이 위치되는 위치에 잠금 완료 지시 정보를 디스플레이하는 단계 ― 잠금 완료 지시 정보는 제1 가상 객체의 잠금이 완료되었음을 지시함 ―; 및 조준점이 제1 가상 객체의 히트 영역 내에 위치된다면, 자동 슈팅을 수행하도록 제2 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하며, 히트 영역의 크기는 잠금 영역의 크기보다 작다.
Description
본 개시내용은 "가상 객체와 관련하여 수행되는 슈팅을 제어하기 위한 방법 및 디바이스, 전자 장치 그리고 저장 매체"이라는 명칭으로 중국 국가지식산권국에 2019년 5월 30일자 출원된 중국 특허출원 제2019104654869호에 대한 우선권을 주장하며, 이 특허출원은 그 전체가 인용에 의해 포함된다.
본 개시내용은 컴퓨터 기술들의 분야에 관한 것으로, 특히 가상 객체의 슈팅(shooting)을 제어하기 위한 방법 및 장치, 전자 디바이스 그리고 저장 매체에 관한 것이다.
컴퓨터 기술들의 개발과 단말 기능들의 다양화에 따라, 다양한 타입들의 게임들이 단말 상에서 플레이될 수 있다. 슈팅 게임들은 인기있는 게임들 중 하나이다. 슈팅 게임들에서, 사용자는 일반적으로 가상 아이템을 사용하여 상대를 쏘도록 가상 객체를 제어할 필요가 있다.
현재, 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법에서는, 일반적으로 슈팅 버튼이 제공되고, 사용자가 슈팅 버튼을 클릭 및/또는 탭(tap)하여, 슈팅 버튼에 대한 길게 누름 동작의 검출 시, 슈팅하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 그러나 사용자가 슈팅 버튼에 대해 길게 누름 동작을 수행할 필요가 있다. 대부분의 경우들에, 사용자는 추가로, 다른 기능을 수행하기 위해, 예를 들어 시야각을 조정하기 위해 다른 제어 동작을 수행할 필요가 있다. 이 경우, 사용자가 슈팅하기 위한 제어 동작과 동시에 다른 제어 동작을 수행하는 것은 매우 불편하다. 따라서 상기 문제를 해결하도록 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법이 필요하다.
본 개시내용에서 제공되는 실시예들에 따르면, 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법 및 장치, 전자 디바이스 그리고 저장 매체가 제공된다. 기술적 솔루션들은 다음과 같이 설명된다:
전자 디바이스에 의해 수행되는, 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법이 제공되며, 이 방법은:
제1 가상 객체의 잠금 영역(locking area)을 획득하는 단계;
제2 가상 객체의 조준점(aiming point)이 목표 지속기간 동안 잠금 영역에 머무르는 경우, 잠금 영역 내에서 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 단계 ― 잠금 완료 정보는 제1 가상 객체의 잠금이 완료되었음을 지시함 ―; 및
조준점이 제1 가상 객체의 언더 어택(under-attack) 영역에 위치되는 경우, 제2 가상 객체의 자동 슈팅을 제어하는 단계를 포함하며, 언더 어택 영역의 크기는 잠금 영역의 크기보다 작다.
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 장치가 제공되며, 이 장치는:
제1 가상 객체의 잠금 영역을 획득하도록 구성된 획득 모듈;
제2 가상 객체의 조준점이 목표 지속기간 동안 잠금 영역에 머무르는 경우, 잠금 영역 내에서 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ― 잠금 완료 정보는 제1 가상 객체의 잠금이 완료되었음을 지시함 ―; 및
조준점이 제1 가상 객체의 언더 어택(under-attack) 영역에 위치되는 경우, 제2 가상 객체의 자동 슈팅을 제어하도록 구성된 제어 모듈을 포함하며, 언더 어택 영역의 크기는 잠금 영역의 크기보다 작다.
하나 이상의 프로세서들 및 하나 이상의 메모리들을 포함하는 전자 디바이스가 제공되며, 하나 이상의 메모리들은 적어도 하나의 컴퓨터 판독 가능 명령을 저장하고, 컴퓨터 판독 가능 명령은 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법에서 수행되는 동작들을 구현하도록 하나 이상의 프로세서들에 의해 로딩되어 실행된다.
적어도 하나의 컴퓨터 판독 가능 명령을 저장하는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체들이 제공되며, 컴퓨터 판독 가능 명령은 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법에서 수행되는 동작들을 구현하도록 하나 이상의 프로세서들에 의해 로딩되어 실행된다.
본 개시내용의 하나 이상의 실시예들의 세부사항들은 아래 첨부 도면들 및 설명들에서 제공된다. 명세서, 첨부 도면들 및 본 개시내용의 청구항들에 기초하여, 본 개시내용의 다른 특징들, 목적들 및 이점이들 보다 명확해진다.
본 개시내용의 실시예들의 기술적 솔루션들을 보다 명확하게 설명하기 위해, 다음은 실시예들을 설명하는 데 필요한 첨부 도면들을 간략히 소개한다. 명백히, 다음 설명의 첨부 도면들은 본 개시내용의 단지 일부 실시예들만을 도시하고, 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 창의적인 노력들 없이 여전히 이러한 첨부 도면들로부터 다른 도면들을 도출할 수 있다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 2는 본 개시내용의 일 실시예들에 따라 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 영역의 개략도이다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 영역의 개략도이다.
도 5는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 준비 정보의 개략도이다.
도 6은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 준비 정보의 개략도이다.
도 7은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 완료 정보의 개략도이다.
도 8은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 완료 정보의 개략도이다.
도 9는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 언더 어택 영역의 개략도이다.
도 10은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 언더 어택 영역의 개략도이다.
도 11은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 자동 슈팅의 개략도이다.
도 12는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 자동 슈팅의 개략도이다.
도 13은 본 개시내용의 일 실시예들에 따라 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 14는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 장치의 개략적인 구조도이다.
도 15는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 전자 디바이스의 개략적인 구조도이다.
도 1은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 단말 인터페이스의 개략도이다.
도 2는 본 개시내용의 일 실시예들에 따라 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 영역의 개략도이다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 영역의 개략도이다.
도 5는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 준비 정보의 개략도이다.
도 6은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 준비 정보의 개략도이다.
도 7은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 완료 정보의 개략도이다.
도 8은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 잠금 완료 정보의 개략도이다.
도 9는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 언더 어택 영역의 개략도이다.
도 10은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 언더 어택 영역의 개략도이다.
도 11은 본 개시내용의 일 실시예에 따른 자동 슈팅의 개략도이다.
도 12는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 자동 슈팅의 개략도이다.
도 13은 본 개시내용의 일 실시예들에 따라 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 14는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 장치의 개략적인 구조도이다.
도 15는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 전자 디바이스의 개략적인 구조도이다.
본 개시내용의 목적들, 기술적 솔루션들 및 이점들을 보다 명확하게 하기 위해, 다음은 첨부 도면들을 참조하여 본 개시내용의 구현들을 상세히 추가 설명한다. 본 명세서에서 설명되는 특정 구현들은 본 개시내용을 제한하는 대신에 단지 본 개시내용을 설명하는 데 사용된다고 이해되어야 한다.
본 개시내용의 실시예들은 주로 비디오 게임 장면 또는 시뮬레이션 훈련 장면에 관한 것이다. 일례로 비디오 게임 장면을 사용하면, 사용자는 미리 단말 상에서 동작을 수행할 수 있다. 사용자의 동작을 검출한 후, 단말은 비디오 게임의 게임 구성 파일을 다운로드할 수 있다. 게임 구성 파일은 비디오 게임의 애플리케이션 프로그램, 인터페이스 디스플레이 데이터, 가상 장면 데이터 등을 포함할 수 있으므로, 사용자가 단말 상에서 비디오 게임에 로그인하면서 게임 구성 파일을 호출하여 비디오 게임의 인터페이스를 렌더링하고 디스플레이할 수 있다. 사용자는 단말 상에서 터치 동작을 수행할 수 있으며, 터치 동작을 검출한 후, 단말은 터치 동작에 대응하는 게임 데이터를 결정하고 게임 데이터를 렌더링하여 디스플레이할 수 있다. 게임 데이터는 가상 장면 데이터, 가상 장면 내 가상 객체의 행동 데이터 등을 포함할 수 있다.
