CN114210067B - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:显示目标虚拟道具的操作控件;响应于对操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置;控制目标虚拟道具从目标位置开始,沿目标移动轨迹移动至第一虚拟角色的当前位置;在目标虚拟道具沿目标移动轨迹移动的过程中,对位于目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害。本申请解决了虚拟游戏场景中虚拟道具的攻击准确率较低的技术问题。

Description

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
相关游戏场景中,玩家可以操控虚拟角色使用虚拟道具对属于不同阵营的敌方虚拟角色执行攻击操纵。例如,在游戏场景中,虚拟角色A是玩家在游戏场景中操控的虚拟角色,虚拟角色B与虚拟角色A属于不同阵营。玩家可以操控虚拟角色A使用轰炸或者射击等类型的虚拟道具对虚拟角色B进行攻击。然而目前常用的虚拟道具玩家都很熟悉,玩家能够预判出虚拟道具的攻击范围,可以轻易避开虚拟道具的攻击。由此导致虚拟游戏场景中虚拟道具的攻击准确率较低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决虚拟游戏场景中虚拟道具的攻击准确率较低的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:显示目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件为激活状态;响应于对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置;控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标虚拟道具是所述第一虚拟角色使用的游戏道具;在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害。
可选地,所述响应对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置,包括:响应于对所述操作控件的触控操作,显示虚拟场景地图;在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的当前位置以及与所述虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的当前位置;通过所述虚拟地图选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
可选地,所述响应对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置,还包括:响应于对所述操作控件的触控操作,显示虚拟场景地图;在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的标识以及与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的标识;响应于在所述虚拟地图中对第三虚拟角色的标识的选择操作,选中所述虚拟游戏场景中所述第三虚拟角色的当前位置,并将所述第三虚拟角色的当前位置确定为所述目标位置,其中,与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色包括所述第三虚拟角色。
可选地,控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,包括:在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹;响应于对所述多条移动轨迹中的所述目标移动轨迹的选择操作,控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置。
可选地,所述方法还包括:在所述虚拟场景地图中还显示阵营标识,所述阵营标识包括与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色所属阵营的标识。
可选地,所述响应对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置,还包括:响应于对所述操作控件的触控操作,获取对所述虚拟游戏场景中的所述目标位置的选择操作,选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
可选地,所述通过所述第一虚拟地图选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置,包括:响应于对所述虚拟场景地图中的第一位置的触控操作;将所述虚拟场景地图中的所述第一位置转换至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置;选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
可选地,所述将所述虚拟场景地图中的所述第一位置转换至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置,包括:获取所述第一位置与所述虚拟场景地图中预设的目标地图位置之间的目标地图距离,以及所述目标地图位置指向所述第一位置的目标方向;在所述虚拟游戏场景中与所述目标地图位置对应的目标场景位置的所述目标方向上,将与所述目标场景位置相距目标场景距离的位置确定为所述目标位置,其中,所述目标场景距离是所述目标地图距离与预设比例的比值,所述虚拟场景地图是基于所述虚拟游戏场景按照所述预设比例进行缩小后的地图。
可选,所述将所述虚拟场景地图中的所述第一位置转换至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置,还包括:基于所述第一位置与所述虚拟场景地图中预设的N个地图位置之间的距离,以及所述N个地图位置中每个地图位置指向所述第一位置相的N个方向,在所述虚拟游戏场景中确定对应的N个第二位置,其中,N为大于或等于2的整数;在所述虚拟游戏场景中将所述N个第二位置的坐标均值所表示的位置确定为所述目标位置。
可选地,所述基于所述第一位置与所述虚拟场景地图中预设的N个地图位置之间的距离,以及所述N个地图位置中每个地图位置指向所述第一位置相的N个方向,在所述虚拟游戏场景中确定对应的N个第二位置,包括:对所述N个地图位置中的每个地图位置执行以下操作,在执行以下操作时,所述每个地图位置为当前地图位置:获取所述第一位置与所述当前地图位置之间的当前地图距离,以及所述第一位置相对于所述当前地图位置的当前方向;在所述虚拟游戏场景中与所述当前地图位置对应的当前场景位置的所述当前方向上,将与所述当前场景位置相距当前场景距离的位置确定为所述第二位置,其中,所述当前场景距离是所述当前地图距离与预设比例的比值,所述虚拟场景地图是基于所述虚拟游戏场景按照所述预设比例进行缩小后的地图。
