CN111443857B - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作;在一局游戏中第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,将虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围;在虚拟攻击道具执行攻击操作的过程中接触到第一虚拟障碍物、且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,对第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。采用上述技术方案,解决了相关技术中,存在无法灵活控制虚拟道具的问题。

Description

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在目前的射击游戏中,存在类型丰富的武器,产生了各式各样的玩法路径,如擅长使用大范围杀伤性武器的玩家。但玩家使用此类武器操作时,存在操作复杂而且容易受到场景限制的问题,导致这部分玩家的游戏乐趣受到压缩。
因此,相关技术中,存在无法灵活控制虚拟道具的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中,存在无法灵活控制虚拟道具的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作;在一局游戏中第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,将虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围;在虚拟攻击道具执行攻击操作的过程中接触到第一虚拟障碍物、且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,对第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:控制单元,用于在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作;第一处理单元,用于在一局游戏中第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,将虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围;第二处理单元,用于在虚拟攻击道具执行攻击操作的过程中接触到第一虚拟障碍物、且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,对第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述虚拟道具的控制方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,首先控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作,如果在该一局游戏中,为第一虚拟操作对象配置了目标技能芯片的情况下,可以将该虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围,然后,如果虚拟攻击道具在执行攻击操作的过程中接触到了第一虚拟障碍物,并且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,可以将第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。通过上述方式,扩大了虚拟攻击道具的攻击范围,能够更加灵活的控制虚拟道具,提高了虚拟攻击道具的攻击效率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具的攻击范围的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具的伤害区域的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的技能芯片的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的投掷线的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的四种类型的爆炸物的技能芯片数值的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具的参数的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的三种不同的玩法要素的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟攻击道具爆炸的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例中涉及到的技术术语包括:
(1)移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
(2)射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的虚拟道具的控制系统中,其中,该虚拟道具的控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于提供人机交互接口以接收对人机交互界面执行的人机交互操作,还用于显示目标游戏应用的当前运行的一局游戏的游戏画面;处理器1024用于控制第一虚拟操作对象A使用虚拟攻击道具执行攻击操作。存储器108用于存储上述第一虚拟操作对象A配置的目标技能芯片。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储在一局游戏中已安置的第二虚拟操作对象B、第一虚拟障碍物(图中未示出)。处理引擎1064用于在一局游戏中第一虚拟操作对象A配置有目标技能芯片的情况下,将虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围;在虚拟攻击道具执行攻击操作的过程中接触到第一虚拟障碍物、且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象B的情况下,对第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S106:S102,终端设备102中的处理器1024控制第一虚拟操作对象A使用虚拟攻击道具执行攻击操作,进而通过网络104发送至服务器106;S104,服务器106在一局游戏中第一虚拟操作对象A配置有目标技能芯片的情况下,将虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围;S106,在虚拟攻击道具执行攻击操作的过程中接触到第一虚拟障碍物、且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象B的情况下,对第二虚拟操作对象B的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置,然后通过网络104向终端设备102发送对第二虚拟操作对象的生命值减少的结果;S110在终端设备102的人机交互屏幕1022中显示第二虚拟操作对象B的生命值减少100。
