KR20240046594A - 파트너 객체 제어 방법 및 장치, 및 디바이스, 매체 및 프로그램 제품 - Google Patents

파트너 객체 제어 방법 및 장치, 및 디바이스, 매체 및 프로그램 제품 Download PDF

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KR20240046594A
KR20240046594A KR1020247009494A KR20247009494A KR20240046594A KR 20240046594 A KR20240046594 A KR 20240046594A KR 1020247009494 A KR1020247009494 A KR 1020247009494A KR 20247009494 A KR20247009494 A KR 20247009494A KR 20240046594 A KR20240046594 A KR 20240046594A
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controlling
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KR1020247009494A
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펀린 차이
리에빈 구
지아준 우
샤오 왕
지아쿤 샤오
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

파트너 객체 제어 방법 및 장치, 및 디바이스, 매체, 및 프로그램 제품. 이러한 방법은, 가상 장면을 디스플레이하는 단계(130) - 상기 가상 장면은 제 1 가상 객체 및 파트너 객체를 포함하고, 상기 파트너 객체는 상기 제 1 가상 객체의 슬레이브 객체(slave object)임 -; 및 제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 단계(140)를 포함하고, 상기 제 1 상태는 상기 파트너 객체가 상기 제 1 가상 객체에 제 1 형태로 부착되어 상기 제 1 가상 객체의 일부가 되는 상태이고, 상기 제 2 상태는 상기 파트너 객체가 제 2 형태에서 상기 제 1 가상 객체와 독립적으로 동작하는 상태이다.

Description

파트너 객체 제어 방법 및 장치, 및 디바이스, 매체 및 프로그램 제품
본 출원은 2022 년 1 월 11 일에 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING COMPANION OBJECT, DEVICE, AND STORAGE MEDIUM IN VIRTUAL SCENE"인 중국 특허 출원 번호 제 202210028158.4에 대한 우선권을 주장한다;
본 출원은, 2022 년 4 월 7 일에 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR PROCESSING SPECIAL EFFECTS PROP, DEVICE, AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 번호 제 202210363870.X에 대한 우선권을 주장한다;
본 출원은 2022 년 4 월 7 일에 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING VIRTUAL OBJECT, DEVICE, STORAGE MEDIUM, AND PROGRAM PRODUCT"인 중국 특허 출원 번호 제 202210365169.1에 대한 우선권을 주장한다;
본 출원은 2022 년 4 월 7 일에 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR USING VIRTUAL SHIELD, DEVICE, AND STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 번호 제 202210364186.3에 대한 우선권을 주장한다;
본 출원은 2022 년 4 월 7 일에 출원되고 발명의 명칭이 "EXPLORATION METHOD AND APPARATUS, DEVICE, MEDIUM, AND PROGRAM PRODUCT IN VIRTUAL WORLD"인 중국 특허 출원 번호 제 202210364179.3에 대한 우선권을 주장한다;
본 출원은 2022 년 4 월 7 일에 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING VIRTUAL OBJECT, DEVICE, STORAGE MEDIUM, AND PROGRAM PRODUCT"인 중국 특허 출원 번호 제 202210364187.8에 대한 우선권을 주장한다;
본 출원은 2022 년 4 월 7 일에 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING VIRTUAL OBJECT, DEVICE, STORAGE MEDIUM, AND PROGRAM PRODUCT"인 중국 특허 출원 번호 제 202210365549.5에 대한 우선권을 주장한다;
본 출원은 2022 년 4 월 7 일에 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR MANAGING VIRTUAL OBJECT, DEVICE, AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 번호 제 202210365548.0에 대한 우선권을 주장한다; 그리고
본 출원은 2022 년 4 월 7 일에 출원되고 발명의 명칭이 "METHOD AND APPARATUS FOR DISPLAYING VIRTUAL OBJECT, ELECTRONIC DEVICE, AND STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 번호 제 202210365550.8에 대한 우선권을 주장한다;
이들은 그들의 전체로서 원용에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 발명은 인간-컴퓨터 상호작용의 기술 분야에 관한 것이고, 파트너 객체(companion object, companion object), 단말 디바이스, 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품을 포함한다.
게임의 가상 장면에서는 상이한 가상 객체들 사이의 전투 프로세스들이 시뮬레이션될 수 있다.
관련 분야에서, 사용자-제어 가상 객체가 소환 스킬을 가지는 경우, 추가적인 파트너 객체가 상호작용에 참여하도록 소환될 수 있고, 이를 통하여 전투 시너지 효과를 생성하여 더 많은 가능성 및 경험을 확장한다.
사용자가 복수 개의 객체(가상 객체 + 적어도 하나의 파트너 객체)를 동시에 제어할 필요가 있는 경우, 관련 분야에서 제공되는 인간-컴퓨터 상호작용 스킴이 상대적으로 복잡해지고, 이것은 사용자가 복수 개의 객체를 동시에 고려할 수 없는 경우를 초래하고, 한 가지에 주의하는 경우에 다른 것에 대한 주위는 잃어버리게 되는 경우가 생길 수 있다.
본 발명의 실시형태들은 파트너 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 단말 디바이스, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다.
본 발명의 실시형태의 일 양태에 따르면, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법이 제공된다. 이러한 방법은,
가상 장면을 디스플레이하는 단계 - 상기 가상 장면은 제 1 가상 객체 및 파트너 객체를 포함하고, 상기 파트너 객체는 상기 제 1 가상 객체의 종속 객체(subordinate object)임 -; 및
제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 단계를 포함하고,
상기 제 1 상태는 상기 파트너 객체가 상기 제 1 가상 객체에 제 1 형태로 부착되어 상기 제 1 가상 객체의 일부가 되는 상태이고,
상기 제 2 상태는 상기 파트너 객체가 제 2 형태에서 상기 제 1 가상 객체와 독립적으로 동작하는 상태이다.
본 발명의 실시형태의 다른 양태에 따르면, 파트너 객체를 제어하기 위한 장치가 제공된다. 이러한 장치는,
가상 장면을 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 모듈 - 상기 가상 장면은 제 1 가상 객체 및 파트너 객체를 포함하고, 상기 파트너 객체는 상기 제 1 가상 객체의 종속 객체임 -; 및
제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하도록 구성되는 제어 모듈을 포함하고,
상기 제 1 상태는 상기 파트너 객체가 상기 제 1 가상 객체에 제 1 형태로 부착되어 상기 제 1 가상 객체의 일부가 되는 상태이고,
상기 제 2 상태는 상기 파트너 객체가 제 2 형태에서 상기 제 1 가상 객체와 독립적으로 동작하는 상태이다.
본 발명의 실시형태의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램을 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체가 제공되는데, 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 디바이스에서 실행될 때 컴퓨터 디바이스가 전술된 방법을 수행하게 한다.
본 발명의 실시형태의 다른 양태에 따르면, 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스가 제공되는데, 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 프로세서는 메모리에 저장된 컴퓨터 프로그램을 호출함으로써 전술된 방법을 수행하도록 구성된다.
본 발명의 실시형태의 다른 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 이 제공되는데, 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의하여 실행될 때 전술된 방법을 구현한다.
본 발명의 실시형태는 후속하는 유용한 효과들을 가질 수 있다:
적어도 하나의 파트너 객체가 다양한 상태에서 사용자의 상이한 요구 사항에 맞게 적응될 수 있고, 개인화된 기능이 사용자에게 제공될 수 있도록, 제 1 가상 객체의 파트너 객체는 제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 제어된다. 예를 들어, 제 1 가상 객체에 제 1 형태로 부착되는 방식에서, 파트너 객체는 제 1 가상 객체를 추종할 때에 제 1 가상 객체의 가시 범위를 노출시키는 것으로부터 방지될 수 있고, 또는 사용자가 제 1 가상 객체의 이동을 제어하는 경우에 제 1 가상 객체의 이동 경로를 차단하는 것으로부터 방지될 수 있으며, 제 2 상태에서는 제 1 가상 객체가 스카우팅(scouting) 및 순찰(patrol)과 같은 태스크를 수행하는 것을 지원할 수 있어서, 이를 통하여 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선하고 상호작용의 다양성을 증가시킨다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 모드의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 모드의 개략도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시형태에 따른 단말 디바이스의 개략적인 구조도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면(application scene)의 개략도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 13은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 14는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 소환하는 것의 개략도이다.
도 15는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 소환하는 것의 응용 장면의 개략도이다.
도 16은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 17은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 18은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 19는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 20은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 21은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 소환하는 것의 개략적인 흐름도이다.
도 22는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체의 제 1 상태로부터 제 2 상태로의 변환을 제어하는 것의 개략적인 흐름도이다.
도 23은 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법(scouting method)의 응용 장면의 개략도이다.
도 24는 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 25는 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 26은 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 27은 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 28은 본 발명의 일 실시형태에 따른 맵 디스플레이 콘트롤(map display control)의 개략도이다.
도 29는 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 30은 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 31은 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 32는 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 33은 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 34는 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 35는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체의 형태 변경의 개략도이다.
도 36은 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 37은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체의 형태 변경의 개략도이다.
도 38은 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 39는 본 발명의 일 실시형태에 따른 스카우팅 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 40은 본 발명의 일 실시형태에 따른 검출의 개략도이다.
도 41은 본 발명의 일 실시형태에 따른 검출의 개략도이다.
도 42는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 43은 본 발명의 일 실시형태에 따른 가상 실드 몬스터(virtual shield monster)를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램이다.
도 44는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 45는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 46은 본 발명의 일 실시형태에 따른 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램이다.
도 47은 본 발명의 일 실시형태에 따른 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램이다.
도 48은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 49는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 50은 본 발명의 일 실시형태에 따른 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램이다.
도 51은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 52는 본 발명의 일 실시형태에 따른 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램이다.
도 53은 본 발명의 일 실시형태에 따른 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램이다.
도 54는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 55는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 56은 본 발명의 일 실시형태에 따른 가상 실드 몬스터(virtual shield monster)를 사용하는 것의 흐름도이다.
도 57은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 58은 본 발명의 일 실시형태에 따른 디스플레이 픽처(display picture)의 개략도이다.
도 59는 본 발명의 일 실시형태에 따른 디스플레이 픽처의 개략도이다.
도 60은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 61은 본 발명의 일 실시형태에 따른 디스플레이 픽처의 개략도이다.
도 62는 본 발명의 일 실시형태에 따른 디스플레이 픽처의 개략도이다.
도 63은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 64는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 65는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 관리하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 66은 본 발명의 일 실시형태에 따른 디스플레이 페이지의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다.
도 67은 본 발명의 일 실시형태에 따른 게임 픽처의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다.
도 68은 본 발명의 일 실시형태에 따른 타겟 페이지의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다.
도 69는 본 발명의 일 실시형태에 따른 파트너 객체의 제 2 형태에서의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다.
도 70은 본 발명의 일 실시형태에 따른 파트너 객체의 제 1 형태에서의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다.
도 71은 본 발명의 일 실시형태에 따른 제 3 가상 객체의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다.
도 72는 본 발명의 일 실시형태에 따른 파트너 객체의 제 3 형태에서의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다.
도 73은 본 발명의 일 실시형태에 따른 제 4 가상 객체의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다.
도 74는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과를 제 3 형태인 파트너 객체의 제 3 구역 내에 디스플레이하는 것의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다.
도 75는 본 발명의 일 실시형태에 따른 타겟 구역의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다.
도 76은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 관리하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 77은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 78은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 79는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체의 상태 변화의 개략도이다.
도 80은 본 발명의 일 실시형태에 따른 에너지 누적의 개략도이다.
도 81은 본 발명의 일 실시형태에 따른 에너지 저장 프롬프트 정보(energy storage prompt information)의 개략도이다.
도 82는 본 발명의 일 실시형태에 따른 제 1 버프(buff)의 개략도이다.
도 83은 본 발명의 일 실시형태에 따른 장거리 버프의 개략도이다.
도 84는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 85는 본 발명의 일 실시형태에 따른 방법의 흐름도이다;
도 86은 본 발명의 일 실시형태에 따라서 가상 객체를 디스플레이하기 위한 방법의 상호작용 흐름도이다.
도 87은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 마킹된 소품(marked prop)을 제어하기 위한 방법의 상호작용 흐름도이다.
도 88은 본 발명의 일 실시형태에 따라서 가상 객체를 디스플레이하기 위한 방법의 상호작용 흐름도이다.
도 89는 본 발명의 일 실시형태에 따라서 가상 객체를 디스플레이하기 위한 방법의 상호작용 흐름도이다.
도 90은 본 발명의 일 실시형태에 따라서 가상 객체를 디스플레이하기 위한 방법의 상호작용 흐름도이다.
도 91은 본 발명의 일 실시형태에 따른 스위칭 애니메이션의 한 인터페이스의 개략도이다.
도 92는 본 발명의 일 실시형태에 따른 비가시적 피소환 존재(invisible summoned creature)의 인터페이스의 개략도이다.
도 93은 본 발명의 일 실시형태에 따른 전기 쇼크 효과를 가지는 DOT의 영향의 개략도이다.
도 94는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 마킹 카트리지(marking cartridge)의 발사를 제어하기 위한 인터페이스의 개략도이다.
도 95는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 마킹 카트리지의 성공적인 마킹의 인터페이스의 개략도이다.
도 96은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 마킹 카트리지가 파괴되는 인터페이스의 개략도이다.
도 97은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 특수 효과 소품(special effects prop)을 처리하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 98은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 특수 효과 소품의 이동 궤적을 디스플레이하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 99는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 특수 효과 소품(special effects prop)을 처리하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 100은 본 발명의 일 실시형태에 따른 다른 인코딩 및 디코딩 방법의 프로세스(500)의 개략적인 흐름도이다.
도 101은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 특수 효과 소품을 처리하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 102은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 특수 효과 소품을 처리하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 103은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 특수 효과 소품을 처리하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 104은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 특수 효과 소품을 처리하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다.
도 105은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 특수 효과 소품(special effects prop)을 처리하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다.
본 발명의 목적, 기술적 솔루션, 및 장점이 더 명확해지게 하기 위하여, 후속하는 설명은 본 발명을 첨부 도면을 참조하여 더 상세히 설명한다. 설명된 실시형태들은 발명을 한정하는 것으로 여겨져서는 안 된다. 다른 실시형태들도 본 발명의 범위에 속할 것이다.
후속하는 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에서, 수반된 용어 "일부 실시형태"는 모든 가능한 실시형태들의 서브세트를 기술하지만, "일부 실시형태"가 모든 가능한 실시형태의 동일한 서브세트 또는 상이한 서브세트일 수 있다는 것과 이들이 서로 충돌이 없이 조합될 수 있다는 것이 이해될 수 있다.
후속하는 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에서, 수반된 용어 "제 1, 제 2.."는 특정한 순서를 기술하는 것이 아니라 유사한 대상들을 구별하려는 의도일 뿐이다. 허용된다면 "제 1, 제 2.."가 특정한 순서 또는 순차적인 순서를 교환할 수 있어서, 본원에서 설명되는 본 발명의 실시형태들이 본 명세서에서 예시되거나 설명되는 것과 다른 순서로 구현될 수 있게 된다는 것이 이해될 수 있다.
후속하는 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에서, 수반된 용어 "복수 개"는 적어도 두 개를 의미한다.
달리 정의되지 않으면, 본 명세서에서 사용되는 모든 기술적 및 과학적 용어의 의미들은 본 발명이 속한 기술분야의 통상의 지식을 가진 자가 통상적으로 이해하는 것과 동일하다. 본원에서 사용되는 용어는 단지 본 발명의 실시형태의 목적들을 기술하려고 의도될 분이고, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다.
본 발명의 실시형태가 자세하게 추가적으로 설명되기 이전에, 본 발명의 실시형태에 있는 명사와 용어에 대한 설명이 이루어지고, 본 발명의 실시형태에 있는 명사와 용오는 후속하는 설명에 적용될 수 있다.
1) 표현 "-에 응답하여 "는 하나 이상의 수행될 동작이 의존하게 되는 조건 또는 상태를 표시하기 위해서 사용될 수 있다. 이러한 조건 또는 상태가 만족되는 경우, 하나 이상의 동작이 실시간으로 수행되거나 설정된 지연을 가질 수 있다. 그렇지 않다고 특정되지 않는 한, 복수 개의 동작들이 수행되는 순서는 한정되지 않는다.
2) 가상 장면은 게임 프로그램이 단말 디바이스 상에서 실행될 경우에 디스플레이된(또는 제공된) 장면을 포함할 수 있다. 장면은 실세계의 시뮬레이션 환경일 수 있고, 또는 반-시뮬레이션 및 반-픽션 환경일 수도 있으며, 더 나아가 순수하게만 들어낸 가상 장면일 수도 있다. 가상 장면은 2-차원 가상 장면, 2.5-차원 가상 장면, 또는 3-차원 가상 장면 중 임의의 하나일 수 있고, 가상 장면의 차원은 본 발명의 이러한 실시형태에서에서 한정되지 않는다. 예를 들어, 가상 장면은 하늘, 육지, 바다 등을 포함할 수 있다. 육지는 사막 및 도시와 같은 환경적 요소를 포함할 수 있고, 사용자는 가상 장면에서 이동하도록 가상 객체를 제어할 수 있다.
3) 가상 객체는 플레이어에 의하여 제어될 수 있거나 가상 장면 내의 플레이어와 상호작용할 수 있는 다양한 사람 및 사물, 또는 가상 장면 내의 움직일 수 있는 객체의 이미지를 포함할 수 있다. 움직일 수 있는 객체는 가상 캐릭터, 가상 동물, 만화 캐릭터 등, 예를 들어 가상 장면 내에 디스플레이되는 캐릭터 및 동물일 수 있다. 가상 객체는 가상 장면 내에 사용자를 표현하기 위한 가상 이미지일 수 있다. 가상 장면은 복수 개의 가상 객체를 포함할 수 있고, 각각의 가상 객체는 가상 장면 내에서 형상 및 부피를 가지고, 가상 장면 내의 일부 공간을 점유한다.
4) 파트너 객체(companion object)는 가상 객체가 다른 가상 객체와 상호작용하도록 지원할 수 있는, 가상 장면 내의 다양한 사람 및 사물의 이미지를 포함할 수 있다. 이러한 이미지들은 가상 캐릭터, 가상 동물, 만화 캐릭터 등일 수 있다. 예를 들어, 파트너 객체는 가상 장면 내에서 인공 지능(AI)에 의하여 제어되는 객체이거나, 가상 장면 내의 비-플레이어 캐릭터(non-player character; NPC)일 수 있다. Ai는 AI 모델, 의사결정 트리, 로직 트리, 및 거동 트리와 같은 상이한 지능 능력을 가지는 제어 로직들 중 임의의 하나 또는 적어도 하나일 수 있다. 일부 실시형태들에서, Ai는 조건에 의하여 트리거링되는 제어 로직에 기반하여 제어된다.
(5) 장면 데이터는 가상 장면의 특성 데이터를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 장면 데이터는 가상 장면의 건설 구역의 영역 및 가상 장면의 현재 건축 스타일일 수 있다. 장면 데이터는 가상 장면 내의 가상 빌딩의 위치, 가상 빌딩의 바닥 영역 등을 더 포함할 수 있다.
6) 클라이언트는 다양한 서비스를 제공하도록 단말 디바이스 내에서 실행되는 애플리케이션, 예를 들어 게임 클라이언트 및 메타버스 클라이언트일 수 있다.
7) 무응답 상태(unresponsive state)는 제어 타겟이 외부 인자에 기인하여 사용자 명령에 응답할 수 있는 상태를 포함할 수 있다. 예를 들어, 독립 상태와 부착된 상태 사이에서 스위칭될 수 있는 파트너 객체의 경우, 상태는 파트너 객체가 현재, 명령에 응답하여 독립 상태로부터 부착된 상태로 스위칭가능하지 않다는 것, 또는 이러한 명령에 응답하여 부착된 상태로부터 독립 상태로 스위칭가능하지 않다는 것을 나타낼 수 있다. 외부 인자는, 파트너 객체가 다른 객체의 제어 스킬(control skill)에 의하여 교란되는 것(예를 들어, 어지러운 상태가 됨), 파트너 객체의 상태 값(예를 들어, 헬스 포인트)이 상태 임계 미만인 것 등일 수 있다. 추가적으로, 외부 인자가 제거되는 경우(예를 들어, 파트너 객체의 상태 값이 상태 임계보다 높아지도록 복원되거나 어지러운 상태가 종료되는 경우), 파트너 객체의 상태는 무응답 상태로부터 응답 상태로 스위칭되어야 하고, 이러한 경우에 파트너 객체는 독립 상태로부터 부착된 상태로 스위칭될 수도 있다.
8) 제 1 상태는 파트너 객체의 제 1 상태를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 형태는 제 1 가상 객체에 부착되어 제 1 가상 객체의 일부가 되도록 부착되는 상태를 제공할 수 있고, 이것은 부착된 상태, 병합된 상태, 및 불완전한 상태라고도 불린다.
9) 제 2 상태는 파트너 객체의 제 2 상태를 포함할 수 있고, 이것은 제 1 상태와 다를 수 있다. 예를 들어, 제 2 형태는 제 1 가상 객체와 독립적으로 동작하는 상태를 제공할 수 있고, 이것은 독립 상태, 분리된 상태, 분할 상태, 및 완성 상태(complete state)라고도 불린다.
본 발명의 실시형태는 가상 장면 내의 파트너 객체를 탄력적이고 간결한 방식으로 제어하고, 이를 통하여 인간-컴퓨터 상호작용의 효율 및 사용자 경험을 개선하기 위한, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 전자 디바이스, 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 및 컴퓨터 프로그램 제품을 포함한다. 본 발명의 이러한 실시형태에 제공된, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법을 더 이해하기 쉽게 만들기 위하여, 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 예시적인 구현 시나리오가 우선 설명된다. 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법에서 가상 장면은 단말 디바이스에 기반하여 출력되거나 단말 디바이스 및 서버에 기반하여 협업하여 출력될 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 가상 장면은 가상 객체들(예컨대, 게임 캐릭터)이 상호작용하기 위한, 예를 들어 게임 캐릭터들이 가상 장면 내에서 싸우기 위한 환경일 수 있다. 게임 캐릭터의 액션을 제어함으로써, 양자 모두의 당사자가 가상 장면에서 상호작용할 수 있게 되고, 따라서 사용자들은 게임하는 동안에 삶의 무게를 덜 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 모드의 개략도인데, 이것은 가상 장면(100)의 관련된 데이터의 계산을 완료하기 위하여 단말 디바이스(400)의 그래픽 처리 하드웨어의 컴퓨팅 파워에 의존하는 일부 응용 모드에 적용될 수도 있다. 예를 들어, 독립형/오프라인 모드에서의 게임에서, 가상 장면을 출력하는 것은 다양한 타입의 단말 디바이스(400) 예컨대, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 및 가상 현실/증강 현실 디바이스를 통하여 완료된다.
일 예로서, 그래픽 처리 하드웨어의 타입에는 처리 회로부, 예컨대 중앙 처리 유닛(CPU) 및 그래픽 처리 유닛(GPU)이 포함된다.
가상 장면(100)의 시각적 지각(visual perception)이 형성되는 경우, 단말 디바이스(400)는 디스플레이를 위하여 요구되는 데이터를 그래픽 컴퓨팅 하드웨어를 통하여 연산하고, 디스플레이된 데이터의 로딩, 파싱, 및 렌더링을 완료하며, 가상 장면의 시각 지각을 형성할 수 있는 비디오 프레임을 그래픽 출력 하드웨어에 출력한다. 예를 들어, 스마트 폰의 디스플레이 스크린에는 2-차원 비디오 프레임이 제공되고, 또는 3-차원 디스플레이 효과를 가진 비디오 프레임이 증강 현실/가상 현실 안경의 렌즈 상에 투영된다. 추가적으로, 지각 효과를 풍부하기 하게 위하여, 단말 디바이스(400)는 청각 지각, 촉각 지각, 모션 지각, 및 미각 지각 중 하나 이상을 상이한 하드웨어를 통하여 더 형성할 수 있다.
일 예로서, 클라이언트(410)(예를 들어, 독립형 게임 애플리케이션)는 단말 디바이스(400)에서 실행되고, 롤 플레이를 포함하는 가상 장면이 클라이언트(410)의 실행 도중에 출력된다. 가상 장면은 게임 캐릭터가 상호작용하기 위한 환경일 수 있고, 예를 들어 게임 캐릭터가 싸우기 위한 평지, 도로, 골짜기, 또는 기타 등등일 수 있다. 제 3-자 시점으로부터 디스플레이되는 가상 장면(100)은 일 예로서 사용된다. 제 1 가상 객체(101)가 가상 장면(100) 내에 디스플레이된다. 제 1 가상 객체(101) 사용자-제어 게임 캐릭터일 있고, 즉, 제 1 가상 객체(101)는 제어기(예컨대, 터치 스크린, 음성-작동 스위치, 키보드, 마우스, 및 조이스틱)에서 수행된 실제 사용자의 동작에 응답하여 가상 장면(100)에서 이동하도록 실제 사용자에 의해 제어된다. 예를 들어, 실제 사용자가 조이스틱(가상 조이스틱 및 실제 조이스틱을 포함함)을 우측으로 이동시키는 경우에는, 제 1 가상 객체(101)가 가상 장면(100) 내에서 우측으로 이동하여야 하거나, 정지 상태를 유지하거나, 점프할 수 있고, 사격 동작을 수행하도록 제 1 가상 객체(101)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 부착된 상태인 제 1 가상 객체(101) 및 파트너 객체(102)가 가상 장면(100)에 디스플레이된다. 파트너 객체(102)는 제 1 가상 객체(101)에 제 1 형태로 부착된다(예를 들어, 파트너 객체(102)는 제 1 가상 객체(101)의 팔에 암 가드의 형상으로 부착될 수 있어서, 제 1 가상 객체(101)의 일부가 되게 된다. 그러면, 클라이언트(410)는 제 1 형태인 파트너 객체(102)가 방출 조건을 만족시키는 것(예를 들어, 태스크 트리거링 동작을 수신하거나 태스크 자동 트리거링 조건을 만족시킴)에 응답하여 부착된 상태로부터 독립 상태로 스위칭되도록 제어한다. 독립 상태는 파트너 객체(102)가 제 2 형태에서 제 1 가상 객체(101)와 독립적으로 동작하는 상태일 수 있고, 제 2 형태인 파트너 객체(102)는 태스크를 수행하도록 제어된다(예를 들어, 방출 조건이 만족되는 경우, 파트너 객체(102)는 암 가드의 형상으로부터 독립 가상 캐릭터의 형상으로 스위칭되도록 제어될 수 있고, 캐릭터의 형상인 파트너 객체(102)가 태스크를 수행하도록 제어될 수 있다). 이러한 방식으로, 가상 장면 내의 파트너 객체는 탄력적이고 간결한 방식으로 제어될 수 있고, 이를 통하여 인간-컴퓨터 상호작용의 효율 및 사용자 경험을 개선한다.
다른 구현 시나리오에서, 도 2는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 모드의 개략도인데, 이러한 방법은 단말 디바이스(400) 및 서버(200)에 적용되고, 가상 장면의 연산을 완료하기 위하여 서버(200)의 컴퓨팅 파워에 의존하고 가상 장면을 단말 디바이스(400)에 출력하는 응용 모드 에도 적용될 수 있다.
형성되는 가상 장면(100)의 시각 지각이 일 예로서 사용된다. 서버(200)는 가상 장면에 관련된 디스플레이 데이터(예컨대, 장면 데이터)를 연산하고, 이러한 데이터를 네트워크(300)를 통하여 단말 디바이스(400)에 송신한다. 단말 디바이스(400)는 연산된 디스플레이 데이터의 로딩, 파싱, 및 렌더링을 완료하기 위하여 그래픽 컴퓨팅 하드웨어에 의존하고, 가상 장면을 출력하여 시각 지각을 형성하기 위하여 그래픽 출력 하드웨어에 의존한다. 예를 들어, 스마트 폰의 디스플레이 스크린에는 2-차원 비디오 프레임이 제공될 수 있고, 또는 3-차원 디스플레이 효과를 가진 비디오 프레임이 증강 현실/가상 현실 안경의 렌즈 상에 투영된다. 가상 장면의 형태에서의 지각을 위하여, 가상 장면이 단말 디바이스(400)의 대응하는 하드웨어를 이용하여, 예를 들어 청각 지각을 형성하기 위하여 마이크로폰을 사용하고, 햅틱 지각을 형성하기 위하여 진동기를 사용하여 출력될 수 있다는 것이 이해될 수 있다.
일 예로서, 클라이언트(410)(예를 들어, 온라인 게임 애플리케이션)는 단말 디바이스(400)에서 실행되고, 연결 서버(200)(예를 들어, 게임 서버)를 통하여 다른 사용자와 상호작용하며, 단말 디바이스(400)는 클라이언트(410)의 가상 장면(100)을 출력한다. 제 3-자 시점으로부터 디스플레이되는 가상 장면(100)은 일 예로서 사용된다. 제 1 가상 객체(101)가 가상 장면(100) 내에 디스플레이된다. 제 1 가상 객체(101) 사용자-제어 게임 캐릭터일 있고, 즉, 제 1 가상 객체(101)는 제어기(예컨대, 터치 스크린, 음성-작동 스위치, 키보드, 마우스, 및 조이스틱)에서 수행된 실제 사용자의 동작에 응답하여 가상 장면(100)에서 이동하도록 실제 사용자에 의해 제어된다. 예를 들어, 실제 사용자가 조이스틱을 우측으로 이동시키는 경우에는, 제 1 가상 객체(101)가 가상 장면(100) 내에서 우측으로 이동하여야 하거나, 정지 상태를 유지하거나, 점프할 수 있고, 사격 동작을 수행하도록 제 1 가상 객체(101)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 부착된 상태인 제 1 가상 객체(101) 및 파트너 객체(102)가 가상 장면(100)에 디스플레이된다. 파트너 객체(102)는 제 1 가상 객체(101)에 제 1 형태로 부착된다(예를 들어, 파트너 객체(102)는 제 1 가상 객체(101)의 팔에 암 가드의 형상으로 부착될 수 있어서, 제 1 가상 객체(101)의 일부가 되게 된다. 그러면, 클라이언트(410)는 제 1 형태인 파트너 객체(102)가 방출 조건을 만족시키는 것(예를 들어, 태스크 트리거링 동작을 수신하거나 태스크 자동 트리거링 조건을 만족시킴)에 응답하여 부착된 상태로부터 독립 상태로 스위칭되도록 제어한다. 독립 상태는 파트너 객체(102)가 제 2 형태에서 제 1 가상 객체(101)와 독립적으로 동작하는 상태일 수 있고, 제 2 형태인 파트너 객체(102)는 태스크를 수행하도록 제어된다(예를 들어, 방출 조건이 만족되는 경우, 파트너 객체(102)는 암 가드의 형상으로부터 독립 가상 캐릭터의 형상으로 스위칭되도록 제어될 수 있고, 캐릭터의 형상인 파트너 객체(102)가 태스크를 수행하도록 제어될 수 있다). 이러한 방식으로, 가상 장면 내의 파트너 객체는 탄력적이고 간결한 방식으로 제어될 수 있고, 이를 통하여 인간-컴퓨터 상호작용의 효율 및 사용자 경험을 개선한다.
일부 실시형태들에서, 단말 디바이스(400)는 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법을, 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써 구현할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 프로그램은 운영 체제 내의 네이티브(native) 프로그램 또는 소프트웨어 모듈일 수 있거나; 네이티브 애플리케이션(APP), 즉 실행하기 위하여 운영 체제에 실행될 필요가 있는 프로그램, 예컨대 사격 게임 APP일 수 있거나(즉, 전술된 클라이언트(410)일 수 있거나; 애플릿, 즉, 실행되기 위해서 브라우저 환경으로 다운되기만 하면 되는 프로그램일 수 있거나; 더 나아가 임의의 APP 내에 임베딩될 수 있는 게임 애플릿일 수 있다. 한 마디로 말하자면, 전술된 컴퓨터 프로그램은 임의의 형태의 애플리케이션, 모듈, 또는 플러그-인일 수 있다.
애플리케이션 프로그램인 컴퓨터 프로그램이 일 예로서 사용된다. 실제로 구현하는 동안에, 가상 장면을 지원하는 애플리케이션 프로그램이 단말 디바이스(400)에 설치되고 실행된다. 애플리케이션 프로그램은 일인칭 사격 게임(first-person shooting game; FPS), 삼인칭 사격 게임(third-person shooting game), 가상 현실 애플리케이션 프로그램, 3-차원 맵 프로그램, 또는 다중-플레이어 총격 서바이벌 게임(multiplayer shootout survival game) 중 임의의 하나일 수 있다. 사용자는 단말 디바이스(400)를 사용하여 가상 장면에 위치된 가상 객체를 활동하도록 작동시킨다. 이러한 활동은: 신체 자세의 조절, 크롤링(crawling), 걷기, 달리기, 라이딩, 점핑, 드라이빙, 집어 올리기(pickup), 사격, 공격, 투척, 및 가상 빌딩을 짓기 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다. 예시적으로, 가상 객체는 가상 캐릭터, 예컨대 시뮬레이션된 캐릭터 또는 만화 캐릭터일 수 있다.
일부 다른 실시형태들에서, 본 발명의 이러한 실시형태는 클라우드 기술을 통해서도 구현될 수 있다. 클라우드 기술은, 데이터 컴퓨팅, 저장, 처리, 및 공유를 실현하기 위하여 광역 네트워크 또는 근거리 네트워크 안에 있는 하드웨어, 소프트웨어, 및 네트워크와 같은 일련의 리소스들을 통합하는 호스팅 기술이다.
클라우드 기술은 클라우드 컴퓨팅 비즈니스 모델의 애플리케이션에 기반한 네트워크 기술, 정보 기술, 통합 기술, 관리 플랫폼 기술, 및 애플리케이션 기술의 일반 용어이다. 리소스들은 리소스 풀을 형성할 수 있고, 수요에 따라서 사용되며, 이것은 탄력적이고 편리하다. 클라우드 컴퓨팅 기술은 중요한 지원 기술이 될 것이다. 기술 네트워크 시스템의 배경 서비스들은 많은 컴퓨팅 및 저장 리소스들을 요구한다.
예를 들어, 도 2의 서버(200)는 독립적인 물리적 서버일 수 있거나, 복수 개의 물리적 서버 또는 분산 시스템에 의해서 형성된 서버 클러스터일 수 있고, 더 나아가 클라우드 서비스와 같은 기본적인 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드 서버, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 기능, 클라우드 저장소, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어 서비스, 도메인 명칭 서비스, 보안 서비스, 콘텐츠 전송 네트워크(content delivery network; CDN), 빅 데이터, 및 인공 지능 플랫폼일 수도 있다. 단말 디바이스(400)는 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 스마트 스피커, 스마트 시계, 또는 기타 등등일 수 있고, 이들로 한정되는 것은 아니다. 단말 디바이스(400) 및 서버(200)는 유선 또는 무선 통신의 방식으로 직접적으로 또는 간접적으로 연결될 수 있고, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
도 1에 도시되는 단말 디바이스(400)의 구조가 이하 설명된다. 도 3은 본 발명의 일 실시형태에 따른 단말 디바이스(400)의 개략적인 구조도이다. 도 3에 도시되는 단말 디바이스(400)는: 적어도 하나의 프로세서(420), 메모리(460), 적어도 하나의 네트워크 인터페이스(430), 및 사용자 인터페이스(440)를 포함한다. 단말 디바이스(400) 내의 다양한 컴포넌트들은 버스 시스템(450)을 통하여 서로 커플링된다. 버스 시스템(450)이 컴포넌트들 사이의 연결 및 통신을 구현하기 위하여 구성된다는 것이 이해될 수 있다. 데이터 버스에 추가하여, 버스 시스템(450)은 파워 버스, 제어 버스, 및 상태 신호 버스를 더 포함한다. 그러나, 명확화를 위하여, 다양한 버스들은 도 3에서 버스 시스템(450)으로 표시된다.
프로세서(420)는 처리 회로부, 예컨대 신호 처리 능력을 가진 집적 회로 칩, 예를 들어 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor; DSP), 다른 프로그래밍가능한 로직 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직 디바이스, 이산 하드웨어 컴포넌트, 또는 기타 등등일 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일, 임의의 기존 프로세서 등등일 수도 있다.
사용자 인터페이스(440)는 하나 이상의 스피커 및/또는 하나 이상의 시각적 디스플레이 스크린을 포함하는, 미디어 콘텐츠의 프리젠테이션을 가능하게 하는 하나 이상의 출력 장치(441)를 포함한다. 사용자 인터페이스(440)는, 사용자 입력을 쉽게만 들어 주는 사용자 인터페이스 컴포넌트, 예컨대 키보드, 마우스, 마이크로폰, 터치 스크린 디스플레이, 카메라, 및 다른 입력 버튼 및 콘트롤을 포함하는 하나 이상의 입력 장치(442)를 더 포함한다.
메모리(460)는 착탈식 메모리, 비-착탈식 메모리, 또는 이들의 조합이다. 예시적인 하드웨어 디바이스는 고상 메모리, 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브 등을 포함한다. 메모리(460)는 프로세서(420)로부터 떨어진 물리적 위치에서 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함할 수 있다.
메모리(460)는 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리일 수 있거나, 휘발성 메모리 및 비휘발성 메모리 양자 모두를 포함할 수 있다. 비휘발성 메모리는 판독-전용 메모리(ROM)일 수 있고, 휘발성 메모리는 랜덤 액세스 메모리(RAM)일 수 있다. 본 발명의 이러한 실시형태에서 설명되는 메모리(460)는 임의의 적절한 타입의 메모리를 포함하도록 의도된다.
일부 실시형태들에서, 메모리(460)는 데이터를 저장하고 다양한 동작을 지원할 수 있다. 데이터의 예에는 프로그램, 모듈, 및 데이터 구조체, 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트가 포함된다. 예시적인 설명이 아래에 제공된다.
운영 체제(461)는 다양한 기본적인 시스템 서비스를 처리하고 하드웨어-관련 태스크를 수행하기 위한 시스템 프로그램, 예를 들어 프레임 계층, 코어 라이브러리 계층, 및 드라이브 계층을 포함하는데, 이것은 다양한 기본적인 서비스 및 처리 태스크를 하드웨어에 기반하여 구현하도록 구성된다.
네트워크 통신 모듈(462)은 하나 이상의 네트워크 인터페이스(430)(유선 또는 무선)를 통하여 다른 컴퓨팅 디바이스에 도달하도록 구성된다. 예시적인 네트워크 인터페이스(430)는: 블루투스 인터페이스, 와이파이(Wi-Fi) 인터페이스, 범용 시리얼 버스(USB) 인터페이스 등을 포함한다.
프리젠테이션 모듈(463)은 하나 이상의 출력 장치(441)(예를 들어, 디스플레이 스크린 및 스피커)를 통하여 사용자 인터페이스(440)(예를 들어, 주변 디바이스의 동작 및 콘텐츠 및 정보의 디스플레이를 위한 사용자 인터페이스)와 연관된 정보의 프리젠테이션을 가능하게 하도록 구성된다.
입력 처리 모듈(464)은 하나 이상의 입력 장치들(442) 중 하나로부터의 하나 이상의 사용자 입력 또는 상호작용을 검출하고, 검출된 입력 또는 상호작용을 변환하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 장치는 소프트웨어에 의해서 구현될 수도 있다. 도 3은 메모리(460)에 저장된 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 장치(465)를 보여주는데, 이것은 후속하는 소프트웨어 모듈을 포함하는 프로그램 및 플러그-인의 형태인 소프트웨어일 수 있는데: 디스플레이 모듈(20), 제어 모듈(40), 및 획득 모듈(60), 이들은 논리적인 모듈들이고 구현된 기능에 따라서 임의로 결합되거나 추가적으로 분할될 수 있다. 도 3에서, 편하게 표현하기 위하여, 모든 전술된 모듈들은 한 번에 도시되는데, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 장치(465)의 디스플레이 모듈(20) 및 제어 모듈(40)만을 포함할 수 있는 구현형태가 제외된다는 것으로 여겨지는 것이 아니고, 모듈들의 기능은 이하 설명될 것이다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법은 아래에서 첨부 도면을 참조하여 상세히 설명된다. 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법은 도 1의 단말 디바이스(400)만에 의해서 수행될 수 있거나, 또는 도 1의 단말 디바이스(400) 및 서버(200)에 의해서 협업하여 수행될 수도 있다.
파트너 객체를 제어하는 프로세스는 후속하는 스테이지 중 적어도 하나를 포함한다:
I. 파트너 객체를 소환하는 스테이지;
II. 제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 파트너 객체를 제어하는 스테이지;
III. 제 1 가상 객체를 향상시키도록 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하고; 제 1 가상 객체를 지원하도록 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 스테이지; 및/또는
IV. 다른 태스크를 수행하도록 파트너 객체를 제어하는 스테이지.
쉽게 이해하도록 하기 위하여, 명사들의 후속하는 예시적인 비교표가 제공된다:
명사 실시형태 다른 표현들
제 1 가상 객체 플레이어에 의해 작동되고 제어되는 가상 객체 마스터 가상 객체, 타겟 가상 객체, 및 플레이어 가상 객체
제 2 가상 객체 인공 지능에 의하여 제어되는 가상 객체 몬스터 및 중립 객체
제 3 가상 객체 다른 플레이어에 의하여 제어되고 제 1 가상 객체와 다른 캠프에 속하는 가상 객체 적군 가상 객체 및 적군 유닛
제 4 가상 객체 다른 플레이어에 의하여 제어되고 제 1 가상 객체와 같은 캠프에 속하는 가상 객체 팀메이트 가상 객체 및 아군 유닛
파트너 객체 제 1 가상 객체의 종속 객체 펫 가상 객체(pet virtual object), 파트너 객체, 피소환 존재(summoned creature), 타겟 피소환 존재(target summoned creature), 피소환 객체(summoned object), 펫 등
본 발명에서, 용어 "가상 객체" 및 "가상 캐릭터"는 동일한 개념으로 간주될 수 있고, 용어 "파트너 객체" 및 "파트너 캐릭터"는 동일한 개념으로 간주될 수 있다.
스테이지 I: 파트너 객체를 소환한다.
도 4는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다. 도 4에 도시되는 단계들과 조합하여 설명이 제공될 것이다.
도 4에 도시되는 방법은 전술된 클라이언트(410)로 한정되지 않고 더 나아가 전술된 운영 체제(461), 소프트웨어 모듈, 및 스크립트일 수 있는, 단말 디바이스(400)에서 실행되는 다양한 형태의 컴퓨터 프로그램에 의해서 수행될 수 있다. 그러므로, 클라이언트는 본 발명의 이러한 실시형태에 대한 한정으로 간주되어서는 안 된다.
단계 110: 가상 장면을 디스플레이한다.
일부 실시형태들에서, 가상 장면을 지원하는 클라이언트는 단말 디바이스에 설치된다(예를 들어, 가상 장면이 게임인 경우, 대응하는 클라이언트는 게임 APP, 예컨대 사격 게임 APP 또는 다중-플레이어 온라인 전술 경쟁 게임 APP일 수 있음). 사용자가 단말 디바이스에 설치된 클라이언트를 열고(예를 들어, 사용자가 단말 디바이스의 사용자 인터페이스에 제공된 사격 게임 APP에 대응하는 아이콘을 클릭/탭함), 단말 디바이스가 클라이언트를 실행하는 경우, 제 1 가상 객체(예를 들어, 현재 사용자 1에 의하여 제어되는 가상 객체 A) 및 적어도 하나의 제 2 가상 객체(예를 들어, AI에 의하여 제어되는 가상 객체 B 또는 다른 사용자 2에 의하여 제어되는 가상 객체 C)가 클라이언트의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 의하여 제공된 가상 장면 내에 디스플레이될 수 있다. 이러한 실시형태에서 제 2 가상 객체의 경우, AI에 의하여 제어되는 몬스터 가상 객체인 제 2 가상 객체가 설명을 위한 일 예로서 사용된다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트의 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스 내에서, 가상 장면은 일인칭 시점으로부터 디스플레이될 수 있다(예를 들어, 가상 카메라가 제어되는 가상 객체의 시점으로부터 게임 내의 제 1 가상 객체의 역할을 수행함); 또는 가상 장면은 삼인칭 시점으로부터 디스플레이될 수 있다(예를 들어, 가상 카메라가 가상 객체 뒤에 그리고 위에 위치된 시점으로부터 게임이 플레이되는데, 이것은 오버-더-숄더 시점(over-the-shoulder perspective)이라고도 불림); 그리고 가상 장면은 더 나아가 버즈아이 뷰(bird's-eye view)를 이용하여 디스플레이될 수도 있다(예를 들어, 가상 카메라가 장면 위에 위치되어 제어된 가상 객체를 포함할 수도 포함하지 않을 수도 있는 디스플레이된 전체 가상 장면을 위에서 내려다 봄). 전술된 상이한 시점들은 마음대로 스위칭되거나, 사용자 선택에 기반하여 스위칭되거나, 장면에 기반하여 자동적으로 스위칭될 수도 있다.
일 예로서, 제 1 가상 객체는 게임 내에서 현재 사용자에 의하여 제어되는 객체일 수 있다. 가상 장면은 다른 가상 객체, 예를 들어 다른 사용자에 의하여 또는 로봇 프로그램에 의하여 제어될 수 있는 가상 객체를 더 포함할 수 있다. 가상 객체들은 복수 개의 캠프 중 임의의 하나 내로 분할될 수 있고, 적대적 관계 또는 협력 관계가 캠프들 사이에 존재할 수 있으며, 전술된 관계 중 하나 또는 양자 모두가 가상 장면 내의 캠프들 사이에 존재할 수도 있다.
일인칭 시점으로부터 디스플레이되는 가상 장면이 일 예로서 사용된다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스 내에 가상 장면을 디스플레이하는 것은: 제 1 가상 객체의 가시 범위 구역을 시청 위치에 기반하여 결정하고 제 1 가상 객체의 가시 범위를 전체 가상 장면에서 결정하는 것, 및 가상 장면의 일부를 전체 가상 장면 내의 가시 범위 구역 내에 제공하는 것을 포함할 수 있고, 즉 디스플레이된 가상 장면은 파노라믹 가상 장면(panoramic virtual scene)에 상대적으로 가상 장면의 일부일 수 있다. 일인칭 시점이 사용자에게 상대적으로 큰 영향을 줄 수 있는 시청 시점이기 때문에, 동작 도중에 사용자의 몰입형 지각(immersive perception)이 실현될 수 있다.
버즈아이 뷰를 이용하여 디스플레이되는 가상 장면이 일 예로서 사용된다. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스 내에 가상 장면을 디스플레이하는 것은: 파노라믹 가상 장면에서의 주밍 동작 또는 슬라이딩 동작에 응답하여 주밍 동작 또는 슬라이딩 동작에 대응하는 가상 장면의 일부를 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스 내에 제공하는 것을 포함할 수 있고, 즉, 디스플레이된 가상 장면은 파노라믹 가상 장면에 상대적으로 가상 장면의 일부일 수 있다. 이러한 방식으로, 동작 프로세스 중에 사용자의 작동가능성(operability)이 개선될 수 있어서, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율이 개선될 수 있다.
단계 120: 파트너 객체를 획득한다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 제 1 가상 객체에 의하여 자동적으로 획득되고, 즉, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 능동적인 동작이 없이 획득될 수 있다. 예를 들어, 가상 장면의 시작 시에, 제 1 가상 객체는 파트너 객체를 이미 가지고 있다.
일부 다른 실시형태들에서, 제 1 가상 객체는 능동적인 동작을 통하여 파트너 객체를 획득할 필요가 있다. 예를 들어, 제 1 가상 객체는 가상 장면 내에서 상호작용 메커니즘을 찾아 봄으로써 파트너 객체를 획득할 필요가 있거나, 제 1 가상 객체는 파트너 객체를 획득하기 위하여 특정한 스킬(skills), 소품(props), 또는 기능을 사용할 필요가 있거나, 사용자는 가상 장면 내의 제 2 가상 객체를 파트너 객체로 변환하도록 제 1 가상 객체를 제어할 필요가 있다. 제 2 가상 객체가 디스플레이된다. 제 1 가상 객체는 사용자의 동작에 응답하여 제 2 가상 객체를 파트너 객체로 변환하도록 제어된다. 일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체는 소환 스킬 또는 소환 소품 또는 소환 기능을 사용함으로써 제 2 가상 객체를 파트너 객체로 변환하도록 제어된다. 제 2 가상 객체가 파트너 객체로 변환된 이후에, 파트너 객체는 디폴트로 부착된 상태 또는 독립 상태에 있을 수 있거나, 변환 이후에 사용자에 의해서 선택된 초기 상태에 있을 수 있다. 이러한 실시형태에서, 제 2 가상 객체가 파트너 객체로 변환된 이후에, 디폴트로 부착된 상태에 있는 파트너 객체가 일 예로서 사용된다.
예시적으로, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 종속 객체이고, 파트너 객체는 디폴트로 부착된 상태이다. 부착된 상태는 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 제 1 형태로 부착되어 제 1 가상 객체의 일부가 되는 상태이다. 일부 실시형태들에서, 제 1 형태는 파트너 객체가 축소되고, 제 1 가상 객체의 몸체 부분에 부착된 신체 무장(body armor)의 하나 또는 여러 조각 또는 쌍으로 변환되는 상태이다. 일부 다른 실시형태들에서, 제 1 형태는 파트너 객체가 변환 이후에 제 1 가상 객체의 몸체 부분을 대체하는 상태일 수도 있다. 파트너 객체에 의해서 부착되는 제 1 가상 객체는 물리적 외관 변화를 가지거나 가시적인 외관 변화를 가지지 않을 수도 있다.
예를 들어, 가상 객체 A인 제 1 가상 객체가 일 예로서 사용된다. 파트너 객체(예를 들어, 파트너 객체 B)는 암 가드의 형태로 가상 객체 A의 팔에 부착될 수 있고, 이를 통하여 가상 객체 A의 일부가 되고 가상 객체 A의 액션과 함께 이동하게 된다. 이러한 방식으로, 사용자는 부착된 상태인 파트너 객체 B를 제어하기 위하여 주의가 분산될 필요가 없고, 그러면 사용자의 작동 부담이 줄어들고 인간-컴퓨터 상호작용의 효율이 개선된다.
일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체는 소환 스킬 또는 소환 소품 또는 소환 기능을 사용함으로써 제 2 가상 객체를 파트너 객체로 변환하도록 제어된다. 소환 스킬, 소환 소품, 또는 소환 기능은 스킬 칩(skill chip)의 형태로 구현될 수 있고, 스킬 칩은 능동적으로 또는 가상 장면 내의 제 1 가상 객체에 의하여 자동적으로 획득될 수 있다.
일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체는 소환 조건을 만족시키는 것에 응답하여 제 2 가상 객체를 파트너 객체로 변환하도록 제어된다. 소환 조건은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
- 제 1 가상 객체가 소환을 위한 가상 소품, 예컨대 전술된 스킬 칩을 획득하거나 사용한다;
- 적어도 하나의 제 2 가상 객체가 선택되는 것이고, 예를 들어 제 2 가상 객체는 복수 개의 가상 객체 중에서 선택될 수 있다; 그리고
- 제 1 가상 객체의 속성 값이 설정된 조건을 만족시키고, 속성 값은 에너지 값일 수 있다.
일부 실시형태들에서, 소환 조건은: 제 2 가상 객체가 취약 상태(weak state)에 있는 것을 포함한다. 제 2 가상 객체가 취약 상태에 있는지 여부는, 헬스 포인트의 절대값이 상태 임계 미만인 것, 헬스 포인트의 퍼센티지가 상태 임계 미만인 것, 매직((magic)의 절대값이 상태 임계 미만인 것, 매직의 퍼센티지가 상태 임계 미만인 것, 이동 속도의 절대값 또는 퍼센티지가 상태 임계 미만인 것, 코마 또는 최면 상태에 있는 것, 복수 개의 측정 표준들의 조합 또는 기타 등등과 같은 복수 개의 측정 표준에 의존할 수 있다.
일부 실시형태들에서, 단계 120은 후속하는 방식으로 구현될 수 있다: 스킬 칩을 획득하도록 제 1 가상 객체를 제어하기; 및 제 1 가상 객체의 에너지 값이 에너지 임계보다 큰 경우에, 가상 장면 내에서 취약 상태인 적어도 하나의 제 2 가상 객체와 상호작용하고, 설정된 상호작용 결과가 달성되는 것에 응답하여, 후속하는 프로세스 중 하나를 수행하도록 제 1 가상 객체를 제어하기:
적어도 하나의 제 2 가상 객체를 스킬 칩을 사용함으로써 제 3 형태로부터 제 4 형태로 스위칭하고, 제 4 형태인 적어도 하나의 제 2 가상 객체가 제 1 가상 객체의 위치로 이동하는 특수 효과 애니메이션(special effects animation)을 플레이하며, 제 4 형태인 적어도 하나의 제 2 가상 객체를 부착된 상태인 적어도 하나의 파트너 객체로 변환하는 프로세스 - 제 3 형태는 적어도 하나의 제 2 가상 객체의 원래의 형태이고, 제 4 형태는 제 2 가상 객체의 일시적 이동 형태, 예컨대 입상화(granulation)(단편(fragment)이라고도 불림)의 형태, 또는 흐르는 에너지의 형태, 또는 도 7에서 비행하는 단편들(flying fragments; 102)에 의해서 표시되는 바와 같은 비행 형태(flight form)임-; 또는 적어도 하나의 제 2 가상 객체를 스킬 칩을 사용하여 독립 상태인 적어도 하나의 파트너 객체로 변환하고, 독립 상태에서 등장 액션(show-up action)을 수행하도록 적어도 하나의 파트너 객체를 제어하며(예를 들어, 등장 액션은 제 1 가상 객체에 근접하게 일어날 수 있고, 또는 적어도 하나의 파트너 객체가 등장 액션을 수행한 이후에 제 1 가상 객체의 위치로 이동함), 적어도 하나의 파트너 객체를 독립 상태로부터 부착된 상태로 스위칭하는 프로세스.
예시적으로, 사용자 1에 의하여 제어되는 제 1 가상 객체 A가 일 예로서 사용된다. 전술된 파트너 객체를 소환하기 위한 스킬 칩은 가상 장면 내에서 미리 구성될 수도 있다. 예를 들어, 스킬 칩은 가상 장면 내의 구체적인 위치(예를 들어, 서플라이 박스의 위치)에 존재할 수 있고, 즉 사용자 1은 서플라이 박스의 위치로 이동하도록 제 1 가상 객체 A를 제어함으로써 그리고 피킹 동작을 수행하도록 제 1 가상 객체 A를 제어함으로써 스킬 칩을 조합할 수 있다. 스킬 칩은 소환을 위한 가상 소품이다. 사용자 1이 제 1 가상 객체 A를 제어하여 스킬 칩을 획득한 이후에, 클라이언트는 현재 가상 객체 A의 현재 에너지 값을 더 획득하고(에너지 값은 제 2 가상 객체를 변환시키기 위해서 사용될 수 있고, 즉, 제 1 가상 객체의 에너지 값은 파트너 객체의 소환 도중에 제 2 가상 객체에 기반하여 소모될 필요가 있음), 그 후에 제 1 가상 객체 A의 현재 에너지 값 이 에너지 임계(예를 들어, 500 포인트의 에너지 값)보다 큰지 여부를 결정할 수 있다. 제 1 가상 객체 A의 현재 에너지 값이 에너지 임계보다 큰 경우에, 사용자 1은 가상 장면 내에서 취약 상태인 적어도 하나의 제 2 가상 객체(예를 들어, 제 2 가상 객체 C인데, 제 2 가상 객체 C는 가상 장면 내에서 중립 캠프에 포함된 객체이거나, 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프의 적군 캠프에 포함된 객체임)와 상호작용하도록 제 1 가상 객체 A를 제어할 수 있고(예를 들어, 사용자 1은 중립 상태에서 제 2 가상 객체 C와 함께 싸우도록 제 1 가상 객체 A를 제어할 수 있음), 제 2 가상 객체 C를 설정된 상호작용 결과(예컨대, 가상 객체 C를 격퇴하는 것)를 달성한 이후에 획득된 스킬 칩에 기반하여 변환할 수 있다. 예를 들어, 제 2 가상 객체 C는 우선 스킬 칩을 사용하여 원래의 형태로부터 단편 형태로 변환될 수 있고, 단편 형태인 제 2 가상 객체 C가 제 1 가상 객체 A의 위치로 이동하고, 단편 형태로부터 제 1 형태(예를 들어, 암 가드, 무장(armor), 헬멧, 또는 전투화와 같은 형태)로 스위칭되며, 사용자 1에 의하여 제어되는 제 1 가상 객체 A의 팔에 부착되도록 제어됨으로써, 가상 객체 A에 대응하는 파트너 객체(예를 들어, 가상 객체 C를 가상 객체 A로 변환하는 파트너 객체 B)를 획득한다.
일부 다른 실시형태들에서, 사용자 1은 또한 스킬 칩을 사용함으로써 적어도 하나의 파트너 객체를 직접적으로 소환하도록 가상 객체 A를 제어할 수 있고, 즉, 파트너 객체는 제 2 가상 객체로부터 변환되는 대신에 가상 장면 내의 새로운 가상 객체일 수도 있다.
스킬 칩은 가상 장면에 진입하기 이전에 제 1 가상 객체에 대해서 미리 조립될 수도 있고, 또는 가상 장면의 장면 설정 인터페이스 또는 스토어 인터페이스(store interface) 내에 존재할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 장면 설정 인터페이스 내의 설정 동작에 기반하여 스킬 칩을 획득하거나, 스토어 인터페이스에서의 구매 동작에 기반하여 스킬 칩을 획득할 수도 있다.
추가적으로, 상이한 타입의 스킬 칩을 사용하여 획득되는 파트너 객체들은 서로 다를 수 있고, 제 1 가상 객체로의 상이한 파트너 객체들의 부착 부분들은 서로 다를 수 있고, 제 1 가상 객체의 상이한 스킬들 또는 속성들이 프로모션될 수 있다. 예를 들어, 스킬 칩의 타입들은 실드 칩, 스카우팅 칩, 및 공격 칩을 포함할 수 있다. 실드 칩을 사용하여 획득된 파트너 객체 1은 제 1 가상 객체의 가슴에 부착될 수 있고, 제 1 가상 객체의 방어력이 증가될 수 있다. 스카우팅 칩을 사용하여 획득된 파트너 객체 2는 제 1 가상 객체의 팔에 부착될 수 있고, 제 1 가상 객체는 주변의 적군을 감지할 수 있게 될 수 있다. 공격 칩을 사용하여 획득된 파트너 객체 3은 제 1 가상 객체의 다리에 부착될 수 있고, 제 1 가상 객체의 공격력이 증가될 수 있다. 일부 실시형태들에서, 공격 칩은 근접(메일레이; melee) 공격 칩(attack chip) 및 장거리(long-range) 공격 칩(attack chip)으로 더 분할될 수 있다. 근접 공격 칩은 근접(메일레이; melee) 속성(attribute)을 향상시키기 위해서 파트너 객체를 소환할 수 있고, 및 장거리 공격 칩은 장거리 속성(long-range attribute)을 향상시키기 위하여 파트너 객체를 소환할 수 있다. 다시 말해서, 적어도 두 개의 타입의 가상 소품들이 상이한 파트너 객체들에 대응한다. 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 제 1 가상 객체에 대하여 상이한 속성 프로모션(attribute promotion) 및/또는 스킬 지원(skill assistance)을 제공한다.
스테이지 II: 제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 파트너 객체를 제어한다.
도 5는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 상이한 상태들/형태들 사이에서 스위칭하도록 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다. 도 5에 도시되는 단계들과 조합하여 설명이 제공될 것이다.
단계 130: 가상 장면을 디스플레이하는데, 가상 장면은 제 1 가상 객체 및 파트너 객체를 포함한다.
가상 장면은 제 1 가상 객체 및 파트너 객체를 포함한다. 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 종속 객체이고, 제 1 가상 객체를 향상 또는 지원하도록 구성된다. 가상 객체는 가상 장면에서 동작할 수 있고, 예를 들어 가상 장면에서 이동하거나, 가상 장면 및 그 안의 콘텐츠와 상호작용하여, 예컨대 다른 적군 가상 객체를 공격할 수 있다.
제 1 가상 객체는 하나의 또는 복수 개의 파트너 객체를 소유할 수 있다. 복수 개의 파트너 객체는 동일한 타입의 파트너 객체일 수 있고, 또는 상이한 타입의 파트너 객체일 수도 있다.
단계 140: 제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 파트너 객체를 제어한다.
일부 실시형태들에서, 제 1 상태인 상이한 타입의 파트너 객체들이 제 1 가상 객체의 동일한 부분에 부착된다. 일부 실시형태들에서, 제 1 상태인 상이한 타입의 파트너 객체들은 제 1 가상 객체의 상이한 부분에 부착된다. 일부 실시형태들에서, 제 1 상태인 일부 타입의 파트너 객체들은 제 1 가상 객체의 동일한 부분에 부착되고, 제 1 상태인 다른 타입의 파트너 객체들은 제 1 가상 객체의 상이한 부분에 부착된다. 다시 말해서, 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 제 1 가상 객체의 상이한 부분에 부착된다.
일부 실시형태들에서, 제 1 상태인 상이한 타입의 파트너 객체들은 동일한 제 1 형태에 대응한다. 일부 실시형태들에서, 제 1 상태인 상이한 타입의 파트너 객체들은 상이한 제 1 형태들에 대응한다. 일부 실시형태들에서, 제 1 상태인 일부 타입의 파트너 객체는 동일한 제 1 형태에 대응하고, 제 1 상태인 다른 타입의 파트너 객체는 상이한 제 1 형태에 대응한다. 다시 말해서, 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 상이한 제 1 형태에 대응한다. 제 1 형태는 암 가드, 헬멧, 가슴 보호대, 안경, 또는 팔찌와 같은 형태일 수 있다. 다시 말해서, 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 상이한 제 1 형태에 대응한다.
제 2 상태는 파트너 객체가 제 2 형태에서 제 1 가상 객체와 독립적으로 동작하는 상태이다. 제 2 상태는 독립 상태라고도 불린다. 파트너 객체의 타입은 실드 객체, 스카우팅 객체, 및 공격 객체 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
파트너 객체가 실드 객체인 경우에, 실드 객체는 가상 장면 내의 다른 가상 객체에 의하여 제 1 가상 객체에 수행된 공격을 방어하도록 구성된다;
파트너 객체가 스카우팅 객체인 경우에, 스카우팅 객체는 제 2 구역 내에 존재하는 가상 객체를 감지하게끔 제 2 구역 내에 스카우팅 신호를 방출하도록 구성된다.
파트너 객체가 공격 객체인 경우에, 공격 객체는 1 가상 객체가 적군 캠프 내의 가상 객체를 공격하는 것을 지원하도록 구성된다. 공격 객체는 근접 공격 객체 또는 장거리 공격 객체일 수 있다.
일부 실시형태들에서, 제 2 상태인 파트너 객체들의 상이한 타입들은 동일한 제 2 형태에 대응한다. 일부 실시형태들에서, 제 2 상태인 상이한 타입의 파트너 객체들은 상이한 제 2 형태들에 대응한다. 일부 실시형태들에서, 제 2 상태인 일부 타입의 파트너 객체는 동일한 제 2 형태에 대응하고, 제 2 상태인 다른 타입의 파트너 객체는 상이한 제 2 형태에 대응한다. 다시 말해서, 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 상이한 제 2 형태에 대응한다. 제 2 형태는 강하고 건장한 근접 공격 객체 형태, 날씬하고 기민한 장거리 공격 객체 형태, 민첩한 스카우팅 객체 형태, 중무장한 실드 객체 형태 등일 수 있다. 다시 말해서, 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 상이한 제 2 형태에 대응한다.
일부 실시형태들에서, 상이한 상태들 사이의 스위칭은 적어도 두 가지 모드인 수동 스위칭 모드 및 자동 스위칭 모드를 포함한다.
예시적인 수동 스위칭 모드:
파트너 객체에서의 제 1 스위칭 동작에 응답하여 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하도록 파트너 객체를 제어한다. 파트너 객체에서의 제 2 스위칭 동작에 응답하여 제 2 상태로부터 제 1 상태로 스위칭하도록 파트너 객체를 제어한다.
제 1 스위칭 동작은 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하도록 파트너 객체를 트리거링하기 위하여 사용된다. 제 2 스위칭 동작은 제 2 상태로부터 제 1 상태로 스위칭하도록 파트너 객체를 트리거링하기 위하여 사용된다.
제 1 스위칭 동작 및 제 2 스위칭 동작은 제 1 가상 객체를 제어하는 사용자로부터의 수신된 동작이거나, 사용자 동작에 기반한 처리 이후의 간접 동작일 수도 있다.
예시적인 자동 스위칭 모드:
제 1 가상 객체 및/또는 파트너 객체가 제 1 스위칭 조건을 만족시키는 경우에, 파트너 객체는 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하도록 자동으로 제어된다. 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하도록 파트너 객체를 자동으로 제어하는 것은 사용자의 직접적인 동작이 아닐 수도 있다. 제 1 스위칭 조건은 자동 방출 조건(automatic release condition)이라고도 불릴 수 있다. 일부 실시형태들에서, 제 1 스위칭 조건은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
- 제 1 가상 객체의 공격 범위 안에 있는 제 2 가상 객체의 양이 제 1 양 임계 이하이다;
- 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프 내의 다른 객체가 지원을 필요로 한다;
- 제 2 캠프를 공격할 시간이 도달하고, 제 2 캠프가 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프 등의 적군 캠프이다;
- 제 1 상태인 파트너 객체에 대한 지속기간이 제 1 지속기간 임계 이상이다; 및
- 제 1 가상 객체가 규정된 액션 상태 또는 특정한 액션 상태, 예를 들어 조준 상태, 어깨 조준 상태(shoulder aiming state), 및 로켓 발사대 점화 상태(rocket launcher firing state)에 진입한다.
제 1 가상 객체 및/또는 파트너 객체가 제 2 스위칭 조건을 만족시키는 경우에, 파트너 객체는 제 2 상태로부터 제 1 상태로 스위칭하도록 제어된다. 제 2 스위칭 조건은 리콜 조건(recall condition)이라고도 불린다. 일부 실시형태들에서, 제 2 스위칭 조건은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
- 제 1 가상 객체의 공격 범위 안에 있는 제 2 가상 객체의 양이 제 2 양 임계 이상이다 - 제 2 양 임계는 제 1 양 임계와 같거나 다름 -;
- 제 1 가상 객체와 파트너 객체 사이의 거리가 제 3 거리 임계 이상이다;
- 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 지속기간이 제 2 지속기간 임계에 도달한다;
- 파트너 객체가 주어진 태스크를 완료하고, 태스크를 완료한 이후에 새로운 태스크 트리거링 동작을 수신하지 않는다;
- 제 1 가상 객체가 규정된 액션 상태 또는 특정한 액션 상태, 예를 들어 조준 상태, 어깨 조준 상태, 및 로켓 발사대 점화 상태, 또는 기타 등등으로부터 빠져나온다;
- 파트너의 속성 값이 미리 설정된 임계 미만이다 - 예를 들어 헬스 포인트가 미리 설정된 임계 미만이고, 예를 들어 사망 상태에 진입함; 및
- 파트너 객체가 제 3 가상 객체로부터 공격을 받는다 - 제 3 가상 객체 및 제 1 가상 객체는 상이한 캠프에 속함 - 예를 들어, 제 3 가상 객체는 제 2 캠프에 속한다.
단계 140은: 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하도록 파트너 객체를 제어하는 것, 및/또는 제 2 상태로부터 제 1 상태로 스위칭하도록 파트너 객체를 제어하는 것을 포함한다.
140-1 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하기:
방출 조건을 만족시키는 것에 응답하여, 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하도록 적어도 하나의 파트너 객체를 제어한다.
일부 실시형태들에서, 방출 조건은 다음 중 임의의 하나를 포함한다: 적어도 하나의 파트너 객체에 대한 트리거링 동작을 수신하는 것; 및
태스크 자동 트리거링 조건,
여기에서, 이러한 태스크 자동 트리거링 조건은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프 내의 다른 객체가 지원을 요구하는 것; 및
제 2 캠프를 공격할 시간이 도달하는 것 - 제 2 캠프는 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프의 적군 캠프임 -.
예시적으로, 사용자 1에 의하여 제어되는 가상 객체 A가 일 예로서 사용된다. 암 가드의 형상으로 디스플레이된 파트너 객체 B가 가상 객체 A의 팔에 부착된다고 가정하면, 클라이언트가 파트너 객체 B에 대한 태스크 트리거링 동작을 수신하면, 예를 들어 클라이언트가 특정한 키(예컨대, 키보드의 "X" 키) 상에서 사용자 1에 의하여 수행되는 클릭/탭 동작을 수신하면, 파트너 객체 B는 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하도록 제어된다(예를 들어, 암 가드의 형상인 파트너 객체 B는 가상 객체 A로부터 분리되고 암 가드의 형상으로부터 가상 캐릭터의 형상으로 스위칭되도록 제어됨).
예시적으로, 적어도 하나의 파트너 객체에 대한 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭할 경우도 인공 지능에 기반하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 머신 러닝 모델을 호출함으로써 가상 장면의 환경 정보에 장면 인식 처리가 수행될 수 있다. 제 1 가상 객체 또는 동일한 캠프 내의 다른 객체의 상태 값(예컨대, 헬스 포인트 및 매직 포인트)이 상태 임계 미만이거나, 제 1 가상 객체 또는 동일한 캠프 내의 다른 객체의 재료(예컨대, 탄약, 식수, 붕대, 및 구급 박스)의 양이 양 임계 미만이라고 장면 인식 결과가 표시하는 경우, 제 1 가상 객체 또는 동일한 캠프 내의 다른 객체가 지원을 필요로 한다는 것이 결정되고, 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하도록 적어도 하나의 파트너 객체가 자동으로 제어됨으로써, 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체가 제 1 가상 객체 또는 동일한 캠프 내의 다른 객체를 지원할 수 있게 한다.
추가적으로, 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프에 포함되는 객체들의 위치 분포가 공격 조건을 준수하거나, 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프에 포함된 객체들의 속성 정보(예를 들어, 제 1 캠프 내에 포함된 객체의 양, 및 복수 개의 객체에 의하여 형성된 대형(formation)) 및 제 2 캠프에 포함된 객체들의 속성 정보에 기반하여, 제 2 캠프를 공격할 적시라는 것이 결정되는 경우, 적어도 하나의 파트너 객체도 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭되도록 자동으로 제어될 수 있어서, 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체가 공격에 참여할 수 있어서, 이를 통하여 게임 진도를 빠르게 하고 단말 디바이스의 리소스 소모를 감소시키게 한다.
일부 실시형태들에서, 부착된 상태로부터 독립 상태까지의 파트너 객체의 타겟 위치는 잠금 동작을 통하여 규정될 수 있는데, 이것은 잠긴 위치라고도 불린다. 예를 들어, 파트너 객체가 잠금된 적군 객체를 공격하거나 잠금된 연합군 객체를 지원하도록 파견되는 경우, 잠금된 객체의 위치는 잠긴 위치(locked location)가 된다. 이러한 경우에, 적어도 하나의 파트너 객체를 부착된 상태로부터 독립 상태로 제어하는 것은 도 6에 도시되는 단계 141 내지 단계 144를 통하여 구현될 수 있고, 이것은 도 6에 도시되는 단계들과 조합하여 설명될 것이다.
단계 141: 잠긴 위치와 제 1 가상 객체의 위치 사이의 거리를 잠긴 위치에서의 제 1 잠금 동작에 응답하여 결정한다.
일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체가 단말 디바이스 내에 제공되는 경우, 제 1 가상 객체에 의해 보유된 사격 소품이 더 제공될 수 있어서, 제 1 가상 객체가 잠긴 위치(즉, 가상 장면 내의 장면 위치, 예를 들어 산비탈, 나무, 또는 가상 장면 내의 지면 위의 임의의 위치)를 선택하기 위하여 사격 소품을 사용하게끔 제어될 수 있게 한다. 예를 들어, 제 1 가상 객체는 십자선 패턴이 있는 사격 소품을 사용함으로써 잠긴 위치를 선택하도록 제어될 수 있다. 단말 디바이스가 사격 소품을 보유한 제 1 가상 객체를 제공하는 경우, 사격 소품에 대응하는 십자선 패턴이 더 제공될 수 있다. 이러한 방식으로, 가상 장면 내의 잠긴 위치를 선택하기 위하여, 사용자는 잠긴 위치에 조준 동작을 수행하도록 사격 소품을 사용하게끔 제 1 가상 객체를 제어할 수 있고, 조준 동작 도중에 동기되어 잠긴 위치로 이동하도록 십자선 패턴을 제어할 수 있다.
단계 142: 거리가 제 1 거리 임계보다 큰지 여부를 결정하고, 이러한 거리가 제 1 거리 임계보다 크면 단계 143을 수행하며, 이러한 거리가 제 1 거리 임계 이하이면 단계 144를 수행한다.
일부 실시형태들에서, 잠긴 위치가 제 1 잠금 동작에 기반하여 결정된 이후에, 잠긴 위치와 제 1 가상 객체의 위치 사이의 거리가 제 1 거리 임계(예를 들어, 20 미터)보다 큰지 여부가 더 결정될 수 있다. 이들 간의 거리가 제 1 거리 임계보다 크다는 것이 결정되면, 후속 단계 143이 수행된다. 이들 간의 거리가 제 1 거리 임계 이하라는 것이 결정되면, 후속 단계 144가 수행된다.
단계 143: 제 1 위치로 이동하도록 파트너 객체를 제어하고, 파트너 객체를 제 1 위치에서 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭하며, 잠긴 위치로 이동하도록 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체를 제어한다.
일부 실시형태들에서, 제 1 위치는, 잠긴 위치 및 제 1 가상 객체의 위치를 연결하는 제 1 연결 라인 상의 제 1 가상 객체의 위치로부터 제 1 거리 임계인 거리를 가지는 위치일 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 가상 장면(100) 내의 제 1 가상 객체가 위치된 위치(101)와 잠긴 위치(103) 사이의 거리가 제 1 거리 임계보다 크면, 제 1 형태(예를 들어, 암 가드의 형상)인 파트너 객체(102)가 우선 제 1 가상 객체로부터 분리되도록 제어되고, 제 1 위치(105)까지 날아가기 위한 손상받지 않는 비행 형태(flight form)로 스위칭되며(즉, 제 1 위치(105)는 제 1 가상 객체의 위치(101) 및 잠긴 위치(103) 사이의 제 1 연결 라인(104) 위에 위치되고, 제 1 가상 객체의 위치(101)와 제 1 위치(105) 사이의 거리가 제 1 거리 임계임), 제 1 위치(105)에서 비행 형태로부터 제 2 형태(예를 들어, 공룡의 형상)로 스위칭되며, 그 후에 공룡의 형상인 파트너 객체(102)가 잠긴 위치(103)로 이동하도록 제어된다. 비행 형태인 파트너 객체의 이동 속도는 제 2 형태인 파트너 객체의 이동 속도보다 빠를 수 있다. 비행 형태는 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭하는 도중의 중간 형태 또는 과도(transitional) 형태이고, 일부 실시형태들에서는 디스플레이되지 않을 수도 있다. 제 1 형태로부터 제 2 형태로의 스위칭 도중에, 비행 형태의 디스플레이 지속기간은 일정하거나, 시스템에 의하여 설정되거나, 또는 제 1 가상 객체의 이동 속도 및 잠긴 위치로부터의 거리와 같은 인자에 기반하여 동적으로 결정될 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 이것은 제 1 가상 객체가 한정된 거리까지만 날아갈 수 있고, 거리의 나머지는 지면을 통해서만 도달될 수 있다는 것을 의미한다.
단계 144: 잠긴 위치로 이동하도록 파트너 객체를 제어하고, 파트너 객체를 잠긴 위치에서 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭한다.
일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체의 위치와 잠긴 위치 사이의 거리가 제 1 거리 임계 이하인 경우에, 제 1 형태인 적어도 하나의 파트너 객체는 잠긴 위치로 직접적으로 이동하도록 제어될 수 있고, 잠긴 위치에서 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭된다.
도 8은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 가상 장면(100)에서 제 1 가상 객체가 위치된 위치(101)와 잠긴 위치(103) 사이의 거리가 제 1 거리 임계 이하인 경우에, 제 1 형태(예를 들어, 암 가드의 형상)인 파트너 객체(102)는 제 1 가상 객체로부터 분리되도록 제어될 수 있고, 잠긴 위치(103)까지 날아가도록 비행 형태로 스위칭되며, 잠긴 위치(103)에서 에너지 입자의 형상으로부터 제 2 형태(예를 들어, 공룡의 형상)로 스위칭된다.
일부 실시형태들에서, 잠긴 위치가 가상 장면 내의 적어도 하나의 파트너 객체가 도달할 수 없는 위치(예컨대, 벽 또는 단층(fault)과 같은 특수 위치)인 경우에, 후속하는 프로세스가 더 수행될 수 있다: 제 2 위치로 이동하도록 제 1 형태인 적어도 하나의 파트너 객체를 제어하고, 적어도 하나의 파트너 객체를 제 2 위치에서 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭하는 프로세스 - 제 2 위치는 적어도 하나의 파트너 객체가 도달할 수 있고 제 1 연결 라인 상에서 잠긴 위치에 가장 가까운 위치임 -.
예를 들어, 파트너 객체 B인 적어도 하나의 파트너 객체가 일 예로서 사용된다. 잠긴 위치가 가상 장면 내의 단층(즉, 파트너 객체 B가 도달할 수 없는 위치)인 경우, 제 1 형태인 파트너 객체 B는 제 2 위치(즉, 제 1 가상 객체의 위치 및 잠긴 위치 사이의 연결 라인 상에서 파트너 객체 B가 도달할 수 있고, 잠긴 위치에 가장 가까운 위치)로 이동하도록 제어되고, 제 2 위치에서 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭되며, 그 후에 제 2 형태인 파트너 객체 B가 단층 근처에서 태스크를 수행하기 위해서 잠긴 위치에 접근하도록 제어될 수 있다.
일부 실시형태들에서, 잠긴 위치가 가상 장면의 공중에 있는 경우에는 후속하는 프로세스가 더 수행될 수 있다: 가상 장면 내에서 잠긴 위치에 대응하는 지면 투영 위치를 결정하고; 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체가 잠긴 위치로부터 가상 중력을 통하여 지면 투영 위치로 떨어지도록 제어하며, 제어된 파트너 객체가 잠긴 위치에 도달한 이후에 지면 투영 위치에 중심이 있는 제 1 구역(예를 들어, 지면 투영 위치에 중심이 있는 10 미터의 반경의 원형 구역) 내에 존재하는 가상 객체의 상태 파라미터를 감소시키는 프로세스.
