CN110841277B - 基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质。其中,该方法包括:在触控屏上显示游戏场景和开火键;当开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长;当持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,控制游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;当闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低。采用上述技术方案,解决了相关技术中射击游戏的攻击方式,存在无法同时攻击多个目标的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质。
背景技术
在目前的射击游戏中,大部分攻击都是以点射攻击或者范围攻击两种方式,但是,对于点射攻击,存在无法攻击不在射程范围内的目标的问题,对于范围攻击,存在无法攻击不在伤害范围内的目标的问题。例如,对于武器的攻击,只要有障碍物就可以不受攻击,手雷爆炸攻击,只要能躲过手雷的爆炸范围就可以避免受伤。
因此,相关技术中射击游戏的攻击方式,存在无法同时攻击多个目标的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质,以至少解决相关技术中射击游戏的攻击方式,存在无法同时攻击多个目标的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法,包括:在触控屏上显示游戏场景和开火键;当开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长;当持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,控制游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;当闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种基于触控屏的虚拟操作对象的控制装置,包括:显示单元,用于在触控屏上显示游戏场景和开火键;第一获取单元,用于当开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长;第一处理单元,用于当持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,控制游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;第二处理单元,用于当闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;第一控制单元,用于当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法。
在本发明实施例中,在触控屏上显示游戏场景和开火键;当开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长;在持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,控制游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;当闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低,由于当虚拟射击道具击中第一虚拟操作对象时,可以传染到第一虚拟操作对象的第一传染范围内的第二虚拟操作对象,使得第二虚拟操作对象无法移动或者移动速度降低,实现了在攻击第一虚拟操作对象之后同时攻击第二虚拟操作对象的技术效果,进而解决了相关技术中射击游戏的攻击方式,存在无法同时攻击多个目标的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟射击道具的蓄力过程示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟射击道具的蓄力充满示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的射击游戏中的电击动画的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的射击游戏中的死亡动画的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的射击游戏中的第二虚拟操作对象被传染的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的射击游戏中使用闪电线射击的方法的流程图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的射击游戏中通过射线瞄准目标的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的射击游戏中的闪电线的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的射击游戏中的传染玩家的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的基于触控屏的虚拟操作对象的控制装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例中涉及到的技术术语包括:
(1)移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
(2)射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