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟操作对象可以为某个用户(游戏玩家)所使用的帐号对应的虚拟操作对象,或者,该第一虚拟操作对象也可为人机游戏中的虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,上述终端设备(包括第一终端设备和第二终端设备)可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述第一终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述虚拟道具的控制方法的流程可以包括步骤:
步骤S202,在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作。
可选地,上述目标游戏可以为一种射击游戏,对于射击游戏,可以为包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏,并且该射击游戏可以为一种网页游戏,也可以为一种手机游戏。
在终端设备(例如,手机终端)上可以运行有射击游戏,可以使用第一帐号登录该射击游戏。第一帐号可以为注册的游戏帐号,也可以是用户的手机号、第三方应用帐号(例如,QQ号,微信号)等。
在进入到射击游戏之后,可以开启一局对战,对战可以是双方对战(例如,红蓝方对战),也可以是多方对战(例如,一人一组,或者多人一组,进行多于两方的对战),每个对战方可以有一个虚拟操作对象,也可以有多个虚拟操作对象。
在一局对战中,虚拟操作对象可以操作一种或多种虚拟攻击道具,虚拟攻击道具可以理解为具有攻击功能的各种游戏类攻击道具,如火箭筒、投掷物、榴弹等虚拟武器。
在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,可以控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作,如用户可以通过操作开火键,以控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具(如榴弹)执行开火操作。
步骤S204,在一局游戏中第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,将虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围。
可选地,上述目标技能芯片,可以理解为玩家能够在一局游戏的局外装备的扩展技能。技能芯片是塑造一局游戏的局内战斗体验的重要组成部分,主要承担策略辅助、玩法引导等作用,能够从多个角度服务于玩家的个性化的战斗方式,提供了灵活的控制虚拟道具的方式。
在第一虚拟操作对象配置了上述目标技能芯片的情况下,可以将虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围,其中,第一攻击范围可以理解为虚拟攻击道具的基础攻击范围。
步骤S206,在虚拟攻击道具执行攻击操作的过程中接触到第一虚拟障碍物、且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,对第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。
可选地,当第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行了攻击操作,在虚拟攻击道具执行攻击操作的过程中接触到了第一虚拟障碍物,并且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象时,使得虚拟攻击道具在接触到第一虚拟障碍物发生爆炸时对第二虚拟操作对象造成伤害,使得第二虚拟操作对象的生命值减少。其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。
例如,第一虚拟操作对象A使用虚拟攻击道具(如榴弹)执行攻击操作,该第一虚拟操作对象配置了目标技能芯片,将榴弹的攻击范围由原始的第一攻击范围(如8米)增大到第二攻击范围(如9.8米),当榴弹执行攻击操作的过程中接触到了地面,发生爆炸,如果在榴弹发生爆炸的时刻在榴弹的第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象B,可以使榴弹发生爆炸的产生的伤害对第二虚拟操作对象的生命值减少。
通过本实施例,在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,首先控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作,如果在该一局游戏中,为第一虚拟操作对象配置了目标技能芯片的情况下,可以将该虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围,然后,如果虚拟攻击道具在执行攻击操作的过程中接触到了第一虚拟障碍物,并且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,可以将第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。通过上述方式,扩大了虚拟攻击道具的攻击范围,能够更加灵活的控制虚拟道具,提高了虚拟攻击道具的攻击效率。
可选地,在本实施例中,将虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围,包括:将虚拟攻击道具的第一伤害半径乘以预设的第一增益值,得到第二伤害半径,其中,第一增益值大于1,第一伤害半径与第一攻击范围呈正相关;将虚拟攻击道具的攻击范围增大到与第二伤害半径呈正相关的第二攻击范围。
可选地,将虚拟攻击道具的第一伤害半径乘以预设的第一增益值,可以得到该虚拟攻击道具的第二增益值,其中,第一增益值大于1,第一伤害半径和第一攻击范围呈正相关,即第一伤害半径越大,第一攻击范围越大,第一攻击范围可以理解为以虚拟攻击道具的伤害中心点(如爆炸中心点)为中心,以第一伤害半径为半径的圆形范围。
然后,将虚拟攻击道具的攻击范围增大到与第二伤害半径呈正相关的第二攻击范围,第二攻击范围可以理解为以虚拟攻击道具的伤害中心点(如爆炸中心点)为中心,以第二伤害半径为半径的圆形范围。
如图3所示,O为虚拟攻击道具的爆炸中心点,小灰色圆圈为虚拟攻击道具的第一攻击范围,大圆圈为虚拟攻击道具的第二攻击范围。可理解,上述仅为一种示例,本实施例对此不作具体限定。