예를 들어, 파트너 객체 B인 적어도 하나의 파트너 객체가 일 예로서 사용된다. 가상 장면 내에서 사용자 1에 의하여 선택된 위치(예를 들어, 위치 1)가 공중에 있으면, 가상 장면 내에서 위치 1에 대응하는 지면 투영 위치가 우선 결정되고, 파트너 객체 B가 위치 1로 이동하도록 제어되고 위치 1에서 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭된 이후에, 제 2 형태인 파트너 객체 B가 위치 1에 대응하는 지면 투영 위치까지 중력 엔진을 통한 중력 가속도에 의하여 가상 장면에서 이동하도록, 그리고 지면 투영 위치에 중심이 있는 10 미터의 반경의 원형 구역 내에 존재하는 가상 객체(예컨대, 가상 객체 C 및 D)에 손상이 생기게 하도록 제어되어, 가상 객체의 헬스 포인트를 감소시킨다.
일부 다른 실시형태들에서는, 잠금된 객체가 제 3 가상 객체(가상 장면 내에서 제 1 가상 객체를 제외한 임의의 객체일 수 있고, 예를 들어 제 1 가상 객체와 같은 캠프에 속하는 동일한 캠프이거나, 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프의 적군 캠프에 속하는 객체일 수 있음)인 경우에, 적어도 하나의 파트너 객체를 부착된 상태로부터 독립 상태로 제어하는 것은 후속하는 방식으로 더 구현될 수 있다: 제 3 가상 객체에 대한 제 2 잠금 동작에 응답하여, 제 1 형태인 적어도 하나의 파트너 객체를 제 3 위치로 이동하도록 제어하고, 적어도 하나의 파트너 객체를 제 3 위치에서 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭하며, 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체를 제 3 위치로부터 제 3 가상 객체의 위치로 이동하도록 제어하는 방식. 제 3 위치와 제 2 연결 라인 상의 제 3 가상 객체의 위치 사이의 거리가 제 2 거리 임계이고, 제 2 연결 라인은 제 1 가상 객체의 위치를 제 3 가상 객체의 위치에 연결하기 위하여 사용된다
예를 들어, 제 2 잠금 동작은 사격 소품을 사용하도록 제 1 가상 객체를 제어함으로써 구현될 수 있다 예를 들어, 제 1 가상 객체는 가상 장면 내의 제 3 가상 객체를 선택하기 위하여 사격 소품을 사용하도록 후속하는 방식으로 제어될 수 있다: 사격 소품에 대응하는 십자선 패턴을 제공하고, 제 3 가상 객체에 조준 동작을 수행하게끔 사격 소품을 사용하도록 제 1 가상 객체를 제어하며, 가상 장면 내에서 제 3 가상 객체를 선택하기 위하여, 조준 동작 도중에 동기되어 제 3 가상 객체로 이동하도록 십자선 패턴을 제어하는 방식.
십자선 패턴이 제 3 가상 객체에 머무는 지속기간이 지속기간 임계에 도달하는 경우에, 잠금 명령이 수신된다는 것이 결정될 수 있고, 이를 통하여 잠금된 객체가 제 3 가상 객체라고 자동적으로 결정한다. 잠금 명령은 다른 버튼에 의해서도 트리거링될 수 있고, 즉, 십자선 패턴이 제 3 가상 객체로 이동하는 경우에, 제 3 가상 객체는 전술된 버튼에 대한 트리거링 동작에 응답하여 잠금된 객체라고 결정된다.
도 9는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 잠금된 객체가 제 3 가상 객체인 경우에, 제 2 형태(예를 들어, 암 가드의 형상)인 파트너 객체(102)가 우선 제 1 가상 객체로부터 분리되도록 제어되고, 암 가드의 형상으로부터 에너지의 형태(가상 장면의 세계 뷰(world view)에 의존하는 입자의 형태)로 스위칭되며, 비행 형태인 파트너 객체(102)는 제 3 위치(108)로 이동하도록 제어되고(즉, 제 3 위치(108)는 제 1 가상 객체의 위치(101) 및 제 3 가상 객체의 위치(106) 사이의 제 2 연결 라인(107) 상에 위치되고, 제 3 가상 객체의 위치(106) 및 제 3 위치(108) 사이의 거리는 제 2 거리 임계임), 제 3 위치(108)에서 에너지의 형태로부터 제 2 형태(예를 들어, 공룡의 형상)로 스위칭되며, 그 후에 공룡의 형상인 파트너 객체(102)는 제 3 가상 객체의 위치(106)로 이동하여 제 3 가상 객체와 상호작용하도록 제어된다.
후속하는 실시형태들에서, 이것은 제 1 가상 객체가 제 3 가상 객체 근처에서 직접적으로 비행할 수 없고, 제 3 가상 객체의 특정 범위 밖으로만 비행하고, 그 후에는 지면을 통해서 제 3 가상 객체에 접근할 수 있다는 것을 의미한다.
이러한 방식으로, 반응 시간이 제 3 가상 객체에 대해서 예비될 수 있어서, 이를 통하여 사용자 경험을 개선한다.
일부 실시형태들에서, 적어도 하나의 파트너 객체가 복수 개의 파트너 객체인 경우에, 적어도 하나의 파트너 객체를 부착된 상태로부터 독립 상태로 제어하는 것은 후속하는 방식으로 구현될 수 있다: 파트너 객체 선택 동작에 응답하여 복수 개의 파트너 객체로부터 선택된 파트너 객체를 부착된 상태로부터 독립 상태로 스위칭하도록 제어하고, 상이한 파트너들이 이에 대응하여 상이한 스킬을 가지는 방식.
예를 들어, 사용자 1에 의하여 제어되는 가상 객체 A가 일 예로서 사용된다. 세 개의 파트너 객체, 즉, 파트너 객체 B, 파트너 객체 C, 및 파트너 객체 D가 가상 객체 A에 부착된다고 가정된다. 파트너 객체 B는 암 가드의 형상에서 가상 객체 A의 팔에 부착되고, 파트너 객체 C는 무장(armor)의 형태로 가상 객체 A의 가슴에 부착되며, 파트너 객체 D는 헬멧의 형상으로 가상 객체 A의 머리에 부착된다. 추가적으로, 파트너 객체 B, 파트너 객체 C, 및 파트너 객체 D는 상이한 스킬들을 가진다. 예를 들어, 파트너 객체 B는 가상 객체 A의 이동 속도를 증가시키는 스킬을 가지고, 파트너 객체 C는 가상 객체 A의 방어력을 증가시키는 스킬을 가지며, 파트너 객체 D는 가상 객체 A가 주위의 다른 가상 객체를 감지하는 능력을 가지게 하는 스킬을 가진다. 방출 조건이 만족되는 경우에, 파트너 객체 B 내지 파트너 객체 D에 대응하는 식별자들이 사용자 1이 선택하기 위한 목록의 형태로 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스 내에 제시될 수 있다. 사용자 1이 파트너 객체 C를 선택하는 경우에 파트너 객체 C는 부착된 상태로부터 독립 상태로 스위칭하도록 제어되고, 파트너 객체 B 및 파트너 객체 D는 여전히 부착된 상태에 남아 있어서, 사용자가 태스크를 수행하기 위해 필요한 파트너 객체를 자유롭게 선택 선택할 수 있게 하여, 이를 통하여 사용자의 게임 경험을 개선한다.
일부 다른 실시형태들에서, 적어도 하나의 파트너 객체가 복수 개의 파트너 객체인 경우에, 부착된 상태로부터 독립 상태로 스위칭하도록 적어도 하나의 파트너 객체를 제어하는 것은 후속하는 방식으로 더 구현될 수 있다: 예측 처리를 위한 제 2 머신 러닝 모델을 호출하여, 가상 장면의 환경 정보(예를 들어, 맵의 타입 및 크기), 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프에 속하는 객체에 포함된 속성 정보(예를 들어, 제 1 캠프에 포함된 객체의 양, 각각의 객체의 스킬, 및 각각의 객체의 위치 분포), 제 2 캠프에 포함된 객체의 속성 정보(예를 들어, 제 2 캠프에 포함된 객체의 양, 각각의 객체의 스킬, 및 각각의 객체의 위치 분포), 및 복수 개의 파트너 객체의 각각의 스킬에 기반하여 각각의 파트너 객체에 대응하는 방출 확률을 획득하는 방식 - 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프 및 제 2 캠프는 적군 캠프들임 -; 및 복수 개의 방출 확률을 내림 차순으로 정렬하고, 위쪽 N 개의 방출 확률에 내림 차순 결과로 대응하는 파트너 객체들을 부착된 상태로부터 독립 상태로 스위칭하도록 제어하는 방식 - N은 1 이상의 양의 정수임 -.
예를 들어, 사용자 1에 의하여 제어되는 가상 객체 A인 제 1 가상 객체가 일 예로서 사용된다. 세 개의 파트너 객체, 즉, 파트너 객체 B, 파트너 객체 C, 및 파트너 객체 D가 가상 객체 A에 부착된다고 가정하면, 제 2 머신 러닝 모델은 파트너 객체 B, 파트너 객체 C, 및 파트너 객체 D에 각각 대응하는 방출 확률을 예측하도록 호출될 수 있다. 예를 들어, 파트너 객체 B에 대응하는 방출 확률이 80%이고, 파트너 객체 C의 방출 확률이 70%이며, 파트너 객체 D의 방출 확률이 85%라고 가정하면, 파트너 객체 D는 부착된 상태로부터 독립 상태로 자동적으로 스위칭될 수 있어서, 제 2 형태인 파트너 객체 D가 상호작용 하여 제 1 가상 객체를 지원할 수 있게 된다. 이러한 방식으로, 적절한 파트너 객체가 인공 지능에 기반하여 자동적으로 선택될 수 있고, 이것이 사용자의 작동 비용을 절감하고 사용자의 게임 경험을 개선한다.
일부 실시형태들에서, 사용자는 전술된 선택 기능을 머신 모델을 사용하여 이네이블할지 여부를 선택할 수 있다.
일부 실시형태들에서, 전술된 내용으로부터 계속하여, `예측` 처리를 위하여 제 2 머신 러닝 모델 을 호출하기 이전에, 후속하는 프로세스들이 더 수행될 수 있다: 레퍼런스 계정의 이력 동작 데이터 을 획득하는 프로세스 - 레퍼런스 계정 은 레벨 임계보다 큰 게임 레벨 을 가진 계정, 즉, 상대적으로 양호한 이력 레코드 또는 상대적으로 긴 게임 지속기간을 가진 적어도 하나의 계정임 -; 및 제 2 머신 러닝 모델 을 이력 동작 데이터 및 라벨링된 데이터에 기반하여 훈련시키는 프로세스 - 라벨링된 데이터 는 상호작용 프로세스에서 레퍼런스 계정 에 의해 사용되는 컴패니온 객체 를 포함함 -.
제 2 머신 러닝 모델은 신경망 모델(예를 들어, 콘볼루션 신경망, 심층 콘볼루션 신경망, 또는 완전 연결 신경망(fully connected neural network)), 의사결정 트리 모델(decision tree model), 그레디언트 리프팅 트리(gradient lifting tree), 다층 퍼셉트론(multi-layer perceptron), 서포트 벡터 머신(multi-layer perceptron) 등일 수 있다. 제 2 머신 러닝 모델의 타입은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 적어도 하나의 파트너 객체가 부착된 상태로부터 독립 상태로 스위칭하도록 제어된 이후에, 후속하는 프로세스들이 더 수행될 수 있다: 가상 장면의 환경 정보(예를 들어, 맵의 타입 및 크기), 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프에 속하는 객체의 속성 정보(예를 들어, 제 1 캠프에 포함된 객체의 양, 각각의 객체의 스킬, 상태 값, 및 위치 분포), 및 제 2 캠프에 포함된 객체의 속성 정보(예를 들어, 제 2 캠프에 포함된 객체의 양, 각각의 객체의 스킬, 상태 값, 및 위치 분포)에 기반하여, 예측 처리를 위한 제 1 머신 러닝 모델을 호출하여 적어도 하나의 파트너 객체에 의해 수행될 적어도 하나의 액션 또는 액션들의 조합을 획득하는 프로세스 - 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프 및 제 2 캠프는 적군 캠프들임 -; 및 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체가 결정된 적어도 하나의 액션 또는 액션들의 조합을 수행하도록 제어하는 프로세스.
예를 들어, 파트너 객체 B인 적어도 하나의 파트너 객체가 일 예로서 사용된다. 제 1 머신 러닝 모델은 파트너 객체 B에 의해서 수행될 적어도 하나의 액션 또는 액션들의 조합을 예측하기 위하여 호출될 수 있다. 그러면, 파트너 객체가 부착된 상태로부터 독립 상태로 스위칭한 이후에, 제 2 형태인 파트너 객체 B는 제 1 머신 러닝 모델에 의하여 예측된 적어도 하나의 액션 또는 액션들의 조합을 수행하도록 제어될 수 있다. 이러한 방식으로, 파트너 객체 B가 수행할 필요가 있는 액션이 인공 지능에 기반하여 정확하게 예측되어서, 불필요한 액션의 반복된 실행을 피하게 되고, 사용자의 작동 부담이 더 감소되며, 단말 디바이스의 컴퓨팅 리소스를 절약하면서 사용자의 게임 경험도 개선된다.
전술된 제 1 머신 러닝 모델은 샘플 가상 장면의 환경 정보, 샘플 위너 캠프(sample winner camp)에 포함된 객체의 속성 정보, 샘플 루저 캠프(sample loser camp)에 포함된 객체의 속성 정보, 및 라벨링된 데이터에 기반하여 훈련함으로써 획득될 수 있다. 라벨링된 데이터는 상호작용 도중에 제 2 형태인 샘플 파트너 객체에 의하여 수행되는 적어도 하나의 액션 또는 액션들의 조합을 포함한다. 한 샘플을 들자면, 특정 조건을 만족시키는 레퍼런스 샘플을 선택하기 위한 제 2 머신 러닝 모델의 훈련 프로세스와 유사한 훈련 프로세스를 역시 참조할 수 있다.
140-2 제 2 형태로부터 제 1 형태로 스위칭함:
적어도 하나의 파트너 객체에 대한 리콜 조건을 만족시키는 것에 응답하여 적어도 하나의 파트너 객체를 독립 상태로부터 부착된 상태로 스위칭하도록 제어한다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 부착된 제 1 가상 객체의 전투 능력은 파트너 객체가 부착되지 않은 제 1 가상 객체의 전투 능력보다 강하다. 더 강한 전투 능력은, 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착될 경우에 사용될 수 있는 스킬을 더 많이 가지는 것, 및 현존 스킬 증폭된다는 것, 예컨대 더 높은 공격력 또는 더 넓은 범위가 얻어진다는 것으로 반영될 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 파트너 객체(예를 들어, 파트너 객체 B)가 제 1 형태에서 제 1 가상 객체(예를 들어, 가상 객체 A)에 부착되는 경우에, 파트너 객체 B의 스킬은 가상 객체 A에 직접적으로 중첩될 수 있다. 파트너 객체 B가 비가시성 스킬(invisibility skill)을 가진다고 가정하면, 파트너 객체 B가 가상 객체 A에 제 1 형태로 부착되는 경우에 가상 객체 A도 비가시성 스킬을 가질 수 있다. 전술된 스킬은 특정한 증폭 인자를 더 가질 수 있다. 예를 들어, 파트너 객체 B가 독립 상태에서 비가시성 스킬을 방출하도록 제어되는 경우에 파트너 객체 B가 매번 비가시적 상태를 유지할 수 있는 최대 지속기간은 10 초라고 가정할 때, 파트너 객체 B가 가상 객체 A에 제 1 형태로 부착되는 경우에는, 가상 객체 A가 매번 비가시적 상태를 유지할 수 있는 최대 지속기간은 가상 객체 A가 획득된 비가시성 스킬을 방출하도록 제어될 경우에 15 초로 증가된다.
다른 예를 들자면, 적어도 하나의 파트너 객체(예를 들어, 파트너 객체 B)가 제 1 형태에서 제 1 가상 객체(예를 들어, 가상 객체 A)에 부착되는 경우에, 파트너 객체 A의 원래의 스킬은 특정 치수(certain extent)까지 개선될 수 있다. 예를 들어, 가상 객체 A의 원래의 공격력이 100이라고 가정하면, 파트너 객체 B기 가상 객체 A에 제 1 형태로 부착될 때, 가상 객체 A의 공격력은 150까지 증가될 것이다. 파트너 객체 B가 가상 객체 A에 제 1 형태로 부착되는 경우에, 가상 객체 A는 파트너 객체도 가상 객체도 가지지 않는 새로운 스킬(예를 들어, 주위의 다른 객체를 지각하는 능력인데, 이러한 능력은 가상 객체 A도 파트너 객체 B도 가지지 않는 스킬임)을 가지도록 역시 이네이블될 수 있다.
일부 실시형태들에서, 리콜 조건은 다음 중 임의의 하나를 포함할 수 있다: 태스크 상태인 적어도 하나의 파트너 객체에 대한 리콜 트리거링 동작을 수신하는 것(예를 들어, 키보드의 특정 키(예를 들어, "Q" 키)에 대해 사용자에 의해 수행된 클릭/탭 동작); 제 2 형태에 있는 적어도 하나의 파트너 객체에 대한 지속기간이 지속기간 임계(예를 들어, 20 초)에 도달하는 것; 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체 및 제 1 가상 객체 사이의 거리가 제 3 거리 임계(예를 들어, 10 미터)보다 큰 것; 및 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체가 태스크를 완료하고 완료한 이후에 대기 시간 태스크를 안에 새로운 태스크 트리거링 동작을 수신하지 않는 것.
대기 시간의 최소 값은 0일 수 있고, 즉, 대기 시간이 0이면, 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체는 태스크를 완료한 이후에 즉시 리콜되어야 한다.
일부 다른 실시형태들에서, 적어도 하나의 파트너 객체에 대한 리콜 조건을 만족시키는 것에 응답하여, 후속하는 프로세스들이 더 수행될 수 있다: 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체의 상태를 획득하는 프로세스; 및 적어도 하나의 파트너 객체가 무응답 상태에 있는 경우에 프롬프트 정보를 디스플레이하는 프로세스 - 프롬프트 정보는 적어도 하나의 파트너 객체가 현재에는 독립 상태로부터 부착된 상태로 스위칭가능하지 않다는 것을 프롬프팅하기 위하여 사용됨 -. 추가적으로, 적어도 하나의 파트너 객체가 무응답 상태로부터 응답 상태로 스위칭되는 경우, 적어도 하나의 파트너 객체가 적어도 하나의 파트너 객체에 대한 리콜 조건을 만족시키는 것에 응답하여 독립 상태로부터 부착된 상태로 스위칭하도록 제어된다는 것이 결정된다.
예를 들어, 파트너 객체 B인 적어도 하나의 파트너 객체가 일 예로서 사용된다. 파트너 객체 B에 대한 리콜 조건(예를 들어, 파트너 객체 B에 대한 리콜 트리거링 동작을 수신하는 것)을 만족시키는 것에 대한 응답 이전에, 클라이언트는 후속하는 프로세스들을 더 수행할 수 있다: 제 2 형태인 파트너 객체 B의 상태를 획득하는 프로세스; 및 파트너 객체 B가 외부 인자(예를 들어, 파트너 객체 B가 가상 장면 내의 가상 객체 C에 의하여 방출된 스킬 간섭(skill interference)에 기인하여 어지러운 상태(dizzy state)에 있는 것, 또는 그 헬스 포인트가 가상 객체 C에 의해 방출된 공격 스킬을 견뎌낸 이후에 생명 임계(life threshold) 아래로 감소하는 것)에 기인하여 무응답 상태에 있는 경우에, 후속하는 프롬프트 정보가 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 디스플레이될 수 있는 프로세스: "파트너 객체 B가 현재 무응답 상태에 있으니, 10 초 이후에 동작을 재수행해 주세요" 또는 유사한 의미를 가지는 다른 정보. 더욱이, 파트너 객체 B가 무응답 상태로부터 응답 상태로 스위칭되는 경우에(즉, 외부 인자가 제거되는 경우에, 예를 들어 파트너 객체 B의 헬스 포인트가 생명 임계보다 높아지도록 복원되거나, 파트너 객체 B가 어지러운 상태에 있었던 지속기간이 지속시간 임계에 도달하는 경우에, 파트너 객체는 무응답 상태로부터 응답 상태로 스위칭되어야 함), 클라이언트는 파트너 객체 B에 대한 리콜 트리거링 동작(예를 들어, 키보드의 "Q" 키에 대해서 사용자에 의해 수행된 클릭/탭 동작을 수신하는 것)에 응답하여 파트너 객체 B가 독립 상태로부터 부착된 상태로 스위칭하도록 제어하기로 결정한다.
일부 실시형태들에서, 독립 상태로부터 부착된 상태로 스위칭하도록 적어도 하나의 파트너 객체를 제어하는 것은 후속하는 방식으로 구현될 수 있다: 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체를 제 4 위치로부터 제 1 가상 객체의 위치로 제 1 방식으로 이동하게끔 제어하고(즉, 적어도 하나의 파트너 객체가 위치를 비행, 걷기, 또는 달리기와 같이 점진적으로 변경함으로써 이동하는 방식), 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체 및 제 1 가상 객체 사이의 거리가 제 3 거리 임계(예를 들어, 15 미터) 이하인 경우에 적어도 하나의 파트너 객체를 제 2 형태로부터 제 1 형태로 스위칭하는 방식; 및 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체가 제 4 위치로 제 2 방식(즉, 적어도 하나의 파트너 객체가 순간이동(flashing)과 같이 위치를 순간적으로 변경함으로써 이동하는 방식)으로 이동하도록 제어하고, 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체가 제 4 위치로부터 제 1 가상 객체의 위치로 제 1 방식으로 이동하도록 제어하며, 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체 및 제 1 가상 객체 사이의 거리가 제 3 거리 임계보다 큰 경우에, 적어도 하나의 파트너 객체를 제 2 형태로부터 제 1 형태로 스위칭하는 방식 - 제 4 위치와 3 연결 라인 상의 제 1 가상 객체의 위치 사이의 거리는 제 3 거리 임계이고, 제 3 연결 라인은 제 1 가상 객체의 위치를 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체의 위치에 연결하기 위하여 사용됨 -.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 제 1 상태와 제 2 상태 사이의 스위칭 도중에 손상받지 않도록 제어된다. 다시 말해서, 제 1 상태와 제 2 상태 사이의 스위칭 도중에, 파트너 객체는 손상 또는 다른 효과의 부정적 영향을 받지 않는다. 예를 들어, 폭탄이 폭발하는 경우에, 파트너 객체는 폭탄 폭발의 범위 안에 있지만 상태 스위칭 프로세스에 진입했으면, 폭탄 폭발은 파트너 객체의 헬스 포인트를 감소시키지 않을 수도 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 가상 장면(100) 내의 제 2 형태인 파트너 객체(102)(예를 들어, 가상 캐릭터의 형상) 및 제 1 가상 객체(101) 사이의 거리가 제 3 거리 임계 이하인 경우에, 파트너 객체(102)의 형상은 캐릭터의 형상으로부터 비행 형태로 스위칭하도록 제어될 수 있고, 비행 형태인 파트너 객체(102)는 제 1 가상 객체(101)의 위치로 비행의 방식으로 이동하도록 제어되며, 에너지의 형태로부터 제 1 형태(예를 들어, 암 가드의 형상)로 스위칭되고, 그 후에 암 가드의 형상인 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체(101)의 팔에 부착되도록 제어된다.
도 11은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다. 도 11에 도시된 바와 같이, 가상 장면(100) 내의 제 2 형태인 파트너 객체(102)(예를 들어, 가상 캐릭터의 형상) 및 제 1 가상 객체(101) 사이의 거리가 제 3 거리 임계보다 큰 경우, 캐릭터의 형상인 파트너 객체(102)는 우선 제 4 위치(109)로 순간이동, 또는 그렇지 않으면 직접적으로 이동하도록 제어될 수 있고(즉, 제 4 위치(109)는 제 1 가상 객체의 위치(101) 및 파트너 객체(102)의 위치 사이에서 제 3 연결 라인(111)에 위치되고, 제 1 가상 객체의 위치(101)와 제 4 위치(109) 사이의 거리는 제 3 거리 임계임), 파트너 객체(102)의 형상은 제 4 위치(109)에서 캐릭터의 형상으로부터 에너지의 형태로 스위칭하도록 제어되며, 비행 형태인 파트너 객체(102)는 비행의 방식으로 제 1 가상 객체(101)의 위치로 이동하도록 제어되고, 비행 형태로부터 제 1 형태(예를 들어, 암 가드의 형상)로 스위칭되며, 그 후에 암 가드의 형상인 파트너 객체(102)는 제 1 가상 객체(101)의 팔에 부착되도록 제어된다.
가상 장면 내의 파트너 객체를 본 발명의 이러한 실시형태에 따라서 제어하기 위한 방법에 따르면, 파트너 객체는 태스크를 수행할 필요가 없는 경우에 제 1 가상 객체에 제 1 형태로 부착된다. 방출 조건이 만족되는 경우에, 파트너 객체는 제 1 가상 객체와 독립적으로 부착된 상태로부터 제 2 형태인 동작하는 상태로 스위칭되어야 하고, 제 2 형태에서 태스크를 수행한다. 다시 말해서, 파트너 객체는 사용자의 상이한 요구 사항에 맞게 다양한 상태에서 적응될 수 있고, 이를 통하여 인간-컴퓨터 상호작용 및 사용자 경험의 효율을 개선한다.
그 다음에, 실제 응용 장면에서의 본 발명의 이러한 실시형태의 예시적인 적용예가 설명될 것이다.
사격 게임에서, 사용자(또는 플레이어)는 싸우기 위해서 단일 가상 객체를 주로 제어한다. 사용자-제어 가상 객체(아래에서는 간략하게 객체라고 불림)가 추가적 전투 객체(즉, 파트너 객체)를 소환할 수 있다면, 사용자는 단일 객체보다 많은 가능성 및 경험을 확장시킬 수 있다. 그러나, 이러한 경우에 사용자가 고속-진행 실시간 전투에서 복수 개의 객체를 정확하게 제어하고 잠금된 타겟 객체에 대한 집중 공격을 실시하도록 허용된다면, 사용자가 복수 개의 객체들을 동시에 고려할 수 없는 경우가 생길 수 있고, 사용자의 작동 비용도 상대적으로 높아져서, 결과적으로 사용자의 게임 경험이 열악해지게 된다.
이러한 내용을 고려하여, 본 발명의 이러한 실시형태는 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법을 제공한다. 파트너 객체에 대한 방출 및 리콜 전략들의 세트(전술된 파트너 객체에 대응하고, 예를 들어 게임 내의 사용자-제어 객체는 칩에 의하여 프린트될 수 있고, 테마(theme)와 같은 독립적인 전투 및 상이한 능력을 가진 파트너 객체가 소환될 수 있으며, 파트너 객체는 규정된 타겟 객체와 싸우라는 명령을 수신한 이후에 대응하는 스킬 및 거동을 수행할 수 있거나, 싸울 필요가 없는 경우에는 사용자-제어 객체의 팔로 자동적으로 또는 수동적으로 리콜될 수 있으며 이것은 우세한 특성을 가진 암 컴포넌트, 예컨대 암 가드가 됨)가 자동 실행을 위해서 설계된다. 사용자는 파트너 객체가 태스크를 수행하도록 고유한 명령을 통해서 지시할 수 있고, 파트너 객체는 또한 태스크가 완료되거나 사용자가 다른 의도를 가지는 경우에 객체의 팔로 능동적으로 또는 수동적으로 리콜될 수 있다. 이러한 방식으로, 일면으로는, 파트너 객체가 따라갈 때에 시계(field of vision)를 노출시키거나, 이동할 때에 사용자-제어 객체의 액션 경로를 차단하는 상황이 회피된다. 반면에, 사용자는 사용자가 제어하는 객체에만 초점을 맞출 수 있고, 그러면 파트너 객체에 의해서 생기는 작동 비용이 최대 치수까지 절감되고, 파트너 객체에 대한 탄력적이고 간결한 동작 모드가 실현된다.
도 12는 본 발명의 일 실시형태에 따르는 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다. 도 12에 도시된 바와 같이, 파트너 객체는 칩을 통하여 사용자-제어 객체에 의해서 소환될 수 있고, 파트너 객체는 처음에는 등장 액션(show-up action)을 수행한다. 등장 액션이 수행된 이후에, 사용자-트리거링 태스크 지정 명령이 수신되지 않으면, 파트너 객체는 디폴트로 팔-부착 상태에 진입하고 독립 파트너 객체 상태로부터 팔-부착 상태로의 스위칭을 제공하여야 한다. 추가적으로, 사용자는 독립 상태 또는 팔-부착 상태에 있는 파트너 객체에 언제라도 고유한 명령(예를 들어, 키보드의 "Q" 키)을 통하여 태스크를 할당할 수 있어서, 파트너 객체가 대응하는 태스크를 수행할 수 있게 한다. 파트너 객체가 태스크를 완료하고 새로운 사용자-트리거링 태스크 지정 명령을 수신하지 않는 경우에, 독립 상태인 파트너 객체는 자동적으로 사용자-제어 객체의 팔로 날아가고 팔-부착 상태에 진입한다. IA 파트너가 태스크 상태에 있는 경우에, 사용자는 고유한 명령(예컨대, 키보드의 "X" 키)을 통하여 이러한 파트너를 객체의 팔로 강제로 리콜할 수 있어서 부착된 상태에 진입하게 한다.
추가적으로, 파트너 객체가 할당된 이후에 취약 또는 사망 상태에 있다면, 파트너 객체는 취약 상태가 끝날 때까지 사용자-트리거링 명령에 응답하지 않고, 그 후에 사용자-제어 객체의 팔로 자동적으로 날아가고 부착된 상태에 진입한다. 더욱이, 파트너 객체는 객체의 팔에 부착되는 경우에 객체에게 특수 능력, 예를 들어 객체의 공격력 및 이동 속도를 증가시키고 주위의 적군을 감지하는 능력을 제공할 수 있다. 추가적으로, 상태 스위칭 도중의 파트너 객체는 무적 상태가 되고, 자신에게 대한 모든 디버프(debuff)를 제거할 수 있다.
도 13은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다. 도 13에 도시된 바와 같이, 실제 사용자에 의하여 제어되는 가상 객체(101) 및 팔-부착 상태인 파트너 객체(102)가 가상 장면에 제공된다. 사용자-트리거링 태스크 지정 명령이 수신되는 경우(예를 들어, 사용자가 Q의 "Q" 키를 누르면), 팔-부착 상태인 파트너 객체(102)가 가상 객체(101)로부터 분리되도록 제어되고, 에너지 또는 본질의 덩어리(mass)의 현시(manifestation) 상태로 날아가서(예를 들어, 파트너 객체(102)는 암 가드의 형상으로부터 날아가기 위한 입자의 형태로 스위칭하도록 제어됨), 설정된 위치에서 독립 상태(예를 들어, 가상 캐릭터의 형상)인 파트너 객체(102)로 변환되어, 캐릭터의 형상인 파트너 객체가 대응하는 태스크를 수행하도록 한다. 더욱이, 도 13에 도시된 바와 같이, 파트너 객체(102)가 지정되면, 가상 객체(101)의 팔 모델은 정상 상태로 돌아간다.
도 14는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 소환하는 것의 개략도이다. 도 14에 도시된 바와 같이, 사용자는 가상 장면 내의 스킬 칩을 획득하도록 객체를 제어할 수 있고, 객체의 에너지 값이 500 포인트보다 높은 조건 하에서, 객체는 가상 장면 내의 취약 상태 상태인 임의의 엘리트 몬스터(전술된 제 3 가상 객체에 대응함)와 상호작용하도록 제어되어, 이를 통하여 파트너 객체를 소환하고, 피소환 파트너 객체는 대응하는 등장 액션을 수행할 것이다.
파트너 객체를 독립 상태로부터 팔-부착 상태로 스위칭하는 프로세스가 아래에서 계속 설명된다.
일부 실시형태들에서, 처음에 소환된 파트너 객체는 자동적으로 사용자-제어 객체의 팔까지 날아가고, 등장 액션을 수행한 이후에 사용자-트리거링 태스크 지정 명령(user-triggered task assignment instruction)을 수신하지 않는다면 부착된 상태에 진입한다. 추가적으로, 태스크 상태인 파트너 객체의 경우에, 사용자는 고유한 명령(예컨대, 키보드의 "X" 키)을 통하여 이러한 파트너 객체를 사용자-제어 객체의 팔로 능동적으로 리콜할 수도 있어서 부착된 상태에 진입하게 한다. 추가적으로, 파트너 객체가 태스크를 완료하고 새로운 사용자-트리거링 태스크 지정 명령을 수신하지 않는 경우에, 파트너 객체는 또한 자동적으로 사용자-제어 객체의 팔로 날아가서 부착 상태에 진입한다.
추가적으로, 독립 상태인 파트너 객체는 사용자-제어 객체의 팔로 날아가고 부착된 상태에 진입하며, 성능은 독립 상태인 파트너 객체 및 사용자-제어 객체 사이의 거리에 의존하여 변할 수 있다. 예를 들어, 독립 상태인 파트너 객체 및 사용자-제어 객체 사이의 거리가 R0 미만이면, 파트너 객체는 사용자-제어 객체의 팔로 직접적으로 날아간다. 파트너 객체(예를 들어, 도 15에 도시되는 파트너 객체(102)) 및 사용자-제어 제 1 가상 객체(예컨대, 도 15에 도시되는 가상 객체(101)) 사이의 거리가 R0보다 큰 경우, 예를 들어 독립 상태인 파트너 객체(102)가 R1 위치에 있는 경우, 독립 상태인 파트너 객체(102)는 우선 R0 위치까지 직접적으로 순간이동하도록 제어되고, 그 후에 비행 상태에서 사용자-제어 객체의 팔로 돌아간다. 추가적으로, 파트너 객체가 현재 무응답 상태에 있다면, 예컨대 다른 객체-제어 스킬의 캐스팅(casting)에 의해서 약화되거나, 죽어가거나, 영향받고 있다면, 파트너 객체는 팔-부착 상태로 능동적으로 또는 수동적으로 돌아갈 수 없다.
도 16은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 응용 장면의 개략도이다. 도 16에 도시된 바와 같이, 독립 상태인 파트너 객체(102) 및 사용자-제어 객체(101) 사이의 거리가 사용자-트리거링 리콜 명령이 수신될 때에 R0보다 크다고 가정하면, 독립 상태인 파트너 객체(102)는 우선 R0 위치(즉, 도 16에 도시되는 위치(112))까지 직접적으로 순간이동하도록 제어될 수 있고, 파트너 객체는 캐릭터 형상으로부터 에너지 덩어리의 현시(manifestation)로 스위칭되어 R0 위치에서 객체(101)의 팔까지 날아가서 부착된 상태에 진입한다.
팔-부착 상태인 파트너 객체가 태스크를 수행하도록 지정되는 프로세스가 아래에서 계속 설명된다.
일부 실시형태들에서, 사용자는 부착된 상태인 파트너 객체에게 태스크를 수행하도록 고유한 명령(예컨대, 키보드의 "X" 키)을 통하여 지시할 수 있다. 만일 파트너 객체가 사용자-트리거링 태스크 지정 명령을 수신하기 이전에 팔-부착 상태에 있으면, 파트너 객체를 팔-부착 상태로부터 독립 상태로 스위칭하기 위한 로직은 전투 위치 및 사용자-제어 객체 사이의 거리에 기반하여 변할 수 있다.
예를 들어, 전투 위치(전술된 잠긴 위치에 대응함) 및 사용자-제어 객체 사이의 거리가 R0 미만이면, 객체의 팔로부터 날아서 빠져나오는 에너지 보디(energy body)는 전투 위치로 직접적으로 날아갈 수 있고, 전투 위치에서 독립 상태인 파트너 객체로 변환된다.
예를 들어, 전투 위치 및 사용자-제어 객체 사이의 거리가 R0보다 크면, 객체의 팔로부터 날아서 빠져나오는 에너지 보디는 우선 R0 위치로 날아가고, R0 위치에서 독립 상태인 파트너 객체로 변환되며, 그 후에 독립 상태인 파트너 객체는 전투 위치로 이동하도록 제어된다.
예를 들어, 도 17에 도시된 바와 같이, 전투 객체가 적군(114)(전술된 제 2 가상 객체에 대응하여, 예를 들어 가상 장면에서 사용자-제어 객체가 속한 캠프의 적군 캠프에 포함된 객체일 수 있음)이면, 적군(114)에 대해서 반응 시간이 예비될 필요가 있다. 그러므로, 사용자-제어 가상 객체(101)로부터 날아서 빠져나오는 에너지 보디는 착지하고 가장 늦은 경우에도 적군(114)으로부터 범위 R1 내의 독립 상태인 파트너 객체(102)고 변환될 필요가 있으며, 그 후에 독립 상태인 파트너 객체(102)가 적군(114)의 위치로 이동하도록 제어된다. 이러한 예에서 이러한 가정은 전술된 두 가지 예들에서의 가정보다 높은 우선순위를 가진다.
일부 실시형태들에서, 팔-부착 상태로 리콜되는 경우에, 상이한 특성을 가진 파트너 객체는 상이한 모델을 디스플레이하고 사용자-제어 객체에 대하여 상이한 스킬을 제공한다. 예를 들어, 도 18 내지 도 18 내지 도 20은 본 발명의 일 실시형태에 따르는 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 개시 장면(disclosure scene)의 개략도이다. 도 18 내지 도 20에 도시되는 바와 같, 파트너 객체(102-1), 파트너 객체(102-2), 및 파트너 객체(102-3)는 사용자-제어 객체(101)의 팔로 리콜되고, 부착된 상태에 진입하는 경우에는 상이한 모델을 디스플레이하며, 상이한 특성을 가진 파트너 객체는 상이한 스킬을 객체(101)에 가져다 줄 수 있다. 예를 들어, 파트너 객체(102-1)는 객체(101)의 공격력을 향상시킬 수 있고, 파트너 객체(102-2)는 객체(101)의 방어력을 향상시킬 수 있으며, 파트너 객체(102-3)는 객체(101)에게 주위의 적군을 감지하는 능력을 제공할 수 있다.
도 21은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 소환하는 것의 개략적인 흐름도이다. 도 21에 도시된 바와 같이, 사용자는 가상 장면 내의 스킬 칩을 획득하도록 객체를 제어할 수 있고, 객체의 에너지 값이 500 포인트보다 높은 조건 하에서, 객체는 가상 장면 내의 취약 상태 상태인 임의의 엘리트 몬스터와 상호작용하도록 제어되어, 이를 통하여 파트너 객체를 소환하고, 피소환 파트너 객체는 대응하는 등장 액션을 수행할 것이다. 추가적으로, 사용자-제어 객체가 스킬 칩을 가지지 않거나, 객체의 에너지 값이 500 포인트 미만인 경우에, 파트너 객체의 실행을 표시하는 프롬프트 정보가 디스플레이될 수 있다(즉, 파트너 객체는 전술된 상황 하에서 소환될 수 없음).
도 22는 본 발명의 이러한 실시형태에 따라서 부착된 상태로부터 태스크 상태로 스위칭하도록 파트너 객체를 제어하는 것의 개략적인 흐름도이다. 도 22에 도시된 바와 같이, 사용에 의하여 트리거링된 전투 동작을 수신한 이후에, 전투 객체가 아군(coordinate) 또는 적군인지 여부가 우선 결정된다. 전투 객체가 적군이라면, 팔-부착 상태인 파트너 객체가 에너지 또는 물질의 덩어리의 형태로 날아서 빠져나가도록 우선 제어되고, 비행 도중에 비행 상태인 파트너 객체 현재 및 적군 사이의 실시간 거리가 프레임마다 검출된다. 이러한 거리가 미리 설정된 값 R1 미만이면, 비행 상태인 파트너 객체는 즉시 착지하고, 독립 상태인 파트너 객체(예컨대, 인간 형태인 파트너 객체)로 스위칭되며, 그 후에 자동 경로탐색을 통하여 적군에게 접근한다. 현재 비행 상태인 파트너 객체 및 적군 사이의 거리가 검출을 통하여 프레임마다 R1보다 크다면, 현재 비행 상태인 파트너 객체 및 사용자-제어 객체 사이의 거리가 R0보다 큰지가 여전히 결정된다. 만일 그러하다면, 현재 비행 상태인 파트너 객체는 착지하고 독립 상태로 스위칭하도록 제어되고, 독립 상태인 파트너 객체는 경로탐색을 통하여 계속 적군에게 접근하도록 제어된다. 그렇지 않다면, 파트너 객체는 비행을 계속하고 프레임별 검출을 위하여 이전의 단계들로 복귀하도록 제어된다.
추가적으로, 이전의 단계가 수행될 때에 착지 위치가 가상 장면 내의 파트너 객체가 도달할 수 없는 위치이면(예를 들어, 벽 및 단층과 같은 특수 위치), 파트너 객체에 대한 가장 가까운 도달가능한 위치가 파트너 객체의 현재 위치로부터 사용자-제어 객체의 위치까지를 연결하는 라인을 따라서 추적함으로써 파트너 객체의 착지 지점으로서 발견될 수 있어서, 착지 지점에서 비행 상태인 파트너 객체가 착지하고 독립 상태로 스위칭되며, 그 후에 적군에게 접근하기 위하여 자동 경로탐색을 수행하도록 제어하게 된다.
공중에서, 파트너 객체는 중력 가속도를 가지는 엔진 및 육지의 중력에 의해서 영향받아서, 더 현실적인 착지 효과를 제공한다.
계속 도 22를 참조하면, 전투 객체가 가상 장면 내의 아군이면, 부착된 상태인 파트너 객체는 여전히 에너지 또는 입자의 덩어리의 형태에서 객체의 팔로부터 빠져나오게 비행하도록 우선 제어되고, 파트너 객체와 사용자-제어 객체 사이의 거리는 비행 도중에 프레임별로 검출된다. 파트너 객체가 R0 거리만큼 멀리 날아갔으면, 파트너 객체는 즉시 착지하고, 독립 상태로 전환하며, 그러면 경로탐색을 계속 수행하여 전투 위치에 도달한다. 비행 거리가 도달 R0에 도달하지 않고, 전투 위치에 도달하면, 파트너 객체는 바로 착지하고 독립 상태로 스위칭한다. 추가적으로, 착지 지점이 가상 장면 내의 파트너 객체가 도달할 수 없는 위치이면, 파트너 객체의 현재 위치 및 사용자-제어 객체의 위치 사이의 현재 위치를 따라서 추적함으로써, 파트너 객체가 도달할 수 있고 전투 위치에 가장 가까운 포인트가 파트너 객체의 착지 지점으로 발견된다.
앞선 내용에 기반하여, 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법은 관련 분야에서 제공된 솔루션과 비교할 때 후속하는 최적화된 경험을 가진다: 1) 파트너 객체가 전투 시에 전투 중 사용자-제어 객체를 지원하는 것으로 설명된다; 2) 사용자가 파트너 객체에게 임의의 명령을 송신하지 않는 경우에, 파트너 객체는 독립적 형태인 파트너 객체로부터 디폴트로 입자 또는 에너지의 형태에서 변환을 통해 사용자-제어 객체의 팔로 날아가고, 팔 모델의 일부가 된다; 3) 파트너 객체는 사용자-제어 객체의 일부가 될 경우에 사용자-제어 객체에게 특정 능력을 가져다 줄 수 있다; 4) 필요한 경우에는, 사용자가 파트너 객체에게 고유한 명령을 통하여 대응하는 태스크를 수행하도록 지정할 수 있다. 지정되기 이전에 파트너 객체가 팔-부착 상태에 있다면, 팔로부터 날아서 빠져나오는 대응하는 스위칭 성능이 제공될 수 있다; 5) 이미 독립 상태인 파트너 객체의 경우, 사용자는 또한 파트너 객체를 전술된 지정된 명령과 다른 명령을 통하여 팔-부착 상태로 능동적으로 리콜할 수 있고, 대응하는 상태 스위칭도 역시 제공될 수 있다; 그리고 6) 파트너 객체는 팔-부착 상태로 자동적으로 복귀하고 태스크의 완료 시에 대응하는 상태 스위칭 성능을 제공한다.
스테이지 III: 제 1 가상 객체를 향상시키도록 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하고, 및/또는 제 1 가상 객체를 향상시키도록 제 2 상태인 파트너 객체를 제어한다.
파트너 객체가 제 1 상태인 경우, 사용자 또는 클라이언트는 제 1 가상 객체를 향상시키도록 파트너 객체를 제어하고, 이러한 향상은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
- 제 1 가상 객체의 스카우팅 능력을 향상시키는 것;
- 제 1 가상 객체의 방어 능력을 향상시키는 것;
- 제 1 가상 객체의 무기 공격 속도를 증가시키는 것;
- 제 1 가상 객체의 무기 공격의 버프를 향상시키는 것; 및
- 제 1 가상 객체의 에너지 저장 용량을 증가시키는 것.
파트너 객체가 제 2 상태인 경우, 사용자 또는 클라이언트는 제 1 가상 객체를 지원하도록 파트너 객체를 제어하고, 이러한 지원은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
- 스카우팅 시에 제 1 가상 객체를 지원하는 것;
- 방어 시에 제 1 가상 객체를 지원하는 것;
- 순찰 시에 제 1 가상 객체를 지원하는 것;
- 공격 시에 제 1 가상 객체를 지원하는 것; 및
- 도발 시에 제 1 가상 객체를 지원하는 것. 도발(톤트; 톤팅; taunting)은 적군의 주의를 유도하고, 적군이 제 1 가상 객체를 공격하는 대신에 파트너 객체 자체를 능동적으로 공격하거나 이러한 공격에 우선순위를 부여하게 하는 것을 포함할 수 있다.
상이한 실시형태들에서, 하나 이상의 타입의 파트너 객체가 존재할 수 있다. 파트너 객체의 네 가지 상이한 타입인, 스카우팅 객체, 실드 객체, 근접 객체, 및 레인지드 객체(ranged object)가 다음의 설명에 대한 예들로서 사용된다. 그러나, 다른 타입의 파트너 객체도 본 발명의 범위 안에 속한다. 예를 들어, 다른 타입의 파트너 객체는 후속하는 상이한 파트너 객체의 향상 및/또는 지원의 상이한 조합에 의해서 형성될 수 있고, 이것은 본 발명에서 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체에 향상 소품이 장착되지 않는 경우에, 제 1 상태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체에 제 1 향상을 수행하도록 제어된다.
파트너 객체에 향상 소품이 장착되는 경우에, 제 1 상태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체에 제 2 향상을 수행하도록 제어된다.
제 2 향상의 향상 효과는 제 1 향상의 향상 효과보다 양호하다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체에 향상 소품이 장착되지 않는 경우에, 제 2 상태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체에 제 1 지원을 수행하도록 제어된다.
파트너 객체에 향상 소품이 장착되는 경우에, 제 2 상태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체에 제 2 지원을 수행하도록 제어된다.
제 2 지원의 지원 효과는 제 1 지원의 지원 효과보다 양호하다.
스카우팅 타입의 파트너 객체:
본 발명의 일 실시형태는 가상 장면에서의 스카우팅 방법의 기술적 솔루션을 제공하고, 이러한 방법은 단말 또는 단말 상의 클라이언트에 의하여 수행될 수 있다. 도 23에 도시된 바와 같이, 가상 장면(100)에 위치된 제 1 가상 객체(101)가 클라이언트에 디스플레이되고, 제 1 가상 객체(101)는 스카우팅을 위한 파트너 객체(102)를 가진다.
예시적으로, 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체(101)의 림(limb)에 부착되고(제 1 상태) 스카우팅 향상 소품(115)이 로딩되지 않은 경우, 제 1 가상 객체에 중심이 있는 원형 구역(101)의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체(114)를 발견하는 것에 응답하여, 클라이언트는 제 3 가상 객체(114)의 배향 정보를 맵 디스플레이 콘트롤(113) 내에 디스플레이한다. 스카우팅 향상 소품(115)은 스카우팅 능력을 향상시키도록 구성된, 가상 스카우팅 소품이라고도 불리는 소품이라고 이해될 수 있다. 일부 예들에서, 스카우팅 향상 소품(106)은 칩으로서 구현될 수 있다.
일 예에서, 제 1 가상 객체(101)에 상대적인 제 3 가상 객체(114)의 배향 정보를 표시하기 위하여 배향 정보가 사용되고, 배향 정보 내에 표시되는 배향은 적어도 두 개의 미리 설정된 배향 중 하나이다.
예를 들어, 도 23의 (a)에서 도시된 바와 같이, 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체(101)의 팔에 부착되는 경우에는 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체에 중심이 있는 원형 구역(101) 내에서 제 3 가상 객체(114)를 스카우팅하고, 제 3 가상 객체(114)가 스카우팅 범위 안에 있는 경우에 제 3 가상 객체(114)의 배향 정보가 맵 디스플레이 콘트롤(113)에 디스플레이된다. 예를 들어, 제 3 가상 객체(114)가 제 1 가상 객체(101)의 북쪽에 위치되면, 맵 디스플레이 콘트롤(113)에서 맵 디스플레이 콘트롤(113)의 북쪽 부분이 강조되고 굵게 윤곽화된다.
예시적으로, 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체(101)의 림에 부착되고, 파트너 객체(102)에 스카우팅 향상 소품(115)이 로딩되며, 제 1 가상 객체(101)가 방향성을 가지고 조준 상태에 진입하는 경우에, 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체에 중심이 있는 제 1 부채형 구역(fan-shaped region; 101)을 스카우팅하는 것에 응답하여, 제 3 가상 객체가 제 1 부채형 구역 내에 존재한다면, 제 1 부채형 구역 내의 제 3 가상 객체의 위치 정보(114)를 클라이언트는 맵 디스플레이 콘트롤(113)에 디스플레이한다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체(102)에 스카우팅 향상 소품(115)이 장착되지 않는 경우에도, 그리고 방향성의 표준 상태에 진입하지 않아도, 파트너 객체에 의해 스카우팅되는 구역은 역시 부채형 구역일 수 있다.
위치 정보는 제 1 가상 객체(101)에 상대적인 제 3 가상 객체(114)의 지리적 위치 정보를 표시하기 위하여 사용된다.
예를 들어, 도23의 (b)에 도시된 바와 같이, 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체(101)의 팔에 부착되고, 파트너 객체(102)에 스카우팅 향상 소품(115)이 로딩되며, 제 1 가상 객체(101)가 조준 상태에 진입하는 경우, 파트너 객체(102)는 제 1 가상 객체(101)에 중심이 있는 스카우팅 향상 소품(115)의 소품 속성에 기반하여 제 1 부채형 구역을 스카우팅한다. 이러한 시점에, 제 3 가상 객체(114)는 제 1 가상 객체(101)의 북서쪽에 있고, 제 3 가상 객체(114)의 위치 정보가 맵 디스플레이 콘트롤(113)에서 돌출되게(prominently) 디스플레이되며, 즉, 제 3 가상 객체(114)의 실제 지리적 위치는 맵 디스플레이 콘트롤(113)의 북서쪽에 디스플레이된다.
파트너 객체(102)가제 1 가상 객체(101)의 림에 부착되고, 파트너 객체(102)에 스카우팅 향상 소품(106)이 로딩되며, 파트너 객체(102)가 에너지 값 진도 표시바를 대응하도록 가질 수 있고, 제 1 가상 객체(101)가 조준 상태에 진입하는 경우에, 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체(101)에 중심이 있는 제 2 부채형 구역을 제 1 지속기간 안에 스카우팅하는 것에 응답하여, 클라이언트는 제 3 가상 객체(114)가 제 2 부채형 구역 내에 존재하는 경우 제 3 가상 객체의 제 2 부채형 구역 내의 위치 정보(114)를 맵 디스플레이 콘트롤(113)에 디스플레이한다. 제 1 지속기간은 파트너 객체(102)의 에너지 값에 관련된다. 에너지 값 진도 표시바는 파트너 객체(102)가 제 2 구역을 스카우팅하는 제 1 지속기간을 표시하도록 구성된다. 제 2 구역의 크기는 제 1 구역의 크기보다 크다.
예를 들어, 파트너 객체(102)의 에너지 진도 표시바는 사용자 인터페이스에도 디스플레이된다. 5 초의 제 1 시간 기간이 에너지 진도 표시바에 기반하여 획득될 수 있다. 그러면, 제 1 가상 객체(101)가 조준 상태에 들어가는 경우, 파트너 객체는 제 2 부채형 구역(117)을 스카우팅 향상 소품(115)의 소품 속성 및 제 1 가상 객체(101)에 중심이 있는 파트너 객체(102)의 에너지 값에 기반하여 5 초 내에 스카우팅한다. 제 3 가상 객체(114)가 제 2 부채형 구역 내에 있는 경우, 제 2 부채형 구역 내의 제 3 가상 객체(114)의 위치 정보가 맵 디스플레이 콘트롤(113)에 디스플레이된다.
파트너 객체(102)에 스카우팅 향상 소품(115)이 로딩되고, 및 파트너 객체(102) 및 제 1 가상 객체(101)가 서로 분리되는 경우, 독립 상태인 파트너 객체(102)가 또한 부착된 상태 및 그 변형예에서와 유사한 스카우팅 동작을 수행할 수 있다. 파트너 객체에 중심이 있는 원형 구역(102)의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체(114)를 발견하는 것에 응답하여, 클라이언트는 파트너 객체(102)에 중심이 있는 원형 구역 내의의 위치 정보를 맵 디스플레이 콘트롤(113)에 디스플레이한다.
일 예에서, 파트너 객체(102)에 향상 소품(115)이 로딩되고, 파트너 객체(102) 및 제 1 가상 객체(101)가 서로 분리되는 경우, 파트너 객체(102)에 중심이 있는 원형 구역이 스카우팅된다. 제 3 가상 객체(114)가 파트너 객체(102)에 중심이 있는 원형 구역 내에 존재하고 제 3 가상 객체(114)가 가상 장애물 뒤에 있는 경우, 제 3 가상 객체(114)는 투시 뷰에서 디스플레이되고, 파트너 객체(102)에 중심이 있는 원형 구역 내의 제 3 가상 객체(114)의 위치 정보가 맵 디스플레이 콘트롤(113)에 디스플레이된다.
예를 들어, 도23의 (c)에 도시된 바와 같이, 파트너 객체(102)에 스카우팅 향상 소품(115)이 로딩되고, 파트너 객체(102) 및 제 1 가상 객체(101)가 서로 분리되는 경우, 파트너 객체(102)에 중심이 있는 원형 구역이 스카우팅되고, 제 3 가상 객체(114)는 파트너 객체(102)의 북동쪽 방향에 있으며, 그러면 제 3 가상 객체(114)의 실제 위치가 맵 디스플레이 콘트롤(113)에 돌출되게 디스플레이되고, 즉, 제 3 가상 객체(114)의 실제 지리적 위치는 맵 디스플레이 콘트롤(113)에서 북동쪽 방향으로 디스플레이된다.
제 1 가상 객체(101)가 파트너 객체(102)에 의한 제 3 가상 객체(114)의 스카우팅을 통하여 발견되는 경우, 프롬프트 정보가 디스플레이되고, 프롬프트 정보는 제 1 가상 객체(101)의 위치 정보가 제 3 가상 객체(114)에 의하여 결정되는 것을 표시하기 위하여 사용된다.
제 1 상태인 스카우팅 객체:
도 24는 본 발명의 예시적인 구현형태에 따른 가상 장면에서의 스카우팅 방법의 흐름도이다. 이러한 방법은 단말 디바이스 또는 단말 디바이스 상의 클라이언트에 의하여 수행될 수 있다. 이러한 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 220: 제 1 가상 객체를 가상 장면에 디스플레이한다.
가상 장면은 제 1 가상 객체가 가상 활동 공간에서 다양한 활동을 수행하도록, 동작 도중에 단말 내의 애플리케이션 프로그램에 의해서 제공되는 가상 활동 공간이고, 제 1 가상 객체는 스카우팅을 위한 파트너 객체를 가진다.
예시적으로, 가상 장면 픽처는 가상 장면의 픽처를 캡쳐함으로써 획득되고 클라이언트에 디스플레이된 2-차원 픽처이다. 예시적으로, 가상 장면 픽처의 형상은 단말의 디스플레이 스크린의 형상 또는 클라이언트의 사용자 인터페이스의 형상에 기반하여 결정된다. 예를 들어, 단말의 디스플레이 스크린은 사각형이고, 가상 장면 픽처도 사각형 픽처로서 디스플레이된다.
제 1 가상 객체는 클라이언트에 의하여 제어되는 가상 객체이다. 클라이언트는 수신된 사용자 동작에 기반하여 제 1 가상 객체가 가상 장면에서 이동하도록 제어할 수 있다.
예시적으로, 가상 장면에서의 제 1 가상 객체의 활동은: 걷기, 달리기, 점핑, 클라이밍, 하강(getting down), 공격, 스킬을 방출하기, 소품을 픽업하기, 메시지를 전송하기를 포함할 수 있는데, 이러한 활동은 이들로 한정되지 않고, 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
단계 240: 제 1 가상 객체의 림에 부착되도록 파트너 객체를 제어한다(제 1 상태임).
파트너 객체는 가상 장면 내의 제 1 가상 객체의 상이한 기능을 가진 움직일 수 있는 객체이다. 파트너 객체는 피킹(picking), 낚아채기(snatching), 및 구매 중 적어도 하나를 통하여 획득될 수 있는데, 이들은 본 발명에서 한정되지 않는다.
예시적으로, 파트너 객체가 방금 획득된 경우, 파트너 객체는 제 1 상태에 있다. 대안적으로, 클라이언트는 파트너 객체에 대한 제 2 스위칭 동작에 응답하여 제 1 상태가 되도록 파트너 객체를 제어한다. 파트너 객체는 제 1 상태인 제 1 가상 객체의 림에 부착된다. 예를 들어, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 팔에 부착되고, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 다리에 부착되며, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 등에 부착되는데, 이들은 이것으로 한정되지 않고 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
단계 260: 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가는 것에 응답하여 스카우팅을 통해서 제 1 가상 객체의 미리 설정된 범위 내의 제 3 가상 객체를 발견한다.
일부 실시형태들에서, 제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체 이외의 다른 가상 객체이고, 즉, 제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체와 같은 캠프 내의 동일한 캠프이거나, 제 1 가상 객체와 다른 캠프 내의 가상 객체이며, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
조준 상태는 제 1 가상 객체가 자신의 시력(sight) 또는 주의를 소정 위치 또는 방향에 포커싱하는, 예를 들어 제 1 가상 객체가 허리 조준 상태 또는 어깨 조준 상태에 진입하는 방향성 동작(directional operation)이고, 이들은 이것으로 한정되지 않고 및 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 예를 들어, 공통 사격 게임에서는, 조준 상태에 속하는 스나이퍼(sniper) 상태에서 소정 방향으로의 관측을 위해서 줌-인이 수행된다.
허리 조준은 시력을 사용하지 않는 조준 상태이고, 어깨 조준은 시력을 사용하는 조준 상태이다.
미리 설정된 범위는 제 1 가상 객체의 디폴트 스카우팅 범위이고, 부채 형상, 원, 원형 링, 및 사각형 중 적어도 하나일 수 있는 디폴트 스카우팅 범위이고, 이들은 이것으로 한정되지 않으며, 미리 설정된 범위의 형상은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
단계 280: 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체의 미리 설정된 범위 내에 존재하는 것에 응답하여 제 3 가상 객체의 위치 정보를 디스플레이한다.
제 3 가상 객체의 위치 정보는 제 3 가상 객체의 위치 방향 및 특정한 지리적 정보 중 적어도 하나이고, 이들은 이것으로 한정되지 않고 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
예시적으로, 파트너 객체가 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여, 클라이언트는 제 3 가상 객체의 위치 정보를 사용자 인터페이스에 디스플레이한다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 가상 장면 내의 제 1 가상 객체가 디스플레이되고, 파트너 객체가 제 1 가상 객체의 림에 부착되도록 제어되며, 제 1 가상 객체가 조준 상태에 진입하는 경우, 제 1 가상 객체의 미리 설정된 범위가 스카우팅을 통하여 발견되고, 제 3 가상 객체의 위치 정보가 디스플레이된다. 제 3 가상 객체의 위치 정보를 스카우팅을 통하여 능동적으로 발견하는 데에 있어서 사용자를 지원하여, 이를 통하여 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선하고 사용자 경험을 향상시키는 새로운 스카우팅 모드가 본원에 제공된다.
도 25는 본 발명의 예시적인 구현형태에 따른 가상 장면에서의 스카우팅 방법의 흐름도이다. 이러한 방법은 도 2에 도시되는 시스템 내의 단말 또는 이러한 단말 상의 클라이언트에 의하여 수행될 수 있다. 이러한 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 220: 제 1 가상 객체를 가상 장면에 디스플레이한다.
가상 장면 내의 제 1 가상 객체 또는 파트너 객체의 제 1 위치는 맵 디스플레이 콘트롤 내의 중앙 위치일 수 있고, 또는 맵 디스플레이 콘트롤 내의 다른 위치일 수 있다. 즉, 가상 장면 내의 제 1 가상 객체 또는 파트너 객체의 제 1 위치는 맵 디스플레이 콘트롤의 중앙 위치에 대응할 수 있고, 또는 맵 디스플레이 콘트롤 내의 다른 위치에 대응할 수 있다. 본 발명의 이러한 실시형태는 가상 장면 내의 제 1 가상 객체의 제 1 위치가 맵 디스플레이 콘트롤의 중심에 대응할 수 있는 예를 사용하여 설명된다.
단계 240: 제 1 가상 객체의 림에 부착되도록 파트너 객체를 제어한다.
단계 262: 파트너 객체에 스카우팅 향상 소품이 로딩되는 경우 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가는 것에 응답하여, 제 1 가상 객체에 중심이 있는 제 1 부채형 구역의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견한다.
스카우팅 향상 소품은 가상 장면 내의 제 1 가상 객체의 스카우팅 기능을 가지는 아이템이다.
스카우팅 향상 소품은 피킹(picking), 낚아채기(snatching), 및 구매 중 적어도 하나를 통하여 획득될 수 있는데, 이들은 본 발명에서 한정되지 않는다.
일 예에서, 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어간다는 것은, 제 1 가상 객체가 가상 사격 소품 또는 가상 활 및 화살(bow and arrow) 소품을 조준 상태에 들어가도록 제어하고, 예를 들어 가상 사격 소품이 제 3 가상 객체를 조준하도록 제어하고, 가상 사격 소품이 가상 표석(virtual stone)을 조준하도록 제어하는 것을 의미하는데, 이들은 이것으로 한정되지 않는다. 조준 상태에 들어가는 제 1 가상 객체의 제어 소품(controlling prop), 조준 방향, 및 조준 아이템은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
단계 282: 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체에 중심이 있는 제 1 부채형 구역 내에 존재하는 것에 응답하여 맵 디스플레이 콘트롤 내에 제 3 가상 객체의 위치 정보를 디스플레이한다.
예시적으로, 클라이언트는 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체에 중심이 있는 제 1 부채형 구역 내에 존재하는 것에 응답하여 맵 디스플레이 콘트롤 내에 제 3 가상 객체의 위치 정보를 디스플레이한다.
예시적으로, 도 26에 도시된 바와 같이, 가상 장면(100)에 위치된 제 1 가상 객체(101)가 클라이언트에 디스플레이되고, 제 1 가상 객체(101)는 스카우팅을 위한 파트너 객체(102)를 가진다. 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체(101)의 팔에 부착되고, 파트너 객체(102)에 스카우팅 향상 소품(115)이 로딩되며, 제 1 가상 객체(101)가 조준 상태에 진입하는 경우, 파트너 객체(102)는 제 1 가상 객체(101)에 중심이 있는 스카우팅 향상 소품(115)의 소품 속성에 기반하여 제 1 부채형 구역(116)을 스카우팅한다. 이러한 시점에, 제 3 가상 객체(114)는 제 1 가상 객체(101)의 북서쪽에 있고, 제 3 가상 객체(114)의 위치 정보가 맵 디스플레이 콘트롤(113)에서 디스플레이되며, 즉, 제 3 가상 객체(114)의 실제 지리적 위치는 맵 디스플레이 콘트롤(113)의 북서쪽에 디스플레이된다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체는 에너지 값 진도 표시바를 대응하도록 가진다. 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가는 것에 응답하여, 제 1 가상 객체에 중심이 있는 제 2 부채형 구역 내의 제 3 가상 객체가 스카우팅을 통하여 제 1 지속기간 내에 발견되고, 제 3 가상 객체가 제 2 부채형 구역 내에 존재하는 것에 응답하여, 제 3 가상 객체의 위치 정보가 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이된다. 제 2 부채형 구역의 크기는 제 1 부채형 구역의 크기보다 크다.
일 예에서, 파트너 객체에 스카우팅 향상 소품이 로딩되는 경우, 파트너 객체는 에너지 값 진도 표시바를 대응하도록 가진다. 에너지 값 진도 표시바는 파트너 객체가 제 2 부채형 구역을 스카우팅하는 제 1 지속기간을 표시하도록 구성된다. 즉, 클라이언트는 에너지 값 진도 표시바의 값에 기반하여, 파트너 객체가 제 2 부채형 구역을 스카우팅하는 지속기간을 결정할 수 있다.
예시적으로, 도 27에 도시된 바와 같이, 가상 장면(100)에 위치된 제 1 가상 객체(101)가 클라이언트에 디스플레이되고, 제 1 가상 객체(101)는 스카우팅을 위한 파트너 객체(102)를 가진다. 파트너 객체(102)가제 1 가상 객체(101)의 림에 부착되고, 파트너 객체(102)에 스카우팅 향상 소품(115)이 로딩되며, 파트너 객체(102)가 에너지 값 진도 표시바(118)를 대응하도록 가지고, 제 1 가상 객체(101)가 조준 상태에 진입하는 경우에, 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체(101)에 중심이 있는 제 2 부채형 구역(117)을 제 1 지속기간 안에 스카우팅하는 것에 응답하여, 클라이언트는 제 3 가상 객체(114)가 제 2 부채형 구역(117) 내에 존재하는 경우 제 3 가상 객체의 제 2 부채형 구역 내의 위치 정보(114)를 맵 디스플레이 콘트롤(113)에 디스플레이한다.
제 1 지속기간은 파트너 객체(102)의 에너지 값에 관련된다. 에너지 값 진도 표시바(118)는 파트너 객체(102)가 제 2 부채형 구역(117)을 스카우팅하는 제 1 지속기간을 표시하도록 구성된다.
예를 들어, 5 초의 제 1 시간 기간이 에너지 진도 표시바(118)에 기반하여 획득될 수 있다. 그러면, 제 1 가상 객체(101)가 조준 상태에 들어가는 경우, 파트너 객체(102)는 제 2 부채형 구역(117)을 102 스카우팅 향상 소품(115)의 소품 속성 및 제 1 가상 객체(101)에 중심이 있는 파트너 객체(102)의 에너지 값에 기반하여 5 초 내에 스카우팅한다. 제 3 가상 객체(114)가 제 2 부채형 구역(117) 내에 있는 경우, 제 2 부채형 구역(117) 내의 제 3 가상 객체(114)의 위치 정보가 맵 디스플레이 콘트롤(113)에 디스플레이된다. 일 예에서, 5 초가 끝난 이후에, 파트너 객체는 제 1 부채형 구역(116)을 계속 스카우팅할 수 있다.
예시적으로, 도 28에 도시되는 맵 디스플레이 콘트롤의 개략도에 도시되는 바와 같이, 제 1 부채형 구역(116)은 제 1 가상 객체에 중심이 있고 제 3 가상 객체에 대해서 스카우팅되는 제 1 부채형 구역(116)이고, 제 2 부채형 구역(117)은 제 1 가상 객체에 중심이 있고 제 3 가상 객체에 대하여 제 1 지속기간 안에 스카우팅되는 제 2 부채형 구역(117)이다. 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이된 제 2 부채형 구역(117)의 크기는 제 1 부채형 구역(116)의 크기보다 크다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체가 제 1 상태에 있고 조준 상태에 진입하지 않는 경우, 제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체에 중심이 있는 원형 구역의 스카우팅을 통하여 발견된다. 클라이언트는 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체에 중심이 있는 원형 구역 내에 존재하는 것에 응답하여 맵 디스플레이 콘트롤 내에 제 3 가상 객체의 배향 정보를 디스플레이한다. 일 예에서, 파트너 객체가 제 1 상태에 있고, 스카우팅 향상 소품이 로딩되지 않으며, 조준 상태에 진입하지 않는 경우, 제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체에 중심이 있는 원형 구역의 스카우팅을 통하여 발견된다.
일 예에서, 제 1 가상 객체에 상대적인 제 3 가상 객체의 배향 정보를 표시하기 위하여 배향 정보가 사용되고, 배향 정보 내에 표시되는 배향은 적어도 두 개의 미리 설정된 배향 중 하나이다.
에너지 값 진도 표시바에 에너지가 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가지 않는 것에 응답하여 저장된다. 예를 들어, 제 1 가상 객체가 조준 상태에 진입하지 않는 경우에, 그 에너지 값은 계속 증가한다.
예를 들어, 도 29에 도시된 바와 같이, 가상 장면(100)에 위치된 제 1 가상 객체(101)가 클라이언트에 디스플레이되고, 제 1 가상 객체(101)는 스카우팅을 위한 파트너 객체(102)를 가진다. 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체(101)의 팔에 부착되는 경우에는 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체에 중심이 있는 원형 구역(101) 내에서 제 3 가상 객체(114)를 스카우팅하고, 제 3 가상 객체(114)가 스카우팅 범위 안에 있는 경우에 제 3 가상 객체(114)의 배향 정보가 맵 디스플레이 콘트롤(113)에 디스플레이된다. 예를 들어, 제 3 가상 객체(114)가 제 1 가상 객체(101)의 북쪽에 위치되면, 맵 디스플레이 콘트롤(113)에서 맵 디스플레이 콘트롤(113)의 북쪽 부분이 강조되고 굵게 윤곽화된다.
일부 실시형태들에서, 제 3 가상 객체가 제 1 지속기간 안에 스카우팅을 통하여 발견되는 경우, 제 3 가상 객체의 제 2 위치 정보가 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이되고, 제 3 가상 객체는 마킹된 상태(marked state)로 설정되며,
마킹된 상태인 제 3 가상 객체의 제 2 위치 정보는 맵 디스플레이 콘트롤에 연속적으로 디스플레이되고, 마킹된 상태는 소정의 지속기간을 가진다. 즉, 마킹된 상태는 제 3 가상 객체의 가시 범위 정보가 제 1 가상 객체 및 제 1 가상 객체의 팀메이트의 가시 범위에 노출되는 상태이다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 가상 장면 내의 제 1 가상 객체가 디스플레이되고, 파트너 객체가 제 1 가상 객체의 림에 부착되도록 제어되며, 제 1 가상 객체의 미리 설정된 범위 내에서 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하고 제 3 가상 객체의 위치 정보를 디스플레이하는 복수 개의 방식들이 제공된다.
제 1 스카우팅 방식에서, 파트너 객체에는 스카우팅 향상 소품이 로딩된다. 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가는 것에 응답하여, 제 1 가상 객체에 중심이 있는 제 1 부채형 구역 내의 제 3 가상 객체가 스카우팅을 통하여 발견되고, 제 1 부채형 구역 내의 제 3 가상 객체의 위치 정보가 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이되며, 이를 통하여 사용자가 제 3 가상 객체의 위치 정보를 스카우팅을 통하여 발견하는 것을 지원하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선하며, 사용자 경험을 개선한다.
제 2 스카우팅 방식에서, 파트너 객체에 스카우팅 향상 소품이 로딩되고, 파트너 객체는 에너지 값 진도 표시바를 대응하도록 가진다. 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가는 것에 응답하여, 제 1 가상 객체에 중심이 있는 제 2 부채형 구역 내의 제 3 가상 객체가 스카우팅을 통하여 발견되고, 제 2 부채형 구역 내의 제 3 가상 객체의 위치 정보가 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이되며, 이를 통하여 사용자가 제 3 가상 객체의 위치 정보를 더 큰 범위에서 스카우팅하는 것을 지원하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선하며, 사용자 경험을 개선한다.
제 3 스카우팅 방식에서, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 림에 부착되고 스카우팅 향상 소품이 로딩되지 않으며, 제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체에 중심이 있는 원형 구역의 스카우팅을 통하여 발견된다. 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체에 중심이 있는 원형 구역 내에 존재하는 것에 응답하여, 제 3 가상 객체의 배향 정보가 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이되고, 이것이 사용자가 제 3 가상 객체의 근사적 위치 및 방향을 스카우팅을 통하여 발견하는 것을 지원함으로써, 불필요한 동작이 없이 기본적인 스카우팅 능력을 개선하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율 및 사용자 경험을 개선한다.
도 30은 본 발명의 예시적인 구현형태에 따른 가상 장면에서의 스카우팅 방법의 흐름도이다. 이러한 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 301: "스카우트 몬스터(scout monster)"를 소환하기 위하여 버튼을 클릭/탭한다.
"스카우트 몬스터"인 파트너 객체가 일 예로서 사용된다. 사용자는 버튼을 클릭하여 "스카우트 몬스터"를 소환하고, 클라이언트는 "스카우트 몬스터"를 소환하기 위한 명령을 획득한다.
단계 302: 팔에 부착되는 스카우트 몬스터의 애니메이션을 디스플레이한다.
클라이언트가 "스카우트 몬스터"를 소환하기 위한 명령을 획득하는 경우, 제 1 가상 객체의 팔에 부착된 "스카우트 몬스터"의 애니메이션이 클라이언트의 사용자 인터페이스에 디스플레이된다.
일 예에서, 제 1 가상 객체의 팔에 부착된 "스카우트 몬스터"의 애니메이션은 "스카우트 몬스터"가 제 1 가상 객체의 팔에 부착되는 프로세스이거나 제 1 가상 객체의 팔에 부착되는 "스카우트 몬스터" 의 특수 효과 디스플레이인데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
단계 303: 제 1 가상 객체를 중심으로 사용함으로써, 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체 주위에 존재하는지 여부를 검출한다.
"스카우트 몬스터"가 제 1 가상 객체의 팔에 부착되는 경우, "스카우트 몬스터"는 제 1 스카우팅 상태에 있고, "스카우트 몬스터"는 제 1 스카우팅 상태인 제 1 가상 객체에 중심이 있는 제 3 가상 객체를 스카우팅을 통하여 발견한다.
단계 304: 제 3 가상 객체의 배향 정보를 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이한다.
제 3 가상 객체가 스카우팅 범위 안에 있는 경우, 제 3 가상 객체의 배향 정보가 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이된다. 예를 들어, 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체의 북쪽에 위치된다면, 맵 디스플레이 콘트롤에서 맵 디스플레이 콘트롤의 북쪽 부분이 강조되고 굵게 윤곽화된다.
단계 305: 스카우팅 향상 소품을 로딩한다.
예시적으로, "스카우트 몬스터"에는 스카우팅 향상 소품이 로딩될 수 있다.
일 예에서, 스카우팅 향상 소품은 가상 장면 내의 제 1 가상 객체의 스카우팅 기능을 가지는 아이템이다.
스카우팅 향상 소품은 피킹(picking), 낚아채기(snatching), 및 구매 중 적어도 하나를 통하여 획득될 수 있는데, 이들은 본 발명에서 한정되지 않는다.
단계 306: 어깨 조준 버튼을 클릭/탭한다.
사용자는 어깨 조준 버튼을 클릭/탭함으로써 제 1 가상 객체가 어깨 조준 상태에 진입하도록 제어한다.
단계 307: 어깨 조준 상태에 진입한다.
어깨 조준 명령을 수신한 이후에 클라이언트는 어깨 조준 상태에 진입하도록 제 1 가상 객체를 제어하고, 스카우팅 명령을 서버로 송신한다.
단계 308: 제 3 가상 객체의 위치 정보를 제 1 구역 내에서 획득한다.
스카우팅 향상 소품이 방금 로딩된 경우에는 충분한 에너지가 저장되지 않았다는 것이 가정된다. 마스터 서버가 스카우팅 명령을 수신하는 경우, 서버는 제 1 구역 내에서 제 3 가상 객체의 위치 정보를 획득하고, 제 1 구역 내의 제 3 가상 객체의 위치 정보를 클라이언트로 송신한다.
단계 309: 위치 정보에 기반하여 제 3 가상 객체를 돌출되도록 디스플레이하고, 맵 디스플레이 콘트롤에서 제 3 가상 객체를 강조한다.
클라이언트가 제 1 구역 내에서의 제 3 가상 객체의 위치 정보를 수신하는 경우, 클라이언트는 위치 정보에 기반하여 제 3 가상 객체를 강조하고, 제 3 가상 객체의 적군의 구체적인 위치를 맵 디스플레이 콘트롤에 돌출되게 디스플레이한다.
단계 310: 어깨 조준 상태에서 빠져나온다.
사용자는 어깨 조준 버튼을 다시 클릭/탭함으로써 어깨 조준 상태에서 빠져나오도록 제 1 가상 객체를 제어한다.
단계 311: 제 1 가상 객체가 보통 걷기 상태에 진입하고, 에너지 값 진도 표시바를 디스플레이한다.
어깨 조준 상태를 벗어나기 위한 명령을 수신한 이후에 클라이언트는 보통 걷기 상태에 진입하도록 제 1 가상 객체를 제어하고, 클라이언트에 에너지 값 진도 표시바를 디스플레이한다. 보통 걷기 상태에서는, 에너지 값 진도 표시바가 에너지를 저장할 수 있다.
단계 312: 어깨 조준 버튼을 클릭/탭한다.
사용자는 어깨 조준 버튼을 클릭/탭함으로써 제 1 가상 객체가 어깨 조준 상태에 진입하도록 제어한다.
단계 313: 제 1 지속기간 안에 제 2 구역 내의 제 3 가상 객체를 스카우팅한다.
에너지 값 진도 표시바에 기반하여, 클라이언트는 "스카우트 몬스터"가 제 1 지속기간 안에 제 2 구역의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여 스카우팅 명령을 서버로 송신한다. 즉, 제 1 지속기간은 파트너 객체의 에너지 값에 관련된다.
단계 314: 에너지 값 진도 표시바에 기반하여 스카우팅 범위를 결정하고, 스카우팅 범위 안에 있는 제 3 가상 객체의 위치 정보를 획득한다.
서버는 스카우팅된 제 2 구역을 에너지 값 진도 표시바에 기반하여 결정하고, 제 2 구역의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하며, 제 3 가상 객체의 위치 정보를 클라이언트로 송신한다. 제 2 구역의 크기는 파트너 객체의 에너지 값에 관련된다.
단계 315: 위치 정보에 기반하여 제 3 가상 객체를 강조하고, 적군 객체를 맵 디스플레이 콘트롤 상에 돌출되게 디스플레이한다.
클라이언트는 제 2 구역 내의 제 3 가상 객체의 위치 정보를 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이하고, 제 3 가상 객체의 위치 정보가 수신되는 경우에는 제 3 가상 객체를 강조한다.