可选地,所述控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,包括:在所述虚拟游戏场景中所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹中,将距离最短的移动轨迹确定为所述目标移动轨迹;控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置;或者,在所述虚拟游戏场景中所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹中,将包含的预设路径数量最少的移动轨迹确定为所述目标移动轨迹,其中,所述预设路径是所述虚拟游戏场景中的预设位置之间的路径;控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置。
可选地,所述控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,包括:控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,按照目标速度沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标速度是预先设置的速度,或者,所述目标速度与目标距离呈正相关关系,所述目标距离是所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间的距离。
可选地,所述控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置之前,所述方法还包括:获取所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述第一虚拟角色的当前位置是在所述目标虚拟道具被所述目标游戏帐号触发使用时的所述第一虚拟角色的位置,或者,是所述目标位置被选中时的所述第一虚拟角色的位置。
可选地,在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,包括:在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,其中,所述攻击范围是以所述目标虚拟道具的中心为圆心,预设半径形成的球形范围,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;或者,在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,其中,所述攻击范围是以所述目标虚拟道具的中心为中心,预设长度、预设宽度和预设高度的长方体区域范围,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:显示模块,用于显示目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件为激活状态;响应模块,用于响应于对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置;控制模块,用于控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标虚拟道具是所述第一虚拟角色使用的游戏道具;攻击模块,用于在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟道具的控制方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
在本申请实施例中,在目标虚拟道具的操作控件为激活状态的情况下,响应对操作控件的触控操作,选中虚拟场景中的目标位置,在目标位置和第一虚拟角色的当前位置之间形成目标移动轨迹,并控制目标虚拟道具沿着目标移动轨迹进行移动,在目标虚拟道具移动的过程中,对位于目标虚拟道具攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害。由于上述目标位置是由操控第一虚拟角色的玩家选中的,而操控第二虚拟角色的玩家并不知晓目标位置,并且目标虚拟道具是沿着目标移动轨迹进行移动的,这样操控第二虚拟角色无法对目标虚拟道具的攻击范围进行预判,进而难以避开目标虚拟道具的攻击。从而达到了提高目标虚拟道具的攻击准确率的技术效果,进而解决了虚拟游戏场景中虚拟道具的攻击准确率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的游戏画面示意图;
图4是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面示意图;
图5是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图6是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图7是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图8是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图9是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图10是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图11是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图12是根据本申请实施例的一种可选的虚拟场景地图与虚拟游戏场景的对应关系示意图;
图13是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟场景地图与虚拟游戏场景的对应关系示意图;
图14是根据本申请实施例的又一种可选的游戏画面示意图;
图15是根据本申请实施例的一种可选的整理流程示意图;
图16是根据本申请实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图17是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图;
图18是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的计算机系统结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。上述应用环境中包括用户设备102、网络110和服务器112,其中,用户设备102中包括存储器104、处理器106和显示器108。上述存储器用于存储游戏数据,处理器用于对游戏数据进行处理,显示器用于显示游戏画面。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、游戏客户端等。
可选地,上述网络110可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。
可选地,上述服务器112包括数据库114和处理引擎116,其中,上述数据库用于存储游戏数据,上述处理引擎用于对游戏数据进行处理。
上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的控制方法应用于目标游戏应用,包括:
步骤S202,显示目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件为激活状态;
