CN111298437A - 虚拟攻击道具的控制方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟攻击道具的控制方法及装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在目标游戏应用中获取目标交互操作,其中,目标交互操作用于控制虚拟攻击道具执行攻击操作;在第二虚拟操作对象与第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应目标交互操作,控制虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作。本发明解决了由于玩家难以确定喷火距离能否打到目标,造成的资源浪费的技术问题。

Description

虚拟攻击道具的控制方法及装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟攻击道具的控制方法及装置。
背景技术
在目前的移动端射击游戏中,为了使游戏更加的刺激,通常会引入各种各样好玩有趣的武器。而一种短距离但具有强大伤害的武器应用由此产生。喷火武器即从枪口位置发射火焰,火焰所触到的目标会造成很大的伤害,但是距离相对于枪械武器来说非常短。玩家有时难以确定喷火的距离能否打到目标,所以只要有敌人靠近就发射火焰,这样会导致浪费很多的火焰子弹。
针对相关技术中,由于玩家难以确定喷火距离能否打到目标,造成的资源浪费问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟攻击道具的控制方法及装置,以至少解决由于玩家难以确定喷火距离能否打到目标,造成的资源浪费的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟攻击道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在所述目标游戏应用中获取目标交互操作,其中,所述目标交互操作用于控制所述虚拟攻击道具执行攻击操作;在第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作。
可选地,在第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作,包括:在所述第二虚拟操作对象位于所述虚拟攻击道具的准心方向上、且第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于所述第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
可选地,在所述目标游戏应用中获取目标交互操作之后,所述方法还包括:在与所述第一虚拟操作对象相距所述第一距离阈值的范围内不存在虚拟操作对象的情况下,响应所述目标交互操作,取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
可选地,在与所述第一虚拟操作对象相距所述第一距离阈值的范围内不存在虚拟操作对象的情况下,响应所述目标交互操作,取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作,包括:在所述虚拟攻击道具的准心方向上与所述第一虚拟操作对象相距所述第一距离阈值的范围内不存在虚拟操作对象的情况下,响应所述目标交互操作,取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
可选地,在取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作之后,包括:在所述目标交互操作为长按触控操作、在所述长按触控操作的持续时长内在所述虚拟攻击道具的准心方向上检测到第三虚拟操作对象、且所述第三虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于所述第一距离阈值的情况下,控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
可选地,所述攻击伤害范围的距离为第二距离阈值,所述第二距离阈值小于或等于所述第一距离阈值。
可选地,所述控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作,包括:控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内释放出虚拟火焰持续目标时长,其中,所述虚拟火焰用于在被所述第二虚拟操作对象触碰到的情况下对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
可选地,在所述目标游戏应用中获取目标交互操作,包括:在所述目标游戏应用中获取长按触控操作,其中,所述目标交互操作包括所述长按触控操作;其中,在所述目标时长小于所述虚拟火焰被允许释放的最大时长的情况下,所述目标时长与所述长按触控操作的持续时长呈正相关。
可选地,在所述在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具之前,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中显示目标虚拟交互对象;在所述目标虚拟交互对象处于非冷却状态下,获取触控所述目标虚拟交互对象的触发信号;响应所述触发信号,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟操作对象当前使用的预设虚拟道具切换为所述虚拟攻击道具。
