CN113713392A - 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备,应用于目标游戏应用,其中,该方法包括:显示虚拟场景及位于虚拟场景中的第一虚拟角色;控制第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色执行第一攻击操作,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于不同的阵营;在第一攻击操作命中第二虚拟角色的情况下,为第三虚拟角色增加护甲,第三虚拟角色与第一虚拟角色属于相同的阵营。本发明解决了相关技术中为了增加虚拟角色的护甲所消耗的时间较长的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在相关游戏中,对于一些新手或者水平较低的玩家来说,因为对游戏的操作水平较低,往往刚开局没多久就被对手干掉。例如,对于射击类游戏,玩家控制的虚拟角色通常只有一条命,很快被干掉的玩家,在游戏结束之前只能观战,参与游戏的时间较短。
此外,很多玩家为了延长参与游戏的时间,通常需要装备一些虚拟防护道具,以增加自身的护甲(或者称为防御力)。在参与游戏的过程中,玩家需要控制虚拟角色寻找上述虚拟防护道具并进行穿戴,这样往往需要花费较长的时间,大大增加虚拟角色的操作步骤。此外,上述寻找虚拟防护道具的过程具有一定的随机性,也就是说,有一部分概率是寻找不到上述虚拟防护道具。
针对相关技术中的上述问题,目前尚未存在有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中为了增加虚拟角色的护甲所消耗的时间较长的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,应用于目标游戏应用,包括:显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色执行第一攻击操作,其中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于不同的阵营;在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为所述第三虚拟角色增加护甲,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于相同的阵营。
可选地,在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为所述第三虚拟角色增加护甲,包括:在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的第一部位的情况下,为所述第三虚拟角色的所述第一部位增加护甲。
可选地,所述方法还包括:在所述第一攻击操作连续N次命中所述第二虚拟角色的所述第一部位的情况下,为所述第三虚拟角色的所述第一部位连续N次增加护甲,其中,每次增加预设数值的护甲,N为大于1的自然数。
可选地,所述方法还包括:在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的第一部位的情况下,在所述第三虚拟角色的所述第一部位上显示护甲标识,或者,在所述第三虚拟角色的预设位置或预设区域上显示所述护甲标识,或者,在第二预设位置或第二预设区域上显示所述护甲标识,其中,所述护甲标识表示所述第三虚拟角色的所述第一部位增加了护甲。
可选地,所述方法还包括:在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,在所述第三虚拟角色的预设位置或预设区域上显示所述护甲标识,或者,在第二预设位置或第二预设区域上显示所述护甲标识,其中,所述护甲标识表示为所述第三虚拟角色增加护甲。
可选地,所述方法还包括:在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定与所述第二虚拟角色距离最近的虚拟角色为所述第三虚拟角色;或者,在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述与所述第一虚拟角色属于相同阵营、且位于预设范围内的角色为所述第三虚拟角色,其中,所述第二虚拟角色位于所述预设范围内。
可选地,所述方法还包括:在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为目标虚拟角色增加护甲,其中,所述目标虚拟角色包括与所述第一虚拟角色属于相同阵营、且位于所述预设范围内的除所述第三虚拟角色之外的虚拟角色。
可选地,在所述为所述第三虚拟角色增加护甲之后,所述方法还包括:显示第四虚拟角色对所述第三虚拟角色执行的第二攻击操作,其中,所述第四虚拟角色与所述第三虚拟角色属于不同的阵营;在所述第二攻击操作命中所述第三虚拟角色的情况下,取消所述第三虚拟角色的护甲,或者,将所述第二攻击操作造成的第一伤害值减去为所述第三虚拟角色增加的护甲,得到第二伤害值,其中,所述第二伤害值为所述第二攻击操作对所述第三虚拟角色实际造成的伤害值。
可选地,在所述为所述第三虚拟角色增加护甲之后,所述方法还包括:显示目标剩余时长,其中,所述目标剩余时长是为所述第三虚拟角色增加的护甲的剩余持续时长;在所述目标剩余时长为零的情况下,取消所述第三虚拟角色的护甲。
可选地,所述方法还包括:在为所述第二虚拟对象设置了对象检测框,且为所述第二虚拟对象中的多个部位设置了对应的多个部位检测框的情况下,检测所述第一攻击操作对应的攻击检测射线是否命中所述对象检测框,其中,所述第二虚拟对象中的多个部位包括所述第二虚拟对象的所述第一部位;在所述攻击检测射线命中所述对象检测框时,检测所述攻击检测射线是否命中所述多个部位检测框;在所述攻击检测射线命中所述多个部位检测框中的第一部位检测框时,确定所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的所述第一部位,其中,所述多个部位检测框中的第一部位检测框是为所述第二虚拟对象的所述第一部位设置的检测框。