其中,上述目标游戏应用可以是射击类游戏,也可以是竞速类游戏。目标游戏帐号登录于上述目标游戏应用,并在目标游戏应用中操控第一虚拟角色。上述目标虚拟道具可以是雷电、炸弹、火焰等大招武器,也可以是射击类虚拟游戏道具。在检测到操作控件的触控操作的情况下,触发使用上述目标虚拟道具,如图3所示的游戏画面中,操作控件为图中的300,目标虚拟道具的冷却时间结束,操作控件处于激活状态,并高亮显示,玩家在触控操作控件300时,目标虚拟道具被触发使用。
步骤S204,响应于对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置;
其中,上述目标位置可以是虚拟游戏场景中与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色的位置,也可以是虚拟场景中的任意位置。
步骤S206,控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标虚拟道具是所述第一虚拟角色使用的游戏道具。
其中,上述目标移动轨迹是第一虚拟角色在虚拟游戏场景中当前位置与目标位置之间的移动轨迹,以图4中所示的虚拟游戏场景为例,其中,400是第一虚拟角色的当前位置,401是目标位置,402是目标移动轨迹,403是目标虚拟道具,图中所述的目标虚拟道具的移动方向为从目标位置401开始沿着图中所示的目标移动轨迹402移动至第一虚拟角色的当前位置400。
步骤S208,在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害。
其中,上述攻击范围可以是以目标虚拟道具为圆心,预设半径的球形区域,也可以是以目标虚拟道具为中心,预设半径和预设高度的圆柱形区域,也可以是以目标虚拟道具为中心,预设长度,预设宽度和预设高度的长方体或者正方体区域,上述预设半径,预设长度、预设宽度和预设高度可以根据实际情况设置,例如可以是5厘米、10厘米、15厘米等。图4所示的虚拟游戏场景的俯视图中404为目标虚拟道具的攻击范围。图5所示的虚拟游戏场景的正视图中500是目标虚拟道具的攻击范围,501是目标虚拟道具的中心。在目标虚拟道具移动的过程中,对位于攻击范围内的第二虚拟角色执行攻击操作,对第二虚拟角色造成伤害,具体地可以是扣血。第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同的阵营,第二虚拟角色与第一虚拟角色是敌对关系。
可选地,所述响应对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置,包括:响应于对所述操作控件的触控操作,显示虚拟场景地图;在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的当前位置以及与所述虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的当前位置;通过所述虚拟地图选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
作为一个可选的实施方式,在目标虚拟道具被触发使用后,在游戏画面中显示虚拟场景地图,虚拟场景地图是对虚拟游戏场景按照预设比例缩小后的地图,预设比例可以根据实际情况设置,例如可以是0.5、0.3、0.6等。
作为一个可选的实施方式,上述虚拟场景地图可以显示在游戏画面的虚拟电子设备上(例如,虚拟笔记本电脑、虚拟手机),该虚拟电子设备可以是第一虚拟角色在虚拟游戏场景中使用的电子设备。如图6所示的游戏画面中显示虚拟电子设备600,在该虚拟电子设备上显示了虚拟场景地图,虚拟场景地图上包括第一虚拟角色的当前位置602,以及与第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色所在的位置601。在该虚拟场景地图上玩家可以选择第一位置,如图6中603为选中的第一位置。
作为一个可选的实施方式,上述虚拟场景地图也可以显示在游戏画面的任意位置,如图7所示的游戏画面的右上角上显示虚拟场景地图,虚拟场景地图上包括第一虚拟角色当前的位置,以及与第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的位置。在虚拟场景地图上选择第一位置。
由于虚拟场景地图是按照虚拟游戏场景缩小后的地图,虚拟场景地图上的位置与虚拟游戏场景中的位置是对应的,将虚拟场景地图中的第一位置转换到虚拟游戏场景中,得到虚拟游戏场景中的目标位置。
可选地,所述响应对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置,还包括:响应于对所述操作控件的触控操作,显示虚拟场景地图;在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的标识以及与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的标识;响应于在所述虚拟地图中对第三虚拟角色的标识的选择操作,选中所述虚拟游戏场景中所述第三虚拟角色的当前位置,并将所述第三虚拟角色的当前位置确定为所述目标位置,其中,与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色包括所述第三虚拟角色。
作为一个可选的实施方式,如图8所示的虚拟场景地图上显示了第一虚拟角色的标识A,以及与第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的标识,如图中所示的B、C、D。在该虚拟场景地图上玩家可以触控选择B、C、D的标识。假设目标帐号选择的是标识B,则标识B对应的虚拟角色在游戏场景中的位置为目标位置。
可选地,控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,包括:在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹;响应于对所述多条移动轨迹中的所述目标移动轨迹的选择操作,控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置。
作为一个可选的实施方式,玩家也可以在多条移动轨迹中选择目标移动轨迹,如图9所示的虚拟场景地图中显示了移动轨迹901、902和903,玩家可以在上述移动轨迹901、902和903中选择目标移动轨迹,例如,玩家通过对901执行选择操作,则在虚拟游戏场景中控制虚拟角色沿着901在虚拟游戏场景中对应的移动轨迹进行移动。目标虚拟道具在沿目标移动轨迹移动的过程中会自动绕过所有障碍物,对于动态生成的障碍物会直接穿过去。
可选地,所述方法还包括:在所述虚拟场景地图中还显示阵营标识,所述阵营标识包括与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色所属阵营的标识。
作为一个可选的实施方式,如图6和图8中所示在虚拟游戏地图中还可以显示虚拟角色所属阵营,如图8中所示的第一虚拟角色A属于阵营1,虚拟角色B和C属于阵营2,虚拟角色D属于阵营3。在虚拟游戏地图中显示虚拟角色所属阵营,方便玩家查看各个虚拟角色的阵营,以便于实施游戏战略。
可选地,所述响应对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置,还包括:响应于对所述操作控件的触控操作,获取对所述虚拟游戏场景中的所述目标位置的选择操作,选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