可选地,所述方法还包括:确定在所述目标游戏应用中所述第一虚拟操作对象击杀第二虚拟操作对象的数量;根据所述第一虚拟操作对象击杀第二虚拟操作对象的数量,缩短所述目标虚拟交互对象的冷却时间。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟攻击道具的控制装置,包括:显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;获取模块,用于在所述目标游戏应用中获取目标交互操作,其中,所述目标交互操作用于控制所述虚拟攻击道具执行攻击操作;响应模块,用于在第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟攻击道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟攻击道具的控制方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在目标游戏应用中获取用于控制所述虚拟攻击道具执行攻击操作的目标交互操作;在第二虚拟操作对象与第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应目标交互操作,控制虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作。达到了在喷火距离内攻击虚拟操作对象的目的,从而实现了节省资源的技术效果,进而解决了由于玩家难以确定喷火距离能否打到目标,造成的资源浪费的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具的控制方法的流程图;
图3是根据本发明可选的实施例的一种可选的虚拟攻击道具的控制方法的示意图一;
图4是根据本发明可选的实施例的一种可选的虚拟攻击道具的控制方法的示意图二;
图5是根据本发明可选的实施例的一种可选的虚拟攻击道具的控制方法的示意图三;
图6是根据本发明可选的实施例的一种可选的虚拟攻击道具的控制方法的示意图四;
图7是根据本发明可选的实施例的一种可选的虚拟攻击道具的控制方法的示意图五;
图8是根据本发明可选的实施例的一种可选的虚拟攻击道具的控制方法的示意图六;
图9是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具的控制装置的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟攻击道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟攻击道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
可选地,在本实施例中,上述虚拟攻击道具的控制方法可以但不限于应用于服务器112,用于协助游戏客户端对虚拟攻击道具执行控制。其中,上述应用客户端可以但不限于运行在用户设备102中,该用户设备102可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器112和用户设备102可以但不限于通过网络110实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟攻击道具的控制方法包括:
步骤S202,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
其中,第一虚拟操作对象可以是在游戏场景中玩家操控的游戏对象,虚拟攻击道具可以是具有短距离的杀伤喷火武器,如图3所示,可以是目标游戏应用中显示的虚拟攻击道具,例如可以是喷火武器。
步骤S204,在所述目标游戏应用中获取目标交互操作,其中,所述目标交互操作用于控制所述虚拟攻击道具执行攻击操作;
其中,在当前游戏场景中显示有如图3所示的触发虚拟攻击道具执行喷火操作的虚拟交互对象,例如可以是开火键,或者可以进行人机交互的控制虚拟交互对象执行开火操作的虚拟摇杆。该虚拟交互对象具有冷却时间,在冷却时间内,虚拟交互对象处于冷却状态,可以灰色显示,此时若玩家触控该虚拟交互对象,在当前游戏场景中并不会触发任何操作。而在非冷却时间内,虚拟交互对象可以高亮显示,若此时玩家在游戏场景中触控该虚拟交互对象,则在游戏场景中可以通过该虚拟交互对象控制虚拟攻击道具执行喷火操作。
步骤S206,在第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作。
其中,在当前游戏场景中第二虚拟操作对象与第一虚拟操作对象可以是敌对关系,可以通过第一虚拟操作对象所使用的虚拟攻击道具的准心发射射线,通过射线与第二虚拟操作对象之间的接触点确定第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象之间的距离,第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象的距离可以用虚拟射击道具的枪口的准心位置与接触点之间的距离进行表示,执行的攻击操作可以是短距离具有较大杀伤力的攻击,例如可以是喷火或者爆炸等。
作为一个可选实施例,在第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作,包括:在所述第二虚拟操作对象位于所述虚拟攻击道具的准心方向上、且第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于所述第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行所述攻击操作。作为一个可选实施例,虚拟攻击道具的准心发射射线,在确定地方对象第二虚拟操作对象与准心位置之间的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,控制虚拟攻击道具执行喷火操作。
作为一个可选实施例,在所述目标游戏应用中获取目标交互操作之后,所述方法还包括:在与所述第一虚拟操作对象相距所述第一距离阈值的范围内不存在虚拟操作对象的情况下,响应所述目标交互操作,取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。在本实施例中,通过若检测到第一虚拟操作对象所在位置的第一距离范围内,并不存在虚拟操作对象的情况下,如果玩家触发虚拟交互对象,在当前游戏场景中虚拟攻击道具是不会执行开火操作的。也就是说,只有敌方与第一虚拟操作对象之间的距离在第一阈值范围内的情况下,触发虚拟交互对象,才能触发虚拟攻击道具执行开火操作。具体地,第一距离范围可以根据实际的游戏场景而定,可以是1米、5米、10米、100米等,可以根据需求而定,在此不作限定。