可选地,在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,所述方法还包括:在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第一攻击操作对所述第二虚拟角色的伤害值;为所述第三虚拟角色增加与所述伤害值对应的目标数量的护甲。
本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:显示模块,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;控制模块,用于控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色执行第一攻击操作,其中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于不同的阵营;处理模块,用于在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为所述第三虚拟角色增加护甲,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于相同的阵营。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟角色的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟角色的控制方法。
在本发明实施例中,第一虚拟角色对属于不同阵营的第二虚拟角色执行攻击操作,若攻击操作命中第二虚拟角色,则为与第一虚拟角色相同阵营的第三虚拟角色增加护甲。这样,可以快速地增加虚拟角色的护甲,而不需要花费较长的时间以及操作步骤来寻找可以穿戴的虚拟防护道具,解决了相关技术中为了增加虚拟角色的护甲所消耗的时间较长的技术问题。进一步,第三虚拟角色在被攻击时,先扣掉护甲,再计算对第三虚拟角色实际造成的伤害值,可以增加第三虚拟角色的游戏时间。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的护甲标识示意图一;
图4是根据本发明实施例的一种可选的护甲标识示意图二;
图5是根据本发明实施例的一种可选的护甲标识示意图三;
图6是根据本发明实施例的一种可选的护甲标识示意图四;
图7是根据本发明实施例的一种可选的护甲标识示意图五;
图8是根据本发明实施例的一种可选的护甲标识示意图六;
图9是根据本发明实施例的一种可选的护甲标识示意图七;
图10是根据本发明实施例的一种可选的护甲标识示意图八;
图11是根据本发明实施例的一种可选的护甲标识示意图九;
图12是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图一;
图13是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图二;
图14是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图三;
图15是根据本发明实施例的一种可选的护甲标识示意图十;
图16是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图四;
图17是根据本发明实施例的一种可选的检测框示意图;
图18是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图五;
图19是根据本发明实施例的一种可选的整体流程图;
图20是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图21是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟角色的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的系统环境中。上述系统环境中包括用户设备102,网络110和服务器112。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以是配置有目标客户端的用户设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是游戏客户端、视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述用户设备中包括存储器104、处理器106和显示器108,其中,存储器用于存储游戏数据,包括但不限于虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟角色。处理器106用于处理游戏数据,存储器用于存储游戏数据。
上述网络110可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。
上述服务器112可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。服务器中包括数据库114和处理引擎,其中,数据库用于存储游戏数据,包括但限于虚拟场景和位于虚拟场景中的虚拟角色,处理引擎用于处理游戏数据。
上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟角色的控制方法应用于目标游戏应用,目标游戏应用包括但不限于射击类游戏、竞速类游戏等。如图2所示,上述虚拟角色的控制方法包括:
步骤S202,显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;
其中,上述第一虚拟角色是目标游戏应用中玩家操控的虚拟角色,虚拟场景是游戏场景。
步骤S204,控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色执行第一攻击操作,其中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于不同的阵营;
其中,上述第一虚拟攻击道具可以是大招武器,可以在目标游戏应用召唤第一虚拟攻击道具,以对敌方虚拟角色执行攻击操作。