제 2 상태에 있는 스카우팅 객체:
도 31은 본 발명의 예시적인 구현형태에 따른 가상 장면에서의 스카우팅 방법의 흐름도이다. 이러한 방법은 단말 디바이스 또는 단말 디바이스 상의 클라이언트에 의하여 수행될 수 있다. 이러한 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 220: 제 1 가상 객체를 가상 장면에 디스플레이한다.
가상 장면은 제 1 가상 객체가 가상 활동 공간에서 다양한 활동을 수행하도록, 동작 도중에 단말 내의 애플리케이션 프로그램에 의해서 제공되는 가상 활동 공간이고, 제 1 가상 객체는 스카우팅을 위한 파트너 객체를 가진다.
제 1 가상 객체는 클라이언트에 의하여 제어되는 가상 객체이다. 클라이언트는 수신된 사용자 동작에 기반하여 제 1 가상 객체가 가상 장면에서 이동하도록 제어한다.
단계 230: 제 1 가상 객체로부터 분리되도록 파트너 객체를 제어한다(제 2 상태에 있음).
파트너 객체는 가상 장면 내의 제 1 가상 객체의 상이한 기능을 가진 움직일 수 있는 객체이다.
파트너 객체는 피킹(picking), 낚아채기(snatching), 및 구매 중 적어도 하나를 통하여 획득될 수 있는데, 이들은 본 발명에서 한정되지 않는다.
예시적으로, 파트너 객체에 대한 제 2 명령에 응답하여, 클라이언트는 제 1 가상 객체로부터 분리되도록 파트너 객체를 제어하고, 예를 들어 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 다리로부터 분리되며, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
파트너 객체는 특정된 위치에서 또는 그 안의 특정된 구역 내에서 가상 장면을 스카우팅하도록 제어된다.
단계 250: 파트너 객체에 중심이 있는 원형 구역의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여, 제 3 가상 객체의 위치 정보를 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이한다.
예시적으로, 클라이언트는 파트너 객체에 중심이 있는 원형 구역의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여, 제 3 가상 객체의 위치 정보를 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이한다.
예를 들어, 파트너 객체 및 제 1 가상 객체가 서로 분리되는 경우, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 이동과 함께 이동할 수 있고, 또는 제 1 가상 객체는 특정된 위치 또는 특정된 구역을 제공하며, 파트너 객체는 특정된 위치 또는 특정된 구역에 고정되지만, 이들은 이것으로 한정되지 않는다. 서로 분리된 이후의 파트너 객체 및 제 1 가상 객체의 상태들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
예시적으로, 도 32에 도시된 바와 같이, 가상 장면(100)에 위치된 제 1 가상 객체(101)가 클라이언트에 디스플레이되고, 제 1 가상 객체(101)는 스카우팅을 위한 파트너 객체(102)를 가진다. 파트너 객체(102)에 스카우팅 향상 소품(115)이 로딩되고, 파트너 객체(102) 및 제 1 가상 객체(101)가 서로 분리되는 경우, 파트너 객체(102)에 중심이 있는 원형 구역이 파트너 객체에 중심을 두고 스카우팅되고, 제 3 가상 객체(114)는 파트너 객체(102)의 북동쪽 방향에 있으며, 그러면 제 3 가상 객체(114)의 실제 위치가 맵 디스플레이 콘트롤(113)에 디스플레이되고, 즉, 제 3 가상 객체(114)의 실제 지리적 위치는 맵 디스플레이 콘트롤(113)에서 북동쪽 방향으로 디스플레이된다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체에 중심이 있는 원형 구역의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여, 클라이언트는 제 3 가상 객체를 돌출되게 디스플레이하고, 원형 구역 내의 제 3 가상 객체의 위치 정보를 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이한다.
일 예에서, 돌출형 디스플레이 방식은: 강조하는 것, 반전된 컬러를 사용하는 것, 반짝이게 하는 것, 배경 컬러를 추가하는 것, 및 프롬프트 라벨을 추가하는 것 중 적어도 하나를 포함하지만, 이들은 이것으로 한정되지 않고 및 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체에 중심이 있는 원형 구역의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하는 것 및 제 3 가상 객체가 가상 장애물 뒤에 있는 것에 응답하여, 클라이언트는 제 3 가상 객체를 투시 뷰에서 디스플레하고, 원형 구역 내의 제 3 가상 객체의 위치 정보를 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이한다.
가능한 일 구현형태에서는, 자동 스카우팅 기능이 이네이블되는 경우, 현재 위치에서의 스카우팅 도중에 파트너 객체에 대응하는 타겟 스카우팅 상태가 위치 스카우팅 모델에 기반하여 결정된다. 타겟 스카우팅 상태는 제 1 스카우팅 상태 및 제 2 스카우팅 상태 중 하나를 포함한다. 제 1 스카우팅 상태는 제 1 가상 객체의 미리 설정된 스카우팅 범위 안에서 제 3 가상 객체의 배향 정보를 스카우팅하는 것을 의미하고, 제 2 스카우팅 상태는 제 1 가상 객체의 미리 설정된 스카우팅 범위 안에서 제 3 가상 객체의 위치 정보를 스카우팅하는 것을 의미한다.
예시적으로, 자동 스카우팅 기능이 이네이블되는 경우, 클라이언트는 현재 위치에서의 스카우팅 도중에 파트너 객체에 대응하는 타겟 스카우팅 상태를 위치 스카우팅 모델을 통하여 결정할 수 있다.
예를 들어, 제 1 가상 객체가 스카우팅을 위하여 위치 A에 도달하는 경우에, 파트너 객체는 자동적으로 제 2 스카우팅 상태에 진입한다.
가능한 일 구현형태에서는, 위치 스카우팅 모델의 훈련 도중에, 통계자료가 사용자 계정의 이력 위치 스카우팅 레코드에 대하여 수집된다. 예를 들어, 이력 위치 스카우팅 레코드는 샘플 가상 객체에 대응하는 사용자 계정의 이력 위치 스카우팅 레코드, 또는 다른 사용자 계정에 대응하는 이력 위치 스카우팅 레코드이지만, 이들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
제 1 위치에서의 스카우팅이 이력 위치 스카우팅 레코드로부터 추출된 이후의 샘플 가상 객체의 거동 특성, 및 대응하는 샘플 스카우팅 상태들이 이러한 거동 특성에 기반하여 획득된다. 제 1 위치는 샘플 가상 객체의 위치이다.
위치 스카우팅 모델을 통하여 제 1 위치들 각각에 데이터 처리가 수행되어, 예측된 스카우팅 상태(predicted scouting state)를 획득한다.
위치 스카우팅 모델의 모델 파라미터가 예측된 스카우팅 상태와 샘플 스카우팅 상태 사이의 차이에 기반하여 업데이트된다.
예시적으로, 거동 특성은 전투 거동 특성 및 비-전투 거동 특성을 포함한다. 제 1 위치에서의 스카우팅 이후의 샘플 가상 객체의 거동 특성이 이력 위치 스카우팅 레코드로부터 추출되고, 비-전투 거동 특성에 대응하는 스카우팅 상태가 제 1 스카우팅 상태로서 마킹되며, 및 전투 거동 특성에 대응하는 스카우팅 상태가 제 2 스카우팅 상태로서 마킹된다.
일 예에서, 비-전투 거동 특성은 채팅, 피하기(dodging), 벗어나기(escaping), 및 우회(detour) 중 적어도 하나인데, 이들은 이것으로 한정되지 않고 및 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
예를 들어, 제 1 위치에서의 스카우팅 이후의 샘플 가상 객체의 거동 특성이 "피하기"이고, "피하기"의 거동 특성에 대응하는 스카우팅 상태가 제 1 스카우팅 상태로서 마킹된다. 이러한 위치 스카우팅 모델을 통하여, 데이터 처리가 제 1 위치에 수행되어 예측된 스카우팅 상태를 획득한다. 예측된 스카우팅 상태와 제 1 스카우팅 상태 사이의 차이에 기반하여, 위치 스카우팅 모델의 모델 파라미터가 업데이트되어 훈련된 위치 스카우팅 모델을 획득한다.
가능한 일 구현형태에서는, 제 1 가상 객체가 파트너 객체 의한 제 3 가상 객체의 스카우팅을 통하여 발견되는 경우, 프롬프트 정보가 디스플레이되고, 프롬프트 정보는 제 1 가상 객체의 위치 정보가 제 3 가상 객체에 의하여 결정되는 것을 표시하기 위하여 사용된다.
예를 들어, 도 33에 도시된 바와 같이, 가상 장면(100)에 위치된 제 1 가상 객체(101)가 클라이언트에 디스플레이되고, 제 1 가상 객체(101)가 제 3 가상 객체의 파트너 객체에 의한 스카우팅을 통하여 발견되는 경우, 프롬프트 정보(119)가 디스플레이되고, 프롬프트 정보(119)의 콘텐츠는 "위치가 노출되었음" 및 "경고" 중 적어도 하나이며, 이들은 이것으로 한정되지 않고 및 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 가상 장면 내의 제 1 가상 객체가 디스플레이되고, 파트너 객체는 제 1 가상 객체로부터 분리되도록 제어되며, 제 3 가상 객체는 파트너 객체에 중심이 있는 원형 구역의 스카우팅을 통하여 발견되고, 제 3 가상 객체의 위치 정보는 맵 디스플레이 콘트롤에 디스플레이된다. 제 3 가상 객체의 위치 정보를 스카우팅을 통하여 능동적으로 발견하는 데에 있어서 사용자를 지원하여, 이를 통하여 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선하고 사용자 경험을 향상시키는 새로운 스카우팅 모드가 본원에 제공된다.
도 34는 본 발명의 예시적인 구현형태에 따른 가상 장면에서의 스카우팅 방법의 흐름도이다. 이러한 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 320: 클라이언트는 게임 픽처를 디스플레이한다.
게임 픽처는 가상 장면의 적어도 일부를 포함하고, 가상 장면은 제 1 가상 객체 및 상기 제 2 형태인 파트너 객체를 포함하며, 파트너 객체와 제 1 가상 객체 사이에 종속 관계가 존재한다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트는 게임 픽처를 후속하는 방식으로 디스플레이할 수 있다. 클라이언트는 가상 장면의 인터페이스 내에 파트너 객체를 소환하도록 구성되는 소환 콘트롤(summon control)을 디스플레이할 수 있고; 소환 콘트롤에 대한 트리거링 동작에 응답하여 소환 명령을 수신할 수 있으며; 이러한 소환 명령에 응답하여 파트너 객체에 대한 소환 요청을 생성하고 서버로 송신할 수 있는데, 소환 요청은 소환될 파트너 객체의 객체 식별자를 운반하고, 서버는 소환 요청에 기반하여, 이러한 소환 요청에 의하여 소환될 파트너 객체의 관련 파라미터를 결정하며, 파트너 객체의 결정된 관련 파라미터를 클라이언트로 내보냄으로써, 클라이언트가 관련 파라미터에 기반하여 픽처를 렌더링하고 렌더링된 소환 픽처(즉, 전술된 게임 픽처)를 디스플레이할 수 있게 한다.
도 35는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체의 형태 변경의 개략도이다. 클라이언트는 소환 명령에 응답하여, 제 2 형태인 피소환 파트너 객체를 디스플레이하고, 제 2 형태인 파트너 객체가 제 1 형태인 파트너 객체로 변환되고 제 1 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 흡착되어(예를 들어, 형상맞춤되거나(conformed), 맞게 형성되거나, 착용되거나, 또는 다른 방식으로 포함되어) 제 1 가상 객체의 일부가 되는 프로세스를 보여준다. 예를 들어, 애니메이션 이미지의 피소환 와일드 몬스터가 우선 디스플레이되고, 그 후에 애니메이션 이미지의 와일드 몬스터가 단편들로 변하고 단편들이 제 1 가상 객체의 팔에 흡착되는 애니메이션이 디스플레이된다.
상이한 형태인 파트너 객체들은 제 1 가상 객체에 대한 상이한 보조 효과를 가질 수 있다. 예를 들어, 제 2 형태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체 주위에서 소정 거리에 위치된 독립 가상 이미지(independent virtual image)일 수 있다. 제 1 가상 객체가 가상 장면에서 이동하는 경우, 제 2 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체의 이동과 함께 이동한다. 제 2 형태인 파트너 객체가 소환된 이후에, 그리고 파트너 객체가 제 2 형태로부터 제 1 형태로 변경되기 이전에, 클라이언트는 가상 장면 내의 파트너 객체에 중심이 있는 타겟 구역을 스카우팅하도록 제 2 형태인 파트너 객체를 더 제어할 수 있고, 타겟 객체(예컨대, 제 2 가상 객체 또는 가상 재료)가 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 스카우팅을 통하여 발견된 타겟 객체의 표시 정보(indication information)가 디스플레이된다. 제 1 형태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 팔에 부착되고, 제 1 형태인 파트너 객체는 제 2 형태인 파트너 객체보다 제 2 가상 객체에 의해서 덜 용이하게 인식된다. 그러므로, 객체 또는 리소스에 대해서 가상 장면을 스카우팅하기 위한 제 1 형태인 파트너 객체의 제어 도중에, 소중한 정보, 예컨대 제 2 가상 객체의 위치 및 제 2 가상 객체 주위 및 인근의 리소스들의 분포가 스카우팅을 통하여 더 용이하게 발견 또는 검출되어, 제 1 가상 객체의 상호작용 능력을 개선할 수 있다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트는 제 1 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 흡착되는 것에 응답하여 객체에 대해서 가상 장면을 스카우팅하도록 제 1 형태인 파트너 객체를 제어할 수 있고; 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체에 중심이 있는 제 1 구역의 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에 대응하는 가상 장면의 맵에 제 3 가상 객체의 위치 정보를 디스플레이할 수 있다.
실제 적용예에서는, 클라이언트가, 가상 장면에서 제 1 가상 객체를 지원하도록 그리고 제 1 가상 객체와 다른 가상 객체 그룹 내의 다른 가상 객체와 상호작용하도록 제 1 형태인 파트너 객체를 제어할 수 있다. 그러므로, 다른 가상 객체의 위치 정보를 학습하기 위하여, 제 1 형태인 파트너 객체가 객체들에 대하여 가상 장면을 스카우팅하도록 제어될 수 있다. 충돌기 컴포넌트(collider component)(예컨대, 충돌 박스(collision box) 또는 충돌 볼(collision ball))가 가상 장면 내의 다른 가상 객체(예컨대, 제 1 가상 객체와 다른 그룹 내의 가상 객체 또는 비-플레이어 캐릭터이고, 총괄하여 제 3 가상 객체라고 불림)에 구속된다. 객체들에 대하여 가상 장면을 스카우팅하도록 제 1 형태인 파트너 객체를 제어하는 프로세스에서, 검출 광선이 파트너 객체 상의 카메라 컴포넌트를 통하여 파트너 객체로부터 제 1 가상 객체 또는 파트너 객체의 방향으로 방출된다. 검출 광선(detection ray)이 제 3 가상 객체에 구속된 충돌기 컴포넌트와 상호작용할 경우, 파트너 객체가 제 3 가상 객체를 스카우팅을 통하여 발견한다는 것이 결정된다. 검출 광선이 제 3 가상 객체에 구속된 충돌기 컴포넌트와 교차하지 않는 경우, 파트너 객체가 제 3 가상 객체를 스카우팅을 통하여 발견되지 않았다는 것이 결정된다. 제 3 가상 객체가 스카우팅을 통하여 발견될 경우, 제 3 가상 객체에 대하여 경고가 전송되고, 제 3 가상 객체의 위치 정보, 예컨대 제 1 가상 객체에 상대적인 제 3 가상 객체의 거리 및 방향이 가상 장면의 맵 내에 디스플레이된다.
도 36은 본 출원의 일 실시형태에 따른 스카우팅의 개략도이다. 제 1 형태인 파트너 객체는 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅하도록 제어된다. 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체 또는 파트너 객체에 중심이 있는 제 1 구역의 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 제 3 가상 객체의 위치 정보가 가상 장면의 맵 내에 디스플레이됨으로써, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속한 그룹 내의 모든 가상 객체(아군)에게 경고를 전송하고, 제 3 가상 객체의 위치 정보를 보여준다. 제 3 가상 객체의 위치 정보가 학습된 이후에, 현재의 가장 적합한 상호작용 전략을 채용함으로써, 제 3 가상 객체와 상호작용하도록 대응하는 가상 객체를 클라이언트가 제어하기가 편리해지고, 이것은 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹의 상호작용 능력을 개선하는 데에 유익하다.
단계 340: 제 1 형태로부터 시뮬레이션된 적군 형태로 변환하도록 파트너 객체를 제어한다.
일 예에서, 파트너 객체는 스위칭 동작에 응답하여 제 1 형태로부터 시뮬레이션된 적군 형태(simulated enemy form)로 변환하도록 제어된다. 즉, 파트너 객체는 제 3 가상 객체의 이미지를 모방하도록 제어된다. 시뮬레이션된 적군 형태는 제 1 가상 객체와 독립적인 파트너 객체의 형태이고, 제 3 가상 객체의 외관 형태를 시뮬레이션하도록 구성된다. 시뮬레이션된 적군 형태는 제 2 형태인 흉내(mimicry)인 것으로 이해될 수 있다. 제 1 스위칭 동작에 의하여 트리거링되는 제 1 명령은 변환 명령이라고도 불리고, 이것은 변환 콘트롤(transformation control)을 트리거링함으로써 트리거링될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트는 파트너 객체에 대한 변환 콘트롤을 가상 장면의 인터페이스에 디스플레이할 수 있다. 변환 콘트롤에 대한 트리거링 동작에 응답하여, 변환 명령이 수신된다. 변환 명령에 응답하여, 파트너 객체에 대한 변환 요청이 생성되고 서버로 송신된다. 변환 요청은 파트너 객체의 객체 식별자(object identification)를 운반한다. 변환 요청에 기반하여, 서버는 변환하도록 요청된 파트너 객체(예컨대, 비-플레이어 캐릭터 또는 파트너 객체 인근의 제 1 가상 객체와 다른 그룹 내의 다른 가상 객체)의 관련 파라미터를 이러한 변환 요청에 의하여 결정하고, 파트너 객체의 결정된 관련 파라미터를 클라이언트로 내보냄으로써, 클라이언트가 관련 파라미터에 기반하여 픽처를 렌더링하고 렌더링된 소환 픽처를 디스플레이할 수 있도록, 즉, 제 1 형태로부터 시뮬레이션된 적군 형태로의 파트너 객체의 변환의 프로세스를 디스플레이할 수 있도록 한다.
시뮬레이션된 적군 형태는 가상 장면 내의 제 3 가상 객체의 이미지에 대응한다(예컨대, 이러한 이미지와 일치함). 제 3 가상 객체는 가상 장면 내의 파트너 객체에 중심이 있는 제 1 구역 내에 존재하는 가상 객체일 수 있고, 적대적 관계가 제 3 가상 객체와 제 1 가상 객체 사이에 존재한다. 제 3 가상 객체의 디스플레이 스타일은 적대적 관계가 존재하는 양측의 시점과 같거나 다를 수 있다. 예를 들어, 적군(예컨대, 제 3 가상 객체 또는 제 3 가상 객체와 아군 관계를 가지는 다른 가상 객체)의 시점으로부터, 제 3 가상 객체(예컨대, 적군 히어로 또는 적군 와일드 몬스터)가 제 3 가상 객체의 이미지와 일치하는 스타일로 디스플레이된다. 제 1 가상 객체의 시점으로부터, 제 3 가상 객체는 돌출형 디스플레이 방식으로 디스플레이되어 사용자에게 실질적인 프롬프트를 제공한다. 돌출형 디스플레이 방식은 후속하는 디스플레이 방식 중 적어도 하나를 포함한다: 타겟 컬러를 이용한 디스플레이, 마스크를 중첩시키는 것, 강조 컬러를 이용한 디스플레이, 굵은 글씨로 윤곽화하는 것, 및 투시 뷰에서의 디스플레이.
도 37은 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체의 형태 변경의 개략도이다. 제 1 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체의 팔에 흡착된 단편인 경우에(애니메이션 이미지 중 와일드 몬스터의 붕괴(disintegration)에 의하여 획득됨), 변환 명령에 응답하여, 클라이언트는 제 1 가상 객체의 팔에 흡착된 단편이 팔로부터 분리되어 타겟 위치로 이동하고, 분리된 단편이 타겟 위치에서의 제 3 가상 객체와 동일한 이미지를 가지는 파트너 객체(즉, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체)로 변환되는 애니메이션을 디스플레이한다.
일부 실시형태들에서, 제 3 가상 객체의 양이 적어도 두 개인 경우에, 클라이언트는 변환될 시뮬레이션된 적군 형태를 후속하는 방식으로 결정할 수 있다: 이미지 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 가상 객체의 적어도 2/3에 대응하는 선택가능한 이미지를 형태 선택 인터페이스에 디스플레이하며; 가상 객체의 적어도 2/3 내의 하나의 이미지, 즉, 제 3 가상 객체의 선택된 이미지에 대한 선택 동작에 응답하여, 선택된 이미지를 시뮬레이션된 적군 형태인 이미지로서 사용하는 방식. 이러한 방식으로, 사용자는 파트너 객체의 변환 형태를 수동으로 선택할 수 있고, 이것이 사용자의 작동 경험을 더 개선한다.
예를 들어, 클라이언트는 변환 콘트롤(transformation control)에서의 트리거링 동작에 응답하여 변환 명령을 수신하고, 변환 명령에 응답하여 파트너 객체에 대한 변환 요청을 생성하고 서버로 송신한다. 변환 요청은 파트너 객체의 객체 식별자를 운반하고, 서버는 가상 장면 내의 파트너 객체에 중심이 있는 제 3 구역을 변환 요청에 기반하여 검출하며, 검출 결과를 클라이언트로 반환한다. 검출 결과가 복수 개의 제 3 가상 객체들이 검출된다는 것을 표시하는 경우에, 형태 선택 인터페이스가 가상 장면의 인터페이스에 디스플레이되고, 가상 객체의 적어도 2/3에 대응하는 선택가능한 형태들이, 예컨대 제 3 가상 객체 1의 형태, 제 3 가상 객체 2의 형태, 및 제 3 가상 객체 3의 형태가 형태 선택 인터페이스에 디스플레이된다. 사용자는 디스플레이된 복수 개의 제 3 가상 객체의 형태에 대한 선택을 형태 선택 인터페이스에서 수행할 수 있다. 사용자가 형태 선택 인터페이스에서 제 3 가상 객체 2의 형태를 선택한다고 가정하면, 클라이언트는 사용자에 의하여 선택된 제 3 가상 객체 2의 형태를 변환될 파트너 객체의 시뮬레이션된 적군 형태로서 결정한다.
일부 실시형태들에서, 제 1 형태로부터 시뮬레이션된 적군 형태로 변환하도록 파트너 객체를 제어하기 이전에, 클라이언트는 시뮬레이션된 적군 형태를 후속하는 방식으로 예측할 수 있다: 가상 장면 내의 파트너 객체에 중심이 있는 제 1 구역의 장면 데이터를 획득하는 것 - 장면 데이터는 제 1 구역 내에 위치된 다른 가상 객체(예컨대, 제 1 가상 객체와 다른 그룹 내에 위치된 다른 가상 객체 또는 비-플레이어 캐릭터)를 포함함 -; 및 머신 러닝 모델을 호출하여 장면 데이터에 기반한 예측 처리를 수행함으로써 시뮬레이션된 적군 형태를 획득하는 것 - 머신 러닝 모델은 샘플 구역 내의 장면 데이터 및 라벨링된 형태(파트너 객체의 형태)에 기반하여 훈련됨 -. 이러한 방식으로, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹의 상호작용 능력을 최대로 개선할 수 있는 파트너 객체의 형태가 머신 러닝 모델을 호출함으로써 예측되고, 이를 통하여 예측 정확도를 개선하고, 적군에 최대의 간섭이 일어나게 하며, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹의 상호작용 능력을 추가적으로 개선한다.
머신 러닝 모델은 신경망 모델(예를 들어, 콘볼루션 신경망, 심층 콘볼루션 신경망, 또는 완전 연결 신경망(fully connected neural network)), 의사결정 트리 모델(decision tree model), 그레디언트 리프팅 트리(gradient lifting tree), 다층 퍼셉트론(multi-layer perceptron), 서포트 벡터 머신(multi-layer perceptron) 등일 수 있다. 머신 러닝 모델의 타입은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
단계 360: 가상 장면을 스카우팅하도록, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체가 가상 장면에서 이동하게끔 제어한다.
파트너 객체가 제 3 가상 객체의 이미지에 대응하도록 변환되는 경우, 사용자는 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅하도록 파트너 객체를 가상 장면에서 이동하게끔 제어한다. 예를 들어, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체에 대한 모바일 콘트롤(mobile control)이 가상 장면의 인터페이스에 디스플레이된다. 사용자가 모바일 콘트롤을 트리거링하면, 클라이언트는 트리거링 동작에 의하여 트리거링되는 이동 명령에 응답하여 가상 장면에서 이동하도록, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를 제어하고, 및 이동하는 도중에 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅한다. 실제 적용예에서는, 충돌기 컴포넌트(예컨대, 충돌 박스 또는 충돌 볼)가 가상 장면 내의 가상 객체에 구속된다. 객체들에 대하여 가상 장면을 스카우팅하도록 시뮬레이션 적군 형태인 파트너 객체를 제어하는 프로세스에서, 검출 광선이 파트너 객체 상의 카메라 컴포넌트를 통하여 파트너 객체로부터 파트너 객체의 방향으로 방출된다. 검출 광선(detection ray)이 가상 객체에 구속된 충돌기 컴포넌트와 상호작용할 경우, 파트너 객체가 가상 객체를 스카우팅을 통하여 발견한다는 것이 결정된다. 검출 광선이 가상 객체에 구속된 충돌기 컴포넌트와 교차하지 않는 경우, 파트너 객체가 가상 객체를 스카우팅하지 않는다는 것이 결정된다. 추가적으로, 파트너 객체가 제 3 가상 객체의 이미지에 대응하도록 변환된 이후에, 파트너 객체는 또한 가상 장면에서 사용자 제어가 없이 자동적으로 이동할 수 있어서, 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅한다. 이러한 방식으로, 동작 흐름이 단순화되고, 및 스카우팅 효율이 개선될 수 있다.
단계 380: 파트너 객체가 가상 장면의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여, 제 3 가상 객체의 위치 정보를 대응하는 가상 장면의 맵에 디스플레이한다.
제 3 가상 객체는 가상 객체와 연관된 파트너 객체 또는 비-플레이어 캐릭터에 중심이 있는 타겟 구역의 스카우팅을 통하여 발견된 제 1 가상 객체와 다른 그룹에 속하는 가상 객체(즉, 가상 객체와 적대적 관계를 가지는 다른 객체)의 일반 명칭일 수 있고, 이것은 전술된 제 3 가상 객체를 포함할 수 있다. 제 3 가상 객체가 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 제 3 가상 객체의 위치 정보가, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 모든 가상 객체가 볼 수 있도록 가상 장면의 맵 내에 디스플레이된다. 제 3 가상 객체의 위치 정보가 학습된 이후에, 현재의 가장 적합한 상호작용 전략을 채용함으로써, 제 3 가상 객체와 상호작용하도록 대응하는 가상 객체를 클라이언트가 제어하기가 편리해지고, 이것은 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹의 상호작용 능력을 개선하는 데에 유익하다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트는 객체들에 대해서 가상 장면을 스카우팅하도록 가상 장면에서 이동하게끔 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를 후속하는 방식으로 제어할 수 있다: 가상 장면에서 이동하도록 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를 제어하는 것; 가상 장면 내의 파트너 객체의 이동 도중에, 주위에 마킹 웨이브(marking wave)를 방출하도록 파트너 객체를 제어하고, 마킹 웨이브에 의해 영향받는 제 2 구역을 디스플레이하는 것; 및 제 2 구역을 스카우팅하도록 파트너 객체를 제어하는 것. 이에 대응하여, 파트너 객체가 가상 장면의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여, 클라이언트는 제 3 가상 객체의 위치 정보를 대응하는 가상 장면의 맵 내에 후속하는 방식으로 디스플레이할 수 있다: 제 3 가상 객체가 제 2 구역의 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체가 시청하도록, 제 3 가상 객체를 돌출되게 디스플레이하고 제 3 가상 객체의 위치 정보를 대응하는 가상 장면의 맵에 디스플레이하는 것.
도 38은 본 출원의 일 실시형태에 따른 스카우팅의 개략도이다. 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체의 이동을 제어하는 프로세스에서, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체는 마킹 웨이브를 주위에 방출하도록 제어되고, 마킹 웨이브에 의해 영향받는 제 2 구역이 디스플레이된다(제 2 구역은 파트너 객체를 중심으로서 사용하고 타겟 거리를 반경으로서 사용하는 원형 구역일 수 있거나, 다른 형상인 구역일 수 있고, 제 2 구역의 형상은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다). 추가적으로, 파트너 객체는 객체에 대하여 제 2 구역을 스카우팅하도록 제어될 수 있고, 예를 들어 검출 광선이 파트너 객체에 있는 카메라 컴포넌트를 통하여 파트너 객체로부터 주위에 방출되고, 검출 광선이 제 3 가상 객체에 구속된 충돌기 컴포넌트와 교차하는 경우에, 제 3 가상 객체가 제 2 구역의 스카우팅을 통하여 발견된다는 것이 결정된다. 검출 광선이 제 3 가상 객체에 구속된 충돌기 컴포넌트와 교차하지 않으면, 제 3 가상 객체가 제 2 구역의 스카우팅을 통하여 발견되지 않는다는 것이 결정된다. 제 3 가상 객체가 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 특수 효과 요소가 제 3 가상 객체의 연관된 구역 내에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 추가된 특수 효과 요소가 제 3 가상 객체에 의해서 둘러싸인 주연부에 디스플레이된다. 특수 효과 요소는 제 3 가상 객체의 스킨 재료 및 컬러를 변경시켜서 제 3 가상 객체를 돌출되게 디스플레이할 수 있다. 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 모든 가상 객체가 제 3 가상 객체의 위치 정보를 볼 수 있도록, 제 3 가상 객체의 위치 정보가 가상 장면의 맵 내에 디스플레이된다. 이러한 방식으로, 제 3 가상 객체의 위치 정보가 획득되는 경우, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 모든 가상 객체가 제 3 가상 객체에게 최대 피해를 초래할 수 있는 상호작용 전략을 제정하고, 이러한 상호작용 전략에 따라서 대응하는 상호작용 동작을 수행함으로써, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체의 상호작용 능력을 개선하는 것이 유리하다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 모방(mimicry) 이후에 상기 제 3 가상 객체에 의하여 공격당하는 것에 응답하여, 모방에서 벗어나고 상기 제 2 형태로 복귀하도록 제어되고, 제 2 상태인 파트너 객체는 객체들에 대하여 가상 장면을 스카우팅하도록 제어된다.
일부 실시형태들에서, 제 3 가상 객체가 제 2 구역의 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 클라이언트는 제 3 가상 객체를 잠금하도록 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를 더 제어할 수 있다; 그리고 제 3 가상 객체가 가상 장면에서 이동하고 장애물에 의해 차단된 타겟 위치로 이동하는 경우, 타겟 위치에 있는 제 3 가상 객체는 투시 뷰에서 디스플레이된다.
도 39는 본 출원의 일 실시형태에 따른 스카우팅의 개략도이다. 파트너 객체가 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하고 제 3 가상 객체를 돌출되게 디스플레이, 예를 들어 강조한 이후에, 제 3 가상 객체가 가상 장면에서 이동한다면, 파트너 객체가 제 3 가상 객체를 잠금하도록 제어되고, 파트너 객체는 마킹 웨이브를 제 3 가상 객체로 연속적으로 방출하고 제 3 가상 객체를 언제나 돌출되게 디스플레이하게끔 제어된다. 제 3 가상 객체가 가상 장면에서 장애물(예컨대, 벽)에 의해 차단된 장소로 이동한다면, 장애물에 의해 차단된 제 3 가상 객체는 투시 뷰에서 디스플레이된다. 즉, 제 3 가상 객체가 장애물에 의해 차단되는 경우에도, 제 3 가상 객체는 여전히 강조됨으로써, 장애물에 의해 차단되는 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 모든 가상 객체에게 보이게 하고, 제 3 가상 객체의 위치 정보는 가상 장면의 맵 내에 디스플레이됨으로써, 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 모든 가상 객체의 가시 범위 내에 언제나 노출되게 한다. 이러한 방식으로, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 모든 가상 객체가 제 3 가상 객체에게 최대 피해를 초래할 수 있는 상호작용 전략을 제정하고, 이러한 상호작용 전략에 따라서 대응하는 상호작용 동작을 수행함으로써, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹의 상호작용 능력을 개선하는 것이 유리하다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 가상 장면의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체를 발견하는 것 및 파트너 객체가 제 3 가상 객체에 의하여 공격받는 것에 응답하여, 클라이언트는 제 3 가상 객체의 위치 정보를 대응하는 가상 장면의 맵에 디스플레이한다. 본 명세서에서, 파트너 객체가 제 3 가상 객체를 스카우팅을 통하여 발견하고 파트너 객체가 제 3 가상 객체에 의하여 공격받는 경우에, 제 3 가상 객체의 위치 정보는 가상 장면의 맵 내에 즉시 디스플레이될 수 있어서, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체가 제 3 가상 객체의 위치 정보를 볼 수 있게 한다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트는 제 3 가상 객체의 위치 정보를 대응하는 가상 장면의 맵 내에 후속하는 방식으로 디스플레이할 수 있다: 가상 객체의 적어도 2/3가 존재하는 경우 제 3 가상 객체들 각각의 상호작용 파라미터를 획득하는 것 - 상호작용 파라미터는 다음 중 적어도 하나를 포함함: 상호작용 캐릭터, 상호작용 선호도, 상호작용 능력, 및 제 1 가상 객체로부터의 거리 -; 및 대응하는 가상 장면의 맵 내의 상호작용 파라미터에 대응하는 디스플레이 스타일을 사용함으로써, 제 3 가상 객체들 각각의 위치 정보를 디스플레이하는 것.
본 명세서에서, 복수 개의 제 3 가상 객체가 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 제 3 가상 객체들 각각의 제 1 가상 객체에 대한 위협 정도(threat degree)가 제 3 가상 객체들 각각의 상호작용 파라미터에 기반하여 결정될 수 있고, 제 3 가상 객체들 각각의 디스플레이 우선순위가 이러한 위협 정도에 기반하여 결정될 수 있으며, 제 3 가상 객체들 각각은 디스플레이 우선순위에 기반하여 다르게 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제 3 가상 객체의 상호작용 캐릭터 및 제 1 가상 객체의 상호작용 캐릭터 사이의 더 적대적인 관계, 더 강한 상호작용 능력, 제 1 가상 객체가 잘 대응하지 못하거나 대응할 수 없는 것인 상호작용 선호도, 제 1 가상 객체로부터의 더 짧은 거리, 또는 기타 등등이 제 1 가상 객체의 더 큰 위협 정도 및 제 3 가상 객체의 대응하는 더 높은 디스플레이 우선순위를 초래한다. 이러한 방식으로, 타겟 우선순위보다 높은 디스플레이 우선순위를 가진 타겟 양의 제 3 가상 객체들의 위치 정보가 디스플레이를 위해서 선택될 수 있고, 또는 제 3 가상 객체들 각각의 위치 정보는 더 높은 디스플레이 우선순위가 대응하는 제 3 가상 객체의 더 많이 돌출되는 디스플레이 스타일(more prominent display style)을 초래하는 형태로 디스플레이된다. 이러한 방식으로, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 가상 객체가 공격할 적절한 제 3 가상 객체를 선택하는 것이 편리해지고, 따라서 상호작용 능력을 개선한다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트는 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅도록 가상 장면에서 이동하게끔, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를 후속하는 방식으로 제어할 수 있다: 가상 장면에서 이동하도록 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를 제어하는 것; 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체가 가상 장면 내에서의 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체의 이동 도중에 제 5 가상 객체에 의해서 공격받는 것에 응답하여, 시뮬레이션된 적군 형태로부터 제 2 형태로 변환하도록 파트너 객체를 제어하는 것; 및 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅하도록, 제 2 형태인 파트너 객체를 제어하는 것, 예를 들어 마킹 웨이브를 주위에 방출하도록, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를 제어하여, 마킹 웨이브를 통하여 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅하는 것. 이에 대응하여, 가상 장면의 스카우팅을 통하여 제 3 가상 객체가 발견되는 경우에, 클라이언트는 제 3 가상 객체의 위치 정보를 대응하는 가상 장면의 맵 내에 후속하는 방식으로 디스플레이할 수 있다: 제 3 가상 객체가 가상 구역의 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 제 3 가상 객체를 돌출되게 디스플레이하고 제 3 가상 객체의 위치 정보를 대응하는 가상 장면의 맵에 디스플레이하는 것.
일부 실시형태들에서, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체가 제 3 가상 객체를 스카우팅하는 경우, 클라이언트는 제 3 가상 객체가 가상 장면에서 이동할 경우에 제 3 가상 객체에 대한, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체의 추적 명령을 더 수신할 수 있다. 추적 명령에 응답하여, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체는 추적 명령에 표시된 추적 방향으로 제 3 가상 객체를 추적하도록 제어되고, 제 3 가상 객체의 위치 정보는 업데이트되고 대응하는 가상 장면의 맵 내에 디스플레이된다.
본 명세서에서, 파트너 객체가 제 3 가상 객체를 스카우팅을 통하여 발견하고 제 3 가상 객체의 위치 정보를 디스플레이한 이후에, 제 3 가상 객체가 가상 장면에서 이동한다면, 클라이언트는 파트너 객체를 제어하여 제 3 가상 객체를 추적하게 할 수 있고, 즉, 파트너 객체는 제 3 가상 객체의 이동을 따라서 이동하고, 제 3 가상 객체의 위치 정보는 업데이트되고 맵 내에 디스플레이됨으로써, 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 가상 객체의 가시 범위 내에서 노출되도록, 예컨대 언제나 노출되도록 한다. 이러한 방식으로, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 모든 가상 객체가 제 3 가상 객체에게 최대 피해를 초래할 수 있는 상호작용 전략을 제정하고, 이러한 상호작용 전략에 따라서 대응하는 상호작용 동작을 수행함으로써, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹의 상호작용 능력을 개선하는 것이 유리하다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트는 제 3 가상 객체가 스카우팅을 통하여 발견된다는 것을 후속하는 방식으로 결정할 수 있다: 가상 장면의 스카우팅을 통하여 장애물이 발견될 경우에, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체에 의한 객체들에 대한 가상 장면의 스카우팅 도중에 장애물을 관통하기 위한 펄스 파를 생성하도록 제어하는 것; 및 제 3 가상 객체가 가상 장면의 스카우팅을 통하여 발견된다고 결정하고, 제 3 가상 객체가 장애물에 의해 차단된다는 것이 펄스 파에 기반하여 결정되는 경우에, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를, 제 3 가상 객체를 투시하기 위한 제 3 가상 객체를 스카우팅하고 마킹하는 것.
충돌기 컴포넌트(예컨대, 충돌 박스 및 충돌 볼)가 장애물에 구속된다. 가상 장면을 스카우팅하도록 파트너 객체를 제어하는 프로세스에서, 장애물이 가상 장면의 스카우팅을 통하여, 예를 들어 파트너 객체에 있는 카메라 컴포넌트를 통하여 발견되는지 여부가 우선 결정될 수 있고, 검출 광선이 파트너 객체로부터 파트너 객체의 방향으로 방출된다. 검출 광선(detection ray)이 장애물에 구속된 충돌기 컴포넌트와 상호작용할 경우, 파트너 객체가 장애물을 스카우팅을 통하여 발견한다는 것이 결정된다. 이러한 경우에, 제 3 가상 객체가 장애물 뒤에 숨어 있는지 여부가 더 결정되고, 제 3 가상 객체가 장애물 뒤에 숨어 있다는 것이 결정되면, 파트너 객체는 제 3 가상 객체를 스카우팅 및 마킹하고, 제 3 가상 객체를 투시하여 제 3 가상 객체를 돌출되게 디스플레이하도록 제어된다. 이러한 방식으로, 제 3 가상 객체가 장애물에 의해 차단되는 경우에도, 제 3 가상 객체는 투시 뷰에서 여전히 강조됨으로써, 장애물에 의해 차단되는 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 모든 가상 객체에게 보여지게 된다. 추가적으로, 제 3 가상 객체의 위치 정보는 가상 장면의 맵 내에 추가적으로 디스플레이될 수 있어서, 제 3 가상 객체가 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 모든 가상 객체의 가시 범위 내에 언제나 노출되게 한다. 그러므로, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 모든 가상 객체가 제 3 가상 객체에게 최대 피해를 초래할 수 있는 상호작용 전략을 제정하고, 이러한 상호작용 전략에 따라서 대응하는 상호작용 동작을 수행함으로써, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹의 상호작용 능력을 개선하여 상호작용 효율을 개선하는 것이 유리하다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트는 제 1 가상 객체가 재료 검출 스킬을 가지는 것에 응답하여 가상 장면에 재료 검출을 수행하도록, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를 더 제어할 수 있다. 가상 재료가 가상 장면에서 검출되는 경우에, 대응하는 가상 재료의 표시 정보가 디스플레이된다. 가상 재료는 제 1 가상 객체가 픽업하도록 구성되고, 픽업된 가상 재료는 가상 장면 내의 제 1 가상 객체의 상호작용 능력을 개선하도록 구성된다.
재료 검출 스킬은 재료 검출을 위하여 사용되는 스킬이다. 제 1 가상 객체에 재료 검출 스킬이 장착되거나 파트너 객체가 재료 검출 스킬을 가지는 경우에, 클라이언트는 재료 검출 스킬을 통하여 가상 장면 내에서 재료 검출을 수행하도록, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를 제어할 수 있다. 실제 적용예에서는, 충돌기 컴포넌트(예컨대, 충돌 박스 또는 충돌 볼)가 가상 재료에 구속된다. 가상 장면에서 재료 검출을 수행 하도록 파트너 객체를 제어하는 프로세스에서, 검출 광선이 파트너 객체 상의 카메라 컴포넌트를 통하여 파트너 객체로부터 파트너 객체의 방향으로 방출된다. 검출 광선(detection ray)이 가상 재료에 구속된 충돌기 컴포넌트와 상호작용할 경우, 파트너 객체가 가상 재료를 스카우팅을 통하여 발견한다는 것이 결정된다. 검출 광선이 가상 재료에 구속된 충돌기 컴포넌트와 교차하지 않는 경우, 파트너 객체가 가상 재료를 스카우팅하지 않는다는 것이 결정된다.
재료 검출 스킬을 통하여 검출될 수 있는 가상 재료는 다음을 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 금화, 건축 재료(예컨대, 암석), 음식, 무기 및 장비, 및 장 또는 캐릭터 업그레이드 재료. 파트너 객체가 가상 장면 내에서 가상 재료를 검출하면, 대응하는 가상 재료의 표시 정보가 디스플레이된다. 가상 재료의 표시 정보에 기반하여, 클라이언트는 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체를, 검출된 가상 재료를 픽업하거나 활용하도록 제어할 수 있고, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체를, 픽업되거나 활용되는 가상 재료에 기반하여 그 장비를 업그레이드하거나 가상 빌딩을 건축하도록 제어할 수 있다. 이러한 방식으로, 가상 장면 내의 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체의 상호작용 능력, 예컨대 공격 능력 또는 방어 능력이 개선된다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트는 가상 장면 내에서 가상 재료를 검출할 경우에, 대응하는 가상 재료의 표시 정보를 후속하는 방식으로 디스플레이할 수 있다: 가상 재료가 가상 장면 내의 파트너 객체에 중심이 있는 제 2 구역의 맵 내에서 발견되는 경우에, 가상 재료의 카테고리 표시 정보를 제 2 구역 내의 가상 재료의 위치에서 디스플레이하고 및 가상 재료의 위치 표시 정보를 대응하는 가상 장면의 맵 내에 디스플레이하는 것; 및 카테고리 표시 정보 및 위치 표시 정보 중 적어도 하나를 대응하는 가상 재료의 표시 정보로서 사용하는 것.
도 40은 본 출원의 일 실시형태에 따른 검출의 개략도이다. 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체가 가상 장면 내의 파트너 객체에 중심이 있는 제 2 구역 내에서 검출하는 경우에, 가상 재료의 카테고리 표시 정보가 가상 재료, 예컨대 장비 가상 재료, 건축 가상 재료, 및 방어 가상 재료의 위치에 디스플레이되고, 가상 재료의 위치 정보, 예컨대 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체에 상대적인 가상 재료의 거리 및 방향이 가상 장면의 맵 내에 디스플레이된다. 가상 재료의 표시 정보에 기반하여, 클라이언트는 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체를 가상 재료를 픽업하도록 제어할 수 있어서, 상호작용 능력을 개선한다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트는 대응하는 가상 재료의 표시 정보를 후속하는 방식으로 디스플레이할 수 있다: 가상 재료들의 양이 적어도 두 개인 경우에, 적어도 두 개의 가상 재료 내의 가상 재료의 제 1 양의 표시 정보를 제 1 디스플레이 스타일을 사용함으로써 디스플레이하고, 적어도 두 개의 가상 재료 내의 가상 재료의 제 2 양의 표시 정보를 제 2 디스플레이 스타일을 사용함으로써 디스플레이하는 것. 제 1 디스플레이 스타일은 제 2 디스플레이 스타일과 다르다. 제 1 디스플레이 스타일은 가상 재료의 제 1 양이 제 1 가상 객체의 가시 범위 안에 있다는 것을 표시하고, 제 2 디스플레이 스타일은 가상 재료의 제 2 양이 제 1 가상 객체의 가시 범위 밖에 있다는 것을 표시한다.
도 41은 본 출원의 일 실시형태에 따른 검출의 개략도이다. 제 1 형태인 파트너 객체가 가상 장면 내에서 복수 개의 가상 재료를 검출하는 경우에, 가상 재료들이 제 1 가상 객체의 가시 범위 내에 속하는지 여부에 의존하여 가상 재료의 표시 정보를 가시 범위의 안팎에 디스플레이하기 위해서 상이한 디스플레이 스타일(예컨대, 상이한 컬러 및 상이한 휘도)이 사용될 수 있다. 제 1 가상 객체의 가시 범위가 변함에 따라서, 가상 재료들 각각의 디스플레이 스타일이 제 1 가상 객체의 가시 범위의 변경과 함께 변할 수 있다는 것이 이해될 수 있다. 이러한 방식으로, 가상 재료의 표시 정보를 제 1 가상 객체의 가시 범위 안팎에 디스플레이하기 위해서 상이한 디스플레이 스타일들이 사용되고, 이것은 플레이어에게 상당한 프롬프트를 제공할 수 있으며, 그러면 적절한 가상 재료를 선택하고 픽업하도록 제 1 가상 객체를 제어하는 것에 유리하여, 상호작용 능력이 개선된다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트는 대응하는 가상 재료의 표시 정보를 후속하는 방식으로 디스플레이할 수 있다: 적어도 두 개의 타입의 가상 재료들이 존재하는 경우에, 적어도 두 개의 가상 재료 내의 타겟 타입의 가상 재료의 표시 정보를 제 3 디스플레이 스타일을 사용하여 디스플레이하고, 적어도 두 개의 가상 재료 내에서 타겟 타입을 제외한 다른 타입의 가상 재료의 표시 정보를 제 4 디스플레이 스타일을 사용하여 디스플레이하는 것. 제 3 디스플레이 스타일은 제 4 디스플레이 스타일과 다르다. 제 3 디스플레이 스타일은 타겟 타입의 가상 재료의 피킹 우선순위를 나타내는데, 이것은 다른 타입의 가상 재료의 피킹 우선순위보다 높다.
본 명세서에서, 복수 개의 타입의 가상 소품들이 검출되는 경우에, 상이한 피킹 우선순위에 기반하여, 가상 재료의 대응하는 타입의 표시 정보를 디스플레이하고, 특히 가장 높은 피킹 우선순위를 가지는 타입의 가상 재료의 표시 정보를 돌출되게 디스플레이함으로써, 가상 객체가 타겟 타입의 돌출되게 디스플레이된 가상 소품을 픽업하도록 제어될 수 있게 하기 위하여, 상이한 디스플레이 스타일들이 채택된다. 이러한 방식으로, 제 1 가상 객체가 가장 많이 필요로 하는 타겟 타입의 가상 재료가 복수 개의 검출된 가상 재료로부터 선택되는데, 이것은 제 1 가상 객체의 상호작용 능력을 개선하는 데에 유리하다.
실제로 구현하는 도중에, 클라이언트는 타겟 타입의 가상 재료를 후속하는 방식으로 결정할 수 있다: 각각의 타입 및 사용 선호도(usage preference)의 가상 재료의 매칭 정도(matching degree)를 제 1 가상 객체의 사용 선호도에 기반하여 획득하고, 최고 매칭 정도에 대응하는 가상 재료를 돌출형 디스플레이(prominent display)를 위한 타겟 타입의 가상 재료의 표시 정보로서 선택하는 것. 예를 들어, 검출된 가상 재료의 타입은: 장비 가상 재료, 건축 가상 재료, 및 방어 가상 재료를 포함한다. 제 1 가상 객체의 사용 선호도는, 가상 장면 내의 제 1 가상 객체의 특성(character) 또는 제 1 가상 객체의 이력 사용 타입(historical use type)의 가상 재료, 즉, 다양한 타입의 가상 재료 등에 대한 제 1 가상 객체의 선호도 및 능숙도(proficiency)에 기반하여 신경망 모델을 통해서 예측된다. 장비 가상 재료의 매칭 정도 및 사용 선호도, 건축 가상 재료의 매칭 정도 및 사용 선호도, 및 방어 가상 재료의 매칭 정도 및 사용 선호도는, 제 1 가상 객체의 사용 선호도에 기반하여 각각 결정되고, 그로부터 가장 높은 매칭 정도를 가지는 제 1 가상 객체가 선택되며, 선별된(screened) 방어 가상 재료의 표시 정보가 돌출되게 디스플레이된다. 추가적으로, 제 1 가상 객체가 최적으로 매칭되는 타겟 타입의 가상 재료가 복수 개의 타입의 가상 재료로부터 추가적으로 선별되어, 소모 정도(consumption degree)의 파라미터 및 다양한 가상 재료의 피킹 곤란성 계수(picking difficulty coefficient) 및 제 1 가상 객체로부터의 거리에 기반하여 가상 재료의 표시 정보를 돌출되게 디스플레이할 수 있다. 이러한 방식으로, 제 1 가상 객체가 가장 선호하고 가장 많이 필요로 하는 타겟 타입의 가장 적합한 가상 재료가 검출된 가상 재료로부터 선별되고, 이것은 제 1 가상 객체의 상호작용 능력을 개선하는 데에 유익하다.
이러한 애플리케이션에서, 로그인 계정 및 장면 데이터와 같은 관련 데이터가 본질적으로 사용자-관련 데이터라는 것이 이해될 수 있다. 본 출원의 이러한 실시형태가 특정한 제품 또는 기술에 적용될 경우에 사용자 허락 또는 동의가 획득될 필요가 있고, 관련 데이터의 콜렉션, 사용, 및 처리는 관련된 국가 및 지역의 관련 법규, 규정, 및 표준을 따를 필요가 있다.
도 42는 본 발명의 일 실시형태에 따르는 가상 장면 내의 파트너 객체를 제어하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다. 이러한 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 401: 소환 명령에 응답하여, 제 1 클라이언트가 파트너 객체에 대한 소환 요청을 생성하고 서버로 송신한다.
본 명세서에서, 제 1 명령은 소환 명령이고, 파트너 객체를 소환하도록 구성되는 소환 콘트롤(summoning control)이 게임 인터페이스에 디스플레이될 수 있다. 사용자가 소환 콘트롤을 트리거링하면, 제 1 클라이언트는 소환 콘트롤에서의 트리거링 동작에 응답하여 소환 명령을 수신하고, 생성된 소환 요청은 소환 명령에 응답하여 소환될 파트너 객체의 객체 식별자를 운반한다.
단계 402: 소환 요청(summoning request)에 기반하여, 서버는 소환 요청에 의해서 소환될 파트너 객체의 관련 파라미터를 결정하고, 관련 파라미터를 제 1 클라이언트에 반환한다.
단계 403: 제 1 클라이언트는 관련 파라미터에 기반하여 픽처 렌더링을 수행하고, 피소환 파트너 객체를 초기 형태로 디스플레이하며, 초기 형태인 파트너 객체가 제 1 형태인 파트너 객체로 변환되고 제 1 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 흡착되는 프로세스를 보여준다.
본 명세서에서, 제 1 클라이언트는 픽처 렌더링을 관련 파라미터에 기반하여 수행하고, 렌더링된 소환 픽처를 디스플레이하며, 예를 들어 애니메이션 이미지의 피소환 와일드 몬스터를 우선 디스플레이하고, 그 후에 애니메이션 이미지의 와일드 몬스터가 단편으로 변하고 단편들이 제 1 가상 객체(플레이어)의 팔에 흡착되는 애니메이션을 디스플레이한다(즉, 단편들이 플레이어 모델의 일부가 됨).
초기 형태인 파트너 객체가 소환된 이후에, 그리고 파트너 객체가 초기 형태로부터 제 1 형태로 변경되기 이전에, 클라이언트는 초기 형태인 파트너 객체가 가상 장면(예컨대, 파트너 객체에 중심이 있는 타겟 구역)을 스카우팅하도록 더 제어할 수 있고, 타겟 객체(예컨대, 가상 객체 또는 가상 재료)가 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에는 스카우팅을 통하여 발견된 타겟 객체의 표시 정보가 디스플레이될 수 있다.
단계 404: 제 1 클라이언트는 가상 장면을 스카우팅하도록 제 1 형태인 파트너 객체를 제어하고, 타겟 객체가 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에 타겟 객체에 대응하는 표시 정보를 디스플레이한다.
타겟 객체는 제 3 가상 객체 및 가상 재료 중 적어도 하나를 포함한다. 제 3 가상 객체(적군)가 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 제 3 가상 객체의 위치 정보, 예컨대 제 1 가상 객체에 상대적인 제 3 가상 객체의 거리 및 방향이 게임 맵 내에 디스플레이된다. 제 1 가상 객체에 재료 검출 스킬이 장착되는 경우에, 클라이언트는 제 1 형태인 파트너 객체가 재료 검출 스킬을 통하여 가상 장면에 재료 검출을 수행하도록 제어할 수 있고, 가상 재료(예컨대, 금화, 건축 재료(예컨대, 암석), 음식 재료, 무기 및 장비, 장비 또는 캐릭터 업그레이드 재료)가 검출되는 경우에, 가상 재료의 표시 정보(예컨대, 가상 재료의 타입 및 가상 재료의 위치를 표시하는 정보)가 디스플레이된다.
실제 적용예에서는, 검출된 타겟 객체의 양이 2 이상인 경우에, 상이한 디스플레이 스타일(예컨대, 상이한 컬러 및 상이한 휘도)이 타겟 객체들 각각을 타겟 객체들의 특성에 기반하여 디스플레이하기 위하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 타겟 객체가 제 3 가상 객체인 경우에, 제 3 가상 객체들 각각 및 제 1 가상 객체 사이의 상이한 거리에 기반하여 제 3 가상 객체들 각각을 디스플레이하기 위해서 상이한 디스플레이 스타일들이 사용될 수 있다. 타겟 객체들이 가상 재료인 경우에, 가상 재료의 표시 정보를 제 1 가상 객체의 가시 범위 안팎에 디스플레이하기 위하여 상이한 디스플레이 스타일(예컨대, 상이한 컬러 및 상이한 휘도)이 사용된다.
단계 405: 제 2 명령에 응답하여, 제 1 클라이언트가 파트너 객체에 대한 변환 요청(transformation request)을 생성하고 서버로 송신한다.
제 2 명령은 흉내 명령(mimicry instruction) 또는 변환 명령(transformation instruction)이고, 변환 콘트롤을 트리거링함으로써 트리거링될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트는 파트너 객체에 대한 변환 콘트롤(transformation control)을 가상 장면의 인터페이스에 디스플레이하고, 변환 콘트롤에 대한 트리거링 동작에 응답하여 변환 명령을 수신하며, 변환 명령에 응답하여 파트너 객체에 대한 변환 요청을 생성하고 서버로 송신할 수 있다. 변환 요청은 정보 예컨대, 파트너 객체의 객체 식별자 및 파트너 객체의 현재 형태를 운반한다.
단계 406: 변환 요청에 기반하여, 서버는 변환 요청에 의하여 변환되도록 요청된 파트너 객체의 변환 정보를 결정하고, 제 1 클라이언트로 반환한다.
변환 정보는 파트너 객체에 중심이 있는 구역 내의 제 3 가상 객체(제 1 가상 객체와 다른 그룹 내의 비-플레이어 캐릭터 또는 다른 가상 객체)의 관련 정보일 수 있다.
단계 407: 제 1 클라이언트는 변환 정보에 기반하여 픽처 렌더링을 수행하고, 제 1 형태로부터 시뮬레이션된 적군 형태로 변환된 파트너 객체의 애니메이션을 디스플레이한다.
예를 들어, 제 1 가상 객체의 팔에 흡착된 단편들이 애니메이션 이미지의 와일드 몬스터로 변환되는 애니메이션(와일드 몬스터는 제 1 가상 객체의 팔로부터 분리되고 다른 위치로 이동됨)이 우선 디스플레이되고, 그 후에 애니메이션 이미지의 와일드 몬스터가 제 3 가상 객체의 이미지와 일치하는 파트너 객체로 변환되는 애니메이션이 디스플레이된다.
단계 408: 제 1 클라이언트는 스카우팅 명령에 응답하여, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체가 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅하도록 제어하고, 제 3 가상 객체가 가상 장면의 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에 제 3 가상 객체를 돌출되게 디스플레이하며, 제 3 가상 객체의 위치 정보를 대응하는 가상 장면의 맵 내에 디스플레이한다.
예를 들어, 파트너 객체가 제 1 형태로부터 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체로 변환된 이후에, 클라이언트는 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체가 가상 장면에서 이동하고, 이동하는 동안에 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅하도록 제어할 수 있으며, 예컨대 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체가 마킹 웨이브를 주위에 방출하여 마킹 웨이브를 통해서 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅하게 한다. 제 3 가상 객체가 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 특수 효과 요소가 제 3 가상 객체의 연관된 구역 내에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 추가된 특수 효과 요소가 제 3 가상 객체에 의해서 둘러싸인 주연부에 디스플레이된다. 특수 효과 요소는 제 3 가상 객체의 스킨 재료 및 컬러를 변경시켜서 제 3 가상 객체를 돌출되게 디스플레이할 수 있다. 제 3 가상 객체의 위치 정보는, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 모든 가상 객체가 볼 수 있도록 가상 장면의 맵 내에 디스플레이된다. 제 3 가상 객체의 위치 정보가 학습된 이후에, 현재의 가장 적합한 상호작용 전략을 채용함으로써, 제 3 가상 객체와 상호작용하도록 대응하는 가상 객체를 클라이언트가 제어하기가 편리해지고, 이것은 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹의 상호작용 능력을 개선하는 데에 유익하다. 제 3 가상 객체는 가상 객체와 연관된 파트너 객체 또는 비-플레이어 캐릭터에 중심이 있는 타겟 구역의 스카우팅을 통하여 발견된 제 1 가상 객체와 다른 그룹에 속하는 가상 객체의 일반 명칭이고, 이것은 전술된 제 3 가상 객체를 포함할 수 있다.
제 3 가상 객체의 위치 정보가 획득되는 경우, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 객체가 제 3 가상 객체에게 최대 피해를 초래할 수 있는 상호작용 전략을 제정하고, 이러한 상호작용 전략에 따라서 대응하는 상호작용 동작을 수행함으로써, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체의 상호작용 능력을 개선하는 것이 유리하다.
단계 409: 제 1 클라이언트는 파트너 객체를 공격하는 제 3 가상 객체를 시뮬레이션된 적군 형태로 디스플레이한다.
제 2 클라이언트는 다른 플레이어 사용자로부터 공격 명령을 수신하고, 공격 명령은 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체를 공격하도록 제 3 가상 객체를 제어하기 위해서 사용된다. 서버의 동기화 메커니즘을 통하여, 공격 명령이 제 1 클라이언트에 동기화된다. 제 1 클라이언트는 공격 명령을 수신하고, 파트너 객체를 공격하는 제 3 가상 객체를 공격 명령에 기반하여 디스플레이한다.
단계 410: 제 1 클라이언트는 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체가 제 3 가상 객체에 의하여 피격되는 것에 응답하여 시뮬레이션된 적군 형태로부터 제 2 형태로 변환하도록 파트너 객체를 제어한다.
본 명세서에서, 파트너 객체가 제 2 형태로 변환된 이후에도, 가상 장면은 객체 또는 리소스에 대해서 여전히 스카우팅될 수 있고, 다른 가상 객체 또는 가상 재료가 가상 장면의 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 스카우팅을 통하여 발견되는 가상 객체 또는 가상 재료의 위치 정보는 플레이어가 보도록 대응하는 가상 장면의 맵 내에 디스플레이된다.
전술된 방식을 통하여, 제 1 가상 객체와 연관된 파트너 객체의 변환을 통해서, 파트너 객체가 제 1 형태로부터 제 1 가상 객체와 적대적 관계를 가진 제 3 가상 객체의 이미지와 일치하는 시뮬레이션된 적군 형태로 변환되고, 시뮬레이션된 적군 형태인 파트너 객체가 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅하도록 제어된다. 파트너 객체의 형태가 객체에 대한 스카우팅 도중에 제 3 가상 객체의 이미지와 일치하기 때문에, 파트너 객체는 적군에 의해서 쉽게 발견되지 않고, 심지어 스카우팅을 위하여 적군의 근방에 도달할 수 있으며, 적군의 실효 정보(effective information)를 더 쉽게 획득할 수 있고, 이것이 파트너 객체의 스카우팅 능력을 크게 개선하며, 파트너 객체의 스카우팅 능력의 개선을 통하여 제 1 가상 객체의 상호작용 능력을 개선할 수 있다.
추가적으로, 제 1 가상 객체와 연관된 파트너 객체를 재료 검출 또는 객체에 대하여 가상 장면을 스카우팅하도록 제어함으로써, 가상 재료가 검출될 경우에, 대응하는 가상 재료의 표시 정보가 디스플레이된다. 제 1 가상 객체는 검출된 가상 재료를 표시 정보에 기반하여 더 쉽게 바라보고 픽업할 수 있어서, 가상 장면 내의 제 1 가상 객체의 상호작용 능력을 픽업된 가상 재료에 기반하여 개선하며, 예를 들어 픽업된 가상 재료를 사용함으로써 장비를 업그레이드 하거나 방어 건물을 건축하여, 공격 능력 또는 방어 능력을 향상시킨다. 제 3 가상 객체와 같은 적군 정보(제 3 가상 객체를 포함할 수 있음)가 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 제 3 가상 장면의 위치 정보가 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체가 보도록 맵 내에 추가적으로 디스플레이된다. 제 3 가상 객체의 위치 정보가 획득되는 경우, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 객체가 적군의 위치에 기반하여 적군에게 최대 피해를 초래할 수 있는 상호작용 전략을 제정하고, 이러한 상호작용 전략에 따라서 대응하는 상호작용 동작을 수행함으로써, 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체의 상호작용 능력(예컨대, 공격 능력 또는 방어 능력)을 개선하는 것이 유리하다. 제 1 가상 객체 또는 제 1 가상 객체가 속하는 그룹 내의 다른 가상 객체의 상호작용 능력이 개선되는 경우, 클라이언트는 상호작용 목적(예컨대, 적군의 실효 정보를 획득하는 것 또는 적군을 패퇴시키는 것)을 달성하기 위해서 수행되는 상호작용 동작 내의 상호작용들의 양을 감소시킴으로써, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선하고 하드웨어 처리 리소스의 점유를 절감한다.
실드 타입의 파트너 객체:
도 43은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 가상 실드 몬스터(virtual shield monster)를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램이다.
제 1 인터페이스(10)에서, 제 1 가상 객체(101)가 가상 칩을 통하여 가상 실드 몬스터(11)를 소환한다. 예를 들어, 제 1 가상 객체(101)가 가상 칩을 소지하고, 취약 상태에 있는 가상 와일드 몬스터가 나타나는 경우, 가상 실드 몬스터(11)는 속성 값(예컨대, 에너지 값)을 소모함으로써 소환된다. 제 1 가상 객체(101)의 팔에 부착되는 가상 실드 몬스터(11)가 디스플레이된다. 이러한 경우에, 가상 실드 몬스터(11)는 제 1 상태에 있다.
제 1 가상 객체(101)가 조준 액션을 수행하지 않는 경우에, 가상 에너지는 누적된다. 가상 에너지는 제 1 타임 스탬프에서 제 1 에너지 값(15a)으로 디스플레이된다. 가상 에너지의 누적이 이루어지는 동안에, 가상 에너지는 제 2 타임 스탬프에서 제 2 에너지 값(15b)으로서 디스플레이된다. 제 2 타임 스탬프에서, 가상 에너지는 에너지 임계를 초과하고, 가상 실드 몬스터(11)는 발광 효과(20a)를 디스플레이한다.
제 2 인터페이스(20)에서는, 가상 에너지가 제 2 에너지 값까지 누적되는 경우, 제 1 가상 객체(101)가 조준 액션을 수행하고, 제 1 가상 객체(101) 전면에 가상 실드(12)를 전개하는 가상 실드 몬스터(11가 디스플레이되며, 및 가상 실드(12) 및 제 1 가상 객체(101) 사이의 상대 위치는 변하지 않고 유지되고, 즉, 가상 실드(12)는 제 1 가상 객체(101)의 이동과 함께 이동된다. 예시적으로, 제 3 가상 객체(114)가 제 2 인터페이스(20) 내에 더 디스플레이된다. 가상 실드(12)의 가상 면적은 누적된 가상 에너지에 기반하여 결정된다.
제 3 인터페이스(30)에서, 제 3 가상 객체(114)에 가상 공격 활동을 수행하는 제 1 가상 객체(101)가 디스플레이되고, 가상 실드(12)의 가상 면적이 감소된다. 가상 실드 몬스터(11)는 제 1 가상 객체(101)의 팔에 부착된다. 제 1 가상 객체(101)는 가상 공격 활동을 수행하고 가상 에너지를 소모하며, 가상 실드(12)의 감소된 가상 면적이 소모된 가상 에너지에 기반하여 결정된다.
가상 실드(12)의 가상 면적이 가상 공격 활동의 활동 파라미터에 기반하여 감소된다. 활동 파라미터는 제 3 가상 객체에 대하여 작동하는 가상 공격 활동의 타입, 지속기간, 횟수, 활동 효과, 및 양 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다.
제 4 인터페이스(40)에서는, 가상 실드 몬스터가 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭된다. 가상 실드 몬스터가 제 1 가상 객체(101)의 팔로부터 분리되는 애니메이션(40a)이 디스플레이된다.
제 5 인터페이스(50)에서는, 가상 실드 몬스터(11)가 제 2 상태에 있고, 가상 실드 몬스터(11)가 제 1 가상 객체(101)의 팔을 떠나는 것을 보여준다. 가상 실드 몬스터(11)에 가상 향상 소품이 로딩되는 경우, 가상 실드 몬스터(11)는 타겟 위치(13)에 제 1 가상 실드(30a)를 전개한다. 제 1 가상 실드(30a)는 발광 효과를 디스플레이한다. 제 1 가상 실드(30a)는 양면 실드이다. 제 1 가상 실드가 가상 공격에 노출되는 경우에, 가상 실드 몬스터(11)는 가상 공격의 두 배인 손상에 노출된다.
제 6 인터페이스(60)에서는, 가상 실드 몬스터(11)가 제 2 상태에 있고, 가상 실드 몬스터(11)가 제 1 가상 객체(101)의 팔을 벗어나는 것을 보여준다. 가상 실드 몬스터(11)에 가상 향상 소품이 로딩되지 않는 경우, 가상 실드 몬스터(11)는 타겟 위치(13)에 제 2 가상 실드(30b)를 전개한다. 제 2 가상 실드(30b)는 양면 실드이다.
도 44는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다. 단말에 적용될 수 있는 방법이 설명을 위한 예로서 사용된다. 이러한 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 510: 가상 장면 내에 제 1 가상 캐릭터를 디스플레이한다.
예시적으로, 제 1 가상 캐릭터는 단말에 의해서 로그인된 사용자 계정에 의해서 제어되는 가상 캐릭터이고, 가상 장면은 상이한 가상 캐릭터들 사이에 가상 전술 경쟁(virtual tactical competition)을 제공하도록 구성된다.
예시적으로, 제 1 가상 캐릭터를 디스플레이하는 것은 제 1 가상 캐릭터를 직접적으로 디스플레이하는 것 또는 제 1 가상 캐릭터의 시점 픽처(perspective picture)를 디스플레이하는 것을 포함한다. 제 1 가상 캐릭터의 시점 픽처는 가상 장면을 제 1 가상 캐릭터의 시점으로부터 관찰함으로써 획득되는 장면 픽처이다. 일 예에서, 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 가상 캐릭터가 가상 장면 내의 카메라 모델을 통하여 관찰된다.
예시적으로, 가상 실드 소품을 가지는 제 1 가상 캐릭터란 제 1 가상 캐릭터가 가상 실드 소품을 제어하는 기능을 가진다는 것을 나타낸다. 가상 실드 소품은 다음 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 가상 실드 발사체, 가상 실드 스킬, 가상 실드 궁극 스킬(virtual shield ultimate skill), 및 파트너 객체.
단계 520: 파트너 객체에 대한 제 1 사용 동작 및 파트너 객체가 제 1 상태에 있는 것에 응답하여, 가상 실드를 규정된 방향으로 디스플레이하는데, 여기에서 제 1 가상 캐릭터가 레퍼런스 위치로서 사용된다.
이러한 실시형태에서, 가상 실드 소품은 제 1 가상 캐릭터의 파트너 객체를 포함하고, 파트너 객체와 제 1 가상 캐릭터 사이에 구속 관계(binding relationship)가 존재한다. 예시적으로, 제 1 사용 동작은 어깨 조준 동작이다. 다시 말해서, 제 1 사용 동작은 가상 펫 캐릭터의 사용을 제어하기 위하여, 그리고 어깨 조준 동작을 수행하도록 제 1 가상 캐릭터를 제어하기 위하여 사용된다.
예시적으로, 제 1 상태인 파트너 객체의 디스플레이 모드는 제 2 상태인 파트너 객체의 디스플레이 모드와 다르다. 예를 들어, 파트너 객체가 제 1 상태에 있는 경우에는 제 1 가상 캐릭터의 팔 부분에 부착된 파트너 객체가 디스플레이되고, 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 경우에는 제 1 가상 캐릭터로부터 분리된 파트너 객체가 디스플레이된다.
일부 실시형태들에서, 제 1 형태인 파트너 객체는 조준 상태에 있지 않는 제 1 가상 객체에 대한 실드 에너지 저장 용량을 증가시키도록 제어된다.
단계 530: 파트너 객체에 대한 제 2 사용 동작 및 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 것에 응답하여, 가상 실드 소품에 대한 제 2 사용 동작을 통하여 결정된 타겟 위치에 가상 실드를 디스플레이한다.
이러한 실시형태에서, 파트너 객체는 스위칭 동작을 통하여 제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭될 수 있고, 또는 파트너 객체는 파트너 객체에 대한 제 2 사용 동작을 통하여 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭될 수 있으며, 가상 실드는 타겟 위치에 디스플레이된다.
예시적으로, 파트너 객체에 대한 제 1 사용 동작 및 제 2 사용 동작은 동일한 동작 또는 상이한 동작일 수 있다. 구체적으로 설명하면, 파트너 객체에 대한 사용 동작의 구현 형태는 다음 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 클릭/탭, 슬라이딩, 및 회전, 예를 들어 터치스크린 또는 버튼을 탭하는 것, 터치스크린 또는 조이스틱에서의 슬라이딩, 및 단말 또는 조이스틱을 회전시키는 것.
이러한 실시형태에서, 단계 540이 단계 530 이후에 수행된다. 일 구현형태에서, 파트너 객체가 제 1 상태에 있는 경우에만, 제 1 가상 캐릭터가 제 3 가상 객체에 대하여 타겟 활동을 수행하는 것에 응답하여 제 1 가상 형태로부터 제 2 가상 형태로 변하는 가상 실드가 디스플레이된다는 것이 당업자에게 이해될 수 있다. 다시 말해서, 일 구현형태에서, 단계 540은 단계 530 이후에 수행된다. 예시적으로, 전술된 구현형태에서는, 파트너 객체가 제 1 상태에 있는 경우, 가상 실드의 가상 형태에서의 변경이 제 1 가상 캐릭터가 타겟 활동을 수행하는 것에 응답하여 디스플레이된다. 가상 실드의 가상 형태는 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 경우에는 변하지 않는다.
일부 실시형태들에서, 제 2 상태인 파트너 객체는 제 1 가상 실드를 조준 방향으로 방출하도록 제어되는데, 여기에서 제 1 가상 객체는 제 1 가상 객체가 조준 상태에 있는 것에 응답하여 레퍼런스 위치로서 사용된다. 상기 제 1 가상 객체의 조준 방향이 변경되는 것에 응답하여, 제 2 상태인 파트너 객체는 제 1 가상 실드를 변경된 조준 방향으로 방출하도록 제어된다.
이러한 실시형태의 일 구현형태에서, 이러한 실시형태에 기반하여, 본 발명의 방법은 다음을 더 포함한다:
가상 실드가 가상 공격을 차단하는 것에 응답하여, 가상 공격의 공격 방향을 향하여 이동하는 가상 실드를 디스플레이하는 단계.
예시적으로, 공격 방향은 가상 실드의 중심 포인트 위치가 가상 공격의 소스 위치로 지향되는 방향을 포함한다. 예를 들어, 가상 실드는 가상 공격 소스에 근접한 방향으로 이동한다.
예시적으로, 공격 방향은 가상 실드의 중심 포인트 위치가 가상 실드가 가상 공격을 차단하는 위치의 방향으로 지향되는 방향을 포함한다. 예를 들어, 가상 실드는 가상 공격을 차단하는 방향으로 이동한다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 가상 실드 소품은 제 1 가상 캐릭터의 파트너 객체로서 구현되고, 대응하는 가상 실드는 파트너 객체의 상태에 기반하여 디스플레이됨으로써, 가상 실드 소품을 사용하는 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다. 가상 실드의 가상 형태는 제 1 가상 캐릭터가 제 3 가상 객체에 타겟 활동을 수행할 경우에 변경되고, 가상 실드의 가상 형태도 가상 실드가 능동적으로 제어되지 않는 경우에 타겟 활동에 기반하여 동적으로 변경될 수 있으며, 이것이 가상 실드의 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다.
단계 540: 제 3 가상 객체에 타겟 활동을 수행하는 제 1 가상 캐릭터에 응답하여 제 1 실드 형태로부터 제 2 실드 형태로 변하는 가상 실드를 디스플레이한다.
예시적으로, 타겟 활동은 제 1 가상 캐릭터가 능동적으로 수행하는 제 3 가상 객체에 직결된 가상 활동이다. 제 3 가상 객체는 가상 장면 내의 가상 캐릭터이고, 제 3 가상 객체는 제 1 가상 캐릭터와 다르다. 제 3 가상 객체 및 제 1 가상 캐릭터는 동일한 가상 캠프에 있거나 상이한 가상 캠프들에 있을 수 있다. 이러한 실시형태에서, 제 1 가상 캐릭터 및 제 3 가상 객체 사이의 관계에는 한정이 부과되지 않는다.
가상 실드의 제 1 실드 형태는 가상 실드의 초기 형태이고, 제 2 실드 형태는 제 1 실드 형태와 다르다. 제 1 실드 형태는 제 1 실드 형태라고도 불리고, 제 2 실드 형태는 제 2 실드 형태라고도 불린다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 제 1 가상 캐릭터가 제 3 가상 객체에 타겟 활동을 수행하는 경우에 가상 실드의 가상 형태가 변경되고, 가상 실드의 가상 형태 및 제 1 가상 캐릭터에 수행된 타겟 활동 사이에 연결이 구축됨으로써, 가상 실드의 가상 형태가 제 1 가상 캐릭터에 의해 수행된 타겟 활동에 후속하여 동적으로 변경될 수 있게 된다. 새로운 인간-컴퓨터 상호작용 모드가 가상 실드에 대해서 제공된다. 가상 실드가 능동적으로 제어되지 않는 경우, 가상 실드의 가상 형태도 타겟 활동에 기반하여 동적으로 변경될 수 있는데, 이것은 가상 실드의 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다.
다음에는, 두 가지 실시형태를 통하여 타겟 활동이 특히 다음과 같이 설명될 것이다.
구현형태 I: 타겟 활동은 가상 공격 활동을 포함한다.
구현형태 II: 타겟 활동은 가상 구조 활동을 포함한다.
이제, 활동들이 각각 후술된다.
구현형태 I: 도 45에 도시되는 일 실시형태는 가상 공격 활동을 포함하는 타겟 활동의 구현형태를 설명한다.
도 45는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다. 단말에 적용될 수 있는 방법이 설명을 위한 예로서 사용된다. 다시 말해서, 도 44에 도시되는 실시형태에서, 단계 540은 단계 542로서 구현될 수 있다.
단계 542: 제 3 객체에 가상 공격 활동을 수행하는 제 1 가상 캐릭터에 응답하여 제 1 실드 형태로부터 제 2 실드 형태로 변하는 가상 실드를 디스플레이한다.
예시적으로, 제 1 실드 형태의 보호 효과는 제 2 실드 형태의 보호 효과보다 양호하고, 제 1 가상 캐릭터 및 제 3 가상 객체는 다른 캠프들에 속한다.
예시적으로, 가상 공격 활동은 가상 객체에 손상이 생기게 하는 가상 활동을 설명하기 위하여 사용된다. 예시적으로, 가상 공격 활동은 가상 헬스 포인트, 가상 보호 값, 및 가상 객체의 가상 에너지 값 중 적어도 하나에 손상을 준다.
더 나아가, 가상 공격 활동에 의해 초래된 손상은 직접적 손상 및 간접적 손상을 포함한다. 예를 들어, 가상 공격 활동은 가상 발사대(virtual launcher), 가상 발사체(virtual projectile), 및 제 3 가상 객체에 작용하기 위한 가상 궁극 스킬 소품(virtual ultimate skill prop) 중 적어도 하나를 사용하는 것을 포함한다; 가상 공격 활동은 트리거링 조건이 만족될 때에 제 3 가상 객체에 작용하기 위한 가상 접촉 소품 또는 가상 지연 소품을 구성하는 것을 포함하고, 이것은 손상을 직접적으로 생성한다; 그리고 가상 공격 활동은 제 3 가상 객체에 작용하기 위한 가상 스킬을 사용하고, 이동 속도, 공격 능력, 및 작동가능성 중 적어도 하나를 감소시켜서 제 2 가상 객체의 가상 능력을 줄임으로써, 제 2 가상 객체가 열악한 위치에 있게 하는 것을 포함하는데, 이것은 손상을 간접적으로 생성한다.
