CN111068306B - 虚拟道具的自动操作方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的自动操作方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;在目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框位于吸附框内;在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触;在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。

Description

虚拟道具的自动操作方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的自动操作方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的大多数的移动端虚拟射击游戏中,一般都会有自动开火的操作模式,在该模式下玩家不需要点击开火按钮,只要把准心移动到目标身上武器就能够自动开火,通过这种自动开火模式,大大降低了玩家的操作难度。但是,由于武器能够自动开火,在自动开火模式下武器是不受玩家控制的,在自动开火模式下,并非是完全对准敌人中心就会开火,而是在敌人目标的一定包围盒下就会开火,再加上敌人不断的移动,所以很多情况下会打不中,导致子弹损耗,因此,大多数情况下,在自动开火模式下会浪费比较多的子弹,造成用户的游戏体验效果很差。
因此,相关技术中,在虚拟射击游戏中,存在自动攻击模式下连续射击容易浪费子弹的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的自动操作方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中,在虚拟射击游戏中,存在自动攻击模式下连续射击容易浪费子弹的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的自动操作方法,包括:在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;在目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框位于吸附框内;在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触;在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的自动操作装置,包括:显示单元,用于在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;第一检测单元,用于在目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框位于吸附框内;第一等待单元,用于在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;第二检测单元,用于在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触;第一控制单元,用于在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的自动操作方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的自动操作方法。
在本发明实施例中,首先在目标射击应用的游戏场景中,显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具,如果目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态,则检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框所接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框处于吸附框内,在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长,在准心方向在第一预设时长内一直保持与吸附框接触的情况下,在经过第一预设时长后,检测准心方向是否与伤害检测框接触,如果准心方向与伤害检测框接触,则控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。达到了控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作的目的,从而实现了在游戏场景中,只有在准心方向与吸附框接触,且经过第一预设时长后,若准心与伤害检测框接触的情况下,才自动执行一次射击操作,达到了在虚拟射击游戏中节省子弹的技术效果,进而解决了相关技术中,在虚拟射击游戏中,存在自动攻击模式下连续射击容易浪费子弹的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟道具的自动操作方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的自动操作方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的吸附框的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的伤害检测框的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的自动操作方法的流程示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的目标虚拟射击道具默认状态的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的目标虚拟射击道具的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的目标虚拟射击道具的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的目标虚拟射击道具击中目标的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的自动操作装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例中涉及到的技术术语包括:
(1)移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