步骤S206,在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为所述第三虚拟角色增加护甲,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于相同的阵营。
其中,第三虚拟角色可以是与第二虚拟距离最近且与第一虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色。为第三虚拟角色增加的护甲可以抵御敌方攻击所造成的伤害。在第三虚拟角色被攻击时,先扣除护甲,再对第三虚拟角色造成伤害,例如扣除血条。
可选地,在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为所述第三虚拟角色增加护甲,包括:在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的第一部位的情况下,为所述第三虚拟角色的所述第一部位增加护甲。
作为一个可选的实施方式,上述第一部位可以是第二虚拟角色的任意部位,例如,腿、胳膊、胸部等。以上述第一部位为胸部为例,若第一虚拟角色为击中了第二虚拟角色的胸部,则为第三虚拟角色对应的胸部增加护甲。如图3所示是根据本发明可选实施例的护甲标识示意图一,图中包括第三虚拟角色301,第三虚拟角色使用的虚拟道具302和第三虚拟角色的护甲303,该护甲穿戴在第三虚拟角色301的胸部,表示为第三虚拟角色的胸部添加了护甲。
可选地,所述方法还包括:在所述第一攻击操作连续N次命中所述第二虚拟角色的所述第一部位的情况下,为所述第三虚拟角色的所述第一部位连续N次增加护甲,其中,每次增加预设数值的护甲,N为大于1的自然数。
作为一个可选的实施方式,第一虚拟角色可以对第二虚拟角色执行连续的攻击操作,连续的攻击操作命中的部同一部位的情况下,可以为第三虚拟角色连续增加护甲,增加第三虚拟角色的护甲能力。如图4所示是根据本发明可选实施例的护甲标识示意图二,图中包括第三虚拟角色401。以第一虚拟角色对第二虚拟角色执行连续两次的攻击操作为例,若第一次攻击操作命中第二虚拟角色的胸部,则为第三虚拟角色增加预定数值的护甲,如图4中标号为0的护甲是第一次攻击操作为第三虚拟角色增加的护甲。若第二次攻击操作也命中第二虚拟角色的胸部,则继续为第三虚拟角色的胸部增加护甲,如图4中标号为1的护甲是第二次攻击操作为第三虚拟角色增加的护甲。上述命中的次数根据实际情况而定,本实施例中,若第一虚拟角色连续多次命中第二虚拟角色,则连续为第三虚拟角色增加护甲,以提升第三虚拟角色的防御能力。
可选地,所述方法还包括:在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的第一部位的情况下,在所述第三虚拟角色的所述第一部位上显示护甲标识,或者,在所述第三虚拟角色的预设位置或预设区域上显示所述护甲标识,或者,在第二预设位置或第二预设区域上显示所述护甲标识,其中,所述护甲标识表示所述第三虚拟角色的所述第一部位增加了护甲。
作为一个可选的实施方式,上述第一部位可以是虚拟角色的任意部位,例如,虚拟角色的腿、胳膊等。若第一虚拟角色命中第二虚拟角色的腿部,则在第三虚拟角色的腿部显示护甲标识,可以为第三虚拟角色的腿部穿戴护甲道具。
作为一个可选的实施方式,上述预设位置和预设区域可以是第三虚拟角色身上的任意位置,可以在第三虚拟角色的身上的某个位置或某个区域显示护甲标识,表示为第三虚拟角色增加了护甲,例如,以上述预设位置为第三虚拟角色的头部上方位置为例,可以在第三虚拟角色的头部上方显示护甲标识,通过该护甲标识表示第三虚拟角色增加了护甲。上述预设区域可以是第三虚拟角色身上的任意区域,例如第三虚拟角色的肩部,可以在第三虚拟角色的肩部显示护甲标识,该护甲标识表示为第三虚拟角色增加了护甲。
作为一个可选的实施方式,上述护甲标识可以是穿戴在虚拟角色身上的护甲道具,也可以是在游戏画面的预设位置上显示的标识,以表示虚拟角色增加了护甲。如图3所示,若第一虚拟角色命中第二虚拟角色的胸部,则在第三虚拟角色的胸部显示护甲标识,该护甲标识穿戴在第三虚拟角色的胸部,表示第三虚拟角色的胸部增加了护甲。如图5所示是根据本发明可选实施例的护甲标识示意图三,在游戏画面的预设位置上显示护甲标识501,上述护甲标识501在游戏画面中的显示位置可以任意设置,该护甲标识表示为第三虚拟角色的胸部增加了护甲。
作为一个可选的实施方式,如图6所示是根据本发明可选实施例的护甲标识示意图四,图中包括护甲标识601和护甲标识602,其中,第一虚拟角色对第二虚拟角色执行第一攻击操作,第一次命中第二虚拟角色的胸部时,为第三虚拟角色的胸部增加的护甲,图中护甲标识601中显示的+3表示为第一次攻击操作为第三虚拟角色胸部增加的护甲为3。第一虚拟角色对第二虚拟角色执行连续的攻击操作,第二次命中第二虚拟角色的胸部时,为第三虚拟角色的胸部继续增加护甲,图中护甲标识601中显示的+7表示第二次命中后,为第三虚拟角色胸部增加的护甲为7。
作为一个可选的实施方式,如图7所示是根据本发明可选实施例的护甲标识示意图五,图中包括第一虚拟角色701和第一护甲标识702,在执行第一次攻击操作和第二次攻击操作,在游戏画面中均显示的是第一护甲标识,但是第一护甲标识表示的护甲能力却不同,第一次执行攻击操作命中第二虚拟角色的胸部,为第三虚拟角色的胸部增加的护甲值是3,第二次执行攻击操作命中第二虚拟角色的胸部,为第三虚拟角色的胸部的护甲值增加预设数值(以4为例,可以任意设置),在执行第二次攻击操作后,第三虚拟角色胸部的护甲值变为7。
在上述实施例中,第一虚拟角色连续攻击第二虚拟角色的情况下,第三虚拟角色的护甲值随着命中次数的增多,护甲值也增多。随着第三虚拟角色护甲值的增多,第三虚拟角色的防护能力变强。第三虚拟角色被攻击时,扣除护甲值后才扣除血量,增加了第三虚拟角色的游戏时间。
可选地,在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,在所述第三虚拟角色的预设位置或预设区域上显示所述护甲标识,或者,在第二预设位置或第二预设区域上显示所述护甲标识,其中,所述护甲标识表示为所述第三虚拟角色增加护甲。