본 개시내용의 가상 장면은 3차원 가상 공간, 2차원 가상 공간 또는 2.5차원 가상 공간 시뮬레이션하는 데 사용될 수 있다. 가상 공간은 열린 공간일 수 있다. 가상 장면은 실제 환경을 실제로 시뮬레이션하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 가상 장면은 하늘, 땅, 바다 등을 포함할 수 있다. 땅은 사막 및 도시와 같은 환경 요소들을 포함할 수 있다. 사용자는 가상 장면에서 이동하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 가상 객체는 사용자를 표현하는 데 사용되는 가상 이미지일 수 있거나, 사용자와 연관된 생물, 예를 들어 애완 동물을 표현하는 데 사용되는 가상 이미지일 수 있다. 가상 이미지는 임의의 형태, 예를 들어 인간 또는 동물일 수 있으며, 본 개시내용에서는 제한되지 않는다.
가상 장면은 다른 가상 객체를 더 포함할 수 있다. 즉, 가상 장면은 복수의 가상 객체들을 포함할 수 있다. 각각의 가상 객체는 가상 장면에서 가상 객체의 형상과 볼륨을 가지며 가상 장면에서 공간의 일부를 차지한다. 일례로 슈팅 게임을 사용하면, 사용자는 가상 장면의 하늘에서 자유 낙하하거나, 활공하거나, 낙하산을 열어 떨어지거나, 땅 위에서 달리거나, 점프하거나, 기거나, 몸을 구부려 전방으로 이동하도록 가상 객체를 제어할 수 있고, 또는 바다에서 수영하거나, 부유하거나, 다이빙하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 사용자는 대안으로, 가상 장면에서 차량을 타고 이동하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 앞서 말한 장면들은 단지 설명을 위한 일례로서 사용될 뿐이며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다. 사용자는 가상 아이템을 사용함으로써 다른 가상 객체와 싸우도록 가상 객체를 추가로 제어할 수 있다. 가상 아이템은 냉병기(cold weapon)일 수도 있고, 또는 열병기(hot weapon)일 수도 있으며, 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다.
일반적으로, 단말 화면은 단말에 의해 현재 제어되고 있는 가상 객체의 시야각 화상을 디스플레이한다. 단말 화면은 단말에 의해 현재 제어되고 있는 가상 객체의 조준점을 추가로 디스플레이할 수 있다. 조준점은 단말에 의해 현재 제어되는 가상 객체의 시야각 화상에서 조준 목표에 주석을 다는 데 사용될 수 있다. 이 경우, 가상 장면에서 조준점의 포지션은 단말에 의해 현재 제어되고 있는 가상 객체의 공격 지점으로서 사용될 수 있다.
구체적으로, 조준점은 단말 화면의 중앙 포지션에 디스플레이될 수 있다. 조준점은 대안으로 다른 포지션에 디스플레이될 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예들에서 구체적으로 제한되지 않는다. 조준점은 복수의 디스플레이 스타일들을 가질 수 있다. 이 경우, 조준점은 시스템의 디폴트 디스플레이 스타일로 디스플레이될 수 있거나, 사용자 설정에 따라 조정되는 디스플레이 스타일로 디스플레이될 수 있다. 사용자는 단말 상에 디스플레이된 조준점을 기초로, 가상 장면에서 현재 조준점에 대응하는 포지션이 사용자가 조준하길 원하는 영역인지 여부를 결정할 수 있다. 원하는 영역이 아니라면, 사용자는 조준점에 의해 조준된 영역을 조정하도록, 시야각 조정 동작을 수행함으로써 가상 장면의 시야각을 조정할 수 있다. 조준점을 가상 장면 내 다른 가상 객체로 빠르고 정확하게 조정하여, 다른 가상 객체에 대해 슈팅, 타격 또는 복싱과 같은 동작을 수행하는 것이 바람직하다.
본 개시내용의 실시예들에서, 사용자의 단말인 앞서 설명한 단말을 일례로 사용하면, 다른 가상 객체는 제1 가상 객체로 지칭될 수 있고, 사용자의 단말에 의해 제어되는 가상 객체는 제2 가상 객체로 지칭된다. 사용자의 단말에서, 가상 장면은 임의의 시야각으로 디스플레이될 수 있으며, 디스플레이되는 가상 장면은 디스플레이 영역에 위치된 제1 가상 객체를 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 단말은 사용자 그래픽 인터페이스에 제2 가상 객체의 시야각 화상을 디스플레이할 수 있고, 시야각 화상은 가상 장면을 포함할 수 있으며, 가상 장면은 제1 가상 객체를 포함할 수 있고, 제2 가상 객체를 더 포함할 수 있다.
일반적으로, 슈팅 게임에서 가상 장면이 디스플레이될 때, 두 가지 디스플레이 방식들: 1인칭 시야각 및 3인칭 시야각이 포함될 수 있다. 1인칭 시야각은 가상 장면을 관찰하기 위해 가상 객체의 시야각을 시뮬레이션하는 데 사용되며, 1인칭 시야각의 디스플레이 방식에서는, 일반적으로 가상 카메라가 가상 객체의 눈에, 또는 가상 객체의 눈 주변 영역, 예를 들어 가상 객체의 머리 또는 가슴에 위치될 수 있다. 3인칭 시야각은 가상의 장면을 관찰하기 위해 가상 객체 주변의 포지션으로부터 시야각을 시뮬레이션하는 데 사용되며, 3인칭 시야각의 디스플레이 방식에서는, 일반적으로 가상 카메라가 가상 객체의 뒤쪽에 위치되어 가상 장면에 가상 객체를 디스플레이할 수 있어, 사용자가 가상 객체의 액션들 및 가상 장면에 가상 객체가 위치되는 환경을 볼 수 있다.
도 2는 본 개시내용의 일 실시예들에 따라 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 방법은 전자 디바이스에 적용 가능하며, 단말인 전자 디바이스는 단지 본 명세서에서 설명을 위한 일례로 사용될 뿐이다. 도 2를 참조하면, 이 방법은 다음 단계들을 포함한다:
201. 단말이 제1 가상 객체의 잠금 영역을 획득한다.
단말은 자동 슈팅 기능을 제공할 수 있다. 자동 슈팅 기능을 이용하여, 가상 객체는 사용자의 슈팅 동작 없이 자동 슈팅을 수행할 수 있다. 본 개시내용의 일 실시예에서, 자동 슈팅 기능에 대한 트리거 조건이 설정될 수 있다. 트리거 조건은 제1 가상 객체의 잠금이 완료되는 것일 수 있다. 따라서 단말은 먼저, 사용자 동작에 따라 제1 가상 객체의 잠금이 완료되었는지 여부를 결정할 필요가 있다.
일 실시예에서는, 단계(201) 이전에, 단말은 제1 가상 객체가 제2 가상 객체의 시야각 화상에 포함되는지 여부를 결정할 수 있다. 제2 가상 객체의 시야각 범위가 제1 가상 객체를 포함한다면, 단말은 제1 가상 객체의 잠금 영역을 획득하는 단계(201)를 수행하여, 잠금 영역에 따라 제1 가상 객체가 잠길 수 있는지 여부를 결정하여, 자동 슈팅 기능을 제공할지 여부를 결정할 수 있다. 그러나 제2 가상 객체의 시야각 화상이 제1 가상 객체를 포함하지 않는다면, 제2 가상 객체는 슈팅 목표를 갖지 않고, 자동 슈팅 기능을 제공할 필요가 없다. 따라서 단계(201)를 수행할 필요가 없다.