(3)闪电传播麻痹:发射出闪电来攻击玩家,中击的玩家会把闪电传染给周边的玩家,被传染的玩家都会麻痹而无法动弹。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法。可选地,上述基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,第一终端设备102上运行有目标应用的目标客户端(例如,Android、iOS或Web),该目标客户端可以是通过第一帐号登录的客户端。通过该目标客户端,第一帐号的用户(游戏玩家)可以进行网络游戏(如射击游戏)并通过网络将第一帐号以及游戏内容发送给服务器104。服务器104可以是目标客户端的后台服务器。服务器104接收到第一帐号以及游戏内容后,通过网络将该第一帐号以及游戏内容发送给与第一帐号在相同服务器的其他帐号,使得其他帐号(如第一虚拟操作对象对应的帐号)对应的用户能够与第一帐号对应的用户在相同的游戏场景中进行匹配(同时玩同款游戏)。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在第一终端设备102或者第二终端设备106的游戏界面中,在触控屏上显示游戏场景和开火键;当开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长;当持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,控制游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;当闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低。
需要说明的是,当第一帐号在第一终端设备102登录时,第一虚拟操作对象对应的帐号在第二终端设备104登录,当第一帐号在第二终端104登录时,第一虚拟操作对象对应的帐号在第一终端102登录。
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟操作对象可以为某个用户(游戏玩家)所使用的帐号对应的虚拟操作对象,或者,该第一虚拟操作对象也可为人机游戏中的虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,上述终端设备(包括第一终端设备和第二终端设备)可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述第一终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法的流程可以包括步骤:
步骤S202,在触控屏上显示游戏场景和开火键;
步骤S204,当开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长;
步骤S206,当持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,控制游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;
步骤S208,当闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;
步骤S210,当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低。
可选地,上述基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法可以但不限于使用客户端进行射击游戏的场景中。
例如,对于射击类游戏,用户可以使用运行在终端上的目标客户端进行游戏。在进行射击类游戏的过程中,当该游戏玩家在射击游戏的游戏场景中按住开火键时,开始获取开火键被按下的持续时长,如果持续时长大于或等于第一时间阈值,用户可以松开开火键,使得从虚拟射击道具中发出闪电线(即上述闪电),然后,若闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象,则可以使第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值,并且能够传染(可以理解为一种攻击方式)以该第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内的第二操作对象,并控制第二操作对象在第一时长内无法移动或者降低移动速度。也就是说,通过上述实现方式,使得在射击类游戏中,能够达到同时攻击多个目标的效果,提高了用户的游戏体验。
通过本实施例,在触控屏上显示游戏场景和开火键,在开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长,在该持续时长大于或等于预设的第一时间阈值且开火键被松开时,从虚拟射击道具中发射出闪电线,通过闪电现能够击中游戏场景中的第一虚拟操作对象,并减少第一虚拟操作对象的生命值,若在第一虚拟操作对象的第一传染范围内存在游戏场景中的第二虚拟操作对象,则可以控制第二虚拟操作对象在第一时长内无法移动,或者,减少第二虚拟操作对象的移动速度。达到了在虚拟射击道具击中第一虚拟操作对象的情况下,同时可以传染第一虚拟操作对象第一传染范围内的第二虚拟操作对象的目的,从而实现了在攻击第一虚拟操作对象之后同时攻击第二虚拟操作对象的技术效果,进而解决了相关技术中射击游戏的攻击方式,存在无法同时攻击多个目标的技术问题。
下面结合图2对本实施例中上述基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法进行说明。
在步骤S202中,在触控屏上显示游戏场景和开火键。
上述游戏场景可以为一种射击游戏场景,对于射击游戏,包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏,并且该射击游戏可以为一种网页游戏,也可以为一种手机游戏。