作为一个可选的实施方式,若第一虚拟角色命中第二虚拟角色,可以为第三虚拟角色的全身增加护甲,可以通过护甲标识表示为第三虚拟角色全身增加了护甲,例如,可以为第三虚拟角色全身穿戴护甲,也可以在游戏画面的预设位置上显示为第三虚拟角色全身增加的护甲值。还可以在第三虚拟角色身上的任意位置显示护甲标识,例如,在第三虚拟角色的头部显示为第三虚拟角色增加的护甲值。或者也可以在第三虚拟角色的预设区域上显示护甲标识,例如,在第三虚拟角色的肩部显示护甲标识。通过护甲标识表示为第三虚拟角色的全身增加了护甲,以提醒玩家为虚拟角色增加了护甲,方便游戏玩家执行相应的游戏策略,提升玩家的游戏体验。
作为一个可选的实施方式,若第一虚拟角色为击中了第二虚拟角色,可以为第三虚拟角色的全身增加护甲。如图8所示是根据本发明可选实施例的护甲标识示意图六,图中包括第三虚拟角色801,第三虚拟角色使用的虚拟道具802和第三虚拟角色的护甲标识803。在第三虚拟角色的全身添加了护甲标识,表示为第三虚拟角色的全身添加了护甲。或者,如图9所示是根据本发明可选实施例的护甲标识示意图七,图中包括护甲标识901,护甲标识901可以显示在游戏画面中的任意位置,该护甲标识表示为第三虚拟角色的全身增加了护甲。
在上述实施例中,若第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色的情况下,为第一虚拟角色的队友第三虚拟角色增加护甲,可以增加第三虚拟角色的防护能力,使得第三虚拟角色在被对方虚拟角色攻击时,增加了护甲的保护,增加第三虚拟角色的游戏时间,提升了玩家的游戏体验。
可选地,所述方法还包括:显示所述第一虚拟角色使用所述第一虚拟攻击道具对所述第二虚拟角色执行第二攻击操作;在所述第二攻击操作命中所述第二虚拟角色的第二部位的情况下,为所述第二虚拟角色的第二部位增加护甲。
作为一个可选的实施方式,第一虚拟角色可以对第二虚拟角色执行连续的攻击操作,连续的攻击操作命中的部位可以不是同一部位,也就是说,上述第二部位与上述第一部位是第三虚拟角色的不同部位。若玩家控制第一虚拟角色将攻击位置从第二虚拟角色的第一部位移动至第二部位,使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色的第二部位进行攻击,并且命中了第二虚拟角色的第二部位,则为第三虚拟角色的第二部位增加护甲,并在游戏画面中显示护甲标识表示为第三虚拟角色的第二部位增加了护甲。
作为一个可选的实施方式,以上述第一部位为胸部,第二部位为胳膊为例。第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色的胸部执行第一攻击操作,且命中第二虚拟角色的胸部。玩家控制第一虚拟角色将攻击位置移动至第二虚拟角色的胳膊,并使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色的胳膊执行第二攻击操作,且命中了第二虚拟角色的胳膊。图10所示是根据本发明可选实施例的护甲标识示意图八,图中包括第三虚拟角色1001,第三虚拟角色的护甲标识1002,该护甲标识表示为第三虚拟角色的胳膊添加了护甲。
作为一个可选的实施方式,以上述第一部位为胸部,第二部位为胳膊为例。第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色的胸部执行第一攻击操作,且命中第二虚拟角色的胸部,则为第三虚拟角色的胸部添加护甲标识。玩家控制第一虚拟角色将攻击位置移动至第二虚拟角色的胳膊,并使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色的胳膊执行第二攻击操作,且命中了第二虚拟角色的胳膊,则为第三虚拟角色的胳膊添加护甲标识。可以在游戏画面中同时显示为第三虚拟角色的胸部和胳膊增加的护甲标识,分别表示第三虚拟角色的胸部和胳膊添加了护甲。图11所示是根据本发明可选实施例的护甲标识示意图九,图中包括第三虚拟角色1101,护甲标识1102和护甲标识1103,护甲标识1103表示第三虚拟角色的胸部添加了护甲,护甲标识1102表示第三虚拟角色的胳膊添加了护甲。
在上述实施例中,当第一虚拟角色命中第二虚拟角色的局部部位,可以为第一虚拟角色的队友的第三虚拟角色的相应部位增加护甲。若第三虚拟角色的相应部位被攻击,可以先扣掉护甲,在护甲扣除完才扣血。护甲为第三虚拟角色增加了保护机制,可以增加第三虚拟角色的游戏时间。
可选地,所述方法还包括:在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定与所述第二虚拟角色距离最近的虚拟角色为所述第三虚拟角色;或者,在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述与所述第一虚拟角色属于相同阵营、且位于预设范围内的角色为所述第三虚拟角色,其中,所述第二虚拟角色位于所述预设范围内。
作为一个可选的实施方式,在第一攻击操作命中第二虚拟角色时,确定与第二虚拟角色最近,且与第一虚拟角色属于相同阵营的第三虚拟角色。如图12所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图一,其中包括第一虚拟角色1201,第二虚拟角色1202和第三虚拟角色1203,以及游戏场景中的其他虚拟角色。在第一虚拟角色对第二虚拟角色执行攻击操作时,确定与第二虚拟角色最近,且与第一虚拟角色属于相同阵营的第三虚拟角色1203,为第三虚拟角色增加护甲。
作为一个可选的实施方式,在第一攻击操作命中第二虚拟角色时,根据第二虚拟角色的位置确定预设范围,预设范围可以是以第二虚拟角色的位置为圆心,预设值为半径的圆。也可以是以第二虚拟角色的位置为中心,预设值为边长的矩形。预设范围可以根据实际情况而定,第二虚拟角色的位置在预设范围内。在第一攻击操作命中第二虚拟角色时,确定位于该预设范围内,且与第一虚拟角色属于相同阵营的第三虚拟角色。如图13所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图二,其中包括第一虚拟角色1301,第二虚拟角色1302和第三虚拟角色1303,以及游戏场景中的其他虚拟角色。在第一虚拟角色对第二虚拟角色执行攻击操作时,确定预设范围,并确定预设范围内与第一虚拟角色属于相同阵营的第三虚拟角色,为第三虚拟角色增加护甲。