잠금 영역은 제1 가상 객체 주변의 영역 범위이며 제1 가상 객체를 잠그는 데 사용된다. 제1 가상 객체의 잠금 영역의 크기는 제1 가상 객체의 언더 어택 영역의 크기보다 크고, 제2 가상 객체의 시야각 범위보다 작다. 잠금 영역은 자동 슈팅을 트리거하는 데 사용되는 준비 영역이다. 제2 가상 객체의 조준점이 잠금 영역에 있을 때, 이는 제2 가상 객체가 제1 가상 객체에 대해 자동 슈팅을 수행할지 여부를 결정하기 위한 준비 상태에 들어가는 것을 의미한다. 제2 가상 객체의 조준점이 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 들어가면, 제2 가상 객체가 자동 슈팅을 수행하도록 즉시 트리거된다.
예시적인 실시예에서, 잠금 영역은 제1 가상 객체가 중심인 영역일 수 있다. 잠금 영역의 형상은 원통, 구, 다른 규칙적인 형상 또는 다른 불규칙한 형상일 수 있다. 잠금 영역의 특정 형상은 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 적절하게 설정될 수 있으며, 본 개시내용의 실시예로 제한되는 것은 아니다.
일 실시예에서, 단말은 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 제1 가상 객체의 잠금 영역을 획득할 수 있으며, 잠금 영역의 크기는 거리와 포지티브로 상관된다. 즉, 거리가 멀수록 잠금 영역의 크기가 커진다. 거리가 가까울수록 잠금 영역의 크기가 작아진다. 이런 식으로, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 간의 거리가 멀 때, 제1 가상 객체의 디스플레이 크기는 매우 좁고, 제1 가상 객체의 잠금 영역의 디스플레이 크기는 지나치게 크지 않을 수 있으므로, 사용자는 동작을 통해 조준점의 포지션을 제1 가상 객체의 잠금 영역 내로 쉽게 이동시켜 제1 가상 객체를 조준하고 쏠 수 있다.
일부 가상 아이템들은 자동 슈팅 기능을 수행할 수 있는 반면, 일부 다른 가상 아이템들은 자동 슈팅 기능을 지원할 수 없다. 예를 들어, 일부 가상 아이템들은 연속 슈팅을 수행할 수 있는 반면, 일부 다른 가상 아이템들은 단발 슈팅만을 수행할 수 있다. 자동 슈팅 기능은 주로 연속 슈팅을 수행할 수 있는 가상 아이템들에 사용된다. 따라서 자동 슈팅 기능을 제공하는 가상 아이템들의 타입들이 설정될 수 있다.
구체적으로, 단말은 제2 가상 객체에 의해 제어되는 가상 아이템의 타입을 획득할 수 있고, 가상 아이템의 타입이 목표 타입인 경우, 단계(201)와 잠금 영역을 획득하는 동작, 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 동작, 및 자동 슈팅을 제어하는 동작을 수행할 수 있다. 타입이 목표 타입이 아닌 경우, 단말은 단계(201)를 건너뛸 수 있으며, 잠금 완료 정보를 디스플레이하고 자동 슈팅을 제어하는 후속 동작들을 수행할 필요가 없다. 가상 아이템의 타입 및 목표 타입은 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 적절하게 설정될 수 있거나, 사용자의 사용 습관에 따라 사용자에 의해 설정될 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예로 제한되는 것은 아니다.
일 실시예에서, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체의 시야각 화상에서 가상 장면 내의 가상 물품에 의해 완전히 가려진다면, 사용자는 실제로 제1 가상 객체를 볼 수 없고, 자동 슈팅 기능을 제공할 필요가 없다. 따라서 단말은 먼저 제1 가상 객체가 완전히 가려지는지 여부를 결정할 수 있고, 완전히 가려지지 않는다면, 단말이 자동 슈팅 기능을 제공할 수 있다. 즉, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체의 시야각에서 완전히 가려지지 않은 경우, 잠금 영역을 획득하는 동작, 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 동작, 및 자동 슈팅을 제어하는 동작이 수행된다. 그러나 제1 가상 객체가 완전히 가려지면, 단말은 자동 슈팅 기능을 제공할 필요가 없다.
구체적으로, 완전 폐색(occlusion)은 다음의 방식으로 결정될 수 있는데: 제2 가상 객체의 가상 카메라와 제1 가상 객체 간의 어떠한 연결 라인도 가상 장면 내 가상 물품을 통과하지 않을 때, 단말은 잠금 영역을 획득하는 동작, 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 동작, 및 자동 슈팅을 제어하는 동작을 수행할 수 있다. 그러나 제2 가상 객체의 가상 카메라와 제1 가상 객체 간의 모든 연결 라인이 가상 장면 내 가상 물품을 통과할 때, 단말은 잠금 영역을 획득하는 동작, 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 동작, 및 자동 슈팅을 제어하는 동작을 수행할 필요가 없다.
202. 단말이 제2 가상 객체의 조준점의 포지션을 획득하여, 조준점이 잠금 영역 내에 있는 경우에는 단계(203)를 수행하고, 조준점이 잠금 영역 외부에 위치된 경우에는 단계들(201, 202)을 계속 수행한다.
단말은 제2 가상 객체의 조준점의 포지션을 획득하여, 조준점과 제1 가상 객체의 잠금 영역 간의 위치 관계를 결정할 수 있다. 사용자는 서로 다른 위치 관계들에 기초하여 서로 다른 동작 의도들을 가질 수 있으며, 서로 다른 위치 관계들에 따라 자동 슈팅 기능이 제공될 필요가 있는지 여부를 결정한 결과들도 또한 서로 다르다.
위치 관계는 두 가지 타입들을 포함할 수 있다: 제1 타입에서, 조준점은 잠금 영역에 위치되며, 조준점은 제1 가상 객체에 상대적으로 가깝다. 이는 사용자가 제1 가상 객체를 조준하기를 원할 수 있음을 지시하며, 다음에는 사용자의 동작 의도를 추가로 결정하기 위해 다음 단계(203)가 수행될 수 있다. 제2 타입에서, 조준점의 포지션은 잠금 영역 외부에 위치되며, 조준점은 제1 가상 객체로부터 상대적으로 멀리 떨어져 있다. 이는 사용자가 제1 가상 객체를 조준하길 원하지 않을 수 있음을 지시하므로, 자동 슈팅 기능을 제공할 필요가 없다. 따라서 조준점과 잠금 영역 간의 위치 관계를 재결정하여 사용자가 제1 가상 객체를 조준하려고 의도하는지 여부를 결정하도록 단계들(201, 202)이 계속 수행될 수 있다.
일 실시예에서, 단말에 의해 획득된 조준점의 포지션은 좌표들의 형태일 수 있고, 획득된 잠금 영역은 좌표 범위의 형태일 수 있다. 단말은 조준점의 포지션 좌표들이 잠금 영역의 좌표 범위 내에 있는지 여부를 결정할 수 있다. 좌표 범위 내에 있다면, 조준점이 잠금 영역에 위치되는 것으로 결정되고, 그렇지 않다면, 조준점이 잠금 영역 외부에 위치되는 것으로 결정된다. 예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이, 잠금 영역은 제1 가상 객체 주변의 영역일 수 있고, 조준점은 잠금 영역에 있을 수 있다. 다른 시야각에서는, 도 4에 도시된 바와 같이, 실제 가상 장면에서, 조준점은 잠금 영역에 있다.
다른 가능한 구현에서, 결정 프로세스는 광선 검출을 사용함으로써 추가로 구현될 수 있다. 단말은 조준점의 포지션으로부터 시야각 방향으로 광선을 방출하고, 잠금 영역의 식별자 또는 광선이 잠금 영역과 충돌할 때 충돌 결과를 반환하여, 조준점이 잠금 영역에 있다고 결정할 수 있고; 충돌이 없다면, 조준점은 잠금 영역 외부에 위치된다. 광선을 방출하는 프로세스는 Unity 사에 의해 출시된 제품인 Unity의 인터페이스를 호출함으로써 구현될 수 있다.