일부 실시형태들에서, 가상 실드의 감소된 가상 에너지는 제 1 가상 캐릭터가 제 3 가상 객체에 대한 가상 공격 활동을 수행하는 것에 응답하여 가상 공격 활동에 의해 소모되는 가상 에너지에 기반하여 디스플레이된다. 가상 에너지가 감소된 이후에, 제 1 실드 형태로부터 제 2 실드 형태로 변하는 가상 실드가 디스플레이되고, 제 2 실드 형태가 감소된 가상 에너지에 기반하여 결정된다.
예시적으로, 제 1 가상 캐릭터가 제 3 가상 객체에 가상 공격 활동을 수행할 때에 가상 실드의 가상 에너지가 소모된다. 소모된 가상 에너지는 제 3 가상 객체에 대하여 작동하는 가상 공격 활동의 타입, 지속기간, 횟수, 활동 효과, 및 양 중 적어도 하나에 관련되지만, 이들로 한정되는 것은 아니다. 이러한 실시형태는 소모된 가상 에너지 및 가상 공격 활동 사이의 관계에 어떠한 한정도 부과하지 않는다.
예시적으로, 가상 에너지는 가상 에너지에 대응하는 가상 에너지 또는 에너지 바의 값을 통하여 직접적으로 디스플레이될 수 있고, 또는 에너지 임계가 만족될 때에 애니메이션을 디스플레이하는 방식으로 간접적으로 디스플레이될 수도 있다. 이러한 실시형태는 가상 에너지의 디스플레이 모드에 대하여 어떠한 한정도 부과하지 않는다.
예시적으로, 가상 실드의 가상 형태는 가상 실드의 가상 에너지와 긍정적으로 상관된다. 감소된 가상 에너지에 기반하여, 제 2 실드 형태의 보호 효과가 제 1 실드 형태의 보호 효과와 비교할 때 감소된다.
도 46은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램이다. 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램에 제 1 가상 캐릭터(14), 제 3 가상 객체(114), 및 가상 실드(12)가 디스플레이된다. 제 1 가상 캐릭터(14)가 제 3 가상 객체(114)에 가상 공격 활동을 수행하는 것에 응답하여, 도 47에 도시된 바와 같이, 가상 실드(12)의 가상 면적이 감소된다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 제 1 가상 캐릭터가 제 3 가상 객체에 가상 공격 활동을 수행하는 경우, 가상 실드의 가상 형태는 가상 실드의 보호 효과를 감소시키도록 변경된다. 가상 실드의 가상 형태 및 제 1 가상 캐릭터에 의해 수행되는 타겟 활동 사이에 연결이 구축된다. 이러한 방식으로, 가상 장면 내의 제 1 가상 캐릭터의 가상 공격이 가상 실드에 의해서 보호될 경우에 한정되고, 가상 전술 경쟁의 세기가 강화되며, 가상 전술 경쟁의 게임 시간이 단축되고, 가상 실드의 가상 형태가 제 1 가상 캐릭터에 의해서 수행된 타겟 활동에 후속하여 동적으로 변경된다. 새로운 인간-컴퓨터 상호작용 모드가 가상 실드에 대해서 제공된다. 가상 실드가 능동적으로 제어되지 않는 경우, 가상 실드의 가상 형태도 타겟 활동에 기반하여 동적으로 변경될 수 있는데, 이것은 가상 실드의 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다.
구현형태 II: 도 48에 도시되는 일 실시형태는 가상 구조 활동을 포함하는 타겟 활동의 구현형태를 설명한다.
도 48은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다. 단말에 적용될 수 있는 방법이 설명을 위한 예로서 사용된다. 다시 말해서, 도 44에 도시되는 실시형태에서, 단계 540은 단계 544로서 구현될 수 있다.
단계 544: 제 1 가상 캐릭터가 제 3 객체에 가상 구조 활동을 수행하는 것에 응답하여 제 1 실드 형태로부터 제 2 실드 형태로 변하는 가상 실드를 디스플레이한다.
예시적으로, 제 1 실드 형태의 보호 효과는 제 2 실드 형태의 보호 효과보다 열악하고, 제 1 가상 캐릭터 및 제 3 가상 객체는 동일한 캠프에 속한다.
예시적으로, 가상 구조 활동은 가상 객체에 대하여 버프를 가지는 가상 활동을 설명하기 위하여 사용된다. 예시적으로, 가상 구조 활동은 가상 헬스 포인트, 가상 보호 값, 및 가상 객체의 가상 에너지 값 중 적어도 하나를 얻는다.
더 나아가, 가상 구조 활동에 의해서 초래되는 버프는 직접적 버프 및 간접적 버프를 포함한다. 예를 들어, 가상 구조 활동은 가상 소품을 사용하여 제 3 가상 객체에 작용하는 것을 포함하는데, 이것은 버프를 직접적으로 생성한다; 가상 구조 활동은 제 3 가상 객체를 보호하도록 가상 실드의 위치를 조절하는 것을 포함하는데, 이것은 버프를 직접적으로 생성한다; 그리고 가상 구조 활동은 가상 스킬을 사용하여 제 3 가상 객체에 작용하고, 이동 속도를 증가시키는 것, 공격 능력을 개선하는 것, 및 작동가능성을 개선하는 것 중 적어도 하나에 의하여 제 2 가상 객체의 가상 능력을 개선함으로써, 제 2 가상 객체가 바람직한 위치에 있게 하는 것을 포함하는데, 이것은 버프를 간접적으로 생성한다.
일부 실시형태들에서, 가상 실드의 증가된 가상 에너지는 제 1 가상 캐릭터가 제 3 가상 객체에 대한 가상 구조 활동을 수행하는 것에 응답하여 가상 구조 활동에 의해 복구되는 가상 에너지에 기반하여 디스플레이된다. 가상 에너지가 증가된 이후에, 제 1 실드 형태로부터 제 2 실드 형태로 변하는 가상 실드가 디스플레이되고, 제 2 실드 형태가 증가된 가상 에너지에 기반하여 결정된다.
예시적으로, 제 1 가상 캐릭터가 제 3 가상 객체에 가상 구조 활동을 수행할 때에 가상 실드의 가상 에너지가 복구된다. 복구된 가상 에너지는 제 3 가상 객체에 대하여 작동하는 가상 복구 활동의 타입, 지속기간, 횟수, 활동 효과, 및 양 중 적어도 하나에 관련되지만, 이들로 한정되는 것은 아니다. 이러한 실시형태는 복구된 가상 에너지 및 가상 구조 활동 사이의 관계에 어떠한 한정도 부과하지 않는다. 예시적으로, 가상 에너지는 직접적으로 또는 간접적으로 디스플레이될 수 있다. 이러한 실시형태는 가상 에너지의 디스플레이 모드에 대하여 어떠한 한정도 부과하지 않는다.
예시적으로, 가상 실드의 가상 형태는 가상 실드의 가상 에너지와 긍정적으로 상관된다. 증가된 가상 에너지에 기반하여, 제 2 실드 형태의 보호 효과가 제 1 실드 형태의 보호 효과와 비교할 개선된다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 제 1 가상 캐릭터가 제 3 가상 객체에 가상 구조 활동을 수행하는 경우, 가상 실드의 가상 형태는 가상 실드의 보호 효과를 개선하도록 변경된다. 가상 실드의 가상 형태 및 제 1 가상 캐릭터에 의해 수행되는 타겟 활동 사이에 연결이 구축된다. 가상 장면 내의 제 1 가상 캐릭터의 가상 구조(virtual rescue)는 가상 실드에 의해서 보호되는 경우에 용이해진다. 가상 전술 경쟁의 세기가 강화되고, 가상 전술 경쟁의 게임 시간이 단축된다. 가상 실드의 가상 형태는 제 1 가상 캐릭터에 의해 수행되는 타겟 활동에 후속하여 동적으로 변경된다. 새로운 인간-컴퓨터 상호작용 모드가 가상 실드에 대해서 제공된다. 가상 실드가 능동적으로 제어되지 않는 경우, 가상 실드의 가상 형태도 타겟 활동에 기반하여 동적으로 변경될 수 있는데, 이것은 가상 실드의 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다.
다음으로, 가상 실드의 가상 형태가 설명된다.
예시적으로, 가상 실드의 가상 형태는 다음 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다:
- 가상 형상: 이것은 가상 실드의 윤곽 형상을 설명하기 위하여 사용된다.
예시적으로, 가상 형상은 사각형, 삼각형, 원, 타원, 구, 및 반구 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다.
- 가상 면적: 이것은 가상 실드의 면적을 설명하기 위하여 사용된다.
- 가상 공격을 차단하기 위한 차단 타입(blocking type): 이것은 가상 실드의 보호 효과를 차단될 수 있는 가상 공격 타입의 시점으로부터 설명하기 위하여 사용된다.
예시적으로, 가상 공격을 차단하는 타입들은, 가상 발사체 공격, 가상 발사대 공격, 가상 스킬 공격, 물리적 속성 공격, 및 매지컬(magical) 속성 공격 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되지는 않는다.
- 가상 공격을 차단하는데 대한 차단 확률(blocking probability): 이것은 가상 실드의 보호 효과를 가상 실드가 가상 공격을 차단하는 성공 확률의 시점으로부터 설명하기 위하여 사용된다.
예를 들어, 가상 실드는 가상 공격을 차단하는 90% 의 확률을 가지고, 가상 실드는 가상 공격으로부터 가상 손상의 85%를 차단할 수 있다.
- 가상 공격을 차단하기 위한 차단 시간 간격: 이것은 가상 실드의 보호 효과를 가상 실드가 가상 공격을 차단하는 시간 간격의 시점으로부터 설명하기 위하여 사용된다. 예를 들어, 초당 하나의 가상 공격이 차단될 수 있다.
예시적으로, 도 45에 도시되는 실시형태에서는, 다음 중 적어도 하나를 비한정적으로 포함하는 제 1 실드 형태의 보호 효과가 제 2 실드 형태의 보호 효과보다 양호하다:
제 1 실드 형태에 대응하는 제 1 가상 면적이 제 2 실드 형태에 대응하는 제 2 가상 면적보다 크다;
제 1 실드 형태에 대응하는 제 1 차단 타입이 제 2 실드 형태에 대응하는 제 2 차단 타입보다 많다;
제 1 실드 형태에 대응하는 제 1 차단 확률이 제 2 실드 형태에 대응하는 제 2 차단 확률보다 크다; 그리고,
제 1 실드 형태에 제 1 차단 시간 간격이 제 2 실드 형태에 대응하는 제 2 차단 시간 간격보다 크다.
전술된 설명은 예시적인 설명일 분이고, 전술된 설명들이 제 1 실드 형태 및 제 2 실드 형태의 보호 효과를 설명하기 위해서 중첩되고 분할될 수도 있다는 것이 이해될 수 있다. 도 48에 도시되는 실시형태에서는, 제 1 실드 형태의 보호 효과가 제 2 실드 형태의 보호 효과보다 열악한데, 이것은 전술된 설명과 유사하다.
다음으로, 도 44에 도시되는 실시형태의 카메라 모델을 통하여 가상 캐릭터를 관찰하는 것이 자세하게 설명될 것이다.
일 예에서, 카메라 모델은 가상 장면 내에서 가상 캐릭터를 자동으로 따라간다. 즉, 가상 장면에서 가상 캐릭터의 위치가 변하면, 카메라 모델은 가상 장면에서 가상 캐릭터의 위치와 함께 변하고, 카메라 모델은 언제나 가상 장면 내의 가상 캐릭터의 미리 설정된 거리 범위 안에 있다. 일 예에서, 자동적으로 따라가는 동안에, 카메라 모델 및 가상 캐릭터의 상대 위치는 변하지 않는다.
카메라 모델은 가상 장면 내의 가상 캐릭터 주위의 3-차원 모델이다. 일인칭 시점이 채택되는 경우에, 카메라 모델은 가상 캐릭터의 머리에 또는 머리에 가깝게 위치된다. 삼인칭 시점이 채택되는 경우에, 카메라 모델은 가상 캐릭터 뒤에 위치되고 가상 캐릭터에 구속될 수 있거나, 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리에 있는 임의의 위치에 위치될 수 있으며, 가상 장면 내의 가상 캐릭터는 카메라 모델을 통해서 상이한 각도로부터 관찰될 수 있다. 일 예에서는, 삼인칭 시점이 첫 번째 사람의 오버-더-숄더 시점인 경우에, 카메라 모델이 가상 캐릭터(예컨대, 가상 캐릭터의 머리 및 어깨) 뒤에 위치된다. 일 예에서는, 일인칭 시점 및 삼인칭 시점에 추가하여, 시점은 다른 시점, 예컨대 오버헤드 시점을 더 포함한다. 오버헤드 시점이 채택되는 경우에, 카메라 모델은 가상 캐릭터의 머리 위에 위치될 수 있고, 오버헤드 시점은 가상 장면을 공중으로부터 관찰하기 위한 시점이다. 일 예에서, 카메라 모델은 가상 장면에 실제로 디스플레이되지 않고, 즉, 카메라 모델은 사용자 인터페이스에 디스플레이된 가상 장면 내에 디스플레이되지 않는다.
가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리에 있는 임의의 위치에 위치된 카메라 모델이 설명을 위한 일 예로서 사용된다. 일 예에서, 가상 캐릭터는 카메라 모델에 대응하고, 카메라 모델은 회전 중심으로서 가상 캐릭터 주위에서 회전할 수 있다. 예를 들어, 카메라 모델은 가상 캐릭터의 임의의 포인트를 회전 중심으로 사용함으로써 회전된다. 회전하는 동안에, 카메라 모델은 각도에 있어서만 회전하는 것이 아니라, 변위에 있어서도 벗어나게 되며, 카메라 모델 및 회전 중심 사이의 거리는 회전하는 동안에 바뀌지 않게 유지된다. 즉, 카메라 모델은 구의 중심을 회전 중심으로 가지는 구의 표면에서 회전된다. 가상 캐릭터의 임의의 포인트는 가상 캐릭터의 머리 또는 상체 또는 가상 캐릭터 주위의 임의의 포인트일 수 있고, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 일 예에서, 카메라 모델이 가상 캐릭터를 관찰할 경우에, 카메라 모델의 시점의 중심은 카메라 모델이 위치된 구의 표면 상의 포인트가 구의 중심으로 지향되는 방향으로 지향된다.
일 예에서, 카메라 모델은 가상 캐릭터를 미리 설정된 각도에서의 가상 캐릭터의 상이한 방향으로 더 관찰할 수 있다.
도 49는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다. 단말에 적용될 수 있는 방법이 설명을 위한 예로서 사용된다. 다시 말해서, 도 44에 도시되는 실시형태에 기반하여, 단계 511이 더 포함되고, 단계 520은 단계 522와 같이 구현될 수 있다.
단계 511: 가상 실드가 디스플레이되지 않는 경우에 가상 실드의 가상 에너지를 누적시킨다
예시적으로, 가상 실드를 디스플레이하지 않는 것은, 가상 실드 소품의 사용 동작을 수행하지 않는 것을 포함할 수 있고, 또는 가상 실드 소품의 사용 동작을 수행한 이후에 가상 실드 소품의 사용 동작에서 빠져나오는 것을 포함할 수 있다. 이러한 실시형태는 가상 실드를 디스플레이하지 않는 구현형태에 어떠한 한정도 부과하지 않는다. 이러한 실시형태에서 단계 511이 이러한 실시형태에서 단계 522 또는 단계 530 이전에, 이후에, 또는 동시에 수행될 수 있다는 것, 그리고 단계 511이 단계 522 이전에 수행되는 경우만이 이러한 실시형태에서 설명을 위한 일 예로서 사용된다는 것이 당업자에 의하여 이해될 수 있다.
예시적으로, 가상 에너지는 가상 에너지에 대응하는 가상 에너지 또는 에너지 바의 값을 통하여 직접적으로 디스플레이될 수 있고, 또는 에너지 임계가 만족될 때에 애니메이션을 디스플레이하는 방식으로 간접적으로 디스플레이될 수도 있다. 이러한 실시형태는 가상 에너지의 디스플레이 모드에 대하여 어떠한 한정도 부과하지 않는다.
도 50은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램이다. 제 1 가상 캐릭터(14)는 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램 내에 디스플레이된다. 가상 실드의 누적된 가상 에너지가 에너지 임계에 도달하는 경우, 제 1 가상 캐릭터(14)의 팔에 발광 효과(20a)가 디스플레이된다. 이러한 가상 실드의 인터페이스 다이어그램에서, 제 1 가상 에너지(15a)인 가상 실드의 가상 에너지가 에너지 표시바를 통하여 디스플레이된다. 가상 실드가 디스플레이되지 않는 경우, 가상 에너지는 제 1 가상 에너지(15a)로부터 제 2 가상 에너지(15b)까지 누적된다.
단계 522: 제 1 실드 형태인 가상 실드를 규정된 방향으로 디스플레이하는데, 여기에서 제 1 가상 캐릭터는 가상 실드 소품에 대한 사용 동작에 응답하여 레퍼런스 위치로서 사용된다.
예시적으로, 제 1 실드 형태는 누적된 가상 에너지에 기반하여 결정된다. 예시적으로, 가상 실드의 가상 형태는 가상 실드의 가상 에너지와 긍정적으로 상관된다. 누적된 가상 에너지에 기반하여, 가상 실드의 보호 효과가 누적된 가상 에너지가 증가함에 따라 증가한다.
이러한 실시형태의 일 구현형태에서, 가상 실드 소품은 제 1 가상 캐릭터의 파트너 객체를 포함한다. 파트너 객체가 제 1 상태에 있고 가상 실드가 디스플레이되지 않는 경우에 가상 실드의 가상 에너지가 누적된다. 가상 실드의 가상 에너지는 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 경우에는 변하지 않는다. 전술된 구현형태는 단순히 대안적인 구현형태일 뿐이고, 상이한 구현형태들에서는, 가상 실드의 가상 에너지가 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 경우에 누적될 수 있다는 것이 당업자에 의해서 이해될 수 있다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 가상 실드의 가상 에너지는 가상 실드가 디스플레이되지 않는 경우에 누적된다. 가상 실드의 가상 에너지 및 가상 실드의 가상 형태 사이의 관계가 구축되고, 가상 에너지는 제 1 가상 캐릭터의 거동을 통하여 누적되어, 가상 실드의 가상 형태의 탄력적인 구조를 실현한다. 가상 실드의 가상 형태는 제 1 가상 캐릭터에 의해 수행되는 타겟 활동에 후속하여 동적으로 변경된다. 새로운 인간-컴퓨터 상호작용 모드가 가상 실드에 대해서 제공된다. 가상 실드가 능동적으로 제어되지 않는 경우, 가상 실드의 가상 형태도 타겟 활동에 기반하여 동적으로 변경될 수 있는데, 이것은 가상 실드의 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다.
도 51은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다. 단말에 적용될 수 있는 방법이 설명을 위한 예로서 사용된다. 다시 말해서, 도 44에 도시되는 실시형태에서, 단계 530은 다음 단계들로서 구현될 수 있다.
단계 530a: 파트너 객체에 실드 향상 소품이 로딩되는 경우에, 제 2 파트너 객체에 대한 사용 동작 및 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 것에 응답하여 제 1 가상 실드를 타겟 위치 상에 디스플레이한다.
예시적으로, 실드 향상 소품은 가상 실드의 보호 효과를 향상시키기 위해서 사용된다. 실드 향상 소품은 가상 장면 내에서 획득될 수 있고, 또는 제 1 가상 캐릭터에 의해서 가상 장면으로 옮겨질 수 있으며, 이것은 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
예시적으로, 제 1 가상 실드는 양면 실드이다. 즉, 제 1 가상 실드는 제 1 측면으로부터 제 2 측면까지의 가상 공격을 차단할 수 있고, 제 2 측면으로부터 제 1 측면까지의 가상 공격을 차단할 수도 있다. 제 1 측면 및 제 2 측면은 제 1 가상 실드의 두 개의 반대면들이다.
도 52는 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램이다. 제 1 가상 캐릭터(14), 제 1 가상 실드(30a), 및 파트너 객체(102)가 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램에 디스플레이된다. 제 1 가상 실드(30a)는 파트너 객체(102)에 의하여 타겟 위치(13) 상에 배치된다. 가상 실드의 인터페이스 다이어그램에서는, 제 1 가상 실드(30a)가 빛나는(luminous) 스타일을 이용하여 디스플레이되고, 이것은 제 1 가상 실드(30a)가 양면 실드라는 것을 표시한다.
단계 530b: 파트너 객체에 실드 향상 소품이 로딩되지 않는 경우에, 제 2 파트너 객체에 대한 사용 동작 및 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 것에 응답하여 제 2 가상 실드를 타겟 위치 상에 디스플레이한다.
예시적으로, 제 2 가상 실드는 단면 실드이다. 제 2 가상 실드는 제 1 측면으로부터 제 2 측면으로의 가상 공격을 차단할 수 있다. 제 1 측면 및 제 2 측면은 제 2 가상 실드의 두 개의 반대면들이다. 더 나아가, 제 2 측면은 제 2 가상 실드가 디스플레이될 때에 제 1 가상 캐릭터의 측면이다.
도 53은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램이다. 제 1 가상 캐릭터(14), 제 2 가상 실드(30b), 및 파트너 객체(102)가 가상 실드를 사용하는 것의 인터페이스 다이어그램에 디스플레이된다. 제 2 가상 실드(30b)는 파트너 객체(102)에 의하여 타겟 위치(13) 상에 배치된다. 가상 실드의 인터페이스 다이어그램에서는, 제 2 가상 실드(30b)가 비발광(non-luminous) 스타일을 이용하여 디스플레이되고, 이것은 제 2 가상 실드(30b)가 단면 실드라는 것을 표시한다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 실드 향상 소품을 파트너 객체에 대해서 로딩함으로써, 대응하는 가상 실드가 실드 향상 소품의 로딩 조건에 기반하여 디스플레이되고, 이것은 가상 실드 소품을 사용하는 것의 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다. 가상 실드의 가상 형태는 제 1 가상 캐릭터가 제 3 가상 객체에 타겟 활동을 수행할 경우에 변경되고, 가상 실드의 가상 형태도 가상 실드가 능동적으로 제어되지 않는 경우에 타겟 활동에 기반하여 동적으로 변경될 수 있으며, 이것이 가상 실드의 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다.
도 54는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다. 단말에 적용될 수 있는 방법이 설명을 위한 예로서 사용된다. 다시 말해서, 도 44에 도시되는 실시형태에 기반하여, 단계 550이 더 포함된다.
단계 550: 제 3 가상 캐릭터의 이동 속도에서의 변화를 제 3 가상 캐릭터가 가상 실드에 접촉하는 것에 응답하여 디스플레이한다.
예시적으로, 제 3 가상 캐릭터의 임의의 부분이 가상 실드를 터치한다. 일 예에서, 가상 실드는 제 3 가상 캐릭터의 이동에 대해 차단 효과를 가질 수도 가지지 않을 수도 있다. 즉, 이러한 실시형태는, 제 3 가상 캐릭터가 가상 실드의 일측으로부터 가상 실드를 통과하여 가상 실드의 타측으로 이동할 수 있는지 여부에 대하여 아무런 한정도 부과하지 않는다. 예시적으로, 이러한 실시형태에서 제 3 가상 캐릭터는 가상 장면 내의 가상 캐릭터이고, 제 3 가상 캐릭터는 제 1 가상 캐릭터와 다르다.
예시적인 디자인에서, 단계 550은 적어도 후속하는 두 개의 구현형태를 가진다.
구현형태 1: 제 3 가상 캐릭터 및 제 1 가상 캐릭터가 동일한 가상 캠프 내에 있는 경우, 제 3 가상 캐릭터가 가상 실드에 접촉하는 것에 응답하여 제 1 속도로부터 제 2 속도까지 변하는 제 3 가상 캐릭터의 이동 속도를 디스플레이한다.
일 실시형태에서, 제 2 속도는 제 1 속도보다 빠르다. 제 1 속도는 제 3 가상 캐릭터의 최초 이동 속도이다.
구현형태 2: 제 3 가상 캐릭터 및 제 1 가상 캐릭터가 상이한 가상 캠프들 내에 있는 경우, 제 3 가상 캐릭터가 가상 실드에 접촉하는 것에 응답하여 제 1 속도로부터 제 3 속도까지 변하는 제 3 가상 캐릭터의 이동 속도를 디스플레이한다.
일 실시형태에서, 제 3 속도는 제 1 속도보다 느리다. 제 1 속도는 제 3 가상 캐릭터의 최초 이동 속도이다.
단계 550의 전술된 두 개의 구현형태들이 분할 및 병합될 수 있고, 이러한 실시형태에서 단계 510 내지 단계 540과 조합되어 새로운 실시형태를 형성할 수 있다는 것이 당업자에 의해서 이해될 수 있고, 이것은 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 가상 실드에 접촉하는 제 3 가상 캐릭터의 이동 속도는 가상 실드가 디스플레이되는 경우에 변경되고, 이것은 가상 장면 내에 가상 실드를 사용하는 것의 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다. 제 1 가상 캐릭터가 제 3 가상 객체에 타겟 활동을 수행할 경우에 가상 실드의 가상 형태는 변경됨으로써, 새로운 인간-컴퓨터 상호작용 모드가 가상 실드에 대해서 제공되게 한다. 가상 실드가 능동적으로 제어되지 않는 경우, 가상 실드의 가상 형태도 타겟 활동에 기반하여 동적으로 변경될 수 있는데, 이것은 가상 실드의 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다.
도 55는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 실드를 사용하기 위한 방법의 흐름도이다. 이러한 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 602: 단말은 가상 실드 몬스터를 획득하기 위한 명령을 획득한다.
예시적으로, 가상 실드 소품은 가상 실드 몬스터를 포함한다. 예시적으로, 가상 실드 몬스터는 가상 칩을 통하여 소환된다. 예를 들어, 가상 히어로가 가상 칩을 소지하고, 취약 상태에 있는 가상 와일드 몬스터가 나타나는 경우, 가상 실드 몬스터는 가상 경제적 가치(virtual economic value)를 소모함으로써 소환된다.
단계 604: 단말은 가상 와일드 몬스터가 암에 부착되는 단편으로 변하는 애니메이션을 디스플레이한다.
예시적으로, 가상 실드 몬스터가 가상 히어로의 팔에 부착되는 애니메이션이 디스플레이된다. 예시적으로, 가상 히어로는 가상 장면 내의 가상 캐릭터이다. 예를 들어, 가상 히어로는 제 1 가상 캐릭터이다.
단계 606: 단말은 어깨 조준 명령(shoulder aiming instruction)을 획득한다.
예시적으로, 어깨 조준 명령의 구현형태는 다음 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 클릭/탭, 슬라이딩, 및 회전.
단계 608: 단말은 어깨 조준 상태에 들어가도록 가상 히어로를 제어한다.
예시적으로, 가상 히어로가 어깨 조준 상태에 진입하는 것이 디스플레이된다.
단계 610: 단말은 가상 실드 몬스터가 가상 히어로의 앞에서 방어하기 위한 가상 실드로 변하는 것을 제어한다.
예시적으로, 가상 히어로의 전면에 가상 실드를 전개하는 가상 실드 몬스터가 디스플레이된다.
단계 612: 단말은 어깨 조준에서 빠져나오기 위한 명령을 획득한다.
예시적으로, 예시적으로, 어깨 조준에서 빠져나오기 위한 명령의 구현형태는 다음 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 클릭/탭, 슬라이딩, 및 회전.
단계 614: 단말은 가상 히어로가 보통 걷기 상태에 진입하도록 제어하고, 가상 실드 에너지를 누적하기 시작한다.
예시적으로, 가상 히어로가 보통 걷기 상태에 진입하는 것이 디스플레이된다. 가상 히어로가 보통 걷기 상태에 진입하는 것에 응답하여, 가상 실드 에너지에서의 증가가 디스플레이된다.
단계 616: 단말은 어깨 조준 명령(shoulder aiming instruction)을 획득한다.
단계 618: 단말은 어깨 조준 상태에 들어가도록 가상 히어로를 제어한다.
예시적으로, 가상 히어로가 어깨 조준 상태에 진입하는 것이 디스플레이된다.
단계 620: 단말은 가상 실드 변환 명령을 서버로 송신한다.
예시적으로, 단말은 가상 실드 변환 명령을 획득한 이후에 가상 실드 변환 명령을 서버로 전달한다.
단계 622: 서버는 실드 크기를 가상 실드 에너지에 기반하여 결정하고, 암 형태인 가상 실드 몬스터를 객체 크기의 가상 실드로 변환한다.
예시적으로, 객체 크기의 가상 실드는 가상 실드 에너지에 기반하여 결정된다. 객체 크기는 실드 에너지와 긍정적으로 상관된다.
단계 624: 서버는 변환된 가상 실드에 대한 정보를 단말에 송신한다.
예시적으로, 변환된 가상 실드에 대한 정보는 가상 실드의 객체 크기를 포함한다.
단계 626: 단말은 변환된 가상 실드를 정확하게 가상 히어로의 앞에 디스플레이한다.
예시적으로, 변환된 가상 실드는 서버에 의해서 송신된 가상 실드에 대한 정보에 기반하여 결정된다. 일 구현형태에서, 적군 가상 히어로가 가상 실드를 통과하는 것에 응답하여, 적군 가상 히어로의 이동 속도가 감소된다.
단계 628: 단말은 사격 명령(shooting instruction)을 획득한다.
단계 630: 단말은 적군 가상 히어로를 공격하도록 가상 히어로를 제어한다.
예시적으로, 단말이 사격 명령을 획득하는 것에 응답하여, 적군을 공격하도록 제어되는 가상 히어로가 디스플레이된다.
단계 632: 서버가 사격 명령을 획득한다.
예시적으로, 단말은 사격 명령을 획득한 이후에 사격 명령을 서버로 전달한다.
단계 634: 서버는 소모된 가상 실드 에너지를 사격의 횟수 또는 타입에 기반하여 결정하고, 가상 실드의 크기를 소모된 가상 실드 에너지에 기반하여 감소시킨다.
예시적으로, 명령은 가상 실드 에너지를 소모하도록 설계된다.
단계 636: 서버는 감소된 가상 실드를 표시하는 정보를 단말로 송신한다.
예시적으로, 서버는 가상 실드에 대한 정보를 업데이트한다.
단계 638: 단말은 감소된 가상 실드를 디스플레이한다.
예시적으로, 감소된 가상 실드는 서버에 의해 송신된, 감소된 가상 실드에 대한 정보에 기반하여 결정된다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 가상 실드의 가상 크기는 가상 히어로가 가상 사격을 수행할 경우에는 감소되고, 가상 실드의 가상 크기 및 가상 히어로에 의해서 수행된 가상 사격 사이의 연결이 구축됨으로써, 가상 실드의 가상 형태가 제 1 가상 캐릭터에 의해 수행된 타겟 활동에 후속하여 동적으로 변경되게 한다. 새로운 인간-컴퓨터 상호작용 모드가 가상 실드에 대해서 제공된다. 가상 실드가 능동적으로 제어되지 않는 경우, 가상 실드의 가상 형태도 타겟 활동에 기반하여 동적으로 변경될 수 있는데, 이것은 가상 실드의 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다. 가상 장면 내의 가상 히어로의 가상 공격은 가상 실드에 의해서 보호받는 경우에는 한정된다. 이것은, 가상 장면 내의 적군 가상 히어로가 가상 히어로와 함께 가상 전술 경쟁에 능동적으로 참여할 수 없다는 문제점을 해결하고, 가상 전술 경쟁의 세기를 강하게 하며, 가상 전술 경쟁의 시간을 단축하고, 유닛들 사이에서 서버에 의하여 제공되는 가상 전술 경쟁 전투 서비스의 양을 증가시킨다.
도 56은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 가상 실드 몬스터(virtual shield monster)를 사용하는 것의 흐름도이다. 이러한 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 652: 가상 히어로는 가상 실드 칩을 획득한다.
예시적으로, 가상 실드 칩은 가상 와일드 몬스터를 가상 실드 몬스터로 변환하도록 구성된다. 가상 실드 칩은 가상 장면 내에서 획득될 수 있고, 또는 가상 히어로에 의해서 가상 장면에 추가될 수 있다. 즉, 가상 실드 칩의 획득 방식은 한정되지 않는다.
단계 654: 가상 히어로는 가상 실드 칩을 사용하여 가상 와일드 몬스터를 가상 실드 몬스터로 변환한다.
예시적으로, 가상 히어로는 가상 와일드 몬스터를 공격하여 취약 상태로 만들고, 가상 히어로는 가상 경제적 가치를 소모함으로써, 예컨대 가상 나노 에너지(virtual nano energy)를 소모함으로써 가상 와일드 몬스터를 가상 실드 몬스터로 변환한다. 더 나아가, 가상 와일드 몬스터가 가상 실드 몬스터로 변환된 이후에, 가상 실드 몬스터에 대한 정보가 가상 실드 몬스터 정보 구역 내에 디스플레이된다. 예시적으로, 가상 실드 몬스터에 대한 정보는 가상 실드의 가상 에너지 및 가상 실드 몬스터의 헬스 포인트 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다.
단계 656: 가상 실드 몬스터가 제 1 형태에 있는 경우에 가상 히어로의 팔에 흡착된 가상 실드 몬스터를 디스플레이한다.
예시적으로, 가상 와일드 몬스터가 가상 실드 몬스터로 변환된 이후에, 가상 실드 몬스터는 제 1 형태에 진입한다. 일 구현형태에서, 가상 실드 몬스터는 모드 스위칭 동작을 통하여 제 1 형태와 지상 모드 사이에서 스위칭될 수 있다. 예시적으로, 가상 실드 몬스터 제 1 형태에 있는 경우, 가상 실드 몬스터는 가상 단편이 되고 가상 히어로의 팔에 부착된다. 더 나아가, 가상 실드 몬스터가 제 1 형태에 있게 된 이후에, 가상 실드의 가상 에너지는 누적되고, 즉, 가상 실드의 가상 에너지는 가상 실드가 전개되지 않는 경우에 누적된다. 예시적으로, 가상 실드가 디스플레이되지 않는 경우, 가상 에너지는 가상 이동 및/또는 가상 사격을 수행하는 도중에 소모하지 않는다. 구체적으로 설명하면, 일 구현형태에서, 가상 사격이 조준 상태에 진입하지 않고서 수행되는 경우에, 가상 에너지는 소모하지 않는다. 즉, 가상 힙 사격(virtual hip shooting)이 수행되거나 가상 힙 사격 및 가상 비-조준 사격이 수행되는 경우에, 가상 에너지는 소모하지 않는다.
단계 658: 가상 히어로가 조준 상태에 진입하는 것에 응답하여, 가상 실드를 가상 에너지에 기반하여 디스플레이한다.
예시적으로, 가상 히어로가 진입하는 조준 상태는 시력을 사용하는 조준 상태 또는 머신을 사용하는 조준 상태 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다. 가상 실드의 가상 면적은 가상 에너지에 기반하여 결정되고, 가상 실드의 가상 면적은 가상 에너지와 긍정적으로 상관된다.
단계 660: 가상 실드의 가상 면적은 가상 히어로가 가상 사격을 수행하는 것에 응답하여 제 1 면적으로부터 제 2 면적으로 변경된다.
가상 사격은 가상 에너지를 소모하고, 가상 실드의 가상 면적은 가상 에너지에 기반하여 제 2 면적으로 결정된다. 제 1 면적은 가상 실드의 최초 면적이다.
단계 662: 가상 실드 몬스터가 제 2 형태에 있는 경우, 타겟 위치에 가상 실드를 전개하는 가상 실드 몬스터를 디스플레이한다.
가상 실드 몬스터가 제 2 형태에 있는 경우, 가상 실드 몬스터는 가상 히어로의 팔에 더 이상 부착되지 않고, 가상 실드 몬스터는 가상 히어로에 의해서 표시되는 타겟 위치에 가상 실드를 전개한다.
일 구현형태에서는, 가상 실드 몬스터에 실드 향상 소품이 로딩되지 않은 경우, 가상 실드 몬스터는 타겟 위치에 단면(single-sided) 사각형 가상 실드를 전개한다. 다른 구현형태에서는, 가상 실드 몬스터에 실드 향상 소품이 로딩되는 경우, 가상 실드 몬스터는 타겟 위치에 양면 반구형 가상 실드를 전개한다.
앞선 내용에 기반하여, 이러한 실시형태에서 제공된 방법에 따르면, 가상 실드의 가상 면적은 가상 히어로가 가상 사격을 수행할 경우에는 감소되고, 가상 실드의 가상 면적 및 가상 히어로에 의해서 수행된 가상 사격 사이의 연결이 구축된다. 이러한 방식으로, 가상 실드의 가상 면적은 제 1 가상 캐릭터에 의해 수행되는 가상 사격에 후속하여 동적으로 변경된다. 새로운 인간-컴퓨터 상호작용 모드가 가상 실드에 대해서 제공된다. 가상 실드가 능동적으로 제어되지 않는 경우, 가상 실드의 가상 형태도 가상 사격에 기반하여 동적으로 변경될 수 있는데, 이것은 가상 실드의 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 풍부하게 한다. 가상 실드의 가상 에너지는 누적된다. 가상 실드의 가상 에너지 및 가상 실드의 가상 형태 사이의 관계가 구축되고, 가상 에너지는 가상 히어로의 거동을 통하여 누적되어, 가상 실드의 가상 형태의 탄력적인 구조를 실현한다. 제 1 형태 및 제 2 형태를 가상 실드 몬스터에 추가함으로써, 가상 실드 몬스터의 인간-컴퓨터 상호작용 모드가 풍부해진다. 제 2 형태에서, 가상 실드 몬스터의 보호 효과 및 가상 형상은 실드 향상 소품에 기반하여 결정되고, 이것은 가상 실드 몬스터의 사용 모드 및 인간-컴퓨터 상호작용 모드를 확장시킨다.
공격 객체는 근접 객체(melee object) 및 장거리 객체(long-range object)로 분할된다.
제 1 형태의 경우에, 제 1 형태인 공격 객체가 제 1 가상 객체의 무기 공격 속도를 증가시키도록 제어되고, 및/또는 제 1 형태인 공격 객체는 제 1 가상 객체의 무기 공격 버프를 증가시키도록 제어된다. 무기 공격 속도는 근접 공격 속도 및 장거리 공격 속도로 분할될 수 있고, 버프는 근접 버프 및 장거리 버프로 분할될 수 있다. 일부 실시형태들에서는, 제 1 가상 객체에 장착된 무기가 파트너 객체의 무기 향상 조건(weapon enhancement condition)을 만족시키는지 여부가 결정된다. 파트너 객체의 무기 향상 조건이 근접 향상 조건인 경우, 제 1 가상 객체에 장착된 무기는 근접 무기일 경우에 파트너 객체의 무기 향상 조건을 만족시킨다. 파트너 객체의 무기 향상 조건이 장거리 향상 조건인 경우, 제 1 가상 객체에 장착된 무기는 장거리 무기일 경우에 파트너 객체의 무기 향상 조건을 만족시킨다.
근접 객체 및 장거리 객체는 아래에 각각 설명된다.
근접 객체(근접 지원/향상 능력을 가진 파트너 객체):
도 57은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다. 방법의 단계들의 실행 대상은 도 1에 도시되는 솔루션 구현 환경에서 단말 디바이스(400)일 수 있다. 예를 들어, 단계들의 실행 대상은 타겟 애플리케이션의 클라이언트일 수 있다. 후속하는 방법 실시형태들에서, 설명의 편의를 위하여, "클라이언트"인 단계들의 실행 대상만이 설명된다. 이러한 방법은 후속하는 단계(710-730) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계 710: 가상 장면의 디스플레이 픽처를 디스플레이하는데, 가상 장면은 제 1 가상 객체를 포함한다.
가상 장면의 디스플레이 픽처는 가상 장면을 제 1 가상 객체의 시점으로부터 관찰하는 것의 픽처를 포함할 수 있고, 가상 장면은 제 1 가상 객체를 포함한다. 가상 객체의 시점은 가상 객체의 제 3 시점일 수 있고, 또는 가상 객체의 제 1 시점일 수도 있다. 일 예에서, 가상 장면의 디스플레이 픽처는 사용자 인터페이스 상에서 사용자에게 디스플레이된 가상 장면 픽처이다. 가상 장면의 디스플레이 픽처는 가상 장면으로부터 가상 카메라에 의해서 획득된 픽처일 수 있다. 가능한 일 구현형태에서는, 가상 카메라가 가상 장면 픽처를 제 1 가상 객체의 제 3 시점으로부터 획득한다. 예를 들어, 가상 카메라는 제 1 가상 객체의 대각선으로 위에 배치되고, 클라이언트는 중심에 가상 객체가 있는 가상 장면을 가상 카메라를 통해서 관찰하며, 제 1 가상 객체가 중심에 있는 가상 장면의 디스플레이 픽처를 획득하고 디스플레이한다. 가능한 다른 구현형태에서는, 가상 카메라가 가상 장면의 디스플레이 픽처를 제 1 가상 객체의 제 1 시점으로부터 획득한다. 예를 들어, 가상 카메라는 제 1 가상 객체의 바로 앞에 배치되고, 클라이언트는 가상 장면을 가상 카메라를 통해서 제 1 가상 객체의 시점으로부터 관찰하며, 제 1 가상 객체를 제 1 시야로서 사용하여 가상 장면의 디스플레이 픽처를 획득하고 디스플레이한다. 추가적으로, 예시적인 실시형태에서, 가상 카메라의 배치 위치는 실시간으로 조절가능하다. 예를 들어, 사용자는 가상 카메라의 위치를 사용자 인터페이스에서의 터치 동작을 통하여 조절할 수 있고, 그 후에 상이한 위치에서 가상 장면에 대응하는 디스플레이 픽처들을 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 가상 카메라의 위치를 가상 장면의 디스플레이 픽처를 드래깅함으로써 조절한다. 다른 예를 들자면, 사용자는 가상 카메라의 위치를 맵 디스플레이 콘트롤 내의 위치를 클릭/탭함으로써 그리고 이러한 위치를 가상 카메라의 조절된 위치로서 사용함으로써 조절할 수 있다. 전술된 맵 디스플레이 콘트롤은 사격 애플리케이션에서 디스플레이 글로벌 맵을 디스플레이하도록 구성되는 콘트롤(control)이다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 사격 애플리케이션을 실행하는 동안에 클라이언트가 가상 장면의 디스플레이 픽처를 디스플레이하고, 가상 장면은 제 1 가상 객체를 포함한다. 일 예에서는, 사격 애플리케이션에서 사용자가 가상 소품을 사용함으로써 제 1 가상 객체를 제어하여 가상 장면 내의 제 2 가상 객체를 사격한다. 일부 실시형태에서는, 사격 애플리케이션에서 사용자가 가상 소품을 사용함으로써 제 1 가상 객체를 제어하여 가상 장면 내의 제 2 가상 객체를 공격한다.
단계 720: 파트너 객체가 제 1 소환 조건을 만족시키는 것에 응답하여, 제 1 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제 1 가상 객체를 제어하는데, 제 1 가상 객체는 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에 근접 속성 버프를 가진다.
파트너 객체는 복수 개의 가상 피소환 존재(virtual summoned creatures) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 상이한 가상 피소환 존재는 제 1 가상 객체에 대하여 상이한 버프를 제공할 수 있고, 스스로의 상황에 따라서 제 1 가상 객체에 의해서 선택되는 가상 피소환 존재는 파트너 객체이다. 일부 실시형태들에서, 복수 개의 제 2 가상 객체들이 제 1 가상 객체 주위에 존재한다. 이러한 경우에, 제 1 가상 객체는 자기 자신의 근접 속성을 개선시킬 필요가 있다. 근접 속성 버프를 획득하기 위하여, 제 1 가상 객체는 파트너 객체 "Da Zhuang"을 선택하고, "Da Zhuang"은 제 1 가상 캐릭터에 대하여 근접 속성 버프를 제공할 수 있다. 근접 속성 버프는: 근접 상태(in a melee)인 제 1 가상 객체의 무기 공격 속도(이동 속도를 포함함)를 증가시키는 것, 및 제 1 가상 객체의 무기 공격 버프를 증가시키는 것을 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다. 일 예에서, 버프는 확률적(probabilistic)이거나, 확률적으로 트리거링된다.
제 1 소환 조건은 제 1 형태인 파트너 객체를 소환하기 위하여 만족될 필요가 있는 조건을 포함할 수 있다. 제 1 소환 조건은 다음 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 제 1 가상 객체가 파트너 객체를 소환하기 위한 가상 소품을 획득하거나 사용하는 것, 파트너 객체가 선택되는 것, 및 제 1 가상 객체의 속성 값이 설정된 조건을 만족시키는 것. 일부 실시형태들에서, 제 1 소환 조건은 제 1 가상 객체가 타겟 가상 피소환 존재를 소환하기 위한 가상 소품을 획득하고, 파트너 객체가 선택되는 것이다. 일 예에서, 제 1 가상 객체에 의하여 가상 소품을 획득하는 방식은, 리소스를 타겟 애플리케이션에서 사용함으로써 구매하는 것, 특정한 가상 와일드 몬스터를 죽이는 것, 와일드 몬스터 양 임계에 도달하는 양만큼 가상 와일드 몬스터를 죽이는 것 중 적어도 하나를 포함한다. 일 예에서, 제 1 가상 객체는 특정 가상 와일드 몬스터를 죽인 이후에 가상 소품을 획득한다. 이러한 가상 소품을 사용한 이후에, 복수 개의 가상 피소환 존재들이 나타날 수 있다. 소환 시간(summoning time) 도중에, 제 1 가상 객체가 파트너 객체를 선택한다. 일 예에서, 소환 시간은 가상 소품을 사용한 것과 제 1 가상 객체가 소환되는 것 사이의 시간 간격이다. 일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체는 가상 장면 내에서 특정 가상 나노-몬스터를 죽이고, 가상 소품(이러한 실시형태에서 "코어 칩(core chip)"이라고도 불릴 수 있음)이 가상 나노-몬스터가 사라지는 위치에 나타나며, 에너지를 소모한 이후에(이러한 실시형태에서는 가상 장면 내에서 가상 태스크를 수행한 이후에 제 1 가상 객체가 에너지를 획득할 수 있음), 제 1 가상 객체는 복수 개의 가상 피소환 존재들 중 하나를 소환하도록 선택할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체는 에너지를 직접 소비하고, 가상 소품을 교환하며, 가상 소품을 사용하여 파트너 객체를 소환한다. 일부 실시형태들에서, 제 1 소환 조건은 제 1 가상 객체의 속성 값이 설정된 조건을 만족시키는 것을 더 포함한다. 일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체는 제 1 가상 객체의 헬스 포인트가 패스 라인 아래인경우에는 파트너 객체를 소환하기 위해서 가상 소품만을 사용할 수 있다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 복수 개의 형태를 가지고, 파트너 객체의 형태들은 제 1 형태 및 제 2 형태 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되지는 않는다. 제 2 형태는 제 1 형태에 대응한다. 파트너 객체는 제 2 형태로 나타날 경우에는 제 1 가상 객체와 독립적으로 이동하거나 공격할 수 있다. 일부 실시형태들에서는, 파트너 객체의 제 2 형태는 인간 형태 및 동물 형태 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다. 이에 대응하여, 파트너 객체는 제 1 형태로 나타나는 경우에는 제 1 가상 객체와 분리되어 존재할 수 없다. 일부 실시형태들에서는, 제 1 형태가 특정한 형상을 가지지 않지만 제 1 가상 객체에 기반하여 변하는 형상이다. 일 예에서, 파트너 객체의 제 1 형태는 단편들의 형태이다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 팔에 단편들의 형태로 부착되고, 이것이 제 1 가상 객체의 근접 속성을 개선할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 다른 부분에 단편들의 형태로 부착되고, 이것이 제 1 가상 객체의 근접 속성을 개선할 수 있다. 일 예에서, 파트너 객체는 실드 형태로 변환되어 제 1 가상 객체의 주변을 차단하고, 이것이 제 1 가상 객체의 근접 속성 버프(예컨대, 방어 능력)를 증가시킬 수 있다. 일 예에서, 파트너 객체는 마운트의 형태이고, 이것은 제 1 가상 객체를 운반하고 제 1 가상 객체에게 근접 속성 버프(예컨대, 근접 이동 속도 및 근접 공격 속도)를 제공할 수 있다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 제 1 가상 객체가 가상 소품을 사용하여 파트너 객체("Crusher/Da Zhuang"이라고 불림)를 소환한다. 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 팔에 단편들의 형태로 부착되고, 이것이 제 1 가상 객체의 근접 속성을 개선한다.
일부 실시형태들에서, 본 발명의 이러한 실시형태에서는 근접 가상 소품이 레인지드 가상 소품(ranged virtual prop)에 대응하는 가상 소품이고, 근접 가상 소품의 공격 거리는 레인지드 가상 소품의 공격 거리보다 짧다. 일부 실시형태들에서, 근접 가상 소품은 근접 거리 임계 미만인 공격 거리를 가지는 가상 소품이다. 일부 실시형태들에서, 근접 가상 소품은 다음 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 가상 도끼, 가상 창, 가상 팬(pan), 및 가상 쇠지렛대(crowbar). 도 58은 본 출원의 일 실시형태에 따른 디스플레이 픽처(display picture)의 개략도이다. 가상 장면의 디스플레이 픽처(21)는 제 1 가상 객체(101) 및 근접 가상 소품(22)을 포함한다.
본 발명의 이러한 실시형태에서, 근접는 제 1 가상 객체가 근접 가상 소품을 사용하는 싸움이고, 근접의 공격 거리는 일정할 수 있다 근접 속성은 근접 내의 제 1 가상 객체의 모든 속성이다. 버프는, 예를 들어 프로모션/개선이다. 버프는 유용한 효과를 의미할 수 있다. 근접 속성 버프는 제 1 가상 객체의 근접에게 유용한 효과이고, 근접 가상 소품의 사용 도중의 버프이다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 근접 속성 버프가 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 근접 가상 소품을 사용하는 도중의 공격 속도 버프, 근접 가상 소품을 사용하는 도중의 투척 속도 버프, 근접 가상 소품을 사용하는 도중의 공격 값 버프, 및 근접 가상 소품을 사용하는 도중의 결정타 값 버프(critical hit value buff).
근접 가상 소품을 사용하는 도중의 공격 속도 버프는 제 1 가상 객체의 근접 가상 소품의 공격 속도에서의 증가일 수 있다. 일부 실시형태들에서, 근접 가상 소품을 사용하는 제 1 가상 객체의 공격 속도는 0.5s의 공격 간격으로부터 0.25s의 공격 간격으로 증가된다.
일 예에서, 근접 가상 소품을 사용하는 도중의 투척 속도 버프는 제 1 가상 객체가 근접 가상 소품을 투척하는 속도에서의 증가이다. 일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체가 가상 도끼를 투척하기 위한 시간은 0.1s로부터 0.05s로 증가된다.
근접 가상 소품을 사용하는 도중의 공격 값 버프는 근접 가상 소품을 사용하는 도중에 제 1 가상 객체에 의하여 제 2 가상 객체에 초래되는 손상의 버프이다. 일부 실시형태들에서, 근접 가상 소품을 사용하는 제 1 가상 객체에 의하여 제 2 가상 객체에 가해지는 손상은 100 헬스 포인트이지만, 속성 버프 이후에는, 제 1 가상 객체가 근접 가상 소품을 사용함으로써 제 2 가상 객체에게 200 헬스 포인트의 손상을 초래할 수 있다.
일 예에서, 근접 가상 소품을 사용하는 도중의 결정타 값 버프는 근접 가상 소품을 사용하는 도중의 결정타의 증가된 확률이다. 일부 실시형태들에서, 근접 가상 소품을 사용하는 제 1 가상 객체의 결정타 값은 열 번의 공격마다 하나의 결정타이고, 결정타 값은 보통 공격 값의 두 배이다. 그러나, 결정타 값의 버프 이후에는, 근접 가상 소품을 사용하는 제 1 가상 객체의 결정타 값이 다섯 번의 공격마다 하나의 결정타가 되고, 결정타 값은 보통 공격 값의 세 배가 된다.
일부 실시형태들에서, 근접 속성 버프는 제 1 가상 객체의 속성에 직접 적용된다. 제 1 가상 객체가 근접 가상 소품을 사용하는 경우에, 근접 속성 버프는 제 1 가상 객체 자체의 근접 속성을 직접적으로 개선함으로써 획득된다. 일부 실시형태들에서, 근접 속성 버프는 근접 가상 소품에 적용되고, 이것은 업그레이드된 가상 소품의 속성이다. 근접 가상 소품의 속성을 개선함으로써, 근접 가상 소품을 사용하는 제 1 가상 객체의 근접 속성을 개선하는 목적이 제 1 가상 객체에 의한 근접 가상 소품의 사용 도중에 달성된다. 일부 실시형태들에서, 근접 속성 버프는 제 1 가상 객체 자체 및 근접 가상 소품에 동시에 적용된다. 양자 측 모두의 버프들을 통하여, 근접 가상 소품을 사용하는 제 1 가상 객체의 근접 속성이 개선된다. 사격 게임에서, 플레이어는 보통 장거리 공격을 위한 가상 소품을 사용하는 것에 익숙하고, 도끼 및 낫과 같은 근접 가상 소품/소품들의 사용률이 낮으며, 결과적으로 낮은 리소스 활용 및 낮은 리소스 낭비가 얻어진다. 본 발명의 솔루션을 채택함으로써, 리소스들은 능동적으로 활용될 수 있고 리소스의 낭비가 회피될 수 있다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 파트너 객체가 제 1 소환 조건을 만족시키는 것에 응답하여, 제 1 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제 1 가상 객체가 제어되고, 제 1 가상 객체는 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에 근접 속성 버프를 가진다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 제 1 소환 조건을 만족시키지 않으면, 제 1 가상 객체는 근접 속성 버프를 가지지 않는다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 제 1 형태에 있지 않다면, 제 1 가상 객체는 근접 속성 버프를 가지지 않는다.
단계 730: 근접 가상 소품에 대한 사용 동작에 응답하여, 근접 속성 버프에 기반해서 근접 가상 소품을 사용하도록 제 1 가상 객체를 제어한다.
사용 동작은 공격 동작 및 투척 동작을 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다. 공격 동작은 제 2 가상 객체에 직접적으로 손상이 생기게 하도록 근접 가상 소품을 사용하는 것을 의미한다. 투척 동작은 제 2 가상 객체에 간접적으로 손상이 생기게 하도록 근접 가상 소품을 투척하는 것을 의미한다.
일부 실시형태들에서, 근접 가상 소품에 수행된 제 1 가상 캐릭터의 사용 동작에 응답하여, 클라이언트는 제 1 가상 객체를 제어해서 공격 속도 버프에 기반하여 근접 가상 소품을 사용하게 함으로써, 근접 가상 소품을 사용하는 제 1 가상 객체의 공격 속도가 증가되게 한다. 일부 실시형태들에서, 근접 가상 소품에 수행된 제 1 가상 캐릭터의 투척 동작에 응답하여, 클라이언트는 제 1 가상 객체를 제어해서 투척 속도 버프에 기반하여 근접 가상 소품을 투척하게 함으로써, 근접 가상 소품을 사용하는 제 1 가상 객체의 투척 속도가 증가되게 한다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에, 제 1 가상 객체는 근접 속성 버프를 가지고, 제 1 가상 객체가 근접 속성 버프를 가지는 경우에 제 2 가상 객체는 근접 가상 소품을 사용함으로써 공격받는다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 단편들의 형태로 제 1 가상 객체에 부착되고, 제 1 가상 객체는 근접 가상 소품을 사용하는 것의 공격 속도 버프 및 근접 가상 소품을 사용하는 것의 투척 속도 버프를 가진다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체 "Da Zhuang"이 제 1 가상 객체의 팔에 단편들의 형태로 부착됨으로써, 제 1 가상 객체에 의해 가상 도끼를 투척하는 속도 및 가상 단검을 흔드는 것의 공격 속도가 증가된다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 제 1 가상 객체를 제어하여 제 1 형태인 파트너 객체를 소환하는 것이 파트너 객체의 제 1 소환 애니메이션을 디스플레이하는 것을 포함한다. 제 1 소환 애니메이션은 제 1 형태인 파트너 객체를 가상 장면에 생성하는 애니메이션 프로세스를 포함하고, 파트너 객체는 제 1 형태에서 제 1 가상 객체에 부착된다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 제 1 소환 애니메이션이 동적 애니메이션이다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 제 1 형태는 단편들의 형태이다. 일 예에서, 제 1 소환 애니메이션은 파트너 객체가 단편들의 형태인 경우에, 단편들이 제 1 가상 객체의 몸체 부분으로 점진적으로 모이는 애니메이션 프로세스이다. 일 예에서, 파트너 객체 "Da Zhuang이 제 1 가상 객체의 팔에 단편들의 형태로 점진적으로 모이는 애니메이션 프로세스가 디스플레이된다. 제 1 형태에서, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 몸체 부분(예컨대, 팔)에 단편들의 형태로 부착된다. 도 59는 본 출원의 다른 실시형태에 따른 디스플레이 픽처의 개략도이다. 제 1 가상 객체(101)에 제 1 형태(23)로 부착되는 파트너 객체가 제 1 소환 애니메이션에서 디스플레이되고, 파트너 객체의 제 1 형태(23)는 단편들의 형태이다.
제 1 소환 애니메이션을 디스플레이함으로써, 픽처 디스플레이 효과가 개선되고, 제품 품질 및 매력이 개선되며, 이를 통하여 제품의 이용률을 증가시키고 서버 리소스의 낭비를 피한다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 제 1 가상 객체의 근접 속성은, 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에 제 1 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제 1 가상 객체를 제어함으로써 개선됨으로써, 제 1 가상 객체의 근접 속성을 개선하기 위한 목적이 파트너 객체를 소환함으로써 달성되게 하고, 가상 객체의 근접 속성을 개선하는 방식이 증가되게 하며, 근접 속성을 개선하는 방식이 다양해지게 한다.
도 60은 본 발명의 다른 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다. 방법의 단계들의 실행 대상은 도 1에 도시되는 솔루션 구현 환경에서 단말 디바이스(400)일 수 있다. 예를 들어, 단계들의 실행 대상은 타겟 애플리케이션의 클라이언트일 수 있다. 후속하는 방법 실시형태들에서, 설명의 편의를 위하여, "클라이언트"인 단계들의 실행 대상만이 설명된다. 이러한 방법은 후속하는 단계(810-840) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계 810: 가상 장면의 디스플레이 픽처를 디스플레이하는데, 가상 장면은 제 1 가상 객체를 포함한다.
단계 820: 파트너 객체가 제 1 소환 조건을 만족시키는 것에 응답하여, 제 1 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제 1 가상 객체를 제어하는데, 제 1 가상 객체는 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에 근접 속성 버프를 가진다.
단계 830: 근접 가상 소품에 대한 사용 동작에 응답하여, 근접 속성 버프에 기반해서 근접 가상 소품을 사용하도록 제 1 가상 객체를 제어한다.
단계 840: 파트너 객체가 제 2 소환 조건을 만족시키는 것에 응답하여 제 2 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제 1 가상 객체를 제어하는데, 파트너 객체는 파트너 객체가 제 2 형태에 있는 경우에 제 2 가상 객체를 공격하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 지원하는 기능을 가진다.
제 2 소환 조건은, 예를 들어 제 2 형태인 파트너 객체를 소환하기 위하여 만족될 필요가 있는 조건을 포함한다. 일부 실시형태들에서, 클라이언트가 특정한 소환 버튼에 대해서 사용자에 의해 수행된 터치/누름 동작을 수신하는 경우, 제 1 가상 객체는 제 2 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제어된다. 일부 실시형태들에서는, 파트너 객체가 지속기간 임계 동안에 제 1 형태로 나타나는 경우에, 제 1 가상 객체는 제 2 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제어된다. 일부 실시형태들에서는, 제 2 가상 객체와 제 1 가상 객체 사이의 거리가 소환 거리 임계를 초과하는 경우에, 제 1 가상 객체는 제 2 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제어된다.
제 2 형태는 파트너 객체의 복수 개의 형태들 중에서 제 1 형태와 다른 형태이다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 제 2 형태는 파트너 객체의 완전한 형태이다. 일부 실시형태들에서, 완전한 형태는 제 2 가상 객체로부터 분리되고 독립적으로 작동할 수 있는 상태이다. 완전한 형태는 인간 형태 및 동물 형태 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다. 일 예에서, 제 1 가상 객체는 인간 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제어된다. 일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체는 동물 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제어된다. 도 61은 본 출원의 다른 실시형태에 따른 디스플레이 픽처의 개략도이다. 디스플레이 픽처(21) 내에서, 제 1 가상 객체(101)는 근접 가상 소품(22)을 보유하고, 제 2 형태인 파트너 객체(102)를 소환한다. 피소환 존재는 복수 개의 형태를 가지고, 상이한 형태들은 상이한 기능/능력을 가짐으로써, 제품 및 게임플레이의 다양성을 증가시킨다.
일 예에서, 파트너 객체의 제 2 형태는 독립적으로 동작할 수 있는 파트너 객체이다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 제 2 형태는 파트너 객체의 제 1 형태와 다르고, 사용자는 파트너 객체의 제 2 형태에 대하여 상이한 스킨을 선택할 수 있다.
파트너 객체는 제 2 가상 객체를 공격하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 지원하는 기능을 가지고, 이것은, 제 2 형태에서 파트너 객체가 제 1 가상 캐릭터 및 제 2 가상 캐릭터 사이의 전투에서 제 1 가상 객체를 돕는 것에 있어서 추가적인 역할을 수행할 수 있다는 것을 의미한다. 일부 실시형태들에서, 제 2 가상 객체를 공격하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 지원하는 기능을 가지는 파트너 객체라는 것은, 파트너 객체가 제 2 형태에서 제 2 가상 객체에 공격 거동을 수행한다는 것 또는 파트너 객체가 제 2 형태에서 가상 장면 내에 순찰 거동을 수행한다는 것을 의미한다.
공격 거동 이란, 예를 들어 제 2 형태인 파트너 객체가 제 2 가상 객체를 공격할 수 있다는 것을 의미한다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 공격 거동은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 무기를 휘두르는 것, 주먹질, 발길질, 및 콤보(combo)를 전달하는 것. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 제 2 가상 객체를 공격하기 전에 제 2 가상 객체를 도발(톤트; taunt)할 수도 있다. 도발 거동은, 제 2 가상 객체의 증오를 모으고, 제 2 가상 객체들을 모이게 함으로써, 복수 개의 제 2 가상 객체들이 한 번에 공격될 수 있게 하는 것을 의미한다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 "Da Zhuang"이고, "Da Zhuang"이 제 2 소환 조건을 만족시키는 것에 응답하여, 제 1 가상 객체가 제 2 형태인 "Da Zhuang" 을 소환하도록 제어된다. 제 2 가상 객체를 공격하기 이전에, "Da Zhuang"은 제 2 가상 객체를 포효로써 도발하고, 복수 개의 제 2 가상 객체를 모으며, 그 뒤에 복수 개의 제 2 가상 객체를 공격한다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 공격 거동은 인공 지능(AI)에 의하여 제어된다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 공격 거동은 사용자에 의하여 제어된다.
순찰 거동이란, 예를 들어 제 2 형태인 파트너 객체가 순찰할 수 있고 제 2 가상 객체를 발견한 경우에 제 1 가상 객체에 프롬프트를 제공할 수 있다는 것을 의미한다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 순찰 거동은 AI에 의하여 제어된다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 순찰 거동은 사용자에 의하여 제어된다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 제 2 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제 1 가상 객체를 제어하기 위하여, 우선 가상 장면 내에서의 제 1 가상 객체의 조준 위치를 결정하는 것이 필요하다. 제 2 가상 객체가 조준 위치에 대응하는 실효 구역(effective region) 내에 존재하는 경우, 가상 피소환 존재는 제 2 형태에서 제 2 가상 객체에 공격 거동을 수행하도록 제어된다. 제 2 가상 객체가 조준 위치에 대응하는 실효 구역 내에 존재하지 않는 경우, 가상 피소환 존재는 제 2 형태에서 가상 장면 내에 순찰 거동을 수행하도록 제어된다. 조준 위치: 이것은 사격 애플리케이션 내의 사용자 인터페이스에 있는 십자선에 대응할 수 있다.
일 예에서, 제 2 가상 객체는 조준 위치에 대응하는 실효 구역 내에 존재한다. 도 62는 본 출원의 다른 실시형태에 따른 디스플레이 픽처의 개략도이다. 디스플레이 픽처(21) 내에서, 제 1 가상 객체(101)는 제 2 형태인 파트너 객체(102)를 소환한다. 제 2 가상 객체(24)가 조준 위치(23)에 대응하는 실효 구역 내에 존재한다는 것이 결정되는 경우, 파트너 객체(102)는 제 2 가상 객체(24)에 공격 거동을 수행하도록 제어된다.
일 예에서, 도 62에 도시된 바와 같이 조준 위치에 대응하는 실효 구역 내에 제 2 가상 객체가 존재하지 않으면, 파트너 객체(102)는 가상 장면 내에서 순찰 거동을 수행하고, 제 2 가상 객체를 발견하는 경우에 제 1 가상 객체에 프롬프트를 제공할 수 있다.
파트너 객체가 제 2 형태이면, 제 1 가상 객체는 근접 속성 버프를 가지지 않는다. 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에, 파트너 객체는 제 2 가상 객체를 공격하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 지원하는 기능을 가지지 않는다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 제 1 가상 객체에 제 1 형태로 부착되고, 제 1 가상 객체는 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되는 경우에만 근접 속성 버프를 가진다. 이에 대응하도록, 제 1 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체로부터 분리되지 않는 경우에, 파트너 객체는 제 2 가상 객체를 공격하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 지원하는 기능을 가지지 않는다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 제 2 형태에 있고, 제 2 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체로부터 분리되는 경우에, 제 1 가상 객체는 더 이상 근접 속성 버프를 가지지 않는다. 이에 대응하도록, 파트너 객체는 제 2 가상 객체를 공격하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 지원하는 기능을 가진다. 제 1 가상 객체로부터 분리된, 제 2 형태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체가 제 2 가상 객체를 공격하는 것을 도울 수 있다. 제 2 가상 객체가 존재하지 않으면, 파트너 객체는 지상을 순찰할 수 있고, 제 2 가상 객체가 나타나면 프롬프트를 제공할 수 있다. 제 1 형태에 대응하는 기능/능력이 제 2 형태에 존재하지 않고, 제 2 형태에 대응하는 기능/능력이 제 1 형태에서 존재하지 않으며, 이것이 형태들의 능력들의 차이와 균형을 유지하는 것을 돕게 된다.
파트너 객체의 제 1 형태 및 제 2 형태는 이들 사이에서 스위칭될 수 있다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에, 파트너 객체는 파트너 객체에 대한 제 1 스위칭 동작에 응답하여 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭하도록 제어된다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 제 2 형태에 있는 경우에, 파트너 객체는 파트너 객체에 대한 제 2 스위칭 동작에 응답하여 제 2 형태로부터 제 1 형태로 스위칭하도록 제어된다. 일 예에서, 제 1 스위칭 동작은 제 1 스위칭 버튼에서의 동작이다. 일 예에서, 제 2 스위칭 동작은 제 2 스위칭 버튼에서의 동작이다. 일 예에서, 제 1 스위칭 버튼 및 제 2 스위칭 버튼은 동일한 버튼이다. 일 예에서, 제 1 스위칭 버튼 및 제 2 스위칭 버튼은 상이한 버튼들이다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에, 파트너 객체는 제 1 스위칭 버튼에 대한 터치/누름 동작에 응답하여 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭하도록 제어된다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 제 2 형태에 있는 경우에, 파트너 객체는 제 2 스위칭 버튼에 대한 터치/누름 동작에 응답하여 제 2 형태로부터 제 1 형태로 스위칭하도록 제어된다.
본 발명에서, 파트너 객체를 조작하는 목적은 파트너 객체에 대한 제어 동작을 통하여 달성될 수 있다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체에 대한 이동 제어 동작에 응답하여, 파트너 객체는 이러한 이동 제어 동작에 기반하여 이동하도록 제어된다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체에 대한 거동 제어 동작에 응답하여, 파트너 객체는 이러한 거동 제어 동작에 기반하여 대응하는 거동을 수행하도록 제어된다. 제어 동작은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 이동 제어 동작 및 거동 제어 동작. 이동 제어 동작은 사용자가 제 2 상태인 파트너 객체의 이동을 제어하는 동작이다. 일부 실시형태들에서, 사용자는 파트너 객체의 이동을 마우스를 통해서 제어할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체는, 마우스를 통한 사용자에 의해서 이루어지는 파트너 객체의 이동 제어 동작에 응답하여 이동하도록 제어된다. 거동 제어 동작은 사용자가 제 2 상태인 파트너 객체의 공격 모드를 제어하는 동작이다. 일부 실시형태들에서, 사용자는 파트너 객체의 공격 모드를 버튼을 통하여 제어할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 사용자에 의하여 마우스를 통해서 파트너 객체에 수행된 거동 제어 동작에 응답하여, 제 2 가상 객체에 대한 파트너 객체의 공격 모드가 제어된다. 피소환 존재에 대해서 사용자에게 더 많은 제어 및 작동 권한을 제공함으로써, 게임플레이의 다양성이 개선된다. 추가적으로, 본 명세서에서의 이동/거동 제어 및 피소환 존재의 형태의 수동 스위칭은 고-레벨 플레이어에게 더 많은 조작 경험 및 전략 경험을 줄 수 있다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 기술적 솔루션에 따르면, 파트너 객체의 제 1 형태는 제 2 형태로 스위칭될 수 있고, 제 2 형태인 파트너 객체는 제 2 가상 객체를 공격하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 지원하는 기능을 가짐으로써, 제 1 가상 객체가 제 2 가상 객체를 해당 거리에서 공격할 수 있게 하고, 게임 디자인이 풍부해질 수 있게 하며, 사용자 경험이 개선될 수 있게 한다.
추가적으로, 파트너 객체의 제 1 형태 및 제 2 형태는 스위칭 동작을 통하여 사용자에 의하여 스위칭될 수 있음으로써, 환경에 따라서 파트너 객체의 어떤 형태가 사용되어야 하는지를 사용자가 결정할 필요가 있게 한다. 사용자는 제 2 형태인 파트너 객체를 더 제어할 수 있어서, 게임의 전략을 더 향상시키고 사용자의 상호작용 경험을 개선한다.
도 63은 본 발명의 다른 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다. 방법의 단계들의 실행 대상은 도 1에 도시되는 솔루션 구현 환경에서 단말 디바이스(400)일 수 있다. 예를 들어, 단계들의 실행 대상은 타겟 애플리케이션의 클라이언트일 수 있다. 후속하는 방법 실시형태들에서, 설명의 편의를 위하여, "클라이언트"인 단계들의 실행 대상만이 설명된다. 이러한 방법은 후속하는 단계(910-960) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계 910: 가상 장면의 디스플레이 픽처를 디스플레이하는데, 가상 장면은 제 1 가상 객체를 포함한다.
단계 920: 파트너 객체가 제 1 소환 조건을 만족시키는 것에 응답하여, 제 1 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제 1 가상 객체를 제어하는데, 제 1 가상 객체는 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에 근접 속성 버프를 가진다.
단계 930: 근접 가상 소품에 대한 사용 동작에 응답하여, 근접 속성 버프에 기반해서 근접 가상 소품을 사용하도록 제 1 가상 객체를 제어한다.
단계 940: 파트너 객체가 제 2 소환 조건을 만족시키는 것에 응답하여 제 2 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제 1 가상 객체를 제어하는데, 파트너 객체는 파트너 객체가 제 2 형태에 있는 경우에 제 2 가상 객체를 공격하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 지원하는 기능을 가진다.
파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에, 단계 950 이 수행된다. 파트너 객체가 제 2 형태에 있는 경우에, 단계 960 이 수행된다.
단계 950: 파트너 객체가 제 1 형태에 있고 제 1 가상 객체가 제 1 상태에 있는 경우, 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭하도록 파트너 객체를 제어한다.
제 1 상태는 제 1 가상 객체의 근접 공격 범위 안에 있는 제 2 가상 객체들의 양이 제 1 임계 이하인 것을 포함한다. 근접 공격 범위는 제 1 가상 객체가 근접 가상 소품을 사용하여 그 안에서 공격할 수 있는 범위이다.
도 62에 도시된 바와 같이, 제 1 가상 객체의 근접 공격 범위 안에 있는 제 2 가상 객체의 양이 제 1 임계 이하인 경우에, 파트너 객체는 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭하도록 제어된다.
일부 실시형태들에서, 제 1 임계는 5이고, 제 1 가상 객체의 근접 공격 범위 안의 제 2 가상 객체의 양은 5 이하이며, 제 1 가상 객체의 근접 공격 범위 안의 제 2 가상 객체의 양은 작고, 다른 제 2 가상 객체들은 제 1 가상 객체의 근접 공격 범위 안에 속하지 않는다. 그러므로, 파트너 객체는 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭하도록 제어되고, 제 2 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체로부터 분리되며, 이것은 제 1 가상 객체가 근접 공격 범위 외부의 제 2 가상 객체를 공격하는 것을 지원할 수 있다.
단계 960: 파트너 객체가 제 2 형태에 있고 제 1 가상 객체가 제 2 상태에 있는 경우, 제 2 형태로부터 제 1 형태로 스위칭하도록 파트너 객체를 제어한다.
제 2 상태는 제 1 가상 객체의 근접 공격 범위 안에 있는 제 2 가상 객체들의 양이 제 2 임계 이상인 것을 포함한다. 제 1 임계는 제 2 임계 이하이다.
도 62에 도시된 바와 같이, 제 1 가상 객체의 근접 공격 범위 안에 있는 제 2 가상 객체의 양이 제 2 임계 이상인 경우에, 파트너 객체는 제 2 형태로부터 제 1 형태로 스위칭하도록 제어된다.
일부 실시형태들에서, 제 2 임계는 10이고, 제 1 가상 객체의 근접 공격 범위 안의 제 2 가상 객체의 양은 10 이상이며, 즉, 상대적으로 많은 양의 제 2 가상 객체가 제 1 가상 객체의 근접 공격 범위 안에 속한다. 그러므로, 파트너 객체는 제 2 형태로부터 제 1 형태로 스위칭하도록 제어되고, 제 1 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되며, 이것은 제 1 가상 객체의 근접 속성을 개선하고 제 1 가상 객체가 근처에 있는 제 2 가상 객체를 공격하는 것을 지원할 수 있다.
파트너 객체의 형태를 자동적으로 제어함으로써, 게임플레이의 다양성이 개선된다. 더욱이, 본 명세서에서 자동 스위칭은 사용자 동작을 단순하게 만들고, 저-레벨 플레이어에게 더 많은 상호작용 경험을 가져다 줄 수 있다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 형태는 수동으로 또는 자동으로 스위칭될 수 있고, 이것은 사용자에 의하여 선택될 수 있고, 사전에 구성될 수 있으며, 또는 게임 모드에 기반하여 결정될 수 있다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 기술적 솔루션에 따르면, 파트너 객체의 형태는 제 1 가상 객체의 근접 범위 안에 있는 제 2 가상 객체의 양에 기반하여 제어되고, 피소환 존재의 형태는 가상 객체의 상태에 기반하여 자동으로 스위칭됨으로써, 사용자 동작이 단순화되게 한다.
도 64는 본 발명의 다른 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다. 이러한 방법은 후속하는 단계(1001-1021) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계 1001: 사용자가 소환 동작을 수행한다.
소환 동작은 제 1 소환 조건을 만족시키는 파트너 객체를 소환하기 위하여 사용된다. 사용자의 소환 동작은 소환 버튼에 대한 터치/누름 동작이다. 소환 버튼은 가상 피소환 존재를 소환하도록 구성된 버튼이다.
단계 1002: 단말 디바이스가 소환 명령을 획득한다.
단계 1003: 단말 디바이스는 파트너 객체의 제 1 소환 애니메이션을 디스플레이한다.
단계 1004: 단말 디바이스가 소환 명령을 송신한다.
단계 1005: 서버는 제 1 가상 객체의 근접 속성을 조절한다.
단계 1006: 서버는 조절된 근접 속성을 송신한다.
단계 1007: 단말 디바이스는 제 1 가상 객체의 근접 속성을 업데이트한다.
단계 1008: 사용자는 근접 가상 소품에 대한 사용 동작을 수행한다.
단계 1009: 단말 디바이스가 사용 명령을 획득한다.
단계 1010: 단말 디바이스는 근접 속성 버프에 기반하여 근접 가상 소품을 사용하도록 제 1 가상 객체를 제어한다.
단계 1011: 사용자는 파트너 객체에 제 1 스위칭 동작을 수행한다.
단계 1012: 단말 디바이스는 스위칭 명령을 획득한다.
단계 1013: 단말 디바이스는 제 2 형태에서 가상 장면 내에서 순찰 거동을 수행하도록 파트너 객체를 제어한다.
단계 1014: 단말 디바이스는 스위칭 명령을 송신한다.
단계 1015: 서버는 제 1 가상 객체의 근접 속성을 재조절한다.
단계 1016: 서버는 조절된 근접 속성을 송신한다.
단계 1017: 단말 디바이스는 제 1 가상 객체의 근접 속성을 업데이트한다.
단계 1018: 사용자는 파트너 객체에 제 1 스위칭 동작을 수행한다.
단계 1019: 단말 디바이스는 스위칭 명령을 획득한다.
단계 1020: 단말 디바이스는 제 2 가상 객체에 대한 공격 거동을 수행하도록 파트너 객체를 제어한다.
단계 1021: 단말 디바이스는 마크를 디스플레이한다.
이러한 실시형태에서 마크들은 파트너 객체의 상이한 형태들을 가리키기 위해서 사용된다. 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에, 제 1 마크가 디스플레이 픽처에 나타난다. 파트너 객체가 제 2 형태에 있는 경우에, 제 2 마크가 디스플레이 픽처에 나타난다. 제 1 마크는 제 2 마크와 다르다. 일부 실시형태들에서, 제 1 마크는 채색된 십자 식별자이고, 제 2 마크는 원형 실드이다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는 기술적 솔루션에 따르면, 제 1 가상 객체의 근접 속성은, 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에 제 1 형태인 파트너 객체를 소환하도록 제 1 가상 객체를 제어함으로써 개선됨으로써, 제 1 가상 객체의 근접 속성을 개선하기 위한 목적이 파트너 객체를 소환함으로써 달성되게 하고, 가상 객체의 근접 속성을 개선하는 방식이 증가되게 하며, 근접 속성을 개선하는 방식이 다양해지게 한다.
