CN110917621A - 位置显示方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种位置显示方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面;在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为参与一局目标射击游戏的虚拟操作对象;在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置。采用上述技术方案,解决了相关技术中,在游戏场景中,存在难以直观地在小地图上显示附近敌人位置的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种位置显示方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的移动端射击游戏中都会有小地图的功能模块,小地图主要是模拟大地图的一个缩略图,最重要的功能是给玩家一个指示作用,标明玩家目前的地理位置。小地图中,除了显示玩家自身的位置之外,还会显示队友的位置,但是,目前的很多游戏中都没有显示附近敌人位置的这个小功能,造成用户的游戏体验效果很差。
因此,相关技术中,在游戏场景中,存在难以直观地在小地图上显示附近敌人位置的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种位置显示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中,在游戏场景中,存在难以直观地在小地图上显示附近敌人位置的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种位置显示方法,包括:在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面;在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为参与一局目标射击游戏的虚拟操作对象;在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种位置显示装置,包括:第一显示单元,用于在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面;第一获取单元,用于在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为参与一局目标射击游戏的虚拟操作对象;第二显示单元,用于在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述位置显示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的位置显示方法。
在本发明实施例中,首先在目标射击应用的游戏场景中,显示当前运行的一局游戏中的小地图,以及显示第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,在当前运行的一局游戏中,如果第二虚拟操作对象在第一位置上执行了第一攻击操作,则获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,并在小地图上显示第二位置。达到了在小地图上显示第二虚拟操作对象执行第一攻击操作的第一位置对应的第二位置的目的,进而解决了相关技术中,在游戏场景中,存在难以直观地在小地图上显示附近敌人位置的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种位置显示方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的位置显示方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的位置显示方法的流程示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的在小地图中显示敌方位置的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的确定队友位置的流程示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的确定队友位置的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的显示队友位置的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的位置显示装置的结构示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例中涉及到的技术术语包括:
(1)移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
(2)射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种位置显示方法。可选地,上述位置显示方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1 所示,第一终端设备102上运行有目标射击游戏的客户端(例如,Android、 iOS或Web)。通过该客户端,游戏玩家可以进行网络游戏(如目标射击游戏),在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,并通过网络使服务器 104处理目标射击游戏的各种操作。服务器104可以是客户端的后台服务器。