(2)手游:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
(3)吸附框:挂在目标身上的一个长方形的碰撞盒子,当准心瞄准开火在吸附框上的时候系统会自动帮助玩家把准心移动到目标中心。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的自动操作方法。可选地,上述虚拟道具的自动操作方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,第一终端设备102上运行有目标射击应用的客户端(例如,Android、iOS或Web)。通过该客户端,游戏玩家可以进行网络游戏(如虚拟射击游戏),在目标射击应用的游戏场景中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具,并通过网络使服务器104处理目标射击应用的各种操作。服务器104可以是客户端的后台服务器。服务器104在目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框位于吸附框内;在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触,然后通过网络将检测准心方向是否与伤害检测框接触的结果发送给第一终端设备102,然后在第一终端设备102中,在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作,并且对于第二终端106,还可以通过网络和服务器104与第一终端进行交互,例如,第一终端设备102对应的游戏玩家和第二终端设备106对应的游戏玩家在同一个游戏中通过竞技的形式进行交互等。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在第一终端设备102或者第二终端设备106的游戏界面中,在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;在目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框位于吸附框内;在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触;在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
可选地,在本实施例中,上述终端设备(包括第一终端设备和第二终端设备)可以是配置有客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述第一终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述虚拟道具的自动操作方法的流程可以包括步骤:
步骤S202,在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;
步骤S204,在目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框位于吸附框内;
步骤S206,在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;
步骤S208,在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触;
步骤S210,在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
可选地,上述虚拟道具的自动操作方法可以但不限于使用客户端进行虚拟射击游戏的场景中。
例如,对于虚拟射击游戏中,用户可以使用运行在终端上的客户端进行游戏。在进行虚拟射击游戏的过程中,在游戏的显示界面显示游戏人物A(作用同第一虚拟操作对象)控制的目标虚拟射击道具(如游戏中的具有攻击功能的武器),当该武器处于单点自动射击状态,则检测该武器的准心方向是否与游戏人物A处于敌对状态的游戏人物B(作用同第二虚拟操作对象)的吸附框接触,并且游戏人物B的伤害检测框处于吸附框内,此时若武器的准心方向与吸附框接触,则等待第一预设时长(如2秒),在2秒内如果武器一直保持与吸附框接触,则在2秒后,检测武器的准心是否与游戏人物B的伤害框接触,如果武器的准心与伤害框接触,则控制武器执行一次射击游戏人物B的操作。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,首先在目标射击应用的游戏场景中,显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具,如果目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态,则检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框所接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框处于吸附框内,在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长,在准心方向在第一预设时长内一直保持与吸附框接触的情况下,在经过第一预设时长后,检测准心方向是否与伤害检测框接触,如果准心方向与伤害检测框接触,则控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。达到了控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作的目的,从而实现了在游戏场景中,只有在准心方向与吸附框接触,且经过第一预设时长后,若准心与伤害检测框接触的情况下,才自动执行一次射击操作,达到了在虚拟射击游戏中节省子弹的技术效果,进而解决了相关技术中,在虚拟射击游戏中,存在自动攻击模式下连续射击容易浪费子弹的技术问题。
下面结合图2对本实施例中上述虚拟道具的自动操作方法进行说明。
在步骤S202中,在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具。
可选地,上述目标射击应用可以为一种具有移动的虚拟游戏人物的应用,如虚拟射击游戏,该目标射击应用可以为一种网页游戏,也可以为一种手机端游戏。对于第一虚拟操作对象可以理解为一种具有移动等功能的虚拟游戏人物。对于该第一虚拟操作对象,可以通过按住键盘中的某个键来对其进行操作,或者,在运行在移动终端(如手机端)的虚拟射击游戏的游戏场景中,通过触摸对应的屏幕位置操作该第一虚拟操作对象。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在虚拟射击游戏的游戏场景中能够显示位于第一虚拟操作对象的视野范围内的场景画面,如通过第一视角显示,或者通过第三视角显示,并且该第一虚拟操作对象的视野范围内的场景画面能够看到目标虚拟射击道具。