在终端设备(例如,手机终端)上可以运行有射击游戏,可以使用第一帐号登录该射击游戏。第一帐号可以为注册的游戏帐号,也可以是用户的手机号、第三方应用帐号(例如,QQ号,微信号)等。
在进入到射击游戏之后,可以开启一局对战,对战可以是双方对战(例如,红蓝方对战),也可以是多方对战(例如,一人一组,或者多人一组,进行多于两方的对战),每个对战方可以有一个虚拟操作对象,也可以有多个虚拟操作对象。
在一局对战中,虚拟操作对象可以操作一种或多种虚拟射击道具,虚拟射击道具可以理解为具有射击功能的各种游戏类射击道具。在对战的过程中,在终端设备的触控屏上可以显示该射击游戏的游戏场景以及开火键,用户可以通过操作该开火键,以控制与第一帐号对应的虚拟操作对象执行开火操作。
在步骤S204中,当开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长。
对于游戏界面上显示的开火键,可以通过按住外接设备(例如,键盘)中与开关键对应的控制键启动,或者,对于通过具有触摸屏的终端设备(如手机端)显示的射击游戏的游戏场景中,可以通过按下触摸屏上与该开火键对应的屏幕位置启动该开火键。
可选地,当上述开火键被按下时开始获取开火键的被按下的持续时长,也就是说,上述持续时长从开火键被按下的时刻开始计算。上述持续时长为开火键被按住的持续时间,如2秒。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例中对此不作具体限定。
例如,在大部分射击游戏中,有些虚拟射击武器是按下后就开火,有些虚拟射击武器是松手后再开火。对于上述持续时长可以理解为上述虚拟射击武器的蓄力时间。
在步骤S206中,当开火键被按下的持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,控制游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线。
上述预设的第一时间阈值可以设置为2秒等。在持续时长大于或等于该第一时间阈值且该开火键被松开时,能够从上述虚拟射击道具中发出闪电线。
例如,在射击游戏的游戏场景中,当虚拟射击道具的蓄力时间(即上述持续时长)已达到第一时间阈值(如2秒)时,在用户松开该开火键,可以控制游戏场景中的该虚拟射击道具发射出闪电线,其中,闪电线可以理解为一种具有通过闪电麻痹被击中的游戏玩家的功能的游戏技能。也就是说,在射击游戏的游戏场景中,虚拟射击道具发射的是闪电线(如雷电),而不是子弹,且该虚拟射击道具采用蓄力开火的方式发射出闪电线(如雷电)。
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟射击道具的蓄力过程示意图,如图3所示,该虚拟射击道具已蓄力如半圆所示程度的蓄力时间。图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟射击道具的蓄力充满示意图,如图4所示,该虚拟射击道具的蓄力时间已达到100%。需要说明的是,如图3所示的情况下,虚拟射击道具尚未蓄力完成,在虚拟射击道具的蓄力过程中,如果用户松手,则该虚拟射击道具不会开火(即发射出闪电线)。如图4所示,虚拟射击道具已蓄力完成,只有在蓄力满了的情况下虚拟射击道具才能开火,即只有在蓄力时间大于或等于第一时间阈值时虚拟射击道具才会发射出闪电线。
可选地,在本实施例中,当持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,在松开开火键的时刻第一虚拟操作对象位于虚拟射击道具的用于发射闪电线的瞄准射线上时,确定出闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象。
上述瞄准射线可以理解为一种上述虚拟射击道具发射闪电线时用于判断该闪电线是否对准被射击目标的瞄准线(或者可以称为基准线等)。上述第一虚拟操作对象可以理解为一种射击游戏场景中的虚拟游戏人物,或者其他能够通过用户操作的、可移动的、具有可携带虚拟射击道具的虚拟对象。以上仅为一种示例,本申请实施例中在此不作具体限定。
可选地,在用户松开开火键的时刻,若第一虚拟操作对象位于虚拟射击道具的用于发射闪电线的瞄准射线上,即可以确定出第一虚拟操作对象被闪电线所击中。
通过本实施例,用户在松开开火键的时刻,只要第一虚拟操作对象在瞄准射线上,即可以确定第一操作对象被闪电线所击中,不仅提高了用户在射击类游戏中射击虚拟游戏对象的准确度,还提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,获取开火键被按下的持续时长可以包括:获取当虚拟射击道具瞄准第一虚拟操作对象时开火键被按下的持续时长。
可选地,确定上述持续时长的方式还可以为,只有当通过虚拟射击道具瞄准第一虚拟操作对象时,才开始计算开火键被按下的持续时长。例如,从瞄准射线对准第一虚拟对象的时刻开始计算持续时长。可理解,上述仅为一种示例,本实施例对此不作具体限定。
通过本实施例,在瞄准游戏中的虚拟游戏对象的情况下,开始计算持续时长,避免用户在没有瞄准的情况下,就开始对虚拟射击道具进行蓄力,或者,避免用户在误按开火键的情况下,就开始对虚拟射击道具进行蓄力,提高了确定持续时长的准确度,以及开关键控制的准确性。
在步骤S208中,当闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值。
可选地,在射击游戏的游戏场景中,当用户通过虚拟射击道具击中了第一虚拟操作对象,则可以对该第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值。其中,生命值为该第一虚拟操作对象在射击游戏中的生命值,对于第一虚拟操作对象,减少第一预设值的生命值可以在游戏场景中直接死亡(第一预设值大于或者等于第一虚拟操作对象当前剩余的生命值),或者,减少一定程度值的生命值,第一虚拟操作对象在游戏场景中并未死亡(第一预设值小于第一虚拟操作对象当前剩余的生命值),例如,第一预设值可以设置为125等数值,在此不作具体限定。