服务器104在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为参与一局目标射击游戏的虚拟操作对象,然后通过网络将第二位置发送给第一终端设备102,然后在第一终端设备102中,在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置,并且对于第二终端106,还可以通过网络和服务器104 与第一终端进行交互,例如,第一终端对应的游戏玩家和第二终端对应的游戏玩家在同一个游戏中通过竞技的形式进行交互等。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在第一终端设备102或者第二终端设备106的游戏界面中,在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面;在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为参与一局目标射击游戏的虚拟操作对象;在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置。
可选地,在本实施例中,上述终端设备(包括第一终端和第二终端) 可以是配置有客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述第一终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述位置显示方法的流程可以包括步骤:
步骤S202,在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面;
步骤S204,在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为参与一局目标射击游戏的虚拟操作对象;
步骤S206,在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置。
可选地,上述位置显示方法可以但不限于使用客户端进行目标射击应用的游戏场景中。
例如,对于目标射击应用(如目标射击游戏)的游戏场景中,用户可以使用运行在终端上的客户端进行游戏。在进行目标射击游戏的过程中,在游戏的显示界面显示第一虚拟操作对象(如游戏中的具有移动功能的虚拟游戏人物)视野范围内的游戏画面,以及显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图,在该当前运行的一局游戏中,可以包括第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象,并且该第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象在游戏中分属于不同的阵营,对于第二虚拟操作对象来说,当第二虚拟操作对象在游戏中的第一位置执行了第一攻击操作(非小地图中执行的射击操作) 时,开始获取该第一位置在小地图中与第一位置具有对应关系(或映射关系)的第二位置,然后在目标射击游戏的界面上的小地图上显示第二位置。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,首先在目标射击应用的游戏场景中,显示当前运行的一局游戏中的小地图,以及显示第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,在当前运行的一局游戏中,如果第二虚拟操作对象在第一位置上执行了第一攻击操作,则获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,并在小地图上显示第二位置。达到了在小地图上显示第二虚拟操作对象执行第一攻击操作的第一位置对应的第二位置的目的,进而解决了相关技术中,在游戏场景中,存在难以直观地在小地图上显示附近敌人位置的技术问题。
下面结合图2对本实施例中上述位置显示方法进行说明。
在步骤S202中,在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面。
可选地,上述目标游戏应用可以为一种具有移动的虚拟游戏人物的应用,如目标射击游戏,该目标游戏应用可以为一种网页游戏,也可以为一种手机端游戏。对于第一虚拟操作对象可以理解为一种具有移动等功能的虚拟游戏人物。对于该第一虚拟操作对象,可以通过按住键盘中的某个键来对其进行操作,或者,在运行在移动终端(如手机端)的目标射击游戏的游戏场景中,通过触摸对应的屏幕位置操作该第一虚拟操作对象。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在目标射击游戏的游戏场景中能够显示位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,以及显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图。如通过第一视角显示,或者通过第三视角显示。
其中,在游戏场景中,小地图可以理解为一种微型地图,有时候也可以称为雷达屏幕,微型地图用于显示出一个比主视角大的区域,通过微型地图可以定位玩家在游戏世界中的位置。微型地图一般比较小,通常只占整个屏幕的5%-10%,可以设置在屏幕的左上角或右上角等位置,一般只显示基本的地形特征和最少的非关键任务的数据。关键的角色或者建筑都典型地作为有颜色的点表示。
可理解,以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作任何限定。
在步骤S204中,在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为参与一局目标射击游戏的虚拟操作对象。
在游戏场景中,以手机端游戏为例,对于与第一虚拟操作对象在同一局目标射击游戏中的第二虚拟操作对象来说,当第二虚拟操作对象在游戏世界的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,其中,该第一攻击操作可以为射击操作(如射击子弹等),和/或,投放投掷类型的虚拟道具(如手榴弹等),此时,获取在小地图中与第一位置有对应关系(或者映射关系)的第二位置,其中,该对应关系可以理解为在小地图与游戏世界的对应的位置比例关系。可理解,上述仅为一种示例,在此不作任何限定。