作为一个可选的实施方式,在目标虚拟道具被触发使用后,玩家可以在当前虚拟游戏场景中选中目标位置。目标虚拟道具被触发后,玩家可以在虚拟游戏场景中选中目标位置,具体地,可以通过鼠标点击虚拟场景中的位置作为目标位置,或者,可以将目标虚拟道具拖动到虚拟场景中的目标位置。如图10所示的虚拟游戏场景中,玩家将目标虚拟道具100拖动到图中所示的目标位置。
可选地,所述通过所述第一虚拟地图选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置,包括:响应于对所述虚拟场景地图中的第一位置的触控操作;将所述虚拟场景地图中的所述第一位置转换至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置;选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
作为一个可选的实施方式,上述操作控件可以设置有等待的冷却时间,冷却时间可以根据实际情况而定,例如10分钟、半个小时、一个小时等。也可以根据第一虚拟角色的游戏数据确定,比如在第一虚拟角色连续击杀N个敌方虚拟角色(N可以根据实际情况设置,例如3、5、10等),或是第一虚拟角色的得分达到M值(M可以根据实际情况设置,例如30、50、100等),目标游戏应用中可以给第一虚拟角色一个激活奖励,该激活奖励可以用于激活目标虚拟道具。
如图11所示的游戏画面中,进度表示目标虚拟道具激活的百分比,当激活百分比到达100%时,目标虚拟道具的冷却时间结束,操作控件高亮显示,可以通过触控操作控件触发使用目标虚拟道具。在获取到对操作控件的触控操作的情况下,在游戏画面中显示如图6或图7或图8所示的虚拟场景地图,在虚拟场景地图上显示第一虚拟角色的当前位置,以及与第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的位置。图6或图7或图8所示的虚拟场景地图上玩家可以选择第一位置。
可选地,所述将所述虚拟场景地图中的所述第一位置转换至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置,包括:获取所述第一位置与所述虚拟场景地图中预设的目标地图位置之间的目标地图距离,以及所述目标地图位置指向所述第一位置的目标方向;在所述虚拟游戏场景中与所述目标地图位置对应的目标场景位置的所述目标方向上,将与所述目标场景位置相距目标场景距离的位置确定为所述目标位置,其中,所述目标场景距离是所述目标地图距离与预设比例的比值,所述虚拟场景地图是基于所述虚拟游戏场景按照所述预设比例进行缩小后的地图。
作为一个可选的实施方式,预设的目标地图位置可以是虚拟场景地图上预设的位置,如图12中所示的A、B、C是虚拟场景地图中预设的目标地图位置。虚拟场景地图是按照预设比例对虚拟游戏场景进行缩小后的地图,虚拟游戏场景中的位置与虚拟场景地图上的位置相对应,在虚拟游戏场景中与上述A、B、C对应的目标场景位置如图12中所示的A’、B’和C’。以目标地图位置为图中所示的C为例,在虚拟游戏场景中与C对应的是C’。如图中所示的S是玩家在虚拟场景地图上选中第一位置,假设C与S之间的距离是D1,C指向S的方向是T。假设上述预设比例是M,则目标场景位置相距是D1/M,在虚拟游戏场景中C’的T方向上,与C’距离D1/M的位置是目标位置S’。
可选地,所述将所述虚拟场景地图中的所述第一位置转换至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置,还包括:基于所述第一位置与所述虚拟场景地图中预设的N个地图位置之间的距离,以及所述N个地图位置中每个地图位置指向所述第一位置的N个方向,在所述虚拟游戏场景中确定对应的N个第二位置,其中,N为大于或等于2的整数;在所述虚拟游戏场景中将所述N个第二位置的坐标均值所表示的位置确定为所述目标位置。
作为一个可选的实施方式,以上述预设的N个地图位置为图中所示的A、B、C为例,虚拟场景地图是按照预设比例对虚拟游戏场景进行缩小后的地图,虚拟游戏场景中的位置与虚拟场景地图上的位置相对应,在虚拟游戏场景中与上述A、B、C对应的目标场景位置如图13中所示的A’、B’和C’。如图中所示的S是玩家在虚拟场景地图上选中第一位置,假设C与S之间的距离是D1,C指向S的方向是T1。假设上述预设比例是M,在虚拟游戏场景中C’的T1方向上,与C’距离D1/M的位置是第二位置P1。假设A与S之间的距离是D2,A指向S的方向是T2。则目标场景位置相距是D2/M,在虚拟游戏场景中A’的T2方向上,与A’距离D2/M的位置是第二位置P2。假设B与S之间的距离是D3,B指向S的方向是T3。则目标场景位置相距是D3/M,在虚拟游戏场景中B’的T3方向上,与B’距离D3/M的位置是第二位置P3。把P1、P2、P3这三个点取一个平均值得到虚拟游戏场景中的目标位置S’。
可选地,所述基于所述第一位置与所述虚拟场景地图中预设的N个地图位置之间的距离,以及所述N个地图位置中每个地图位置指向所述第一位置相的N个方向,在所述虚拟游戏场景中确定对应的N个第二位置,包括:对所述N个地图位置中的每个地图位置执行以下操作,在执行以下操作时,所述每个地图位置为当前地图位置:获取所述第一位置与所述当前地图位置之间的当前地图距离,以及所述第一位置相对于所述当前地图位置的当前方向;在所述虚拟游戏场景中与所述当前地图位置对应的当前场景位置的所述当前方向上,将与所述当前场景位置相距当前场景距离的位置确定为所述第二位置,其中,所述当前场景距离是所述当前地图距离与预设比例的比值,所述虚拟场景地图是基于所述虚拟游戏场景按照所述预设比例进行缩小后的地图。
作为一个可选的实施方式,如图13中所示的A、B、C是虚拟场景地图中预设的目标地图位置。虚拟场景地图是按照预设比例对虚拟游戏场景进行缩小后的地图,虚拟游戏场景中的位置与虚拟场景地图上的位置相对应,在虚拟游戏场景中与上述A、B、C对应的目标场景位置如图13中所示的A’、B’和C’。假设上述当前地图位置为图中所示的C,在虚拟游戏场景中与C对应的是当前场景位置C’。如图中所示的S是玩家在虚拟场景地图上选中第一位置,假设C与S之间的距离是当前地图距离D1,C指向S的方向是当前方向T。假设上述预设比例是M,在虚拟游戏场景中C’的T方向上,与C’距离D1/M的位置是第二位置P1。
可选地,所述控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,包括:在所述虚拟游戏场景中所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹中,将距离最短的移动轨迹确定为所述目标移动轨迹;控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置;或者,在所述虚拟游戏场景中所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹中,将包含的预设路径数量最少的移动轨迹确定为所述目标移动轨迹,其中,所述预设路径是所述虚拟游戏场景中的预设位置之间的路径;控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置。
作为一个可选的实施方式,如图14中所示的第一虚拟角色的当前位置A和目标位置G之间的移动轨迹有1400和1401,可以将1400和1401中距离最短的移动轨迹确定为目标移动轨迹,如图中1401移动轨迹最短,则确定1401为目标移动轨迹。