通过本实施例,通过将虚拟攻击道具的第一伤害半径乘以第一增益值,得到第二伤害半径,来确定虚拟攻击道具的第二攻击范围的方式,提高了虚拟攻击道具的伤害能力。
可选地,在本实施例中,在一局游戏中第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,方法还包括:将虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最大伤害值设置为大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最大伤害值;和/或将虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最小伤害值设置为大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最小伤害值。
可选地,在第一虚拟操作对象配置了目标技能芯片的情况下,可以通过上述目标技能芯片,将虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最大伤害值(如120)设置为小于虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最大伤害值(如160);和/或
在第一虚拟操作对象配置了目标技能芯片的情况下,可以通过上述目标技能芯片,将虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最小伤害值(如35)设置为小于虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最小伤害值(如50)。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例对此不作具体限定。
通过本实施例,可以在第一虚拟操作对象配置了目标技能芯片的情况下,增加虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最大伤害值和第二最小伤害值,以增加虚拟攻击道具的攻击能力,提高了对虚拟攻击道具攻击能力的灵活配置。
可选地,在本实施例中,将虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最大伤害值设置为大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最大伤害值,包括:将虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最大伤害值乘以预设的第二增益值,得到虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最大伤害值,其中,第二增益值大于1;或者将虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最小伤害值设置为大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最小伤害值,包括:将虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最小伤害值乘以预设的第三增益值,得到虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最小伤害值,其中,第三增益值大于1。
可选地,通过将虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最大伤害值乘以预设的第二增益值,可以得到虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最大伤害值,且第二增益值大于1(如1.25)。或者
通过将虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最小伤害值乘以预设的第三增益值,可以得到虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最小伤害值,且第三增益值大于1(如1.20)。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,通过乘以增益值的方式,能够提高第二最大伤害值和第二最小伤害值,进而提高了虚拟攻击道具的伤害能力。
可选地,在本实施例中,在一局游戏中第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,方法还包括:
将虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二伤害衰减率设置为小于虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一伤害衰减率,其中,第一伤害衰减率用于表示在第一攻击范围内第一目标位置上的伤害值随着第一距离增加而下降的比率,第一距离为第一目标位置与第一攻击范围的第一中心点之间的距离,第二伤害衰减率用于表示在第二攻击范围内第二目标位置上的伤害值随着第二距离增加而下降的比率,第二距离为第二目标位置与第二攻击范围的第二中心点之间的距离。
可选地,在第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,可以设置虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二伤害衰减率小于虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一伤害衰减率。
需要说明的是,第一伤害衰减率可以理解为目标所处的第一目标位置离第一攻击范围的第一中心点的第一距离越远,虚拟攻击道具对该目标造成的伤害值越小。第二伤害衰减率可以理解为目标所处的第二目标位置离第二攻击范围的第二中心点的第二距离越远,虚拟攻击道具对该目标造成的伤害值越小。并且,第二伤害衰减率小于第一伤害衰减率。
可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作具体限定。
通过本实施例,通过设置第二伤害衰减率小于第一伤害衰减率,可以减缓虚拟攻击道具对目标的伤害,从而增加虚拟攻击道具的攻击能力,使得用户能够更加灵活的对虚拟攻击道具进行配置。
可选地,在本实施例中,对第二虚拟操作对象的生命值进行减少,包括:在第二虚拟操作对象位于第二攻击范围内的第一伤害区域中的情况下,将第二虚拟操作对象的生命值减少到0;在第二虚拟操作对象位于第二攻击范围内的第二伤害区域中的情况下,将第二虚拟操作对象的生命值减少目标值。
可选地,在虚拟攻击道具的第二攻击范围内的伤害攻击到了第二虚拟操作对象的情况下,如果第二虚拟操作对象位于第二攻击范围的第一伤害区域中,则可以将该第二虚拟操作对象的生命值减少到0。