전술된 구현 환경에 기반하여, 본 발명의 이러한 실시형태는 가상 객체를 관리하기 위한 방법을 제공한다. 도 65에 도시되는 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는 가상 객체를 관리하기 위한 방법의 흐름도가 일 예로서 사용된다. 이러한 방법은 도 1의 단말 디바이스(400)에 의하여 수행될 수 있다. 도 65에 도시된 바와 같이, 이러한 방법은 후속하는 단계들을 포함한다.
단계 1110: 게임 픽처를 디스플레이하는데, 게임 픽처는 가상 장면의 적어도 일부를 포함하고, 가상 장면은 제 1 가상 객체를 포함하며, 제 1 가상 객체에는 가상 소품이 장착된다.
본 발명의 예시적인 실시형태에서, 가상 장면을 제공할 수 있는 애플리케이션(아래에서는 짧게 응용예라고 불림)이 단말 디바이스에 설치되고 실행된다. 애플리케이션은 임의의 타입의 애플리케이션일 수 있고, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 애플리케이션이 게임 애플리케이션인 것에 응답하여, 애플리케이션은 일인칭 시점으로부터의 게임이거나 삼인칭 시점으로부터의 게임일 수 있는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
상호작용 객체에 의한 애플리케이션을 선택하는 명령에 응답하여, 단말 디바이스는 애플리케이션의 디스플레이 페이지를 디스플레이하고, "게임 시작" 콘트롤("Start Game" control)이 디스플레이 페이지에 디스플레이된다. 일 예에서, 상호작용 객체(interactive object)에 대응하는 제 1 가상 객체가 디스플레이 페이지에 더 디스플레이될 수 있다. 상호작용 객체에 대응하는 제 1 가상 객체는 애플리케이션 내에서 상호작용 객체에 의하여 제어되는 가상 객체이다. 제 1 가상 객체의 이미지가 상호작용 객체에 의하여 설정된다. "게임 시작" 콘트롤은 게임을 시작시키고, 그 후에 애플리케이션에서 제공된 게임 픽처에 진입하도록 구성된다. 설정 콘트롤(setting control) 및 드레싱 콘트롤(dressing control)과 같은 다른 콘트롤들이 애플리케이션의 디스플레이 페이지 내에 더 디스플레이될 수 있고, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 도 66은 본 출원의 일 실시형태에 따른 디스플레이 페이지의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다. 상호작용 객체 및 "게임 시작" 콘트롤(31)에 대응하는 제 1 가상 객체(101)가 도 66에 디스플레이된다.
가능한 일 구현형태에서는, 상호작용 객체에 의하여 디스플레이 페이지 내에 디스플레이된 "게임 시작" 콘트롤을 선택하는 명령에 응답하여, 게임 픽처가 디스플레이된다. 게임 픽처는 가상 장면의 적어도 일부를 포함하고, 가상 장면은 제 1 가상 객체를 포함하며, 제 1 가상 객체에는 가상 소품이 장착된다. 예시적으로, 가상 소품은 게임에서의 근접 소품 또는 레인지드 소품일 수 있고, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 근접 소품은 근접 공격을 위해서만 사용될 수 있는 소품, 예컨대 가상 칼 및 가상 몽둥이이고, 레인지드 소품은 장거리 공격을 위하여 사용될 수 있는 소품, 예컨대 가상 총 및 가상 폭탄이다. 제 1 가상 객체에 가상 소품이 장착되는 방식은, 제 1 가상 객체가 가상 소품을 손에 쥐는 것일 수 있고, 제 1 가상 객체는 가상 소품이 다른 방식으로 장착될 수도 있다. 제 1 가상 객체에 가상 소품이 장착되는 방식은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다. 도 67은 본 출원의 일 실시형태에 따른 게임 픽처의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다. 도 67에서는 가상 장면이 디스플레이되고, 가상 장면은 제 1 가상 객체(101)를 포함한다. 제 1 가상 객체(101)는 가상 소품(32)을 쥐고 있다. 다른 가상 객체도 게임 픽처 내에 디스플레이될 수 있고, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
단계 1120: 제 1 타겟 명령에 응답하여 제 2 형태인 파트너 객체를 소환하는데, 파트너 객체의 타입은 제 1 가상 객체의 가상 백팩 내의 타겟 가상 리소스의 타입에 기반하여 결정된다.
가능한 일 구현형태에서는, 가상 장면이 다양한 타입의 가상 리소스를 포함하고, 제 1 가상 객체는 가상 백팩을 가진다. 제 1 가상 객체는 가상 장면 내의 다양한 타입의 가상 리소스를 수집하고, 수집된 가상 리소스를 제 1 가상 객체의 가상 백팩 내에 넣어둘 수 있다. 제 1 가상 객체의 가상 백팩 내에 포함되는 타겟 가상 리소스의 양이 소정 양 임계를 만족시키는 것에 응답하여, 제 1 가상 객체는 타겟 가상 리소스의 타입에 대응하는 파트너 객체를 소환할 수 있다. 양 임계는 경험에 기반하여 설정되거나 구현 환경에 따라서 조절되는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 예시적으로, 양 임계는 10 개이다.
일 예에서, 제 1 가상 객체가 파트너 객체를 소환하는 능력을 가지는 것에 응답하여 통지 메시지가 디스플레이되고, 통지 메시지는 상호작용 객체에 의하여 제어되는 제 1 가상 객체가 파트너 객체를 소환할 수 있다는 것을 상호작용 객체에게 통보하기 위하여 사용된다. 통지 메시지의 콘텐츠는 임의의 콘텐츠일 수 있고, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 상호작용 객체에 의하여 제어되는 제 1 가상 객체가 파트너 객체를 소환할 수 있다는 것을 상호작용 객체가 학습하는 경우에, 상호작용 객체는 제 1 타겟 명령을 통하여 제 2 형태인 파트너 객체를 소환하고, 파트너 객체의 타입은 제 1 가상 객체의 가상 백팩 안에 있는 타겟 가상 리소스의 타입에 기반하여 결정된다.
제 1 타겟 명령은 파트너 객체를 소환하기 위하여 사용되고, 파트너 객체는 피소환 존재일 수 있거나, 가상 펫일 수 있으며, 다른 종류의 파트너 객체일 수도 있고, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 타겟 페이지는 제 1 타겟 명령에 응답하여 디스플레이된다. 제 1 파트너 객체의 가상 백팩 안에 있는 타겟 가상 리소스의 타입에 대응하는 적어도 하나의 후보 파트너 객체가 타겟 페이지에 디스플레이된다. 타겟 페이지는 독립 페이지일 수 있거나, 게임 픽처에 부착된 페이지일 수 있지만, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 타겟 페이지에 디스플레이된 적어도 하나의 후보 파트너 객체의 타입은 동일하거나 다를 수 있는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 타겟 페이지에서 디스플레이된 적어도 하나의 후보 파트너 객체는 제 1 파트너 객체의 가상 백팩 안에 있는 타겟 가상 리소스에 대응하는 파트너 객체이다. 각각의 후보 파트너 객체의 명칭, 스킬, 및 타입과 같은 정보가 타겟 페이지에 더 디스플레이될 수 있는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
도 68은 본 출원의 일 실시형태에 따른 타겟 페이지의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다. 도 68에서, 타겟 페이지는 게임 픽처에 부착된 페이지이다. 도 68에는 세 개의 후보 파트너 객체들이 디스플레이되는데, 이들은 각각 후보 파트너 객체 I 내지 후보 파트너 객체 III이다. 후보 파트너 객체 I의 스킬은 불이고, 그 타입은 근접 공격 객체이며("Da Zhuang"이라고도 불림), 후보 파트너 객체 Ii의 스킬은 물이고, 그 타입은 실드 객체이며(차지 몬스터(charge monster)라고도 불림), 후보 파트너 객체 III의 스킬은 얼음이고, 그 타입은 스카우팅 객체(관찰 몬스터(observation monster)라고도 불림)이다. 일 예에서, 다른 후보 파트너 객체도 타겟 페이지에 디스플레이될 수 있지만, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
제 1 타겟 명령은 단말 디바이스에 연결된 키보드의 임의의 키에 대한 선택 명령일 수 있고, 제 1 타겟 명령은 더 나아가 게임 픽처에 디스플레이된 콘트롤에 대한 선택 명령일 수도 있는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
적어도 하나의 후보 파트너 객체 내의 임의의 후보 파트너 객체가 선택되는 것에 응답하여, 선택된 후보 파트너 객체가 파트너 객체로서 사용된다. 그러면, 제 2 형태인 파트너 객체가 소환된다. 제 2 형태인 파트너 객체는 파트너 객체 자체일 수 있거나, 변환된 이후의 파트너 객체의 외관일 수 있지만, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
도 69는 본 출원의 일 실시형태에 따른 파트너 객체의 제 2 형태에서의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다. 제 2 형태인 파트너 객체(102)가 도 69에 도시된다. 제 1 가상 객체(101) 및 제 1 가상 객체에 장착된 가상 소품(32)이 도 69에 더 디스플레이될 수 있다.
단계 1130: 제 2 타겟 명령에 응답하여, 파트너 객체를 제 2 형태로부터 제 1 형태로 변환한다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체의 형태가 추가적으로 변경될 수 있다. 제 2 타겟 명령에 응답하여, 파트너 객체는 제 2 형태로부터 제 1 형태로 변환된다. 일 예에서, 단말 디바이스는 천이 애니메이션을 저장하고, 파트너 객체는 제 2 형태로부터 제 1 형태로 천이 애니메이션에 기반하여 천이되며, 이를 통하여 제 1 형태인 파트너 객체를 획득한다.
예시적으로, 천이 애니메이션에 기반하여, 파트너 객체를 제 2 형태로부터 제 1 형태로 변환하는 프로세스는: 제 2 형태인 파트너 객체를 복수 개의 단편으로 분해하는 것, 및 그 후에 복수 개의 단편들을 스플라이싱하여 제 1 형태인 파트너 객체를 획득하는 것일 수 있다. 단편들은 별모양일 수 있거나, 다이아몬드형일 수도 있고, 더 나아가 다른 형상일 수도 있고, 이들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우, 상기 제 1 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착된다. 타겟 부분은 제 1 가상 객체의 왼쪽 팔일 수 있거나, 제 1 가상 객체의 오른쪽 팔일 수 있고, 더 나아가 제 1 가상 객체의 다른 몸체 부분일 수도 있지만, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
단계 1140: 가상 소품은 파트너 객체가 제 1 형태인 것에 응답하여 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프를 획득한다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체가 제 1 형태인 것에 응답하여, 파트너 객체의 타입이 결정되고, 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프가 결정된다. 가상 소품의 소품 속성이 조절되고, 파트너 객체의 타입에 버프가 가상 소품에 추가되며, 즉, 가상 소품은 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프를 획득한다. 제 1 가상 객체가 제 1 가상 소품을 사용하여 공격할 경우에, 가상 소품의 공격에는 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프가 동반된다.
일 예에서, 단말 디바이스는 객체 타입 및 버프 사이의 대응 관계를 저장하고, 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프를 파트너 객체의 타입 및 객체 타입 및 버프 사이의 대응 관계에 기반하여 결정한다.
예시적으로, 파트너 객체의 타입은 제 1 타입이고, 제 1 타입에 대응하는 버프는 화염 버프(flame buff)이다. 다시 말해서, 제 1 가상 객체가 화염 버프를 획득하는 가상 소품을 사용하여 공격할 경우에, 가상 소품의 공격에는 화염 버프가 동반된다.
일 예에서, 파트너 객체가 제 1 형태에 있는 경우에, 파트너 객체에 특수 효과가 결정되고, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과가 가상 소품에 디스플레이된다. 파트너 객체에 특수 효과를 결정하는 프로세스는: 파트너 객체에 대응하는 스킬을 결정하는 것; 및 파트너 객체에 대응하는 특수 효과를 파트너 객체에 대응하는 스킬에 기반하여 결정하는 것을 포함한다.
복수 개의 특수 효과가 단말 디바이스에 저장되고, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과를 파트너 객체에 대응하는 스킬에 기반하여 결정하는 프로세스는: 파트너 객체에 대응하는 스킬 및 복수 개의 특수 효과 사이의 매칭 정도를 결정하는 것, 및 그 매칭 정도가 매칭 요건을 만족시키는 특수 효과를 파트너 객체에 대응하는 특수 효과로서 사용하는 것을 포함한다. 예를 들어, 가장 높은 매칭 정도를 가지는 특수 효과가 파트너 객체에 대응하는 특수 효과로서 사용된다.
가능한 일 구현형태에서는, 복수 개의 특수 효과 및 특수 효과들 각각과 스킬 사이의 대응 관계가 단말 디바이스에 저장된다. 파트너 객체에 대응하는 스킬이 결정된 이후에, 파트너 객체에 대응하는 스킬과 매칭되는 특수 효과가 파트너 객체에 대응하는 특수 효과로서 사용된다. 예시적으로, 단말 디바이스에 저장된 불 스킬에 대응하는 특수 효과는 화염 특수 효과이고, 물 스킬에 대응하는 특수 효과는 낙수(water drop) 특수 효과이며, 얼음 스킬에 대응하는 특수 효과는 조각 얼음(ice cube) 특수 효과이다. 파트너 객체에 대응하는 스킬은 불 스킬이고, 파트너 객체에 대응하는 스킬과 매칭되는 특수 효과는 화염 특수 효과이다. 그러므로, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과가 화염 특수 효과인 것이 결정된다.
도 70은 본 출원의 일 실시형태에 따른 파트너 객체의 제 1 형태에서의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다. 제 1 가상 객체(101), 제 1 형태인 파트너 객체(102), 및 가상 소품(32)이 도 70에 디스플레이된다. 제 1 가상 객체는 가상 소품을 소비하고, 제 1 형태인 파트너 객체(102)가 제 1 가상 객체의 팔 오른쪽에 디스플레이된다. 파트너 객체에 특수 효과(33)는 가상 소품에 디스플레이된다. 도 70에서, 가상 소품에 디스플레이된 파트너 객체에 대응하는 특수 효과는 화염 특수 효과이다.
가능한 일 구현형태에서는, 가상 장면이 제 3 가상 객체를 더 포함한다. 제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체가 속한 팀과 다른 가상 객체일 수 있다. 예시적으로, 제 3 가상 객체는 게임에서 적군 가상 객체이고, 또는 제 3 가상 객체는 중립 가상 객체이다. 제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체가 속하는 팀과 같은 가상 객체일 수도 있다. 예시적으로, 제 3 가상 객체는 아군 가상 객체이다. 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
제 3 타겟 명령 및 제 3 가상 객체가 선택되는 것에 응답하여, 제 1 가상 객체는 제 1 가상 소품을 사용하여 제 3 가상 객체를 공격하도록 제어됨으로써, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과가 제 3 가상 객체의 제 1 구역 내에 디스플레이되게 한다. 제 3 가상 객체의 제 1 구역은 제 3 가상 객체의 공격받은 위치일 수 있고, 또는 제 3 가상 객체의 임의의 하나의 몸체 부분일 수 있으며, 더 나아가 제 3 가상 객체의 위치일 수도 있지만, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
도 71은 본 출원의 일 실시형태에 따른 제 3 가상 객체의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다. 도 71에는, 제 3 가상 객체(114)가 디스플레이되고, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과(화염 특수 효과)가 제 3 가상 객체(114)의 다리에 디스플레이된다. 도 71에서, 가상 소품(32) 및 제 1 가상 객체(101)가 더 디스플레이될 수 있다. 제 1 형태인 파트너 객체(102)는 제 1 가상 객체(101)의 오른쪽 팔에 디스플레이되고, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과(화염 특수 효과)(33)는 가상 소품(32)에 디스플레이된다. 특수 효과는 근접 버프를 보여주기 위해서 사용되는 시각적 특수 효과이다.
제 1 가상 소품을 사용하여 제 3 가상 객체를 공격한 이후에, 제 1 가상 객체는 제 3 가상 객체에 부상을 입힐 수 있다. 그러므로, 제 3 가상 객체의 헬스 포인트를 적시에 조절하는 것이 필요하다. 제 3 가상 객체의 헬스 포인트가 조절되기 이전에, 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트를 획득하는 것이 필요하다. 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트는 다음 두 가지 방식으로 획득될 수 있다.
제 1 방식: 제 3 가상 객체의 최초 헬스 포인트 및 제 1 가상 소품의 공격 값에 기반하여, 제 1 가상 소품의 공격 값을 결정하고, 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트를 결정한다.
파트너 객체의 타입에 대응하는 버프가 타겟 버프라고 가정하면, 타겟 버프를 획득하는 가상 소품은 제 1 가상 소품이 되고, 타겟 버프를 획득하지 않는 가상 소품은 제 2 가상 소품이 된다. 제 1 가상 소품의 공격 값 및 제 2 가상 소품의 공격 값은 동일하거나 다를 수 있는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 제 1 가상 소품의 공격 값이 제 2 가상 소품의 공격 값과 동일한 것에 응답하여, 제 2 가상 소품의 공격 값이 제 1 가상 소품의 공격 값으로서 사용되고, 즉, 제 2 가상 소품의 공격 값은 제 1 가상 소품의 최초 공격 값으로서 사용된다. 예시적으로, 제 1 가상 소품의 공격 값은 20 이다.
제 1 가상 소품의 공격 값이 제 2 가상 소품의 공격 값과 다른 것에 응답하여, 제 2 가상 소품의 공격 이득 값이 획득되고, 제 2 가상 소품의 공격 값 및 제 1 가상 소품의 공격 이득 값의 합이 제 1 가상 소품의 공격 값으로서 사용된다. 예시적으로, 제 2 가상 소품의 공격 값이 20이고 제 1 가상 소품의 공격 이득 값이 10이라면, 제 1 가상 소품의 공격 값은 20 + 10 = 30이 된다.
제 1 가상 소품의 공격 이득 값은 파트너 객체의 스킬에 기반하여 결정된다. 예시적으로, 파트너 객체의 스킬이 화재라면, 제 1 가상 소품의 공격 이득 값은 10이다. 파트너 객체의 스킬이 물이면, 제 1 가상 소품의 공격 이득 값은 5이다. 제 1 가상 소품의 공격 이득 값은 더 나아가 상수 값일 수 있는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
제 3 가상 객체의 최초 헬스 포인트는 공격받기 이전의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트이다. 예시적으로, 제 3 가상 객체의 최초 헬스 포인트는 90이다. 제 3 가상 객체의 최초 헬스 포인트와 제 1 가상 소품의 공격 값 사이의 차이가 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트로서 사용된다. 다시 말해서, 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트는 90-20 = 70이다.
제 2 방식: 단말 디바이스는 헬스 포인트 획득 요청을 서버로 송신하고, 서버는 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트를 헬스 포인트 획득 요청에 기반하여 결정하며, 서버는 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트를 단말 디바이스로 송신한다.
헬스 포인트 획득 요청은 제 3 가상 객체의 객체 식별자 및 프롬프트 정보를 운반하고, 프롬프트 정보는 제 3 가상 객체가 제 1 가상 소품을 사용하여 제 1 가상 객체에 의해서 공격받는다는 것을 표시하기 위하여 사용된다. 헬스 포인트 획득 요청을 수신한 이후에, 서버는 헬스 포인트 획득 요청을 파싱하여 제 3 가상 객체의 객체 식별자 및 프롬프트 정보를 획득하고, 그 후에 제 3 가상 객체의 최초 헬스 포인트를 제 3 가상 객체의 객체 식별자에 기반하여 결정한다. 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트는 제 3 가상 객체의 최초 헬스 포인트 및 제 1 가상 소품의 공격 값에 기반하여 결정된다. 이러한 프로세스는 전술된 제 1 방식과 유사하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
전술된 방식 중 임의의 하나가 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트를 결정하기 위하여 선택될 수 있는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트가 결정된 이후에, 제 3 가상 객체의 현재 헬스 포인트가 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트로 조절되고, 제 3 가상 객체의 현재 헬스 포인트가 더 디스플레이될 수 있어서, 상호작용 객체가 제 3 가상 객체의 생명 상태(life state)를 이해할 수 있게 된다.
제 1 가상 객체가 제 1 가상 소품을 사용하여 제 3 가상 객체를 공격한 이후에, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과가 제 3 가상 객체의 제 1 구역 내에 디스플레이되고, 특수 효과의 디스플레이 지속기간은 레퍼런스 지속기간이 된다. 레퍼런스 지속기간 이후에, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과는 제 3 가상 객체의 제 1 구역 내에 디스플레이되지 않는다. 레퍼런스 지속기간은 경험에 기반하여 설정되거나 구현 환경에 따라서 조절되며, 더 나아가 레퍼런스 가상 객체에 기반하여 결정될 수 있는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 예시적으로, 레퍼런스 지속기간은 3 초이다.
특수 효과가 제 3 가상 객체의 제 1 구역 내에 디스플레이되는 경우, 제 1 구역 내에 디스플레이된 특수 효과는 제 3 가상 객체에 연속적인 손상이 생기게 하고, 즉, 제 3 가상 객체의 제 1 구역 내에 디스플레이된 특수 효과에 기인하여 제 3 가상 객체의 헬스 포인트가 감소된다. 그러므로, 특수 효과 및 레퍼런스 지속기간에 대응하는 손상 값의 곱이 제 1 손상 값으로서 사용된다. 특수 효과가 제 3 가상 객체의 제 1 구역 내에 디스플레이되지 않는 경우, 공격을 받은 이후의 제 3 가상 객체의 손상 값 및 제 1 손상 값 사이의 차이가 제 3 가상 객체의 헬스 포인트로서 사용된다.
일 예에서, 제 4 타겟 명령 및 타겟 위치가 선택되는 것에 응답하여, 파트너 객체는 제 2 형태로 변환되고, 제 2 형태인 파트너 객체는 타겟 위치에 위치된다. 파트너 객체가 제 2 형태인 것에 응답하여, 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프가 가상 소품 상에 디스플레이되고, 제 2 형태인 파트너 객체는 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프를 획득하며, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과들이 제 2 형태인 파트너 객체의 제 2 구역 내에 디스플레이된다. 제 1 형태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 디스플레이되지 않고, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과가 가상 소품 상에 디스플레이되지 않는다. 일 예에서, 제 2 형태인 파트너 객체는 파트너 객체 자체일 수 있고, 또는 변환된 이후의 파트너 객체의 가상 객체일 수도 있다. 파트너 객체인 제 2 형태의 파트너 객체만이 본 발명의 이러한 실시형태에서 설명을 위한 일 예로서 사용된다.
타겟 위치가 선택된다는 것은, 타겟 위치에 대한 조준 동작이 수신되거나, 상호작용 객체에 의한 타겟 위치의 클릭/탭의 동작이 수신되는 것을 의미하는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 타겟 위치가 선택되고 분리 콘트롤(separation control)이 선택되는 것에 응답하여, 이것은 상호작용 객체가 파트너 객체를 제 1 형태로부터 제 2 형태로 변환시키고 싶어한다는 것을 의미한다. 제 1 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착되기 때문에, 파트너 객체는 제 1 형태로부터 제 2 형태로 변환되고, 즉, 제 1 형태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 타겟 부분으로부터 분리된다.
도 72는 본 출원의 일 실시형태에 따른 파트너 객체의 제 2 형태에서의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다. 제 2 형태인 파트너 객체(102), 가상 소품(32), 및 제 1 가상 객체(101)가 도 72에 디스플레이된다. 제 2 형태인 파트너 객체는 타겟 위치에 위치되고, 화염 특수 효과(33)가 제 2 형태인 파트너 객체의 제 2 구역에 디스플레이된다(머리 위에). 제 1 형태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 오른쪽 팔에 디스플레이되지 않고, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과가 가상 소품 상에 디스플레이되지 않는다.
가능한 일 구현형태에서는, 제 4 가상 객체가 타겟 위치에 존재한다면, 제 2 형태인 파트너 객체는 제 4 타겟 명령 및 타겟 위치가 선택되는 것에 응답하여 제 4 가상 객체를 공격하도록 제어됨으로써, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과가 제 4 가상 객체의 제 1 구역에 디스플레이되게 한다. 제 1 구역은 제 4 가상 객체의 공격받은 위치일 수 있고, 또는 제 4 가상 객체의 임의의 하나의 몸체 부분일 수 있으며, 더 나아가 제 4 가상 객체의 위치일 수도 있지만, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
도 73은 본 발명의 일 실시형태에 따른 제 4 가상 객체의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다. 도 73에서, 화염 특수 효과(33)가 제 4 가상 객체(34)의 제 1 구역(다리)에 디스플레이된다.
가능한 일 구현형태에서는, 제 1 형태인 파트너 객체가 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 위치되고, 다른 가상 객체가 제 1 가상 객체를 공격하는 경우에, 제 1 가상 객체 헬스 포인트는 감소하지만 파트너 객체의 헬스 포인트는 감소하지 않는다. 제 2 형태인 파트너 객체가 소환되는 경우에, 제 2 형태인 파트너 객체는 다른 가상 객체에 의하여 공격받을 수 있다. 제 2 형태인 파트너 객체가 다른 가상 객체에 의하여 공격받는 경우에, 제 2 형태인 파트너 객체의 헬스 포인트는 감소할 수 있다. 그러므로, 제 2 형태인 파트너 객체가 공격받는 경우에, 공격받은 이후의 제 2 형태인 파트너 객체의 헬스 포인트가 결정된다. 제 2 형태인 파트너 객체 헬스 포인트가 공격받은 이후에 레퍼런스 임계보다 크지 않은 것에 기반하여, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과가 제 2 형태인 파트너 객체의 제 3 구역에 디스플레이되고, 제 3 구역의 범위는 제 1 구역의 범위 및 제 2 구역의 범위보다 크다. 예시적으로, 레퍼런스 임계는 경험에 기반하여 설정되거나 구현 환경에 따라서 조절되는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 예시적으로, 레퍼런스 임계는 0이다.
공격받은 이후의 제 2 형태인 파트너 객체의 헬스 포인트를 결정하는 프로세스는 서버에 의하여 결정될 수 있고, 또는 단말 디바이스에 의하여 결정될 수도 있다. 서버에 의해서 결정되는 프로세스는 단말 디바이스에 의해서 결정되는 프로세스와 유사하고, 단말 디바이스만이 제 2 형태인 파트너 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트를 결정하는 것이 본 발명의 이러한 실시형태에서 설명을 위한 일 예로서 사용된다. 이러한 프로세스는: 제 2 형태인 파트너 객체를 공격하는 가상 객체의 공격 값을 결정하는 것; 및 제 2 형태인 파트너 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트로서, 제 2 형태인 파트너 객체의 최초 헬스 포인트와 제 2 형태인 파트너 객체를 공격하는 가상 객체의 공격 값 사이의 차이를 사용하는 것을 포함한다. 일 예에서, 제 2 형태인 파트너 객체의 최초 헬스 포인트는 제 2 형태인 파트너 객체의 공격받기 이전의 헬스 포인트이다.
제 3 구역은 제 2 형태인 파트너 객체의 신체 전부일 수 있고, 또는 제 2 형태인 파트너 객체의 일부 신체 부분일 수도 있으며, 제 2 형태인 파트너 객체의 위치일 수도 있는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다.
도 74는 본 발명의 일 실시형태에 따르는, 파트너 객체의 제 3 내의 제 2 형태인 파트너 객체에 대응하는 특수 효과를 디스플레이하는 것의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다. 도 74에는, 화염 특수 효과(33)가 제 2 형태인 파트너 객체(102)의 신체 전체에 디스플레이된다.
일 예에서, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과가 제 2 형태인 파트너 객체의 제 3 구역에 디스플레이되는 지속기간이 타겟 지속기간을 초과하는 것에 기반하여, 타겟 구역이 제 2 형태인 파트너 객체의 위치에 기반하여 결정된다. 더 나아가, 제 2 형태인 파트너 객체는 타겟 구역에서 사라지도록 제어되고, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과가 타겟 구역 내에 디스플레이된다. 타겟 지속기간은 경험에 기반하여 설정되거나 구현 환경에 따라서 조절되는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 예시적으로, 타겟 지속기간은 5 초이다.
제 2 형태인 파트너 객체의 정보 디스플레이 구역이 가상 장면 내에서 디스플레이되고, 이러한 정보 디스플레이 구역이 제 2 형태인 파트너 객체의 객체 정보를 디스플레이하기 위하여 사용된다. 객체 정보는 헬스 포인트, 객체 아바타, 및 객체 명칭을 포함하고, 객체 정보는 다른 정보를 더 포함할 수 있지만, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 도 72에 도시되는 구역(35)은 제 2 형태인 파트너 객체의 정보 디스플레이 구역이고, 제 2 형태인 파트너 객체의 헬스 포인트, 객체 아바타, 및 객체 명칭이 구역(35) 내에 디스플레이된다.
제 2 형태인 파트너 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트가 레퍼런스 임계보다 크지 않은 것에 기반하여, 트리거링 버튼이 제 2 형태인 파트너 객체의 정보 디스플레이 구역 내에 디스플레이되고, 이러한 트리거링 버튼은 제 2 형태인 파트너 객체가 자발적으로 기폭되고 사라지게끔 제어하도록 구성된다. 도 74에서 콘트롤(36)은 트리거링 콘트롤이고, 트리거링 콘트롤은 제 2 형태인 파트너 객체가 자발적으로 기폭하고 사라지게끔 제어하도록 구성된다. 트리거링 콘트롤이 선택되는 것에 기반하여, 타겟 구역이 제 2 형태인 파트너 객체의 위치에 기반하여 결정된다. 더 나아가, 제 2 형태인 파트너 객체는 타겟 구역에서 자발적으로 기폭하고 사라지도록 제어되고, 파트너 객체에 대응하는 공격 특수 효과가 타겟 구역 내에 디스플레이된다.
예시적으로, 제 2 형태인 파트너 객체의 위치에 기반하여 타겟 구역을 결정하기 위한 프로세스는: 제 2 형태인 파트너 객체의 위치를 레퍼런스 포인트로서 사용하고 타겟 길이를 레퍼런스 거리로서 사용함으로써 소정 구역을 결정하는 것, 및 이러한 구역을 타겟 구역으로서 사용하는 것을 포함한다. 예를 들어, 제 2 형태인 파트너 객체의 위치를 원의 중심으로서 사용하고 타겟 길이를 반경으로서 사용함으로써 원이 결정되고, 원에 의하여 커버되는 구역이 타겟 구역으로서 사용된다.
도 75는 본 출원의 일 실시형태에 따른 타겟 구역의 개략적인 디스플레이 다이어그램이다. 도 75에서, 제 2 형태인 파트너 객체의 위치는 위치(37)이고, 제 2 형태인 파트너 객체의 위치를 원의 중심으로서 사용하고 타겟 길이를 반경으로서 사용함으로써 원이 결정되고, 원에 의하여 커버되는 구역이 타겟 구역으로서 사용된다. 화염 특수 효과(33)가 타겟 구역에 디스플레이되고, 제 2 형태인 파트너 객체는 타겟 구역 내에서 자발적으로 기폭되고 사라진다.
일 예에서, 제 3 가상 객체가 타겟 구역 내에 존재하는 것 및 제 3 가상 객체가 속하는 팀이 제 1 가상 객체가 속한 팀과 다른 것에 기반하여 타겟 구역 내에 디스플레이된 특수 효과가 제 3 가상 객체를 공격할 수 있다. 그러므로, 제 3 가상 객체의 헬스 포인트를 조절하는 것이 필요하다. 단말 디바이스에 의해서 제 3 가상 객체의 헬스 포인트를 조절하는 프로세스는: 제 3 가상 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트를 제 3 가상 객체의 최초 헬스 포인트 및 제 3 가상 객체가 특수 효과가 디스플레이된 상태로 타겟 구역 내에 존재하는 지속기간에 의존하여 결정하는 것; 및 제 3 가상 객체의 현재 헬스 포인트를 제 3 가상 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트로 조절하는 것을 포함한다.
제 3 가상 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트를 제 3 가상 객체의 최초 헬스 포인트 및 제 3 가상 객체가 특수 효과가 디스플레이된 상태로 타겟 구역 내에 존재하는 지속기간에 기반하여 결정하는 프로세스는: 특수 효과가 디스플레이된 상태로 타겟 구역 내에 위치된 제 3 가상 객체의 헬스 포인트 변화 속도를 획득하는 것; 제 3 가상 객체의 헬스 포인트 감소 값을 제 3 가상 객체의 헬스 포인트 변화 속도 및 제 3 가상 객체가 특수 효과가 디스플레이된 상태로 타겟 구역 내에 존재하는 지속시간에 기반하여 결정하는 것; 및 제 3 가상 객체의 최초 헬스 포인트와 제 3 가상 객체의 헬스 포인트 감소 값 사이의 차이를 제 3 가상 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트로서 사용하는 것을 포함한다. 제 3 가상 객체의 최초 헬스 포인트는 특수 효과가 타겟 구역 내에 디스플레이되는 이전의 시점에서의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트이다.
예시적으로, 제 3 가상 객체의 최초 헬스 포인트는 50이고, 제 3 가상 객체의 헬스 포인트 변화 속도는 초당 3 포인트이며, 즉, 제 3 가상 객체의 헬스 포인트는 매초당 3 포인트만큼 감소되어, 제 3 가상 객체가 특수 효과가 디스플레이된 상태로 타겟 구역 내에 머무르게 한다. 제 3 가상 객체가 특수 효과가 디스플레이된 상태로 타겟 구역 내에 존재하는 지속기간이 5 초라면, 제 3 가상 객체의 헬스 포인트가 15 포인트만큼 감소한다는 것이 결정될 수 있고, 그러면 제 3 가상 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트가 35 포인트라는 것이 결정된다.
일 예에서, 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트가 결정된 이후에, 제 3 가상 객체의 현재 헬스 포인트가 공격받은 이후의 제 3 가상 객체의 헬스 포인트로 조절됨으로써, 상호작용 객체가 제 3 가상 객체의 생명 상태(life state)를 이해할 수 있게 된다.
일 예에서, 조절 명령이 서버로 더 송신될 수 있고, 조절 명령은 제 3 가상 객체의 객체 식별자를 운반하며, 조절 명령은 제 3 가상 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트를 결정하라고 지시하기 위해서 사용된다. 서버가 제 3 가상 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트를 결정한 이후에, 서버는 제 3 가상 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트를 단말 디바이스로 송신함으로써, 단말 디바이스가 제 3 가상 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트를 획득할 수 있게 한다. 단말은 제 3 가상 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트를 결정하고, 서버는 추가적인 적법성(legitimacy) 결정을 더 수행하여 서버의 컴퓨팅 양을 감소시킨다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체가 제 1 형태인 것에 응답하여, 이득 획득 명령(gain obtaining instruction)이 서버로 더 송신될 수 있다. 이득 획득 명령은 파트너 객체의 식별자 및 가상 소품의 소품 식별자를 운반하고, 이득 획득 명령은 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프를 획득하는 가상 소품의 속성 이득을 획득하기 위하여 사용된다. 이득 획득 명령을 수신한 이후에, 서버는 이득 획득 명령을 파싱하여 파트너 객체의 식별자 및 가상 소품의 소품 식별자를 획득한다. 파트너 객체의 식별자 및 가상 소품의 소품 식별자에 기반하여, 가상 소품의 속성 이득 값이 획득된다. 서버는 가상 소품의 속성 이득 값을 단말 디바이스로 송신한다. 단말 디바이스는 가상 소품의 최초 속성 값 및 가상 소품의 속성 이득 값에 기반하여 가상 소품의 타겟 속성 값을 결정한다. 최초 속성 값은 가상 소품이 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프를 획득하지 않는 경우의 가상 소품의 속성 값이고, 타겟 속성 값은 가상 소품이 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프를 획득하는 경우의 가상 소품의 속성 값이다. 다시 말해서, 가상 소품의 최초 속성 값 및 가상 소품의 속성 이득 값의 합이 가상 소품의 타겟 속성 값으로서 사용된다. 일부 실시형태들에서, 단말은 가상 소품에 대응하는 속성 이득 값을 파트너 객체의 식별자 및 가상 소품의 소품 식별자에 기반하여 결정하고, 서버는 추가적인 적법성 결정을 수행하여 서버의 컴퓨팅 양을 감소시킨다.
가상 소품의 속성은 공격 속성 및 결정타 속성을 포함하지만 이들로 한정되지는 않는다. 예시적으로, 가상 소품의 속성이 공격 속성인 경우에, 가상 소품의 최초 속성 값은 가상 소품의 초기 공격 값이 되고, 가상 소품의 속성 이득 값은 가상 소품의 공격 이득 값이 되며, 가상 소품의 타겟 속성 값은 가상 소품의 타겟 공격 값이 된다.
예시적으로, 가상 소품의 속성 이득 값이 3이고, 가상 소품의 최초 속성 값이 20이라면, 가상 소품의 타겟 속성 값은 23이다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체가 제 1 형태인 것에 응답하여, 속성 값 획득 명령이 서버로 송신된다. 속성 값 획득 명령은 파트너 객체의 식별자 및 가상 소품의 소품 식별자를 운반하고, 속성 값 획득 명령이 가상 소품의 타겟 속성 값을 획득하기 위하여 사용된다. 속성 값 획득 명령을 수신한 이후에, 서버는 속성 값 획득 명령을 파싱하여 파트너 객체의 식별자 및 가상 소품의 소품 식별자를 획득하고, 그 후에 파트너 객체에 대응하는 속성 이득 값을 파트너 객체의 식별자 및 가상 소품의 소품 식별자에 기반하여 결정한다. 가상 소품의 소품 식별자에 기반하여, 가상 소품의 최초 속성 값 이 결정된다. 가상 소품의 및 가상 소품의 최초 속성 값에 대응하는 속성 이득 값에 기반하여, 가상 소품의 타겟 속성 값이 결정된다. 서버는 가상 소품의 타겟 속성 값을 단말 디바이스로 송신함으로써, 단말 디바이스가 가상 소품의 속성 값을 타겟 속성 값으로 조절할 수 있게 한다. 일부 실시형태들에서, 단말은 가상 소품에 대응하는 속성 이득 값을 파트너 객체의 식별자 및 가상 소품의 소품 식별자에 기반하여 결정하고, 서버는 추가적인 적법성 결정을 수행하여 서버의 컴퓨팅 양을 감소시킨다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체가 제 2 형태인 것에 응답하여, 가상 소품의 속성 값이 조절되고, 가상 소품의 속성 값이 가상 소품의 최초 속성 값, 즉, 가상 소품이 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프를 획득하지 않는 경우의 가상 소품의 속성 값으로 조절된다. 이러한 프로세스는 가상 소품의 속성 값을 타겟 속성 값으로 조절하는 전술된 프로세스와 유사하고, 세부사항은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 타겟 명령은 단말 디바이스에 연결된 키보드의 임의의 키에 대한 선택 명령일 수 있고, 더 나아가 게임 픽처에 디스플레이된 콘트롤에 대한 선택 명령일 수도 있는데, 이것들은 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 임의의 타겟 명령의 기능은 다르다.
이러한 방법에 따르면, 제 2 형태인 파트너 객체가 소환되고, 파트너 객체가 제 2 형태로부터 제 1 형태로 변환됨으로써, 제 1 가상 객체에 장착된 가상 소품이 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프를 획득할 수 있어서, 이를 통하여 가상 소품의 기능 이 풍부해지게 한다. 추가적으로, 가상 소품의 기능은 파트너 객체의 타입과 연관되고, 이것이 가상 객체를 관리하는 것을 유연성을 개선하며, 제 1 가상 객체에 의하여 가상 소품을 사용하는 것의 기능을 확장한다.
제 1 가상 객체가 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프를 획득하는 가상 소품을 사용하여 다른 가상 객체를 공격하는 경우에, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과가 다른 가상 객체의 제 1 구역에 디스플레이됨으로써, 특수 효과의 디스플레이 모드가 다양해지게 되고, 디스플레이된 특수 효과가 더 탄력적이고 풍부해지게 되어, 이를 통하여 게임 경험을 개선한다.
도 76은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 관리하기 위한 방법의 흐름도이다. 가상 객체를 관리하기 위한 방법은 다음 단계들을 포함한다.
단계 1201: 상호작용 객체가 제 1 타겟 명령을 트리거링하고 제 2 형태인 파트너 객체를 소환한다.
단계 1202: 상호작용 객체는 제 2 타겟 명령을 트리거링하고, 단말 디바이스는 파트너 객체를 2 형태로부터 제 1 형태로 변환함으로써, 가상 소품이 파트너 객체의 타입에 대응하는 버프를 획득하게 한다.
단계 1203: 단말 디바이스가 가상 소품 및 제 1 가상 객체를 디스플레이하고, 제 1 형태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 디스플레이되며, 파트너 객체에 대응하는 특수 효과는 가상 소품 상에 디스플레이된다.
단계 1204: 단말 디바이스는 조절 명령을 서버로 송신하고, 서버는 가상 소품의 속성 값을 조절한다.
단계 1205: 서버는 조절 명령을 수신하고, 가상 소품의 속성 값을 조절한다.
단계 1206: 서버는 가상 소품의 조절된 속성 값을 단말 디바이스로 송신한다.
단계 1207: 단말 디바이스는 가상 소품의 속성 값을 가상 소품의 조절된 속성 값에 기반하여 조절한다.
단계 1208: 상호작용 객체는 제 3 타겟 명령을 트리거링하고 제 3 가상 객체를 선택한다.
단계 1209: 단말 디바이스는, 제 1 가상 소품을 사용하여 제 3 가상 객체를 공격하도록 제 1 가상 객체를 제어함으로써, 특수 효과가 제 3 가상 객체의 제 1 구역에 디스플레이되게 한다.
단계 1210: 상호작용 객체는 제 4 타겟 명령을 트리거링하고, 타겟 위치를 선택한다.
단계 1211: 단말 디바이스는 가상 소품, 제 1 가상 객체, 및 제 2 형태인 파트너 객체를 디스플레이하고, 제 2 형태인 파트너 객체는 타겟 위치에 위치되며, 특수 효과가 제 2 형태인 파트너 객체의 제 2 구역에 디스플레이되고, 제 1 형태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 디스플레이되지 않으며, 특수 효과가 가상 소품에 디스플레이되지 않는다.
단계 1212: 단말 디바이스는 서버에 조절 명령을 송신한다.
단계 1213: 서버는 조절 명령을 수신하고 가상 소품의 속성 값을 조절한다.
단계 1214: 서버는 가상 소품의 조절된 속성 값을 단말 디바이스로 송신한다.
단계 1215: 단말 디바이스는 가상 소품의 속성 값을 가상 소품의 조절된 속성 값에 기반하여 조절한다.
단계 1216: 서버는 제 2 형태인 파트너 객체가 공격받는다는 것을 학습하고, 공격받은 이후의 제 2 형태인 파트너 객체의 헬스 포인트를 결정한다.
단계 1217: 서버는 제 2 형태인 파트너 객체의 공격받은 이후의 헬스 포인트를 단말 디바이스로 송신한다.
단계 1218: 단말 디바이스는 제 2 형태인 파트너 객체의 헬스 포인트를 업데이트한다.
단계 1219: 제 2 형태인 파트너 객체의 헬스 포인트가 레퍼런스 임계보다 크지 않은 경우에, 제 2 형태인 파트너 객체를 기폭된 상태(detonated state)로 설정한다.
단계 1220: 단말 디바이스는 특수 효과를 디스플레이하도록 제 2 형태인 파트너 객체의 제 3 구역을 제어한다.
장거리 객체(장거리 지원/향상 능력을 가진 파트너 객체):
도 77은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다. 이러한 방법은 컴퓨터 디바이스에 의해서 수행될 수 있다. 예시적으로, 이러한 방법은 단말에 의해서 수행될 수 있고, 또는 서버에 의하여 수행될 수 있으며, 또는 단말 및 서버에 의하여 대화식으로 수행될 수도 있다. 도 77에 도시된 바와 같이, 가상 객체를 제어하기 위한 방법은 후속하는 단계들을 포함한다.
단계 1310: 가상 장면 픽처를 디스플레이하는데, 가상 장면 픽처는 파트너 객체를 포함한다.
일 예에서, 가상 장면 픽처는 가상 장면을 제 1 가상 객체의 일인칭 시점으로부터 관찰함으로써 획득되는 장면 픽처일 수 있고, 또는 가상 장면 픽처는 가상 장면을 삼인칭 시점으로부터 관찰함으로써 획득되는 장면 픽처일 수 있는데, 이들은 본 발명에서 한정되지 않는다.
파트너 객체는 가상 장면 내에서 기계식 유닛으로 구현될 수 있고, 또는 파트너 객체는 가상 장면 내에서 가상 펫으로서 구현될 수 있다. 가상 장면 내의 파트너 객체의 이미지는 본 발명에서 한정되지 않는다.
단계 1320: 파트너 객체가 수신되는 것에 기반하여, 파트너 객체를 제 1 명령에 응답하여 제 1 가상 객체에 부착한다.
파트너 객체를 제 1 가상 객체에 부착하는 것은, 파트너 객체에 대응하는 가상 모델이 제 1 가상 객체에 대응하는 가상 모델에 접촉하게 하는 것을 의미할 수 있다. 예를 들어, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 후면에 "놓여 있다(lies on)". 대안적으로, 파트너 객체에 대응하는 가상 모델이 제 1 가상 객체에 대응하는 가상 모델과 융합되어 완전한 전체를 형성한다. 예시적으로, 파트너 객체에 기반하는 제 1 명령이 수신될 경우에, 파트너 객체는 제 1 가상 객체 상의 장비 컴포넌트(equipment component)로서 구현될 수 있다. 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되는 형태는 본 발명에서 한정되지 않는다.
단계 1330: 제 1 사격 동작이 수신되는 것 및 제 1 사격 동작이 수신되기 이전의 타겟 지속기간 안에 제 2 사격 동작이 수신되지 않는 것에 응답하여 가상 탄약을 제 1 버프와 함께 발사하도록 제 1 가상 객체를 제어하는데, 제 1 사격 동작 및 제 2 사격 동작은 동일한 두 개의 동작이고, 제 1 버프는 가상 탄약의 최초 버프가 아닌 다른 버프이다.
제 1 버프는 전자기 폭발 효과(electromagnetic explosion effect) 또는 전자기 총 효과(electromagnetic gun effect)일 수 있다.
가능한 일 구현형태에서는, 제 1 가상 객체에 가상 탄약을 발사하도록 구성되는 제 2 가상 소품이 장착될 수 있고, 제 1 사격 동작 및 제 2 사격 동작은 양자 모두 제 2 가상 소품에서의 사격 동작이다. 제 2 가상 소품이 수신되는 것에 기반한 사격 동작에 응답하여, 제 2 가상 소품은 가상 탄약을 발사하도록 트리거링될 수 있다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 가상 탄약이 최초 버프를 가질 수 있다.
파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되고 제 1 가상 객체가 타겟 지속기간 동안에 발사하지 않았거나, 타겟 지속기간을 넘어서 발사하지 않았다는 전제 하에, 사격 동작이 수신되면, 사격 동작에 기반하여 발사된 가상 탄약의 버프가 최초 버프로부터 제 1 버프로 변경되고, 즉, 제 1 가상 객체는 가상 탄약을 제 1 버프와 함께 발사하도록 제어된다. 제 1 버프는 최초 버프와 다르고, 제 1 버프는 가상 탄약 자체의 버프가 아니다. 예시적으로, 제 1 버프의 작용 범위(action range)는 최초 버프의 작용 범위와 다르다. 예를 들어, 제 1 버프의 작용 범위는 최초 버프의 작용 범위보다 크다.
앞선 내용에 기반하여, 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는, 가상 객체를 제어하기 위한 방법에 따르면, 제 1 명령이 수신되는 경우에, 가상 장면 내의 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되고, 사격 동작이 타겟 지속기간 안에 수신되지 않는다는 전제 하에서 사격 동작이 수신되면, 제 1 가상 객체는 파트너 객체를 통하여 제 1 버프와 함께 가상 탄약을 발사하도록 제어된다. 제 1 버프는 가상 탄약의 최초 버프와 달라서, 이를 통하여 가상 탄약의 원래의 버프를 변경하고, 버프를 변경하며, 버프를 스위칭하기 위하여 요구되는 동작을 회피하고, 버프를 스위칭하는 것의 효율 및 효과를 개선한다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 도시되는, 가상 객체를 제어하기 위한 방법이 서버에 의하여 수행되는 경우에, 서버는 대응하는 픽처를 디스플레이하도록 서버에 대응하는 단말을 제어할 수 있다. 예시적으로, 서버는 단말에 의해 송신된 수신된 명령 또는 동작에 기반하여, 이러한 명령 또는 동작에 대응하는 가상 장면 픽처를 생성하거나 업데이트할 수 있고, 그 후에 생성되거나 업데이트된 가상 장면 픽처를 단말로 내보낼 수 있어서, 단말이 수신된 가상 장면 픽처를 디스플레이하여 관련 픽처가 단말에 디스플레이되는 것을 실현할 수 있게 한다.
본 발명의 이러한 실시형태의 가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체에 가상 소품이 장착될 수 있고, 파트너 객체에 장착된 가상 소품은 제 1 가상 객체에 부착된 이후에 파트너 객체로 하여금 가상 장면 내에서의 제 1 가상 객체의 거동 및 활동에 영향을 주게 할 수 있고, 예를 들어 제 1 가상 객체에 의해서 발사된 가상 탄약의 버프를 제 1 버프로 변경한다. 일 예에서, 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 파트너 객체에 제 1 가상 소품이 장착된다는 것에 기반하여 제 1 버프가 구현된다. 이러한 내용에 기반하여, 도 78은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다. 이러한 방법은 컴퓨터 디바이스에 의해서 수행될 수 있다. 예시적으로, 이러한 방법은 단말에 의해서 수행될 수 있고, 또는 서버에 의하여 수행될 수 있으며, 또는 단말 및 서버에 의하여 대화식으로 수행될 수도 있다. 도 78에 도시된 바와 같이, 가상 객체를 제어하기 위한 방법은 후속하는 단계들을 포함한다.
단계 1410: 가상 장면 픽처를 디스플레이하는데, 가상 장면 픽처는 파트너 객체를 포함한다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 파트너 객체가 가상 장면 내에서의 거동 모델을 가지는 가상 피소환 존재일 수 있다. 예시적으로, 파트너 객체는 가상 장면에서 이동하도록 인공 지능(AI)에 의해서 제어될 수 있고, 또는 파트너 객체는 수신된 거동 제어 명령에 기반하여 가상 장면에서 역시 이동할 수 있다. 거동 제어 명령은 수신된 제어 동작에 기반하여 생성된다. 대안적으로, 가상 장면 내의 파트너 객체의 이동은 AI 및 수신된 제어 동작 양자 모두에 의하여 제어될 수 있다.
일 예에서, 파트너 객체는 가상 장면 픽처 내에 있는 존재하는 가상 피소환 존재이다. 예를 들어, 파트너 객체는 제 1 가상 객체가 가상 장면에 진입할 경우에 가상 장면 픽처 내에 디스플레이되는 가상 피소환 존재(virtual summoned creature)이다. 이러한 경우에, 파트너 객체는 가상 장면에 진입하기 이전에 제 1 가상 객체 내에 존재하는 적어도 하나의 가상 피소환 존재로부터 선택된 가상 피소환 존재일 수 있다.
대안적으로, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 소환 동작에 기반하여 가상 장면 픽처 내에 디스플레이된 피소환 존재이다. 이러한 경우에, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 소환 동작에 기반하여 가상 장면 내에 디스플레이되는 제 1 가상 객체에 의해 획득된 적어도 하나의 가상 피소환 존재 중 소정 가상 피소환 존재일 수 있다.
일 예에서, 제 1 가상 객체가 가상 장면 내에서 타겟 조건을 만족시키는 경우에, 파트너 객체를 소환하는 기능이 잠금해제될 수 있다. 예시적으로, 제 1 가상 객체가 가상 장면 내의 타겟 조건을 만족시키지 않는 경우에, 파트너 객체를 소환하도록 구성되는 가상 콘트롤(virtual control)이 잠긴 상태에 있게 되고, 즉, 가상 콘트롤은 가상 콘트롤의 선택 동작에 기반하여 피드백을 수행할 수 없다. 제 1 가상 객체가 가상 장면 내의 타겟 조건을 만족시키는 경우에, 파트너 객체를 소환하도록 구성되는 가상 콘트롤(virtual control)이 잠금해제된 상태에 있게 되고, 즉 콘트롤은 가상 콘트롤의 선택 동작에 기반하여 피드백을 수행할 수 있게 된다.
일 예에서, 제 1 가상 객체가 가상 장면 내의 타겟 조건을 만족시키는 경우에, 피소환 존재 선택 인터페이스(summoned creature selection interface)가 수신되는 소환 동작에 응답하여 디스플레이된다. 적어도 하나의 가상 피소환 존재가 피소환 존재 선택 인터페이스에 디스플레이될 수 있고, 적어도 하나의 가상 피소환 존재는 제 1 가상 객체에 의해 획득된 피소환 존재이다.
수신되는 가상 피소환 존재에 기반한 선택 및 결정 동작에 응답하여, 이러한 선택 및 결정 동작에 대응하는 가상 피소환 존재가 획득되고 파트너 객체로서 사용된다.
파트너 객체가 가상 장면 픽처 내에 디스플레이된다.
가능한 일 구현형태에서는, 가상 피소환 존재를 선택하는 프로세스가 소정 지속기간에 의해서 한정된다. 다시 말해서, 제 1 지속기간 안에서는, 수신되는 가상 피소환 존재에 기반한 선택 및 결정 동작에 응답하여, 이러한 선택 및 결정 동작에 대응하는 가상 피소환 존재가 획득되고 파트너 객체로서 사용된다. 제 1 지속기간은 피소환 존재 선택 인터페이스가 디스플레이되는 시점으로부터 시작하여 계시된다.
가상 피소환 존재가 제 1 지속기간 안에 수신되지 않는 것에 기반하는 선택 및 결정 동작에 응답하여, 제 1 지속기간의 끝에서 선택된 상태에 있는 가상 피소환 존재가 획득되고 파트너 객체로서 사용된다. 클릭-및-선택 동작이 수신되지 않으면, 파트너 객체는 디폴트로 선택된 상태에 있는 가상 피소환 존재이다. 클릭-및-선택 동작이 수신되었으면, 파트너 객체는 수신된 클릭-및-선택 동작에 기반하여 결정된, 선택된 상태에 있는 가상 피소환 존재이다.
예시적으로, 제 1 지속기간은 예를 들어 30초이다. 적어도 하나의 가상 객체로부터 가상 피소환 존재를 선택하고 가상 피소환 존재를 결정하는 동작(선택 및 결정 동작)이 30초 내에 수신되면, 선택된 피소환 존재가 획득되고 파트너 객체로서 사용된다. 선택 및 결정 동작이 30초 내에 수신되지 않으면, 현재 선택된 상태에 있는 가상 피소환 존재가 30초가 끝난 이후에 획득되고 파트너 객체로서 사용된다.
타겟 조건은 가상 장면에서의 가상 객체의 거동 및 활동에 기반하여 설계된 조건일 수 있다. 예시적으로, 이것은 제 1 타겟 가상 소품의 양이 임계 양에 도달하는 것, 제 2 타겟 가상 소품의 수집 진도(collection progress)가 진행 임계에 도달하는 것, 또는 기타 등등이다. 타겟 조건에 포함된 조건의 내용과 조건의 양은 본 발명에서 한정되지 않는다. 예를 들어, 제 1 가상 객체에 의해서 수집된 합성 재료(synthetic material)의 양이 제 1 양 임계에 도달하고, 수집된 타겟 리소스들의 양이 제 2 임계에 도달하는 경우에, 파트너 객체를 소환하는 기능이 잠금해제된다.
단계 1420: 파트너 객체가 수신되는 것에 기반하여, 파트너 객체를 제 1 명령에 응답하여 제 1 가상 객체에 부착한다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체가 수신되는 것에 응답하여, 파트너 객체가 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착된다. 타겟 부분은 제 1 가상 객체에서의 타겟 몸체 부분일 수 있다. 타겟 부분은 실제 필요성에 기반하여 관련된 사람에 의해서 설정될 수 있다. 예시적으로, 타겟 부분은 제 1 가상 객체의 팔 부분일 수 있고, 또는 타겟 부분은 제 1 가상 객체의 등일 수도 있다.
일 예에서, 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되는 경우에, 파트너 객체는 제 2 형태를 유지할 수 있다. 제 2 형태는 제 1 가상 객체에 부착되지 않을 경우의 가상 장면 내의 파트너 객체의 형태이다. 다시 말해서, 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되는 경우, 파트너 객체의 자세(posture)가 제 1 가상 객체에 부착된 파트너 객체의 자세로 변경될 수 있고, 파트너 객체의 형태는 변하지 않고 유지된다.
일 예에서, 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되는 경우에, 파트너 객체는 제 2 형태로부터 제 1 형태로 변하도록 제어된다. 제 1 형태는 제 2 형태와 다르다. 이러한 경우에, 예를 들어 파트너 객체에 기반하는 제 1 명령이 수신되는 경우에, 형태 변화 애니메이션이 디스플레이된다. 형태 변화 애니메이션은 가상 장면 내의 제 2 형태인 파트너 객체로부터 제 1 가상 객체에 부착되는 제 1 형태인 파트너 객체로 변하는 프로세스를 보여주도록 구성된다.
예시적으로, 타겟 부분은 예를 들자면 제 1 가상 객체의 팔 부분이다. 도 79는 본 발명의 예시적인 실시형태에 따르는, 파트너 객체의 상태 변화의 개략도이다. 도 79에 도시된 바와 같이, 파트너 객체에 기반하는 제 1 명령이 수신되지 않는 경우에, 제 2 형태인 파트너 객체(102)가 가상 장면에 디스플레이될 수 있고, 도 79에서 파트너 객체는 가상 펫의 형태이다. 파트너 객체에 기반하는 제 1 명령이 수신되는 경우에, 제 1 형태인 파트너 객체(102)가 형태 변화 애니메이션이 디스플레이된 이후에 가상 장면에 디스플레이된다. 도 79에서, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 팔 부분에 부착된 가상 장비의 형태이다.
단계 1430: 제 1 가상 소품이 파트너 객체에 장착되는 것, 제 1 사격 동작이 수신되는 것, 및 제 2 사격 동작이 제 1 사격 동작이 수신되기 이전의 타겟 지속기간 안에 수신되지 않는 것에 응답하여 제 1 버프와 함께 가상 탄약을 발사하도록 제 1 가상 객체를 제어한다.
제 1 사격 동작 및 제 2 사격 동작은 동일한 두 개의 동작이고, 제 1 버프는 가상 탄약의 최초 버프 이외의 다른 버프이다. 예시적으로, 최초 버프는 임의의 특수 효과가 없는 보통 사격 효과이고, 제 1 버프는 보통 사격 효과보다 높은 손상 값을 가지는 전자기 폭발 효과이다.
다시 말해서, 제 1 사격 동작이 타겟 지속기간 내의 제 1 사격 동작이라면, 제 1 버프를 가지는 가상 탄약이 발사된다. 제 1 사격 동작이 타겟 지속기간 내의 제 1 사격 동작이 아니라면, 제 1 버프가 없는 가상 탄약이 발사된다.
일 예에서, 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 가상 탄약의 제 1 버프와 가상 탄약의 최초 버프 사이의 차이가 작용 범위, 작용 특수 효과, 작용 지속기간, 작용 대상 등에 반영될 수 있다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되고 장거리 향상 소품이 파트너 객체에 부착된다는 전제 하에, 제 1 사격 동작이 수신되기 이전에 에너지가 누적되고, 누적된 에너지 값은 사격 동작이 수신되지 않는 지속기간과 긍정적으로 상관된다. 다시 말해서, 사격 동작이 수행되지 않는 더 긴 지속기간은 누적된 에너지 값이 더 크게 만든다. 사격 동작이 수신되지 않는 지속기간이 타겟 지속기간에 도달하거나 이를 초과하는 경우에, 이것은 누적된 에너지 값이 에너지 임계에 도달한다는 것을 표시하고, 이러한 경우에는 가상 탄약의 버프가 최초 버프로부터 제 1 버프로 변경된다. 다시 말해서, 상기 파트너 객체에 장거리 향상 소품(long-range enhancement prop)이 로딩되는 것 및 현재 사격 동작이 수신되지 않는 것에 응답하여, 가상 탄약의 폭발 에너지를 저장하도록 제 1 가상 객체가 제어된다.
가능한 일 구현형태에서는, 장거리 향상 소품이 파트너 객체에 장착되는 것 및 제 2 사격 동작이 제 1 사격 동작이 수신되기 이전의 타겟 지속기간 안에 수신되지 않는 것에 응답하여, 에너지 저장 프롬프트 정보(energy storage prompt information)가 디스플레이된다. 에너지 저장 프롬프트 정보는 가상 탄약의 버프가 제 1 버프로 변경되었음을 표시하기 위하여 사용된다.
다시 말해서, 에너지 저장 프롬프트 정보는 누적된 에너지 값이 에너지 임계에 도달한다는 것을 표시하기 위하여 사용된다. 도 80은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 에너지 누적의 개략도이다. 도 80에 도시된 바와 같이, 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착된 이후에 에너지 누적에 대응하는 에너지 특수 효과(41)가 파트너 객체에 디스플레이될 수 있어서 파트너 객체가 현재 에너지 누적 상태에 있다는 것을 표시한다. 사격 동작이 수신되지 않는 지속기간이 타겟 지속기간에 도달하는 경우에, 에너지 저장 프롬프트 정보(42)가 디스플레이되어 에너지 저장이 완료된 것을 표시함으로써, 제 1 가상 객체가 가상 탄약을 제 1 버프와 함께 발사하도록 제어될 수 있게 된다.
가능한 일 구현형태에서는, 가상 장면 픽처가 가상 장면을 상이한 사람의 시점으로부터 관찰함으로써 획득된 장면 픽처인 경우에, 에너지의 저장 프롬프트 정보의 디스플레이 형태는 상이한 사람의 시점에 대응하는 가상 장면 픽처에서는 달라질 수 있다. 도 80에 도시되는 에너지 저장 프롬프트 정보의 디스플레이 형태는 삼인칭 시점으로부터 관찰된 가상 장면에 대응하는 가상 장면 픽처 내의 제 1 디스플레이 형태일 수 있다. 가상 장면에 대응하는 가상 장면 픽처가 삼인칭 시점으로부터 관찰되는 경우에, 도 80에 도시되는 에너지 저장 프롬프트 정보는 가상 장면 픽처 내에 디스플레이될 수 없다. 이러한 경우에, 에너지 누적 상태의 제어를 용이하게 하기 위하여, 제 2 디스플레이 형태인 에너지 저장 프롬프트 정보가 일인칭 시점으로부터 가상 장면에 디스플레이될 수 있다. 도 81은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 에너지 저장 프롬프트 정보(energy storage prompt information)의 개략도이다. 도 81에 도시된 바와 같이, 가상 장면 픽처는 가상 장면을 일인칭 시점으로부터 관찰함으로써 얻어진 장면 픽처이다. 이러한 경우에, 제 2 디스플레이 형태 내의 에너지 저장 프롬프트 정보(42a)가 가상 장면 픽처 내에 디스플레이될 수 있다. 에너지 저장 프롬프트 정보(42a)는 진도 표시바로서 구현될 수 있다. 에너지 누적 시간이 더 길면 진도 표시바의 지속기간이 더 길어진다. 에너지 누적 시간이 타겟 지속기간에 도달할 때까지, 도 81의 에너지 저장 프롬프트 정보(42b)에 의해서 표시되는 것처럼, 에너지 누적이 완료되고 진도 표시바가 가득 찬다는 것이 결정된다. 도 81의 에너지 저장 프롬프트 정보의 디스플레이 형상 및 디스플레이 위치는 개략적인 것일 뿐이다. 진도 표시바는 원 및 스트립과 같은 일련의 형상들로 디스플레이될 수 있고, 에너지 저장 프롬프트 정보의 디스플레이 위치는 가상 장면 픽처의 중간 위치에서 디스플레이될 수 있으며, 또는 다른 위치에 디스플레이될 수도 있고, 이들은 본 출원에서 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 가상 탄약의 폭발 에너지의 저장 시간이 타겟 지속기간에 도달하기 이전에 다른 사격 동작이 수신되는 것에 응답하여, 상기 가상 탄약의 폭발 에너지가 다시 저장된다.
일 예에서, 에너지 저장 프롬프트 정보는 더 나아가, 사격 동작을 트리거링하도록 구성된 사격 콘트롤(shooting control) 주위에 추가적으로 디스플레이된 특수 효과 정보로서 디스플레이될 수도 있다. 대안적으로, 에너지 저장 프롬프트 정보는 더 나아가, 재생될 타겟 음향 효과 정보 등일 수도 있고, 전술된 에너지 저장 프롬프트 정보는 별개로 또는 조합되어 적용될 수 있는데, 이것은 본 발명에서 한정되지 않는다.
컴퓨터 디바이스가 제 1 버프를 가지고 가상 탄약을 발사하도록 제 1 가상 객체를 제어한 이후에, 예를 들어 이러한 방법은 다음을 더 포함한다:
발사된 가상 탄약을 제 1 총알 형태로 디스플레이하는 것 - 제 1 총알 형태는 제 2 총알 형태와 다르고, 제 2 총알 형태는 가상 탄약의 원래의 형태임 -; 및
제 1 총알 내의 가상 탄약이 가상 장면 내의 제 2 가상 모델과 충돌하는 것에 응답하여 제 1 버프를 트리거링하는 것.
다시 말해서, 컴퓨터 디바이스가 제 1 버프를 가지고 가상 탄약을 발사하도록 결정하는 경우에, 가상 탄약의 형태는 제 2 총알 형태(원래의 형태)로부터 제 1 총알 형태로 변경되고, 가상 탄약은 제 1 총알 형태에서 발사된다. 예시적으로, 가상 탄약의 원래의 형태가 가상 총알이라면, 가상 탄약의 제 1 형태는 가상 전자기 총 또는 가상 라이트 볼(light ball)과 같은 형태로 구현될 수 있다.
장거리 향상 소품이 전자기 모델인 경우에, 가상 탄약의 제 1 총알 형태는 가상 전자기 총일 수 있고, 제 1 버프는: 제 1 총알 형태인 가상 탄약에 중심이 있는 제 1 범위 내에 전자기 폭발 효과를 디스플레이하는 것, 제 1 범위 내의 가상 객체에 전자기적 영향이 생기게 하는 것, 제 1 범위 내의 가상 객체의 타겟 속성 값을 감소시키는 것, 및 제 2 지속기간인 작용 지속기간을 가지는 전자기장을 가상 장면 내에 형성하는 것 중 적어도 하나에 의해서 구현될 수 있다. 전자기적 영향은 제 1 범위 내의 가상 객체의 타겟 장비에 전자기 간섭이 생기게 하는 것, 예를 들어 타겟 장비를 슬립 상태(sleep) 또는 손상 상태(damage)가 되게 하는 것을 의미할 수 있다. 타겟 속성 값은 가상 객체의 헬스 포인트일 수 있다.
가상 탄약의 제 1 총알 형태는, 예를 들어 가상 전자기 총(virtual electromagnetic gun)이다. 도 82는 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 제 1 버프(buff)의 개략도이다. 도 82에 도시된 바와 같이, 제 1 버프를 가지는 가상 탄약에 대한 사격 동작이 수신되는 경우에, 가상 전자기 총이 가상 장면에 디스플레이되고, 가상 전자기 총이 가상 장면 내의 제 1 가상 모델과 충돌하는 경우에 제 1 버프(43)가 충돌 포인트에서 트리거링된다. 제 1 버프의 작용 범위는 충돌 포인트에 중심이 있고 제 1 길이를 반경으로 가지는 구인데, 이것은 작용 범위 안의 가상 객체의 타겟 장비에 전자기 간섭이 일어나게 하고, 작용 범위 안의 가상 객체에 폭발 손상 이 일어나게 할 수 있다. 가상 객체에 대한 버프가 완료된 이후에, 전자기장(44)이 제 1 버프를 트리거링하는 범위 안에서 형성된다. 일 예에서, 전자기장은 시간 한계를 가지고, 유효 지속기간 안에 전자기장에 진입하는 가상 객체에 전자기 간섭이 일어나게 할 수 있다.
일 예에서, 제 1 버프를 가지는 가상 탄약을 발사하도록 제 1 가상 객체가 제어된 이후에, 에너지 저장 상태(즉, 에너지 누적의 상태)가 다시 입력되고, 즉, 사격 동작이 수행되지 않는 지속기간이 다시 계시된다. 사격 동작이 수행되지 않는 지속기간이 타겟 지속기간에 도달하는 경우에, 제 1 가상 객체는 제 1 버프를 가지는 가상 탄약을 발사하도록 다시 제어될 수 있다. 사격 동작이 타겟 지속기간 안에 수신되면, 에너지 저장 상태가 인터럽트된다. 이러한 경우에, 컴퓨터 디바이스는 사격 동작이 완료된 시점, 즉, 에너지가 다시 누적되는 시점부터 계시(timing)를 다시 수행할 필요가 있다.
단계 1440: 장거리 향상 소품이 파트너 객체에 장착되는 것, 제 1 사격 동작이 수신되는 것, 및 제 2 사격 동작이 제 1 사격 동작이 수신되기 이전의 타겟 지속기간 안에 수신되는 것에 응답하여 추가된 제 2 버프와 함께 가상 탄약을 발사하도록 제 1 가상 객체를 제어한다. 제 2 버프는 가상 탄약의 대응하는 버프 이외의 다른 버프이고, 제 2 버프는 제 1 버프와 다르다.
예시적으로, 제 2 버프는 제 1 버프가 만족되지는 않는 경우의 충진된 버프(charged buff)이고, 이것은 최초 버프 및 제 1 버프 사이의 장거리 버프이다. 예를 들어, 제 2 버프는 제 1 범위 안의 가상 객체에 전자기 영향이 생기게 하는 것, 가상 객체의 타겟 속성 값을 감소시키는 것, 충진된 버프를 폭발 효과가 없이 추가하는 것이 일어나게 하고 있다.
다시 말해서, 에너지 누적의 프로세스에서는, 에너지 누적이 에너지 임계에 도달하기 이전에, 수신된 제 1 사격 동작이 에너지 누적 프로세스를 인터럽트하기 때문에, 제 1 버프를 가지는 가상 탄약이 발사될 수 없다. 일 예에서, 파트너 객체에 장거리 향상 소품이 장착되고 해당 객체가 제 1 가상 객체에 부착되는 상태는, 가상 탄약의 버프에 여전히 영향을 줄 수 있고, 그러므로 컴퓨터 디바이스는 전술된 조건들을 거쳐서 추가된 제 2 버프를 가지는 가상 탄약을 발사하도록 제 1 가상 객체를 제어할 수 있다. 제 2 버프는 가상 탄약의 최초 버프에 기반하여 추가되는 버프이다. 제 2 버프는 가상 탄약의 최초 버프 및 제 1 버프 양자 모두와 다르다.
예시적으로, 추가된 제 2 버프를 가지는 가상 탄약은 가상 탄약의 원래의 형태에서 유지보수될 수 있고, 가상 장면 내의 가상 모델과 충돌할 경우에 원래의 버프에 기반하여 가상 모델에 추가적인 버프를 적용한다. 예를 들어, 가상 탄약이 가상 총알이고, 및 가상 총알이 가상 장면 내의 가상 객체를 타격하는 경우, 가상 탄약은 가상 객체의 타겟 속성 값을 감소시키는 것에 기반하여 규정된 확률을 가지고 전기적 영향을 가상 객체에 적용할 수 있다. 전기적 효과는 가상 객체의 타겟 소품의 복구 속도를 지연시키고, 가상 객체의 방어 속성의 속성 값을 감소시키는 것 등에 의하여 구현되는데, 이것은 본 발명에서 한정되지 않는다.
가능한 일 구현형태에서는, 장거리 향상 소품이 파트너 객체에 장착되고 사격 동작이 수신되지 않는 지속기간이 타겟 지속기간에 도달하는 경우에, 제 1 버프를 가지는 가상 탄약이 발사될 수 있다는 것이 결정된다. 이러한 경우에, 컴퓨터 디바이스는 가상 장면 픽처 내에 효과 스위칭 콘트롤(effect switching control)을 배치할 수 있다. 효과 스위칭 콘트롤에 대한 선택 동작이 수신되면 가상 탄약의 버프는 최초 버프로부터 제 1 버프로 스위칭되고, 제 1 사격 동작이 수신되면 제 1 버프를 가지는 가상 탄약이 발사된다. 효과 스위칭 콘트롤에 대한 선택 동작이 수신되지 않으면 가상 탄약의 버프는 변경되지 않고, 제 1 사격 동작이 수신되면 최초 버프를 가지는 가상 탄약이 발사된다. 대안적으로, 효과 스위칭 콘트롤에 대한 선택 동작이 수신되지 않으면 제 2 버프가 가상 탄약에 추가되고, 제 1 사격 동작이 수신되면 최초 버프 및 제 2 버프를 가지는 가상 소품이 발사된다.
가능한 다른 구현형태에서는, 파트너 객체에 장거리 향상 소품이 장착되고 사격 동작이 수신되지 않는 지속기간이 타겟 지속기간에 도달하면, 컴퓨터 디바이스는 발사된 가상 탄약의 버프를 제 2 가상 소품의 상태에 기반하여 결정할 수 있고, 가상 탄약의 버프는 제 2 가상 소품의 상이한 사용 상태들 하에서 다르다.
예시적으로, 장거리 향상 소품이 파트너 객체에 장착되는 것, 제 1 사격 동작이 비-조준 상태에서 수신되는 것, 및 2 사격 동작이 제 1 사격 동작이 수신되기 이전의 타겟 지속기간 안에 수신되지 않는 것에 응답하여, 제 1 가상 객체는 제 1 버프를 가지고 가상 탄약을 발사하도록 제어된다.
다시 말해서, 에너지 저장 프로세스가 완료된 이후에, 제 2 가상 소품이 비-조준 상태에 있다면, 가상 탄약이 발사 동작에 기반하여 발사되는 경우에 제 1 버프를 가지는 가상 탄약이 발사될 수 있다.
장거리 향상 소품이 파트너 객체에 장착되는 것, 제 1 사격 동작이 비-조준 상태에서 수신되는 것, 및 2 사격 동작이 제 1 사격 동작이 수신되기 이전의 타겟 지속기간 안에 수신되지 않는 것에 응답하여, 제 1 가상 객체는 추가된 제 2 버프를 가지고 가상 탄약을 발사하도록 제어된다. 제 2 버프는 가상 탄약의 최초 버프 이외의 다른 버프이고, 제 2 버프는 제 1 버프와 다르다. 제 2 버프는 장거리 버프 또는 버프라고도 불린다.
에너지 저장 프로세스가 완료된 이후에, 제 2 가상 소품이 조준 상태에 있다면, 가상 탄약이 발사 동작에 기반하여 발사되는 경우에 최초 버프 및 제 2 버프를 가지는 가상 탄약이 발사될 수 있다.
본 발명의 이러한 실시형태에 수반되는 최초 버프, 제 1 버프, 및 제 2 버프의 설명은 예시적인 것일 분이다. 적용 시에, 버프는 가상 장면에서 실현될 수 있는 폭발 효과, 손상 효과, 마비 효과, 전기적 효과, 실드 효과, 및 흡혈 효과와 같은 효과로서 구현될 수도 있다. 상이한 요구 사항 또는 동일한 요구 사항을 만족시키는 전제 하에, 본 출원에 수반되는 다양한 버프는 상이한 요구 사항에 기반하여 상이하게 설정될 수 있고, 이것은 본 발명에서 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 버프는 시간에 따른 손상(damage over time; DOT) 효과; 마비(paralysis) 효과; 무장 복구율(armor recovery rate)을 감소시키는 효과; 및 방어력을 감소시키는 효과 중 적어도 하나를 포함한다.
단계 1450: 파트너 객체에 장거리 향상 소품이 장착되지 않은 것 및 제 1 사격 동작이 수신되는 것에 응답하여, 추가된 제 2 버프를 가지는 가상 탄약을 발사하도록 제 1 가상 객체를 제어한다. 제 2 버프는 가상 탄약의 최초 버프 이외의 다른 버프이고, 제 2 버프는 제 1 버프와 다르다.
파트너 객체에 장거리 향상 소품이 장착되지 않는 경우에, 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되는 상태는 가상 탄약의 버프를 제 1 버프로 변경시킬 수 없다. 그러나, 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 파트너 객체의 부착된 상태(즉 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되는 상태)는 가상 탄약의 버프에 여전히 영향을 줄 수 있고, 즉, 사격 동작이 수신되는 경우에 제 2 버프가 가상 탄약의 최초 버프에 추가적으로 추가된다.
추가된 제 2 버프를 가지는 가상 탄약은 가상 장면에서 다음과 같이 표현될 수 있다:
타겟 특수 효과를 가지는 가상 탄약을 가상 장면 픽처 내에 디스플레이하는 것 -타겟 특수 효과는 제 2 버프에 대응하는 특수 효과임 -; 및
가상 탄약이 가상 장면 내의 제 1 가상 모델과 충돌하는 것에 응답하여, 가상 탄약의 버프를 제 1 가상 모델에 적용하는 동안에 제 2 버프를 타겟 확률에 따라서 제 1 가상 모델에 적용하는 것.
타겟 확률은 관계자에 의해 설정된 고정된 확률 값일 수 있고, 또는 타겟 확률은 상이한 사격 동작을 통하여 무작위로 결정된 값일 수도 있다. 이것은 본 발명에서 한정되지 않는다.
타겟 특수 효과는 가상 탄약이 제 2 버프를 가지고 도착한다는 것을 표시하기 위하여 사용된다. 예시적으로, 타겟 특수 효과는 전기적 특수 효과일 수 있다. 이러한 경우에, 전기적 특수 효과를 주위에 가지는 가상 탄약이 가상 장면 픽처 내에 디스플레이될 수 있다. 타겟 특수 효과의 표현 형태는 관계자에 의하여 설정될 수 있고, 이것은 본 발명에서 한정되지 않는다.
도 83은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른 제 2 버프(buff)의 개략도이다. 도 83에 도시된 바와 같이, 가상 탄약이 가상 총알인 경우에, 컴퓨터 디바이스는 제 2 버프를 가지는 가상 총알을 발사하도록 제 1 가상 객체를 제어하고, 가상 총알이 가상 장면 내에서 가상 객체(45)를 타격하며, 가상 객체(45)에 대한 전기적 효과(46)는 가상 객체(45)의 헬스 포인트(타겟 속성 값)를 감소시키면서 확률적으로 트리거링될 수 있고, 이것이 제 2 버프이다.
단계 1460: 제 2 명령이 수신되는 것에 응답하여, 가상 장면 내의 타겟 범위 안에서 이동하도록 파트너 객체를 제어한다.