作为一个可选的实施方式,如图14中所示B、C、D、E、F是虚拟游戏场景中的预设位置。对于移动轨迹1400的移动轨迹是从A至B至C至D至E至G,移动轨迹1401中包含的路径有A至B,B至C,C至D,D至E,E至G,共5条路径。而对于移动轨迹1401,包含的路径有A至B,B至F,F至G,共3条路径,将包含路径数量最少的移动轨迹1401确定为目标移动轨迹。
作为一个可选的实施方式,即从起点A出发,经过最少的路径到达终点G。此场景适用于宽度优先搜索(BFS)。宽度优先搜索(BFS)是指从开始节点逐代搜索到终止节点,从起点到终点的代数就是最短路径的长度。在图14所示的例子中,从A开始,将搜索序列初始化为[(A,0)],然后遍历A的儿子节点B,加入搜索序列得到[(A,0),(B,1)],继续遍历B和E的儿子节点,加入搜索序列得到[(A,0),(B,1),(E,1),(C,2),(F,2)],继续遍历C和F的儿子节点,加入搜索序列得到[(A,0),(B,1),(E,1),(C,2),(F,2),(D,3),(G,3)],此时已经到达终点G,包含路径书最少的路径为A->B->F->G,包含的路径数量为3。
可选地,所述控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,包括:控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,按照目标速度沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标速度是预先设置的速度,或者,所述目标速度与目标距离呈正相关关系,所述目标距离是所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间的距离。
作为一个可选的实施方式,当目标虚拟道具被释放出来后,会以一定的速度移动,目标虚拟道具的移动速度可以预先设置,例如上述目标速度是1米/秒、0.5米/秒。
作为一个可选的实施方式,上述目标速度还可以根据所选择的距离第一虚拟角色的当前位置决定,目标虚拟角色从目标位置移动到第一虚拟角色的当前位置的时间可以预先设置,可以是玩家预先设置,也可以是目标游戏应用中的默认设置,该预设时间可以根据实际情况设置,例如可以是5秒、10秒等。因此其速度就等于目标移动轨迹的长度/时间,所以目标位置离玩家越远,目标移动轨迹越长,那么速度就越快,目标虚拟角色的当前位置的从释放目标虚拟道具的时候就确定下来。也就说就算玩家移动了,目标移动轨迹也不会随着玩家移动而变化。
可选地,所述控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置之前,所述方法还包括:获取所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述第一虚拟角色的当前位置是在所述目标虚拟道具被所述目标游戏帐号触发使用时的所述第一虚拟角色的位置,或者,是所述目标位置被选中时的所述第一虚拟角色的位置。
作为一个可选的实施方式,将目标虚拟道具被触发使用时第一虚拟角色所在的位置,确定为第一虚拟角色的当前位置。例如在检测到操作控件被触控的情况下,将第一虚拟角色在游戏场景中的位置,作为第一虚拟角色的当前位置。或者,在目标位置被选中时,将第一虚拟角色的位置作为第一虚拟角色的当前位置。
作为一个可选的实施方式,目标虚拟道具的对第二虚拟角色的伤害值与第二虚拟角色位于目标虚拟角色攻击范围内的时间相关。虚拟角色位于目标虚拟道具攻击范围内的时间越长,则受到的伤害值越大。以造成的伤害为扣血为例,若第二虚拟位于目标虚拟道具的攻击范围内,则对第二虚拟角色按照每单位时长(例如每秒、每分钟)扣血预定量的血量(预定量可以根据实际情况而定,例如2或3或4个血值)。如果目标虚拟道具的移动速度越快,第二虚拟角色位于目标虚拟道具的攻击范围内的时间越短,第二虚拟角色受到的伤害值越小。反之如果目标虚拟道具的移动速度越慢,第二虚拟角色位于目标虚拟道具的攻击范围内的时间越长,第二虚拟角色受到的伤害值越大。
可选地,在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,包括:在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,其中,所述攻击范围是以所述目标虚拟道具的中心为圆心,预设半径形成的球形范围,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;或者,在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,其中,所述攻击范围是以所述目标虚拟道具的中心为圆心,预设半径和预设高度的圆柱体区域范围,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;或者,在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,其中,所述攻击范围是以所述目标虚拟道具的中心为中心,预设长度、预设宽度和预设高度的长方体区域范围,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
作为一个可选的实施方式,上述目标虚拟道具的攻击范围可以是以目标虚拟道具为圆心,预设半径的球形区域,也可以是以目标虚拟道具为中心,预设半径和预设高度的圆柱形区域,也可以是以目标虚拟道具为中心,预设长度,预设宽度和预设高度的长方体或者正方体区域,上述预设半径,预设长度、预设宽度和预设高度可以根据实际情况设置,例如可以是5厘米、10厘米、15厘米等。在目标虚拟道具移动的过程中,对位于攻击范围内的第二虚拟角色执行攻击操作,对第二虚拟角色造成伤害,具体地可以是扣血。第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同的阵营,第二虚拟角色与第一虚拟角色是敌对关系。
作为一个可选的实施方式,图15所示是整理流程图,如图中所示包括如下步骤:
步骤S1501,玩家在目标游戏应用中装备目标虚拟道具技能,目标虚拟道具可以是雷电等虚拟道具。
步骤S1502,判断目标虚拟道具是否被激活,具体地,目标虚拟道具设置了冷却时间,冷却时间结束时目标虚拟道具被激活。在检测到目标虚拟道具被激活,执行步骤S1503,若目标虚拟道具未被激活执行步骤S1501。
步骤S1503,检测到目标虚拟道具被激活,在游戏画面中目标虚拟道具高亮显示。
步骤S1504,检测目标虚拟道具是否被触控,若被触控执行步骤S1505,若未被触控执行步骤S1503。
步骤S1505,在游戏画面中显示虚拟场景地图,其中,虚拟场景地图是按照预设比例对虚拟游戏场景进行缩小后的地图,预设比例可以任意设置。
步骤S1506,检测虚拟场景地图中是否选中第一位置,若是执行步骤S1507,若否执行S1505。
步骤S1507,将虚拟场景地图中的第一位置转换为虚拟游戏场景中的目标位置。
步骤S1508,控制目标虚拟道具在虚拟游戏场景中沿目标移动轨迹移动,目标移动轨迹可以是目标位置与第一虚拟角色之间的多条移动轨迹中,距离最短的移动轨迹。
步骤S1509,在目标虚拟道具移动的过程中,检测目标虚拟道具的攻击范围内是否存在第二虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同的阵营,若存在第二虚拟角色执行步骤S1510,若不存在执行步骤S1508。
步骤S1510,在游戏画面中显示第二虚拟角色被攻击,具体地可以对第二虚拟角色进行扣血。