在步骤S206中,在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置。
在游戏场景中,以手机端游戏为例,可以在手机上的小地图上显示第二位置,可以以高亮、闪烁、带颜色的标记等显示方式来显示该第二位置。可理解,以上仅为一种示例,在此不作任何限定。
例如,在游戏场景中,在同一局游戏中存在玩家A和玩家B,并且玩家A和玩家B分属于不同的阵营,当玩家B在第一位置上执行了第一攻击操作(如射击子弹等)时,在玩家A的游戏界面的小地图上显示与第一位置对应的第二位置,如可以以红色高亮标记显示该第二位置。可理解,以上仅为一种示例,在此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置的情况下,在第二位置的显示时长达到预定时长的情况下,在目标射击应用中显示的小地图上取消显示第二位置。
可选地,在游戏场景中,以手机端游戏为例,可以在手机上的小地图上显示第二位置,可以设置该第二位置的显示时长,如果该第二位置的显示时长(如2秒)达到了预定时长(如2秒),则在目标射击应用的小地图上取消显示第二位置。
例如,在游戏场景中,在同一局游戏中存在玩家A和玩家B,并且玩家A和玩家B分属于不同的阵营,当玩家B在第一位置上执行了第一攻击操作(如射击子弹等)时,在玩家A的游戏界面的小地图上显示与第一位置对应的第二位置,若该第二位置的显示时长达到了预定时长(如2秒),则取消显示该第二位置。可理解,以上仅为一种示例,在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,在第二位置的显示时长达到了预定时长的情况下,取消显示第二位置,可以在小地图上显示附近敌人位置的前提下,有效保证游戏设置的平衡性,提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置的情况下,在第二虚拟操作对象在第一位置上执行了第二攻击操作的情况下,将第二位置的显示时长重新置0,并继续在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置,其中,第二位置被设置为在显示时长达到预定时长时不显示在小地图上。
可选地,在游戏场景中,以手机端游戏为例,可以在手机上的小地图上显示第二位置,如果在第一位置上,第二虚拟操作对象又执行了第二攻击操作,其中,该第二攻击操作可以为射击操作(如射击子弹等),和/或,投放投掷类型的虚拟道具(如手榴弹等),此时,将第二位置的显示时长重新设置为0,并继续在小地图上显示第二位置,并且,重新置为0的第二位置的显示时长如果达到了预定时长,则不在小地图上显示该第二位置。
例如,在游戏场景中,在同一局游戏中存在玩家A和玩家B,并且玩家A和玩家B分属于不同的阵营,当玩家B在第一位置上执行了第一攻击操作(如射击子弹等)时,在玩家A的游戏界面的小地图上显示与第一位置对应的第二位置。若玩家B在第一位置上又执行了第二攻击操作(如射击子弹等)时,若第二位置仍在显示,则将仍在显示的第二位置的显示时长重新置为0,并在玩家A的游戏界面的小地图上重新显示与第一位置对应的第二位置。需要说明的是,不管是执行第一攻击操作还是执行第二攻击操作,若该第二位置的显示时长达到了预定时长(如2秒),则取消显示该第二位置。可理解,以上仅为一种示例,在此不作任何限定。
通过本实施例,采用上述技术方案,如果第二虚拟操作对象在同一位置上执行了两次或两次以上的攻击操作,则对每次执行攻击操作之后的位置进行重新计时,提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置的情况下,在第二虚拟操作对象的生命值减少到0的情况下,在目标射击应用中显示的小地图上取消显示第二位置。
可选地,在游戏场景中,以手机端游戏为例,可以在手机上的小地图上显示第二位置,如果在显示第二位置的过程中,第二虚拟操作对象的生命值减少为0,则在目标射击应用的小地图上取消显示第二位置。
例如,在游戏场景中,在同一局游戏中存在玩家A和玩家B,并且玩家A和玩家B分属于不同的阵营,当玩家B在第一位置上执行了第一攻击操作(如射击子弹等)时,在玩家A的游戏界面的小地图上显示与第一位置对应的第二位置,若该第二位置的显示时长未达到了预定时长(如2 秒),但玩家B的生命值减少为0,则在玩家A的游戏界面的小地图上取消显示该第二位置。可理解,以上仅为一种示例,在此不作任何限定。
通过本实施例,在显示第二位置的过程中,如果第二虚拟操作对象(如敌方玩家)的生命值减少为0,则取消显示第二位置,不仅减少了不必要的显示操作,而且可以对玩家起到一定的提示作用(如提示敌方玩家已死亡),有效提高了玩家的游戏体验。
可选地,在本实施例中,在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置的情况下,在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第三位置上执行了第三攻击操作的情况下,获取在小地图中与第三位置对应的第四位置;在目标射击应用中显示的小地图上显示第四位置,其中,第四位置被设置为在第四位置的显示时长达到预定时长时不显示在小地图上。
可选地,在游戏场景中,以手机端游戏为例,可以在手机上的小地图上显示第二位置,如果在第三位置(与第一位置不同的位置)上,第二虚拟操作对象执行了第三攻击操作,其中,该第三攻击操作可以为射击操作 (如射击子弹等),和/或,投放投掷类型的虚拟道具(如手榴弹等),此时,获取在小地图中与第三位置有对应关系(或者映射关系)的第四位置(与第二位置不同的位置),其中,该对应关系可以理解为在小地图与游戏世界的对应的位置比例关系,并在目标射击应用的小地图上显示第四位置,第四位置的显示时长如果达到了预定时长,则不在小地图上显示该第四位置。