단계들(201, 202)을 수행하는 순서는 임의일 수 있다. 구체적으로, 단말은 먼저 단계(201)를 수행한 다음, 단계(202)를 수행할 수 있거나, 먼저 단계(202)를 수행한 다음, 단계(201)를 수행할 수 있거나, 단계들(201, 202)을 동시에 수행할 수 있다. 단계들(201, 202)을 수행하는 순서는 본 개시내용의 실시예들에서 제한되지 않는다.
203. 단말이 타이밍을 시작하고, 타이밍 프로세스에서 서로 다른 경우들에 따라 단계(204) 또는 단계(207)를 수행한다.
조준점이 잠금 영역에 위치된다고 결정된다면, 단말은 타이밍을 시작하여, 사용자가 제1 가상 객체를 조준하고 있는지 여부를 추가로 결정할 수 있다. 조준점이 일정 기간의 시간 동안 잠금 영역에 머무른다면, 이는 사용자가 제1 가상 객체를 조준하고 있을 수 있음을 지시하고; 조준점이 잠금 영역 밖으로 이동한다면, 이는 사용자가 제1 가상 객체를 조준하고 있지 않을 수 있음을 지시한다. 이러한 원리에 기반하여, 타이밍의 시작 후 목표 지속기간 이내의 경우에 따라, 자동 슈팅 기능을 제공할지 여부를 결정하도록 목표 지속기간이 설정될 수 있다. 상세한 설명을 위해, 다음 단계들(204, 207)이 참조될 수 있다.
일 실시예에서, 단말이 타이밍을 시작한 이후에, 단말은 제2 가상 객체의 조준점의 포지션에 잠금 준비 정보를 디스플레이할 수 있다. 잠금 준비 정보는 제1 가상 객체의 잠금이 준비 중임을 지시하는 데 사용된다. 사용자는 디스플레이된 잠금 준비 정보를 관찰함으로써 제1 가상 객체를 잠그기 위한 조건에 관해 알 수 있으며, 제1 가상 객체 주변의 조준점을 계속 제어하거나 조준점을 제1 가상 객체로 이동시킬 수 있다.
잠금 준비 정보는 그래픽들, 텍스트 또는 특수 효과들의 형태일 수 있다. 예시적인 실시예에서, 잠금 준비 정보는 조준점의 포지션에 디스플레이된 복수의 삼각형들을 포함할 수 있으며, 복수의 삼각형들은 모두 조준점의 포지션을 향하고 있다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 단말은 조준점의 포지션에 삼각형 그래픽들을 디스플레이하여, 제1 가상 객체의 잠금이 준비 중임을 지시할 수 있으며, 실제 단말 인터페이스가 도 6에 도시될 수 있다.
204. 타이밍이 목표 지속기간에 도달하면, 단말이 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이한다.
타이밍이 목표 지속기간에 도달할 때까지 사용자가 계속해서 제1 가상 객체를 조준하고 있다고 결정되면, 자동 슈팅 기능이 제공될 수 있다. 단말은 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하며, 잠금 완료 정보는 제1 가상 객체의 잠금이 완료되었음을 지시한다. 나중에 자동 슈팅에 대한 조건이 충족된다면, 제2 가상 객체는 자동 슈팅을 수행하도록 제어될 수 있다.
목표 지속기간은 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 적절하게 또는 사용자에 의해 설정될 수 있으며, 본 개시내용의 실시예로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 목표 지속기간과 잠금 영역의 크기 그리고 다음 언더 어택 영역의 크기 간에 변환 관계가 있을 수 있다. 일례로, 목표 지속기간은 사용자가 정상적인 조준 동작을 통해 조준점을 잠금 영역에서 언더 어택 영역으로 이동시키는 데 걸릴 예상 시간을 기준으로 설정될 수 있다. 다른 예에서, 목표 지속기간은 대안으로 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 임의로 설정될 수 있다.
예시적인 실시예에서, 잠금 완료 정보는 복수의 삼각형들을 포함할 수 있으며, 복수의 삼각형들은 모두 조준점의 포지션을 향하고 있다. 일 실시예에서, 잠금 완료 정보의 디스플레이 스타일은 잠금 준비 정보의 디스플레이 스타일과 다를 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 스타일들은 서로 다른 색상들을 가질 수 있으며, 정보의 디스플레이 포지션과 조준점의 포지션 간의 거리들은 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 단말은 조준점의 포지션에 복수의 삼각형들을 디스플레이할 수 있으며, 복수의 삼각형들과 조준점의 포지션 간의 거리들은 도 5에서의 거리들보다 더 가까운데, 즉 삼각형들이 안으로 들어가게 된다. 또한, 도면에 색상의 변화가 도시되진 않지만, 색상이 변경될 수 있으며, 예시적인 단말 인터페이스는 도 8에 도시될 수 있다.
단계들(203, 204)은 제2 가상 객체의 조준점이 목표 지속기간 동안 잠금 영역에 머무르는 경우, 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 프로세스이다. 이 프로세스에서는, 2개의 관점들, 즉 조준점과 제1 가상 객체 간의 위치 관계 및 조준점과 제1 가상 객체가 위치 관계를 유지하는 지속기간을 사용함으로써, 제1 가상 객체의 잠금이 완료되는지 여부가 결정된다. 특정 조건들이 충족되는 경우, 단계들(203, 204)이 수행되어 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이한다. 그러나 2개의 관점들의 위의 두 조건들 중 어느 하나라도 충족되지 않는다면, 단말은 예를 들어, 앞서 말한 단계(202) 또는 다음 단계(207)에서 조준점이 잠금 영역 밖에 위치되는 경우, 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이할 필요가 없다. 대안으로, 단말은 잠금 실패 프롬프트 정보를 디스플레이할 수 있다.
205. 조준점이 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 위치되는 경우, 단말은 자동 슈팅을 수행하도록 제2 가상 객체를 제어한다.
언더 어택 영역은 상대에 의해 슈팅이 수행될 수 있는 영역이다. 제2 가상 객체의 조준점이 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 위치되고 자동 슈팅이 트리거되면, 제1 가상 객체에 대해 제2 가상 객체에 의해 슈팅이 수행될 수 있다.
언더 어택 영역의 크기는 잠금 영역의 크기보다 작다.
조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이한 후, 단말은 자동 슈팅 기능을 제공했고, 또한 자동 슈팅을 수행하도록 제2 가상 객체를 제어할지 여부를 결정하기 위해 조준점이 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 있는지 여부를 결정할 필요가 없다.
단계(205) 전에, 단말은 제1 가상 객체의 언더 어택 영역을 추가로 획득할 수 있다. 언더 어택 영역의 크기는 잠금 영역의 크기보다 작다. 즉, 제1 가상 객체의 잠금이 완료되고 사용자가 제1 가상 객체에 대해 슈팅을 수행하길 원하는 경우, 조준점은 제1 가상 객체에 더 가까운 포지션으로 이동될 필요가 있으므로, 언더 어택 영역이 설정될 수 있고, 언더 어택 영역의 크기는 잠금 영역의 크기보다 작다.
일 실시예에서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 간의 서로 다른 거리들에 기초하여, 언더 어택 영역은 서로 다른 크기들을 가질 수 있다. 단말은 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 제1 가상 객체의 언더 어택 영역을 획득할 수 있으며, 언더 어택 영역의 크기는 거리와 포지티브로 상관된다. 즉, 거리가 멀수록 언더 어택 영역의 크기가 커지고, 거리가 가까울수록 언더 어택 영역의 크기가 작아진다.