步骤S1511,检测目标虚拟道具是否移动到目标移动轨迹的终点,终点可以是第一虚拟角色的当前位置,或者是目标位置。若移动到终点结束,若未移动到终点,执行步骤S1508。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图16所示,该装置包括:显示模块1602,用于显示目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件为激活状态;响应模块1604,用于响应于对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置;控制模块1606,用于控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标虚拟道具是所述第一虚拟角色使用的游戏道具;攻击模块1608,用于在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害。
可选地,上述装置还用于响应于对所述操作控件的触控操作,显示虚拟场景地图;在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的当前位置以及与所述虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的当前位置;通过所述虚拟地图选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
可选地,上述装置还用于响应于对所述操作控件的触控操作,显示虚拟场景地图;在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的标识以及与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的标识;响应于在所述虚拟地图中对第三虚拟角色的标识的选择操作,选中所述虚拟游戏场景中所述第三虚拟角色的当前位置,并将所述第三虚拟角色的当前位置确定为所述目标位置,其中,与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色包括所述第三虚拟角色。
可选地,上述装置还用于在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹;响应于对所述多条移动轨迹中的所述目标移动轨迹的选择操作,控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置。
可选地,上述装置还用于在所述虚拟场景地图中还显示阵营标识,所述阵营标识包括与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色所属阵营的标识。
可选地,上述装置还用于响应于对所述操作控件的触控操作,获取对所述虚拟游戏场景中的所述目标位置的选择操作,选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
可选地,上述装置还用于响应于对所述虚拟场景地图中的第一位置的触控操作;将所述虚拟场景地图中的所述第一位置转换至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置;选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
可选地,上述装置还用于获取所述第一位置与所述虚拟场景地图中预设的目标地图位置之间的目标地图距离,以及所述目标地图位置指向所述第一位置的目标方向;在所述虚拟游戏场景中与所述目标地图位置对应的目标场景位置的所述目标方向上,将与所述目标场景位置相距目标场景距离的位置确定为所述目标位置,其中,所述目标场景距离是所述目标地图距离与预设比例的比值,所述虚拟场景地图是基于所述虚拟游戏场景按照所述预设比例进行缩小后的地图。
可选地,上述装置还用于基于所述第一位置与所述虚拟场景地图中预设的N个地图位置之间的距离,以及所述N个地图位置中每个地图位置指向所述第一位置的N个方向,在所述虚拟游戏场景中确定对应的N个第二位置,其中,N为大于或等于2的整数;在所述虚拟游戏场景中将所述N个第二位置的坐标均值所表示的位置确定为所述目标位置。
可选地,上述装置还用于对所述N个地图位置中的每个地图位置执行以下操作,在执行以下操作时,所述每个地图位置为当前地图位置:获取所述第一位置与所述当前地图位置之间的当前地图距离,以及所述第一位置相对于所述当前地图位置的当前方向;在所述虚拟游戏场景中与所述当前地图位置对应的当前场景位置的所述当前方向上,将与所述当前场景位置相距当前场景距离的位置确定为所述第二位置,其中,所述当前场景距离是所述当前地图距离与预设比例的比值,所述虚拟场景地图是基于所述虚拟游戏场景按照所述预设比例进行缩小后的地图。
可选地,上述装置还用于在所述虚拟游戏场景中所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹中,将距离最短的移动轨迹确定为所述目标移动轨迹;控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置;在所述虚拟游戏场景中所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹中,将包含的预设路径数量最少的移动轨迹确定为所述目标移动轨迹,其中,所述预设路径是所述虚拟游戏场景中的预设位置之间的路径;控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置。
可选地,上述装置还用于控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,按照目标速度沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标速度是预先设置的速度,或者,所述目标速度与目标距离呈正相关关系,所述目标距离是所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间的距离。
可选地,上述装置还用于在所述控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置之前,获取所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述第一虚拟角色的当前位置是在所述目标虚拟道具被所述目标游戏帐号触发使用时的所述第一虚拟角色的位置,或者,是所述目标位置被选中时的所述第一虚拟角色的位置。
可选地,上述装置还用于在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,其中,所述攻击范围是以所述目标虚拟道具的中心为圆心,预设半径形成的球形范围,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,其中,所述攻击范围是以所述目标虚拟道具的中心为圆心,预设半径和预设高度的圆柱体区域范围,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,其中,所述攻击范围是以所述目标虚拟道具的中心为中心,预设长度、预设宽度和预设高度的长方体区域范围,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为服务器为例来说明。如图17所示,该电子设备包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件为激活状态;