作为一个可选实施例,在与所述第一虚拟操作对象相距所述第一距离阈值的范围内不存在虚拟操作对象的情况下,响应所述目标交互操作,取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作,包括:在所述虚拟攻击道具的准心方向上与所述第一虚拟操作对象相距所述第一距离阈值的范围内不存在虚拟操作对象的情况下,响应所述目标交互操作,取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。在本实施例中,通过虚拟攻击道具的准心位置发射射线,若检测到在第一距离阈值范围内,所发射的射线并未接触到虚拟操作对象,则确定在第一距离范围内并不存在敌方第二虚拟操作对象,此时若玩家触控虚拟交互对象,虚拟攻击道具不会执行攻击操作。可选地,攻击操作可以是喷火,第一距离范围可以根据具体的游戏场景情况而定,例如可以是1米、10米、一百米等。
作为一个可选实施例,在取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作之后,包括:在所述目标交互操作为长按触控操作、在所述长按触控操作的持续时长内在所述虚拟攻击道具的准心方向上检测到第三虚拟操作对象、且所述第三虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于所述第一距离阈值的情况下,控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。在本实施例中,通过虚拟攻击对象的准心发射射线并未检测到在第距离阈值范围内存在虚拟操作对象,而在玩家持续长按触控目标虚拟交互对象的过程中,若敌方的第三虚拟操作对象移动至第一距离阈值范围内,则控制虚拟攻击道具执行喷火操作。例如,玩家按下目标虚拟交互对象,此时会从虚拟攻击道具的准心方向发出一条射线检测是否有目标,如果没有检测到则不会开火,如果检测到目标则需要判断距离,如图4中用点A和点D之间的距离表示第一虚拟交互对象与第三虚拟交互对象之间距离,点A和点C之间的距离为开火范围,超过AC的距离都不可开火,因此当敌方第三虚拟操作对象进入C以内的时候,玩家此时如果还按着虚拟交互对象(虚拟交互对象可以是开火键),那么马上喷火。
作为一个可选实施例,所述攻击伤害范围的距离为第二距离阈值,所述第二距离阈值小于或等于所述第一距离阈值。作为一个可选实施例,虚拟攻击道具的喷火距离并不一定是对敌方造成伤害的距离,例如,如图4所示,第一虚拟操作对象的喷火距离为AC,而对敌方造成伤害的距离为AB,当目标继续进入到B以内的时候就会收到伤害。
作为一个可选实施例,所述控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作,包括:控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内释放出虚拟火焰持续目标时长,其中,所述虚拟火焰用于在被所述第二虚拟操作对象触碰到的情况下对所述第二虚拟操作对象造成伤害。在本实施例中,虚拟攻击道具的攻击范围可以是由虚拟攻击道具的准心位置喷射的预定范围的火焰,具体地预定范围可以是以准心位置为圆心的弧形,喷射方向指向敌方第二虚拟操作对象,只要敌方虚拟操作对象触碰到火焰,则对敌方就对敌方虚拟操作对象造成伤害,伤害的大小可以是接触火焰的时间越长伤害越大,也可以是接触火焰的面积越大造成的伤害越大。
作为一个可选实施例,在所述目标游戏应用中获取目标交互操作,包括:在所述目标游戏应用中获取长按触控操作,其中,所述目标交互操作包括所述长按触控操作;其中,在所述目标时长小于所述虚拟火焰被允许释放的最大时长的情况下,所述目标时长与所述长按触控操作的持续时长呈正相关。在本实施例中,目标时长是火焰的喷射时长,虚拟攻击道具是有资源限制的,可以是子弹数量限制,也可以是喷射火焰的时长限制。在允许虚拟攻击道具喷射火焰的时间范围内,若玩家持续长时间触控喷火按钮,则虚拟攻击道具持续执行喷火操作,直至取消长按操作,或者虚拟攻击道具允许喷火的时间结束。
作为一个可选实施例,在所述在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具之前,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中显示目标虚拟交互对象;在所述目标虚拟交互对象处于非冷却状态下,获取触控所述目标虚拟交互对象的触发信号;响应所述触发信号,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟操作对象当前使用的预设虚拟道具切换为所述虚拟攻击道具。在本实施例中,虚拟攻击道具需要被激活后方可使用,激活虚拟攻击道具的方式是冷却时间,在道具处于冷却时间内,玩家是无法使用虚拟攻击道具的,只有在冷却时间结束后虚拟攻击道具被激活的状态下,玩家可以通过触发如图5中所示的目标虚拟交互对象,将当前使用的虚拟道具切换为可以喷射火焰虚拟攻击道具,具体地,虚拟交互对象可以是触控按钮,其中,在冷却时间内触控按钮是灰色显示的,在灰色状态下,玩家触控该按钮是无效的操作。在非冷却时间内,触控按钮是高亮显示的,只有在高亮显示时玩家触控该按钮,可以将当前的预设虚拟道具切换为可以喷射火焰虚拟攻击道具,预设虚拟道具是在当前游戏场景中,切换为目标攻击对象之前,玩家所使用的虚拟道具。
作为一个可选实施例,所述方法还包括:确定在所述目标游戏应用中所述第一虚拟操作对象击杀第二虚拟操作对象的数量;根据所述第一虚拟操作对象击杀第二虚拟操作对象的数量,缩短所述目标虚拟交互对象的冷却时间。在本实施例中,冷却时间可以由服务器控制的,第一虚拟操作对象每次击杀敌方的虚拟操作对象后,服务器都会在本地计算最新的冷却时间百分比,玩家击杀敌方的虚拟操作对象越多,冷却时间越短。