구체적으로, 단말은 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 언더 어택 영역의 목표 크기를 획득하고, 제1 가상 객체가 중심이고 크기가 목표 크기인 영역을 제1 가상 객체의 언더 어택 영역으로서 획득할 수 있다. 이런 식으로, 언더 어택 영역은 잠금 영역보다 더 작은, 제1 가상 객체 주변의 영역이다. 사용자가 제1 가상 객체를 조준하길 원한다면, 사용자는 조준점을 언더 어택 영역으로 이동시킬 수 있어, 단말은 자동 슈팅을 수행하도록 제2 가상 객체를 제어할 수 있다. 제1 가상 객체를 포함하는 영역이 언더 어택 영역으로서 사용된다. 이에 따라, 제1 가상 객체의 영역을 언더 어택 영역으로서 사용하는 경우, 제1 가상 객체를 조준하는 부정확한 사용자 동작들로 인해 자동 슈팅이 쉽게 중단될 수 있는 문제가 해결됨으로써, 자동 슈팅의 연속성을 효과적으로 개선하고 사용자 경험을 크게 향상시킨다. 또한, 특정 조건들을 트리거하여 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 앞서 말한 프로세스를 통해, 편리한 동작들이 제공되는 동시에 비디오 게임의 공정성이 보장된다.
언더 어택 영역의 형상은 정육면체, 구, 타원, 다른 규칙적인 형상 또는 다른 불규칙한 형상일 수 있다. 언더 어택 영역의 형상은 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 적절하게 설정될 수 있으며, 본 개시내용의 예시적인 실시예로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 도 9 및 도 10에 도시된 바와 같이, 제1 가상 객체를 포함하는 타원체 형상을 갖는 언더 어택 영역을 일례로 사용하면, 언더 어택 영역의 크기는 제1 가상 객체의 크기보다 크다.
단말이 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 간의 거리에 따른 언더 어택 영역을 획득하는 일례는 단지 상기 설명을 위해 사용된다. 다른 가능한 구현에서, 언더 어택 영역의 크기는 고정될 수 있으며, 단말은 미리 설정된 크기를 갖는 영역을 언더 어택 영역으로서 직접 획득한다. 앞서 말한 단계(204)를 통해, 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보가 디스플레이된다. 이 경우, 조준점은 이미 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 위치될 수 있으며, 단말은 자동 슈팅을 수행하도록 제2 가상 객체를 제어할 수 있고; 또는 그 시점에 조준점이 언더 어택 영역 밖에 있을 수 있지만, 사용자가 조준점의 포지션을 변경함으로써 조준점을 언더 어택 영역으로 이동시킬 수 있어, 단말이 자동 슈팅을 수행하도록 제2 가상 객체를 제어할 수 있다.
유사하게, 단말이 조준점이 언더 어택 영역에 위치되는지 여부를 결정하는 프로세스는, 단말이 앞서 말한 단계(202)에서 조준점이 잠금 영역에 위치되고 있는지 여부를 결정하는 프로세스와 동일하며, 적어도 두 가지 구현들을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 단말에 의해 언더 어택 영역을 획득하는 앞서 말한 단계는 단계(201)가 수행될 때 수행될 수 있고, 단말은 광선 검출을 사용함으로써, 조준점이 현재 위치되는 영역을 결정할 수 있다. 구체적으로, 두 영역들에 대해 서로 다른 레벨들이 설정될 수 있고, 조준점으로부터 광선이 방출되며, 광선이 돌아오는 레벨에 따라 조준점이 잠금 영역에 위치되는지 아니면 언더 어택 영역에 위치되는지가 결정될 수 있다. 언더 어택 영역의 크기는 잠금 영역의 크기보다 작기 때문에, 잠금 영역은 언더 어택 영역을 포함할 수 있다. 조준점이 언더 어택 영역에 위치된다면, 조준점도 또한 잠금 영역에 위치된다.
예를 들어, 도 11에 도시된 바와 같이, 제1 가상 객체의 잠금이 완료되고 조준점이 언더 어택 영역에 위치되며, 단말은 자동 슈팅을 수행하도록 제2 가상 객체를 제어하고, 예시적인 단말 인터페이스는 도 12에 도시될 수 있다. 다른 특정 예에서는, 처음에 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 가상 물품이 있을 수 있다. 그 결과, 제1 가상 객체는 제2 가상 객체의 시야각 화상에서 보이지 않을 수 있다. 그러나 제1 가상 객체는 이동 후에 제2 가상 객체의 시야각 화상에 갑자기 나타날 수 있다. 목표 지속기간을 결정함으로써, 실제 장면과 같은 그러한 장면에서 사람이 슈팅 액션을 하는 반응 시간이 시뮬레이션될 수 있다. 일례로, 자동 슈팅 중의 조준점과 잠금 완료 정보의 디스플레이 스타일들은 정상 상태의 디스플레이 스타일들과 다를 수 있다.
위에서는 특정 조건들이 충족될 때 단말이 자동 슈팅을 수행하도록 제2 가상 객체를 제어하는 예를 설명한다. 사용자가 제1 가상 객체를 쏘고 싶지 않을 수 있고 조준점을 다른 포지션으로 이동시킬 수 있다. 조준점이 제1 가상 객체의 잠금 영역 밖으로 이동되면, 제1 가상 객체가 더는 잠금 조건들을 충족하지 않는다. 따라서 단말은 잠금 완료 정보의 디스플레이를 취소할 수 있으며, 단계(205)를 수행할 필요가 없다.
206. 중단 조건이 충족되면, 단말은 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어한다.
중단 조건은 추가로, 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어하기 위해, 현재 자동 슈팅을 수행하는 단말을 트리거하도록 설정될 수 있다. 구체적으로, 복수의 타입들의 중단 조건들이 있을 수 있다. 중단 조건들 중 어느 한 조건이 충족되면, 단말은 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어할 수 있다. 단계(206)는 다음 단계 1 내지 단계 4 중 어느 한 단계일 수 있다:
단계 1. 단말은 조준점이 제1 가상 객체의 언더 어택 영역 외부로 이동하는 것의 검출에 기초하여, 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어한다.
단계 1에서는, 자동 슈팅 프로세스에서, 제1 가상 객체가 이동될 수 있고, 사용자가 조준점의 포지션을 변경할 수 있다. 그 결과, 조준점이 언더 어택 영역 밖으로 이동한다. 이 경우, 자동 슈팅에 대한 조건이 더는 충족되지 않으며, 단말은 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어할 수 있다.
단계 2. 단말은 제2 가상 객체에 의해 제어되는 가상 아이템의 발사체들의 수량이 0일 때, 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어한다.
단계 2에서는, 자동 슈팅 프로세스에서, 제2 가상 객체에 의해 제어되는 가상 아이템의 발사체들의 양이 0으로 떨어질 수 있고, 슈팅이 계속될 수 없다. 따라서 단말은 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어할 수 있다.
단계 3. 제1 가상 객체가 완전히 가려지면, 단말은 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어한다.
단계 3에서는, 자동 슈팅 프로세스에서, 제1 가상 객체 또는 제2 가상 객체가 이동될 수 있다. 그 결과, 제1 가상 객체는 가상 장면에서 가상 물품에 의해 완전히 가려질 수 있고, 제1 가상 객체는 제2 가상 객체의 시야각 화상에서 사라질 수 있다. 이 경우, 제2 가상 객체는 더는 슈팅을 수행할 필요가 없고, 슈팅은 제1 가상 객체에 손상을 줄 수 없으며, 단말은 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어할 수 있다.
단계 4. 제1 가상 객체가 제거된 상태 또는 심각한 부상을 입은 상태에 있을 때, 단말은 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어한다.
단계 4에서는, 자동 슈팅 프로세스에서, 제1 가상 객체는 제거된 상태이고, 다음에 제2 가상 객체는 슈팅될 필요가 있는 목표를 잃는다. 따라서 단말은 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어할 수 있다. 대안으로, 제1 가상 객체는 심각한 부상을 입은 상태이고, 제1 가상 객체는 이미 극도로 불리한 상태에 있다. 단말은 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어하고, 사용자는 슈팅을 수행하도록 제2 가상 객체를 수동으로 제어하며, 이는 간편한 동작들 및 편리함을 제공하고, 한편으로는 비디오 게임들의 공정성을 보장한다.
207. 타이밍이 목표 지속기간에 도달하기 전에 조준점이 잠금 영역 외부로 이동하면, 단말이 타이밍을 종료한다.