S2,响应于对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置;
S3,控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标虚拟道具是所述第一虚拟角色使用的游戏道具;
S4,在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图17其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于目标游戏帐号等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的显示模块1602、响应模块1604、控制模块1606及攻击模块1608。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1708,用于显示上述虚拟游戏场景;和连接总线1710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1811被安装。在该计算机程序被中央处理器1801执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
图18示意性地示出了用于实现本申请实施例的电子设备的计算机系统结构框图。
需要说明的是,图18示出的电子设备的计算机系统1800仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图18所示,计算机系统1800包括中央处理器1801(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器1802(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分1808加载到随机访问存储器1803(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器1803中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器1801、在只读存储器1802以及随机访问存储器1803通过总线1804彼此相连。输入/输出接口1805(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线1804。
以下部件连接至输入/输出接口1805:包括键盘、鼠标等的输入部分1806;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1807;包括硬盘等的存储部分1808;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1809。通信部分1809经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1810也根据需要连接至输入/输出接口1805。可拆卸介质1811,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1810上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1808。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1811被安装。在该计算机程序被中央处理器1801执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件为激活状态;
S2,响应于对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置;
S3,控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标虚拟道具是所述第一虚拟角色使用的游戏道具;
S4,在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,应用于目标游戏应用,包括:
显示目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件为激活状态;
响应于对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置;
控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿目标移动轨迹移动至第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标虚拟道具是所述第一虚拟角色使用的游戏道具;
在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害;
所述响应对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置,包括:响应于对所述操作控件的触控操作,显示虚拟场景地图;在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的当前位置以及与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的当前位置;通过所述虚拟场景地图选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置;或者
响应于对所述操作控件的触控操作,显示虚拟场景地图;在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的标识以及与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的标识;响应于在所述虚拟场景地图中对第三虚拟角色的标识的选择操作,选中所述虚拟游戏场景中所述第三虚拟角色的当前位置,并将所述第三虚拟角色的当前位置确定为所述目标位置,其中,与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色包括所述第三虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,包括:
在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹;
响应于对所述多条移动轨迹中的所述目标移动轨迹的选择操作,控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟场景地图中还显示阵营标识,所述阵营标识包括与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色所属阵营的标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置,还包括:
响应于对所述操作控件的触控操作,获取对所述虚拟游戏场景中的所述目标位置的选择操作,选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述第一虚拟地图选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置,包括:
响应于对所述虚拟场景地图中的第一位置的触控操作;