可选地,在显示第四位置时,若第二位置的显示时长未达到预定时长,则取消显示第二位置,或者,若第二位置的显示时长未达到预定时长,同时显示第二位置和第四位置。
例如,在游戏场景中,在同一局游戏中存在玩家A和玩家B,并且玩家A和玩家B分属于不同的阵营,当玩家B在第一位置上执行了第一攻击操作(如射击子弹等)时,在玩家A的游戏界面的小地图上显示与第一位置对应的第二位置。若玩家B在第三位置上执行了第三攻击操作(如射击子弹等)时,则在玩家A的游戏界面的小地图上显示与第三位置对应的第四位置,若第四位置的显示时长达到了预定时长(如2秒),则取消显示该第四位置。需要说明的是,在显示第四位置时,若第二位置的显示时长未达到预定时长,则取消显示第二位置,或者,若第二位置的显示时长未达到预定时长,同时显示第二位置和第四位置。可理解,以上仅为一种示例,在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,如果第二虚拟操作对象移动位置之后执行了攻击操作,则在小地图上显示第二虚拟操作对像移动位置之后对应的第四位置,能够直观且灵活地呈现出第二虚拟操作对象对应的攻击位置,提高了用户的游戏体验。
可选地,在本实施例中,在目标射击应用中显示的小地图上显示第四位置的情况下,在目标射击应用中显示的小地图上取消显示第二位置。
可选地,在显示第四位置时,不论第二位置的显示时长是否达到预定时长,都取消显示第二位置。
通过本实施例,在显示第四位置的情况下,取消显示第二位置,能够有效避免不必要的开销,提高了在小地图上显示敌方位置的灵活度。
可选地,在本实施例中,第一虚拟操作对象是参与一局目标射击游戏的第一对象集合中的对象,第二虚拟操作对象是参与一局目标射击游戏的第二对象集合中的对象,第一对象集合与第二对象集合不同,参与一局目标射击游戏的对象集合包括多个对象集合,多个对象集合包括第一对象集合和第二对象集合,一局目标射击游戏被设置为仅允许多个对象集合中的一个对象集合在一局目标射击游戏结束时处于胜利状态。
可选地,在游戏场景中,在同一局目标射击游戏中,可以包括多个对象集合,该多个对像集合中可以包括第一对象集合和第二对像集合,第一对象集合和第二对象集合分属于不同的集合阵营,第一虚拟操作对象可以是属于第一对象集合中的对象,第二虚拟操作对象可以是属于第二对象集合中的对象,其中,在同一局目标射击游戏中,可以设置为只允许多个对象集合中的其中任意一个对象集合在游戏结束时为胜利状态。
通过本实施例,在游戏场景中,通过上述技术方案,有效保证了在同一局目标射击游戏中的公平性和合理性,提高了游戏的公平性和合理性。
可选地,在本实施例中,获取第三虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的当前位置和当前方向,其中,第三虚拟操作对象与第一虚拟操作对象是参与一局目标射击游戏的同一对象集合中的对象;在目标射击应用中显示的小地图上显示第五位置和目标方向标识,其中,第五位置是在小地图上与当前位置对应的位置,目标方向标识用于表示当前方向。
在同一局目标射击游戏中,还可以存在与第一虚拟操作对象属于上述同一对象集合中的第三虚拟操作对象,然后获取该第三虚拟操作对象的当前位置和当前方向,并在目标射击应用的小地图上显示第五位置(与当前位置对应的位置)和目标方向标识(用于表示当前方向)。
例如,在游戏场景的同一局游戏中,存在玩家A和玩家C,玩家A 和玩家C同属于同一个阵营(对应于上述同一对象集合),可以在玩家A 的游戏界面的小地图上显示玩家C的当前位置和当前方向(如玩家C在游戏中的移动方向)。其中,该当前方向可以以箭头的形式进行显示。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,可以显示属于同一个对象集合的当前位置和当前方向,能够有效提高玩家掌握队友的行踪,提高了用户的游戏体验。
可选地,在游戏场景中,参与一局目标射击游戏的对象集合包括多个对象集合,多个对象集合包括同一对象集合,一局目标射击游戏被设置为仅允许多个对象集合中的一个对象集合在一局目标射击游戏结束时处于胜利状态。
在参与同一局目标射击游戏的游戏场景中,上述多个对象集合包括上述同一对象集合,该同一对象集合与上述第一对象集合可以为同一个对象集合,并且,在该同一局目标射击游戏中,可以设置为只允许多个对象集合中的一个对象集合在目标射击游戏结束时处于胜利状态。
通过本实施例,通过上述技术方案,有效保证了在同一局目标射击游戏中的公平性和合理性,提高了游戏的公平性和合理性。
下面结合可选示例对目标射击游戏中位置显示方法的流程进行说明,如图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤1,在游戏场景中,本地玩家(对应于上述第一虚拟操作对象对应的玩家)正在与敌方玩家(对应于上述第二虚拟操作对象对应的玩家) 的阵营处于对战中。
步骤2,当敌人开火的时候,不管本地玩家能否看到,服务器都会下发敌人的开火信息,然后本地客户端根据服务器下发的ID查找到敌方开火玩家对应的模型的位置信息。
步骤3,如图4所示,在本地玩家的游戏界面的小地图上显示一个红点表示该位置有一个敌方玩家正在开火。其中,红点的位置计算方式可以参考下述计算队友位置的计算方式。其中,红点可以理解为一种显示标识,对于该显示标识的形式不作限定。
步骤4,只要敌方玩家一直处于开火状态,在本地玩家的小地图上的所显示的红点就不会消失,当敌方玩家停止开火后开始计算红点的消失时间。
步骤5,在倒计时结束前如果敌方玩家没有再次开火那么红点就会消失,当有多个敌方玩家同时点击开火的时候,在本地玩家的小地图上可以显示多个红点,并且每当多一个敌人开火,就会对应多生成一个红点UI,当不需要显示该红点UI时,将该红点UI隐藏。
步骤6,每个红点的出现和消失规则可以按照如下方式实现,每当一个敌人开火后就会为其生成一个红点,并将该红点与开火的敌人绑定起来,每次开火都可以为红点设置一个倒计时,比如说1秒钟,然后开始计时,在计时过程中如果同一个敌人又发来一次开火消息,那么红点的显示时间会被重置为1秒,只有在1秒内没有再次收到开火消息的时候红点才会消失.