下面通过一个具体实施例说明本申请,如图6是本实施例的游戏操作流程图,其中,包括如下步骤:
步骤一:玩家装备好喷火武器并进入局内开始游戏。具体地,如图7所示,玩家在如图7所示的游戏界面中选择虚拟攻击道具“净化者”,具体地,虚拟攻击道具“净化者”可以是喷火枪;
步骤二:游戏开始的时候玩家无法使用喷火枪,喷火枪处于非激活状态。喷火枪需要被激活后方可使用。具体地,激活喷火枪的方式是冷却时间。冷却时间由服务器控制,玩家通过击杀敌人来缩短冷却时间。玩家每次击杀敌方虚拟对象后,服务器都会在本地计算最新的冷却时间百分比然后传输给客户端玩家。如图8所示是服务器与客户端之间的信息交互过程。一般来说普通的玩家如果击杀的人比较少那么一把对局中只能使用一次大招武器,玩家能够使用喷火枪执行大招的次数取决于玩家的击杀能力。
步骤三:当冷却时间结束后,虚拟交互对象的图标高亮显示,玩家可以点击该技能图标然后切换出大招武器。
步骤四:家按下开火键,时会从准心方向发出一条射线检测是否有目标,果没有检测到则不会开火,如果检测到目标则需要判断距离。在可射击范围内,如果玩家触控开火键,喷火枪会喷射出火焰,而若不在可射击范围内,喷火枪不会执行开火动作。可射击范围不一定是对敌方的伤害范围,对敌方的伤害范围可以是小于或等于喷射范围。提前开火的好处在于能够使得玩家提前做好喷火释放的操作,这样玩家只要再靠近一点满足喷火伤害距离就能马上杀出伤害来。
步骤五:喷火枪也是有子弹限制的,当喷火子弹用完后会切换原来的武器,如果玩家一直不使用,就算子弹没有用完也会因为使用时间到达而切换回原来的武器。
步骤六:当使用完一次喷火武器后,需要再重复的等待下一次冷却结束才可以再次激活使用大招武器喷火枪。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟攻击道具的控制方法的虚拟攻击道具的控制装置。如图9所示,该装置包括:显示模块902,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;获取模块904,用于在所述目标游戏应用中获取目标交互操作,其中,所述目标交互操作用于控制所述虚拟攻击道具执行攻击操作;响应模块906,用于在第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作。
作为一个可选实施例,上述响应模块还用于在所述第二虚拟操作对象位于所述虚拟攻击道具的准心方向上、且第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于所述第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
作为一个可选实施例,上述装置还用于在所述目标游戏应用中获取目标交互操作之后,在与所述第一虚拟操作对象相距所述第一距离阈值的范围内不存在虚拟操作对象的情况下,响应所述目标交互操作,取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
作为一个可选实施例,上述响应模块还用于在所述虚拟攻击道具的准心方向上与所述第一虚拟操作对象相距所述第一距离阈值的范围内不存在虚拟操作对象的情况下,响应所述目标交互操作,取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
作为一个可选实施例,上述装置还用于在取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作之后,在所述目标交互操作为长按触控操作、在所述长按触控操作的持续时长内在所述虚拟攻击道具的准心方向上检测到第三虚拟操作对象、且所述第三虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于所述第一距离阈值的情况下,控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
作为一个可选实施例,所述攻击伤害范围的距离为第二距离阈值,所述第二距离阈值小于或等于所述第一距离阈值。
作为一个可选实施例,上述响应模块还用于控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内释放出虚拟火焰持续目标时长,其中,所述虚拟火焰用于在被所述第二虚拟操作对象触碰到的情况下对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
作为一个可选实施例,上述获取模块还用于在所述目标游戏应用中获取长按触控操作,其中,所述目标交互操作包括所述长按触控操作;其中,在所述目标时长小于所述虚拟火焰被允许释放的最大时长的情况下,所述目标时长与所述长按触控操作的持续时长呈正相关。
作为一个可选实施例,上述装置还用于在所述在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具之前,所述方法还包括:在所述目标游戏应用中显示目标虚拟交互对象;在所述目标虚拟交互对象处于非冷却状态下,获取触控所述目标虚拟交互对象的触发信号;响应所述触发信号,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟操作对象当前使用的预设虚拟道具切换为所述虚拟攻击道具。
作为一个可选实施例,上述装置还用于确定在所述目标游戏应用中所述第一虚拟操作对象击杀第二虚拟操作对象的数量;根据所述第一虚拟操作对象击杀第二虚拟操作对象的数量,缩短所述目标虚拟交互对象的冷却时间。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟攻击道具的控制方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
S2,在所述目标游戏应用中获取目标交互操作,其中,所述目标交互操作用于控制所述虚拟攻击道具执行攻击操作;