타겟 범위는 제 1 가상 객체에 중심을 두고 결정되는 범위일 수 있다. 파트너 객체는 Ai에 의하여 제어될 수 있고, 또는 파트너 객체는 파트너 객체에 대한 수신된 제어 동작에 기반하여 제어될 수도 있다. 예시적으로, 파트너 객체는 타겟 범위 안에서 순찰할 수 있고, 제 2 가상 객체가 타겟 범위 내에 존재하는 경우에는 제 2 가상 객체를 향해 이동하고 공격할 수 있다. 일 예에서, 이러한 프로세스는 다음에 의해서 구현될 수 있다:
파트너 객체와 제 2 가상 객체 사이의 거리가 제 1 거리 임계 미만인 것에 응답하여 파트너 객체가 제 2 가상 객체를 향해서 이동하도록 제어하는 것; 및
파트너 객체와 제 2 가상 객체 사이의 거리가 제 2 거리 임계 미만인 것에 응답하여 제 1 작용 효과(action effect)를 제 2 가상 객체에 적용하도록 파트너 객체를 제어하는 것 - 제 2 거리 임계는 제 1 거리 임계 미만임 -.
제 2 가상 객체는 제 1 가상 객체를 제외한 가상 장면 내의 임의의 가상 객체일 수 있고, 또는 제 2 가상 객체는 제 1 가상 객체와 다른 캠프에 속하는, 가상 장면 내의 가상 객체들 중 임의의 하나이다.
파트너 객체에 의하여 제 2 가상 객체에 적용되는 제 1 작용 효과는 전기적 효과 및 제 2 가상 객체의 타겟 속성 값을 줄이는 것 중 적어도 하나일 수 있고, 또는 제 1 작용 효과는 다른 효과일 수도 있으며, 이것은 본 발명에서 한정되지 않는다.
파트너 객체가 미부착 상태에 있다면, 파트너 객체는 제 2 명령을 수신한 이후에 순찰 상태(즉, 파트너 객체가 가상 장면 내의 타겟 범위 안에서 이동하는 상태)에 바로 진입할 수 있다. 파트너 객체가 부착된 상태에 있다면, 제 2 명령을 수신한 이후에 파트너 객체는 분리될 필요가 있고, 그 후에 순찰 상태에 진입한다. 다시 말해서,
파트너 객체가 부착된 상태에 있는 것 및 제 2 명령이 수신되는 것에 응답하여, 파트너 객체가 분리된다. 부착된 상태는 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착된 상태를 표시하기 위하여 사용된다.
분리된 상태인 파트너 객체는 가상 장면 내에서 타겟 범위 안에서 이동하도록 제어된다.
단계 1470: 제 3 명령에 응답하여 제 3 가상 객체를 따라가도록 파트너 객체를 제어하는데, 제 3 가상 객체는 제 3 명령에 기반하여 결정된 가상 객체이다.
가능한 일 구현형태에서는, 제 2 명령 및 제 3 명령이 상이한 명령 콘트롤(instruction control)에 기반하여 트리거링되고 생성된다. 대안적으로, 제 2 명령 및 제 3 명령은 동일한 명령 콘트롤에 기반하여 트리거링되고 생성될 수도 있다. 제 2 명령 및 제 3 명령이 동일한 명령 콘트롤에 기반하여 트리거링되고 생성되는 경우에, 컴퓨터 디바이스는 생성된 명령의 타입을 명령 콘트롤에서 수신된 터치 동작에 기반하여 결정할 수 있다. 예시적으로, 명령 콘트롤에서 선택 동작이 수신된 이후에, 객체 선택 인터페이스가 디스플레이될 수 있다'. 비-가상 객체(non-virtual object)에 대한 선택 동작이 수신되면, 명령 콘트롤에 기반하여 생성된 명령이 제 2 명령이라는 것이 결정된다. 가상 객체에 대한 선택 동작이 수신되면, 가상 객체가 제 3 가상 객체라는 것이 결정되고, 제 3 명령이 명령 콘트롤에 기반하여 생성된다. 대안적으로, 명령 콘트롤이 클릭된 이후에, 명령 콘트롤은 손가락을 들어올리지 않고서 드래그될 수 있고, 선택된 객체는 명령 콘트롤의 드래깅 포인트에 기반하여 결정된다. 선택된 객체가 비-가상 객체인 경우에, 제 2 명령이 생성된다는 것이 결정된다. 선택된 객체가 가상 객체인 경우에는, 제 3 명령이 생성되는 것이 결정된다.
가능한 일 구현형태에서는, 파트너 객체는 파트너 객체와 제 3 가상 객체 사이의 거리가 제 3 거리 임계 미만인 것에 응답하여 제 2 작용 효과를 제 3 가상 객체에 적용하도록 제어된다.
제 2 작용 효과는 제 1 작용 효과와 동일할 수 있고, 또는 제 2 작용 효과는 제 1 작용 효과와 다를 수도 있으며, 이것은 본 발명에서 한정되지 않는다.
가능한 경우에, 파트너 객체의 추종 상태(파트너 객체가 제 3 가상 객체를 따라가는 상태)는 시간 한계를 가진다. 추종 상태의 지속기간이 제 1 지속시간 임계에 도달하면, 파트너 객체의 추종 상태는 제거되고 파트너 객체는 순찰 상태에 진입하도록 제어된다.
가능한 다른 경우에서는, 파트너 객체가 특정한 지각 범위를 가지고, 즉, 파트너 객체는 제 3 가상 객체가 이러한 지각 범위 안에 존재하는지 여부를 결정할 수 있다. 제 3 가상 객체와 파트너 객체 사이의 거리가 제 3 가상 객체가 이러한 지각 범위 안에 있지 않다는 것을 표시하면, 파트너 객체가 추종 타겟을 잃어버렸다는 것이 결정되고, 파트너 객체의 추종 상태가 제거되며, 파트너 객체는 순찰 상태에 진입하도록 제어된다.
파트너 객체가 미부착 상태에 있다면, 파트너 객체는 제 3 명령을 수신한 이후에 추종 상태에 바로 진입할 수 있다. 파트너 객체가 부착된 상태에 있다면, 제 3 명령을 수신한 이후에 파트너 객체는 분리될 필요가 있고, 그 후에 추종 상태에 진입한다. 다시 말해서,
파트너 객체가 부착된 상태에 있는 것 및 제 3 명령이 수신되는 것에 응답하여, 파트너 객체가 분리된다.
분리된 상태인 파트너 객체는 제 3 가상 객체를 따라가도록 제어된다.
앞선 내용에 기반하여, 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는, 가상 객체를 제어하기 위한 방법에 따르면, 제 1 명령이 수신되는 경우에, 가상 장면 내의 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되고, 사격 동작이 타겟 지속기간 안에 수신되지 않는다는 전제 하에서 사격 동작이 수신되면, 제 1 가상 객체는 파트너 객체를 통하여 제 1 버프와 함께 가상 탄약을 발사하도록 제어된다. 제 1 버프는 가상 탄약의 최초 버프와 달라서, 이를 통하여 가상 탄약의 원래의 버프를 변경하고, 버프를 변경하며, 버프를 스위칭하기 위하여 요구되는 동작을 회피하고, 버프를 스위칭하는 것의 효율 및 효과를 개선한다.
추가적으로, 가상 장면 픽처 내에 효과 스위칭 콘트롤을 배치하는 것을 통하여, 또는 가상 탄약의 결정 버프를 제 2 가상 소품의 사용 상태에 기반하여 결정할지 여부를 결정함으로써, 가상 탄약의 버프의 스위칭이 사용 요건과 더 일치할 수 있고, 이를 통하여 스위칭 버프의 유연성을 개선한다.
더 나아가, 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 통하여, 가상 탄약의 공격 모드가 풍부해지고, 상이한 공격 요건 하에서, 가상 탄약의 공격 모드가 사격 동작들 사이의 간격을 제어함으로써 변경될 수 있다. 예를 들어, 짧은 시간 안에 보통 공격을 포기하는 것에 기반하여 전기 쇼크 공이 실현될 수 있어서, 이를 통하여 가상 탄약의 사용 프로세스 중에 결정 포인트가 풍부해지고, 가상 장면 내에서의 상호작용 제어 모드(interactive control mode)가 풍부해진다.
도 77 및 도 78에 도시된 실시형태의 관련된 콘텐츠에 기반하여, 예시적으로, 본 발명의 이러한 실시형태는 본 출원에서 제공되는 가상 객체를 제어하기 위한 방법을 가상 장면에 적용시킬 가능성을 제공한다. 도 84는 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른, 가상 객체를 제어하기 위한 방법의 흐름도이다. 이러한 방법은 컴퓨터 디바이스에 의해서 수행될 수 있다. 예시적으로, 이러한 방법은 단말에 의해서 수행될 수 있고, 또는 서버에 의하여 수행될 수 있으며, 또는 단말 및 서버에 의하여 대화식으로 수행될 수도 있다. 도 84에 도시된 바와 같이, 가상 객체를 제어하기 위한 방법은 후속하는 단계들을 포함한다.
단계 1501: 파트너 객체를 가상 장면 픽처 내에 디스플레이한다.
단계 1502: 암 명령(arm instruction)에 기반하여 파트너 객체를 제 1 가상 객체의 팔 부분에 부착한다
암 명령은 파트너 객체에 기반한 제 1 명령이다
단계 1503: 제 2 버프를 가지는 가상 탄약을 발사하도록 제 1 가상 객체를 제어한다.
제 2 버프는 전기적 효과이다.
단계 1504: 전자기 모델을 파트너 객체 상에서 조립한다.
전자기 모델(전자기 총 MOD 또는 전자기 총 칩)은 전자기 총 효과, 즉, 제 1 버프를 파트너 객체에 적용할 수 있다.
단계 1505: 에너지를 누적시킨다.
단계 1506: 사격 동작을 수신한다.
단계 1507: 에너지 누적 시간이 타겟 시간을 초과하는지 여부를 결정하고, 초과하는 경우에는 1508을 수행하고, 그렇지 않으면 1509를 수행한다.
단계 1508: 전자기 총을 발사하도록 제 1 가상 객체를 제어한다.
암 명령은 전자기 총 MOD가 파트너 객체에 로딩된 이후에 사용된다. 제 1 가상 객체가 미발사(non-firing) 상태인 경우에, 에너지가 누적된다. 에너지 저장 시간이 타겟 지속기간(예를 들어, 5초)을 초과하는 경우에, 제 1 가상 객체에 의하여 다음 번에 발사되는 가상 탄약은 전자기 총이 될 수 있다. 구체적으로 설명하면, 컴퓨터 디바이스가 사격 명령을 수신할 수 있다. 이러한 경우에, 에너지 저장 시간이 5초보다 긴지 여부에 대한 검출이 수행된다. 그러하다면, 제 1 가상 객체는 전자기 총을 발사하여, 거리별 공격(ranged attack)을 초래하도록 제어되고, 인접한 적군에게 전기적 효과를 적용하기 위하여 전자기장을 남겨둔다. 더 나아가, 에너지 누적이 완료된 이후에, 에너지 저장 프롬프트 정보가 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 모바일 게이밍 장면에서, 전자기 특수 효과 프롬프트가 발사 버튼 주위에 제공될 수 있고, 데스크탑 게이밍 장면에서는 음향 효과 또는 특수 효과 프롬프트가 제공될 수 있다.
전자기 총이 발사된 이후에, 에너지 누적이 재개될 수 있다.
단계 1509: 제 2 버프를 가지는 가상 탄약을 발사하도록 제 1 가상 객체를 제어한다.
사격 동작이 수행된 이후에, 에너지 저장 상태에 다시 진입되고, 즉 단계들(1508 또는 1509)이 수행된 이후에 단계 1505가 수행된다.
단계 1510: 지상 명령(ground instruction)을 사용하여 파트너 객체가 순찰 상태에 진입하게 한다.
단계 1511: 타겟 범위 안에 있는 가상 객체를 공격하기 위하여 파트너 객체를 제어한다
단계 1512: 앞선 내용에 기반하여, 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는, 가상 객체를 제어하기 위한 방법에 따르면, 제 1 명령이 수신되는 경우에, 가상 장면 내의 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되고, 사격 동작이 타겟 지속기간 안에 수신되지 않는다는 전제 하에서 사격 동작이 수신되면, 제 1 가상 객체는 파트너 객체를 통하여 제 1 버프와 함께 가상 탄약을 발사하도록 제어된다.
단계 1513: 공격 범위 안의 추종 객체를 공격하도록 파트너 객체를 제어한다
전술된 암 명령, 타겟 명령, 및 적군 명령은 동작에 기반하여 스위칭될 수 있어서, 파트너 객체의 상태가 부착된 상태, 순찰 상태, 및 추종 상태 중에서 선택될 수 있게 된다.
앞선 내용에 기반하여, 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는, 가상 객체를 제어하기 위한 방법에 따르면, 제 1 명령이 수신되는 경우에, 가상 장면 내의 파트너 객체가 제 1 가상 객체에 부착되고, 사격 동작이 타겟 지속기간 안에 수신되지 않는다는 전제 하에서 사격 동작이 수신되면, 제 1 가상 객체는 파트너 객체를 통하여 제 1 버프와 함께 가상 탄약을 발사하도록 제어된다. 제 1 버프는 가상 탄약의 최초 버프와 달라서, 이를 통하여 가상 탄약의 원래의 버프를 변경하고, 버프를 변경하며, 버프를 스위칭하기 위하여 요구되는 동작을 회피하고, 버프를 스위칭하는 것의 효율 및 효과를 개선한다.
도 85는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 가상 객체를 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다. 도 85를 참조하면, 실시형태는 전자 디바이스에 의하여 수행된다. 전자 디바이스는 설명을 위해 예를 들자면 단말이다. 이러한 구현형태는 다음 단계를 포함한다.
단계 1610: 단말은 제 1 가상 객체의 파트너 객체에 대한 제 1 분할 명령에 응답하여 파트너 객체를 제 1 가상 객체의 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위치칭한다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 수반되는 단말은 사용자에 의해 사용되는 가상 객체의 디스플레이 기능을 가지는 임의의 전자 디바이스이고, 가상 장면을 지원하는 애플리케이션이 이러한 단말에 설치되고 실행된다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 언급되는 제 1 가상 객체는, 예를 들어, 제어되는 가상 객체, 피제어 가상 객체, 또는 기타 등등이라고도 불리는, 단말을 사용하는 사용자에 의해서 제어되는 가상 객체이다. 제 1 가상 객체는 이러한 단말에 대응하는 사용자에 의해서 제어되고, 가상 장면에서 다양한 활동을 수행할 수 있으며, 이러한 활동은 신체 자세를 조절하는 것, 크롤링, 걷기, 달리기, 라이딩, 점핑, 드라이빙, 픽업, 사격, 공격, 투척, 및 대결 중 적어도 하나를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 수반되는 파트너 객체는 사용자에 의하여 제어되는 가상 객체와 마스터-슬레이브 관계를 가지는 가상 객체이다. 일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 가상 장면에서 활동을 수행하기 위하여 제 1 가상 객체와 동반될 수 있고, 대결에 맞는 거동(confrontational behavior)을 수행하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 지원할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 파트너 객체에게 제어 명령을 송신하는 경우에는 제 1 가상 객체와 마스터-슬레이브 관계를 가지는 파트너 객체가 제어 명령에 기반하여 가상 장면 내에서 대응하는 거동을 수행하고, 사용자가 파트너 객체에게 제어 명령을 송신하지 않으면, 파트너 객체는 현재 상태인 파트너 객체의 거동 로직에 기반하여 가상 장면 내에서 활동을 수행한다. 전술된 거동 로직은 미리 설정된 규칙 또는 AI 거동 모델에 따라서 설정되고, 파트너 객체는 다음과 같이 불릴 수도 있다: 가상 피소환 존재, 가상 펫, 가상 하인, 가상 추종자, 가상 보조 엘프(virtual auxiliary elf) 등.
본 출원의 이러한 실시형태에서 수반되는 분할 명령은 제 1 분할 명령 및 제 2 분할 명령을 포함할 수 있다. 제 1 분할 명령은 제 3 가상 객체를 특정하지 않는 분할 명령이고, 제 2 분할 명령은 제 3 가상 객체를 특정하는 분할 명령이다. 제 3 가상 객체는 현재의 분할 상태에서 파트너 객체가 추종해야 할 가상 객체이다. 일반적으로, 제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하고 적군 플레이어에 의해서 제어되는 가상 객체이고, 또는 제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하고 적군 플레이어에 의하여 제어되는 가상 객체의 파트너 객체이고, 또는 제 3 가상 객체는 사용자에 의해서 삼인칭 시점으로부터 관찰되는 가시 범위 내에서 중립인 가상 객체이다.
일부 실시형태들에서, 사용자가 게임 애플리케이션과 같은 애플리케이션을 단말에서 시작하면, 가상 장면이 애플리케이션에서 로드되고 디스플레이되며, 단말에 의해서 제어되는 제 1 가상 객체가 적어도 가상 장면 내에 디스플레이된다. 일 예에서, 제 1 가상 객체는 소환 조건이 만족되는 경우에 사용자의 소환 동작에 기반하여 제 1 가상 객체의 파트너 객체를 가상 장면 내로 소환할 수 있다. 예시적으로, 소환 조건은 제 1 가상 객체가 소환 소품을 가지는 것이다. 예를 들어, 사용자는 가상 장면 내에서 가상 리소스의 특정한 양을 소비하여 가상 스토어로부터 소환 소품을 구매하거나, 사용자는 가상 장면 내에서 중립 가상 객체를 격퇴함으로써 보상되는 중립 가상 객체의 가상 재료를 획득할 수 있거나, 누적된 가상 재료가 특정된 양에 도달하는 경우에는 소환 소품을 교환할 수 있다. 대안적으로, 사용자에게는 게임의 시작 이전에 소환 소품이 장착되고 이러한 소환 소품을 전투에 적용시킬 수 있고, 또는 사용자가 상이한 팀의 제 2 가상 객체를 격퇴한 이후에는 제 2 가상 객체에게 미사용 소환 소품이 장착되어 있다면 사용자는 제 2 가상 객체가 떨어뜨린 소환 소품을 픽업하도록 제 1 가상 객체를 제어할 수 있으며, 소환 소품의 소스는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체가 소환 소품을 가지는 경우에, 사용자는 소환 콘트롤을 통하여 파트너 객체에 대한 소환 명령을 트리거링할 수 있어서, 이를 통하여 현재에는 소환되지 않은 파트너 객체를 가상 장면 내에 디스플레이한다. 예시적으로, 사용자는 소환 콘트롤에서 트리거링 동작을 수행하여 하나 이상의 소환가능 파트너 객체가 가상 장면에 나타나도록 트리거링한다. 사용자가 피소환 파트너 객체에 대한 선택 동작을 수행한 이후에, 선택 동작에 의해 선택된 파트너 객체에 대한 소환 명령이 트리거링된다.
소환 콘트에서의 전술된 트리거링 동작은 다음을 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 클릭/탭 동작, 더블-클릭/탭 동작, 누름 동작, 소환 콘트롤에 기반한 규정된 방향으로의 슬라이딩 동작(예컨대, 좌측, 우측, 위, 또는 아래로의 슬라이딩), 음성 명령, 제스쳐 명령 등. 트리거링 동작은 본 출원의 동작 실시형태에서 특정하게 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 전술된 소환가능 파트너 객체는 소환 허락을 가지는 제 1 가상 객체의 파트너 객체이다. 일 예에서, 소환 허락은 제 1 가상 객체의 객체 타입에 의존한다. 이러한 경우에, 서버측에는 가상 객체 및 파트너 객체 사이의 대응 관계가 미리 구성되고, 이러한 대응 관계가 각각의 타입의 가상 객체가 어떤 파트너 객체에 대해서 소환 허락(summoning permission)을 가지는지를 표시하기 위하여 사용된다. 예를 들어, 기술자가 전술된 대응 관계를 가상 객체 및 파트너 객체의 캐릭터 설정에 따라서 구성하고, 그 후에 단말은 전술된 대응관계에 기반하여 소환 허락을 가지는 제 1 가상 객체의 각각의 소환가능한 파트너 객체를 결정한다. 일 예에서, 소환 허락은 가상 장면의 장면 타입에 의존한다. 이러한 경우에, 서버측에는 장면 맵 및 파트너 객체 사이의 매핑 관계가 미리 구성되고, 매핑 관계는 어떤 파트너 객체가 각각의 타입의 장면 맵 내에서 생활하고 이동하기에 적합한지를 표시하기 위하여 사용된다. 예를 들어, 기술자는 장면 맵의 생활 환경과 파트너 객체의 생활 조건에 따라서 매핑 관계를 구성하고, 그러면 단말은 현재 가상 장면 내의 각각의 소환가능한 파트너 객체를 이러한 매핑 관계에 기반하여 결정한다. 소환가능한 파트너 객체를 결정하는 방식은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서는, 소환가능한 파트너 객체가 가상 장면 내에 디스플레이되는 경우, 각각의 소환가능한 파트너 객체는 소환 콘트롤 주위의 링 콘트롤(ring control)의 형태로 디스플레이되거나, 각각의 소환가능한 파트너 객체는 소환 콘트롤 주위의 목록 콘트롤(list control)의 형태로 디스플레이된다. 소환가능한 파트너 객체의 디스플레이 모드는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 단말이 제 1 가상 객체의 파트너 객체를 소환하는 경우, 파트너 객체는 디폴트로의 제 1 가상 객체의 제 1 타겟 범위 안에 디스플레이된다. 제 1 타겟 범위는 파트너 객체의 추종 범위(following range)이다. 이러한 경우에, 이것은 성공적으로 소환된 이후에 파트너 객체가 디폴트로 제 2 상태에 있다는 것을 의미한다. 제 2 상태에서는, 사용자는 파트너 객체에 대한 조합 명령(combination instruction)을 트리거링함으로써 파트너 객체를 제 2 상태로부터 제 1 상태로 스위칭할 수 있다.
일부 실시형태들에서, 단말이 제 1 가상 객체의 파트너 객체를 소환하는 경우, 파트너 객체는 디폴트로 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착되고, 이러한 타겟 부분은 제 1 가상 객체와 연관되고 파트너 객체가 제 1 상태에서 부착되도록 제공되는 부분이다. 타겟 부분은 다음을 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 1) 제 1 가상 객체의 몸체 부분, 예컨대 팔, 어깨, 허리, 및 제 1 가상 객체의 등; 2) 제 1 가상 객체의 장비 부분, 예컨대 제 1 가상 객체의 핸드-헬드 가상 소품(예컨대, 가상 기구), 백팩, 무장 장비(예컨대, 에너지 무장, 무장, 및 보호 의복), 및 파트너 객체를 보관하는데 전속되는 특수 장비(예컨대, 펫 보관 백); 및 3) 제 1 가상 객체의 캐리어, 예컨대 가상 차량 또는 가상 항공기. 타겟 부분은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않고, 이것은 파트너 객체가 성공적으로 소환된 이후에 디폴트로 제 1 상태에 있다는 것을 의미한다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체 제 1 분할 명령을 통하여 제 1 가상 객체의 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭되어야 하고, 제 2 상태는 추종할 제 3 가상 객체를 특정하지 않는데, 즉, 파트너 객체는 제 2 상태에서 땅 위에 나타나게 된다. 그러므로, 제 1 분할 명령은 "지상 명령(ground instruction)"이라고도 불리고, 이것은 파트너 객체의 분리를 실현하기 위하여 파트너 객체를 제 1 가상 객체의 타겟 부분으로부터 지면으로 내보내는 것을 의미한다.
일부 실시형태들에서, 제 1 분할 명령의 트리거링 모드는: 사용자에 의하여, 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착된 파트너 객체에 대하여 트리거링 동작을 수행하는 것을 포함한다. 전술된 트리거링 동작은 다음을 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 클릭/탭 동작, 더블-클릭/탭 동작, 누름 동작, 규정된 방향으로의 드래그 동작, 음성 명령, 제스쳐 명령 등. 트리거링 동작은 본 출원의 동작 실시형태에서 특정하게 한정되지 않는다.
예시적으로, 규정된 방향으로의 드래그 동작인 트리거링 동작이 일 예로서 사용된다. 사용자가 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착된 파트너 객체에 드래그 동작을 규정된 방향으로 수행하면, 타겟 부분으로부터 규정된 방향으로 떨어져 나가도록 파트너 객체를 제어하기 위한 제 1 분할 명령이 트리거링된다. 이러한 경우에, 파트너 객체는, 파트너 객체의 착지 방향을 제 1 분할 명령을 통하여 탄력적으로 제어하기 위해서, 타겟 부분을 종단점으로 가지고 규정된 방향으로 연장되는 광선과 및 지면의 교점에 착지할 수 있다.
일부 실시형태들에서, 제 1 분할 명령의 트리거링 모드는 다음을 더 포함한다: 파트너 객체에 대한 사용자 인터페이스(UI) 콘트롤을 가상 장면 내에 제공하는 것, 사용자가 UI 콘트롤에서 트리거링 동작을 수행함으로써 파트너 객체에 대한 제 1 분할 명령을 트리거링하는 것.
일 예에서는, 오직 하나의 UI 콘트롤이 가상 장면에 제공된다. 파트너 객체의 상태를 UI 콘트롤을 통하여 스위칭하기 위하여, 파트너 객체가 제 1 상태에 있다면 UI 콘트롤은 분할 콘트롤(split control)로서 제공되고, 파트너 객체가 제 2 상태에 있다면 UI 콘트롤이 조합 콘트롤(combination control)로서 제공된다.
전술된 경우에, 파트너 객체가 제 1 상태에 있는 경우에, 사용자는 분할 콘트롤에서 상이한 트리거링 동작들을 수행함으로써 제 1 분할 명령 및 제 2 분할 명령을 각각 트리거링할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 분할 콘트롤을 클릭/탭하여 제 1 분할 명령을 트리거링하고, 분할 콘트롤을 더블 클릭/탭하여 제 2 분할 명령을 트리거링한다. 다른 예를 들자면, 사용자는 분할 콘트롤을 밑으로 내리고 분할 콘트롤에서 규정된 방향으로 드래그 동작을 수행하며, 그 후에 타겟 부분을 종단점으로서 사용함으로써 규정된 방향으로 연장되는 광선을 결정한다. 이러한 광선이 임의의 가상 객체의 충돌 검출 범위와 교차하면, 가상 객체는 제 3 가상 객체로 결정되고, 추종할 제 3 가상 객체를 특정하는 제 2 분할 명령이 트리거링된다. 광선이 임의의 가상 객체의 충돌 검출 범위와 교차하지 않으면, 제 3 가상 객체를 특정하지 않는 제 1 분할 명령이 트리거링된다.
일 예에서, 조합 콘트롤 및 분할 콘트롤 양자 모두가 가상 장면에 제공되는데, 이들은 총괄하여 파트너 객체에 대한 UI 콘트롤이라고 불린다. 파트너 객체가 제 1 상태에 있는 경우에는 조합 콘트롤이 디스에이블 상태로 설정되고, 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 경우에는 분할 콘트롤이 디스에이블 상태로 설정된다.
전술된 경우에, 파트너 객체가 제 1 상태에 있는 경우에는 조합 콘트롤이 디스에이블 상태로 설정되고, 이러한 경우에 분할 콘트롤은 이용가능한 상태에 있으며, 사용자는 분할 콘트롤에서 상이한 트리거링 동작들을 수행함으로써 제 1 분할 명령 및 제 2 분할 명령을 각각 트리거링할 수 있다. 제 1 분할 명령 및 제 2 분할 명령에 대한 트리거링 동작은 전술된 경우에서의 동작들과 유사하고, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 사용자가 파트너 객체에 대한 제 1 분할 명령을 트리거링한 이후에, 단말은 제 1 분할 명령에 응답하여 제 1 분할 명령 서버로 보고하고, 그 후에 파트너 객체를 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭한다. 제 1 상태는, 파트너 객체가 가상 장면에서 독립적인 개체로서 이동할 수 없고, 오직 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착되고 제 1 가상 객체의 이동과 함께 이동할 수밖에 없다는 것을 의미한다. 제 2 상태는 파트너 객체가 가상 장면에서 독립적인 개체로서 이동할 수 있지만, 파트너 객체의 이동이 제 2 상태에서 여전히 한정된다는 것을 의미한다. 즉, 제 2 상태인 파트너 객체는 여전히 사용자에 의하여 제어될 수 있고, 사용자가 파트너 객체의 이동을 제어하지 않는 경우에는 파트너 객체가 거동 로직의 제어하에 이동해야 하고, 예를 들어 미리 설정된 규칙 또는 AI 거동 모델의 제어 하에 이동하여야 한다.
단계 1620: 단말은 파트너 객체를 제 2 상태에서 보이지 않게 한다.
일부 실시형태들에서, 단말은 디폴트로 제 1 분할 명령에 응답하여 파트너 객체를 제 2 상태에서 보이지 않게 하고, 즉 파트너 객체의 비가시성(invisibility)은 무조건적으로 한정된다. 일부 실시형태들에서, 단말은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는 경우에만 제 1 분할 명령에 응답하여 파트너 객체를 제 2 상태에서 보이지 않게 한다. 그렇지 않으면, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지지 않는 경우에, 제 2 상태인 파트너 객체는 보이지 않게 되지 않고, 순찰 범위 안에서 순찰하는 제 2 상태인 파트너 객체는 디스플레이될 수 있다. 상이한 상황에서 파트너 객체의 상호작용 모드들은 후속하는 실시형태들에서 각각 설명될 것이고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
예시적으로, 파트너 객체의 비가시성이 무조건적으로 한정된다고 가정하면, 단말은 제 1 분할 명령을 검출한 이후에 파트너 객체를 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하고, 파트너 객체의 종속 객체 ID를 운반하는 제 1 분할 명령을 서버에 보고한다. 제 1 분할 명령을 수신한 이후에, 서버는 파트너 객체의 종속 객체 ID를 운반하는 비가시성 명령을 전투에 참여하는 각각의 단말로 송신하여, 파트너 객체가 전투에 참여하는 각각의 단말 내에서 보이지 않게 제어한다.
예시적으로, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가질 경우에만 보이지 않게 될 수 있다고 가정하면, 단말은 제 1 분할 명령을 검출한 이후에 파트너 객체를 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하고, 파트너 객체의 종속 객체 ID를 운반하는 제 1 분할 명령을 서버에 보고한다. 제 1 분할 명령이 수신된 이후에, 종속 객체 ID에 기반하여, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는지 여부에 대해서 질의됨으로써, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가진다는 것이 질의되는 경우에는, 파트너 객체의 종속 객체 ID를 운반하는 비가시성 명령이 전투에 참여하는 각각의 단말로 송신되어, 파트너 객체가 전투에 참여하는 각각의 단말 내에서 보이지 않게 제어한다. 그렇지 않으면, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지지 않는다는 것이 질의되는 경우, 파트너 객체의 순찰 범위가 게임에 참여하는 각각의 단말로 반환될 수 있다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는지 여부를 서버가 질의할 경우, 서버측이 파트너 객체의 비가시성 속성 파라미터를 유지하고 있으면, 파트너 객체의 비가시성 속성 파라미터를 질의함으로써 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는지 여부가 결정될 수 있다. 비가시성 속성 파라미터는 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는지 여부를 표시하기 위하여 사용된다. 예를 들어, 비가시성 속성 파라미터 값이 0이면, 이것은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지지 않는다는 것을 나타내고, 비가시성 속성 파라미터 값이 1이면, 이것은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가진다는 것을 나타낸다. 대안적으로, 비가시성 속성 파라미터의 값이 거짓이면, 이것은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지지 않는다는 것을 나타내고, 비가시성 속성 파라미터의 값이 참이면, 이것은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가진다는 것을 나타낸다. 전술된 비가시성 기능 속성을 가지도록 사용자가 파트너 객체를 어떻게 제어하는지는 다음 실시형태에서 자세하게 설명될 것이고, 세부사항은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다. 일부 실시형태들에서, 비가시성 속성 파라미터는 단말에 의해서 저장되고 질의될 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 단말은 서버로부터 반환된 비가시성 명령에 응답하여 파트너 객체를 제 2 상태에서 보이지 않게 한다. 파트너 객체의 비가시성은 파트너 객체가 가상 장면으로부터 제거되는 것을 의미하지 않고, 파트너 객체가 여전히 가상 장면 안에 있고 전투에 참여하는 각각의 단말에게 보이지 않는다는 것을 의미하며, 즉, 단말은 비가시성 명령에서 표시된 파트너 객체를 디스플레이하지 않는다.
일 예에서는, 파트너 객체의 객체 모델은 모든 단말에게 보이지 않는다. 이러한 경우에는, 제 1 가상 객체에 대응하는 단말에 의해서 그 파트너 객체의 위치를 쉽게 볼 수 있게 하기 위하여, 파트너 객체의 객체 모델은 디스플레이되지 않을 수도 있고, 하지만 파트너 객체의 위치가 가상 장면 또는 맵 콘트롤에서 식별될 수도 있다. 그러나, 제 1 가상 객체에 대응하는 단말을 제외한 전투에 참여하는 각각의 단말에 대해서는, 파트너 객체의 객체 모델도 파트너 객체의 위치도 보여질 수 없다.
일 예에서, 파트너 객체의 객체 모델은 마스터-슬레이브 관계를 가지고 제 1 가상 객체에 대응하는 단말에만 보일 수 있고, 전투에 참여하는 다른 단말에는 보이지 않는다. 이러한 경우에, 파트너 객체가 보이지 않는다는 것을 사용자가 알게 하기 위하여, 파트너 객체의 객체 모델이 상이하게 디스플레이될 수도 있다. 예를 들어, 특정한 투명도 또는 에지 플리커 특수 효과가 파트너 객체에 대해서 설정되어, 파트너 객체가 스스로에게만 보인다는 것을 프롬프트한다(소유자에게만 보임).
일 예에서, 파트너 객체의 객체 모델은 제 1 가상 객체 및 제 1 가상 객체와 같은 팀에 속하는 단말에게만 보이게 되고, 전투에 참여하는 다른 단말에는 보이지 않는다. 객체 모델의 디스플레이 모드는 이전의 경우에서의 디스플레이 모드와 유사하고, 세부사항은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
단계 1630: 단말은 파트너 객체가 비가시성 제거 조건을 만족시키는 것에 응답하여 제 2 상태인 파트너 객체를 디스플레이한다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 언제나 무조건적으로 보이지 않을 수는 없기 때문에, 비가시성 제거 조건이 파트너 객체에 대해서 설정된다. 파트너 객체가 비가시성 제거 조건을 만족시키면, 제 2 상태인 파트너 객체가 가상 장면 내에 디스플레이될 것이다.
일부 실시형태들에서, 비가시성 제거 조건은 비가시성 지속기간이 비가시성 임계에 도달하는 것을 포함한다. 그러면, 파트너 객체의 비가시성 지속기간이 비가시성 임계에 도달하는 경우에, 파트너 객체가 가상 장면 내에 디스플레이되어야 한다. 비가시성 임계는 0보다 큰 임의의 값이다. 예를 들어, 비가시성 임계는 10 초, 30 초, 1 분 등이다. 비가시성 임계는 본 출원의 동작 실시형태에서 특정하게 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 비가시성 제거 조건은 파트너 객체의 가상 헬스 포인트가 감소되는 것을 포함한다. 그러면, 외부 공격에 기인하여 가상 파트너 객체의 헬스 포인트가 감소될 때, 파트너 객체는 가상 장면 내에 디스플레이되어야 한다. 외부 공격에 의해서 공격받을 때에 파트너 객체가 표출되기 때문에, 비가시적 파트너 객체를 능동적으로 점검하는 방식이 제공될 수 있다.
일부 실시형태들에서, 비가시성 제거 조건은 파트너 객체가 제 1 가상 객체와의 상호작용을 개시하는 것을 포함한다. 파트너 객체는 비가시성을 가질 때에는 제 1 가상 객체에게 보이지 않는다. 다르게 말하면, 제 1 가상 객체는 파트너 객체가 비가시적인 경우에 파트너 객체를 볼 수 있는 허락을 가지지 않는 가상 객체이다. 일 예에서, 파트너 객체가 소유자에게만 보이는 경우에, 그러면 파트너 객체는 제 1 가상 객체에게만 보이게 되고, 제 1 가상 객체를 제외한 모든 가상 객체는 비가시적인 파트너 객체를 목격할 허락을 가지지 않는다. 그러므로, 제 1 가상 객체를 제외한 모든 가상 객체가 제 1 가상 객체에 속한다. 파트너 객체가 아군에게만 보이는 경우, 그러면 파트너 객체는 제 1 가상 객체 및 제 1 가상 객체와 같은 팀에 속하는 아군 가상 객체에게만 보이게 되고(아군 가상 객체의 파트너 객체도 포함함), 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 가상 객체 모두(중립 가상 객체, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 2 가상 객체, 및 제 2 가상 객체의 파트너 객체를 포함함)는 비가시적 파트너 객체를 보기 위한 허락을 가지지 않는다. 그러므로, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 가상 객체 모두는 제 1 가상 객체에 속하고, 제 1 가상 객체가 아군 가상 객체를 포함하는지 여부는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다. 전술된 비가시성 제거 조건의 제약 하에서, 파트너 객체가 가상 장면 내의 제 1 가상 객체를 능동적으로 공격하는 경우에, 파트너 객체는 가상 장면에서 디스플레이됨으로써, 제 1 가상 객체, 즉, 파트너 객체에 의한 상호작용의 개시점(initiator)의 배향의 식별을 상호작용 이후에 적시에 가능하게 한다.
예시적인 장면에서, 비가시적 파트너 객체가 제 2 가상 객체의 파트너 객체 및 중립 가상 객체를 능동적으로 공격하지 않는다는 것이 가정된다. 이러한 경우에, 비가시적 파트너 객체는 제 2 가상 객체만을 능동적으로 공격한다. 비가시성 제거 조건이 파트너 객체의 가상 헬스 포인트가 감소되거나 파트너 객체가 제 1 가상 객체와의 상호작용을 개시하는 것인 경우에, 파트너 객체가 제 2 가상 객체, 제 2 가상 객체의 파트너 객체, 또는 중립 가상 객체에 의해서 공격받아서, 결과적으로 파트너 객체의 헬스 포인트가 감소되면, 파트너 객체는 가상 장면 내에 표출되어야 한다. 대안적으로, 파트너 객체가 제 2 가상 객체를 능동적으로 공격하는 경우에도, 파트너 객체가 가상 장면 내에 표출되어야 하는데, 이것은 이러한 설정에서, 제 2 가상 객체의 파트너 객체 및 중립 가상 객체가 현재 보이지 않는 제 1 가상 객체의 파트너 객체를 볼 수 있는 허락을 가지지 않는다고 해도, 비가시적 파트너 객체가 제 2 가상 객체의 파트너 객체 및 중립 가상 객체를 능동적으로 공격하지 않도록 설정되기 때문에, 이것은 파트너 객체만이 제 2 가상 객체를 능동적으로 공격하는 것을 나타내고, 제 1 가상 객체 및 제 2 가상 객체는 이러한 경우에 같이 취급된다는 것과 등가이다.
전술된 기술적 솔루션들의 임의의 조합이 본 발명의 추가적인 실시형태를 획득하기 위하여 사용될 수 있고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 이러한 방법에 따르면, 제 2 상태로 스위칭한 이후에 파트너 객체의 비가시성을 지원하는 상호작용 모드가 제공됨으로써, 파트너 객체가 비가시성 제거 조건이 만족되지 않는 경우에만 보이지 않는 상태를 유지하게 한다. 비가시성 제거 조건이 만족되는 경우에만 파트너 객체가 표출됨으로써, 파트너 객체가 대결하거나 매복하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 더 효과적으로 지원할 수 있게 되고, 이를 통하여 상이한 가상 객체들 사이의 상호작용 모드를 풍부하게 하고 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선한다.
전술된 실시형태에서는 파트너 객체의 상호작용 모드가 비가시성 모드로부터 표출 모드로 변하는 것이 간단히 설명된다. 그러나, 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 파트너 객체의 비가시성 및 표출을 단말 및 서버 사이의 명령 상호작용(instruction interaction)을 통하여 어떻게 제어할지가, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가질 경우에만 보이지 않을 수 있는 예를 사용하여 상세히 설명된다. 파트너 객체는 비가시성 기능 속성을 다양한 방법들로 획득할 수 있다. 파트너 객체가 타겟 기능성 칩의 조합에 의하여 비가시성 기능 속성을 획득하는 것이 본 발명의 이러한 실시형태의 설명을 위한 일 예로서 사용된다.
도 86은 본 발명의 일 실시형태에 따라서 가상 객체를 디스플레이하기 위한 방법의 상호작용 흐름도이다. 도 86을 참조하면, 이러한 실시형태는 단말과 서버 사이의 상호작용을 통하여 수행된다. 단말 및 서버는 양자 모두 전자 디바이스의 예들이다. 이러한 구현형태는 다음 단계를 포함한다.
단계 1700: 단말은 제 1 가상 객체의 파트너 객체를 가상 장면에 소환한다.
일부 실시형태들에서, 사용자가 게임 애플리케이션과 같은 애플리케이션을 단말에서 시작하면, 가상 장면이 애플리케이션에서 로드되고 디스플레이되며, 단말에 의해서 제어되는 제 1 가상 객체가 적어도 가상 장면 내에 디스플레이된다. 일 예에서는, 파트너 객체의 소환 조건이 만족되는 경우에, 제 1 가상 객체의 파트너 객체가 사용자의 소환 동작에 기반하여 가상 장면 내로 소환될 수 있다.
일 예에서, 소환 조건은 다음 중 임의의 하나 또는 적어도 두개의 옵션의 조합을 포함한다: 제 1 가상 객체가 소환 소품을 가지는 것; 또는 전투의 지속기간이 소환 잠금해제 임계보다 큰 것; 또는 제 1 가상 객체의 캐릭터 레벨이 레벨 임계보다 큰 것; 또는 제 1 가상 객체가 소환 재능(summoning talent)을 가진 캠프에 속하는 것.
소환 조건은 더 많거나 적은 옵션을 포함하고, 소환 조건은 본 출원의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
예시적으로, 소환 조건은 제 1 가상 객체가 소환 소품을 가지는 것이다. 예를 들어, 사용자는 가상 장면 내에서 가상 리소스의 특정한 양을 소비하여 가상 스토어로부터 소환 소품을 구매하거나, 사용자는 가상 장면 내에서 중립 가상 객체를 격퇴함으로써 보상되는 중립 가상 객체의 가상 재료를 획득할 수 있거나, 누적된 가상 재료가 특정된 양에 도달하는 경우에는 소환 소품을 교환할 수 있다. 대안적으로, 사용자에게는 게임의 시작 이전에 소환 소품이 장착되고 이러한 소환 소품을 전투에 적용시킬 수 있고, 또는 사용자가 상이한 팀의 제 2 가상 객체를 격퇴한 이후에는 제 2 가상 객체에게 미사용 소환 소품이 장착되어 있다면 사용자는 제 2 가상 객체가 떨어뜨린 소환 소품을 픽업하도록 제 1 가상 객체를 제어할 수 있으며, 소환 소품의 소스는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
예시적으로, 소환 조건은 전투의 전투 지속기간이 소환 잠금해제 임계보다 큰 것이다. 소환 잠금해제 임계는 0보다 큰 임의의 값이다. 예를 들어, 소환 잠금해제 임계는 3 분, 5 분, 또는 10 분이다. 이러한 경우에, 파트너 객체는 전투 지속기간이 소환 잠금해제 임계보다 큰 경우에만 가상 장면으로 소환될 수 있고, 피소환 파트너 객체에 기반한 더 많은 상호작용의 게임플레이가 전투가 진행됨에 따라서 점진적으로 잠금해제될 수 있어서, 이를 통하여 전투에서 상호작용에 참여하는 방식이 풍부해진다.
예시적으로, 소환 조건은 제 1 가상 객체의 캐릭터 레벨이 레벨 임계보다 큰 것이다. 레벨 임계는 0보다 큰 임의의 값이다. 제 1 가상 객체가 전투에서의 경험 포인트의 누적을 통하여 업그레이드될 수 있다는 사실을 고려할 때, 파트너 객체가 소환될 수 있는 소환 조건은 레벨이 레벨 임계보다 큰 경우에만 제공되고, 따라서 사용자는 제 1 가상 객체를 제어함으로써 경험 포인트를 증가시키는 전투에서의 다양한 상호작용 게임플레이에 참여하도록 독려될 수 있게 된다.
예시적으로, 소환 조건은 제 1 가상 객체가 소환 재능이 있는 캠프에 속하는 것이다. 이러한 경우는 게임의 캐릭터 설정에 목적을 두고 있다. 상이한 타입의 가상 객체들이 상이한 캠프로 분할되면, 캠프 내의 가상 객체 중 소환 재능을 가지는 일부만이 파트너 객체를 소환할 수 있다고 설정될 수 있다. 대안적으로, 모든 캠프 내의 모든 가상 객체들이 파트너 객체를 소환하는 재능을 가지는 것도 역시 설정될 수 있고, 소환 재능이 가상 객체의 캠프에 구속되는지 여부는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서는, 파트너 객체의 소환 조건이 만족되는 경우에, 제 1 가상 객체가 소환 소품을 가지는 경우에, 사용자는 소환 콘트롤을 통하여 파트너 객체에 대한 소환 명령을 트리거링할 수 있어서, 이를 통하여 현재에는 소환되지 않은 파트너 객체를 가상 장면 내에 디스플레이한다. 예시적으로, 사용자는 소환 콘트롤에서 트리거링 동작을 수행하여 하나 이상의 소환가능 파트너 객체가 가상 장면에 나타나도록 트리거링한다. 사용자가 피소환 파트너 객체에 대한 선택 동작을 수행한 이후에, 선택 동작에 의해 선택된 파트너 객체에 대한 소환 명령이 트리거링된다. 그러면, 선택된 파트너 객체의 소환 애니메이션이 가상 장면에서 재생되고, 피소환 파트너 객체가 가상 장면 내에 디스플레이된다.
소환 콘트롤에서의 전술된 트리거링 동작은 다음을 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 클릭/탭 동작, 더블-클릭/탭 동작, 누름 동작, 소환 콘트롤에 기반한 규정된 방향으로의 슬라이딩 동작(예컨대, 좌측, 우측, 위, 또는 아래로의 슬라이딩), 음성 명령, 제스쳐 명령 등. 트리거링 동작은 본 출원의 동작 실시형태에서 특정하게 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 전술된 현재 소환가능 파트너 객체는 소환 승인을 가지는 제 1 가상 객체의 파트너 객체이다. 예를 들어, 제 1 가상 객체는 모든 파트너 객체에 대한 소환 허락을 가지거나, 상이한 타입의 가상 객체들이 상이한 파트너 객체에 대한 소환 허락을 가지거나, 제 1 가상 객체가 상이한 장면 맵 내의 상이한 파트너 객체에 대한 소환 허락을 가지거나, 상이한 파트너 객체가 상이한 소환 잠금해제 레벨을 가지고 제 1 가상 객체는 그 소환 잠금해제 레벨이 그 자신의 레벨 이하인 파트너 객체에 대해서만 소환 허락을 가지는데, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일 예에서, 소환 승인은 제 1 가상 객체의 객체 타입에 의존한다. 이러한 경우에, 서버측에는 가상 객체 및 파트너 객체 사이의 대응 관계가 미리 구성되고, 이러한 대응 관계가 각각의 타입의 가상 객체가 어떤 파트너 객체에 대해서 소환 승인(summoning permission)을 가지는지를 표시하기 위하여 사용된다. 예를 들어, 기술자가 가상 객체 및 파트너 객체의 캐릭터 설정에 따라서 전술된 대응 관계를 구성한다. 다음으로, 단말은 서버로부터 전술된 대응 관계를 가져오고, 전술된 대응 관계에 기반하여 소환 허락을 가지는, 제 1 가상 객체의 각각의 소환가능한 파트너 객체를 결정한다.
일 예에서, 소환 승인은 가상 장면의 장면 타입에 의존한다. 이러한 경우에, 서버측에는 장면 맵 및 파트너 객체 사이의 매핑 관계가 미리 구성되고, 매핑 관계는 어떤 파트너 객체가 각각의 타입의 장면 맵 내에서 생활하고 활동을 수행하게 적합한지를 표시하기 위하여 사용된다. 예를 들어, 기술자는 장면 맵의 실시간 환경과 파트너 객체의 실시간 조건에 따라서 매핑 관계를 구성한다. 다음으로, 단말은 전술된 매핑 관계를 서버로부터 가져오고, 현재 가상 장면 내의 각각의 소환가능한 파트너 객체를 매핑 관계에 기반하여 결정한다. 소환가능한 파트너 객체를 결정하는 방식은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일 예에서, 소환 허락은 파트너 객체의 소환 잠금해제 레벨에 의존한다. 소환 잠금해제 레벨은, 가상 객체의 캐릭터 레벨이 특정된 레벨에 도달한 경우에만 대응하는 파트너 객체의 소환 허락을 잠금해제할 수 있다는 것을 의미한다. 일 예에서, 서버측이 각각의 파트너 객체의 소환 잠금해제 레벨을 미리 구성하고, 단말은 소환가능한 파트너 객체에 대한 가져오기 요청을 서버로 송신한다. 가져오기 요청은 제 1 가상 객체의 현재 캐릭터 레벨을 운반하고, 서버측은 가져오기 요청에 응답하여 단말로, 그 소환 잠금해제 레벨이 캐릭터 레벨 이하인 각각의 소환가능한 파트너 객체를 반환한다.
일부 실시형태들에서는, 소환가능한 파트너 객체가 가상 장면 내에 디스플레이되는 경우, 각각의 소환가능한 파트너 객체는 소환 콘트롤 주위의 링 콘트롤(ring control)의 형태로 디스플레이되거나, 각각의 소환가능한 파트너 객체는 소환 콘트롤 주위의 목록 콘트롤(list control)의 형태로 디스플레이된다. 소환가능한 파트너 객체의 디스플레이 모드는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
전술된 프로세스에서는, 사용자가 소환될 현재 파트너 객체를 선택한 이후에, 단말은 선택된 파트너 객체를 소환하는 애니메이션을 재생한다. 일 예에서, 소환 애니메이션은 단말이 전투를 시작한 이후에 국지적으로 미리 로딩되고, 또는 소환 명령에 응답하여 단말에 의하여 서버로부터 즉시 인수된다. 소환 애니메이션을 언제 가져올지는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서는, 소환 애니메이션이 플레이된 이후에 파트너 객체가 가상 장면 내에 렌더링됨으로써, 파트너 객체가 가상 장면 내에 디스플레이되게 한다 일 예에서는, 파트너 객체가 소환되는 경우에, 사용자는 파트너 객체가 가상 장면에 제 1 상태 또는 제 2 상태로 진입할지 여부를 자유롭게 선택할 수 있다. 사용자가 엔트리 상태에서 가상 장면에 진입하는 파트너 객체를 선택하지 않는 경우, 파트너 객체는 가상 장면에 제 1 상태 또는 제 2 상태에서 디폴트로 진입할 수 있는데, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 사용자는 파트너 객체를 가상 장면 내로 소환한 이후에 파트너 객체의 지원을 받아서, 중립 가상 객체, 상이한 팀 내의 제 2 가상 객체, 또는 제 2 가상 객체의 파트너 객체를 이용하여 대결에 맞는 거동(confrontation behavior)을 수행할 수 있다.
단계 1701: 단말은 타겟 기능성 칩에 대한 조립 명령(assembly instruction)에 응답하여 타겟 기능성 칩이 장착되도록 파트너 객체를 제어하고, 조립 명령을 서버로 보고한다.
일부 실시형태들에서, 사용자는 가상 장면 내의 타겟 기능성 칩을 단말을 통하여 수집하기 위해서 제 1 가상 객체 및 그 파트너 객체를 제어할 수 있다. 일 예에서, 본 발명의 이러한 실시형태에서 타겟 기능성 칩은 파트너 객체의 대결 능력을 개선하도록 구성된 기능성 칩의 종류이고, 타겟 기능성 칩은 제 2 상태인 파트너 객체의 비가시성을 지원할 수 있다. 일 예에서는, 타겟 기능성 칩이 제 2 상태인 파트너 객체가 마킹된 소품을 발사하는 것을 더 지원할 수 있다. 마킹된 소품은 다음 실시형태에서 자세하게 설명될 것이고, 세부사항은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 타겟 기능성 칩은 가상 장면 내의 가상 스토어로부터 구입될 수 있다. 사용자는 특정 양의 가상 리소스를 가상 스토어에서 소비하여 타겟 기능성 칩을 구매하거나 교환할 수 있다. 타겟 기능성 칩을 구매 및 교환하는 것은 상이한 타입의 가상 리소스들을 소모할 수 있다. 예를 들어, 타겟 기능성 칩을 구매하는 것은 가상 쿠폰을 소모하고, 및 기능성 칩을 교환하는 것은 가상 포인트를 소모한다.
일부 실시형태들에서, 타겟 기능성 칩은 다른 가상 객체와의 대결 거동에 참여함으로써 획득될 수 있다. 일 예에서, 다른 가상 객체의 제 1 타겟 양이 패퇴되거나(defeated) 다른 가상 객체의 제 2 타겟 양이 연속적으로 패퇴된 이후에, 타겟 기능성 칩은 제 1 가상 객체의 백팩으로 들어가거나 제 1 가상 객체가 가상 장면에서 접근한 이후에 상호작용에 의해서 픽업될 수 있는데, 이것은 타겟 기능성 칩을 플레이어들 사이 또는 플레이어와 NPC 객체 사이의 효과적인 대결 및 상호작용을 독려하기 위한 보상 아이템으로 사용하는 것과 등가이다. 다른 가상 객체는, 중립 가상 객체, 상이한 팀 내의 제 2 가상 객체, 제 2 가상 객체의 파트너 객체 등과 같은 비-아군 가상 객체를 포함한다. 제 1 타겟 양 및 제 2 타겟 양 양자 모두는 0보다 큰 임의의 정수이다. 예를 들어, 제 1 타겟 양은 5, 10, 15 등이고, 제 2 타겟 양은 3, 5, 10 등이다.
일부 실시형태들에서, 타겟 기능성 칩이 획득된 이후에, 타겟 기능성 칩은 백팩 내에서 볼 수 있다. 타겟 기능성 칩을 보는 동안에, 타겟 기능성 칩의 기능 설명 정보 및 조립 옵션도 표시될 수 있다. 사용자에 의한 조립 옵션들 각각에 대한 트리거링 동작에 응답하여, 타겟 기능성 칩에 대한 조립 명령이 트리거링될 것이다. 이러한 경우에, 일면으로는, 조립 명령이 서버로 보고되고, 다른 면으로는 현재의 피소환 파트너 객체가 타겟 기능성 칩이 장착되도록 제어된다.
일부 실시형태들에서, 타겟 기능성 칩의 조립 도중에, 타겟 기능성 칩의 조립 애니메이션이 재생된다. 일 예에서, 조립 애니메이션은 단말이 전투를 시작한 이후에 국지적으로 미리 로딩되고, 또는 조립 명령에 응답하여 단말에 의하여 서버로부터 즉시 인수된다. 조립 애니메이션을 언제 가져올지는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 조립 애니메이션이 재생된 이후에, 타겟 기능성 칩이 백팩으로부터 제거되고, 추가적으로, 타겟 기능성 칩의 유무에 따라서 파트너 객체의 외관들이 다르게 구성될 수 있다. 예를 들어, 타겟 기능성 칩이 파트너 객체의 칩 로딩 부분에 삽입된다고 가정하면, 칩 로딩 부분은 타겟 기능성 칩이 조립되지 않은 경우에는 비어 있고, 타겟 기능성 칩 이 조립되면 타겟 기능성 칩이 칩 로딩 부분 내에 디스플레이된다. 다른 예를 들자면, 윤곽 효과가 타겟 기능성 칩이 장착된 파트너 객체에 디스플레이되어, 타겟 기능성 칩이 현재 조립되어 있다는 것을 사용자에게 리마인드한다.
단계 1702: 서버는 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착되어 있는지의 상태를 조립 명령에 응답하여 기록한다.
일부 실시형태들에서, 서버는 단말에 의해 보고된 조립 명령을 수신하고, 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착되어 있는지의 상태를 조립 명령에 응답하여 기록한다. 일 예에서, 서버측은 타겟 기능성 칩에 대한 파트너 객체의 조립 상태 파라미터를 보유한다. 조립 상태 파라미터가 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착되는지 여부를 표시할 수 있기 때문에, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는지 여부가 반영될 수 있다. 서버는 조립 명령에 응답하여 조립 상태 파라미터를 조립된 상태로 설정한다.
예시적으로, 조립 상태 파라미터는 이진 데이터이다. 조립 상태 파라미터의 값이 0인 것은 미조립 상태를 나타내고, 이러한 경우에 파트너 객체는 비가시성 기능 속성을 가지지 않는다. 조립 상태 파라미터의 값이 1인 것은 조립된 상태를 나타내고, 이러한 경우에 파트너 객체는 비가시성 기능 속성을 가진다. 디폴트 값이 0이라고 가정하는 것은, 디폴트로 미조립 상태를 나타내고, 서버가 단말에 의해 보고된 조립 명령을 수신하는 경우, 조립 상태 파라미터는 1로 설정되며, 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착되었는지의 상태가 기록되어, 이를 통하여 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는 것을 반영한다.
예시적으로, 조립 상태 파라미터는 부울 데이터이다. 조립 상태 파라미터의 값이 거짓인 것은 미조립 상태를 나타내고, 이러한 경우에 파트너 객체는 비가시성 기능 속성을 가지지 않는다. 조립 상태 파라미터의 값이 참인 것은 조립된 상태를 나타내고, 이러한 경우에 파트너 객체는 비가시성 기능 속성을 가진다. 디폴트 값이 거짓 이라고 가정하는 것은, 디폴트로 미조립 상태를 나타내고, 서버가 단말에 의해 보고된 조립 명령을 수신하는 경우, 조립 상태 파라미터는 참으로 설정되며, 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착되었는지의 상태가 기록되어, 이를 통하여 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는 것을 반영한다.
본 발명의 이러한 실시형태의 단계들(1701-1702)은 파트너 객체가 타겟 기능성 칩을 조립함으로써 비가시성 기능 속성을 획득하는 예시적인 설명만을 제공한다. 일부 다른 실시형태들에서, 파트너 객체는 더 나아가, 보이지 않는 장비를 조립함으로써 비가시성 기능 속성을 획득하거나, 내재적인 재능에 기반한 특정 조건(예컨대, 캐릭터 레벨을 개선하는 것) 하에서 비가시성 기능 속성을 획득할 수 있고, 또는 파트너 객체는 제 1 가상 객체(예컨대, 비가시성 스킬)를 방출함에 의해서 타겟 가상 스킬을 방출하거나 유지하는 동안에 비가시성 기능 속성을 가질 수 있다. 전술된 경우들은 비가시성 기능 속성을 획득하는 방식의 예시적인 설명일 뿐이고, 비가시성 기능 속성을 획득하는 방식에 대한 한정으로 간주되어서는 안 된다.
예시적으로, 파트너 객체는 다음의 경우에 비가시성 기능 속성을 가진다. A) 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착됨으로써, 타겟 기능성 칩이 장착된 객체가 비가시성 기능 속성을 가질 수 있게 하는 경우. 이러한 경우는 본 발명의 이러한 실시형태의 설명을 위한 일 예로서 사용된다. B) 파트너 객체에 보이지 않는 장비(예컨대, 보이지 않는 옷 및 보이지 않는 망토)가 장착됨으로써, 보이지 않는 장비를 착용한 객체가 비가시성 기능 속성을 가질 수 있게 하는 경우. C) 내재적인 재능에 기인하여, 파트너 객체가 특정한 조건 하에서 비가시성 기능 속성을 획득하는 경우. 예를 들어, 어둠의 엘프력(dark elf force)에 속하는 경우, 파트너 객체는 특정 레벨에 도달하게 되면 비가시성 기능 속성을 자동으로 가지게 된다. D) 제 1 가상 객체 또는 파트너 객체가 타겟 가상 스킬을 방출함으로써, 제 1 가상 객체(예컨대, 비가시성 스킬)를 방출함으로써 타겟 가상 스킬이 방출 또는 유지되는 동안에 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가질 수 있는 경우. 전술된 경우들은 비가시성 기능 속성을 획득하는 방식의 예시적인 설명일 뿐이고, 비가시성 기능 속성을 획득하는 방식에 대한 한정으로 간주되어서는 안 된다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지도록 사용자가 파트너 객체를 제어하는 경우, 서버측은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는 것을 기록한다. 예시적으로, 여러 방식으로 비가시성 기능 속성을 획득하는 파트너 객체가 설명을 위한 일 예로서 사용된다. 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 임의의 방식으로 획득할 경우, 서버측은 비가시성 속성 파라미터를 "비가시성 기능 속성을 가짐"을 표시할 수 있는 상태로 설정함으로써(예컨대 비가시성 속성 파라미터를 1로 또는 참으로 설정함), 후속 서버가 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는지 여부를 제 1 분할 명령에 응답하여 질의할 수 있게 한다. 전술된 단계(301-302)에 수반되는 조립 상태 파라미터(assembly state parameter)는 비가시성 속성 파라미터의 예시적인 설명이다. 즉, 파트너 객체가 타겟 기능성 칩이 장착되는 방식으로밖에 비가시성 기능 속성을 획득할 수 없다면, 타겟 기능성 칩의 조립 상태 파라미터는 파트너 객체의 비가시성 속성 파라미터와 같아진다.
단계 1703: 파트너 객체에 대한 조합 명령(combination instruction)에 응답하여, 단말은 파트너 객체를 제 1 가상 객체의 제 1 상태로 설정하고, 조합 명령을 서버에 보고한다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체에 대한 UI 콘트롤이 가상 장면에 제공되고, 사용자는 UI 콘트롤에서 트리거링 동작을 수행함으로써 파트너 객체에 대한 조합 명령을 트리거링한다. 대안적으로, 사용자는 파트너 객체에 대한 조합 명령을 음성 명령 또는 제스쳐 명령을 통해서 트리거링하고, 조합 명령의 트리거 모드는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서는, 하나의 UI 콘트롤만이 가상 장면에 제공된다. 파트너 객체의 상태를 UI 콘트롤을 통하여 스위칭하기 위하여, 파트너 객체가 제 1 상태에 있다면 UI 콘트롤은 분할 콘트롤(split control)로서 제공되고, 파트너 객체가 제 2 상태에 있다면 UI 콘트롤이 조합 콘트롤(combination control)로서 제공된다. 이러한 경우에when 파트너 객체가 제 2 상태에 있으면, UI 콘트롤이 조합 콘트롤(combination control)로서 제공된다. 이러한 경우에, 사용자는 조합 콘트롤에서 트리거링 동작을 수행함으로써 조합 명령을 트리거링할 수 있다. 이러한 경우에, 단말은 조합 명령을 서버에 보고하고, 파트너 객체를 제 1 가상 객체의 제 1 상태로 설정하며, 조합 콘트롤을 분할 콘트롤로 스위치칭한다. 다르게 말하면, 조합 콘트롤은 더 이상 디스플레이되지 않고, 조합 콘트롤이 원래 디스플레이되었던 위치에 분할 콘트롤이 디스플레이된다.
일부 실시형태들에서, 조합 콘트롤 및 분할 콘트롤 양자 모두가 가상 장면에 제공되는데, 이들은 총괄하여 파트너 객체에 대한 UI 콘트롤이라고 불린다. 파트너 객체가 제 1 상태에 있는 경우에는 조합 콘트롤이 디스에이블된 상태로 설정되고, 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 경우에는 분할 콘트롤이 디스에이블된 상태로 설정된다. 이러한 경우에, 파트너 객체가 제 2 상태에 있으면, 분할 콘트롤은 디스에이블된 상태로 설정되고, 조합 콘트롤은 이용가능한 상태로 설정된다. 이러한 경우에, 사용자는 조합 콘트롤에서 트리거링 동작을 수행함으로써 조합 명령을 트리거링할 수 있다. 이러한 경우에, 단말은 조합 명령을 서버에 보고하고, 파트너 객체를 제 1 가상 객체의 제 1 상태로 설정하며, 조합 콘트롤을 디스에이블된 상태로 그리고 분할 콘트롤을 이용가능한 상태로 스위치칭한다.
일부 실시형태들에서, 전술된 UI 콘트롤은 사용자 및 파트너 객체 사이의 상호작용 동작을 통하여 소환된다. 예를 들어, 파트너 객체의 사용자는 파트너 객체의 머리를 클릭/탭하여 UI 콘트롤을 소환하거나, 사용자는 파트너 객체를 터치 및 홀딩하여 UI 콘트롤을 소환한다. UI 콘트롤이 가상 장면 내에 언제나 디스플레이되거나 특정된 상호작용 동작을 통하여 디스플레이되도록 소환되는지 여부는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 사용자는 음성 명령 또는 제스쳐 명령을 통하여 파트너 객체에 대한 조합 명령을 트리거링한다. 예를 들어, 사용자는 음성 명령 "소환되는 존재들을 병합하세요"를 입력하거나, 사용자는 파트너 객체를 누른 상태로 유지하고 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 슬라이딩 동작을 수행하는 것과 같은 제스쳐 명령을 하고, 이를 통하여 트리거링 전술된 조합 명령을 트리거링하며, 단말은 조합 명령을 서버에 보고하고 파트너 객체를 제 1 가상 객체의 제 1 상태로 설정한다.
일부 실시형태들에서는, 단말이 파트너 객체를 제 1 상태로 설정하는 경우, 파트너 객체의 병합된 애니메이션(merged animation)이 플레이된다. 병합된 애니메이션은 단말이 전투를 시작한 이후에 국지적으로 미리 로딩되고, 또는 조합 명령에 응답하여 단말에 의하여 서버로부터 즉시 인수된다. 병합된 애니메이션을 언제 가져올지는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다. 예시적으로, 병합된 애니메이션은 다음과 같이 도시된다. 파트너 객체는 조각들로 분리되고 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착되거나, 또는 파트너 객체가 변경된 형태(제 2 상태에 대응하는 형태로부터 제 1 상태에 대응하는 형태로 변환됨)로 날아가서 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착된다. 병합된 애니메이션의 콘텐츠는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서는, 병합된 애니메이션이 플레이된 이후에, 단말은 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 파트너 객체를 디스플레이한다. 타겟 부분은 제 1 가상 객체와 연관되고 파트너 객체가 제 1 상태에서 부착되도록 제공된 부분이다. 타겟 부분은 다음을 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 1) 제 1 가상 객체의 몸체 부분, 예컨대 팔, 어깨, 허리, 및 제 1 가상 객체의 등; 2) 제 1 가상 객체의 장비 부분, 예컨대 제 1 가상 객체의 핸드-헬드 가상 소품(예컨대, 가상 기구), 백팩, 무장 장비(예컨대, 에너지 무장, 무장, 및 보호 의복), 및 파트너 객체를 보관하는데 전속되는 특수 장비(예컨대, 펫 보관 백); 및 3) 제 1 가상 객체의 캐리어, 예컨대 가상 차량 또는 가상 항공기. 타겟 부분은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않고, 이것은 파트너 객체가 성공적으로 소환된 이후에 디폴트로 제 1 상태에 있다는 것을 의미한다.
단계 1704: 서버는 조합 명령에 응답하여, 전투에 참여하는 다른 단말에게 제 1 가상 객체의 파트너 객체가 제 1 상태에 있다고 통보한다.
일부 실시형태들에서, 단말이 조합 명령을 서버에 보고한 이후에, 서버는 단말에 있는 파트너 객체가 제 1 상태로 스위칭된다는 것을 표시하는 메시지를 전투에 참여하는 다른 단말들에게 동기화할 필요가 있다. 그러므로, 서버는 조합 명령 메시지를 전투에 참여하는 다른 단말로 송신한다. 조합 명령 메시지는 제 1 가상 객체의 타겟 객체 식별자(ID) 및 파트너 객체의 종속 객체 ID를 운반한다. 조합 명령 메시지를 수신한 이후에, 다른 단말들은 종속 객체 ID에 대응하는 파트너 객체를 타겟 객체 ID에 대응하는 제 1 가상 객체의 제 1 상태로 스위칭하고, 종속 객체 ID에 대응하는 파트너 객체를 타겟 객체 ID에 대응하는 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 디스플레이한다.
일부 실시형태들에서, 서버는 더 나아가, 단말에 의해서 보고된 조합 명령을 수신한 이후에 파트너 객체가 제 1 상태에 있다는 것을 기록한다. 제 1 상태에서는, 파트너 객체가 가상 장면 내의 독립적인 개체로서 활동을 수행하지 않기 때문에, 파트너 객체는 파트너 객체가 부착된 제 1 가상 객체에 대하여 특정 대결 지원 기능을 제공할 수 있다.
예시적으로, 파트너 객체 및 제 1 가상 객체 양자 모두가 제 1 상태에 있는 경우, 제 1 가상 객체에 의해서 임의의 다른 가상 객체에 초래된 헬스 포인트 손실은 파트너 객체에 대응하는 디버프(debuff)를 운반하는 제 1 타겟 확률을 가진다. 다른 가상 객체는: 비-아군 가상 객체 예컨대, 중립 가상 객체, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 2 가상 객체, 및 제 2 가상 객체의 파트너 객체를 포함하지만 이들로 한정되지는 않는다. 다르게 말하면, 제 1 상태에서, 파트너 객체는 제 1 가상 객체에 의하여 초래되는 손상에 디버프를 추가하는 특정 확률을 가진다. 디버프는 파트너 객체에 대응하고, 상이한 타입의 파트너 객체들은 상이한 디버프를 제공할 수 있다. 예를 들어, 디버프는 다양한 효과를 가지는 DOT 손상을 포함한다. DOT 손상은 미리 설정된 양의 손상을 사이클마다 처리하는 것과 같은 주기적인 연속적 손상이고, 예를 들어 총 15 초의 지속시간 동안에 3 초마다 5 포인트씩 손상을 처리하는 것이다. 일 예에서, 디버프는 전기 쇼크 효과 또는 마비 효과를 가지는 DOT 손상으로서 제공된다. 전기 쇼크 효과는 일 예로서 사용된다. 플레이어에 의해서 제어되는 가상 객체가 피격되면, 무장 재생성 속도가 감소된다(즉, 에너지 무장의 복구 속도가 감소된다). 비-플레이어에 의해서 제어되는 NPC 객체가 피격되면, NPC 객체는 증가된 헬스 포인트 손실에 노출되거나, NPC 객체의 방어 능력이 약화된다. 마비 효과가 일 예로서 사용된다. 피격된 가상 객체의 이동 속도는 감소될 수 있다. 디버프는 전술된 전기 쇼크 효과 또는 마비 효과로 한정되지 않고 DOT 손상으로 한정되지 않는다. 예를 들어, 디버프는 화상(burning) 효과, 어지러운 효과 등으로서 제공될 수도 있다. 디버프들의 타입은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
전술된 경우에, 서버가 단말에 의하여 보고되는 제 1 가상 객체의 대결 동작 정보를 수신할 때마다 이러한 대결 동작 정보에 기반하여 제 1 가상 객체의 대결 동작이 임의의 다른 가상 객체를 타격하는지 여부가 결정된다. 다른 가상 객체가 피격되는 경우, 전술된 대결 동작에 의해서 피격된 다른 가상 객체에 초래되는 헬스 포인트 손실은 파트너 객체에 대응하는 디버프를 운반하는 제 1 타겟 확률을 가진다. 일부 실시형태들에서, 단말은 대결 동작 정보에 기반하여, 제 1 가상 객체의 대결 동작이 임의의 다른 가상 객체를 타격하는지 여부를 결정한다. 다른 가상 객체가 피격되고 서버가 적법성 결정을 완료하는 경우, 전술된 다른 가상 객체는 파트너 객체에 대응하는 디버프를 운반하는 제 1 타겟 확률을 가진다.
예시적으로, 파트너 객체 및 제 1 가상 객체 양자 모두가 제 1 상태에 있는 경우, 제 1 가상 객체에 의해서 사격 동작에 기인하여 임의의 다른 가상 객체에 초래된 헬스 포인트 손실은 파트너 객체에 대응하는 디버프(debuff)를 운반하는 제 1 타겟 확률을 가진다. 다르게 말하면, 제 1 가상 객체에 의해서 수행된 장거리 사격 공격에 의해 초래된 헬스 포인트 손실만이 디버프를 운반하는 특정 확률을 가진다.
전술된 경우에, 서버가 단말에 의하여 보고되는 제 1 가상 객체의 사격 동작 정보를 수신할 때마다 이러한 사격 동작 정보에 기반하여 제 1 가상 객체의 사격 동작에 의해 발사된 발사체가 임의의 다른 가상 객체를 타격하는지 여부가 결정된다. 다른 가상 객체가 피격되는 경우, 전술된 사격 동작에 의해서 피격된 다른 가상 객체에 초래되는 헬스 포인트 손실은 파트너 객체에 대응하는 디버프를 운반하는 제 1 타겟 확률을 가진다. 일부 실시형태들에서, 단말은 사격 동작 정보에 기반하여, 제 1 가상 객체의 사격 동작에 의해 발사된 발사체가 임의의 다른 가상 객체를 타격하는지 여부를 결정한다. 다른 가상 객체가 피격되고 서버가 적법성 결정을 더 완료하는 경우, 전술된 다른 가상 객체는 파트너 객체에 대응하는 디버프를 운반하는 제 1 타겟 확률을 가진다.
다시 말해서, 서버에 의해 수행되는 전술된 결정 단계는 단말에 의해서도 수행될 수 있고, 서버만이 단말의 속임수 거동을 피하기 위해서 적법성 체크를 더 완료할 필요가 있어서, 이를 통하여 많은 양의 클라이언트에 액세스할 때에 서버의 연산량을 줄인다.
단계 1705: 단말은, 파트너 객체에 대한 제 1 분할 명령에 응답하여, 파트너 객체가 제 1 가상 객체의 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하는 스위칭 애니메이션을 재생한다.
일부 실시형태들에서, 사용자는 제 1 상태인 파트너 객체에 트리거링 동작을 수행함으로써 제 1 분할 명령을 트리거링한다. 전술된 트리거링 동작은 다음을 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니다: 클릭/탭 동작, 더블-클릭/탭 동작, 누름 동작, 특정 방향으로의 드래그 동작, 음성 명령, 제스쳐 명령 등. 트리거링 동작은 본 출원의 동작 실시형태에서 특정하게 한정되지 않는다.
예시적으로, 규정된 방향으로의 드래그 동작인 트리거링 동작이 일 예로서 사용된다. 사용자가 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착된 파트너 객체에 드래그 동작을 규정된 방향으로 수행하면, 타겟 부분으로부터 특정 방향으로 떨어져 나가도록 파트너 객체를 제어하기 위한 제 1 분할 명령이 트리거링된다. 이러한 경우에, 파트너 객체는, 파트너 객체의 착지 방향을 제 1 분할 명령을 통하여 탄력적으로 제어하기 위해서, 타겟 부분을 종단점으로 가지고 규정된 방향으로 연장되는 광선과 및 지면의 교점에 착지할 수 있다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체에 대한 UI 콘트롤이 가상 장면에 제공되는 경우에, 사용자는 UI 콘트롤에서 트리거링 동작을 수행함으로써 파트너 객체에 제 1 분할 명령을 트리거링할 수 있다. 일 예에서, 전술된 UI 콘트롤은 가상 장면 내에서 일정하게 디스플레이되고, 또는 UI 콘트롤은 파트너 객체와의 상호작용 동작을 수행함으로써 사용자에 의해서 소환된다. 예를 들어, 파트너 객체의 사용자는 파트너 객체의 머리를 클릭/탭하여 UI 콘트롤을 소환하거나, 사용자는 파트너 객체를 터치 및 홀딩하여 UI 콘트롤을 소환한다. UI 콘트롤이 가상 장면 내에 언제나 디스플레이되거나 특정된 상호작용 동작을 통하여 디스플레이되도록 소환되는지 여부는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서는, 하나의 UI 콘트롤만이 가상 장면에 제공된다. 파트너 객체의 상태를 UI 콘트롤을 통하여 스위칭하기 위하여, 파트너 객체가 제 1 상태에 있다면 UI 콘트롤은 분할 콘트롤(split control)로서 제공되고, 파트너 객체가 제 2 상태에 있다면 UI 콘트롤이 조합 콘트롤(combination control)로서 제공된다. 이러한 경우에, 파트너 객체가 제 1 상태에 있는 경우, UI 콘트롤이 분할 콘트롤로서 제공되고, 사용자는 분할 콘트롤에서 상이한 트리거링 동작들을 수행함으로써 제 1 분할 명령 및 제 2 분할 명령을 각각 트리거링할 수 있다.
예시적으로, 사용자는 분할 콘트롤을 클릭/탭하여 제 1 분할 명령을 트리거링하고, 분할 콘트롤을 더블 클릭/탭하여 제 2 분할 명령을 트리거링한다. 대안적으로, 사용자는 분할 콘트롤을 밑으로 내리고 규정된 방향으로 드래그 동작을 수행하며, 그 후에 타겟 부분을 종단점으로서 사용함으로써 규정된 방향으로 연장되는 광선을 결정한다. 이러한 광선이 임의의 가상 객체의 충돌 검출 범위와 교차하면, 가상 객체는 제 3 가상 객체로 결정되고, 추종할 제 3 가상 객체를 특정하는 제 2 분할 명령이 트리거링된다. 광선이 임의의 가상 객체의 충돌 검출 범위와 교차하지 않으면, 제 3 가상 객체를 특정하지 않는 제 1 분할 명령이 트리거링된다. 대안적으로, 사용자가 분할 콘트롤을 누르고 있고 상향 드래그 동작을 수행하는 경우에는 제 1 분할 명령이 트리거링되고, 사용자가 분할 콘트롤을 누르고 있고 하향 드래그 동작을 수행하는 경우에는 제 2 분할 명령이 트리거링된다.
일부 실시형태들에서, 조합 콘트롤 및 분할 콘트롤 양자 모두가 가상 장면에 제공되는데, 이들은 총괄하여 파트너 객체에 대한 UI 콘트롤이라고 불린다. 파트너 객체가 제 1 상태에 있는 경우에는 조합 콘트롤이 디스에이블된 상태로 설정되고, 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 경우에는 분할 콘트롤이 디스에이블된 상태로 설정된다. 이러한 경우에, 파트너 객체가 제 1 상태에 있으면, 조합 콘트롤은 디스에이블된 상태로 설정되고, 분할 콘트롤은 이용가능한 상태로 설정된다. 이러한 경우에, 사용자는 분할 콘트롤에서 상이한 트리거링 동작들을 수행함으로써 제 1 분할 명령 및 제 2 분할 명령을 각각 트리거링할 수 있다. 제 1 분할 명령 및 제 2 분할 명령에 대한 트리거링 동작은 전술된 경우에서의 동작들과 유사하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 사용자가 파트너 객체에 대한 제 1 분할 명령을 트리거링한 이후에, 단말은 제 1 분할 명령에 응답하여, 파트너 객체가 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하는 스위칭 애니메이션을 재생한다. 스위칭 애니메이션은 단말이 전투를 시작한 이후에 국지적으로 미리 로딩될 수 있고, 또는 제 1 분할 명령에 응답하여 단말에 의해서 서버로부터 즉시 가져올 수도 있다. 스위칭 애니메이션을 언제 가져올지는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다. 예시적으로, 스위칭 애니메이션은 다음과 같이 도시된다. 제 1 가상 객체의 타겟 부분으로부터 분리된 이후에 파트너 객체는 형태에 있어서 변환되고, 즉, 제 1 상태에 대응하는 형태로부터 제 2 상태에 대응하는 형태로 변환된다. 스위칭 애니메이션의 콘텐츠는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
단계 1706: 단말은 파트너 객체를 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하고, 제 1 분할 명령을 서버로 보고한다.