可选地,在本实施例中,在将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值时,可以在游戏场景中的第一虚拟操作对象上播放预设的电击动画。
如图5所示,当第一虚拟操作对象被闪电线(如闪电)击中后,并且第一操作对象的生命值减少第一预设值时,会在第一虚拟操作对象(还可以称为中弹的虚拟游戏人物)上播放被闪电线击中的电击动画,例如,在被击中的第一操作对象身上挂一个充满雷电效果的特效,和/或,显示第一虚拟操作对象所减少的第一预设值的生命值。
通过本实施例,通过播放电击动画,用户可以直观的看到第一虚拟操作对象被击中的效果,提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值可以包括:将第一虚拟操作对象的生命值减少到0;在将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值时,可以在游戏场景中的第一虚拟操作对象上播放预设的电击动画;在电击动画播放完成之后,播放第一虚拟操作对象的预设的死亡动画,其中,死亡动画用于展示第一虚拟操作对象出现抖动并倒下的过程。
可选地,当第一虚拟操作对象被击中后,可以直接将该第一虚拟操作对象的生命值减少到0,也就是说,在游戏场景中,只要被闪电线所击中的虚拟操作对象,即代表该虚拟操作对象已死亡。
当该第一虚拟操作对象的生命值减少到0时,首先在第一虚拟操作对象上播放电击动画,在电击动画播放完成后,播放第一虚拟操作对象的死亡动画。如图6所示,死亡动画的表现形式可以为一种第一虚拟操作对象出现抖动并倒下的过程,以上仅为一种示例,本实施例在此不作具体限定。
相关技术中,当第一虚拟操作对象的生命值减少到0时,一般的虚拟武器击中虚拟操作对象的时候通过播放一个红色的特效和一个倒地的动画代表虚拟操作对象已死亡。
在本实施例中,通过播放电击动画,然后播放死亡动画,能够使用户直观的看到第一虚拟操作对象的死亡过程,可以提高游戏效果的逼真度,提升用户的游戏体验。
在步骤S210中,当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低。
以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围可以理解为以第一虚拟操作对象为中心的圆形区域。
如图7所示,在通过虚拟射击道具击中第一虚拟操作对象的情况下,若以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在游戏场景中的第二虚拟操作对象,则闪电线所释放的游戏技能还可以继续传染第二虚拟操作对象,即继续对第二虚拟操作对象造成游戏伤害。例如,控制第二虚拟操作对象在第一时长内无法继续移动(如麻痹无法动弹),或者,在第一时长内降低第二虚拟操作对象在游戏场景中的移动速度等。其中,第一时长可以设置为2秒等,在此不作具体限定。
可选地,在本实施例中,当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,当以第二虚拟操作对象为中心的第二传染范围内存在第三虚拟操作对象时,可以使第三虚拟操作对象在预设的第二时长内无法移动或移动速度降低。
对于以第二虚拟操作对象为中心的第二传染范围可以理解为以第二虚拟操作对象为中心的圆形区域。其中,上述第二传染范围小于或等于上述第一传染范围。
在以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在游戏场景中的第二虚拟操作对象的情况下,若以第二虚拟操作对象为中心的第二传染范围内仍然存在游戏场景中的第三虚拟操作对象,则闪电线所释放的游戏技能还可以继续传染第三虚拟操作对象,即继续对第三虚拟操作对象造成游戏伤害。例如,控制第三虚拟操作对象在第二时长内无法继续移动(如麻痹无法动弹),或者,在第二时长内降低第三虚拟操作对象在游戏场景中的移动速度等。
其中,第二虚拟操作对象包括一个或多个虚拟操作对象,第三虚拟操作对象包括一个或多个虚拟操作对象。第二时长可以设置为小于或等于第一时长,在此不作具体限定。
本实施例中的传染效果是可以依次推进的,包括但不限于三个或三个以上的虚拟操作对象,也就是说,当游戏中的一个虚拟操作对象被闪电线击中时,能够传染在该虚拟操作对象周围的第二个虚拟操作对象,并且第二个虚拟操作对象还可以传染在该第二个操作对象范围内的第三个虚拟操作对象,依次类推,在此不再详述。或者,当游戏中的一个虚拟操作对象被闪电线击中时,能够同时传染在该虚拟操作对象周围的多个第二虚拟操作对象,并且该多个第二虚拟操作对象还可以同时传染在该多个第二操作对象范围内的多个第三个虚拟操作对象,依次类推,在此不再详述。
需要说明的是,本实施例中的传染效果是可以叠加的,包括但不限于多个虚拟操作对象的传染效果的叠加。例如,当游戏中的一个虚拟操作对象被闪电线击中时,能够传染在该虚拟操作对象周围的第二个虚拟操作对象,如果第三个虚拟操作对象也被闪电线击中时,且第二个虚拟操作对象也位于该第三个虚拟操作对象的传染范围内,则第二虚拟操作对象所受到的第一虚拟操作对象和第三虚拟操作对象的传染效果可以叠加。
通过本实施例,在第一操作对象被闪电线击中时,可以传染第二虚拟操作对象,同时第二虚拟操作对象还可以接着传染第三虚拟操作对象,并使被传染的第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象在一定时间内麻痹无法动弹一段时间或者降低移动速度,提高了虚拟射击道具的攻击能力,提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,可以将第二虚拟操作对象的生命值减少第二预设值。
可选地,在通过虚拟射击道具击中第一虚拟操作对象的情况下,若以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在游戏场景中的第二虚拟操作对象,则闪电线所释放的游戏技能还可以继续传染第二虚拟操作对象,即继续对第二虚拟操作对象造成游戏伤害,该游戏伤害可以为使第二虚拟操作对象的生命值减少第二预设值。其中,该第二预设值小于或等于第一预设值,如可以设置为100等,以上仅为一种示例,本实施例在此不作具体限定。