在虚拟攻击道具的第二攻击范围内的伤害攻击到了第二虚拟操作对象的情况下,如果第二虚拟操作对象位于第二攻击范围的第二伤害区域中,则可以将该第二虚拟操作对象的生命值减少目标值(如200等)。
其中,生命值为该第一虚拟操作对象在射击游戏中的生命值,对于第二虚拟操作对象,生命值减少到0可以在游戏场景中直接死亡,或者,减少一定程度值的生命值(如目标值),则第一虚拟操作对象在游戏场景中并未死亡(减少的目标值小于第二虚拟操作对象当前剩余的生命值)。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,通过设置第一伤害区域和第二伤害区域,且设置在第一伤害区域的伤害值大于第二伤害区域的伤害值,能够有效提高虚拟攻击道具的杀伤性能。
可选地,在本实施例中,第一伤害区域被设置为第二攻击范围内伤害半径小于或等于目标半径阈值的区域,第二伤害区域被设置为第二攻击范围内伤害半径大于目标半径阈值的区域。
可选地,可以将第一伤害区域设置为第二攻击范围内伤害半径小于目标半径阈值的区域,将第二伤害区域设置为第二攻击范围内伤害半径大于目标半径阈值的区域。
可选地,虚拟操作对象处于第一伤害区域受到的伤害值大于虚拟操作对象处于第二伤害区域受到的伤害值。并且,第一伤害区域离第二攻击范围的第二中心点的距离小于第二伤害区域离第二攻击范围的第二中心点的距离。
如图4所示,致死区域的半径对应于上述第一伤害区域的半径,第二伤害区域为致死区域外围的环形区域。
通过本实施例,通过设置第一伤害区域和第二伤害区域,能够有效提高虚拟攻击道具的杀伤性能。
可选地,在本实施例中,方法还包括:在第二虚拟操作对象为第一类型的虚拟操作对象的情况下,将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的最大伤害值设置为第四最大伤害值,其中,第四最大伤害值大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的第三最大伤害值;在第二虚拟操作对象为第二类型的虚拟操作对象的情况下,将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第二类型的虚拟操作对象的最大伤害值设置为第五最大伤害值,其中,第五最大伤害值大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的第三最大伤害值,其中,第四最大伤害值与第五最大伤害值不同。
可选地,上述第一类型的虚拟操作对象可以理解为一种机械单位,是一种虚拟战争机器,属于辅助器械,如弩车、投石车、汽车、摩托车、越野车、坦克等等。
上述第二类型的虚拟操作对象可以理解为一种可以自由移动,由玩家操控的虚拟操作对象,并且在一局游戏中与第一虚拟操作对象属于不同的阵营。
可以将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的最大伤害值设置为第四最大伤害值,虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的最大伤害值为第三最大伤害值,并且,第四最大伤害值大于第三最大伤害值。
可以将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第二类型的虚拟操作对象的最大伤害值设置为第五最大伤害值,虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的最大伤害值为第三最大伤害值,并且,第五最大伤害值大于第三最大伤害值。其中,可以设置第四最大伤害值不同于第五最大伤害值。
可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,通过上述第四最大伤害值和第五最大伤害值,可以使虚拟攻击道具对不同类型的第二虚拟操作对象产生不同的伤害值,提高了虚拟攻击道具可配置性。
可选地,在本实施例中,方法还包括:在第二虚拟操作对象为第一类型的虚拟操作对象的情况下,将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的最小伤害值设置为第四最小伤害值,其中,第四最小伤害值大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的第三最小伤害值;在第二虚拟操作对象为第二类型的虚拟操作对象的情况下,将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第二类型的虚拟操作对象的最小伤害值设置为第五最小伤害值,其中,第五最小伤害值大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的第三最小伤害值,其中,第四最小伤害值与第五最小伤害值不同。
可选地,可以将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的最小伤害值设置为第四最小伤害值,虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的最小伤害值为第三最小伤害值,并且,第四最小伤害值大于第三最小伤害值。
可以将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第二类型的虚拟操作对象的最小伤害值设置为第五最小伤害值,虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的最小伤害值为第三最小伤害值,并且,第五最小伤害值大于第三最小伤害值。其中,可以设置第四最小伤害值不同于第五最小伤害值。
可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,通过上述第四最小伤害值和第五最小伤害值,可以使虚拟攻击道具对不同类型的第二虚拟操作对象产生不同的伤害值,提高了虚拟攻击道具可配置性。
可选地,在本实施例中,在控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作之前,方法还包括:在一局游戏开始之前,为第一虚拟操作对象配置目标技能芯片。
可选地,在一局游戏开始之前,可以在局外为第一虚拟操作对象配置目标技能芯片。
通过本实施例,通过配置目标技能芯片,提高了虚拟攻击道具的攻击能力。
可选地,在本实施例中,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作,包括:响应于对虚拟攻击道具的目标虚拟按键执行的目标交互操作,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作,其中,目标虚拟按键为目标游戏应用中显示的虚拟按键,目标虚拟按键为虚拟开火键或虚拟投掷键。
可选地,可以在游戏界面上显示开火键或虚拟投掷键,可以通过按住外接设备(例如,键盘)中与开关键或虚拟投掷键对应的控制键启动,或者,对于通过具有触摸屏的终端设备(如手机端)显示的射击游戏的游戏场景中,可以通过按下触摸屏上与该开火键或虚拟投掷键对应的屏幕位置启动该开火键或虚拟投掷键。