일부 실시형태들에서, 단말이 파트너 객체를 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하는 경우, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 타겟 부분으로부터 분리된다. 파트너 객체가 제 1 상태에서 타겟 부분에 부착되기 때문에, 제 1 상태로부터 제 2 상태로의 스위칭 프로세스는 파트너 객체를 타겟 부분으로부터 분리시킴으로써 디스플레이될 수 있다.
일부 실시형태들에서, 단말은 제 1 분할 명령을 서버로 보고한다. 제 2 상태에서 파트너 객체가 가상 장면에서 독립적인 개체로서 활동을 수행할 수 있지만, 파트너 객체의 활동은 제 2 상태에서 여전히 한정된다. 즉, 제 2 상태인 파트너 객체는 여전히 사용자에 의하여 제어될 수 있고, 사용자가 파트너 객체의 활동을 제어하지 않는 경우에는 파트너 객체가 거동 로직의 제어하에 활동을 수행해야 하고, 예를 들어 미리 설정된 규칙 또는 AI 거동 모델의 제어 하에 활동을 수행하여야 한다. 그러므로, 서버에게 파트너 객체의 거동 로직을 구성하고 파트너 객체의 제어 허락의 일부를 승계하도록 명령하기 위하여, 단말은 제 1 분할 명령을 서버로 보고할 필요가 있다.
단계 1707: 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착된 상태가 질의되는 경우, 서버는 제 1 분할 명령에 응답하여, 비가시성 명령을 전투에 참여하는 각각의 단말에게 반환한다.
비가시성 명령은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지고 있고 제 1 분할 명령을 수신하는 경우에 트리거링된다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 비가시성 기능 속성을 획득하기 위하여 타겟 기능성 칩이 장착된 파트너 객체가 설명을 위한 일 예로서 사용된다. 그러므로, 이러한 경우에, 비가시성 명령은 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착되고 해당 객체가 제 1 분할 명령을 수신하는 경우에 트리거링될 수 있다.
전술된 단계 1707은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는지가 질의되는 경우에 서버가 제 1 분할 명령에 응답하여, 게임에 참여하는 각각의 단말에게 비가시성 명령을 반환하는 가능한 구현형태이다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 비가시성 기능 속성을 획득하기 위하여 타겟 기능성 칩이 장착된 파트너 객체가 설명을 위한 일 예로서 사용된다. 그러므로, 이러한 경우에, 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착되는지를 질의함으로써, 서버는 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는지 여부를 결정할 수 있고, 그 후에 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착되었던 상태(이것은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는 것을 표현함)를 검출하는 경우에 비가시성 명령을 게임에 참여하는 각각의 단말에게 반환한다.
일부 실시형태들에서, 서버가 단말에 대하여 제 1 분할 명령을 보고한 이후에, 서버는 타겟 기능성 칩에 대한 파트너 객체의 조립 상태 파라미터에 대하여, 제 1 분할 명령 내에서 운반되는 파트너 객체의 종속 객체 ID에 기반하여 질의한다. 조립 상태 파라미터가 조립된 상태를 표시하는 경우, 이것은 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착되었다는 것을 나타내고, 따라서 파트너 객체는 비가시성 기능 속성을 가지며 파트너 객체를 제 2 상태에서 보이지 않게 만들 필요가 있다. 이러한 경우에, 서버는 파트너 객체에 대한 비가시성 명령을 전투에 참여하는 각각의 단말에 송신한다.
일부 다른 실시형태들에서, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 여러 방법으로 획득할 수 있다고 가정하면, 파트너 객체는 타겟 기능성 칩이 장착되지 않는 경우에도 여전히 비가시성 기능 속성을 가질 수 있고, 서버측은 파트너 객체의 비가시성 속성 파라미터를 유지할 수 있다. 비가시성 속성 파라미터는 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는지 여부를 표시하기 위하여 사용된다. 단말이 제 1 분할 명령을 서버에 보고한 이후에, 서버는 파트너 객체의 비가시성 속성 파라미터를 제 1 분할 명령 내에서 운반되는 파트너 객체의 종속 객체 ID에 기반하여 질의한다. 비가시성 속성 파라미터가 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가진다고 표시하면, 이것은 제 2 상태인 파트너 객체가 안보이게만 들어질 필요가 있다는 것을 나타낸다. 이러한 경우에, 서버는 파트너 객체에 대한 비가시성 명령을 전투에 참여하는 각각의 단말에 송신한다.
일부 실시형태들에서, 서버로부터 전투에 참여하는 단말(제 1 가상 객체에 대응하는 단말 및 다른 단말을 포함함)에게 송신되는 비가시성 명령은 종속 객체 ID를적어도 운반하고, 전투에 참여하는 임의의 단말은 비가시성 명령을 수신한 이후에 종속 객체 ID에 대응하는 파트너 객체가 보이지 않게 한다.
일부 실시형태들에서, 서버는 더 나아가, 단말에 의해서 보고된 제 1 분할 명령을 수신한 이후에 파트너 객체가 제 2 상태에 있다는 것을 기록한다. 제 2 상태에서는, 파트너 객체가 가상 장면에서 독립적인 개체로서 활동을 수행하기 때문에, 파트너 객체는 제 1 가상 객체에 의해서 초래되는 헬스 포인트 손실에 디버프를 더 이상 제공하지 않고, 파트너 객체에 의해서 초래된 헬스 포인트 손실에만 디버프를 제공함으로써, 이를 통하여 파트너 객체가 독립적인 개체로서 속하는 제 1 가상 객체에 대하여 특정한 대결 보조 기능을 제공한다.
예시적으로, 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 경우, 파트너 객체에 의해서 임의의 다른 가상 객체에 초래된 헬스 포인트 손실은 파트너 객체에 대응하는 디버프(debuff)를 운반하는 제 2 타겟 확률을 가진다. 다른 가상 객체는: 비-아군 가상 객체 예컨대, 중립 가상 객체, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 2 가상 객체, 및 제 2 가상 객체의 파트너 객체를 포함하지만 이들로 한정되지는 않는다. 다르게 말하면, 제 2 상태인 파트너 객체는 파트너 객체 자체에 의해 초래된 손상에 디버프를 추가하는 특정 확률을 가진다. 디버프는 파트너 객체에 대응하고, 상이한 타입의 파트너 객체들은 상이한 디버프를 제공할 수 있다. 디버프에 대한 설명에 대해서는, 전술된 단계 1704을 참조하고, 세부사항이 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
전술된 경우에, 서버가 단말에 의하여 보고되는 파트너 객체의 대결 동작 정보를 수신할 때마다 이러한 대결 동작 정보에 기반하여 파트너 객체의 대결 동작이 임의의 다른 가상 객체를 타격하는지 여부가 결정된다. 다른 가상 객체가 피격되는 경우, 전술된 대결 동작에 의해서 피격된 다른 가상 객체에 초래되는 헬스 포인트 손실은 파트너 객체에 대응하는 디버프를 운반하는 제 2 타겟 확률을 가진다.
예시적으로, 파트너 객체가 제 2 상태에 있는 경우, 파트너 객체에 의해서 사격 동작에 기인하여 임의의 다른 가상 객체에 초래된 헬스 포인트 손실은 파트너 객체에 대응하는 디버프(debuff)를 운반하는 제 2 타겟 확률을 가진다. 다르게 말하면, 파트너 객체에 의해서 수행된 장거리 사격 공격에 의해 초래된 헬스 포인트 손실만이 디버프를 운반하는 특정 확률을 가진다.
전술된 경우에, 서버가 단말에 의하여 보고되는 파트너 객체의 사격 동작 정보를 수신할 때마다 이러한 사격 동작 정보에 기반하여 파트너 객체의 사격 동작에 의해 발사된 발사체가 임의의 다른 가상 객체를 타격하는지 여부가 결정된다. 다른 가상 객체가 피격되는 경우, 전술된 사격 대결 동작에 의해서 피격된 다른 가상 객체에 초래되는 헬스 포인트 손실은 파트너 객체에 대응하는 디버프를 운반하는 제 2 타겟 확률을 가진다.
단계 1708: 단말은 비가시성 명령에 응답하여 파트너 객체를 제 2 상태에서 보이지 않게 한다.
단말은 서버에 의해 송신된 비가시성 명령을 수신하고, 단말은 비가시성 명령에 응답하여 파트너 객체를 제 2 상태에서 보이지 않게 한다. 파트너 객체의 비가시성은 파트너 객체가 가상 장면으로부터 제거되는 것을 의미하지 않고, 파트너 객체가 여전히 가상 장면 안에 있고 전투에 참여하는 각각의 단말에게 보이지 않는다는 것을 의미하며, 즉, 단말은 비가시성 명령에서 표시된 파트너 객체를 디스플레이하지 않는다.
일 예에서는, 파트너 객체의 객체 모델은 모든 단말에게 보이지 않는다. 이러한 경우에는, 제 1 가상 객체에 대응하는 단말에 의해서 그 파트너 객체의 위치를 쉽게 볼 수 있게 하기 위하여, 파트너 객체의 객체 모델은 디스플레이되지 않을 수도 있고, 하지만 파트너 객체의 위치가 가상 장면 또는 맵 콘트롤에서 식별될 수도 있다. 그러나, 제 1 가상 객체에 대응하는 단말을 제외한 전투에 참여하는 각각의 단말에 대해서는, 파트너 객체의 객체 모델도 파트너 객체의 위치도 보여질 수 없다.
일 예에서, 파트너 객체의 객체 모델은 마스터-슬레이브 관계를 가지고 제 1 가상 객체에 대응하는 단말에만 보일 수 있고, 전투에 참여하는 다른 단말에는 보이지 않는다. 이러한 경우에, 파트너 객체가 보이지 않는다는 것을 사용자가 알게 하기 위하여, 파트너 객체의 객체 모델이 상이하게 디스플레이될 수도 있다. 예를 들어, 특정한 투명도 또는 에지 플리커 특수 효과가 파트너 객체에 대해서 설정되어, 파트너 객체가 스스로에게만 보인다는 것을 프롬프트한다(소유자에게만 보임).
일 예에서, 파트너 객체의 객체 모델은 제 1 가상 객체 및 제 1 가상 객체와 같은 팀에 속하는 단말에게만 보이게 되고, 전투에 참여하는 다른 단말에는 보이지 않는다. 객체 모델의 디스플레이 모드는 이전의 경우에서의 디스플레이 모드와 유사하고, 세부사항은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 객체 모델이 디스플레이되지 않는 경우에, 파트너 객체의 객체 모델의 투명도가 완전 투명으로 설정될 수 있고, 또는 파트너 객체의 객체 모델의 가시성은 비가시적(소유자에게만 보이거나, 아군에게만 보이는 등)으로 설정될 수 있다. 일 예에서, 다른 플레이어가 파트너 객체에 의해 투영된 그림자를 빛 아래에서 관찰함으로써 비가시적 파트너 객체를 지각하는 것을 방지하도록, 파트너 객체에 수행된 그림자 매핑이 추가적으로 중단된다. 비가시성 방식은 본 출원의 동작 실시형태에서 특정하게 한정되지 않는다.
전술된 단계(1707-1708)에서, 파트너 객체에 타겟 기능성 칩이 장착되고, 따라서 비가시성 기능 속성을 가지는 경우에, 파트너 객체가 제 2 상태로 스위칭된 이후에 단말은 파트너 객체를 제 2 상태에서 보이지 않게 만드는데, 이것은 비가시성 기능 속성을 획득하기 위하여 타겟 기능성 칩을 조립하여 파트너 객체의 비가시성의 새로운 상호작용 모드를 제공하는 것과 등가이고, 이를 통해서 파트너 객체는 전투의 대결 게임플레이에 참여하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 더 효과적으로 지원할 수 있다.
단계 1709: 단말은 파트너 객체가 비가시성 제거 조건을 만족시키는 것에 응답하여 제 2 상태인 파트너 객체를 디스플레이한다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 언제나 무조건적으로 보이지 않을 수는 없기 때문에, 비가시성 제거 조건이 파트너 객체에 대해서 설정된다. 파트너 객체가 비가시성 제거 조건을 만족시키면, 제 2 상태인 파트너 객체가 가상 장면 내에 디스플레이될 것이다.
일부 실시형태들에서, 제 2 상태인 파트너 객체가 디스플레이되면, 파트너 객체의 객체 모델의 투명도는 불투명한 상태로 설정되고, 또는 파트너 객체의 객체 모델의 가시성은 모두에게 보이는 상태로 설정된다. 일 예에서는 파트너 객체에 대하여 더 양호한 렌더링 효과를 얻기 위해서 파트너 객체의 그림자 매핑이 복원된다.
일부 실시형태들에서, 비가시성 제거 조건은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 파트너 객체의 가상 헬스 포인트가 감소하는 것; 또는 파트너 객체가 제 1 가상 객체와의 상호작용을 개시하는 것(파트너 객체 및 제 1 가상 객체는 상이한 팀에 속함); 또는 파트너 객체의 비가시성 지속기간이 비가시성 임계에 도달하는 것.
일부 실시형태들에서, 비가시성 제거 조건은 비가시성 지속기간이 비가시성 임계에 도달하는 것을 포함한다. 그러면, 파트너 객체의 비가시성 지속기간이 비가시성 임계에 도달하는 경우에, 파트너 객체가 가상 장면 내에 디스플레이되어야 한다. 비가시성 임계는 0보다 큰 임의의 값이다. 예를 들어, 비가시성 임계는 10 초, 30 초, 1 분 등이다. 비가시성 임계는 본 출원의 동작 실시형태에서 특정하게 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 비가시성 제거 조건은 파트너 객체의 가상 헬스 포인트가 감소되는 것을 포함한다. 그러면, 외부 공격에 기인하여 가상 파트너 객체의 헬스 포인트가 감소될 때, 파트너 객체는 가상 장면 내에 디스플레이되어야 한다. 외부 공격에 의해서 공격받을 때에 파트너 객체가 표출되기 때문에, 비가시적 파트너 객체를 능동적으로 점검하는 방식이 제공될 수 있다.
일부 실시형태들에서, 비가시성 제거 조건은 파트너 객체가 제 1 가상 객체와의 상호작용을 개시하는 것을 포함한다. 파트너 객체는 비가시성을 가질 때에는 제 1 가상 객체에게 보이지 않는다. 다르게 말하면, 제 1 가상 객체는 파트너 객체가 비가시적인 경우에 파트너 객체를 볼 수 있는 허락을 가지지 않는 가상 객체이다. 일 예에서, 파트너 객체가 소유자에게만 보이는 경우에, 그러면 파트너 객체는 제 1 가상 객체에게만 보이게 되고, 제 1 가상 객체를 제외한 모든 가상 객체는 비가시적인 파트너 객체를 목격할 허락을 가지지 않는다. 그러므로, 제 1 가상 객체를 제외한 모든 가상 객체가 제 1 가상 객체에 속한다. 파트너 객체가 아군에게만 보이는 경우, 그러면 파트너 객체는 제 1 가상 객체 및 제 1 가상 객체와 같은 팀에 속하는 아군 가상 객체에게만 보이게 되고(아군 가상 객체의 파트너 객체도 포함함), 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 가상 객체 모두(중립 가상 객체, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 2 가상 객체, 및 제 2 가상 객체의 파트너 객체를 포함함)는 비가시적 파트너 객체를 보기 위한 허락을 가지지 않는다. 그러므로, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 가상 객체 모두는 제 1 가상 객체에 속하고, 제 1 가상 객체가 아군 가상 객체를 포함하는지 여부는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다. 전술된 비가시성 제거 조건의 제약 하에서, 파트너 객체가 가상 장면 내의 제 1 가상 객체를 능동적으로 공격하는 경우에, 파트너 객체는 가상 장면에서 디스플레이됨으로써, 제 1 가상 객체, 즉, 파트너 객체에 의한 상호작용의 개시점(initiator)의 배향의 식별을 상호작용 이후에 적시에 가능하게 한다.
예시적인 장면에서, 비가시적 파트너 객체가 제 2 가상 객체의 파트너 객체 및 중립 가상 객체를 능동적으로 공격하지 않는다는 것이 가정된다. 이러한 경우에, 비가시적 파트너 객체는 제 2 가상 객체만을 능동적으로 공격한다. 비가시성 제거 조건이 파트너 객체의 가상 헬스 포인트가 감소되거나 파트너 객체가 제 1 가상 객체와의 상호작용을 개시하는 것인 경우에, 파트너 객체가 제 2 가상 객체, 제 2 가상 객체의 파트너 객체, 또는 중립 가상 객체에 의해서 공격받아서, 결과적으로 파트너 객체의 헬스 포인트가 감소되면, 파트너 객체는 가상 장면 내에 표출되어야 한다. 대안적으로, 파트너 객체가 제 2 가상 객체를 능동적으로 공격하는 경우에도, 파트너 객체가 가상 장면 내에 표출되어야 하는데, 이것은 이러한 설정에서, 제 2 가상 객체의 파트너 객체 및 중립 가상 객체가 현재 보이지 않는 제 1 가상 객체의 파트너 객체를 볼 수 있는 허락을 가지지 않는다고 해도, 비가시적 파트너 객체가 제 2 가상 객체의 파트너 객체 및 중립 가상 객체를 능동적으로 공격하지 않도록 설정되기 때문에, 이것은 파트너 객체만이 제 2 가상 객체를 능동적으로 공격하는 것을 나타내고, 제 1 가상 객체 및 제 2 가상 객체는 이러한 경우에 같이 취급된다는 것과 등가이다.
전술된 기술적 솔루션들의 임의의 조합이 본 발명의 추가적인 실시형태를 획득하기 위하여 사용될 수 있고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 이러한 방법에 따르면, 제 2 상태로 스위칭한 이후에 파트너 객체의 비가시성을 지원하는 상호작용 모드가 제공됨으로써, 파트너 객체가 비가시성 제거 조건이 만족되지 않는 경우에만 보이지 않는 상태를 유지하게 한다. 비가시성 제거 조건이 만족되는 경우에만 파트너 객체가 표출됨으로써, 파트너 객체가 대결하거나 매복하는 데에 있어서 제 1 가상 객체를 더 효과적으로 지원할 수 있게 되고, 이를 통하여 상이한 가상 객체들 사이의 상호작용 모드를 풍부하게 하고 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선한다.
전술된 실시형태에서, 사용자가 병합될 파트너 객체를 어떻게 제어할지, 분할을 위해서 지면으로부터 분리되도록 파트너 객체를 어떻게 제어할지, 및 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지고 있고 제 1 분할 명령을 수신하는 것을 검출할 경우에 파트너 객체가 보이지 않게 되도록 서버가 제어하는 프로세스가 자세하게 설명된다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가질 경우에(예를 들어, 타겟 기능성 칩이 장착된 경우에) 파트너 객체에 제공된 마킹된 소품(marked prop)이 자세하게 설명될 것인데, 이것은 피격된 제 2 가상 객체의 위치를 식별할 수 있고 아래에 설명될 것이다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 사용자가 마킹된 소품을 제 2 가상 객체로 방포하기 위하여 파트너 객체를 사용할 수 있고, 마킹된 소품은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는 경우에 사용될 수 있다. 추가적으로, 마킹된 소품은 제 1 가상 객체 및 파트너 객체의 제 1 상태에서 사용자에 의해 제어되는 제 1 가상 객체에 의해서 발사될 수 있고, 또는 마킹된 소품은 파트너 객체의 제 2 상태에서 사용자에 의해 제어되는 파트너 객체에 의해서 발사될 수 있으며, 또는 파트너 객체에 의해서 그 거동 로직에 기반하여 발사될 수도 있다. 마킹된 소품을 발사 조건 설명을 만족시키는 경우에 발사하는 파트너 객체가 본 발명의 이러한 실시형태에서 설명을 위한 일 예로서 사용된다.
도 87은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 마킹된 소품(marked prop)을 제어하기 위한 방법의 상호작용 흐름도이다. 도 87을 참조하면, 이러한 실시형태는 단말과 서버 사이의 상호작용을 통하여 수행된다. 단말 및 서버는 양자 모두 전자 디바이스의 예들이다. 이러한 구현형태는 다음 단계를 포함한다.
단계 1810: 단말은 파트너 객체가, 마킹된 소품 발사 조건(marked prop firing condition)이 만족되는 경우에, 마킹된 소품을 제 2 상태에서 제 3 가상 객체로 발사하는 것을 디스플레이하고, 마킹된 소품은 피격되는 가상 객체의 위치를 식별하도록 구성된다.
제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속한다. 다르게 말하면, 제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하고 플레이어에 의하여 제어되는 가상 객체이다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 이전의 실시형태에서 설명된 비가시성 제거 조건에 수반되는 제 1 가상 객체와 마킹된 소품에 의해서 공격을 받을 제 3 가상 객체 사이의 차이는, 제 1 가상 객체가 비가시적 파트너 객체를 보기 위한 허락을 가지지 않는 가상 객체라는 점이다. 그러므로, 제 1 가상 객체는 아군 가상 객체를 배제하지 않고, 즉, 파트너 객체가 아군에게 보이지 않을 경우에는 아군 가상 객체가 제 1 가상 객체에 속하는 것이 가능해진다. 그러나, 마킹된 소품이 공격력을 가진 가상 소품이기 때문에, 마킹된 소품에 의해서 공격당할 제 3 가상 객체는 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 플레이어에 의해서 제어되는 가상 객체이고, 즉, 제 3 가상 객체는 아군 가상 객체를 보통 제어한다.
일부 실시형태들에서, 발사 조건은 파트너 객체가 마킹된 소품을 임의의 제 3 가상 객체로 발사할 수 있는 조건이다. 일 예에서, 발사 조건은, 상기 제 3 가상 객체가 상기 파트너 객체의 상호작용 범위 안에 위치되는 것; 또는 상기 제 1 가상 객체에 의하여 상기 파트너 객체로 송신된, 상기 마킹된 소품을 발사하기 위한 명령이 수신되는 것; 또는 제 3 가상 객체가, 상기 파트너 객체의 가상 헬스 포인트가 감소되게 하는 상호작용 거동을 수행하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
예시적으로, 제 3 가상 객체가 파트너 객체의 상호작용 범위 안에 있는 것을 발사 조건이 포함하는 경우, 제 2 상태인 파트너 객체는, 제 3 가상 객체가 파트너 객체의 상호작용 범위 안에 진입했다는 것을 검출할 때에, 마킹된 소품을 제 3 가상 객체로 발사하는 것을 자동으로 트리거링한다. 상호작용 범위는 파트너 객체의 공격 범위이고, 예를 들어 공격 범위는 마킹된 소품의 발사 범위(firing range)이다. 제 3 가상 객체가 상호작용 범위 밖에 있으면, 이것은 제 3 가상 객체가 마킹된 소품의 범위를 벗어났고, 제 3 가상 객체와의 상호작용이 마킹된 소품을 통해서 수행될 수 없다는 것을 나타낸다.
일 예에서, 파트너 객체의 거동 로직이 서버측에 전개되고, 제 3 가상 객체가 파트너 객체의 상호작용 범위에 진입한다는 것을 서버가 검출하면, 파트너 객체는 마킹된 소품을 제 3 가상 객체로 발사하도록 제어되고, 마킹된 소품은 전투에 참여하는 각각의 단말에 동기화된다. 대안적으로, 파트너 객체의 거동 로직이 클라이언트, 즉 단말측에 전개되면, 제 3 가상 객체가 파트너 객체의 상호작용 범위에 진입한다는 것을 검출할 때 파트너 객체가 마킹된 소품을 제 3 가상 객체로 발사하도록 단말이 제어하고, 마킹된 소품을 서버에게 보고하며, 서버는 마킹된 소품을 전투에 참여하는 다른 단말에 동기화하는데, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
예시적으로, 발사 조건이 제 1 가상 객체에 의하여 파트너 객체로 송신된 마킹된 소품의 발사 명령을 포함하는 경우에, 사용자는 마킹된 소품을 제 3 가상 객체로 반사하도록 제 2 상태인 파트너 객체를 제어할 수 있다. 마킹된 소품의 양이 보통 한정되고, 예를 들어 오직 하나의 마킹된 소품만이 전투에 제공되기 때문에, 마킹된 소품을 수동으로 제어하고 발사하는 방식이 사용자가 마킹된 소품의 발사 시간 및 발사 궤적을 결정하기에 유리할 수 있고, 마킹된 소품의 피격률(hit rate)을 증가시키고 대결 프로세스에서의 사용자의 작동가능성을 개선할 수 있다.
일 예에서, 사용자는 마킹된 소품의 발사 명령을 트리거링함으로써 제 3 가상 객체를 발사하도록 파트너 객체를 제어하고, 발사 명령의 트리거링 모드는: 사용자가 트리거링 동작을 마킹된 소품의 사격 콘트롤에서 수행하는 것; 또는 사용자가 타겟 트리거링 동작을 파트너 객체에서 수행하는 것; 또는 사용자가 마킹된 소품을 발사하기 위하여 음성 명령 또는 제스쳐 명령을 입력하는 것; 또는 사용자가 미리 설정된 트리거링 동작을 제 3 가상 객체에 수행하는 것을 포함하고, 발사 명령의 트리거 모드는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
예를 들어, 트리거링 모드는 사용자가 트리거링 동작을 마킹된 소품의 사격 콘트롤에서 수행하는 것이다. 이러한 경우에, 마킹된 소품의 사격 콘트롤이 가상 장면에 제공되고, 사격 콘트롤은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는 경우에만 가상 장면 내에 디스플레이된다. 발사 명령이 발사 콘트롤(firing control)에 기반하여 트리거링되는 경우에, 시력을 사용하는 사격 모드 및 시력을 사용하지 않는 사격의 모드가 제공된다. 시력을 사용하는 사격의 모드는 시력을 이용함으로써 정확한 조준을 위한 사격 모드이고, 시력을 사용하지 않는 사격 모드는 가상 장면 내에서 직접 지향하여 사격하는 모드이다. 시력을 사용하지 않는 사격의 모드는 힙-파이어(hip-fire) 모드라고도 불린다.
예시적으로, 시력을 사용하는 사격 모드에서, 마킹된 소품을 십자선에 의해 표시된 위치로 발사하기 위한 발사 명령을 생성하기 위하여, 사용자는 사격 콘트롤을 클릭/탭하여 범위를 상승시키는 상태에 진입하고, 현재 사격을 위한 십자선을 조이스틱 제어를 통해서 조절하도록 제어할 수 있으며, 십자선을 조절한 이후에 사격 콘트롤을 다시 클릭/탭한다,
예시적으로, 시력을 사용하지 않는 사격 모드에서는, 마킹된 소품을 십자선에 의해 표시된 위치로 발사하기 위한 발사 명령을 생성하기 위하여, 사용자는 사격 콘트롤을 아래로 눌러서 조준 상태에 진입하고, 현재 사격을 위한 십자선을 조이스틱 콘트롤을 통해서 조절하도록 제어할 수 있으며, 십자선을 조절한 이후에 사격 콘트롤을 릴리스하게 된다.
전술된 사격 콘트롤은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지고 마킹된 소품의 양이 0 보다 크면 가상 장면에 언제나 디스플레이될 수 있고, 또는 전술된 사격 콘트롤은 사용자가 가상 소품 표시바(virtual prop bar) 내의 마킹된 소품을 클릭/탭한 이후에만 소환될 수 있는데, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
예를 들어, 트리거링 모드는 사용자가 파트너 객체에서 타겟 트리거링 동작을 수행하는 것이고, 이러한 경우에는 사용자가 가상 장면에 디스플레이된 파트너 객체에 타겟 트리거링 동작을 수행함으로써, 마킹된 소품에 대한 발사 명령을 생성할 수 있다. 예시적으로, 타겟 트리거링 동작은 사용자가 파트너 객체를 누른 후에 릴리스하는 것을 포함한다. 이러한 경우에, 사용자가 파트너 객체를 누르는 누름 지속기간이 누름 임계를 초과하면, 사용자는 마킹된 소품을 십자선에 의해 표시된 위치로 발사하기 위한 발사 명령을 생성하기 위하여, 조준 상태에 진입하고, 사용자는 파트너 객체를 조이스틱의 중심으로 사용함으로써 현재의 사격을 위한 십자선을 조절할 수 있으며, 십자선을 조절한 이후에 파트너 객체를 릴리스할 수 있다. 예시적으로, 타겟 트리거링 동작은 사용자가 파트너 객체를 누른 상태로 타겟 구역까지 슬라이딩하고, 타겟 구역으로 슬라이딩한 이후 조준 상태에 진입하는 것을 포함한다. 마킹된 소품을 십자선에 의해 표시되는 위치로 발사하기 위한 발사 명령을 생성하기 위하여, 사용자는 조이스틱 콘트롤(joystick control)을 아래로 유지하여 현재 발사를 위한 십자선을 조절하고, 십자선을 조절한 이후에 조이스틱 콘트롤을 릴리스할 수 있다.
예를 들어, 트리거링 모드는 사용자가 마킹된 소품을 발사하기 위하여 음성 명령을 입력하는 것이다. 예를 들어, 사용자는 "마킹된 소품을 발사하라"는 음성 명령을 입력하여 조준 상태에 진입하고, 사용자는 가상 장면 내의 임의의 위치를 현재 발사를 위한 십자선으로 클릭/탭하며, 콘트롤을 놓은 이후에 십자선에 의해 표시되는 위치로 마킹된 소품을 발사하는 발사 명령을 트리거링할 수 있다.
예를 들어, 트리거링 모드는 사용자가 마킹된 소품을 발사하기 위하여 제스쳐 명령을 입력하는 것이다. 예를 들어, 사용자는 파트너 객체 제 3 가상 객체를 두 손가락으로 아래로 홀딩하고, 두 손가락들이 서로 접근하는 슬라이딩 동작을 수행한다. 두 손가락들이 서로 가까워지는 경우, 이것은 제스쳐 명령이 검출된다는 것을 나타내고, 사용자는 조준 상태에 진입한다. 사용자는 가상 장면 내의 임의의 위치를 현재 발사를 위한 십자선으로 클릭/탭하며, 콘트롤을 놓은 이후에 십자선에 의해 표시되는 위치로 마킹된 소품을 발사하는 발사 명령을 트리거링할 수 있다.
예를 들어, 트리거링 모드는 사용자가 제 3 가상 객체에 미리 설정된 트리거링 동작을 수행하는 것이다. 예를 들어, 사용자는 가상 소품 표시바로부터 마킹된 소품을 찾아내고, 마킹된 소품을 아래로 유지시켜서 제 3 가상 객체를 향해 슬라이딩하는 슬라이딩 동작을 수행하며, 제 3 가상 객체로 슬라이딩될 때에, 마킹된 소품을 십자선에 의해 표시된 위치로 발사하기 위한 발사 명령을 제 3 가상 객체의 현재 모델의 중심을 십자선으로 사용함으로써 자동으로 트리거링한다.
일부 실시형태들에서, 마킹된 소품의 발사 명령이 트리거링된 이후에, 단말은 발사 명령에 응답하여 마킹된 소품 제 3 가상 객체로 발사하도록 제 2 상태인 파트너 객체를 국지적으로 제어한다. 예를 들어, 파트너 객체로부터 십자선에 의해 표시된 위치까지의 발사 궤적이 생성되고, 그러면 발사 궤적을 따라 이동하는 마킹된 소품이 가상 장면에 디스플레이되며, 그러면 단말은 발사 명령 및 발사 궤적을 서버에 보고하고, 서버는 마킹된 소품의 발사 궤적을 전투에 참여하는 다른 단말에 동기화한다
일부 실시형태들에서, 마킹된 소품의 발사 명령이 트리거링된 이후에, 단말은 발사 명령에 응답하여 발사 명령을 서버에 보고한다. 발사 명령은 십자선에 의해 표시된 위치와 파트너 객체의 위치를 운반한다. 서버는 발사 궤적을 생성하고, 발사 궤적을 전투에 참여하는 각각의 단말에 동기화한다. 단말은 서버에 의해 반환된 발사 궤적에 기반하여, 마킹된 소품을 가상 장면 내에서 발사 궤적과 함께 디스플레이한다.
제 3 가상 객체가 움직이고 있고 사용자에 의해서 조준되는 십자선이 제 3 가상 객체로부터 벗어날 수 있기 때문에, 발사된 마킹된 소품은 제 3 가상 객체를 타격하지 못할 수도 있다. 마킹된 소품이 제 3 가상 객체를 타격하는 경우에는 후속하는 단계(1820 및 1830)가 수행되고, 마킹된 소품이 제 3 가상 객체를 타격하지 못하는 경우에는 후속하는 단계 1840이 수행된다.
단계 1820: 단말은 마킹된 소품이 제 3 가상 객체를 타격하는 경우에, 제 3 가상 객체에 부착되어 있는 마킹된 소품을 디스플레이한다.
일부 실시형태들에서, 마킹된 소품이 제 3 가상 객체를 타격하면, 예를 들어 제 3 가상 객체의 객체 모델을 타격한 마킹된 소품만이 제 3 가상 객체를 타격한 것으로 여겨지거나, 제 3 가상 객체의 충돌 검출 범위를 타격하는 마킹된 소품이 제 3 가상 객체를 타격하는 것으로 여겨지며, 서버측은 상이한 타격 검출 로직(hit detection logics)을 탄력적으로 구성할 수 있고, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다. 마킹된 소품이 제 3 가상 객체의 위치를 식별할 수 있기 때문에, 사용자가 제 3 가상 객체와의 후속 대결을 수행하도록 제 1 가상 객체를 제어하기가 편리하고, 마킹된 소품은 제 3 가상 객체에 부착될 수 있다. 예를 들어, 객체 모델을 타격하는 것이 명중인 것으로 여겨지는 경우, 마킹된 소품은 제 3 가상 객체가 피격될 때에 제 3 가상 객체와의 접촉점에 부착된다. 다른 예를 들자면, 타격 충돌 검출 범위를 타격하는 경우가 명중인 것으로 여겨진다면, 마킹된 소품은 제 3 가상 객체의 규정된 부분에 균일하게 부착되고, 예를 들어 어깨, 다리, 또는 배에 균일하게 부착된다. 규정된 부분은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 제 3 가상 객체에 부착된 마킹된 소품이 디스플레이되기 이전에, 마킹된 소품의 부착 애니메이션(attachment animation)이 더 재생될 수 있다. 부착 애니메이션은 단말에 의하여 국지적으로 미리 로딩될 수 있고, 또는 발사 명령에 응답하여 단말에 의해서 서버로부터 즉시 가져올 수도 있다. 부착 애니메이션의 로딩 시간은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
단계 1830: 단말은 마킹된 소품이 제 3 가상 객체를 타격한 이후 제 1 타겟 지속기간 안에, 제 3 가상 객체에 대한 위치 식별 신호를 송신하는 것을 디스플레이한다.
제 1 타겟 지속기간은 0보다 큰 임의의 값이고, 예를 들어 제 1 타겟 지속기간은 10 초, 15 초, 20 초 등이며, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 마킹된 소품이 제 3 가상 객체에 부착된 이후에, 단말은 마킹된 소품이 제 3 가상 객체를 타격한 이후 제 1 타겟 지속기간 안에, 위치 식별 신호를 연속적으로 송신하도록 마킹된 소품을 제어할 수 있다. 마킹된 소품이 제 3 가상 객체에 기반하여 이동하기 때문에, 마킹된 소품에 의해서 표시되는 위치 식별 신호는 사용자에게 제 3 가상 객체의 현재 위치를 상기시킬 수 있다. 이러한 방식으로, 제 3 가상 객체가 벙커 안으로 걸어가는 경우에도, 제 1 가상 객체는 위치 식별 신호를 통하여 제 3 가상 객체를 시간에 맞게 찾을 수 있다.
일부 실시형태들에서, 위치 식별 신호는 상이한 표현 형태를 가진다. 예를 들어, 위치 식별 신호는 연속적으로 점멸하는 컬러 광 신호이다(예컨대, 연속적으로 점멸하는 적색 광, 청색 광, 및 녹색 광). 다른 예를 들자면, 위치 식별 신호는 미니맵 콘트롤(minimap control)에서 돌출되게 디스플레이된 마커 패턴이다. 일 예에서, 제 3 가상 객체의 현재 위치는 미니맵 콘트롤 내에서 연속적으로 점멸하는 빨간 점에 의해 표시된다. 다른 예를 들자면, 위치 식별 신호는 제 3 가상 객체를 추적하도록 제 1 가상 객체를 유도하기 위하여, 제 1 가상 객체로부터 트리거링되어 제 3 가상 객체로 지향되는 유도선(항법선이라고도 불림)이다. 위치 식별 신호의 표현 형태는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 마킹된 소품은 위치 식별 신호를 제 1 타겟 지속기간 안에서 연속적으로 송신할 수 있는 것뿐만 아니라, 제 1 타겟 지속기간 안에 잡음도 연속적으로 생기게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 제 3 가상 객체에 대한 작용 간섭(action interference)이 증가될 수 있고, 더 나아가 잡음이 추적하는 동안에 제 1 가상 객체에 의하여만 들어지는 작용 음향 효과(action sound effects)를 커버할 수 있어서, 제 1 가상 객체가 대결에 참여하기 위한 더 양호한 지원을 제공한다.
단계 1840: 마킹된 소품이 제 3 가상 객체를 타격하지 않는 경우, 마킹된 소품이 발사 동작의 십자선 위치에 도달할 때에 단말은 작용 범위 내에서 마킹된 소품 변형(marked prop deforming)을 디스플레이한다.
일부 실시형태들에서, 마킹된 소품이 제 3 가상 객체를 타격하지 않으면, 마킹된 소품은 발사 동작의 십자선 위치(즉, 발사 궤적의 종단점)에 도달할 때에 마킹된 소품의 작용 범위 내에서 변형되도록 트리거링되며, 본 명세서에서 작용 범위는 마킹된 소품의 변형에 의해서 영향받을 수 있는 범위이다. 전술된 변형 동작은, 단말이 마킹된 소품을 변형하도록 제어한 뒤 변형되는 마킹된 소품의 애니메이션을 디스플레이하는 것일 수 있고, 또는 서버가 마킹된 소품이 변형하도록 제어하고, 그 후에 마킹된 소품의 변형 애니메이션을 전투에 참여하는 각각의 단말에 디스플레이되도록 동기하여 디스플레이하는 것일 수도 있으며, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다. 예를 들어, 변형 애니메이션은 마킹된 소품이 십자선 위치로 이동한 이후에 전체 형태로부터 단편 형태까지의 마킹된 소품의 변형 프로세스를 나타낸다.
일부 실시형태들에서, 마킹된 소품은 십자선 위치에서 변형된 이후에, 작용 범위 내의 가상 객체에게 헬스 포인트의 특정 양의 손실을 초래할 수 있다. 예를 들어, 전술된 헬스 포인트 손실은 상수 값이고, 이러한 경우에는 작용 범위 내의 상이한 가상 객체의 가상 헬스 포인트는 상수 값만큼 감소될 수 있다. 다른 예를 들자면, 전술된 헬스 포인트 손실은 가상 객체와 십자선 위치 사이의 거리와 음의 상관 관계를 가진다. 다시 말해서, 작용 범위 내의 가상 객체와 십자선 위치 사이의 거리가 짧을수록 헬스 포인트 손실은 커지고, 작용 범위 내의 가상 객체와 십자선 위치 사이의 거리가 길수록 헬스 포인트 손실은 작아진다. 헬스 포인트 손실이 상수 값인지 여부는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 제 3 가상 객체에게 더 풍부한 상호작용 방식을 제공하기 위해서, 마킹된 소품은 파괴될 수 있다. 이러한 경우에, 마킹된 소품의 소품 손상 정도는 소품이 부상을 입을 때마다 점진적으로 증가할 것이다. 그러므로, 제 3 가상 객체는 마킹된 소품의 소품 손상 정도를 증가시키기 위해서, 마킹된 소품에 공격하거나, 그 파트너 객체가 마킹된 소품을 공격하게 제어하거나, 그 팀메이트를 소환하여 대응하는 가상 객체가 이러한 마킹된 소품을 공격하도록 제어할 수 있다. 소품 손상 정도가 손상 임계보다 큰 경우, 마킹된 소품은 피격된 가상 객체의 위치를 더 이상 식별할 수 없을 수 있다. 다르게 말하면, 소품 손상 정도가 손상 임계보다 크면, 마킹된 소품은 위치 식별 신호를 더 이상 송신할 수 없을 수 있다. 손상 임계는 0보다 큰 임의의 값이고, 예를 들어 손실 임계는 70%, 80%, 또는 100%이며, 손실 임계는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다. 즉, 마킹된 소품에 대한 공격이 소정 조건을 만족시키는 것에 응답하여, 마킹된 소품이 파괴되는 것이 디스플레이된다.
일부 실시형태들에서, 마킹된 소품이 제 1 타겟 지속기간 안에 위치 식별 신호를 연속적으로 송신하기 때문에, 소품 손상 정도가 손상 임계 이하인 경우에는 마킹된 소품이 위치 식별 신호를 송신하는 능력을 완전히 상실하지 않지만, 마킹된 소품에 의한 위치 식별 신호의 송신 주기는 소품 손상 정도가 증가함에 따라서(하지만 손상 임계보다 커지지는 않음) 점진적으로 길어질 수 있다. 예를 들어, 소품 손상 정도가 0%이면, 마킹된 소품은 위치 식별 신호를 프레임마다 실시간으로 송신하고, 소품 손상 정도가 20%이면, 마킹된 소품은 위치 식별 신호를 5 개의 프레임마다 송신하며, 소품 손상 정도가 50%이면, 마킹된 소품은 위치 식별 신호를 10 개의 프레임마다 송신하고, 이를 통하여 마킹된 소품의 점진적인 손상 프로세스를 반영한다.
일부 실시형태들에서, 전술된 손상 임계는 마킹된 소품이 위치를 식별하는 능력을 상실하는 임계이다. 그러므로, 소품 손상 정도가 손상 임계보다 크면, 마킹된 소품은 위치 식별 신호를 더 이상 송신하지 않고, 이러한 경우에는 마킹된 소품이 소품 손상이 100%에 도달하고 마킹된 소품의 모든 기능이 완전히 무효화될 때까지 제 3 가상 객체의 액션 및 동작과 간섭을 일으키도록 잡음을 계속 생성할 수 있으며, 이러한 경우에는 마킹된 소품은 잡음을 생성하는 것을 중단한다.
전술된 기술적 솔루션들의 임의의 조합이 본 발명의 추가적인 실시형태를 획득하기 위하여 사용될 수 있고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 이러한 방법에 따르면, 제 3 가상 객체의 동작은 파트너 객체가 마킹된 소품을 사용하여 제 3 가상 객체의 위치를 식별하는 것을 지원하는 상호작용 모드를 제공함으로써 크게 간섭을 받을 수 있고, 이것이 제 1 가상 객체에 의하여 제 3 가상 객체의 위치를 적시에 결정하는 것이 쉬워지게 하며, 제 3 가상 객체에 대한 후속 대결 전략에 대해서 의사결정이 이루어짐으로써, 파트너 객체가 대결 시에 제 1 가상 객체를 더 양호하게 지원할 수 있게 되며, 이것은 상이한 가상 객체들 사이의 상호작용 모드를 풍부하게 만들고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선한다.
전술된 실시형태에서는 파트너 객체에 제공된 마킹된 소품이 자세하게 설명된다. 마킹된 소품은 피격된 제 3 가상 객체의 위치를 식별할 수 있다. 기대되지 않은 대결 효과를 달성하기 위해서 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지는 경우에는, 마킹된 소품의 발사는 더 많이 은닉되고 전술성이 높아진다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 비가시성 기능 속성을 가지지 않는 경우에 제 1 분할 명령을 통해서 파트너 객체에 의해 수행될 동작에 대해서 상세한 설명이 이루어진다.
도 88은 본 발명의 일 실시형태에 따라서 가상 객체를 디스플레이하기 위한 방법의 상호작용 흐름도이다. 도 88을 참조하면, 이러한 실시형태는 단말과 서버 사이의 상호작용을 통하여 수행된다. 단말 및 서버는 양자 모두 전자 디바이스의 예들이다. 이러한 구현형태는 다음 단계를 포함한다.
단계 1900: 단말은 제 1 가상 객체의 파트너 객체를 가상 장면에 소환한다.
전술된 단계 1900은 전술된 단계 1700과 유사하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
단계 1901: 파트너 객체에 대한 조합 명령(combination instruction)에 응답하여, 단말은 파트너 객체를 제 1 가상 객체의 제 1 상태로 설정하고, 조합 명령을 서버에 보고한다.
전술된 단계 1901은 전술된 단계 1703과 유사하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
단계 1902: 서버는 조합 명령에 응답하여, 전투에 참여하는 다른 단말에게 제 1 가상 객체의 파트너 객체가 제 1 상태에 있다고 통보한다.
전술된 단계 1902는 전술된 단계 1704과 유사하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
단계 1903: 단말은, 파트너 객체에 대한 제 1 분할 명령에 응답하여, 파트너 객체가 제 1 가상 객체의 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하는 스위칭 애니메이션을 재생한다.
전술된 단계 1903은 전술된 단계 1705과 유사하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
단계 1904: 단말은 파트너 객체를 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하고, 제 1 분할 명령을 서버로 보고한다.
전술된 단계 1904는 전술된 단계 1706과 유사하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
단계 1905: 제 1 분할 명령에 응답하여, 서버는 파트너 객체의 순찰 범위를 게임에 참여하는 각각의 단말에 반환한다.
일부 실시형태들에서, 단말이 제 1 분할 명령을 서버에 보고한 이후에, 서버는 파트너 객체의 비가시성 속성 파라미터를 제 1 분할 명령 내에서 운반되는 파트너 객체의 종속 객체 ID에 기반하여 질의한다. 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지지 않는다는 것을 비가시성 속성 파라미터가 표시하는 경우, 파트너 객체를 제 2 상태에서 안보이게 만들 필요가 없다. 이러한 경우에, 파트너 객체는 순찰 범위 안에서 순찰하도록 설정될 것이다. 예시적으로, 파트너 객체가 타겟 기능성 칩들을 조립하여 비가시성 기능 속성을 획득하는 경우, 전술된 비가시성 속성 파라미터가 타겟 기능성 칩에 대한 파트너 객체의 조립 상태 파라미터로서 제공될 수 있고, 그러면 서버는 제 1 분할 명령에 응답하여 조립 상태 파라미터를 질의할 수 있다. 파트너 객체가 미조립된(unassembled) 상태라는 것을 조립 상태 파라미터가 표시하는 경우, 이것은 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지지 않는다는 것을 나타내고, 파트너 객체를 제 2 상태에서 안보이게 만들 필요가 없다. 이러한 경우에, 파트너 객체는 순찰 범위 안에서 순찰하도록 설정될 것이다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지지 않는다는 것이 결정되는 경우, 서버는 파트너 객체의 순찰 범위를 결정하고, 결정된 순찰 범위를 전투에 참여하는 각각의 단말로 반환할 수 있다.
일 예에서, 서버는 파트너 객체의 지면 위의 착지 지점을 중심으로서 사용함으로써 순찰 범위를 결정하고, 예를 들어 착지 지점을 중심으로 사용함으로써 반경 R(R>0)인 원형 순찰 범위를, 또는 착지 지점을 중심으로서 사용함으로써 변의 길이 A(A>0)인 정방형 순찰 범위를, 또는 사각형 순찰 범위, 및 비정규적인 순찰 범위를 결정하는데, 순찰 범위의 형상은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일 예에서, 서버는 제 1 가상 객체를 중심으로서 사용함으로써 순찰 범위를 결정하고, 예를 들어 제 1 가상 객체를 중심으로 사용함으로써 반경 R(R>0)인 원형 순찰 범위를, 또는 제 1 가상 객체를 중심으로서 사용함으로써 변의 길이 A(A>0)인 정방형 순찰 범위를, 또는 사각형 순찰 범위, 및 비정규적인 순찰 범위를 결정하는데, 순찰 범위의 형상은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
단계 1906: 단말은 제 2 상태인 파트너 객체가 순찰 범위 내에서 순찰하는 것을 디스플레이한다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 비가시성 기능 속성을 가지지 않는 경우에 서버에 의해서 반환되는 순찰 범위를 수신한 이후에, 단말은 제 2 상태인 파트너 객체가 순찰 범위 내에서 순찰하는 것을 디스플레이하고, 순찰한다는 것은 파트너 객체가 순찰 범위 안에서 무작위로 보행하고 파트너 객체의 순찰 범위 또는 지각 범위에 진입하는 임의의 다른 가상 객체를 공격한다는 것을 의미한다. 일 예에서, 다른 가상 객체는 비-아군 가상 객체 예컨대, 중립 가상 객체, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 3 가상 객체, 및 제 3 가상 객체의 파트너 객체를 포함한다.
일부 실시형태들에서, 제 1 가상 객체를 제어하는 단말의 경우, 이러한 단말은 파트너 객체를 가상 장면 내에 디스플레이하면서 파트너 객체의 순찰 범위를 더 디스플레이함으로써, 제 1 가상 객체가 언제라도 순찰 범위를 점검하여 대결 전략을 판정할 수 있게 한다.
일부 실시형태들에서, 다른 가상 객체를 제어하는 다른 단말의 경우, 다른 단말은 가상 장면 내에 파트너 객체만을 디스플레이한다. 다른 단말에 의해 제어되는 다른 가상 객체에 순찰 범위를 보기 위한 일부 기능성 소품이 장착된다면, 파트너 객체의 순찰 범위는 이러한 기능적 소품을 통하여 디스플레이될 수 있어서, 다른 가상 객체들이 그 작용 루트를 계획할 수 있게 한다.
단계 1907: 단말은 중립 가상 객체, 제 3 가상 객체, 또는 제 3 가상 객체의 파트너 객체를 순찰 범위 내에서 검출하면 검출된 가상 객체와의 상호작용을 개시하도록 파트너 객체를 제어한다.
일부 실시형태들에서, 임의의 비-아군 가상 객체 예컨대, 중립 가상 객체, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 3 가상 객체, 또는 제 3 가상 객체의 파트너 객체가 순찰 범위 안으로 들어오면, 단말은 검출된 가상 객체를 공격하도록 파트너 객체를 제어하고, 예를 들어 사격 소품의 일부 발사체를 검출된 가상 객체로 발사하도록 파트너 객체를 제어하거나, 보통 공격, 근접 공격 등을 검출된 가상 객체에 수행하도록 파트너 객체를 제어하는데, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 다른 실시형태들에서, 파트너 객체가 AI 거동 모델에 의해서 제어되는 지능적인 AI 객체라고 가정하면, AI 거동 모델은 파트너 객체에 대한 지각 범위를 구성할 것이다. 지각 범위는 파트너 객체가 지각할 수 있는 아군이 아닌 가상 객체의 범위를 나타낸다. 예를 들어, 지각 범위는 파트너 객체의 배향과 연관된 부채형 구역이고, 또는 지각 범위는 파트너 객체에 중심이 있는 원형 구역이다. 지각 범위의 형상은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다. 일부 실시형태들에서, 임의의 비-아군 가상 객체 예컨대, 중립 가상 객체, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 3 가상 객체, 또는 제 3 가상 객체의 파트너 객체가 지각 범위 안에 위치되면, 단말은 검출된 가상 객체를 공격하도록 파트너 객체를 제어하고, 예를 들어 사격 소품의 일부 발사체를 검출된 가상 객체로 발사하도록 파트너 객체를 제어하거나, 보통 공격, 근접 공격 등을 검출된 가상 객체에 수행하도록 파트너 객체를 제어하는데, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
단말은 파트너 객체에 의해 개시된 공격을 제어하고, 공격을 받은 가상 객체가 피격되면, 피격된 가상 객체에 초래되는 헬스 포인트 손실은 파트너 객체에 대응하는 디버프를 운반하는 제 2 타겟 확률을 여전히 가진다. 디버프에 대한 설명에 대해서는, 전술된 실시형태를 참조하고, 세부사항이 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
전술된 기술적 솔루션들의 임의의 조합이 본 발명의 추가적인 실시형태를 획득하기 위하여 사용될 수 있고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 이러한 방법에 따르면, 파트너 객체가 순찰 범위 내에서 순찰하고 순찰 범위에 진입하는 비-아군 가상 객체를 공격하는 상호작용 모드를 제공함으로써, 파트너 객체는 비-아군 가상 객체의 대결 시에 제 1 가상 객체를 더 잘 지원할 수 있고, 이것이 상이한 가상 객체 사이의 상호작용 모드를 풍부하게 하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선한다.
전술된 실시형태에서, 비가시성 기능 속성을 가지지 않는 경우에 제 1 분할 명령을 통해서 파트너 객체에 의해 수행될 동작에 대해서 상세한 설명이 이루어진다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 제 2 분할 명령을 통해서 파트너 객체에 의해 수행될 동작에 대해서 상세한 설명이 이루어진다. 제 1 분할 명령과 제 2 분할 명령 사이의 차이는, 제 1 분할 명령이 추종할 제 3 가상 객체를 특정하지 않고, 따라서 파트너 객체가 부착된 제 1 가상 객체의 타겟 부분으로부터 지면으로 발사되어야 한다는 것이다. 그러나, 제 2 분할 명령은 추종할 제 3 가상 객체를 특정하고, 따라서 파트너 객체는 제 3 가상 객체를 향해서 발사되고, 제 2 타겟 지속기간에 도달될 때까지 제 3 가상 객체를 언제나 따라간다. 상세한 설명이 아래에 제공된다.
도 89는 본 발명의 일 실시형태에 따라서 가상 객체를 디스플레이하기 위한 방법의 상호작용 흐름도이다. 도 89를 참조하면, 이러한 실시형태는 단말과 서버 사이의 상호작용을 통하여 수행된다. 단말 및 서버는 양자 모두 전자 디바이스의 예들이다. 이러한 구현형태는 다음 단계를 포함한다.
단계 2000: 단말은 제 1 가상 객체의 파트너 객체를 가상 장면에 소환한다.
전술된 단계 2000은 전술된 단계 1700과 유사하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
단계 2001: 파트너 객체에 대한 조합 명령(combination instruction)에 응답하여, 단말은 파트너 객체를 제 1 가상 객체의 제 1 상태로 설정하고, 조합 명령을 서버에 보고한다.
전술된 단계 2001은 전술된 단계 1703과 유사하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
단계 2002: 서버는 조합 명령에 응답하여, 전투에 참여하는 다른 단말에게 제 1 가상 객체의 파트너 객체가 제 1 상태에 있다고 통보한다.
전술된 단계 2002는 전술된 단계 1704과 유사하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
단계 2003: 단말은, 파트너 객체에 대한 제 2 분할 명령에 응답하여, 파트너 객체가 제 1 가상 객체의 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하는 스위칭 애니메이션을 재생한다.
전술된 단계 2003은 전술된 단계 1705과 유사하고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
제 1 분할 명령 및 제 2 분할 명령은 동일하거나 상이한 스위칭 애니메이션에 대응할 수 있다. 스위칭 애니메이션의 표현 형태 및 로딩 시간에 대해서는 이전의 실시형태의 설명을 참조하고, 세부사항은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
단계 2004: 단말은 파트너 객체를 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하고, 제 2 분할 명령을 서버로 보고한다.
일부 실시형태들에서, 단말이 파트너 객체를 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하는 경우, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 타겟 부분으로부터 분리된다. 파트너 객체가 제 1 상태에서 타겟 부분에 부착되기 때문에, 제 1 상태로부터 제 2 상태로의 스위칭 프로세스는 파트너 객체를 타겟 부분으로부터 분리시킴으로써 디스플레이될 수 있다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 제 1 분할 명령을 통하여 타겟 부분으로부터 분리된 이후에 지면으로 발사된다. 그러므로, 제 1 분할 명령도 "지상 명령"이라고 불린다. 비가시성 기능 속성을 가지지 않는 경우에, 명백한 방향성이 없는 제 3 가상 객체는 규정된 순찰 범위 안에서 순찰을 수행하고, 지각 범위에 진입하는 비-아군 가상 객체를 공격하며, 비가시성 기능 속성을 가지는 경우에는 보이지 않게 될 것이다. 이러한 경우에, 중립 가상 객체 및 다른 파트너 객체가 비가시성을 가지는 동안에는 능동적으로 공격을 받지 않고, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 3 가상 객체만이 능동적으로 공격을 받는다는 것이 설정될 수 있고, 비가시성 제거 조건이 만족되면 제 3 가상 객체가 비가시성으로부터 제거되고 가상 장면에 표출된다.
일부 실시형태들에서, 제 1 분할 명령과 다르게, 제 2 분할 명령은 명백한 방향성이 있는 제 3 가상 객체를 가진다. 즉, 파트너 객체가 제 2 상태로 스위칭한 이후에 제 3 가상 객체와 함께 이동해야 한다는 것이 규정된다. 그러므로, 제 2 분할 명령은 "적군 명령(enemy instruction)"이라고도 불린다. 이러한 경우에, 타겟 부분으로부터 분리된 이후에 파트너 객체는 제 3 가상 객체를 향해서 발사될 것이다. 제 3 가상 객체가 변위되거나 회피될 수 있기 때문에, 파트너 객체는 제 3 가상 객체에 가까운 지면으로 떨어지고, 제 3 가상 객체를 추종하며, 계속해서 공격을 발사할 수 있다.
제 1 상태로부터 제 2 상태로의 상태 스위칭이 제 2 분할 명령에 응답하여 실현된 이후에, 단말은 제 2 분할 명령을 서버로 보고한다. 일 예에서, 제 2 분할 명령은 적어도 파트너 객체의 종속 객체 ID 및 제 3 가상 객체의 객체 ID를 운반한다.
단계 2005: 서버는 제 2 분할 명령을 수신한 이후의 제 2 타겟 지속기간 안에, 제 2 분할 명령에 표시된 제 3 가상 객체와 함께 이동하도록 제 2 상태인 파트너 객체를 제어한다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 AI 거동 모델이 서버측에 전개된다. 이러한 경우에, 제 2 분할 명령을 수신한 이후 제 2 타겟 지속기간 안에서, 서버는 해당 프레임에서의 파트너 객체의 위치를 제 2 타겟 지속기간 안의 각각의 프레임에서의 제 3 가상 객체의 위치에 기반하여 결정하고, 제 3 가상 객체의 위치가 파트너 객체의 상호작용 범위를 초과하지 않는 것을 보장한다. 그러면, 서버에 의하여 프레임별로 결정된 파트너 객체의 위치가 전투에 참여하는 각각의 단말에게 반환되고, 이것은 파트너 객체가 제 2 타겟 지속기간 안에서 제 3 가상 객체를 무한대로 지각하고 공격할 수 있는 것을 보장하는 것과 등가이다. 제 2 타겟 지속기간은 0보다 큰 임의의 값이고, 예를 들어 제 2 타겟 지속기간은 5 초, 10 초, 15 초 등이다.
일부 실시형태들에서, 프레임별로 결정된 파트너 객체의 위치를 반환하는 것에 추가하여, AI 거동 모델이 서버측에 전개되기 때문에, 서버는 프레임별로 결정된 파트너 객체의 자세를 전투에 참여하는 각각의 단말에게 더 반환할 수 있다. 이러한 방식으로, 단말의 처리 리소스를 절약하고 불충분한 처리 리소스의 결과로서 단말이 멈추는 것을 피하기 위하여, 단말이 자세 연산 프로세스에 참여하는 것이 방지될 수 있다.
일부 다른 실시형태들에서, 서버는 훈련된 AI 거동 모델을 나누고 압축하며, 잘라내고 압축된 AI 거동 모델을 전투에 참여하는 각각의 단말에 송신한다. 그러면, 서버는 파트너 객체가 제 3 가상 객체와 함께 이동할 때에 각각의 프레임의 위치를 동기화하면 되고, 단말은 각각의 프레임에서의 파트너 객체의 자세를 국지적으로 연산 및 생성하며, 이를 통하여 서버 및 단말 사이의 통신 오버헤드를 절약한다.
단계 2006: 단말은 제 2 타겟 지속기간 안에, 제 2 상태인 파트너 객체가 제 2 분할 명령에 표시된 제 3 가상 객체와 함께 이동하는 것을 디스플레이한다.
일부 실시형태들에서, 단말은 가상 장면 내의 파트너 객체를 제 2 타겟 지속기간 안에 파트너 객체의 위치 및 자세에 기반하여 렌더링하고, 제 3 가상 객체를 제 2 타겟 지속기간 안의 제 3 가상 객체의 위치 및 자세에 기반하여 가상 장면 내에 렌더링한다. 서버측이 파트너 객체의 위치를 제 3 가상 객체의 위치에 기반하여 프레임별로 결정하기 때문에, 파트너 객체와 제 3 가상 객체 사이의 거리는 가깝다. 예를 들어, 제 3 가상 객체가 제 2 타겟 지속기간 안에 어떻게 이동하더라도, 제 3 가상 객체는 언제나 파트너 객체의 지각 범위 안에 있다. 예를 들어, 제 3 가상 객체가 제 2 타겟 지속기간 안에 어떻게 이동하더라도, 제 3 가상 객체는 언제나 파트너 객체로부터 동일한 거리를 유지한다. 파트너 객체가 제 3 가상 객체와 함께 이동하는 방식을 어떻게 보장하는지는 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서, 단말은 가상 장면 내의 파트너 객체의 객체 모델을 서버에 의해서 반환된 파트너 객체의 위치 및 국지적으로 저장된 AI 거동 모델에 의해 예측된 파트너 객체의 자세에 기반하여 렌더링하여, 이를 통하여 파트너 객체를 가상 장면 내에 디스플레이한다.
일부 실시형태들에서, 단말은 가상 장면 내의 파트너 객체의 객체 모델을 서버에 의해서 반환된 파트너 객체의 위치 및 자세에 기반하여 렌더링하여, 이를 통하여 파트너 객체를 가상 장면 내에 디스플레이한다.
일부 실시형태들에서, 제 3 가상 객체를 제어하는 단말은 제 3 가상 객체의 제어 동작 정보를 서버에게 동기화하고, 서버는 각각의 프레임에서의 제 3 가상 객체의 위치 및 자세를 제어 동작 정보에 기반하여 결정하며, 각각의 프레임에서의 제 3 가상 객체의 위치 및 자세를 전투에 참여하는 각각의 단말에 동기화한다. 단말은 가상 장면 내의 제 3 가상 객체의 객체 모델을 서버에 의해서 각 프레임에서 동기화되는 제 3 가상 객체의 위치 및 자세에 기반하여 렌더링하여, 이를 통하여 제 3 가상 객체를 가상 장면 내에 디스플레이한다.
단계 2007: 단말은 제 3 가상 객체가 파트너 객체의 상호작용 범위 안에 있는 경우에 제 3 가상 객체와의 상호작용을 개시하도록 파트너 객체를 제어한다.
단계 2007에서 수반되는 상호작용 범위는 이전의 단계 2006에 수반되는 지각 범위와는 다른 의미를 가진다. 지각 범위는 파트너 객체가 제 3 가상 객체를 지각할 수 있고 제 3 가상 객체에 대한 공격을 발사할 수 있다는 것을 의미하며, 상호작용 범위는 제 3 가상 객체가 파트너 객체의 공격 범위에 들어간다는 것을 의미한다. 제 3 가상 객체가 파트너 객체의 지각 범위 안에 그리고 공격 범위 밖에 위치되면, 파트너 객체는 이러한 경우에는 제 3 가상 객체를 지각할수만 있고, 제 3 가상 객체에 대한 공격을 발사할 수는 없으며, 제 3 가상 객체가 파트너 객체의 공격 범위에 진입하면 파트너 객체가 제 3 가상 객체에 대한 공격을 발사할 수 있도록 더 가깝게 이동할 수 있다. 그러므로, 지각 범위는 파트너 객체가 제 3 가상 객체를 지각할 수 있는 거리와 등가이고, 상호작용 범위는 공격 범위, 예컨대 파트너 객체의 보통 공격의 실효 범위, 장거리 사격의 범위, 및 투척 소품의 범위와 등가이다.
일부 실시형태들에서, 전술된 상호작용 범위는 다음을 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아니고: 원형 범위, 사각형 범위, 정방형 범위, 비정규적 범위 등, 상호작용 범위는 상이한 상호작용 타입에 기반하여 서로 다른 최대 상호작용 높이를 가질 수 있으며, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
일부 실시형태들에서는, 제 3 가상 객체가 파트너 객체의 상호작용 범위 안에 있으면, 파트너 객체는 AI 거동 모델 또는 미리 설정된 규칙에 의하여 제어되고, 제 3 가상 객체에 대한 공격을 자동적으로 발사한다. 전술된 AI 거동 모델 및 미리 설정된 규칙은 서버측 또는 단말측에 전개될 수 있다. AI 거동 모델 및 미리 설정된 규칙이 서버측에 전개되면, 서버는 공격을 발사하도록 파트너 객체를 제어하고, 이러한 공격을 전투에 참여하는 각각의 단말에 동기화한다. AI 거동 모델 및 미리 설정된 규칙이 단말측에 전개되면, 단말은 공격을 발사하도록 파트너 객체를 제어하고 이러한 공격을 서버에 동기화하며, 그러면 서버는 이러한 공격을 게임에 참여하는 다른 단말에 공유한다.
일부 실시형태들에서, 제 3 가상 객체와의 상호작용을 개시할 경우, 파트너 객체는 사격 소품의 일부 발사체를 제 3 가상 객체로 발사하거나 보통 공격, 근접 공격 등을 제 3 가상 객체에 수행할 수 있고, 이것은 본 발명의 이러한 실시형태에서 구체적으로 한정되지 않는다.
파트너 객체에 의해 개시된 공격이 공격을 받은 제 3 가상 객체를 타격하거나 그 대신에 다른 가상 객체를 타격하면, 피격된 가상 객체에 초래되는 헬스 포인트 손실은 파트너 객체에 대응하는 디버프를 운반하는 제 2 타겟 확률을 여전히 가진다. 디버프에 대한 설명에 대해서는, 전술된 실시형태를 참조하고, 세부사항이 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
일부 실시형태들에서는, 제 2 타겟 지속기간 이후에, 파트너 객체는 제 3 가상 객체를 더 이상 무조건적으로 그리고 무한대로 지각하지 않는다. 이러한 경우에, 파트너 객체는 자신의 원래의 거동 로직으로 복귀할 것이고, 이번에는 제 3 가상 객체가 거동 로직을 통해서 파트너 객체에 의해 지각될 수 있는지 여부가 판정된다. 예를 들어, 제 3 가상 객체가 파트너 객체의 지각 범위 안에 있으면, 제 3 가상 객체는 보통 거동 로직에 의해서 여전히 검색되고 지각될 수 있고, 그러면 제 3 가상 객체는 제 3 가상 객체를 계속하여 추종하고 공격을 발사한다. 제 3 가상 객체가 파트너 객체의 지각 범위 밖으로 이동하면, 파트너 객체는 제 3 가상 객체를 더 이상 지각하지 않고, 즉, 추종 타겟을 상실한다. 이러한 경우에, 파트너 객체는 추종 타겟이 상실된 곳에서 무작위로 돌아다니고 자유롭게 이동할 수 있다.
전술된 기술적 솔루션들의 임의의 조합이 본 발명의 추가적인 실시형태를 획득하기 위하여 사용될 수 있고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공된 이러한 방법에 따르면, 제 3 가상 객체에 의해서 생기는 공격 압력을 해소하는 것에 있어서 제 1 가상 객체를 더 양호하게 지원하고 제 1 가상 객체에 의하여 더 양호한 상호작용 전략을 만드는 것을 쉽게 하기 위하여, 파트너 객체가 특정된 제 3 가상 객체와 함께 이동하고 제 3 가상 객체에 대한 공격을 자동으로 발사하는 상호작용 모드가 제공됨으로써, 파트너 객체는 비-아군 가상 객체와의 대결 중에 제 1 가상 객체를 더 양호하게 지원할 수 있고, 이것이 상이한 가상 객체 사이의 상호작용 모드를 풍부하게 하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선한다.
전술된 실시형태에서, 사용자가 파트너 객체로 하여금 상이한 거동을 수행하게 활성화하기 위하여 상이한 명령을 사용하는 것에 대한 상세한 설명이 제공되고, 이것은 파트너 객체에 대하여 복수 개의 대안적인 거동 모드를 제공하는 것과 등가이며, 상이한 거동 모드들은 제 1 가상 객체에게 상이한 대결 지원을 가져다 주고, 사용자가 제 1 가상 객체의 액션 및 전략을 결정하는 것을 돕게 되며, 전투 시에 대결에 있어서 엄청난 장점을 제공한다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 상세한 인간-컴퓨터 상호작용 프로세스가 TPS 게임 장면을 예로서 사용하여 설명된다. 예시적으로, 파트너 객체는 TPS 게임에서 피소환 존재(summoned creature)라고도 불리고, 파트너 객체에 대응하는 디버프는 전기 쇼크 효과를 가지는 DOT 손상이 되도록 설정되며, 이것은 아래에 설명될 것이다.
도 90은 본 발명의 일 실시형태에 따라서 가상 객체를 디스플레이하기 위한 방법의 대화형 흐름도이다. 도 90에 도시된 바와 같이, 실시형태는 전자 디바이스에 의하여 수행된다. 전자 디바이스는 설명을 위해 예를 들자면 단말이다. 이러한 구현형태는 다음 단계를 포함한다.
단계 2101: 단말은 피소환 존재를 암 명령(arm instruction)에 응답하여 팔에 부착한다.
암 명령은 조합 명령의 예시적인 설명이고, 피소환 존재는 파트너 객체의 예시적인 설명이며, 암은 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착되는 파트너 객체의 예시적인 설명이다. 그러므로, 전술된 단계 2101은 단말이 파트너 객체를 조합 명령에 응답하여 제 1 가상 객체의 타겟 부분에 부착하는 것과 등가이다.
일부 실시형태들에서, 사용자는 피소환 존재에 대한 소환 명령을 단말 상에 트리거링하고, 하나 이상의 현재 소환가능한 피소환 존재들이 가상 장면에 제공된다. 그러면, 단말은 임의의 소환가능한 피소환 존재에 대하여 선택 동작을 수행하여, 이를 통하여 현재 선택된 피소환 존재를 가상 장면 내로 소환한다. 그러면, 사용자는 소환하기 위하여 암 명령을 트리거링하고, 이를 통하여 피소환 존재를 히어로의 제 1 상태로 스위칭하며, 즉, 피소환 존재를 히어로의 팔에 부착한다. 일 예에서, 피소환 존재가 단편으로 변한 이후에 히어로의 팔에 부착되는 것의 조합 애니메이션이 더 재생된다. 그러면, 단말은 암 명령을 서버에 보고한다. 암 명령을 수신한 이후에, 서버는 사용자에 의하여 제어되는 히어로의 공격 파라미터를 조절함으로써, 사용자에 의해 제어되는 히어로에 의해서 초래된 장거리 사격 손상이 전기 쇼크 효과를 가지는 DOT 손상의 특정 확률을 가지게 한다. 조절된 공격 파라미터는 서버측에서만 유지될 수 있고, 또는 업데이트를 위하여 단말로 송신될 수 있다.
단계 2102: 단말은 장거리 사격을 수행하여 전기 쇼크 효과를 가지는 것이 가능한 DOT 손상을 초래하는 공격을 형성하도록 히어로를 제어한다.
단말에 의하여 제어되는 히어로는 제 1 가상 객체의 예시적인 설명이고, 전기 쇼크 효과를 가진 DOT 손상은 파트너 객체에 대응하는 디버프의 예시적인 설명이다. 그러므로, 전술된 단계 2102는 제 1 상태에서의 단계와 등가이고, 사용자는 장거리 사격을 수행하도록 단말을 통해서 제 1 가상 객체를 제어하며, 제 1 가상 객체의 장거리 사격에 의해 초래된 헬스 포인트 손실은 파트너 객체에 대응하는 디버프와 함께 나타날 제 1 타겟 확률을 가진다.
일부 실시형태들에서는, 제 1 상태에서, 사용자는 장거리 사격을 수행하도록 단말을 통하여 제 1 가상 객체를 제어할 수 있다. 제 1 가상 객체에 대한 사용자의 사격 명령을 획득한 이후에, 단말은 사격 명령을 서버에 보고하고, 서버는 현재 사격에 의하여 적군 히어로에 초래되는 장거리 사격 손상을 조절된 공격 파라미터에 기반하여 연산함으로써, 장거리 사격 손상이 전기 쇼크 효과를 가지는 DOT 손상의 특정 확률을 가지게 한다.
단계 2103: 단말은 피소환 존재(summoned creature)에게 타겟 기능성 칩을 장착한다.
다르게 말하면, 사용자는 타겟 기능성 칩에 대한 조립 명령을 단말을 통하여 트리거링하고, 이를 통하여 타겟 기능성 칩을 조립하도록 파트너 객체를 제어한다.
단계 2104: 단말은 지상 명령에 응답하여 피소환 존재가 보이지 않게 만든다.
지상 명령은 제 1 분할 명령의 예시적인 설명이다. 그러므로, 전술된 단계 2104는 타겟 기능성 칩을 조립한 이후에 사용자가 제 1 분할 명령을 트리거링하는 것과 등가이고, 파트너 객체는 타겟 부분으로부터 지면으로 발사되고 착지한 이후에는 보이지 않게 된다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 비가시성 기능 속성을 획득하기 위하여 타겟 기능성 칩이 장착된 피소환 존재(즉, 파트너 객체)가 여전히 설명을 위한 일 예로서 사용된다. 일부 다른 실시형태들에서, 파트너 객체는 더 나아가, 보이지 않는 장비를 조립함으로써 비가시성 기능 속성을 획득하거나, 내재적인 재능에 기반한 특정 조건(예컨대, 캐릭터 레벨을 개선하는 것) 하에서 비가시성 기능 속성을 획득할 수 있고, 또는 파트너 객체는 제 1 가상 객체(예컨대, 비가시성 스킬)를 방출함에 의해서 타겟 가상 스킬을 방출하거나 유지하는 동안에 비가시성 기능 속성을 가질 수 있다. 전술된 경우들은 비가시성 기능 속성을 획득하는 방식의 예시적인 설명일 뿐이고, 비가시성 기능 속성을 획득하는 방식에 대한 한정으로 간주되어서는 안 된다.
일부 실시형태들에서, 사용자가 지상 명령을 트리거링한 이후에, 단말은 암 형태(즉, 제 1 상태)로부터 피소환 존재 형태(즉, 제 2 상태)로 스위칭하는 피소환 존재의 스위칭 애니메이션을 디스플레이하고, 지상 명령을 서버에 보고한다. 지상 명령을 수신한 이후에, 서버는 사용자에 의하여 제어되는 히어로의 공격 파라미터를 재조절함으로써, 사용자에 의해 제어되는 히어로에 의해서 초래된 장거리 사격 손상이 전기 쇼크 효과를 가지는 DOT 손상의 특정 확률을 더 이상 가지지 않게 한다. 조절된 공격 파라미터는 서버측에서만 유지될 수 있고, 또는 업데이트를 위하여 단말로 송신될 수 있다.
도 91은 본 발명의 일 실시형태에 따른 스위칭 애니메이션의 한 인터페이스의 개략도이다. 도 91에 도시된 바와 같이, 가상 장면(51) 내에는, 사용자에 의해 제어되는 히어로(101)(즉, 제 1 가상 객체)가 디스플레이된다. 사용자가 히어로(101)를 제어하고 피소환 존재(즉, 제 1 가상 객체의 파트너 객체)를 가상 장면(51)으로 소환한 이후에, 지상 명령이 트리거링된다. 이러한 경우에, 피소환 존재를 제 1 상태로부터 제 2 상태로 스위칭하는 것의 스위칭 애니메이션(52)이, 더 이상 히어로의 팔에 부착되지 않고 지상 명령을 통하여 지면을 향하 발사된 피소환 존재를 선택하도록 사용자를 프롬프트하기 위해서 재생된다.
더 나아가, 타겟 기능성 칩이 비가시성 기능 속성을 획득하기 위하여 조립되기 때문에, 피소환 존재는 피소환 존재 형태로 스위칭 된 이후에 착지하자마자 즉시 안보이게 되고, 피소환 존재는 비가시성을 가지는 동안에는 더 이상 중립 가상 객체(즉, 와일드 몬스터) 및 비-아군 가상 객체의 파트너 객체(즉, 적군 히어로의 피소환 존재)는 능동적으로 공격하지 않지만, 피소환 존재는 비-아군 가상 객체, 즉, 적군 히어로는 여전히 능동적으로 공격한다.
도 92는 본 발명의 일 실시형태에 따른 피소환 존재(summoned creature)의 비가시성의 인터페이스의 개략도이다. 도 92에 도시된 바와 같이, 가상 장면(51) 내에는, 사용자에 의해 제어되는 히어로(101)(즉, 제 1 가상 객체)가 디스플레이된다. 타겟 기능성 칩이 비가시성 기능 속성을 얻기 위해서 조립되는 경우, 피소환 존재는 지상 명령이 검출될 때에 보이지 않는다. 피소환 존재의 객체 모델이 더 이상 가상 장면에서 피소환 존재의 소유자의 시점으로부터는 디스플레이되지 않는다는 것을 알 수 있다. 도 92에서, 보이지 않는 피소환 존재에 의해서 점유되는 공간은 파선 박스에 의해서 표현되고, 피소환 존재의 객체 모델은 이러한 포인트에서는 보이지 않는다. 추가적으로, 도 92는 피소환 존재의 위치 마크(53)를 더 도시한다. 위치 마크(53)는 소유자(즉, 제 1 가상 객체)에게만 보일 수 있고, 또는 위치 마크(53)는 아군측(즉, 제 1 가상 객체 및 제 1 가상 객체와 같은 팀에 속하는 아군 가상 객체)에게만 보일 수 있어서, 소유자 또는 아군측이 피소환 존재의 현재 위치를 학습하여 후속 대결 전략을 짤 수 있게 한다.
일부 실시형태들에서, 비록 제 2 상태에 있지만, 히어로의 장거리 사격 공격은 전기 쇼크 효과를 가지는 DOT 손상을 더 이상 가지지 않고, 제 2 상태에 있는 피소환 존재는 공격을 발사하기 위해서 사용자에 의해 여전히 제어될 수 있으며, 제 2 상태에 있는 피소환 존재에 의해서 발사된 장거리 사격 공격은 전기 쇼크 효과를 가지는 DOT 손상의 특정 확률을 여전히 가진다.