在步骤S204中,在目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框位于吸附框内。
在游戏场景中,以手机端游戏为例,对于目标虚拟射击道具来说,可以选择射击状态为单点自动射击状态(相对于手动射击状态),然后检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框所接触,并且第二虚拟操作对象的伤害检测框位于吸附框内。可理解,上述仅为一种示例,在此不作任何限定。
例如,如图3所示,在游戏场景中,若游戏人物A控制的武器处于单点自动射击状态,则检测该武器的准心方向是否与游戏人物A处于敌对状态的游戏人物B的吸附框接触,并且游戏人物B的伤害检测框处于吸附框内。
在步骤S206中,在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长。
如果准心方向是与吸附框接触,则等待第一预设时长,其中该第一预设时长可以为1秒,在此不作任何限定。
在步骤S208中,在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触。
可选地,如果在第一预设时长内,准心方向一直保持与吸附框接触,确定目标虚拟射击道具已锁定吸附框,并在经过第一预设时长后,检测准心方向是否与第二虚拟操作对象的伤害框接触。
如图4所示,检测游戏人物A的武器的准心方向是否与游戏人物B的伤害框接触。
在步骤S210中,在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动的去执行一次射击操作。
可选地,在本实施例中,在控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,在准心方向仍与伤害检测框接触的情况下,等待第一预设时长;在准心方向在第一预设时长内均与伤害检测框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
可选地,在控制目标虚拟射击道具自动执行完一次射击操作之后,如果准心方向仍保持与第二虚拟操作对象的伤害检测框接触,则再次等待第一预设时长,如果在该第一预设时长内,准心方向一直保持与伤害检测框接触,则在第一预设时长后,则再次控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
例如,在游戏场景中,在单点自动射击状态下,当游戏人物A使用武器对游戏人物B自动执行了一次射击操作之后,如果武器的准心方向仍与游戏人物B的伤害检测框接触,则再次等待第一预设时长(如2秒),如果在这2秒内准心方向一直保持与游戏人物B的伤害检测框接触,则在2秒后,再次使用武器对游戏人物B自动执行一次射击操作。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,当自动执行完一次射击操作之后,如果准心方向仍与伤害检测框接触,若在第一预设时长内准心方向一直保持与伤害检测框接触,则在第一预设时长后,再次自动执行一次射击操作,有效的保证了在单点自动射击状态下能够准确的击中目标,不仅提高了射击操作的命中率,而且减少了子弹的浪费率。
可选地,在本实施例中,在控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,在准心方向不与伤害检测框接触、但仍与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触;在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
可选地,在控制目标虚拟射击道具自动执行完一次射击操作之后,如果目标虚拟射击道具的准心方向没有与伤害检测框接触,但是仍保持与吸附框接触的情况下,开始等待第一预设时长,如果在该第一预设时长内准心方向保持与吸附框接触,则在经过了第一预设时长之后,开始检测准心方向是否与伤害检测框接触,若准心方向与伤害检测框接触,则控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。例如,在游戏场景中,在单点自动射击状态下,当游戏人物A使用武器对游戏人物B自动执行了一次射击操作之后,如果武器的准心方向没有与伤害检测框接触,但是仍然保持与吸附框的接触,则开始等待第一预设时长2秒,如果在2秒内准心方向没有离开吸附框,则经过了2秒后,开始检测准心方向是否与伤害检测框接触,若接触,则控制武器向游戏人物B自动执行一次射击操作。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,当自动执行完一次射击操作之后,如果准心方向离开了伤害检测框接触,但是没有离开吸附框的情况下,能够再次瞄准目标并自动执行射击操作,有效的保证了在单点自动射击状态下能够准确的击中目标,不仅提高了射击操作的命中率,而且减少了子弹的浪费率。
可选地,在本实施例中,在控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,在准心方向不与伤害检测框接触、且不与吸附框接触的情况下,将目标虚拟射击道具的状态从单点自动射击状态切换至手动射击状态;或者在准心方向不与伤害检测框接触、且不与吸附框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具退出在单点自动射击状态下的当前射击流程。
可选地,在控制目标虚拟射击道具自动执行完一次射击操作之后,如果目标虚拟射击道具的准心方向没有与伤害检测框接触,也未与吸附框接触的情况下,将目标虚拟射击道具的状态从单点自动射击状态切换至手动射击状态,或者,结束单点自动射击状态下的当前射击流程。
通过本实施例,当准心方向不与伤害检测框接触,且不与吸附框接触,则可以切换目标虚拟射击道具的状态为手动射击状态,或者结束单点自动射击状态下的当前射击流程,能够有效减少子弹的浪费率。
可选地,在本实施例中,在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在目标射击应用中将目标虚拟射击道具的准心的显示属性设置为目标显示属性,其中,目标显示属性用于提示目标虚拟射击道具已锁定吸附框。
可选地,如果准心方向在第一预设时长内一直保持与吸附框接触,则可以将目标虚拟射击道具的显示属性设置为目标属性,该目标显示属性用于表示目标虚拟射击道具已经锁定了吸附框。
例如,在游戏场景中,上述目标属性可以设置以准心的颜色和/或准心的大小来表示目标虚拟射击道具锁定了吸附框。
通过本实施例,在游戏场景中,通过设置目标显示属性,能够直观地提示游戏玩家目标虚拟射击道具已锁定了吸附框,提高了游戏玩家的游戏体验。