在启动该开火键或虚拟投掷键的情况下,可以控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行上述攻击操作。
通过本实施例,通过虚拟按键可以灵活的控制虚拟攻击道具执行攻击操作,提高了虚拟攻击道具的可控制性。
可选地,在本实施例中,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作,包括:控制第一虚拟操作对象对虚拟攻击道具进行投掷;或者控制第一虚拟操作对象对虚拟攻击道具进行发射。
可选地,在虚拟攻击道具执行攻击操作时,如果该虚拟攻击道具为投掷类的虚拟武器,如手雷、榴弹等,可以控制该虚拟攻击道具进行投掷;或者,如果该虚拟攻击道具为射击类的虚拟武器,如机枪等,可以控制该虚拟攻击道具进行发射。
通过本实施例,可以针对不同类型的虚拟攻击道具执行不同的攻击操作,提高了控制虚拟攻击道具的灵活性。
下面结合可选示例对虚拟道具的控制方法的流程进行说明。如图5所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S501,进入局内开始游戏,切换出手雷(对应于上述虚拟攻击道具)。
可选地,玩家在一局游戏开始之前,可以先在局外选择好需要带进局内的具有爆炸物性武器,比如火箭筒、破片手雷、麻雀弓、榴弹枪、炸弹小飞机等,这类武器不仅仅包括普通的投掷物,还包括了副武器、连杀奖励、大招武器等等。
可选地,还可以在一局游戏开始之前,为游戏中的第一虚拟操作对象配置能够影响上述爆炸性武器的技能芯片,该技能芯片可以理解为一种道具,具有能够修改属性的功能,该技能芯片还可以称为一种强力炸药。例如,玩家选择了某个技能芯片后可以改变游戏人物(如上述第一虚拟操作对象)的移动速度,护甲伤害等等。
如图6所示,在局外先选择图6所示的技能芯片,选择好该技能芯片后,可以在局内产生该技能芯片对应的功能。
步骤S502,切出手雷后,玩家可以按下开火键,显示手雷的投掷线。
可选地,如图7所示,在玩家按下开火键(未松手)时,可以显示手雷的投掷线,该投掷线可以表示手雷的飞行轨迹和落地点。
可选地,投掷线的原理可以为根据手雷当前的方向,以及为手雷配置的初速度,重力加速度,然后根据这三个参数按照物理公式得到该手雷运行的条抛物线轨迹,然后在一帧内按照固定频率收集路点,然后把这些路点记录下来后传递给特效线,线就会按照这些收集的点形成一个轨迹。
步骤S503,玩家如果移动或者旋转方向,则更新投掷线。
可选地,玩家如果在移动或者旋转方向,则可以即时重新计算和即时变更投掷线。
步骤S504,玩家松手后,手雷落地并爆炸。
可选地,在玩家按下开火键并松手后,手雷会飞出去,并在落地后爆炸,并获取以手雷落地点为中心的,可爆炸伤害的目标。
可选地,如图3所示,O是手雷的爆炸中心点,而灰色小圈圈为手雷原先的基础爆炸范围(对应于上述第一攻击范围),上述环形外圈是装备了技能芯片(也可以称为强力炸药)后的爆炸范围(对应于上述第二攻击范围),也就是说,在装备了技能芯片的情况下,目标(第二虚拟操作对象)在环形外圈范围内的区域就会受到手雷爆炸的伤害,而如果没有装备该技能芯片,目标(第二虚拟操作对象)只能在灰色小圈圈范围内才会受到伤害。
步骤S505,若目标在爆炸范围内,在原来的爆炸伤害基础上再叠加装了芯片后的伤害计算,如果超过目标生命值,则目标死亡。
可选地,第一步,可以针对游戏场景中不同的伤害类型区分会受影响的武器类型,如将游戏的伤害区分为:爆炸型、子弹型、近战型等,保证“强力炸药”芯片不会影响其他武器。例如,手雷属于爆炸型武器。
第二步,检测爆炸命中的物体类型。保证伤害按照设计目的进行运行,且伤害计算可以服从以下公式:
DamageOut=((DamageBase*[距离衰减]*[(1-衰减比例*武器衰减增强比例*(1+武器属性衰减增强比例))]-抗性减伤值+增性增伤值)*(1+抗性增伤比例-抗性减伤比例)+buff改变量delta)*(1+buff改变比例Multi)/(1+buff改变比例div)。
例如,对激光绊雷、手雷、导弹、榴弹、炸弹飞机等武器需要按照这些武器的属性分别进行伤害值增益的计算。
可选地,如图8所示,还可以设置对机械单位和不同虚拟游戏人物的效用不同。
第三步,技能芯片通过buff机制修改伤害的改变量,从而提高伤害值效果。
芯片需要检测所有涉及爆炸及伤害的行为,通过公式,实现对爆炸型伤害的修改。
第四步:修改爆炸半径,修改伤害最大值、最小值,提升爆炸伤害范围,降低衰减率。
可选地,由于为虚拟攻击道具增加了伤害能力,需要相应的平衡规划以保证游戏的平衡性和可玩性。主要从以下几方面去考量:
1、数值平衡。
可选地,需要量化各类爆炸物的爆炸性能,如按照人物血量、机械单位血量、抗性等方面进行统计计算,结合武器定位,制定合适的爆炸范围和伤害性。如图9所示,为对四种类型的爆炸物进行爆炸性能量化后的数值。
可选地,如图10所示,按照图10所示的参数进行线性计算,能够得到图4所示的爆炸物的致死距离与衰减性能。
其中,图10中各个数值的意义如下所示:
DamageRadius=3.09表示伤害半径的最大值为3.09米;
Damage=160表示爆炸中心的最大伤害值为160;
MinDamageValue=20表示爆炸伤害的最小伤害值为20;
SelfMaxDamage=160表示爆炸伤害对自己(第一虚拟操作对象)的最大值伤害值为160;
SelfMinDamage=50表示爆炸伤害对自己(第一虚拟操作对象)的最小伤害值为50;
LifeSpan=10表示爆炸物(如手雷)在空中飞行时间为10秒;
ExplosionLifeSpan=1.5表示爆炸物的爆炸持续时间为1.5秒。
综合以上数值,可以得出增益值为25%,通过这种方式,能够有效得提高爆炸物的杀伤性能,并且避免致死区域过大的平衡性问题。
2、机制平衡。
可选地,除数值外,还可以设置不同的玩法要素来避免爆炸物过强的影响,如图11所示:
防爆衣:降低爆炸物伤害35%。使得能够大量避免爆炸物一击必杀的效果,需要玩家提高对装备强力炸药使用的精准性。
变形盾:展开一个盾牌隔绝伤害。能够提高对使用爆炸型的武器的场景的适应性。
主动捕获系统:自动摧毁范围内来袭的爆炸物。需要玩家提高对使用爆炸型武器的使用策略。
基于以上数值平衡与机制平衡的设置,能够确保“强力炸药”这一提高爆炸物伤害能力的功能不仅在游戏中提高了更加灵活的玩法乐趣,也避免不平衡带来不良影响,从而保证整个游戏的有效运行。
可选地,如图12所示,为手雷(对应于上述虚拟攻击道具)的爆炸效果图,通过上述方式可以计算出手雷对第二虚拟操作对象的伤害值,如果伤害值超过了第二虚拟操作对象当前的生命值,则目标死亡,如果伤害值未超过第二虚拟操作对象当前的生命值,则减少使第二虚拟操作对象的生命值减少目标值。
通过本实施例,通过强力炸药芯片能够影响玩家使用爆炸物的伤害强度、伤害范围、伤害衰减等性能,解决了爆炸物在场景中影响面积小、对玩家杀伤性弱、对机械单位威胁低的问题,提高了玩家对虚拟道具的可控力。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,如图13所示,该装置包括:
控制单元1302,用于在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作;
第一处理单元1304,用于在一局游戏中第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,将虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围;
第二处理单元1306,用于在虚拟攻击道具执行攻击操作的过程中接触到第一虚拟障碍物、且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,对第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。
可选地,控制单元1302可以用于执行步骤S202,第一处理单元1304可以用于执行步骤S204,第二处理单元1306可以用于执行步骤S206。
通过本实施例,在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,首先控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作,如果在该一局游戏中,为第一虚拟操作对象配置了目标技能芯片的情况下,可以将该虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围,然后,如果虚拟攻击道具在执行攻击操作的过程中接触到了第一虚拟障碍物,并且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,可以将第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。通过上述方式,扩大了虚拟攻击道具的攻击范围,能够更加灵活的控制虚拟道具,提高了虚拟攻击道具的攻击效率。
作为一种可选的技术方案,上述第一处理单元,包括:
第一处理模块,用于将虚拟攻击道具的第一伤害半径乘以预设的第一增益值,得到第二伤害半径,其中,第一增益值大于1,第一伤害半径与第一攻击范围呈正相关;
第二处理模块,用于将虚拟攻击道具的攻击范围增大到与第二伤害半径呈正相关的第二攻击范围。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
第一设置单元,用于在一局游戏中第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,将虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最大伤害值设置为大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最大伤害值;和/或
第二设置单元,用于将将虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最小伤害值设置为大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最小伤害值。
作为一种可选的技术方案,上述第一设置单元,还用于将虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最大伤害值乘以预设的第二增益值,得到虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最大伤害值,其中,第二增益值大于1;或者
第二设置单元,还用于将虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一最小伤害值乘以预设的第三增益值,得到虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二最小伤害值,其中,第三增益值大于1。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第三设置单元,用于将虚拟攻击道具在第二攻击范围内的第二伤害衰减率设置为小于虚拟攻击道具在第一攻击范围内的第一伤害衰减率,其中,第一伤害衰减率用于表示在第一攻击范围内第一目标位置上的伤害值随着第一距离增加而下降的比率,第一距离为第一目标位置与第一攻击范围的第一中心点之间的距离,第二伤害衰减率用于表示在第二攻击范围内第二目标位置上的伤害值随着第二距离增加而下降的比率,第二距离为第二目标位置与第二攻击范围的第二中心点之间的距离。
作为一种可选的技术方案,上述第二处理单元,包括:
第三处理模块,用于在第二虚拟操作对象位于第二攻击范围内的第一伤害区域中的情况下,将第二虚拟操作对象的生命值减少到0;
第四处理模块,用于在第二虚拟操作对象位于第二攻击范围内的第二伤害区域中的情况下,将第二虚拟操作对象的生命值减少目标值。
作为一种可选的技术方案,第一伤害区域被设置为第二攻击范围内伤害半径小于或等于目标半径阈值的区域,第二伤害区域被设置为第二攻击范围内伤害半径大于目标半径阈值的区域。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
第四设置单元,用于在第二虚拟操作对象为第一类型的虚拟操作对象的情况下,将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的最大伤害值设置为第四最大伤害值,其中,第四最大伤害值大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的第三最大伤害值;
第五设置单元,用于在第二虚拟操作对象为第二类型的虚拟操作对象的情况下,将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第二类型的虚拟操作对象的最大伤害值设置为第五最大伤害值,其中,第五最大伤害值大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的第三最大伤害值,其中,第四最大伤害值与第五最大伤害值不同。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
第六设置单元,用于在第二虚拟操作对象为第一类型的虚拟操作对象的情况下,将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的最小伤害值设置为第四最小伤害值,其中,第四最小伤害值大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的第三最小伤害值;
第七设置单元,用于在第二虚拟操作对象为第二类型的虚拟操作对象的情况下,将虚拟攻击道具在第二攻击范围内对第二类型的虚拟操作对象的最小伤害值设置为第五最小伤害值,其中,第五最小伤害值大于虚拟攻击道具在第一攻击范围内对第一类型的虚拟操作对象的第三最小伤害值,其中,第四最小伤害值与第五最小伤害值不同。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
配置单元,用于在一局游戏开始之前,为第一虚拟操作对象配置目标技能芯片。