通过上述实施例,根据被攻击的第二虚拟角色的位置确定添加护甲的第三虚拟角色,选择与第二虚拟角色距离最近,或则选择在第二虚拟角色所在的预设范围内的第三虚拟角色,为第三虚拟角色增加护甲,可以增加第三虚拟角色的防护能力,增加游戏时长。
可选地,所述方法还包括:在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为目标虚拟角色增加护甲,其中,所述目标虚拟角色包括与所述第一虚拟角色属于相同阵营、且位于所述预设范围内的除所述第三虚拟角色之外的虚拟角色。
作为一个可选的实施方式,若在第二虚拟角色所在的预设范围内,存在与第一虚拟角色属于相同阵营的多个虚拟角色,则为多个虚拟角色增加护甲。在第一攻击操作命中第二虚拟角色时,根据第二虚拟角色的位置确定预设范围,预设范围可以是以第二虚拟角色的位置为圆心,预设值为半径的圆。也可以是以第二虚拟角色的位置为中心,预设值为边长的矩形。预设范围可以根据实际情况而定,第二虚拟角色的位置在预设范围内。在第一攻击操作命中第二虚拟角色时,确定位于该预设范围内,且与第一虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色。如图14所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图三,其中包括第一虚拟角色1401,第二虚拟角色1402和第三虚拟角色1403,和目标虚拟角色1404,以及游戏场景中的其他虚拟角色。在第一虚拟角色对第二虚拟角色执行攻击操作时,确定预设范围,并确定预设范围内与第一虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色(包括第三虚拟角色1403和目标虚拟角色1404),为第三虚拟角色和目标虚拟角色增加护甲。在本实施例中,目标虚拟角色可以表示在预设范围内,与第一虚拟角色属于相同阵营的多个虚拟角色,数量没有限制。在本实施例中,可以将位于预设范围内与第一虚拟角色属于相同阵营的多个虚拟角色添加护甲,提升了多个虚拟角色的防护能力。
作为一个可选的实施方式,如图15所示是根据本发明可选实施例的护甲标识示意图十,第一虚拟角色1501对第二虚拟角色1502执行了第一攻击操作,根据第二虚拟角色的位置确定预设范围,预设范围内包括第三虚拟角色1503和目标虚拟角色1504,为第三虚拟角色1503和目标虚拟角色1504增加护甲,显示第三虚拟角色和目标虚拟角色的护甲标识1505和1506,其中,护甲标识1505标识为第三虚拟角色增加了护甲,且护甲值为3。护甲标识1506表示为目标虚拟角色1504增加了护甲,护甲值为3。在本实施例中,通过显示为虚拟角色增加的护甲,可以提醒玩家哪些虚拟角色增加了护甲,便于玩家执行相应的游戏策略。
可选地,在所述为所述第三虚拟角色增加护甲之后,所述方法还包括:显示第四虚拟角色对所述第三虚拟角色执行的第二攻击操作,其中,所述第四虚拟角色与所述第三虚拟角色属于不同的阵营;在所述第二攻击操作命中所述第三虚拟角色的情况下,取消所述第三虚拟角色的护甲,或者,将所述第二攻击操作造成的第一伤害值减去为所述第三虚拟角色增加的护甲,得到第二伤害值,其中,所述第二伤害值为所述第二攻击操作对所述第三虚拟角色实际造成的伤害值。
作为一个可选的实施方式,对于增加了护甲的第三虚拟角色,当第三虚拟角色被敌方虚拟角色攻击后,取消显示护甲标识,表示第三虚拟角色不再有护甲。若再次被敌方攻击,直接进行扣血。
作为一个可选的实施方式,护甲的防护能力也可以有一定的限制,对于伤害力较大的攻击操作,护甲可以抵御一定的攻击量,剩余的攻击量对第三虚拟角色造成一定的伤害,需要扣血。例如,第四虚拟角色作为第三虚拟角色的敌方,对第三虚拟角色执行的攻击操作的伤害值为10点,第三虚拟角色的护甲可以抵御其中的7点伤害,对于剩余的三点将给第三虚拟角色带来伤害,可以通过扣血来表示对第三虚拟角色的伤害。
作为一个可选的实施方式,对于为第三虚拟角色的第一部位增加的护甲,当第三虚拟角色的第一部位被敌方虚拟角色攻击后,取消显示第一部位的护甲标识,表示第三虚拟角色的第一部位不再有护甲。若第三虚拟角色的第一部位再次被敌方攻击,直接进行扣血。以上述第一部位为胳膊为例,第一虚拟角色对第二虚拟角色的胳膊执行了攻击操作,为第三虚拟角色的胳膊增加了护甲。若第三虚拟角色的胳膊被敌方的虚拟角色攻击,则第三虚拟角色胳膊的护甲标识取消显示,表示第三虚拟角色的胳膊不再有护甲。若第三虚拟角色的胳膊再次被敌方攻击,则扣除第三虚拟角色的血条。
作为一个可选的实施方式,护甲对第一部位的防护能力也可以有一定的限制,对于伤害力较大的攻击操作,第一部位的护甲可以抵御一定的攻击量,剩余的攻击量对第三虚拟角色的第一部位造成一定的伤害,需要扣血。例如,第四虚拟角色作为第三虚拟角色的敌方,对第三虚拟角色的胳膊执行的攻击操作的伤害值为10点,第三虚拟角色胳膊的护甲可以抵御其中的7点伤害,对于剩余的三点将给第三虚拟角色带来伤害,可以通过扣血来表示对第三虚拟角色的伤害。
可选地,在所述为所述第三虚拟角色增加护甲之后,所述方法还包括:显示目标剩余时长,其中,所述目标剩余时长是为所述第三虚拟角色增加的护甲的剩余持续时长;在所述目标剩余时长为零的情况下,取消所述第三虚拟角色的护甲。
作为一个可选的实施方式,护甲可以有时间生命周期,从赋予的时候开始计算时间,如果没有被敌人消耗掉,那么护甲也会自动消失。护甲的生命周期可以根据实际情况而定,例如10秒、15秒、20秒等。如图16所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图四,其中,显示了目标剩余时长1601,表示第三虚拟角色护甲的剩余时长,当护甲倒计时为0时,取消第三虚拟角色的护甲,此时第三虚拟角色没有护甲保护。
可选地,所述方法还包括:所述方法还包括:在为所述第二虚拟对象设置了对象检测框,且为所述第二虚拟对象中的多个部位设置了对应的多个部位检测框的情况下,检测所述第一攻击操作对应的攻击检测射线是否命中所述对象检测框,其中,所述第二虚拟对象中的多个部位包括所述第二虚拟对象的所述第一部位;在所述攻击检测射线命中所述对象检测框时,检测所述攻击检测射线是否命中所述多个部位检测框;在所述攻击检测射线命中所述多个部位检测框中的第一部位检测框时,确定所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的所述第一部位,其中,所述多个部位检测框中的第一部位检测框是为所述第二虚拟对象的所述第一部位设置的检测框。