可选地,在本实施例中,在目标射击应用中将目标虚拟射击道具的准心的显示属性设置为目标显示属性,在目标射击应用中将目标虚拟射击道具的准心的颜色由第一颜色变为第二颜色,其中,目标显示属性包括第二颜色;或在目标射击应用中将目标虚拟射击道具的准心的颜色由第一颜色变为第二颜色、且将准心的大小缩小至目标大小,其中,目标显示属性包括第二颜色和目标大小。
可选地,可以将目标虚拟射击道具的准心的第一颜色(如黄色)变为第二颜色(如红色),或者,将目标虚拟射击道具的准心的第一颜色(如黄色)变为第二颜色(如红色)、且将准心的大小缩小至目标大小。
通过本实施例,通过准心的颜色变化,准心的大小变化,能够使游戏玩家直观的感受到目标显示属性的变化过程,提高了用户的游戏体验。
需要说明的是,在目前的大多数的移动端虚拟射击游戏中,一般都会有自动开火的操作模式,在该模式下玩家不需要点击开火按钮,只要把准心移动到目标身上武器就能够自动开火,通过这种自动开火模式,大大降低了玩家的操作难度。但是,由于武器能够自动开火,在自动开火模式下武器是不受玩家控制的,在自动开火模式下,并非是完全对准敌人中心就会开火,而是在敌人目标的一定包围盒下就会开火,再加上敌人不断的移动,所以很多情况下会打不中,导致子弹损耗,因此,大多数情况下,在自动开火模式下会浪费比较多的子弹,造成用户的游戏体验效果很差。
下面结合可选示例对虚拟射击游戏中虚拟道具的自动操作方法的流程进行说明,如图5所示,该方法包括以下步骤:
步骤1,玩家切换为单点的自动开火模式(作用同上述单点自动射击状态)。
步骤2,如图3所示,当玩家使用自动开火的时候,枪口会不断的往人物方向发射一条射线,检测目标身上的吸附框,该吸附框用于锁定目标,其中,每个目标上可以设置悬挂在一个长方形的吸附框,当准心锁定到该吸附框上时,开始进行锁定过程的倒计时。
步骤3,锁定吸附框的过程时间比较短,该时间值可以通过策划配置,如图6为准心在默认状态下的状态,在锁定过程中,如可以设置准心由黄色变成红色(如准心由图7变为图8),以及可以设置准心由大变小(如由准心由图7的大小变为图8的大小)。
其中,图6、图7、图8中的准心(图6、图7、图8中被圆形圈住的部分)的颜色并不代表真实的颜色效果,可理解,以上仅为一种示例,本实施例对准心的颜色不作唯一性限定。
其中,当武器的准心由图6的默认状态变为图7中准心图标(如黄色)的时候表示玩家B被玩家A锁定,然后进行锁定过程的倒计时,在倒计时的过程中,准心可以设置为慢慢向里面缩小(如准心由图7的大小变为图8的大小)。
步骤4,当完成了上述锁定流程后,此时已具备了开火条件,如图4所示,然后玩家将准心对准目标身上的伤害检测框。只有枪口打出的子弹检测到图4中圆柱体的检测盒子(作用同上述伤害检测框)的时候才会进行伤害计算。
其中,在锁定过程中枪支无法开火,可以设置当准心由黄色变成红色的状态时,才具备开火的条件。
如图9所示,在玩家A满足开火条件的情况下,在玩家A把准心移动到玩家B身体上时,武器开始自动开火。
需要说明的是,不管是手动开火还是自动开火,只有枪口打出的子弹检测到如图4所示的圆柱体的伤害检测盒(作用同上述伤害检测框)的时候才会进行伤害计算。
步骤5,在每次开完火之后,如果准心没有离开伤害检测盒,则需要重新进行倒计时->开火->停火的流程,直到玩家的准心离开步骤4中的伤害检测盒。
步骤6,如果准心离开了伤害检测盒,但是准心未离开吸附框,则需要进行倒计时->是否瞄准伤害检测盒->开火->停火的流程,且准心仍然保持为红色状态,在红色状态下,只要检测到伤害检测盒则马上开火。
步骤7,当玩家完完全离开吸附框后,将准心的图标恢复成默认的准心图标,并且完全退出自动开火的流程。
需要说明的是,相关技术中,连发自动开火每次开火的时间为武器的开火间隔,而单点自动开火每次开火的间隔为锁定流程的整个时间段,相当于单点自动开火的开火间隔由锁定流程决定,自动开火的开火间隔由武器的开火间隔决定。
通过本实施例,在游戏过程中,在单点自动开火的实现中,每次都需要重新走一遍锁定到开火的流程,这样对于某些玩家来说不会不间断的自动开火,能够节约大部分的子弹,降低自动开火下过于频繁射击的缺点,提升自动开火的优势,提高了玩家的游戏体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种虚拟道具的自动操作装置,如图10所示,该装置包括:
(1)显示单元1002,用于在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;
(2)第一检测单元1004,用于在目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框位于吸附框内;
(3)第一等待单元1006,用于在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;
(4)第二检测单元1008,用于在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触;
(5)第一控制单元1010,用于在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
可选地,上述虚拟道具的自动操作方法可以但不限于使用客户端进行虚拟射击游戏的场景中。
可选地,显示单元1002可以用于执行步骤S202,第一检测单元1004可以用于执行步骤S204,第一等待单元1006可以用于执行步骤S206,第二检测单元1008可以用于执行步骤S208,第一控制单元1010可以用于执行步骤S210。
通过本实施例,首先在目标射击应用的游戏场景中,显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具,如果目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态,则检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框所接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框处于吸附框内,在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长,在准心方向在第一预设时长内一直保持与吸附框接触的情况下,在经过第一预设时长后,检测准心方向是否与伤害检测框接触,如果准心方向与伤害检测框接触,则控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。达到了控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作的目的,从而实现了在游戏场景中,只有在准心方向与吸附框接触,且经过第一预设时长后,若准心与伤害检测框接触的情况下,才自动执行一次射击操作,达到了在虚拟射击游戏中节省子弹的技术效果,进而解决了相关技术中,在虚拟射击游戏中,存在自动攻击模式下连续射击容易浪费子弹的技术问题。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第二等待单元,用于在控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,在准心方向仍与伤害检测框接触的情况下,等待第一预设时长;