타이밍이 목표 지속기간에 도달하지 않지만 조준점이 잠금 영역 외부로 이동할 때, 이는 사용자가 제1 가상 객체를 조준하길 원하지 않을 수 있음을, 또는 사용자가 동작 오류로 인해 제1 가상 객체를 고정할 기회를 상실했을 수 있음을 지시한다. 이 경우, 단말은 타이밍을 종료할 수 있다. 즉, 이 시점에 제1 가상 객체를 잠그는 프로세스가 실패한다.
상기는 하나의 제1 가상 객체를 잠그고 자동 슈팅 기능을 제공하는 프로세스이다. 제2 가상 객체의 시야각 화상은 복수의 제1 가상 객체들을 포함할 수 있다. 이 경우, 목표 스위칭 조건이 추가 설정될 수 있다. 제1 가상 객체와 제2 가상 객체가 특정 조건을 충족한다면, 제1 가상 객체들 중 하나가 슈팅된 후, 다른 제1 가상 객체가 목표 지속기간의 제한 없이 다시 잠길 수 있으며, 조준점과 잠금 영역 간의 위치 관계가 조건을 충족한다면 자동 슈팅 기능이 제공될 수 있다.
구체적으로, 제2 가상 객체의 시야각 범위가 복수의 제1 가상 객체들을 포함하고, 하나의 제1 가상 객체가 제거된 상태에 있거나 심각한 부상을 입은 상태이고, 조준점은 다른 제1 가상 객체의 잠금 영역에 위치되는 경우, 단말은 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 계속해서 디스플레이할 수 있다.
특정 실시예에서, 제2 가상 객체의 시야각 범위가 복수의 제1 가상 객체들을 포함하고, 하나의 제1 가상 객체가 제거된 상태에 있거나 심각한 부상을 입은 상태이고, 조준점은 다른 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 위치되는 경우, 단말은 계속해서 자동 슈팅을 수행하도록 제2 가상 객체를 제어할 수 있다.
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 앞서 말한 방법의 특정 프로세스가 도 13을 통해 특정 예를 사용함으로써 아래에서 설명된다. 도 13을 참조하면, 이 예에서, 슈팅은 "발사(fire)"로 지칭되며, 자동 슈팅 기능은 스위치 버튼에 대응할 수 있고, 사용자는 스위치 버튼을 작동시킴으로써 자동 슈팅 기능을 켜거나 끌 수 있다. 본 개시내용의 일 실시예에서, 사용자는 먼저 자동 발사 설정을 켤 수 있고, 단말은 무기(가상 아이템)가 자동 발사 조건을 충족하는지 여부를 결정할 수 있다. 이 단계는 가상 아이템의 타입이 목표 타입인지 여부를 결정하는 것이다. 프로젝트에서는, 초기화(ini)를 통해 각각의 무기에 대해 속성들이 구성될 수 있고, ini의 구성 속성들에 자동 발사 속성이 추가되며, 이후에 자동 발사 속성을 기초로 자동 발사를 수행할지 여부가 결정될 수 있다. 구성은 다른 방식으로 수행될 수 있다. 무기가 자동 발사 조건을 충족하지 않는다고 결정되면, 단말은 자동 발사 기능을 제공하거나 결정을 계속 수행할 필요가 없다. 그러나 무기가 자동 발사 조건을 충족한다면, 광선을 사용함으로써 적(enemy)에 대한 잠금 프레임(즉, 잠금 영역)이 조준되고 있는지 여부가 검출될 수 있다. 조준되고 있지 않다면, 단말은 결정을 계속 수행할 필요가 없고; 조준되고 있다면, 단말은 발사 카운트다운 상태에 들어갈 수 있는데, 즉 타이밍을 시작할 수 있다. 단말은 카운트다운이 종료하는지 여부를 결정할 수 있다. 카운트다운이 종료하면, (예컨대, 목표 지속기간 내에) 손상 충돌 검출 프레임(즉, 언더 어택 영역)이 조준되고 있는지 여부가 결정될 수 있다. 조준되고 있다면, 단말이 발사를 개시할 수 있고; 손상 충돌 검출 프레임이 조준되고 있지 않다면, 결정이 계속될 수 있다. 카운트다운이 종료하는지 여부가 위에서 결정되며, 종료하지 않는다면, 결정이 계속될 수 있다. 단말이 발사를 개시하도록 제어한 후, 단말은 광선이 손상 충돌 검출 프레임을 벗어나는지 여부 또는 총알들이 소진되었는지 여부를 검출할 수 있다. 예라면, 단말이 발사를 유지할 수 있고; 그렇지 않다면, 단말은 계속해서 발사를 개시할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에서는, 잠금 완료 정보가 조준점의 포지션에 디스플레이되는지 여부가 제2 가상 객체의 조준점과 잠금 영역 간의 위치 관계 및 위치 관계가 유지되는 지속기간에 따라 결정된다. 즉, 제1 가상 객체의 잠금이 완료되는지 여부가 결정된다. 잠금이 완료되고 조준점이 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 있다면, 제2 가상 객체는 자동 슈팅을 수행하도록 제어될 수 있다. 자동 슈팅 기능이 제공되므로, 복잡한 동작들이 필요하지 않고 다른 동작들과의 충돌이 없다. 동작들은 편리하고 빠르며, 가상 객체의 슈팅을 제어하는 효율이 향상된다.
모든 선택적인 기술적 솔루션들이 임의로 조합되어 본 개시내용의 선택적인 실시예들을 형성할 수 있다. 세부사항들은 여기서 설명되지 않는다.
단계들은 실시예들의 흐름도들 내의 화살표들의 지시들에 따라 순차적으로 디스플레이되지만, 이러한 단계들은 반드시 화살표들로 지시된 순서에 따라 순차적으로 수행되는 것은 아니라고 이해되어야 한다. 본 개시내용에 달리 명시적으로 지정되지 않는 한, 단계들의 실행은 엄격하게 제한되지 않으며, 단계들은 다른 순서들로 수행될 수 있다. 더욱이, 각각의 실시예의 단계들 중 적어도 일부는 복수의 하위 단계들 또는 복수의 스테이지들을 포함할 수 있다. 하위 단계들 또는 스테이지들은 반드시 동일한 순간에 수행되는 것이 아니라 서로 다른 순간들에 수행될 수도 있다. 하위 단계들 또는 스테이지들의 실행은 반드시 순차적으로 수행되는 것이 아니라, 다른 단계들 또는 다른 단계들의 하위 단계들 또는 스테이지들의 적어도 일부와 교대로 수행될 수 있다.
도 14는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 장치의 개략적인 구조도이다. 이 장치는 앞서 말한 실시예에서 전자 디바이스 상에 배치될 수 있다. 도 14를 참조하면, 이 장치는:
제1 가상 객체의 잠금 영역을 획득하도록 구성된 획득 모듈(1401);
제2 가상 객체의 조준점이 목표 지속기간 동안 잠금 영역에 머무르는 경우, 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(1402) ― 잠금 완료 정보는 제1 가상 객체의 잠금이 완료되었음을 지시함 ―; 및
조준점이 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 위치되는 경우, 제2 가상 객체의 자동 슈팅을 제어하도록 구성된 제어 모듈(1403)을 포함하며, 언더 어택 영역의 크기는 잠금 영역의 크기보다 작다.
일 실시예에서, 디스플레이 모듈(1402)은:
제2 가상 객체의 조준점이 잠금 영역에 위치될 때, 타이밍을 시작하고; 그리고
타이밍이 목표 지속기간에 도달하면, 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
일 실시예에서, 디스플레이 모듈(1402)은 제2 가상 객체의 조준점의 포지션에 잠금 준비 정보를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
일 실시예에서, 디스플레이 모듈(1402)은 타이밍이 목표 지속기간에 도달하기 전에 조준점이 잠금 영역 외부로 이동하면, 타이밍을 종료하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예들에서, 획득 모듈(1401)은 제2 가상 객체에 의해 제어되는 가상 아이템의 타입을 획득하도록 추가로 구성되고; 그리고
획득 모듈(1401), 디스플레이 모듈(1402) 및 제어 모듈(1403)은 타입이 목표 타입인 경우, 잠금 영역을 획득하는 동작, 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 동작, 및 자동 슈팅을 제어하는 동작을 각각 수행하도록 추가로 구성된다.