作为一个可选的实施方式,为了能够区分虚拟角色击中的是哪个部位,可以为虚拟角色的设置伤害检测框。图17所示是根据本发明可选实施的检测框示意图,图中包括虚拟角色1701外部设置的伤害检测框1702,还包括在虚拟角色身上设置的伤害检测框1703,其中,虚拟角色身上设置的伤害检测框1703还可以称为碰撞盒子。通过虚拟角色外部设置的伤害检测框可以确定虚拟角色是否被攻击,通过虚拟角色各个部位上设置的碰撞盒子可以确定虚拟角色被攻击的部位。只有当检测到大框之后才进一步检测更细的部位,这样做技能降低性能消耗又能简单的识别命中部位。
可选地,在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,所述方法还包括:在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第一攻击操作对所述第二虚拟角色的伤害值;为所述第三虚拟角色增加与所述伤害值对应的目标数量的护甲。
作为一个可选的实施方式,护甲值的大小与防护能力成正比,增加的护甲值越大防护能力越强。为第三虚拟角色增加护甲值的大小与第一虚拟角色对第二虚拟角色的伤害值相关。第一虚拟角色对第二虚拟角色执行的攻击操作的伤害值越大,为第三虚拟角色增加的护甲数量越大。
作为一个可选的实施方式,第一虚拟攻击道具可以是大招武器,需要特定的召唤功能,召唤的条件就是等待时间冷却。如图18所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图五,其中,包括第一虚拟攻击道具召唤标识1081和1803,其中,1801处于冷却状态,此时无法召唤第一虚拟攻击道具,玩家当前操控的是虚拟道具1802。当冷却时间结束,该召唤标识高亮显示为1803,此时如果玩家触控召唤标识1803,则将玩家当前使用的虚拟道具切换为第一虚拟攻击道具1804。
作为一个可选的实施方式,如图19所示是根据本发明可选实施例的整体流程图,其中,包括如下步骤:
步骤S1901,玩家在目标游戏应用中操作第一虚拟角色,当第一虚拟道具的冷却时间结束,召唤第一虚拟攻击道具,并控制第一虚拟角色对第二虚拟角色执行攻击操作。
步骤S1902,判断第一虚拟角色执行的第一攻击操作是否命中第二虚拟角色,若是,继续执行步骤S1903,若否等第一虚拟攻击道具的冷却时间结束,继续招呼第一虚拟攻击道具。
步骤S1903,获取第一攻击操作命中第二虚拟角色的部位,如胳膊、退等。并且确定第二虚拟角色所在的预设范围内,且与第一虚拟角色属于相同阵营的一个或多个虚拟角色。
步骤S1904,为预设范围内与第一虚拟角色属于相同阵营的一个或多个虚拟角色的相应部位增加护甲。例如,若第一攻击操作命中第二虚拟角色的胳膊,则为预设范围内与第一虚拟角色属于相同阵营的一个或多个虚拟角色的胳膊增加护甲。
步骤S1905,判断添加护甲的虚拟角色是否被击中,若被击中执行步骤S1906,若没有执行步骤S1907。
步骤S1906,取消虚拟角色的护甲,护甲扣除完可以直接扣血,以对第三虚拟角色造成伤害。
步骤S1907,判断护甲的使用时间是否结束,若结束执行步骤S1908,若未结束执行步骤S1909。
步骤S1908,取消护甲。
步骤S1909,继续保留护甲,直到护甲使用时间结束。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的虚拟角色的控制装置。如图20所示,该装置包括:显示模块2002,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;控制模块2004,用于控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色执行第一攻击操作,其中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于不同的阵营;处理模块2006,用于在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为所述第三虚拟角色增加护甲,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于相同的阵营。
可选地,上述装置还用于在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的第一部位的情况下,为所述第三虚拟角色的所述第一部位增加护甲。
可选地,上述装置还用于在所述第一攻击操作连续N次命中所述第二虚拟角色的所述第一部位的情况下,为所述第三虚拟角色的所述第一部位连续N次增加护甲,其中,每次增加预设数值的护甲,N为大于1的自然数。
可选地,上述装置还用于在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的第一部位的情况下,在所述第三虚拟角色的所述第一部位上显示护甲标识,或者,在所述第三虚拟角色的预设位置或预设区域上显示所述护甲标识,或者,在第二预设位置或第二预设区域上显示所述护甲标识,其中,所述护甲标识表示所述第三虚拟角色的所述第一部位增加了护甲。
可选地,上述装置还用于在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,在所述第三虚拟角色的预设位置或预设区域上显示所述护甲标识,或者,在第二预设位置或第二预设区域上显示所述护甲标识,其中,所述护甲标识表示为所述第三虚拟角色增加护甲。
可选地,上述装置还用于在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定与所述第二虚拟角色距离最近的虚拟角色为所述第三虚拟角色;在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述与所述第一虚拟角色属于相同阵营、且位于预设范围内的角色为所述第三虚拟角色,其中,所述第二虚拟角色位于所述预设范围内。
可选地,上述装置还用于在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为目标虚拟角色增加护甲,其中,所述目标虚拟角色包括与所述第一虚拟角色属于相同阵营、且位于所述预设范围内的除所述第三虚拟角色之外的虚拟角色。