作为一种可选的技术方案,上述控制单元,还用于响应于对虚拟攻击道具的目标虚拟按键执行的目标交互操作,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作,其中,目标虚拟按键为目标游戏应用中显示的虚拟按键,目标虚拟按键为虚拟开火键或虚拟投掷键。
作为一种可选的技术方案,上述控制单元,包括:
第一控制模块,用于控制第一虚拟操作对象对虚拟攻击道具进行投掷;或者
第二控制模块,用于控制第一虚拟操作对象对虚拟攻击道具进行发射。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作;
S2,在一局游戏中第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,将虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围;
S3,在虚拟攻击道具执行攻击操作的过程中接触到第一虚拟障碍物、且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,对第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,如图14所示,该电子装置包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作;
S2,在一局游戏中第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,将虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围;
S3,在虚拟攻击道具执行攻击操作的过程中接触到第一虚拟障碍物、且在第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,对第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,第二攻击范围包括第一虚拟障碍物所在的位置。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的控制单元1302,第一处理单元1304,第二处理单元1306。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1408,用于显示上述游戏场景和开火键;和连接总线1410,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (16)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作;
在所述一局游戏中所述第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,将所述虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围,将所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内的第二最大伤害值设置为大于所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内的第一最大伤害值;
在所述虚拟攻击道具执行所述攻击操作的过程中接触到第一虚拟障碍物、且在所述第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,根据所述第二虚拟操作对象的类型对所述第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,所述第二攻击范围包括所述第一虚拟障碍物所在的位置,所述第二虚拟操作对象包括第一类型的虚拟操作对象和第二类型的虚拟操作对象,所述第一类型的虚拟操作对象为辅助器械,所述第二类型的虚拟操作对象为在所述一局游戏中与所述第一虚拟操作对象属于不同阵营的虚拟操作对象,所述虚拟攻击道具对不同类型的所述第二虚拟操作对象减少的生命值不同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围,包括:
将所述虚拟攻击道具的第一伤害半径乘以预设的第一增益值,得到第二伤害半径,其中,所述第一增益值大于1,所述第一伤害半径与所述第一攻击范围呈正相关;
将所述虚拟攻击道具的攻击范围增大到与所述第二伤害半径呈正相关的所述第二攻击范围。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述一局游戏中所述第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,所述方法还包括:
将所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内的第二最小伤害值设置为大于所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内的第一最小伤害值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述将所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内的第二最大伤害值设置为大于所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内的第一最大伤害值,包括:将所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内的第一最大伤害值乘以预设的第二增益值,得到所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内的第二最大伤害值,其中,所述第二增益值大于1;或者
所述将所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内的第二最小伤害值设置为大于所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内的第一最小伤害值,包括:将所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内的第一最小伤害值乘以预设的第三增益值,得到所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内的第二最小伤害值,其中,所述第三增益值大于1。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述一局游戏中所述第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,所述方法还包括:
将所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内的第二伤害衰减率设置为小于所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内的第一伤害衰减率,其中,所述第一伤害衰减率用于表示在所述第一攻击范围内第一目标位置上的伤害值随着第一距离增加而下降的比率,所述第一距离为所述第一目标位置与所述第一攻击范围的第一中心点之间的距离,所述第二伤害衰减率用于表示在所述第二攻击范围内第二目标位置上的伤害值随着第二距离增加而下降的比率,所述第二距离为所述第二目标位置与所述第二攻击范围的第二中心点之间的距离。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二虚拟操作对象的类型对所述第二虚拟操作对象的生命值进行减少,包括:
在所述第二虚拟操作对象位于所述第二攻击范围内的第一伤害区域中的情况下,将所述第二虚拟操作对象的生命值减少到0;
在所述第二虚拟操作对象位于所述第二攻击范围内的第二伤害区域中的情况下,将所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一伤害区域被设置为所述第二攻击范围内伤害半径小于或等于目标半径阈值的区域,所述第二伤害区域被设置为所述第二攻击范围内伤害半径大于所述目标半径阈值的区域。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二虚拟操作对象为所述第一类型的虚拟操作对象的情况下,将所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内对所述第一类型的虚拟操作对象的最大伤害值设置为第四最大伤害值,其中,所述第四最大伤害值大于所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内对所述第一类型的虚拟操作对象的第三最大伤害值;
在所述第二虚拟操作对象为所述第二类型的虚拟操作对象的情况下,将所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内对所述第二类型的虚拟操作对象的最大伤害值设置为第五最大伤害值,其中,所述第五最大伤害值大于所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内对所述第一类型的虚拟操作对象的所述第三最大伤害值,其中,所述第四最大伤害值与所述第五最大伤害值不同。
9.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二虚拟操作对象为所述第一类型的虚拟操作对象的情况下,将所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内对所述第一类型的虚拟操作对象的最小伤害值设置为第四最小伤害值,其中,所述第四最小伤害值大于所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内对所述第一类型的虚拟操作对象的第三最小伤害值;
在所述第二虚拟操作对象为所述第二类型的虚拟操作对象的情况下,将所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内对所述第二类型的虚拟操作对象的最小伤害值设置为第五最小伤害值,其中,所述第五最小伤害值大于所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内对所述第一类型的虚拟操作对象的所述第三最小伤害值,其中,所述第四最小伤害值与所述第五最小伤害值不同。
10.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在所述控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作之前,所述方法还包括:
在所述一局游戏开始之前,为所述第一虚拟操作对象配置所述目标技能芯片。
11.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作,包括:
响应于对所述虚拟攻击道具的目标虚拟按键执行的目标交互操作,控制所述第一虚拟操作对象使用所述虚拟攻击道具执行所述攻击操作,其中,所述目标虚拟按键为所述目标游戏应用中显示的虚拟按键,所述目标虚拟按键为虚拟开火键或虚拟投掷键。
12.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作,包括:
控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟攻击道具进行投掷;或者
控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟攻击道具进行发射。
13.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
控制单元,用于在目标游戏应用当前运行的一局游戏中,控制第一虚拟操作对象使用虚拟攻击道具执行攻击操作;
第一处理单元,用于在所述一局游戏中所述第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,将所述虚拟攻击道具的攻击范围从第一攻击范围增大到第二攻击范围;
第一设置单元,用于在所述一局游戏中所述第一虚拟操作对象配置有目标技能芯片的情况下,将所述虚拟攻击道具在所述第二攻击范围内的第二最大伤害值设置为大于所述虚拟攻击道具在所述第一攻击范围内的第一最大伤害值;
第二处理单元,用于在所述虚拟攻击道具执行所述攻击操作的过程中接触到第一虚拟障碍物、且在所述第二攻击范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,根据所述第二虚拟操作对象的类型对所述第二虚拟操作对象的生命值进行减少,其中,所述第二攻击范围包括所述第一虚拟障碍物所在的位置,所述第二虚拟操作对象包括第一类型的虚拟操作对象和第二类型的虚拟操作对象,所述第一类型的虚拟操作对象为辅助器械,所述第二类型的虚拟操作对象为在所述一局游戏中与所述第一虚拟操作对象属于不同阵营的虚拟操作对象,所述虚拟攻击道具对不同类型的所述第二虚拟操作对象减少的生命值不同。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第一处理单元,包括:
第一处理模块,用于将所述虚拟攻击道具的第一伤害半径乘以预设的第一增益值,得到第二伤害半径,其中,所述第一增益值大于1,所述第一伤害半径与所述第一攻击范围呈正相关;
第二处理模块,用于将所述虚拟攻击道具的攻击范围增大到与所述第二伤害半径呈正相关的所述第二攻击范围。
15.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至12任一项中所述的方法。
16.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的方法。
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