일 실시예에서, 획득 모듈(1401), 디스플레이 모듈(1402) 및 제어 모듈(1403)은 제1 가상 객체가 제2 가상 객체의 시야각에서 완전히 가려지지 않은 경우, 잠금 영역을 획득하는 동작, 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 동작, 및 자동 슈팅을 제어하는 동작을 각각 수행하도록 추가로 구성된다.
일 실시예에서, 제어 모듈(1403)은:
조준점이 제1 가상 객체의 언더 어택 영역 외부로 이동하는 것을 검출하면, 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어하는 동작;
제2 가상 객체에 의해 제어되는 가상 아이템의 발사체들의 수량이 0일 때, 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어하는 동작;
제1 가상 객체가 완전히 가려지면, 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어하는 동작; 및
제1 가상 객체가 제거된 상태 또는 심각한 부상을 입은 상태에 있을 때, 자동 슈팅을 중단하도록 제2 가상 객체를 제어하는 동작 중 임의의 한 동작을 수행하도록 추가로 구성된다.
일 실시예에서, 디스플레이 모듈(1402)은, 제2 가상 객체의 시야각 범위가 복수의 제1 가상 객체들을 포함하고, 하나의 제1 가상 객체가 제거된 상태에 있거나 심각한 부상을 입은 상태이고, 조준점은 다른 제1 가상 객체의 잠금 영역에 위치되는 경우, 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 계속해서 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
일 실시예에서, 제어 모듈(1403)은, 제2 가상 객체의 시야각 범위가 복수의 제1 가상 객체들을 포함하고, 하나의 제1 가상 객체가 제거된 상태에 있거나 심각한 부상을 입은 상태이고, 조준점은 다른 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 위치되는 경우, 계속해서 자동 슈팅을 수행하도록 제2 가상 객체를 제어하도록 추가로 구성된다.
일 실시예에서, 획득 모듈(1401)은 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 제1 가상 객체의 언더 어택 영역을 획득하도록 추가로 구성되며, 언더 어택 영역의 크기는 거리와 포지티브로 상관된다.
획득 모듈(1401)은 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 제1 가상 객체의 잠금 영역을 획득하도록 추가로 구성되며, 잠금 영역의 크기는 거리와 포지티브로 상관된다.
일 실시예에서, 획득 모듈(1401)은: 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 언더 어택 영역의 목표 크기를 획득하고; 그리고 제1 가상 객체가 중심이고 크기가 목표 크기인 영역을 제1 가상 객체의 언더 어택 영역으로서 획득하도록 추가로 구성된다.
본 개시내용의 실시예에서 제공되는 장치를 사용함으로써, 잠금 완료 정보가 조준점의 포지션에 디스플레이되는지 여부가 제2 가상 객체의 조준점과 잠금 영역 간의 위치 관계 및 위치 관계가 유지되는 지속기간에 따라 결정된다. 즉, 제1 가상 객체의 잠금이 완료되는지 여부가 결정된다. 잠금이 완료되고 조준점이 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 있다면, 제2 가상 객체는 자동 슈팅을 수행하도록 제어될 수 있다. 자동 슈팅 기능이 제공되므로, 복잡한 동작들이 필요하지 않고 다른 동작들과의 충돌이 없다. 동작들은 편리하고 빠르며, 가상 객체의 슈팅을 제어하는 효율이 향상된다.
앞서 말한 실시예에서 제공되는 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 장치가 슈팅하도록 가상 객체를 제어하는 경우, 앞서 말한 기능 모듈들의 분할은 단지 설명을 위한 일례로 사용된다. 실제 애플리케이션에서, 기능들은 실시예들에 따라 서로 다른 기능 모듈들에 할당되고 완료될 수 있다. 즉, 전자 디바이스의 내부 구조는 앞서 설명한 기능들의 전부 또는 일부를 완료하기 위해 서로 다른 기능 모듈들로 분할된다. 또한, 앞서 말한 실시예들에서 제공되는 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 장치 및 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법 실시예들은 동일한 개념에 속한다. 구체적인 구현 프로세스에 대해서는 방법 실시예들을 참조하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
도 15는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 전자 디바이스의 개략적인 구조도이다. 전자 디바이스(1500)는 서로 다른 구성들 또는 성능들로 인해 많이 달라질 수 있으며, 하나 이상의 프로세서들(중앙 처리 장치(CPU: central processing unit)들)(1501) 및 하나 이상의 메모리들(1502)을 포함할 수 있다. 하나 이상의 메모리들(1502)은 적어도 하나의 컴퓨터 판독 가능 명령을 저장하며, 적어도 하나의 컴퓨터 판독 가능 명령은 앞서 말한 방법 실시예들에서 제공된 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법을 구현하도록 하나 이상의 프로세서들(1501)에 의해 로딩되어 실행된다. 전자 디바이스(1500)는 입력 및 출력을 가능하게 하도록 유선 또는 무선 네트워크 인터페이스, 키보드 및 입력/출력(I/O: input/output) 인터페이스와 같은 컴포넌트들을 더 포함할 수 있다. 전자 디바이스(1500)는 디바이스의 기능을 구현하도록 구성된 다른 컴포넌트를 더 포함할 수 있다. 세부사항들은 여기서 더 설명되지 않는다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체, 예를 들어 컴퓨터 판독 가능 명령들을 포함하는 메모리가 추가로 제공된다. 컴퓨터 판독 가능 명령들은 앞서 말한 실시예에서 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법을 구현하도록 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 판독 전용 메모리(ROM: read-only memory), RAM, 콤팩트 디스크 ROM(CD-ROM: compact disc ROM), 자기 테이프, 플로피 디스크, 광학 데이터 저장 디바이스 등일 수 있다.
당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 앞서 말한 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 하드웨어를 사용함으로써 구현될 수 있거나, 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다고 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 앞서 언급한 저장 매체는 ROM, 자기 디스크, 광 디스크 등일 수 있다.
[0110] 앞서 언급한 설명들은 단지 본 개시내용의 예시적인 실시예들일 뿐이지만, 본 개시내용을 제한하는 것으로 의도되는 것은 아니다. 본 개시내용의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 동등한 대체 또는 개선이 본 개시내용의 보호 범위 내에 속할 것이다.