可选地,上述装置还用于在所述为所述第三虚拟角色增加护甲之后,显示第四虚拟角色对所述第三虚拟角色执行的第二攻击操作,其中,所述第四虚拟角色与所述第三虚拟角色属于不同的阵营;在所述第二攻击操作命中所述第三虚拟角色的情况下,取消所述第三虚拟角色的护甲,或者,将所述第二攻击操作造成的第一伤害值减去为所述第三虚拟角色增加的护甲,得到第二伤害值,其中,所述第二伤害值为所述第二攻击操作对所述第三虚拟角色实际造成的伤害值。
可选地,上述装置还用于在所述为所述第三虚拟角色增加护甲之后,显示目标剩余时长,其中,所述目标剩余时长是为所述第三虚拟角色增加的护甲的剩余持续时长;在所述目标剩余时长为零的情况下,取消所述第三虚拟角色的护甲。
可选地,上述装置还用于在为所述第二虚拟对象设置了对象检测框,且为所述第二虚拟对象中的多个部位设置了对应的多个部位检测框的情况下,检测所述第一攻击操作对应的攻击检测射线是否命中所述对象检测框,其中,所述第二虚拟对象中的多个部位包括所述第二虚拟对象的所述第一部位;在所述攻击检测射线命中所述对象检测框时,检测所述攻击检测射线是否命中所述多个部位检测框;在所述攻击检测射线命中所述多个部位检测框中的第一部位检测框时,确定所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的所述第一部位,其中,所述多个部位检测框中的第一部位检测框是为所述第二虚拟对象的所述第一部位设置的检测框。
可选地,上述装置还用于在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第一攻击操作对所述第二虚拟角色的伤害值;为所述第三虚拟角色增加与所述伤害值对应的目标数量的护甲。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的用户设备或服务器。本实施例以该电子设备为用户设备为例来说明。如图21所示,该电子设备包括存储器2102和处理器2104,该存储器2102中存储有计算机程序,该处理器2104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;
S2,控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色执行第一攻击操作,其中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于不同的阵营;
S3,在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为所述第三虚拟角色增加护甲,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于相同的阵营。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图21所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等用户设备。图21其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图21中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图21所示不同的配置。
其中,存储器2102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟角色的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器2104通过运行存储在存储器2102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的控制方法。存储器2102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器2102可进一步包括相对于处理器2104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器2102具体可以但不限于用于存储物品的样本特征与目标虚拟资源账号等信息。作为一种示例,如图21所示,上述存储器2102中可以但不限于包括上述虚拟角色的控制装置中的显示模块2002、控制模块2004、处理模块2006。此外,还可以包括但不限于上述虚拟角色的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置2106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置2106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置2106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器2108,用于显示上述目标游戏应用中的游戏画面;和连接总线2110,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述用户设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;
S2,控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色执行第一攻击操作,其中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于不同的阵营;
S3,在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为所述第三虚拟角色增加护甲,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于相同的阵营。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令用户设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个敌方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (14)