(2)第二控制单元,用于在准心方向在第一预设时长内均与伤害检测框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
通过本实施例,在游戏场景中,当自动执行完一次射击操作之后,如果准心方向仍与伤害检测框接触,若在第一预设时长内准心方向一直保持与伤害检测框接触,则在第一预设时长后,再次自动执行一次射击操作,有效的保证了在单点自动射击状态下能够准确的击中目标,不仅提高了射击操作的命中率,而且减少了子弹的浪费率。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第三等待单元,用于在控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,在准心方向不与伤害检测框接触、但仍与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;
(2)第三检测单元,用于在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触;
(3)第三控制单元,用于在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
通过本实施例,在游戏场景中,当自动执行完一次射击操作之后,如果准心方向离开了伤害检测框接触,但是没有离开吸附框的情况下,能够再次瞄准目标并自动执行射击操作,有效的保证了在单点自动射击状态下能够准确的击中目标,不仅提高了射击操作的命中率,而且减少了子弹的浪费率。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第一切换单元,用于在控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,在准心方向不与伤害检测框接触、且不与吸附框接触的情况下,将目标虚拟射击道具的状态从单点自动射击状态切换至手动射击状态;或者
(2)第二切换单元,用于在准心方向不与伤害检测框接触、且不与吸附框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具退出在单点自动射击状态下的当前射击流程。
通过本实施例,当准心方向不与伤害检测框接触,且不与吸附框接触,则可以切换目标虚拟射击道具的状态为手动射击状态,或者结束单点自动射击状态下的当前射击流程,能够有效减少子弹的浪费率。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)设置单元,用于在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在目标射击应用中将目标虚拟射击道具的准心的显示属性设置为目标显示属性,其中,目标显示属性用于提示目标虚拟射击道具已锁定吸附框。
通过本实施例,在游戏场景中,通过设置目标显示属性,能够直观地提示游戏玩家目标虚拟射击道具已锁定了吸附框,提高了游戏玩家的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述设置单元,包括:
(1)第一处理模块,用于在目标射击应用中将目标虚拟射击道具的准心的颜色由第一颜色变为第二颜色,其中,目标显示属性包括第二颜色;或
(2)第二处理模块,用于在目标射击应用中将目标虚拟射击道具的准心的颜色由第一颜色变为第二颜色、且将准心的大小缩小至目标大小,其中,目标显示属性包括第二颜色和目标大小。
通过本实施例,通过准心的颜色变化,准心的大小变化,能够使游戏玩家直观的感受到目标显示属性的变化过程,提高了用户的游戏体验。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;
S2,在目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框位于吸附框内;
S3,在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;
S4,在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触;
S5,在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的自动操作方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;
S2,在目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,第二虚拟操作对象的伤害检测框位于吸附框内;
S3,在准心方向与吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;
S4,在准心方向在第一预设时长内均与吸附框接触的情况下,在等待第一预设时长之后,检测准心方向是否与伤害检测框接触;
S5,在准心方向与伤害检测框接触的情况下,控制目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的自动操作方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的自动操作方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述虚拟道具的自动操作装置中的显示单元1002、第一检测单元1004、第一等待单元1006、第二检测单元1008、第一控制单元1010。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的自动操作装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;和连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种虚拟道具的自动操作方法,其特征在于,包括:
在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;
在所述目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测所述目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,所述第二虚拟操作对象的伤害检测框位于所述吸附框内;