通过本实施例,在第二虚拟操作对象被传染时,还可以减少该第二虚拟操作对象的生命值,提高了闪电线的攻击能力,提高了用户的游戏体验。
下面结合可选示例对射击游戏中使用闪电线射击(还可以称为雷电传染麻痹目标)的方法的流程进行说明。如图8所示,射击游戏中使用闪电线射击的方法的流程可以包括以下步骤:
S1,用户在游戏场景中切换出雷电武器。
上述雷电武器即为上述能够发射闪电线的虚拟射击道具,例如,在游戏场景中用户可以通过切换技能切换出雷电武器。
S2,长按开火键开始触发蓄电。
用户通过长按开火键对雷电武器进行蓄电,在蓄电开始的时刻会记录一个时间(如记为时刻1),当用户松手的时候会记录另一个时间(如记为时刻2),将两个时间(如时刻1和时刻2)相减,如果两个时间相减得到的时间大于雷电武器蓄满电所需要的时间,则开火并发出雷电技能,否则就恢复空闲状态。
S3,在开火前检测是否可以击中敌人(如射击游戏中的玩家角色)
如图9所示,通过射线(作用同上述瞄准射线)进行检测,在开火的时刻只要通过该射线检测到敌人(还可以称为目标),如准心变红则表示可以击中敌人。其中,该敌人对应上述第一虚拟操作对象。
S4,用户松手后从雷电武器中发出一条闪电线。
该闪电线为一条长且直、颜色和闪电一样的闪电特效。
如图10所示,当用户松手后能够从雷电武器中发出一条闪电线,例如,在游戏场景中能看到一条急速的闪电飞过,当该闪电命中该敌人时开始播放雷电特效(作用同上述电击动画)以及死亡动画。
S5,检测被击中目标附近有没有其他目标(作用同上述第二虚拟操作对象)。
如图11所示,假设先击中玩家A,玩家A死亡,若检测到玩家B在玩家A的传染范围内,则玩家B马上被传染,然后被麻痹无法移动或降低移动速度,在玩家B被传染后马上又传染了给玩家D,因此在这次雷电射击中玩家A、玩家B、玩家D都被雷电击中,但是只有玩家A会因雷电死亡,玩家B、玩家D只会被感染麻痹无法移动或降低移动速度一段时间,其中玩家C不在玩家A、玩家B、玩家D的传染范围内故玩家D没有被感染。
S6,被雷电感染的其他目标恢复正常。
被雷电感染的其他敌人在一段时间后就可以动弹并且雷电特效消失恢复正常,或者在一段时间后就可以恢复正常移动速度并且雷电特效消失恢复正常。
需要说明的是,在游戏场景中,一般情况下在战斗的过程中每个阵营的队员都会集合在某个位置上一起攻击,通过本实施例提出的使用闪电线射击(还可以称为雷电传染麻痹目标)的方案,通过雷电武器射出来的子弹(即闪电线)能够传染给附近的目标,并且能像感染病毒一样,一个传递给一个,达到能够一次性把敌人(游戏中的对方玩家)团灭的效果。
例如,在射击游戏中,通过使用电枪发射闪电子弹,中弹后的目标会把闪电传给附近的目标,并使附近的目标在造成伤害的同时在一段时间内麻痹无法动弹或者降低移动速度,使得这种武器能够专门用于对付喜欢团聚行动的游戏玩家,在射击游戏中这是一种新型的伤害攻击方式,此攻击方式相对于其他攻击方式来说更加有趣生动,提高了用户的游戏体验。
通过本实施例,在射击游戏场景中,如果敌方阵型的玩家过于密集,当通过闪电线击中一个或多个敌方玩家时,就会出现部分或全部敌方玩家都被传染导致麻痹无法动弹或降低移动速度的效果,使得用户阵营方可以比较容易的取得游戏胜利,提高了射击类游戏道具的攻击能力,提高了用户的游戏体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种基于触控屏的虚拟操作对象的控制装置,如图12所示,该装置包括:
(1)显示单元1202,用于在触控屏上显示游戏场景和开火键;
(2)第一获取单元1204,用于当开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长;
(3)第一处理单元1206,用于当持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,控制游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;
(4)第二处理单元1208,用于当闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;
(5)第一控制单元1210,用于当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低。
可选地,上述基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法可以但不限于使用客户端进行射击游戏的场景中。
可选地,显示单元1202可以用于执行步骤S202,第一获取单元1204可以用于执行步骤S204,第一处理单元1206可以用于执行步骤S206,第二处理单元1208可以用于执行步骤S208,第一控制单元1210可以用于执行步骤S210。
通过本实施例,在触控屏上显示游戏场景和开火键;当开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长;在持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,控制游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;当闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低,解决了相关技术中射击游戏的攻击方式,存在无法同时攻击多个目标的技术问题,实现了在攻击第一虚拟操作对象之后同时攻击第二虚拟操作对象,提高了用户的操作体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第二控制单元,用于当以第二虚拟操作对象为中心的第二传染范围内存在第三虚拟操作对象时,使第三虚拟操作对象在预设的第二时长内无法移动或移动速度降低。