Claims (20)
- 전자 디바이스에 의해 수행되는, 가상 객체의 슈팅(shooting)을 제어하기 위한 방법으로서,
제1 가상 객체의 잠금 영역(locking area)을 획득하는 단계;
제2 가상 객체의 조준점(aiming point)이 목표 지속기간 동안 상기 잠금 영역에 머무르는 경우, 상기 잠금 영역 내에서 상기 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 단계 ― 상기 잠금 완료 정보는 상기 제1 가상 객체의 잠금이 완료되었음을 지시함 ―; 및
상기 조준점이 상기 제1 가상 객체의 언더 어택(under-attack) 영역에 위치되는 경우, 상기 제2 가상 객체의 자동 슈팅을 제어하는 단계
를 포함하며,
상기 언더 어택 영역의 크기는 상기 잠금 영역의 크기보다 작으며,
상기 제1 가상 객체의 잠금 영역을 획득하는 단계는, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 상기 제1 가상 객체의 잠금 영역을 획득하는 단계를 포함하며, 상기 잠금 영역의 크기는 상기 거리와 포지티브로 상관되는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 가상 객체의 조준점이 목표 지속기간 동안 상기 잠금 영역에 머무르는 경우, 상기 잠금 영역 내에서 상기 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 단계 전에, 상기 방법은:
상기 제2 가상 객체의 조준점의 포지션 좌표들이 상기 잠금 영역의 좌표 범위 내에 있을 때, 상기 조준점이 상기 잠금 영역에 위치된다고 결정하는 단계를 더 포함하는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 가상 객체의 조준점이 목표 지속기간 동안 상기 잠금 영역에 머무르는 경우, 상기 잠금 영역 내에서 상기 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 단계 전에, 상기 방법은:
상기 제2 가상 객체의 조준점의 포지션으로부터 시야각 방향으로 광선을 방출하는 단계; 및
상기 광선이 상기 잠금 영역과 충돌할 때, 상기 조준점이 상기 잠금 영역에 위치된다고 결정하는 단계
를 더 포함하는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 가상 객체의 조준점이 목표 지속기간 동안 상기 잠금 영역에 머무르는 경우, 상기 잠금 영역 내에서 상기 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 단계는:
상기 제2 가상 객체의 조준점이 상기 잠금 영역에 위치될 때, 타이밍을 시작하는 단계; 및
상기 타이밍이 상기 목표 지속기간에 도달하면, 상기 잠금 영역 내에서 상기 조준점의 포지션에 상기 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 단계
를 포함하는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제4항에 있어서,
상기 타이밍을 시작하는 단계 이후, 상기 방법은:
상기 제2 가상 객체의 조준점의 포지션에 잠금 준비 정보를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제5항에 있어서,
상기 잠금 준비 정보는, 상기 조준점의 포지션에 디스플레이되며 상기 조준점의 포지션을 향하는 적어도 2개의 삼각형들을 포함하는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제6항에 있어서,
상기 잠금 완료 정보는, 상기 조준점의 포지션에 디스플레이되며 상기 조준점의 포지션을 향하는 적어도 2개의 삼각형들을 포함하고,
상기 잠금 완료 정보에 사용되는 적어도 2개의 삼각형들의 디스플레이 스타일은 상기 잠금 준비 정보에 사용되는 적어도 2개의 삼각형들의 디스플레이 스타일과 다른,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제4항에 있어서,
상기 타이밍을 시작하는 단계 이후, 상기 방법은:
상기 타이밍이 상기 목표 지속기간에 도달하기 전에 상기 조준점이 상기 잠금 영역 밖으로 이동할 때, 상기 타이밍을 종료하는 단계를 더 포함하는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 가상 객체에 의해 제어되는 가상 아이템의 타입을 획득하는 단계; 및
상기 타입이 목표 타입인 경우, 상기 잠금 영역을 획득하는 동작, 상기 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 동작, 및 상기 자동 슈팅을 제어하는 동작을 수행하는 단계
를 더 포함하는 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 가상 객체가 상기 제2 가상 객체의 시야각에서 완전히 가려지지 않은 경우, 상기 잠금 영역을 획득하는 동작, 상기 잠금 완료 정보를 디스플레이하는 동작, 및 상기 자동 슈팅을 제어하는 동작을 수행하는 단계를 더 포함하는 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제10항에 있어서,
상기 제2 가상 객체의 가상 카메라와 상기 제1 가상 객체 간의 어떠한 연결 라인도 가상 장면 내 가상 물품을 통과하지 않을 때, 상기 제1 가상 객체가 완전히 가려지지 않는다고 결정하는 단계; 및
상기 제2 가상 객체의 가상 카메라와 상기 제1 가상 객체 간의 모든 연결 라인들이 상기 가상 장면 내 가상 물품을 통과할 때, 상기 제1 가상 객체가 완전히 가려진다고 결정하는 단계
를 더 포함하는 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 가상 객체의 자동 슈팅을 제어하는 단계 이후, 상기 방법은:
상기 조준점이 상기 제1 가상 객체의 언더 어택 영역 외부로 이동하는 경우, 자동 슈팅을 중단하도록 상기 제2 가상 객체를 제어하는 단계;
상기 제2 가상 객체에 의해 제어되는 가상 아이템의 발사체들의 수량이 0일 때, 자동 슈팅을 중단하도록 상기 제2 가상 객체를 제어하는 단계;
상기 제1 가상 객체가 완전히 가려지면, 자동 슈팅을 중단하도록 상기 제2 가상 객체를 제어하는 단계; 및
상기 제1 가상 객체가 제거된 상태 또는 심각한 부상을 입은 상태에 있을 때, 자동 슈팅을 중단하도록 상기 제2 가상 객체를 제어하는 단계
중 임의의 한 단계를 더 포함하는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 가상 객체의 시야각 범위가 복수의 제1 가상 객체들을 포함하고, 하나의 제1 가상 객체가 제거된 상태에 있거나 심각한 부상을 입은 상태이고, 상기 조준점은 다른 제1 가상 객체의 잠금 영역에 위치되는 경우, 상기 잠금 영역에서 상기 조준점의 포지션에 상기 잠금 완료 정보를 계속해서 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 가상 객체의 시야각 범위가 복수의 제1 가상 객체들을 포함하고, 하나의 제1 가상 객체가 제거된 상태에 있거나 심각한 부상을 입은 상태이고, 상기 조준점은 다른 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 위치되는 경우, 계속해서 자동 슈팅을 수행하도록 상기 제2 가상 객체를 제어하는 단계를 더 포함하는 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제2 가상 객체의 자동 슈팅을 제어하는 단계 전에, 상기 방법은, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 상기 제1 가상 객체의 언더 어택 영역을 획득하는 단계를 더 포함하며, 상기 언더 어택 영역의 크기는 상기 거리와 포지티브로 상관되는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 제15항에 있어서,
상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 상기 제1 가상 객체의 언더 어택 영역을 획득하는 단계는:
상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 간의 거리에 따른 상기 언더 어택 영역의 목표 크기를 획득하는 단계; 및
상기 제1 가상 객체가 중심이고 크기가 상기 목표 크기인 영역을 상기 제1 가상 객체의 언더 어택 영역으로서 획득하는 단계
를 포함하는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법. - 전자 디바이스에 배치된, 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 장치로서,
제1 가상 객체의 잠금 영역을 획득하도록 구성된 획득 모듈;
제2 가상 객체의 조준점이 목표 지속기간 동안 상기 잠금 영역에 머무르는 경우, 상기 잠금 영역 내에서 상기 조준점의 포지션에 잠금 완료 정보를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ― 상기 잠금 완료 정보는 상기 제1 가상 객체의 잠금이 완료되었음을 지시함 ―; 및
상기 조준점이 상기 제1 가상 객체의 언더 어택 영역에 위치되는 경우, 상기 제2 가상 객체의 자동 슈팅을 제어하도록 구성된 제어 모듈
을 포함하며,
상기 언더 어택 영역의 크기는 상기 잠금 영역의 크기보다 작으며,
상기 획득 모듈은, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 간의 거리에 따라 상기 제1 가상 객체의 잠금 영역을 획득하도록 구성되고, 상기 잠금 영역의 크기는 상기 거리와 포지티브로 상관되는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 장치. - 제17항에 있어서,
상기 디스플레이 모듈은:
상기 제2 가상 객체의 조준점이 상기 잠금 영역에 위치될 때, 타이밍을 시작하고,
상기 타이밍이 상기 목표 지속기간에 도달하면, 상기 잠금 영역 내에서 상기 조준점의 포지션에 상기 잠금 완료 정보를 디스플레이하도록 구성되는,
가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 장치. - 전자 디바이스로서,
하나 이상의 프로세서들 및 하나 이상의 메모리를 포함하며,
상기 하나 이상의 메모리들은 적어도 하나의 컴퓨터 판독 가능 명령을 저장하고,
상기 컴퓨터 판독 가능 명령은 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법에서 수행되는 동작들을 구현하도록 상기 하나 이상의 프로세서들에 의해 로딩되어 실행되는,
전자 디바이스. - 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
적어도 하나의 컴퓨터 판독 가능 명령을 저장하며,
상기 컴퓨터 판독 가능 명령은 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체의 슈팅을 제어하기 위한 방법에서 수행되는 동작들을 구현하도록 프로세서에 의해 로딩되어 실행되는,
하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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