在所述准心方向与所述吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;在所述准心方向在所述第一预设时长内均与所述吸附框接触的情况下,在等待所述第一预设时长之后,检测所述准心方向是否与所述伤害检测框接触;
在所述准心方向与所述伤害检测框接触的情况下,控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作;
在所述准心方向仍与所述伤害检测框接触的情况下,等待所述第一预设时长;
在所述准心方向在所述第一预设时长内均与所述伤害检测框接触的情况下,在等待所述第一预设时长之后,控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作;
在所述控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,在所述准心方向不与所述伤害检测框接触、且不与所述吸附框接触的情况下,将所述目标虚拟射击道具的状态从所述单点自动射击状态切换至手动射击状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,所述方法还包括:
在所述准心方向不与所述伤害检测框接触、但仍与所述吸附框接触的情况下,等待所述第一预设时长;
在所述准心方向在所述第一预设时长内均与所述吸附框接触的情况下,在等待所述第一预设时长之后,检测所述准心方向是否与所述伤害检测框接触;
在所述准心方向与所述伤害检测框接触的情况下,控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,所述方法还包括:
在所述准心方向不与所述伤害检测框接触、且不与所述吸附框接触的情况下,控制所述目标虚拟射击道具退出在所述单点自动射击状态下的当前射击流程。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,在所述准心方向在所述第一预设时长内均与所述吸附框接触的情况下,所述方法还包括:
在所述目标射击应用中将所述目标虚拟射击道具的准心的显示属性设置为目标显示属性,其中,所述目标显示属性用于提示所述目标虚拟射击道具已锁定所述吸附框。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述目标射击应用中将所述目标虚拟射击道具的准心的显示属性设置为目标显示属性,包括:
在所述目标射击应用中将所述目标虚拟射击道具的准心的颜色由第一颜色变为第二颜色,其中,所述目标显示属性包括所述第二颜色;或
在所述目标射击应用中将所述目标虚拟射击道具的准心的颜色由第一颜色变为第二颜色、且将所述准心的大小缩小至目标大小,其中,所述目标显示属性包括所述第二颜色和所述目标大小。
6.一种虚拟道具的自动操作装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟射击道具;
第一检测单元,用于在所述目标虚拟射击道具的状态为单点自动射击状态的情况下,检测所述目标虚拟射击道具的准心方向是否与第二虚拟操作对象的吸附框接触,其中,所述第二虚拟操作对象的伤害检测框位于所述吸附框内;
第一等待单元,用于在所述准心方向与所述吸附框接触的情况下,等待第一预设时长;
第二检测单元,用于在所述准心方向在所述第一预设时长内均与所述吸附框接触的情况下,在等待所述第一预设时长之后,检测所述准心方向是否与所述伤害检测框接触;
第一控制单元,用于在所述准心方向与所述伤害检测框接触的情况下,控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作;
第二等待单元,用于在控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,在所述准心方向仍与所述伤害检测框接触的情况下,等待所述第一预设时长;
第二控制单元,用于在所述准心方向在所述第一预设时长内均与所述伤害检测框接触的情况下,在等待所述第一预设时长之后,控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作;
所述装置还包括:
第一切换单元,用于在控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,在所述准心方向不与所述伤害检测框接触、且不与所述吸附框接触的情况下,将所述目标虚拟射击道具的状态从所述单点自动射击状态切换至手动射击状态。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三等待单元,用于在控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作之后,在所述准心方向不与所述伤害检测框接触、但仍与所述吸附框接触的情况下,等待所述第一预设时长;
第三检测单元,用于在所述准心方向在所述第一预设时长内均与所述吸附框接触的情况下,在等待所述第一预设时长之后,检测所述准心方向是否与所述伤害检测框接触;
第三控制单元,用于在所述准心方向与所述伤害检测框接触的情况下,控制所述目标虚拟射击道具自动执行一次射击操作。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二切换单元,用于在所述准心方向不与所述伤害检测框接触、且不与所述吸附框接触的情况下,控制所述目标虚拟射击道具退出在所述单点自动射击状态下的当前射击流程。
9.根据权利要求6至8中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
设置单元,用于在所述准心方向在所述第一预设时长内均与所述吸附框接触的情况下,在所述目标射击应用中将所述目标虚拟射击道具的准心的显示属性设置为目标显示属性,其中,所述目标显示属性用于提示所述目标虚拟射击道具已锁定所述吸附框。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述设置单元,包括:
第一处理模块,用于在所述目标射击应用中将所述目标虚拟射击道具的准心的颜色由第一颜色变为第二颜色,其中,所述目标显示属性包括所述第二颜色;或
第二处理模块,用于在所述目标射击应用中将所述目标虚拟射击道具的准心的颜色由第一颜色变为第二颜色、且将所述准心的大小缩小至目标大小,其中,所述目标显示属性包括所述第二颜色和所述目标大小。
11.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至5任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至5任一项中所述的方法。
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