通过本实施例,在第一操作对象被闪电线击中时,可以传染第二虚拟操作对象,同时第二虚拟操作对象还可以接着传染第三虚拟操作对象,并使被传染的第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象在一定时间内麻痹无法动弹一段时间或者降低移动速度,提高了虚拟射击道具的攻击能力,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第三处理单元,用于当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,将第二虚拟操作对象的生命值减少第二预设值。
通过本实施例,在第二虚拟操作对象被传染时,还可以减少该第二虚拟操作对象的生命值,提高了闪电线的攻击能力,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第一播放单元,用于在将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值时,在游戏场景中的第一虚拟操作对象上播放预设的电击动画。
通过本实施例,通过播放电击动画,用户可以直观的看到第一虚拟操作对象被击中的效果,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第二播放单元和第三播放单元,第二处理单元1208包括:处理模块,其中,
上述处理模块,用于将第一虚拟操作对象的生命值减少到0;
上述第二播放单元,用于在游戏场景中的第一虚拟操作对象上播放预设的电击动画;
上述第三播放单元,用于在电击动画播放完成之后,播放第一虚拟操作对象的预设的死亡动画,其中,死亡动画用于展示第一虚拟操作对象出现抖动并倒下的过程。
通过本实施例,当第一虚拟操作对象的生命值减少到0时,相关技术中,一般的虚拟武器击中虚拟操作对象的时候通过播放一个红色的特效和一个倒地的动画代表虚拟操作对象已死亡,然而本实施例中,通过播放电击动画,然后播放死亡动画,能够使用户直观的看到第一虚拟操作对象的死亡过程,提高了游戏效果的逼真度,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)确定单元,用于当持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,在松开开火键的时刻第一虚拟操作对象位于虚拟射击道具的用于发射闪电线的瞄准射线上时,确定出闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象。
通过本实施例,用户在松开开火键的时刻,只要第一虚拟操作对象在瞄准射线上,即可以确定第一操作对象被闪电线所击中,不仅提高了用户在射击类游戏中射击虚拟游戏对象的准确度,还提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置包括:
(1)第二获取单元,用于获取当虚拟射击道具瞄准第一虚拟操作对象时开火键被按下的持续时长。
通过本实施例,在瞄准游戏中的虚拟游戏对象的情况下,开始计算持续时长,避免用户在没有瞄准的情况下,就开始对虚拟射击道具进行蓄力,或者,避免用户在误按开火键的情况下,就开始对虚拟射击道具进行蓄力,提高了确定持续时长的准确度,以及开关键控制的准确性。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在触控屏上显示游戏场景和开火键;
S2,当开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长;
S3,当持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,控制游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;
S4,当闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;
S5,当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法的电子装置,如图13所示,该电子装置包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在触控屏上显示游戏场景和开火键;
S2,当开火键被按下时,获取开火键被按下的持续时长;
S3,当持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且开火键被松开时,控制游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;
S4,当闪电线击中游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;
S5,当以第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述基于触控屏的虚拟操作对象的控制装置中的显示单元1202,第一获取单元1204、第一处理单元1206、第二处理单元1208、第一控制单元1210。此外,还可以包括但不限于上述基于触控屏的虚拟操作对象的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1308,用于显示上述游戏场景和开火键;和连接总线1310,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种基于触控屏的虚拟操作对象的控制方法,其特征在于,包括:
在触控屏上显示游戏场景和开火键;
当所述开火键被按下时,获取所述开火键被按下的持续时长;
当所述持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且所述开火键被松开时,控制所述游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;