步骤7,如果在红点显示的时候敌人死亡(对应的生命值减少为0) 了,则红点也会在小地图上取消显示。
可理解,以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,当玩家开枪的时候可以在小地图上显示开枪的敌人的位置,如显示一个非常短暂的时间,通过小地图上的红点显示某个敌人的位置,其中,本地玩家只能通过红点获取敌人位置,并不会详细的显示敌人的所有信息,虽然该开枪的玩家(即敌人)暴露了位置,该敌人可以通过频繁的更换位置来躲避因为暴露位置而被本地玩家追踪,在敌人位置之后会使敌人不断的移动战斗,增加了游戏的乐趣,提高了玩家的游戏体验。
需要说明的是,在一些射击类游戏中,并没有在小地图中显示敌人位置的功能,在现实世界中,人能够凭借声音辨别敌人的方向和位置,在游戏中虽然也有如枪声等攻击操作发出的声音,但是一般都比较弱,而且游戏中还会有其他声音以及玩家本身环境的喧哗,所以光靠声音无法完全辨别出来敌人的方向和位置。
综上,采用上述技术方案,能够在小地图显示敌人位置,让玩家通过视觉来辨别敌人的位置。
下面结合一可选示例对目标射击游戏中显示队友位置方法的流程进行说明,如图5所示,该方法包括以下步骤:
步骤1,获取队友当前的位置信息,包括位置和方向,然后计算队友在小地图中的位置,计算过程如下:
如图6所示,首先在大地图中选取三个点,A,B,C,其中,以A 点处的长方形为例,代表大地图中A点对应的地理标识。然后在小地图上选取三个点A1,B1,C1,小地图上的A1,B1,C1这三个点分别对应大地图中的A,B,C,在大地图中根据A,B,C和队友当前的位置信息,可以在大地图中得到算出来三个点O1,O2,O3,然后计算O1,O2,O3 的平均值,得到O,将O映射到小地图中即可以确定队友在小地图中的当前位置信息Oˊ,或者,还可以在大地图中选取一个点对应算出在小地图中的位置。以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
步骤2,如图7所示,在本地玩家的小地图上显示队友的当前位置和当前方向,当队友移动或者旋转视角后,将变更后的队友的当前位置和当前方向信息上传至服务器,服务器会将变更后的信息发送给其他玩家,本地玩家获取到队友变更后的信息后,重新计算上述过程,然后变更UI显示。
步骤3,当队友死亡后,隐藏小地图中的队友图标。
可理解,以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,可以直观的体现出队友玩家的移动踪迹和移动方向,降低了游戏玩家的判别队友玩家踪迹的难度,提高了游戏玩家的游戏体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种位置显示装置,如图8 所示,该装置包括:
(1)第一显示单元802,用于在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面;
(2)第一获取单元804,用于在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为参与一局目标射击游戏的虚拟操作对象;
(3)第二显示单元806,用于在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置。
可选地,上述位置显示方法可以但不限于使用客户端进行目标射击游戏的场景中。
可选地,第一显示单元802可以用于执行步骤S202,第一获取单元 804可以用于执行步骤S204,第二显示单元806可以用于执行步骤S206。
通过本实施例,首先在目标射击应用的游戏场景中,显示当前运行的一局游戏中的小地图,以及显示第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面,在当前运行的一局游戏中,如果第二虚拟操作对象在第一位置上执行了第一攻击操作,则获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,并在小地图上显示第二位置。达到了在小地图上显示第二虚拟操作对象执行第一攻击操作的第一位置对应的第二位置的目的,进而解决了相关技术中,在游戏场景中,存在难以直观地在小地图上显示附近敌人位置的技术问题。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第三显示单元,用于在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置的情况下,在第二位置的显示时长达到预定时长的情况下,在目标射击应用中显示的小地图上取消显示第二位置。
通过本实施例,在游戏场景中,在第二位置的显示时长达到了预定时长的情况下,取消显示第二位置,可以在小地图上显示附近敌人位置的前提下,有效保证游戏设置的平衡性,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第四显示单元,用于在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置的情况下,在第二虚拟操作对象在第一位置上执行了第二攻击操作的情况下,将第二位置的显示时长重新置0,并继续在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置,其中,第二位置被设置为在显示时长达到预定时长时不显示在小地图上。
通过本实施例,采用上述技术方案,如果第二虚拟操作对象在同一位置上执行了两次或两次以上的攻击操作,则对每次执行攻击操作之后的位置进行重新计时,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第五显示单元,用于在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置的情况下,在第二虚拟操作对象的生命值减少到0的情况下,在目标射击应用中显示的小地图上取消显示第二位置。