1.一种虚拟角色的控制方法,应用于目标游戏应用,其特征在于,包括:
显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;
控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色执行第一攻击操作,其中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于不同的阵营;
在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为第三虚拟角色增加护甲,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于相同的阵营。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为所述第三虚拟角色增加护甲,包括:
在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的第一部位的情况下,为所述第三虚拟角色的所述第一部位增加护甲。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一攻击操作连续N次命中所述第二虚拟角色的所述第一部位的情况下,为所述第三虚拟角色的所述第一部位连续N次增加护甲,其中,每次增加预设数值的护甲,N为大于1的自然数。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的第一部位的情况下,在所述第三虚拟角色的所述第一部位上显示护甲标识,或者,在所述第三虚拟角色的预设位置或预设区域上显示所述护甲标识,或者,在第二预设位置或第二预设区域上显示所述护甲标识,其中,所述护甲标识表示所述第三虚拟角色的所述第一部位增加了护甲。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,在所述第三虚拟角色的预设位置或预设区域上显示护甲标识,或者,在第二预设位置或第二预设区域上显示护甲标识,其中,所述护甲标识表示为所述第三虚拟角色增加护甲。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定与所述第二虚拟角色距离最近的虚拟角色为所述第三虚拟角色;或者,
在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述与所述第一虚拟角色属于相同阵营、且位于预设范围内的角色为所述第三虚拟角色,其中,所述第二虚拟角色位于所述预设范围内。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为目标虚拟角色增加护甲,其中,所述目标虚拟角色包括与所述第一虚拟角色属于相同阵营、且位于所述预设范围内的除所述第三虚拟角色之外的虚拟角色。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在为所述第三虚拟角色增加护甲之后,所述方法还包括:
显示第四虚拟角色对所述第三虚拟角色执行的第二攻击操作,其中,所述第四虚拟角色与所述第三虚拟角色属于不同的阵营;
在所述第二攻击操作命中所述第三虚拟角色的情况下,取消所述第三虚拟角色的护甲,或者,将所述第二攻击操作造成的第一伤害值减去为所述第三虚拟角色增加的护甲,得到第二伤害值,其中,所述第二伤害值为所述第二攻击操作对所述第三虚拟角色实际造成的伤害值。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,在为所述第三虚拟角色增加护甲之后,所述方法还包括:
显示目标剩余时长,其中,所述目标剩余时长是为所述第三虚拟角色增加的护甲的剩余持续时长;
在所述目标剩余时长为零的情况下,取消所述第三虚拟角色的护甲。
10.根据权利要求2至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在为所述第二虚拟对象设置了对象检测框,且为所述第二虚拟对象中的多个部位设置了对应的多个部位检测框的情况下,检测所述第一攻击操作对应的攻击检测射线是否命中所述对象检测框,其中,所述第二虚拟对象中的多个部位包括所述第二虚拟对象的所述第一部位;在所述攻击检测射线命中所述对象检测框时,检测所述攻击检测射线是否命中所述多个部位检测框;
在所述攻击检测射线命中所述多个部位检测框中的第一部位检测框时,确定所述第一攻击操作命中所述第二虚拟对象的所述第一部位,其中,所述多个部位检测框中的第一部位检测框是为所述第二虚拟对象的所述第一部位设置的检测框。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,确定所述第一攻击操作对所述第二虚拟角色的伤害值;
为所述第三虚拟角色增加与所述伤害值对应的目标数量的护甲。
12.一种虚拟角色的控制装置,应用于目标游戏应用,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示虚拟场景及位于所述虚拟场景中的第一虚拟角色;
控制模块,用于控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟攻击道具对第二虚拟角色执行第一攻击操作,其中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于不同的阵营;
处理模块,用于在所述第一攻击操作命中所述第二虚拟角色的情况下,为第三虚拟角色增加护甲,其中,所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色属于相同的阵营。
13.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
14.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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