当所述闪电线击中所述游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将所述第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;
当以所述第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使所述第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当以所述第一虚拟操作对象为中心的所述第一传染范围内存在所述第二虚拟操作对象时,所述方法还包括:
当以所述第二虚拟操作对象为中心的第二传染范围内存在第三虚拟操作对象时,使所述第三虚拟操作对象在预设的第二时长内无法移动或移动速度降低。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当以所述第一虚拟操作对象为中心的所述第一传染范围内存在所述第二虚拟操作对象时,所述方法还包括:
将所述第二虚拟操作对象的生命值减少第二预设值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值时,所述方法还包括:
在所述游戏场景中的所述第一虚拟操作对象上播放预设的电击动画。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述将所述第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值,包括:将所述第一虚拟操作对象的生命值减少到0;
在所述将所述第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值时,所述方法还包括:在所述游戏场景中的所述第一虚拟操作对象上播放预设的电击动画;在所述电击动画播放完成之后,播放所述第一虚拟操作对象的预设的死亡动画,其中,所述死亡动画用于展示所述第一虚拟操作对象出现抖动并倒下的过程。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,当所述持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且所述开火键被松开时,所述方法还包括:
在松开所述开火键的时刻所述第一虚拟操作对象位于所述虚拟射击道具的用于发射所述闪电线的瞄准射线上时,确定出所述闪电线击中所述游戏场景中的所述第一虚拟操作对象。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述获取所述开火键被按下的持续时长包括:
获取当所述虚拟射击道具瞄准所述第一虚拟操作对象时所述开火键被按下的所述持续时长。
8.一种基于触控屏的虚拟操作对象的控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在触控屏上显示游戏场景和开火键;
第一获取单元,用于当所述开火键被按下时,获取所述开火键被按下的持续时长;
第一处理单元,用于当所述持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且所述开火键被松开时,控制所述游戏场景中的虚拟射击道具发射出闪电线;
第二处理单元,用于当所述闪电线击中所述游戏场景中的第一虚拟操作对象时,将所述第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值;
第一控制单元,用于当以所述第一虚拟操作对象为中心的第一传染范围内存在第二虚拟操作对象时,使所述第二虚拟操作对象在预设的第一时长内无法移动或移动速度降低。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二控制单元,用于当以所述第二虚拟操作对象为中心的第二传染范围内存在第三虚拟操作对象时,使所述第三虚拟操作对象在预设的第二时长内无法移动或移动速度降低。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三处理单元,用于当以所述第一虚拟操作对象为中心的所述第一传染范围内存在所述第二虚拟操作对象时,将所述第二虚拟操作对象的生命值减少第二预设值。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一播放单元,用于在所述将所述第一虚拟操作对象的生命值减少第一预设值时,在所述游戏场景中的所述第一虚拟操作对象上播放预设的电击动画。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:第二播放单元和第三播放单元,所述第二处理单元包括:处理模块,其中,所述处理模块,用于将所述第一虚拟操作对象的生命值减少到0;
所述第二播放单元,用于在所述游戏场景中的所述第一虚拟操作对象上播放预设的电击动画;
所述第三播放单元,用于在所述电击动画播放完成之后,播放所述第一虚拟操作对象的预设的死亡动画,其中,所述死亡动画用于展示所述第一虚拟操作对象出现抖动并倒下的过程。
13.根据权利要求8至12中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
确定单元,用于当所述持续时长大于或等于预设的第一时间阈值、且所述开火键被松开时,在松开所述开火键的时刻所述第一虚拟操作对象位于所述虚拟射击道具的用于发射所述闪电线的瞄准射线上时,确定出所述闪电线击中所述游戏场景中的所述第一虚拟操作对象。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40021100 Country of ref document: HK |
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GR01 | Patent grant | ||
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