通过本实施例,在显示第二位置的过程中,如果第二虚拟操作对象(如敌方玩家)的生命值减少为0,则取消显示第二位置,不仅减少了不必要的显示操作,而且可以对玩家起到一定的提示作用(如提示敌方玩家已死亡),有效提高了玩家的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第二获取单元,用于在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置的情况下,在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第三位置上执行了第三攻击操作的情况下,获取在小地图中与第三位置对应的第四位置;
(2)第六显示单元,用于在目标射击应用中显示的小地图上显示第四位置,其中,第四位置被设置为在第四位置的显示时长达到预定时长时不显示在小地图上。
通过本实施例,在游戏场景中,如果第二虚拟操作对象移动位置之后执行了攻击操作,则在小地图上显示第二虚拟操作对像移动位置之后对应的第四位置,能够直观且灵活地呈现出第二虚拟操作对象对应的攻击位置,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,第六显示单元,还用于在目标射击应用中显示的小地图上显示第四位置的情况下,在目标射击应用中显示的小地图上取消显示第二位置。
通过本实施例,在显示第四位置的情况下,取消显示第二位置,能够有效避免不必要的开销,提高了在小地图上显示敌方位置的灵活度。
作为一种可选的技术方案,第一虚拟操作对象是参与一局目标射击游戏的第一对象集合中的对象,第二虚拟操作对象是参与一局目标射击游戏的第二对象集合中的对象,第一对象集合与第二对象集合不同,参与一局目标射击游戏的对象集合包括多个对象集合,多个对象集合包括第一对象集合和第二对象集合,一局目标射击游戏被设置为仅允许多个对象集合中的一个对象集合在一局目标射击游戏结束时处于胜利状态。
通过本实施例,在游戏场景中,通过上述技术方案,有效保证了在同一局目标射击游戏中的公平性和合理性,提高了游戏的公平性和合理性。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
(1)第三获取单元,用于获取第三虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的当前位置和当前方向,其中,第三虚拟操作对象与第一虚拟操作对象是参与一局目标射击游戏的同一对象集合中的对象。
(2)第七显示单元,用于在目标射击应用中显示的小地图上显示第五位置和目标方向标识,其中,第五位置是在小地图上与当前位置对应的位置,目标方向标识用于表示当前方向。
通过本实施例,在游戏场景中,可以显示属于同一个对象集合的当前位置和当前方向,能够有效提高玩家掌握队友的行踪,提高了用户的游戏体验。
作为一种可选的技术方案,参与一局目标射击游戏的对象集合包括多个对象集合,多个对象集合包括同一对象集合,一局目标射击游戏被设置为仅允许多个对象集合中的一个对象集合在一局目标射击游戏结束时处于胜利状态。
通过本实施例,通过上述技术方案,有效保证了在同一局目标射击游戏中的公平性和合理性,提高了游戏的公平性和合理性。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面;
S2,在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为参与一局目标射击游戏的虚拟操作对象;
S3,在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述位置显示方法的电子装置,如图9所示,该电子装置包括存储器902和处理器904,该存储器902中存储有计算机程序,该处理器904被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面;
S2,在第二虚拟操作对象在一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在小地图中与第一位置对应的第二位置,其中,第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象均为参与一局目标射击游戏的虚拟操作对象;
S3,在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置。可选地,本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图9其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图9所示不同的配置。
其中,存储器902可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的位置显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器904通过运行存储在存储器902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的位置显示方法。存储器902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器902可进一步包括相对于处理器904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图9所示,上述存储器902中可以但不限于包括上述位置显示装置中的第一显示单元902、获取单元904、第二显示单元906。此外,还可以包括但不限于上述位置显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置906用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置906包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置906为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器908,用于在目标射击应用中显示的小地图上显示第二位置;和连接总线910,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种位置显示方法,其特征在于,包括:
在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面;