将所述虚拟场景地图中的所述第一位置转换至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置;
选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟场景地图中的所述第一位置转换至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置,包括:
获取所述第一位置与所述虚拟场景地图中预设的目标地图位置之间的目标地图距离,以及所述目标地图位置指向所述第一位置的目标方向;
在所述虚拟游戏场景中与所述目标地图位置对应的目标场景位置的所述目标方向上,将与所述目标场景位置相距目标场景距离的位置确定为所述目标位置,其中,所述目标场景距离是所述目标地图距离与预设比例的比值,所述虚拟场景地图是基于所述虚拟游戏场景按照所述预设比例进行缩小后的地图。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟场景地图中的所述第一位置转换至所述虚拟游戏场景中的所述目标位置,还包括:
基于所述第一位置与所述虚拟场景地图中预设的N个地图位置之间的距离,以及所述N个地图位置中每个地图位置指向所述第一位置的N个方向,在所述虚拟游戏场景中确定对应的N个第二位置,其中,N为大于或等于2的整数;
在所述虚拟游戏场景中将所述N个第二位置的坐标均值所表示的位置确定为所述目标位置。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一位置与所述虚拟场景地图中预设的N个地图位置之间的距离,以及所述N个地图位置中每个地图位置指向所述第一位置相的N个方向,在所述虚拟游戏场景中确定对应的N个第二位置,包括:
对所述N个地图位置中的每个地图位置执行以下操作,在执行以下操作时,所述每个地图位置为当前地图位置:
获取所述第一位置与所述当前地图位置之间的当前地图距离,以及所述第一位置相对于所述当前地图位置的当前方向;
在所述虚拟游戏场景中与所述当前地图位置对应的当前场景位置的所述当前方向上,将与所述当前场景位置相距当前场景距离的位置确定为所述第二位置,其中,所述当前场景距离是所述当前地图距离与预设比例的比值,所述虚拟场景地图是基于所述虚拟游戏场景按照所述预设比例进行缩小后的地图。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,包括:
在所述虚拟游戏场景中所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹中,将距离最短的移动轨迹确定为所述目标移动轨迹;控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置;或者,
在所述虚拟游戏场景中所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间形成的多条移动轨迹中,将包含的预设路径数量最少的移动轨迹确定为所述目标移动轨迹,其中,所述预设路径是所述虚拟游戏场景中的预设位置之间的路径;控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,包括:
控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,按照目标速度沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标速度是预先设置的速度,或者,所述目标速度与目标距离呈正相关关系,所述目标距离是所述第一虚拟角色的当前位置与所述目标位置之间的距离。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿所述目标移动轨迹移动至所述第一虚拟角色的当前位置之前,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟角色的当前位置,其中,所述第一虚拟角色的当前位置是在所述目标虚拟道具被目标游戏帐号触发使用时的所述第一虚拟角色的位置,或者,是所述目标位置被选中时的所述第一虚拟角色的位置。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,包括:
在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,其中,所述攻击范围是以所述目标虚拟道具的中心为圆心,预设半径形成的球形范围,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;或者,
在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,其中,所述攻击范围是以所述目标虚拟道具的中心为圆心,预设半径和预设高度的圆柱体区域范围,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营;或者,
在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害,其中,所述攻击范围是以所述目标虚拟道具的中心为中心,预设长度、预设宽度和预设高度的长方体区域范围,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色属于不同阵营。
13.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,应用于目标游戏应用,包括:
显示模块,用于显示目标虚拟道具的操作控件,其中,所述操作控件为激活状态;
响应模块,用于响应于对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置;
控制模块,用于控制所述目标虚拟道具从所述目标位置开始,沿目标移动轨迹移动至第一虚拟角色的当前位置,其中,所述目标虚拟道具是所述第一虚拟角色使用的游戏道具;
攻击模块,用于在所述目标虚拟道具沿所述目标移动轨迹移动的过程中,对位于所述目标虚拟道具的攻击范围内的第二虚拟角色造成伤害;
所述装置用于通过如下方式响应对所述操作控件的触控操作,选中虚拟游戏场景中的目标位置:
响应于对所述操作控件的触控操作,显示虚拟场景地图;在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的当前位置以及与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的当前位置;通过所述虚拟场景地图选中所述虚拟游戏场景中的所述目标位置;或者
响应于对所述操作控件的触控操作,显示虚拟场景地图;在所述虚拟场景地图中显示所述第一虚拟角色的标识以及与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色的标识;响应于在所述虚拟场景地图中对第三虚拟角色的标识的选择操作,选中所述虚拟游戏场景中所述第三虚拟角色的当前位置,并将所述第三虚拟角色的当前位置确定为所述目标位置,其中,与所述第一虚拟角色属于不同阵营的虚拟角色包括所述第三虚拟角色。
14.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
15.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
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