S3,在第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟攻击道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟攻击道具的控制方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于存储目标游戏应用中的相关信息。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述虚拟攻击道具的控制装置中的显示模块902、获取模块904、响应模块906。此外,还可以包括但不限于上述虚拟攻击道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1008,用于显示上述目标游戏应用中的游戏场景;和连接总线1010,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
S2,在所述目标游戏应用中获取目标交互操作,其中,所述目标交互操作用于控制所述虚拟攻击道具执行攻击操作;
S3,在第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种虚拟攻击道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
在所述目标游戏应用中获取目标交互操作,其中,所述目标交互操作用于控制所述虚拟攻击道具执行攻击操作;
在第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作,包括:
在所述第二虚拟操作对象位于所述虚拟攻击道具的准心方向上、且第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于所述第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中获取目标交互操作之后,所述方法还包括:
在与所述第一虚拟操作对象相距所述第一距离阈值的范围内不存在虚拟操作对象的情况下,响应所述目标交互操作,取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在与所述第一虚拟操作对象相距所述第一距离阈值的范围内不存在虚拟操作对象的情况下,响应所述目标交互操作,取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作,包括:
在所述虚拟攻击道具的准心方向上与所述第一虚拟操作对象相距所述第一距离阈值的范围内不存在虚拟操作对象的情况下,响应所述目标交互操作,取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在取消控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作之后,包括:
在所述目标交互操作为长按触控操作、在所述长按触控操作的持续时长内在所述虚拟攻击道具的准心方向上检测到第三虚拟操作对象、且所述第三虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于所述第一距离阈值的情况下,控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内执行所述攻击操作。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述攻击伤害范围的距离为第二距离阈值,所述第二距离阈值小于或等于所述第一距离阈值。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作,包括:
控制所述虚拟攻击道具在所述攻击伤害范围内释放出虚拟火焰持续目标时长,其中,所述虚拟火焰用于在被所述第二虚拟操作对象触碰到的情况下对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,
在所述目标游戏应用中获取目标交互操作,包括:在所述目标游戏应用中获取长按触控操作,其中,所述目标交互操作包括所述长按触控操作;
其中,在所述目标时长小于所述虚拟火焰被允许释放的最大时长的情况下,所述目标时长与所述长按触控操作的持续时长呈正相关。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具之前,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中显示目标虚拟交互对象;
在所述目标虚拟交互对象处于非冷却状态下,获取触控所述目标虚拟交互对象的触发信号;
响应所述触发信号,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟操作对象当前使用的预设虚拟道具切换为所述虚拟攻击道具。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定在所述目标游戏应用中所述第一虚拟操作对象击杀第二虚拟操作对象的数量;
根据所述第一虚拟操作对象击杀第二虚拟操作对象的数量,缩短所述目标虚拟交互对象的冷却时间。
11.一种虚拟攻击道具的控制装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
获取模块,用于在所述目标游戏应用中获取目标交互操作,其中,所述目标交互操作用于控制所述虚拟攻击道具执行攻击操作;
响应模块,用于在第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象的距离小于或等于第一距离阈值的情况下,响应所述目标交互操作,控制所述虚拟攻击道具在预定的攻击伤害范围内执行攻击操作。
12.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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