在第二虚拟操作对象在所述一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在所述小地图中与所述第一位置对应的第二位置,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第二虚拟操作对象均为参与所述一局目标射击游戏的虚拟操作对象;
在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第二位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第二位置的情况下,所述方法还包括:
在所述第二位置的显示时长达到预定时长的情况下,在所述目标射击应用中显示的所述小地图上取消显示所述第二位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第二位置的情况下,所述方法还包括:
在所述第二虚拟操作对象在所述第一位置上执行了第二攻击操作的情况下,将所述第二位置的显示时长重新置0,并继续在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第二位置,其中,所述第二位置被设置为在所述显示时长达到预定时长时不显示在所述小地图上。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第二位置的情况下,所述方法还包括:
在所述第二虚拟操作对象的生命值减少到0的情况下,在所述目标射击应用中显示的所述小地图上取消显示所述第二位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第二位置的情况下,所述方法还包括:
在所述第二虚拟操作对象在所述一局目标射击游戏中的第三位置上执行了第三攻击操作的情况下,获取在所述小地图中与所述第三位置对应的第四位置;
在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第四位置,其中,所述第四位置被设置为在所述第四位置的显示时长达到预定时长时不显示在所述小地图上。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第四位置的情况下,所述方法还包括:
在所述目标射击应用中显示的所述小地图上取消显示所述第二位置。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟操作对象是参与所述一局目标射击游戏的第一对象集合中的对象,所述第二虚拟操作对象是参与所述一局目标射击游戏的第二对象集合中的对象,所述第一对象集合与所述第二对象集合不同,参与所述一局目标射击游戏的对象集合包括多个对象集合,所述多个对象集合包括所述第一对象集合和所述第二对象集合,所述一局目标射击游戏被设置为仅允许所述多个对象集合中的一个对象集合在所述一局目标射击游戏结束时处于胜利状态。
8.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取第三虚拟操作对象在所述一局目标射击游戏中的当前位置和当前方向,其中,所述第三虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象是参与所述一局目标射击游戏的同一对象集合中的对象;
在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示第五位置和目标方向标识,其中,所述第五位置是在所述小地图上与所述当前位置对应的位置,所述目标方向标识用于表示所述当前方向。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,参与所述一局目标射击游戏的对象集合包括多个对象集合,所述多个对象集合包括所述同一对象集合,所述一局目标射击游戏被设置为仅允许所述多个对象集合中的一个对象集合在所述一局目标射击游戏结束时处于胜利状态。
10.一种位置显示装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在目标射击应用中显示当前运行的一局目标射击游戏的小地图和位于第一虚拟操作对象的视野范围内的游戏画面;
第一获取单元,用于在第二虚拟操作对象在所述一局目标射击游戏中的第一位置上执行了第一攻击操作的情况下,获取在所述小地图中与所述第一位置对应的第二位置,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第二虚拟操作对象均为参与所述一局目标射击游戏的虚拟操作对象;
第二显示单元,用于在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第二位置。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三显示单元,用于在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第二位置的情况下,在所述第二位置的显示时长达到预定时长的情况下,在所述目标射击应用中显示的所述小地图上取消显示所述第二位置。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四显示单元,用于在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第二位置的情况下,在所述第二虚拟操作对象在所述第一位置上执行了第二攻击操作的情况下,将所述第二位置的显示时长重新置0,并继续在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第二位置,其中,所述第二位置被设置为在所述显示时长达到预定时长时不显示在所述小地图上。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第五显示单元,用于在所述目标射击应用中显示的所述小地图上显示所述第二位置的情况下,在所述第二虚拟操作对象的生命值减少到0的情况下,在所述目标射击应用中显示的所述小地图上取消显示所述第二位置。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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