도 93은 본 발명의 일 실시형태에 따른 전기 쇼크 효과를 가지는 DOT 손상의 영향의 개략도이다. 도 93에 도시된 바와 같이, 가상 장면(51) 내에서, 사용자에 의해 제어되는 히어로(101)(즉, 제 1 가상 객체), 히어로의 피소환 존재(102)(즉, 제 1 가상 객체의 파트너 객체), 및 적군 히어로(54)(즉, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 2 가상 객체)가 도시된다. 이러한 경우에, 제 2 상태에 있는 피소환 존재(102)가 히어로(101)로부터 분리되고, 적군 히어로(54)가 피소환 존재(102)의 지각 범위 및 상호작용 범위에 진입하며, 피소환 존재(102)가 적군 히어로(54)에 대한 장거리 사격 공격을 능동적으로 발사하도록 트리거링한다는 것을 알 수 있다. 현재의 장거리 사격 중에 전기 쇼크 효과를 가지는 DOT 손상의 경우에, 적군 히어로(54)의 동작 궤적과 함께 나타나는 현재의 광 효과(current light effect)가 가상 장면(51) 내에 디스플레이될 것이다. 현재 광 효과는 적군 히어로(54)가 전기 쇼크 효과를 가지는 DOT 손상을 현재 겪고 있다는 것을 나타낸다.
단계 2105: 단말은 마킹 카트리지(marking cartridge)룰 상호작용 범위 안에 있는 적군에게 발사하도록 피소환 존재를 제어한다.
마킹 카트리지는 마킹된 소품의 예시적인 설명이다. 그러므로, 전술된 단계 2105는, 사용자에게 타겟 기능성 칩이 장착되어 비가시성 기능 속성을 가지게 된 이후에, 마킹된 소품을 적군(예컨대, 제 2 가상 객체)에게 발사하도록 파트너 객체를 제어하기 위해서, 마킹된 소품의 발사 명령이 트리거링되는 것과 등가이다.
도 94는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 마킹 카트리지(marking cartridge)의 발사를 제어하기 위한 인터페이스의 개략도이다. 도 94에 도시된 바와 같이, 가상 장면(51) 내에서, 사용자에 의해 제어되는 히어로(101)(즉, 제 1 가상 객체), 히어로의 피소환 존재(102)(즉, 제 1 가상 객체의 파트너 객체), 및 적군 히어로(54)(즉, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 2 가상 객체)가 도시된다. 이러한 경우에, 제 2 상태에 있는 피소환 존재(102)가 히어로(101)로부터 분리되고, 적군 히어로(54)가 사용자의 제삼자 사시도의 시야에 진입하고 이러한 포인트에서 피소환 존재(102)의 상호작용 범위에 안에 있게 됨으로써, 사용자가 적군 히어로(54)에게 마킹 카트리지를 발사하도록 제어할 수 있게 된다는 것을 알 수 있다.
단계 2106: 단말은 마킹이 성공인지 여부를 결정하고, 마킹이 실패이면 단계 2107이 수행되고, 마킹이 성공이면 단계 2108이 수행된다.
다르게 말하면, 단말은 마킹된 소품이 임의의 가상 객체를 타격하는지 여부를 결정한다. 임의의 가상 객체가 피격되지 않으면, 마킹은 실패이고 단계 2107 이 수행된다. 임의의 가상 객체가 피격되면, 마킹은 성공이고 단계 2108 이 수행된다.
단계 2107: 마킹이 실패이면, 단말은 작용 범위 안에서 변형되도록 마킹 카트리지를 제어한다.
다르게 말하면, 마킹이 실패하는 경우, 단말은 발사 궤적의 종단점에서, 즉, 발사 동작의 십자선 위치에서 변형되도록 마킹된 소품을 제어하고, 이러한 변형은 작용 범위 안에 있는 모든 가상 객체의 가상 헬스 포인트의 감소를 초래할 수 있는데, 이것은 마킹된 소품의 자기-파괴 로직을 구현하는 것과 등가이다.
단계 2108: 마킹이 성공이면, 단말은 적군 히어로의 위치 정보를 마킹된 소품을 통하여 프롬프트한다.
다르게 말하면, 마킹이 성공인 경우, 단말은 마킹된 소품이 적군 히어로에게 공격받은 상태가 되도록 제어하고(즉 피격된 가상 객체), 위치 식별 신호를 연속적으로 송신하며, 예를 들어 적색 광 점멸을 이용하여 잡음을 계속 만든다.
도 95는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 마킹 카트리지의 성공적인 마킹의 인터페이스의 개략도이다. 도 95에 도시된 바와 같이, 가상 장면(51) 내에서, 히어로(즉, 제 1 가상 객체) 및 사용자에 의하여 제어되는 적군 히어로(54)(즉, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 2 가상 객체)가 도시된다. 이러한 포인트에서, 히어로(101)의 피소환 존재는 현재 줌-인 시야각에 기인하여 가시 범위 밖에 있고, 따라서 가상 장면(51)에 디스플레이되지 않는다. 사용자가 마킹 카트리지(55)를 적군 히어로(54)에게 발사하도록 히어로(101)의 피소환 존재를 제어한 이후에, 마킹 카트리지(55)는 적군 히어로(54)의 다리를 타격하고, 따라서 마킹 카트리지(55)는 적군 히어로(54)의 다리에 디스플레이된다. 마킹 카트리지(55)는 적군 히어로(54)를 타격한 이후의 제 1 타겟 지속기간 안에, 적군 히어로(55)의 위치 식별 신호를 연속적으로 송신할 것이다.
단계 2109: 단말은 프롬프트된 위치 정보에 기반하여 적군 히어로를 공격하도록 히어로를 제어한다.
다르게 말하면, 마킹된 소품에 의하여 송신된 위치 식별 신호가 적군 히어로의 위치를 피드백할 수 있기 때문에, 사용자는 적군 히어로에 대한 공격을 발사하도록 사용자-제어 제 1 가상 객체를 단말을 통하여 제어할 수 있다.
단계 2110: 마킹 카트리지가 공격을 받으면 마킹 카트리지가 파괴된다.
다르게 말하면, 적군 히어로 또는 히어로가 대결 공격 도중에 마킹된 소품에 손상을 초래할 특정 확률을 가지는지 여부와 무관하게, 손상이 마킹된 소품에 생기게 되어서 마킹된 소품의 소품 손상 정도가 손실 임계보다 커지게 되면, 마킹된 소품은 위치를 보고할 능력을 잃을 수 있고, 즉 마킹된 소품이 파괴된다.
도 96은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 파괴되는 마킹 카트리지의 인터페이스의 개략도이다. 도 96에 도시된 바와 같이, 가상 장면(51) 내에서, 히어로(즉, 제 1 가상 객체) 및 사용자에 의하여 제어되는 적군 히어로(54)(즉, 제 1 가상 객체와 다른 팀에 속하는 제 2 가상 객체)가 도시된다. 이러한 포인트에서, 히어로(101)의 피소환 존재는 현재 줌-인 시야각에 기인하여 가시 범위 밖에 있고, 따라서 가상 장면(51)에 디스플레이되지 않는다. 사용자가 마킹 카트리지를 적군 히어로(54)로 발사하도록 히어로(101)의 피소환 존재를 제어한 이후에, 마킹 카트리지는 적군 히어로(54)를 타격한다. 그러나, 히어로(101) 및 적군 히어로(54) 사이의 대결 도중에, 마킹 카트리지는 공격받게 되고, 마킹 카트리지가 완전히 파괴되게 된다(즉, 소품 손상 정도가 100%에 도달함). 이러한 경우에, 마킹 카트리지의 파괴 애니메이션(56)이 가상 장면(51)에서 재생되어 상대방에게 마킹 카트리지가 무효화되었다는 것을 상기시킨다.
전술된 기술적 솔루션들의 임의의 조합이 본 발명의 추가적인 실시형태를 획득하기 위하여 사용될 수 있고, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 복수 개의 거동 모드 중 피소환 존재에 기반하는 상호작용 모드가 제공됨으로써, 사용자가 및과 대결할 때 더 풍부한 상호작용 모드를 가지게 하고 전투 중에 더 많은 의사-결정 시간 및 의사-결정 모드를 가지게 한다. 추가적으로, 사용자는 더 나아가 적군을 공격하거나 공격을 피하는 것을 마킹 카트리지의 프롬프트 정보에 기반하여 수행할 수 있고, 사용자가 적군을 공격할 때에는 마킹 카트리지가 영향을 받고 파괴될 수도 있다. 그러므로, 대결 도중의 사용자의 동작 정밀도 요건이 개선되고, 사용자는 전투 상황에 기반하여 실시간으로 공격 시간을 결정할 필요가 있어서, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선하고 사용자의 게임 경험을 최적화한다.
스테이지 IV: 다른 태스크를 수행하도록 파트너 객체를 제어한다.
플레이어는 다른 태스크를 수행하도록 제 2 상태인 파트너 객체를 더 제어할 수도 있다. 다른 태스크는 스킬을 방출하는 것, 소품을 방출하는 것, 재료를 취급하는 것 등일 수 있다. 스테이지 Iv는 파트너 객체가 접착식 지뢰를 취급하고 다른 제 2 가상 객체 또는 제 3 가상 객체를 공격하기 위해서 제어되는 일 예를 사용하여 이하 후술된다.
도 97은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따른, 특수 효과 소품(special effects prop)을 처리하기 위한 방법의 개략적인 흐름도이다. 단계들은 도 97을 참조하여 이하 설명될 것이다.
단계 2201: 전투 도중에 가상 장면을 디스플레이한다.
전투가 시작되기 전에, 단말은 현재 전투에서 플레이어에 의해 사용될 소품을 플레이어에 의하여 트리거링되는 소품 선택 동작을 통하여 결정할 수 있다. 전투를 시작하는 동작에 응답하여, 현재 전투가 시작된다.
전투가 시작된 이후에, 디스플레이된 가상 장면은 일인칭 시점으로부터 디스플레이되는 가상 장면일 수 있고, 또는 삼인칭 시점으로부터 디스플레이되는 가상 장면일 수도 있으며, 더 나아가 버즈아이 뷰로부터 디스플레이되는 가상 장면일 수도 있다. 전술된 시점은 무작위로 스위칭될 수 있다.
가상 장면은 제 1 가상 객체, 파트너 객체, 및 제 3 가상 객체를 포함하고, 제 1 가상 객체와 파트너 객체 사이에 종속 관계가 존재한다. 제 1 가상 객체는 제 1 게임 캠프에 속하고, 제 3 가상 객체는 제 2 게임 캠프에 속한다. 제 1 게임 캠프 및 제 2 게임 캠프는 전투에서 서로 마주하는 상이한 게임 캠프들이다.
파트너 객체는 코어가 제어하는 가상 객체일 수 있다. 즉, 사용자는 머신-제어 제 2 가상 객체를 스킬 칩(또는 코어 칩이라고 불림)을 통하여 사용자-제어 가상 객체로 변환할 수 있다. 예를 들어, 머신-제어 와일드 몬스터는 스킬 칩을 통하여 사용자-제어 나노 파트너로 변환될 수 있다.
일인칭 시점으로부터 디스플레이되는 가상 장면이 일 예로서 사용된다. 가상 장면을 디스플레이하는 것은: 가상 객체의 가시 범위 구역을 시청 위치에 기반하여 결정하고 가상 객체의 가시 범위를 전체 가상 장면에서 결정하는 것, 및 가상 장면의 일부를 전체 가상 장면 내의 가시 범위 구역 내에 제공하는 것을 포함할 수 있고, 즉 디스플레이된 가상 장면은 파노라믹 가상 장면(panoramic virtual scene)에 상대적으로 가상 장면의 일부일 수 있다. 일인칭 시점이 사용자에게 최대의 영향을 줄 수 있는 시청 시점이기 때문에, 동작 도중에 사용자의 몰입형 지각(immersive perception)이 실현될 수 있다.
파트너 객체는 제 1 가상 객체의 종속 가상 객체이고, 제 1 가상 객체는 특수 효과 소품을 투척하는 가상 객체이다. 파트너 객체는 제 1 가상 객체에 대응하는 단말 사용자에 의해서 제어될 수 있고, 파트너 객체는 게임에서 스킬 칩을 통해서 머신-제어 제 2 가상 객체를 제어하는 플레이어에 의해서 획득될 수 있다. 제 1 가상 객체가 전투 중에 머신-제어 제 2 가상 객체를 패퇴시키면, 제 2 가상 객체의 제어 권한이 스킬 칩을 통하여 획득될 수 있고, 상이한 기능을 가진 파트너 객체들이 상이한 스킬 칩을 통하여 획득될 수 있다.
단계 2202: 특수 효과 소품을 파트너 객체에 흡착시키기 위한 특수 효과 소품을 투척하도록(throw) 제 1 가상 객체를 제어한다.
일부 실시형태들에서, 프롬프트 정보는 특수 효과 소품을 투척하도록 준비하는 제 1 동작에 응답하여 파트너 객체에 디스플레이된다. 프롬프트 정보는 다른 예들에서는 제공될 필요가 없다.
특수 효과 소품을 투척하기 위하여 준비하는 제 1 동작은 특수 효과 소품의 방출 콘트롤(release control)을 클릭/탭하는 것일 수 있다. 제 1 동작이 수신된 이후에, 특수 효과 소품은 투척 준비 스테이지에 진입한다. 제 1 동작에 응답하여, 특수 효과 소품을 보유한 제 1 가상 객체의 픽처가 가상 장면에 제공될 수 있고, 제 1 가상 객체에 속하는 파트너 객체가 결정되며, 프롬프트 정보가 파트너 객체 상에 디스플레이된다. 프롬프트 정보는 특수 효과 소품이 투척되는 위치에 대한 정보를 표시하기 위하여 사용된다.
특수 효과 소품을 투척하는 제 2 동작에 응답하여, 제 1 가상 객체는 특수 효과 소품을 투척하여 특수 효과 소품을 파트너 객체에 흡착시키도록 제어된다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 특수 효과 소품의 방출 콘트롤을 클릭/탭하는 동작이 사라지는 것이 검출되면, 특수 효과 소품을 투척하는 제 2 동작이 수신된다는 것이 결정된다. 이러한 포인트에서, 제 2 동작에 응답하여, 제 1 가상 객체는 특수 효과 소품을 투척하고 특수 효과 소품을 파트너 객체의 위치로 투척하도록 제어될 수 있어서, 특수 효과 소품이 파트너 객체에 흡착되게 한다.
일부 실시형태들에서, 특수 효과 소품이 파트너 객체 상에 흡착된 이후에, 파트너 객체 상에 흡착된 특수 효과 소품이 미리 설정된 제 1 돌출형 디스플레이 방식으로 디스플레이될 수 있고, 파트너 객체는 미리 설정된 제 2 돌출형 디스플레이 방식으로 디스플레이된다. 구현하는 동안에, 제 1 돌출형 디스플레이 방식은 파트너 객체 상에 흡착된 특수 효과 소품을 파트너 객체와 첨예한 콘트라스트 관계에 있는 색으로 디스플레이하는 것일 수 있다. 예를 들어, 파트너 객체의 메인 컬러가 적색이면, 특수 효과 소품은 녹색 또는 황색으로 디스플레이될 수 있고, 파트너 객체의 메인 컬러가 회색이면, 특수 효과 소품은 적색, 녹색, 황색, 또는 기타 등등으로 디스플레이될 수 있다. 제 2 돌출형 디스플레이 방식은 파트너 객체의 일부를 파트너 객체와 첨예한 콘트라스트 관계인 색으로 디스플레이하는 것일 수 있고, 예를 들어 파트너 객체의 벨트를 주목받는 색으로 디스플레이하는 것이다.
단계 2203: 특수 효과를 방출하여 제 3 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 특수 효과 소품을 제어한다.
일부 실시형태들에서, 제 1 스위칭 동작이 수신되는 것에 응답하여, 특수 효과 소품은 특수 효과를 방출하여 제 3 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 제어되고, 제 1 스위칭 동작은 파트너 객체를 제 2 상태로부터 제 1 상태로 스위칭하기 위하여 사용된다.
일부 실시형태들에서, 특수 효과 소품은 제 1 미리 설정된 지속기간 이후에 특수 효과를 방출하도록 제어되어, 파트너 객체 또는 특수 효과 소품의 미리 설정된 범위 안에 존재하는 제 3 가상 객체에 응답하여 제 3 가상 객체에 손상이 생기게 한다.
일부 실시형태들에서, 제 3 가상 객체가 감속 효과(deceleration effect)에 있는 것이, 제 3 가상 객체가 특수 효과 소품의 특수 효과 범위 내에 존재하는 것에 응답하여 디스플레이된다.
일 예로서, 특수 효과 소품이 파트너 객체 상에 흡착된 이후에, 파트너 객체는 파트너 객체에게 이동 명령을 송신함으로써 이동하도록 제어될 수 있다. 이동 명령은 순찰 명령, 적군 순찰 명령, 또는 기타 등등일 수 있다. 가상 장면 내에 디스플레이되는 제 3 가상 객체 또는 비가시적 상태에 있는 제 3 가상 객체가 파트너 객체 또는 특수 효과 소품의 위치의 미리 설정된 범위 안에 존재하는 것이 결정되면, 특수 효과 소품은 제 1 미리 설정된 지속기간 이후에 방출되도록 제어된다.
제 1 미리 설정된 지속기간은 0 또는 0보다 큰 실수일 수 있다. 제 1 미리 설정된 지속기간이 0이면, 이것은 적군 캠프에 속하는 제 3 가상 객체가 파트너 객체 또는 특수 효과 소품의 미리 설정된 범위 안에 있는 것이 결정될 때에 즉시 방출되어야 한다는 것을 표시한다. 미리 설정된 지속기간이 0보다 큰 실수이면, 이것은 특수 효과가 특정 지속기간 동안의 대기 이후에 방출되어야 한다는 것을 표시한다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는, 특수 효과 소품을 처리하기 위한 방법을 사용함으로써, 전투 중에 특수 효과 소품이 투척될 필요가 있는 경우에, 특수 효과 소품을 투척하기 위하여 준비하는 제 1 동작에 응답하여 프롬프트 정보가 특수 효과 소품 상에 디스플레이되고, 프롬프트 정보는 특수 효과 소품이 투척된 위치에 대한 정보를 표시하기 위하여 사용된다. 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 종속 가상 객체이고, 제 1 가상 객체는 특수 효과 소품을 투척하는 가상 객체이다. 특수 효과 소품을 투척하는 제 2 동작이 수신되면, 제 2 동작에 응답하여, 제 1 가상 객체는 특수 효과 소품을 투척하여 특수 효과 소품을 파트너 객체에 흡착시키도록 제어된다. 적군을 순찰하는 도중에, 파트너 객체는 미리 설정된 범위 안에 존재하는 제 3 가상 객체를 감지할 때에 특수 효과를 방출하고, 이를 통하여 제 3 가상 객체에 레인지드 손상(ranged damage)을 초래한다. 제 3 가상 객체 및 제 1 가상 객체는 상이한 게임 캠프에 속한다. 이러한 방식으로, 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 특수 효과 소품이 연합군 파트너 객체 상에 흡착된다. 그러므로, 특수 효과 소품이 투척된 이후에, 파트너 객체는 특수 효과 소품의 방출 시간을 제어함으로써, 특수 효과 소품의 제어가능성 및 게임플레이의 풍부함을 개선하도록 사용될 수 있다
일부 실시형태들에서, 특수 효과 소품의 이동 궤적이 도 98에 도시되는 단계 2301 내지 단계 2303에서 더 디스플레이될 수 있고, 단계들은 도 98을 참조하여 아래에 설명될 것이다.
단계 2301: 파트너 객체의 제 1 위치 정보 및 제 1 가상 객체의 제 2 위치 정보를 획득한다.
파트너 객체의 제 1 위치 정보는 가상 장면 내의 파트너 객체의 좌표 정보일 수 있고, 이와 유사하게, 제 1 가상 객체의 제 2 위치 정보는 가상 장면 내의 제 1 가상 객체의 좌표 정보이다.
단계 2302: 특수 효과 소품의 이동 궤적을 제 1 위치 정보 및 제 2 위치 정보에 기반하여 결정한다.
특수 효과 소품을 투척하는 미리 설정된 초기 속도 및 특수 효과 소품의 미리 설정된 무게가 획득된다. 특수 효과 소품의 이동 궤적이 제 1 위치 정, 제 2 위치 정보, 초기 속도, 및 미리 설정된 무게에 기반하여 결정된다.
단계 2303: 가상 장면 내에 이동 궤적을 디스플레이한다.
이동 궤적은 미리 설정된 제 3 돌출형 디스플레이 스타일을 사용하여 디스플레이된다. 예를 들어, 이동 궤적은 미리 설정된 폭의 적색 아크를 사용하여 디스플레이될 수 있고, 또는 이동 궤적은 미리 설정된 폭의 황색 쇄선을 사용하여 디스플레이될 수 있다.
전술된 단계 2301 내지 단계 2303을 통하여, 특수 효과 소품의 이동 궤적이 제 1 가상 객체의 위치(시작점) 및 파트너 객체의 위치(종단점)에 기반하여 결정되고, 특수 효과 소품의 이동 궤적이 가상 장면에 디스플레이됨으로써, 특수 효과 소품의 이동 궤적이 특수 효과 소품이 투척되기 이전에 결정되고 디스플레이될 수 있게 되고, 특수 효과 소품의, 투척 준비가 실현될 수 있으며, 특수 효과 소품이 다른 위치로 투척되는 것이 방지될 수 있게 된다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체가 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스 내에 디스플레이된 가상 장면에 디스플레이될 때, 상태 디스플레이 구역이 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스 내에 제시되고, 파트너 객체의 타입 정보 및 헬스 포인트 정보가 상태 디스플레이 구역 내에 제시된다. 파트너 객체의 타입은 실드 타입, 순찰 타입, 공격 타입 등일 수 있다.
특수 효과 소품이 파트너 객체에 흡착된 이후에, 특수 효과 소품의 식별자가 상태 디스플레이 구역 내에 더 제시되어, 특수 효과 소품이 파트너 객체에 흡착된 것을 프롬프트할 수 있다. 소품 방출 카운트다운 정보가 특수 효과 소품의 방출 모멘트에 도달되기 전 제 2 미리 설정된 지속기간 안에 상태 디스플레이 구역에 디스플레이된다.
일부 실시형태들에서, 소품 방출 카운트다운의 타입은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 카운트다운 진도 표시바; 및 카운트다운 값 텍스트. 소품 방출 카운트다운 정보의 타입이 카운트다운 진도 표시바인 경우, 카운트다운 진도 표시바의 길이는 시간이 지남과 함께 점진적으로 짧아진다. 소품 방출 카운트다운 정보의 타입이 카운트다운 값 텍스트인 경우, 시간이 지남에 따라서 카운트다운 값 텍스트가 디스플레이된 번호의 점진적 감소로서 표현될 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자에게 파트너 객체를 특수 효과의 방출 도중에 적시에 리콜하도록 프롬프트하기 위해서, 사용자는 특수 효과 소품이 특수 효과를 방출한 시간에 대해서 직관적으로 명백하게 상기될 수 있음으로써, 파트너 객체가 손상으로부터 보호되게 될 수 있다.
일부 실시형태들에서는, 사용자가 특수 효과의 방출 도중에 생성된 파워 범위를 직관적으로 이해할 수 있게 하기 위하여, 특수 효과 소품이 파트너 객체에 흡착된 이후에 반경방향으로 배열된 복수 개의 피영향 구역이 파트너 객체의 위치 주위에 디스플레이될 수 있다.
상이한 피영향 구역들은 상이한 정도의 특수 효과의 영향을 나타낸다. 예를 들어, 가상 객체가 피영향 구역 A에 있는 경우, 특수 효과가 특수 효과 소품에 의해서 방출된 이후에 가상 객체의 상태(예컨대, 헬스 포인트 또는 시각적 범위)가 어느 정도 영향을 받을 수 있다. 초래된 영향의 정도는 피영향 구역 A에 대응한다. 복수 개의 피영향 구역들은 동일한 중심 또는 중력 중심을 가진 기하학적 형상들, 예컨대 원, 섹터, 링, 또는 정사각형일 수 있다. 피영향 구역은 비정규적 형상일 수도 있다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 디스플레이된 복수 개의 피영향 구역은 특수 효과 소품의 정확한 위치 및 영향 범위를 직관적으로 디스플레이할 수 있고, 높은 효율의 인간-컴퓨터 상호작용 동작을 이용하여 특수 효과 소품으로부터 떨어져서 유지될 수 있음으로써, 과도한 동작이 필요하지 않게 되어, 이를 통하여 가상 장면을 지각하는 데에 중점을 두게 하고 가상 장면의 바람직한 몰입형 지각을 구현하게 한다. 더욱이, 인간-컴퓨터 상호작용의 감소에 기인하여, 가상 장면을 업데이트하기 위한 그래픽 연산의 작업부하가 감소되고, 인간-컴퓨터 상호작용을 위한 관련된 컴퓨팅 리소스의 그래픽 처리 하드웨어에 의한 소모가 절약된다.
일부 실시형태들에서는, 특수 효과가 특수 효과 소품에 의해서 방출되기 이전에, 파트너 객체의 위치가 방사 중심(radiation center)으로서 사용되고, 반경방향으로 배열된 복수 개의 피영향 구역들이 방사 중심 및 특수 효과 소품의 방사 반경에 대응하는 방사 경계 사이에 디스플레이된다.
제 4 가상 객체와 특수 효과 소품 사이의 거리가 안전성 거리 임계 미만이고, 특수 효과 소품이 특수 효과를 방출하지 않는 경우에, 제 4 가상 객체의 시점으로부터, 파트너 객체에 흡착된 특수 효과 소품이 미리 설정된 제 1 돌출형 디스플레이 방식으로 디스플레이되고, 파트너 객체는 미리 설정된 제 2 돌출형 디스플레이 방식으로 디스플레이되며, 반경방향으로 배열된 복수 개의 피영향 구역이 파트너 객체의 위치 주위에 디스플레이된다. 제 4 가상 객체는 제 1 게임 캠프에 속한다. 즉, 제 4 가상 객체는 동일한 캠프 안에 있는 제 1 가상 객체의 팀메이트이다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 제 4 가상 객체가 제 1 가상 객체에 의해 투척된 특수 효과 소품의 특수 효과 영향 범위인 경우, 제 4 가상 객체는 실시간으로 프롬프트된다. 제 4 가상 객체의 시점으로부터, 파트너 객체에 흡착된 특수 효과 소품이 미리 설정된 제 1 돌출형 디스플레이 방식으로 디스플레이되고, 파트너 객체는 미리 설정된 제 2 돌출형 디스플레이 방식으로 디스플레이되며 반경방향으로 배열된 복수 개의 피영향 구역이 파트너 객체의 위치 주위에 디스플레이됨으로써, 제 4 가상 객체가 특수 효과 소품의 위치를 적시에 학습할 수 있어서 특수 효과 소품으로부터 떨어진 상태를 유지할 수 있게 되고, 이를 통하여 파트너에 의해서 투척된 특수 효과 소품에 의해 생긴 영향을 피하게 되고 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선하게 된다.
일 예로서, 제 4 가상 객체의 시점으로부터, 반경방향으로 배열된 복수 개의 피영향 구역이 타겟 위치 주위에 디스플레이된 이후에, 디스플레이 방식은 다음을 더 포함할 수 있다: 후속하는 조건 중 적어도 하나 만족되면 제 4 가상 객체의 시점으로부터, 피영향 구역의 디스플레이를 중단하는 방식: 제 4 가상 객체와 특수 효과 소품 사이의 거리가 안전성 거리 임계 미만이 아는 것; 및 제 4 가상 객체의 이동 경향(예컨대, 이동 방향 및 속도)에 기반하여, 특수 효과가 특수 효과 소품에 의해 방출될 때 제 4 가상 객체의 상태가 영향받지 않는 것. 본 발명의 이러한 실시형태에 따르면, 피영향 구역의 디스플레이는 제 4 가상 객체가 특수 효과 소품의 요구 사항을 이해하지 않는 경우에 중단될 수 있고, 피영향 구역의 디스플레이에 관련된 그래픽 처리 하드웨어의 불필요한 연산을 피할 수 있으며, 이를 통하여 리소스를 절약한다.
일부 실시형태들에서는, 특수 효과 소품이 제 4 가상 객체의 시각적 범위 안에 있고 및 특수 효과 소품이 특수 효과를 방출하지 않았던 경우, 제 4 가상 객체의 시점으로부터, 파트너 객체에 흡착된 특수 효과 소품이 미리 설정된 제 1 돌출형 디스플레이 방식으로 디스플레이되고, 파트너 객체는 미리 설정된 제 2 돌출형 디스플레이 방식으로 디스플레이되며, 반경방향으로 배열된 복수 개의 피영향 구역이 파트너 객체의 위치 주위에 디스플레이된다. 이러한 방식으로, 동일한 그룹 내의 제 1 가상 객체에 의해 투척된 특수 효과 소품이 제 4 가상 객체의 시각적 범위 안에 있으면, 제 4 가상 객체는 실시간으로 프롬프트됨으로써, 제 4 가상 객체가 특수 효과 소품의 위치를 적시에 학습하고 특수 효과 소품으로부터 멀리 유지할 수 있게 됨으로써, 팀메이트에 의해서 투척된 특수 효과 소품에 의해 생기는 영향을 피하게 되고 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 개선하게 된다.
일부 실시형태들에서, 특수 효과 소품이 파트너 객체에 흡착된 이후에, 파트너 객체의 이동 도중에 해당 파트너 객체에 대한 제 3 가상 객체의 공격 동작이 수신되고 공격 동작이 특수 효과 소품에 작용한다면, 특수 효과 소품은 디스에이블되도록 제어된다 공격 동작은 장거리 사격 동작일 수 있거나, 더 나아가 근거리 살인 동작일 수 있거나, 다른 소품 온 파트너 객체를 투척하는 제 3 가상 객체에 의하여 트리거링되는 공격 동작일 수도 있다. 일 예로서, 공격 동작이 특수 효과 소품에 작용하면, 특수 효과 소품은 즉시 디스에이블되거나, 특수 효과 소품의 파워가 공격 동작이 수신될 때마다 어느 정도까지 감소되며, 특수 효과 소품은 복수 개의 공격 동작들이 수신된 이후에 디스에이블됨으로써 제 3 가상 객체가 특수 효과 소품을 파괴할 수 있게 한다.
일부 실시형태들에서는, 특수 효과 소품이 흡착된 파트너 객체가 가상 장면 내의 제 3 가상 객체가 아니라 다른 가상 객체(예컨대, 와일드 몬스터)에 의하여 공격되고 살해되는 경우에, 제 1 가상 객체를 보호하기 위하여 특수 효과 소품은 와일드 몬스터에 손상을 초래하는 특수 효과를 방출하도록 제어될 수 있다. 추가적으로, 특수 효과 소품이 투척되기 이전에, 많은 양의 와일드 몬스터가 파트너 객체에 가까운 범위 안에 존재한다면, 흡착 된 이후에 특수 효과 소품이 제 3 가상 객체를 감지하지 않고서 와일드 몬스터에 의해 파괴되는 것을 방지하기 위하여, 이러한 경우에는 특수 효과 소품을 투척하는 제 2 동작 이 수신되면 프롬프트 정보가 제공될 수 있다. 프롬프트 정보는 현재 장면이 특수 효과 소품의 투척을 위하여 적합하지 않다는 것을 프롬프팅하여, 이를 통하여 게임의 전략 및 지능을 개선하기 위해서 사용된다.
전술된 실시형태에 기반하여, 본 발명의 이러한 실시형태는 특수 효과 소품을 처리하기 위한 방법을 더 제공한다. 도 99는 본 발명의 일 실시형태에 따른, 특수 효과 소품(special effects prop)을 처리하기 위한 방법의 다른 구현형태의 개략적인 흐름도이다. 단계들은 도 99를 참조하여 이하 설명된다.
단계 2401: 단말은 전투를 시작하기 위한 동작 명령을 클라이언트로부터 수신한다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 클라이언트가 게임 애플리케이션 클라이언트일 수 있고, 클라이언트를 오픈하라는 동작 명령은 단말의 디스플레이 스크린 내에서 게임 애플리케이션 아이콘을 사용자가 클릭/탭 또는 접촉하는 것에 기반하여 생성되는 명령일 수 있다. 서버는 애플리케이션 클라이언트에 대응하는 서버일 수 있다.
일부 실시형태들에서, 클라이언트는 브라우저 클라이언트일 수 있고, 즉, 사용자는 웹페이지를 통해서 게임에 진입할 수 있다.
단계 2402: 단말은 전투를 시작하고, 동작 명령에 응답하여 서버로부터 전투 데이터를 획득한다.
단계 2403: 단말은 전투 데이터에 기반하여 가상 객체 및 가상 객체의 그래픽 가시 영역을 가상 장면에 디스플레이하는 그래픽 콘트롤을 포함하는 가상 장면을 로딩 및 디스플레이한다.
가상 장면은 본 명세서에서 게임 장면을 포함하는 이미지 프레임일 수 있고, 가상 객체는 사용자-제어 객체 또는 머신-제어 객체를 포함할 수 있다.
예를 들어, 가상 장면 내의 상호작용에 참여하고 있는 가상 객체의 양은 미리 설정될 수 있고, 또는 상호작용에 참여하는 클라이언트의 양에 기반하여 동적으로 결정될 수 있다.
사격 게임이 일 예로서 사용된다. 사용자는 자유 낙하하거나, 활강하거나, 가상 장면 내의 하늘에서 낙하산이 펼쳐진 이후에 낙하하거나, 땅 위에서 달리거나, 점프하거나, 크리핑(creep)하거나, 앞으로 몸을 기울이도록 가상 객체를 제어할 수 있고, 또는 바다에서 수영하거나, 떠 있거나, 다이빙하도록 가상 객체를 제어할 수 있다. 물론, 사용자는 가상 차량 내에서 탑승하여 가상 장면에서 이동하도록 가상 객체를 제어할 수도 있다. 예를 들어, 가상 차량은 가상 자동차, 가상 항공기, 및 가상 요트일 수 있다. 전술된 장면은 본 명세서에서 설명을 위한 일 예로서만 사용되고, 본 발명의 이러한 실시형태에서 한정되지 않는다. 사용자는 특수 효과 소품을 통해서 대결 방식으로 다른 가상 객체와 상호작용하도록 가상 객체를 제어할 수도 있다. 예를 들어, 특수 효과 소품은 발사체 특수 효과 소품 예컨대, 흡착 지뢰 및 수류탄일 수도 있다.
단계 2404: 단말은 특수 효과 소품을 투척하기 위해 준비하는 제 1 동작에 응답하여 파트너 객체에 대한 프롬프트 정보를 디스플레이한다.
프롬프트 정보는 특수 효과 소품이 투척되는 위치에 대한 정보를 표시하기 위하여 사용된다.
단계 2405: 단말은 특수 효과 소품을 투척하는 제 2 동작에 응답하여 특수 효과 소품을 파트너 객체에 흡착시키도록 특수 효과 소품을 투척하도록 제 1 가상 객체를 제어한다.
전술된 단계 2404 및 단계 2405의 구현 프로세스는 단계 2202 및 단계 2203의 그것들과 유사하고, 단계 2202 및 단계 2203의 구현 프로세스를 참조할 수 있다.
일부 실시형태들에서, 특수 효과 소품이 파트너 객체에 흡착된 이후에, 제 1 가상 객체의 상태 디스플레이 구역이 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스에 제시될 수 있고, 파트너 객체의 타입 정보, 헬스 포인트, 특수 효과 소품 식별자, 및 소품 방출 카운트다운 정보가 상태 디스플레이 구역 내에 디스플레이된다.
단계 2406: 단말은 파트너 객체에 흡착된 특수 효과 소품을 미리 설정된 제 1 돌출형 디스플레이 방식으로 디스플레이하고, 파트너 객체를 미리 설정된 제 2 돌출형 디스플레이 방식으로 디스플레이한다.
단계 2407: 단말은 반경방향으로 배열된 복수 개의 피영향 구역을 파트너 객체의 위치 주위에 디스플레이한다.
단계 2408: 단말은 파트너 객체의 이동을 제어하고 이동하는 도중에 미리 설정된 범위 내에서 제 3 가상 객체의 존재가 감지되는지 여부를 결정한다.
파트너 객체의 이동 도중에, 미리 설정된 범위 내에 다른 가상 객체가 존재하는지 여부가 기계적 센서를 통하여 압력을 감지함으로써, 초음파 센서를 통하여 소리를 감지함으로써, 또는 적외선 센서를 통하여 열을 감지함으로써 결정될 수 있다. 다른 가상 객체가 미리 설정된 범위 안에 존재한다는 것이 결정되면, 다른 가상 객체의 결정된 식별자에 기반하여 다른 가상 객체가 제 3 가상 객체 또는 아군 가상 객체인지 여부가 더 결정된다. 제 3 가상 객체의 존재가 미리 설정된 범위 안에서 감지되는 것이 결정되면 단계 2409가 수행되고, 이동하는 도중에 제 3 가상 객체의 존재가 감지되지 않으면 단계 2408이 계속 수행된다.
단계 2409: 단말은 방출 시간에 도달되는지 여부를 결정한다.
일부 실시형태들에서, 이러한 단계는 적어도 다음의 두 가지 구현형태를 가진다.
제 1 구현형태는: 특수 효과 소품의 방출 모멘트를 현재 모멘트 및 미리 설정된 지속기간에 기반하여 결정하는 것; 방출 모멘트에 도달되는지 여부를 더 결정하고, 특수 효과 소품의 방출 모멘트에 도달되면 방출 시간이 도달된다고 결정하며, 그 후에 단계 2411을 수행하는 것; 및 특수 효과 소품의 방출 모멘트에 도달되지 않았으면 방출 시간이 도달되지 않았다고 결정하고 단계 2410을 수행하는 것을 포함한다.
현재 모멘트는 특수 효과 소품이 투척된 시간이 아니라 제 3 가상 객체가 미리 설정된 범위 안에서 빠져나오는 것을 단말이 감지하는 순간이다.
제 2 구현형태는: 특수 효과 소품의 방출 모멘트에 도달되면 피영향 구역 내에 현재 존재하는 제 4 가상 객체의 양을 획득하는 것; 객체의 양이 미리 설정된 양 임계 미만인지 여부를 결정하고, 객체의 양이 양 임계 미만인 것이 결정되면 방출 시간이 도달된다고 결정하고, 단계 2411을 수행하는 것; 및 객체의 양이 양 임계 이상이면 방출 시간이 도달되지 않았다고 결정하고, 단계 2410을 수행하는 것을 포함한다.
제 1 구현형태에서, 방출 모멘트에 도달되면, 즉, 방출 시간이 결정되면, 특수 효과 소품은 이러한 시점에 적시에 방출되어 제 3 가상 객체에 레인지드 손상을 초래할 수 있다. 제 2 구현형태에서, 방출 모멘트에 도달되면, 특수 효과 소품의 피영향 구역 내의 아군 가상 객체의 양을 더 결정하는 것이 더 필요하다. 아군 가상 객체의 양이 특정한 양 임계 미만인 경우, 특수 효과의 방출 도중에 많은 양의 아군 가상 객체에게 손상을 입히는 것을 피하기 위하여, 방출 시간이 도달된다는 것이 결정된다.
일부 실시형태들에서, 제 1 스위칭 동작이 수신되는 것에 응답하여, 특수 효과 소품은 특수 효과를 방출하여 제 3 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 제어되고, 제 1 스위칭 동작은 파트너 객체를 제 2 상태로부터 제 1 상태로 스위칭하기 위하여 사용된다. 대안적으로, 특수 효과 소품은 제 1 미리 설정된 지속기간 이후에 특수 효과를 방출하도록 제어되어, 파트너 객체 또는 특수 효과 소품의 미리 설정된 범위 안에 존재하는 다른 가상 객체에 응답하여 다른 가상 객체에 손상이 생기게 한다. 다른 가상 객체는 제 3 가상 객체 및 제 4 가상 객체 중 적어도 하나를 포함한다.
단계 2410: 단말은 특수 효과를 방출하는 것을 중단하도록 특수 효과 소품을 제어한다.
단계 2410 이후에, 제 3 가상 객체가 다시 감지되는지 그리고 방출 시간이 도달되는지 여부를 결정하기 위하여 단계 2408이 다시 수행될 수 있다.
단계 2411: 단말은 특수 효과를 방출하여 제 3 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 특수 효과 소품을 제어한다.
특수 효과를 방출하는 특수 효과 소품은 폭발하여 제 3 가상 객체에게 레인지드 손상을 초래하는 특수 효과 소품일 수 있다.
단계 2412: 특수 효과가 방출된 이후에, 단말은 파트너 객체의 상태 디스플레이 구역 내에 특수 효과 소품 식별자 및 카운트다운 정보를 디스플레이하는 것을 중단한다.
다시 말해서, 특수 효과 소품의 폭발 이후에, 특수 효과 소품 식별자 및 카운트다운 정보는 상태 디스플레이 구역 내에 더 이상 디스플레이되지 않고, 파트너 객체의 타입 및 헬스 포인트만이 이러한 시점에 파트너 객체의 상태 디스플레이 구역에 디스플레이된다.
단계 2413: 단말은 특수 효과 소품의 피영향 구역을 가상 장면 내에 디스플레이하는 것을 중단한다.
단계 2414: 단말은 파트너 객체를 리콜하는 제 3 동작에 응답하여 제 1 가상 객체에 부착되도록 파트너 객체를 제어함으로써, 파트너 객체가 제 1 가상 객체 모델의 일부가 되게 한다.
본 발명의 이러한 실시형태에서는, 가상 장면에서 이동함으로써 제 3 가상 객체를 탐색하도록 파트너 객체를 제어하기 위해서, 단말이 지상 이동 명령을 실행하도록 파트너 객체를 제어할 수 있다. 이것에 추가하여, 특수 효과 소품이 특수 효과를 방출할 때에 파트너 객체에 의해서 초래되는 레인지드 손상의 영향을 피하기 위해서, 단말은 특수 효과 소품이 특수 효과를 방출할 때에 파트너 객체를 리콜하는 제 3 동작을 트리거링할 수 있어서, 파트너 객체가 변형되도록 제어하고 변형된 파트너 객체를 획득하기 위하여 변형 명령을 파트너 객체에 전송한다. 예시적으로, 파트너 객체가 실드 몬스터이면, 변형된 파트너 객체는 실드로 변환될 수 있다. 파트너 객체가 순찰 몬스터인 경우, 변형된 파트너 객체는 고글 또는 안경으로 변환될 수 있고, 즉, 변형된 파트너 객체는 파트너 객체의 타입에 대응한다.
특수 효과가 방출된 피영향 구역으로부터 빠르게 소개하기 위하여, 그리고 비행 형태를 사용하여 특수 효과 소품의 방출 도중에 초래된 피해를 없애기 위해서, 제 1 상태인 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 일부가 될 수 있고, 제 2 상태인 파트너 객체는 비행 형태에서 제 1 가상 객체로 복귀할 수 있다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는 특수 효과 소품을 처리하기 위한 방법에서는, 단말이 클라이언트를 통해서 수신된, 전투를 시작하기 위한 동작 명령에 응답하여 전투를 시작한 이후에, 특수 효과 소품이 투척될 필요가 있는 경우, 단말이 특수 효과 소품을 투영하도록 준비하는 제 1 동작에 응답하여 파트너 객체를 결정하고 파트너 객체를 소환하며, 즉, 파트너 객체를 가상 장면 내에 디스플레이한다. 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 종속 가상 객체이고, 제 1 가상 객체는 특수 효과 소품을 투척하는 가상 객체이다. 특수 효과 소품을 투척하는 제 2 동작이 수신되면, 제 2 동작에 응답하여, 특수 효과 소품이 파트너 객체 상에 흡착된다. 그러면, 파트너 객체의 이동이 적군에 대해서 순찰하도록 제어된다. 미리 설정된 범위 내의 제 3 가상 객체의 존재가 파트너 객체의 이동 도중에 감지되고 방출 시간이 도달되면 특수 효과가 방출되고, 이를 통하여 제 3 가상 객체에 레인지드 손상을 초래한다. 추가적으로, 특수 효과가 방출되는 동안에, 단말은 변형되도록 파트너 객체를 제어하고, 제 1 가상 객체로 복귀하도록 변형된 파트너 객체를 제어할 수 있으며, 변형된 파트너 객체는 복귀하는 동안에 특수 효과의 방출에 의해서 초래된 손상을 받지 않을 수 있다. 이러한 방식으로, 제 3 가상 객체가 정확하게 대면되는 것을 보장하기 위하여, 특수 효과 소품의 방출 시간이 특수 효과 소품이 투척된 이후에 파트너 객체를 통해서 제어될 수 있다. 파트너 객체가 특수 효과의 방출에 의해 초래된 손상으로부터 보호되고, 그 자신의 헬스 포인트를 효과적으로 보존함으로써 가상 객체의 전투 효과를 개선하는 것을 보장하기 위하여, 파트너 객체는 특수 효과의 방출 이후에 더 변형될 수 있다.
일부 실시형태들에서는, 도 100에 도시된 바와 같이, 제 3 가상 객체의 존재가 파트너 객체 또는 특수 효과 소품으로부터 미리 설정된 범위 안에서 감지된다는 것을 단말이 결정하고, 방출 모멘트를 현재 모멘트 및 미리 설정된 지속기간에 기반하여 결정한 이후에, 후속하는 단계가 더 수행될 수 있다.
단계 2510: 제 4 가상 객체가 특수 효과 소품의 피영향 구역 내에 존재한다면, 제 4 가상 객체가 피영향 구역을 벗어나기 위해서 요구되는 소개 지속기간(evacuation duration)을 결정한다.
단계를 구현하는 동안에, 제 4 가상 객체와 피영향 구역의 에지 사이의 최단 거리가 제 4 가상 객체의 제 3 위치 정보에 기반하여 결정될 수 있고, 그러면 제 4 가상 객체가 피영향 구역을 벗어나기 위해 요구되는 소개 지속기간이 최단 거리 및 제 4 가상 객체의 이동 속도에 기반하여 결정된다.
단계 2520: 특수 효과 소품의 소개 지속기간 및 방출 모멘트에 기반하여 프롬프트 모멘트를 결정한다.
구현하는 동안에, 방출 모멘트 이전에 소개 지속기간에 대응하는 순간이 프롬프트 모멘트이다. 예를 들어, 방출 모멘트가 15:11:10이고 소개 지속기간이 2 초라면, 프롬프트 모멘트는 15:11:08이다.
단계 2530: 프롬프트 모멘트에 도달되면 특수 효과가 방출될 것이라는 메시지를 제 4 가상 객체에 송신하여, 제 4 가상 객체가 피영향 구역으로부터 소개하도록 명령한다.
구현되는 동안에, 제 4 가상 객체가 제 시간에 소개될 수 있는 것을 보장하기 위하여, 제 4 가상 객체의 가장 빠른 소개의 방향이 프롬프트 메시지가 제공될 때에 동시에 제공될 수 있다.
전술된 단계 2510 내지 단계 2530을 통하여, 특수 효과가 방출되기 이전에 특수 효과 소품의 피영향 구역 안에 있는 아군 가상 객체들이 제 시간에 소개하도록 독촉될 수 있고, 이를 통하여 특수 효과를 방출함으로써 초래된 손상이 자기 자신의 캠프 내의 가상 객체에게 생기는 것을 피할 수 있다. 일부 실시형태들에서는, 자기 자신의 캠프 내의 가상 객체에게 손상을 입힐 확률을 더 낮추기 위해서, 아군 가상 객체가 특수 효과 소품의 영향 범위 안에 있다는 것이 결정되면, 손상을 피하기 위해서 프롬프트 정보가 아군 가상 객체에게 즉시 송신되어, 제 4 가상 객체에게 피영향 구역으로부터 소개하도록 명령한다.
응용 장면에서의 본 발명의 이러한 실시형태의 예시적인 적용예가 후술될 것이다.
본 발명의 이러한 실시형태는 특수 효과 소품을 처리하기 위한 방법을 제공한다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 흡착 지뢰인 특수 효과 소품 및 나노 파트너인 파트너 객체가 설명을 위한 일 예로서 사용된다. 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는 특수 효과 소품을 처리하기 위한 방법은 코어-제어 나노 파트너를 가지는 게임 제품에 적용될 수 있고, 플레이어는 상이한 코어 칩을 통해서 와일드 몬스터를 상이한 나노 파트너로 변환시켜서 전투 시에 플레이어를 지원할 수 있고, 예를 들어 와일드 몬스터를 순찰 몬스터, 실드 몬스터 등으로 변환할 수 있다 순찰 몬스터는 아군 가상 객체가 시야를 확보하는 것을 도울 수 있고, 실드 몬스터는 실드를 생성할 수 있다. 본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는 특수 효과를 처리하기 위한 방법을 사용함으로써, 플레이어는 흡착 지뢰를 사용하여 나노 파트너를 조준하고, 지뢰를 나노 파트너 상에 흡착시키며, 도 101에 도시되는 표시선(61)이 방출 위치를 표시하기 위해서 방출 도중에 사용된다.
도 102에 도시된 바와 같이, 지뢰가 나노 파트너에 흡착된 이후에, 프롬프트 라인(62)이 나노 파트너 상에 유지될 수 있어서, 플레이어가 지뢰가 흡착된 나노 파트너를 결정할 수 있게 하고, 이를 통하여 지뢰가 흡착된 나노 파트너에게 일부 명령, 예를 들어 자동 적군 검색 명령을 실행하도록 제어하게 된다. 나노 파트너가 적군을 자동으로 검색하는 프로세스에서, 흡착된 지뢰가 미리 설정된 범위 안의 적군 존재를 감지한 이후에 폭발할 수 있어서, 다중-범위 손상을 초래한다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 지뢰가 보이지 않는 적군 플레이어도 감지할 수 있다.
지뢰는 폭발할 경우 나노 파트너 에도 손상을 줄 수 있다. 나노 파트너가 적어도 암 명령 및 지상 명령을 포함하는 복수 개의 명령을 실행할 수 있기 때문에, 지뢰가 폭발하는 순간에 암 명령이 사용되어 나노 파트너의 팔을 리콜할 수 있어서, 나노 파트너가 손상의 일부를 겪지 않게 한다.
실제 애플리케이션 프로세스에서는, 도 103에 도시되는 프롬프트 구역(63)이 게임 인터페이스의 하부에 더 제시된다. 보통 사용 중의 나노 파트너의 타입 및 나노 파트너의 상태 정보가 프롬프트 구역 내에 제공될 수 있다. 본 발명의 이러한 실시형태에서는, 지뢰가 나노 파트너 상에 흡착될 때, 지뢰 식별자(64) 및 카운트다운 정보(65)가 프롬프트 구역에 더 제공되고, 이것은 지뢰가 나노 파트너에 흡착된다는 프롬프트한다. 지뢰가 폭발한 이후에, 도 104에 도시된 바와 같이, 지뢰 식별자 및 카운트다운 정보가 없어지고, 이러한 경우에는 플레이어가 나노 파트너를 리콜하고 손상을 피하도록 촉진될 수 있다. 지뢰의 폭발은 레인지드 손상을 초래할 수 있고, 플레이어 및 나노 파트너에게 영향을 줄 수 있으며, 나노 파트너도 역시 지뢰에 의해 살해될 수 있다.
흡착 지뢰는 나노 파트너 상에 흡착될 수 있고, 더 나아가 다른 위치, 예를 들어 빌딩 또는 나노-몬스터에 흡착될 수도 있다. 지뢰는 나노-몬스터 상에 흡착되면 즉시 폭발하지 않을 수도 있고, 적군 히어로를 감지한 이후에 폭발하고, 나노 파트너가 사망한 이후에 자동적으로 폭발하며, 또는 적군이 나노-몬스터를 암으로 리콜한 직후에 폭발할 수 있다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는 특수 효과 소품을 처리하기 위한 방법의 기술적인 구현 프로세스가 후술되고, 특수 효과 소품이 흡착 지뢰인 것이 설명을 위한 일 예로서 사용된다. 도 105은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 특수 효과 소품(special effects prop)을 처리하기 위한 방법의 다른 구현형태의 개략적인 흐름도이다. 도 105에 도시된 바와 같이, 이러한 흐름은 후속하는 단계들을 포함한다.
단계 2601: 플레이어에 의하여 흡착 지뢰를 방출하는 동작에 응답하여, 흡착 지뢰를 나노 파트너에 장착한다.
전투가 플레이되기 이전에, 플레이어는 인터페이스에 흡착 지뢰를 장착할 필요가 있고, 그 후에 전투를 시작한다. 전투 도중에, 플레이어는 흡착 지뢰를 사용하고 방출 버튼을 누르고 있음으로써 준비 스테이지에 진입할 수 있으며, 사용자의 방출 준비 명령을 수신한 이후에, 클라이언트는 프롬프트 정보를 디스플레이하고, 흡착 지뢰의 방출 궤적을 디스플레이한다. 플레이어가 흡착 지뢰를 방출하는 동작을 트리거링하면, 클라이언트는 사용자의 방출 명령을 획득하고, 흡착 지뢰를 궤적에 기반하여 나노 파트너 상에 장착하며, 프롬프트 정보를 나노 파트너에 디스플레이한다.
추가적으로, 게임 픽처는 나노 파트너의 상태 정보 프롬프트 구역을 더 포함하고, 클라이언트는 성공적인 지뢰 설치를 위한 명령을 획득한 이후에 상태 정보 프롬프트 구역 내에 지뢰 프롬프트 정보를 더 디스플레이할 수 있다.
단계 2602: 수신된 지상 이동 명령에 응답하여 제 3 가상 객체를 검색하게끔 이동하도록 나노 파트너를 제어한다.
단계 2603: 제 3 가상 객체가 지뢰 근처에 존재하는 것이 검출되면, 폭발을 수행하여 레인지드 손상(ranged damage)을 초래한다.
제 3 가상 객체가 흡착 지뢰의 미리 설정된 범위 안에 존재하는 것을 클라이언트가 검출하면, 지뢰는 폭발하여 레인지드 손상을 초래하고, 지뢰 프롬프트 정보는 폭발 이후에 없어진다.
단계 2604: 수신된 암 명령에 기반하여 팔로 리콜되도록 나노 파트너를 제어한다.
지뢰가 폭발한 이후에, 플레이어는 암 명령을 사용할 수 있다. 플레이어의 클라이언트가 암 명령을 획득한 이후에, 나노 파트너가 단편으로 변하고 플레이어의 팔까지 날아가서 플레이어의 가상 객체의 일부가 되도록 제어하는 암 명령에 응답하여, 나노 파트너는 단편으로 변한 이후에 날아서 돌아가는 도중에는 손상받지 않을 수도 있다.
단계 2605: 플레이어에 의하여 흡착 지뢰를 방출하는 동작에 응답하여, 흡착 지뢰를 건물 빌딩 또는 나노-몬스터에 장착한다.
단계 2606: 제 3 가상 객체가 나노-몬스터 주위에 존재하는 것이 검출되는 경우에, 지뢰를 폭발하도록 제어한다.
단계 2607: 적군이 암 명령을 사용하여 나노-몬스터를 리콜한 이후에 폭발하도록 지뢰를 제어한다.
제 3 가상 객체가 암 명령을 사용하는 것이 결정되면, 나노 파트너는 암으로 리콜되고, 리콜이 성공이라는 것이 결정되면 지뢰는 폭발 손상을 생성하도록 제어된다.
본 발명의 이러한 실시형태에서 제공되는 특수 효과 소품을 처리하기 위한 방법에서, 나노 파트너-유도 게임플레이를 통하여, 나노 파트너는 우선 소환될 수 있고, 그러면 흡착 지뢰가 나노 파트너 상에 흡착됨으로써, 플레이어가 이동하도록 나노 파트너를 제어할 수 있게 되고, 제 3 가상 객체가 나노 파트너 근처에 존재하는 것이 검출되면, 폭발이 감지될 수 있다(이것은 제 3 가상 객체가 보이지 않는 경우에도 감지될 수 있다). 이러한 방식으로, 흡착 지뢰가 방출된 이후에, 지뢰의 폭발 시간이 나노 파트너를 이동시킴으로써 더 제어될 수 있고, 게임플레이는 더 풍부해진다.
도 3은 본 발명의 예시적인 실시형태에 따르는, 파트너 객체를 제어하기 위한 장치의 블록도이다. 장치는 디스플레이 모듈(20) 및 제어 모듈(40)을 포함한다.
디스플레이 모듈(20)은 가상 장면을 디스플레이하도록 구성되고, 가상 장면은 제 1 가상 객체 및 파트너 객체를 포함하며, 파트너 객체는 제 1 가상 객체의 종속 객체이다.
제어 모듈(40)은 제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 파트너 객체를 제어하게끔 구성된다.
제 1 상태는 파트너 객체가 제 1 형태로 제 1 가상 객체에 부착되어 제 1 가상 객체의 일부가 되는 상태이고, 제 2 상태는 파트너 객체가 제 2 형태에서 제 1 가상 객체와 독립적으로 동작하는 상태이다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은 제 2 가상 객체를 디스플레이하도록 구성되고, 제어 모듈(40)은 제 2 가상 객체를 파트너 객체로 변환하게끔 제 1 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 제 1 가상 객체의 속성 값이 속성 임계보다 큰 경우에, 가상 장면 내에서 취약 상태인 제 2 가상 객체와 상호작용하고, 설정된 상호작용 결과가 달성되는 것에 응답하여, 후속하는 프로세스 중 하나를 수행하도록 제 1 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
제 2 가상 객체를 가상 소품을 사용함으로써 제 3 형태로부터 제 4 형태로 스위칭하고, 제 4 형태인 적어도 하나의 제 2 가상 객체가 제 1 가상 객체의 위치로 이동하는 특수 효과 애니메이션(special effects animation)을 플레이하며, 제 4 형태인 제 2 가상 객체를 제 1 상태인 파트너 객체로 변환하는 프로세스; 및
가상 소품을 사용하여 제 2 가상 객체를 상기 제 2 상태인 파트너 객체로 변환하는 프로세스.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은, 서플라이 박스의 위치로 이동하도록 상기 제 1 가상 객체를 제어하고, 상기 가상 소품을 획득하기 위한 피킹 동작을 수행하도록 상기 제 1 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 적어도 두 개의 타입의 가상 소품들이 상이한 파트너 객체들에 대응한다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 제 1 가상 객체의 상이한 부분에 부착될 것이다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 제 1 가상 객체에 대하여 상이한 속성 프로모션(attribute promotion) 및/또는 스킬 지원(skill assistance)을 제공한다.
일부 실시형태들에서, 상기 제 1 형태는 상기 파트너 객체가 상기 제 1 가상 객체의 몸체 부분에 부착되는 형태이고, 상기 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 상이한 제 1 형태들에 대응한다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체의 타입은 실드 객체, 스카우팅 객체, 및 공격 객체 중 적어도 하나를 포함한다,
파트너 객체가 실드 객체인 경우에, 실드 객체는 가상 장면 내의 다른 가상 객체에 의하여 제 1 가상 객체에 수행된 공격을 방어하도록 구성된다;
파트너 객체가 스카우팅 객체인 경우에, 스카우팅 객체는 제 2 구역 내에 존재하는 가상 객체를 감지하게끔 제 2 구역 내에 스카우팅 신호를 방출하도록 구성된다; 그리고
파트너 객체가 공격 객체인 경우에, 공격 객체는 1 가상 객체가 적군 캠프 내의 가상 객체를 공격하는 것을 지원하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 파트너 객체에서의 제 1 스위칭 동작에 응답하여 상기 제 1 상태로부터 상기 제 2 상태로 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객체에서의 제 2 스위칭 동작에 응답하여 상기 제 2 상태로부터 상기 제 1 상태로 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은, 잠긴 위치와 상기 제 1 가상 객체의 위치 사이의 거리를 상기 잠긴 위치에서의 제 1 잠금 동작에 응답하여 결정하도록, 상기 거리가 제 1 거리 임계 이하이면, 상기 잠긴 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객체를 상기 잠긴 위치에서 상기 제 1 형태로부터 상기 제 2 형태로 스위칭하도록, 그리고, 상기 거리가 제 1 거리 임계보다 크면, 상기 제 1 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객체를 상기 제 1 위치에서 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭하며, 상기 제 1 위치로부터 상기 잠긴 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하도록 구성된다.
제 1 위치와 제 1 연결 라인 상의 상기 제 1 가상 객체의 위치 사이의 거리가 상기 제 1 거리 임계이며, 상기 제 1 연결 라인은 상기 잠긴 위치를 상기 제 1 가상 객체의 위치에 연결하기 위하여 사용된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 잠긴 위치가 상기 가상 장면 내의 파트너 객체에게 액세스가능하지 않은 경우에, 제 2 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객체를 상기 제 2 위치에서 상기 제 1 형태로부터 상기 제 2 형태로 스위칭하도록 구성된다.
상기 제 2 위치는 상기 파트너 객체에 의하여 액세스가능하고 상기 잠긴 위치에 가장 가깝다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 잠긴 위치가 상기 가상 장면 내에서 공중에 있으면, 상기 잠긴 위치에 대응하는 지면 투영 위치를 상기 가상 장면 내에서 결정하고, 가상 중력을 통하여 상기 잠긴 위치로부터 상기 지면 투영 위치로 이동하도록 상기 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체를 제어하며, 상기 지면 투영 위치에 중심이 있는 제 1 구역 내에 있는 가상 객체의 상태 파라미터를 감쇠시키도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 제 3 가상 객체에 대한 제 2 잠금 동작에 응답하여, 제 3 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객체를 제 3 위치에서 상기 제 1 형태로부터 상기 제 2 형태로 스위칭하며, 상기 제 3 위치로부터 상기 제 3 가상 객체의 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하도록 구성되고, 상기 제 3 위치와 제 2 연결 라인 상의 상기 제 3 가상 객체의 위치 사이의 거리가 제 2 거리 임계이며, 상기 제 2 연결 라인은 상기 제 1 가상 객체의 위치를 상기 제 3 가상 객체의 위치에 연결하기 위하여 사용된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은, 상기 제 1 가상 객체 및/또는 상기 파트너 객체가 제 1 스위칭 조건을 만족시키는 경우에, 상기 제 1 상태로부터 상기 제 2 상태로 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 제 1 가상 객체 및/또는 상기 파트너 객체가 제 2 스위칭 조건을 만족시키는 경우에, 상기 제 2 상태로부터 상기 제 1 상태로 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제 1 스위칭 조건은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
상기 제 1 가상 객체의 공격 범위 안에 있는 상기 제 2 가상 객체의 양이 제 1 양 임계 이하인 것;
제 1 가상 객체 또는 상기 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프 내의 다른 객체가 지원을 필요로 하는 것; 및
제 2 캠프를 공격할 시간이 되는 것 - 상기 제 2 캠프는 상기 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프의 적군 캠프임 -;
상기 파트너 객체가 상기 제 1 형태에 있는 지속기간이 제 1 지속기간 임계에 도달하는 것; 및
제 1 가상 객체가 조준 상태에 진입하는 것.
일부 실시형태들에서, 제 2 스위칭 조건은 다음 중 적어도 하나를 포함한다:
상기 제 1 가상 객체의 공격 범위 안에 있는 상기 제 2 가상 객체의 양이 제 2 양 임계 이상인 것;
상기 제 1 가상 객체와 상기 파트너 객체 사이의 거리가 제 3 거리 임계 이상인 것;
상기 파트너 객체가 상기 제 2 형태에 있는 지속기간이 제 2 지속기간 임계에 도달하는 것;
상기 파트너 객체가 태스크를 완료하고, 태스크를 완료한 이후 소정 대기 시간 안에 새로운 태스크 트리거링 동작을 수신하지 않는 것;
상기 제 1 가상 객체가 조준 상태에서 빠져나오는 것;
상기 파트너 객체의 속성 값이 미리 설정된 임계 미만인 것; 및
상기 파트너 객체가 제 3 가상 객체로부터 공격을 받는 것.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 4 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제 1 방식으로 제어하고, 상기 제 1 가상 객체 및/또는 상기 파트너 객체가 상기 제 2 스위칭 조건을 만족시키는 경우에, 상기 제 4 위치로부터 상기 제 1 가상 객체의 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 상기 제 1 방식으로 제어하고, 상기 파트너 객체를 상기 제 2 형태로부터 상기 제 1 형태로 스위칭하도록 구성되는데, 상기 제 4 위치와 제 3 연결 라인 상의 상기 제 1 가상 객체의 위치 사이의 거리는 제 3 거리 임계이고, 상기 제 3 연결 라인은 상기 제 1 가상 객체의 위치를 상기 파트너 객체의 위치로 연결하기 위하여 사용된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 1 가상 객체 및/또는 상기 파트너 객체가 제 2 스위칭 조건을 만족시키는 경우에, 상기 제 1 가상 객체의 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제 2 방식으로 제어하고, 상기 파트너 객체를 상기 제 2 형태로부터 상기 제 1 형태로 스위칭하도록 구성된다.
상기 제 1 방식은 상기 적어도 하나의 파트너 객체가 위치를 순간적으로 변경함으로써 이동하는 방식이고, 상기 제 2 방식은 상기 적어도 하나의 파트너 객체가 위치를 점진적으로 변경함으로써 이동하는 방식이다.
일부 실시형태들에서, 장치는 다음을 포함한다:
제 2 형태인 파트너 객체의 상태를 획득하도록 구성된 획득 모듈(60); 및
상기 적어도 하나의 파트너 객체가 무응답 상태에 있는 경우에, 프롬프트 정보(prompt information)를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(20) - 상기 프롬프트 정보는 상기 파트너 객체가 현재에는 상기 제 2 상태로부터 상기 제 1 상태로 스위칭가능하지 않다는 것을 프롬프팅하기 위하여 사용됨 -.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 1 상태와 상기 제 2 상태 사이의 스위칭 도중에 손상받지 않도록(immune to damage) 상기 파트너 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 1 가상 객체를 향상시키도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하도록 구성되고,
상기 향상(enhancement)은,
상기 제 1 가상 객체의 스카우팅 능력을 향상시키는 것;
상기 제 1 가상 객체의 방어 능력을 향상시키는 것;
상기 제 1 가상 객체의 무기 공격 속도를 증가시키는 것;
상기 제 1 가상 객체의 무기 공격 버프(weapon attack buff)를 향상시키는 것; 및
상기 제 1 가상 객체의 에너지 저장 용량을 증가시키는 것
중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 1 가상 객체를 지원하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하도록 구성되고, 상기 지원은,
스카우팅 중의 상기 제 1 가상 객체를 지원하는 것;
방어 중의 상기 제 1 가상 객체를 지원하는 것;
패트롤(patrol) 중의 상기 제 1 가상 객체를 지원하는 것;
공격 중의 상기 제 1 가상 객체를 지원하는 것; 및
도발 상태(taunt) 중의 상기 제 1 가상 객체를 지원하는 것
중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 1 가상 객체가 조준 상태(aiming state)에 들어가지 않는 것 및 상기 제 3 가상 객체가 상기 제 1 가상 객체에 중심이 있는 제 1 구역의 스카우팅을 통하여 발견되는 것에 응답하여, 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 제 1 위치 정보를 디스플레이하고; 상기 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가는 것에 응답하여 상기 제 1 가상 객체에 중심이 있는 원형 구역을 스카우팅하며; 상기 제 3 가상 객체가 상기 제 1 부채형 구역(fan-shaped region)의 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 제 2 위치 정보를 디스플레이하도록 구성되고, 상기 제 2 위치 정보의 정확도는 상기 제 1 위치 정보의 정확도보다 높다.
일부 실시형태들에서, 파트너 객체는 에너지 값 진도 표시바에 대응한다. 제어 모듈(40)은 상기 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가는 것 및 상기 에너지 값 진도 표시바 내에 표시된 에너지 값이 향상 조건(enhancement condition)을 만족시키는 것에 응답하여, 제 2 부채형 구역을 제 1 지속기간 내에 스카우팅하도록 구성되고,
상기 에너지 값 진도 표시바는 상기 제 1 지속기간을 표시하도록 구성되며, 상기 제 2 부채형 구역의 크기는 상기 제 1 부채형 구역의 크기보다 크다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가지 않는 것에 응답하여, 상기 에너지 값 진도 표시바에 대응하는 에너지를 저장하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은 상기 제 3 가상 객체가 상기 제 1 지속기간 내에 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 제 2 위치 정보를 디스플레이하고, 상기 제 3 가상 객체를 마킹된 상태(marked state)로 설정하도록 구성되고,
마킹된 상태인 제 3 가상 객체의 제 2 위치 정보는 맵 디스플레이 콘트롤에 연속적으로 디스플레이되고, 마킹된 상태는 소정의 지속기간을 가진다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 가상 장면 내의 특정된 위치 또는 특정된 구역에서 스카우팅을 수행하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객체가 상기 가상 장면의 스카우팅을 통하여 상기 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 위치 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 3 가상 객체의 이미지를 모방하도록(mimic) 상기 파트너 객체를 제어하게끔 구성된다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은 이미지 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 가상 객체의 적어도 2/3가 존재한다면, 상기 이미지 선택 인터페이스 상의 가상 객체의 적어도 2/3에 대응하는 선택가능한 이미지를 디스플레이하도록 구성되고; 그리고
제어 모듈(40)은 상기 이미지에 대한 선택 동작에 응답하여 상기 제 3 가상 객체의 선택된 이미지를 결정하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 파트너 객체가 모방(mimicry) 이후에 상기 제 3 가상 객체에 의하여 공격당하는 것에 응답하여, 모방에서 벗어나고 상기 제 2 형태로 복귀하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 객체들에 대하여 상기 가상 장면을 스카우팅하도록, 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 마킹 웨이브(marking wave)를 주위에 방출하고, 상기 마킹 웨이브에 의해 영향받는 제 2 구역을 디스플레이하며; 및 상기 파트너 객체가 상기 제 2 구역의 스카우팅을 통하여 상기 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여, 상기 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프 내의 아군 가상 객체가 볼 수 있도록, 상기 제 3 가상 객체를 돌출되게 디스플레이하고(prominently displaying), 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 제 3 위치 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 파트너 객체가 상기 제 2 구역의 스카우팅을 통하여 상기 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여 상기 제 3 가상 객체를 잠금하도록 상기 파트너 객체를 제어하고; 및 상기 제 3 가상 객체가 상기 가상 장면에서 이동하고, 장애물에 의해 차단된 상기 타겟 위치로 이동한다면, 상기 제 3 가상 객체를 투시 뷰(see-through view) 내에 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 3 가상 객체를 추적하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 제 3 가상 객체에 대한 추적 명령에 응답하여 상기 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 위치 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 조준 상태에 있지 않은 제 1 가상 객체에 대하여 실드 에너지 저장 용량을 증가시키도록 제 1 형태인 파트너 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 제 1 가상 실드를 조준 방향으로 방출하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하도록 구성되고, 상기 제 1 가상 객체는 상기 제 1 가상 객체가 조준 상태인 것에 응답하여 레퍼런스 위치로서 사용된다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은 상기 제 1 가상 객체가 가상 공격 활동을 수행하는 것에 응답하여, 상기 제 1 가상 실드가 제 1 실드 형태로부터 제 2 실드 형태로 변경되는 것을 디스플레이하도록 구성되고,
상기 제 1 실드 형태의 효과는 상기 제 2 실드 형태의 효과보다 양호하며, 상기 제 1 가상 객체 및 상기 제 3 가상 객체는 상이한 가상 캠프에 속한다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은 상기 제 1 가상 객체가 상기 가상 공격 활동을 수행하는 것에 응답하여, 상기 가상 공격 활동에 의해 소모되는 실드 에너지에 기반하여 상기 제 1 가상 실드의 감소된 실드 에너지를 디스플레이하고; 및 상기 제 1 가상 실드가 상기 제 1 실드 형태로부터 상기 제 2 실드 형태로 변경되는 것을 디스플레이하도록 구성되고,
상기 제 2 실드 형태는 상기 감소된 실드 에너지에 기반하여 결정된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은, 상기 제 1 가상 객체의 조준 방향이 변경되는 것에 응답하여, 상기 제 1 가상 실드를 변경된 조준 방향으로 방출하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 1 가상 객체의 무기 공격 속도를 증가시키도록 상기 제 1 형태인 파트너 객체를 제어하는 단계; 및 상기 제 1 가상 객체의 무기 공격 버프를 추가하도록 상기 제 1 형태인 파트너 객체를 제어하는 단계 중 적어도 하나를 포함하여, 상기 제 1 가상 객체를 향상시키도록 상기 제 1 형태인 파트너 객체를 제어하게끔 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은, 현재 사격 동작이 수신되기 이전에 타겟 지속기간 내에 다른 사격 동작이 수신되지 않는 것에 응답하여, 가상 탄약(virtual ammunition)을 폭발 효과와 함께 발사하도록 상기 제 1 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 파트너 객체에 장거리 향상 소품(long-range enhancement prop)이 로딩되는 것 및 상기 현재 사격 동작이 수신되지 않는 것에 응답하여, 상기 가상 탄약의 폭발 에너지를 저장하도록 상기 제 1 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 가상 탄약의 폭발 에너지의 저장 시간이 상기 타겟 지속기간에 도달하기 이전에 다른 사격 동작이 수신되는 것에 응답하여, 상기 가상 탄약의 폭발 에너지를 다시 저장하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 1 가상 객체에 장착된 무기가 상기 파트너 객체의 무기 향상 조건(weapon enhancement condition)을 만족시키는지 여부를 결정하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 1 가상 객체를 지원하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하도록 구성되고, 상기 지원은:
상기 가상 장면 내에서 순찰 거동(patrol behavior)을 수행하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것;
상기 가상 장면 내에서 제 3 가상 객체를 도발하도록(taunt) 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것;
상기 가상 장면 내에서 제 3 가상 객체에 근접 공격(melee attack)을 수행하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것;
상기 가상 장면 내에서 상기 제 3 가상 객체를 추적하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것; 및
상기 가상 장면 내에서 상기 제 3 가상 객체에 장거리 공격을 수행하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것
중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시형태들에서, 근접 버프 및/또는 장거리 버프는 확률적이다.
일부 실시형태들에서, 일부 실시형태들에서, 근접 버프 및/또는 장거리 버프는, 시간에 따른 손상(damage over time; DOT) 효과; 마비(paralysis) 효과; 장갑 복구율(armor recovery rate)을 감소시키는 효과; 및 방어력을 감소시키는 효과 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은 상기 파트너의 속성 값이 미리 설정된 임계 미만인 것에 응답하여, 상기 제 2 상태인 파트너 객체가 기폭 상태(detonated state)에 있는 것을 디스플레이하고, 수신되는 기폭 명령에 응답하여, 상기 제 2 상태인 파트너 객체가 기폭된다는 것을 표시하는 프롬프트 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은 상기 제 2 상태인 파트너 객체에 비가시성 효과(invisibility effect)를 추가하도록 구성되고, 상기 파트너 객체는, 비시각화되는 경우에, 상기 가상 장면 내에서 상기 제 3 가상 객체에게 보이지 않는다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 기 파트너 객체가 비가시성 제거 조건(invisibility removal condition)을 만족시키는 것에 응답하여, 비가시성 효과를 제거하도록 상기 제 2 상태인 제 4 파트너 객체를 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 상기 비가시성 제거 조건은,
상기 파트너 객체의 가상 헬스 포인트(virtual health point)가 감소하는 것; 또는
상기 파트너 객체가 상기 가상 장면 내에서 상기 제 3 가상 객체와 상호작용하는 것
중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은, 마킹된 소품 발사 조건(marked prop firing condition)이 만족되는 경우에, 상기 파트너 객체가 마킹된 소품을 제 3 가상 객체로 발사하는 것을 디스플레이하도록 구성되고, 상기 마킹된 소품은 명중되는 가상 객체의 위치를 식별하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은 상기 마킹된 소품이 상기 제 3 가상 객체에 명중하는 경우에, 상기 마킹된 소품이 상기 제 3 가상 객체에 부착되는 것을 표시하고, 상기 마킹된 소품이 상기 제 3 가상 객체에 명중한 이후 제 1 타겟 지속기간 이내에, 상기 마킹된 소품이 상기 제 3 가상 객체에 대한 위치 식별 신호를 송신하는 것을 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 발사 조건은, 상기 제 3 가상 객체가 상기 파트너 객체의 상호작용 범위 안에 위치되는 것; 또는 상기 제 1 가상 객체에 의하여 상기 파트너 객체로 송신된, 상기 마킹된 소품을 발사하기 위한 명령이 수신되는 것; 또는 제 3 가상 객체가, 상기 파트너 객체의 가상 헬스 포인트가 감소되게 하는 상호작용 거동을 수행하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은 상기 마킹된 소품에 대한 공격이 소정 조건을 만족시키는 것에 응답하여, 상기 마킹된 소품이 파괴되는 것을 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은, 상기 파트너 객체에 상기 향상 소품이 장착되지 않는 경우에, 상기 제 1 가상 객체에 제 1 향상을 수행하도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객체에 상기 향상 소품이 장착되는 경우에, 상기 제 1 가상 객체에 제 2 향상을 수행하도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하도록 구성되고, 상기 제 2 향상의 향상 효과는 상기 제 1 향상의 향상 효과보다 양호하다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은, 상기 파트너 객체에 상기 향상 소품이 장착되지 않는 경우에, 상기 제 1 가상 객체에 제 1 지원을 수행하도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객에 상기 향상 소품이 장착된 경우에, 상기 제 1 가상 객체에 제 2 지원을 수행하도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하도록 구성되고, 상기 제 2 지원의 지원 효과는 상기 제 1 지원의 지원 효과보다 양호하다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 특수 효과 소품(special effects prop)을 상기 파트너 객체에 흡착시키기 위하여 특수 효과 소품을 투척하도록(throw) 상기 제 1 가상 객체를 제어하고, 특수 효과를 방출하여 상기 제 3 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 제 1 스위칭 동작이 수신되는 것에 응답하여, 특수 효과를 방출하여 상기 제 3 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하고 - 상기 제 1 스위칭 동작은 상기 파트너 객체를 상기 제 2 상태로부터 상기 제 1 상태로 스위칭하기 위하여 사용됨 -; 또는 다른 가상 객체가 상기 파트너 객체 또는 상기 특수 효과 소품의 미리 설정된 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 제 1 미리 설정된 지속기간 이후에 특수 효과를 방출하여 상기 다른 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은 상태 디스플레이 구역을 제공하고, 상기 상태 디스플레이 구역 내에 상기 파트너 객체의 타입 정보 및 헬스 포인트 정보를 제공하고, 상기 특수 효과 소품이 상기 파트너 객체에 흡착된 이후에 상기 특수 효과 소품의 식별자를 상기 상태 디스플레이 구역 내에 제공하여, 상기 특수 효과 소품이 상기 파트너 객체에 흡착되는 것을 프롬프트하며, 상기 특수 효과 소품의 방출 모멘트에 도달되기 이전에, 제 2 미리 설정된 지속기간 내에 소품 방출 카운트다운 정보(prop release countdown information)를 상기 상태 디스플레이 구역 내에 디스플레이하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 다른 가상 객체는 상기 제 1 가상 객체와 다른 캠프에 속하는 제 3 가상 객체를 포함한다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 제 3 가상 객체가 상기 파트너 객체 또는 상기 특수 효과 소품의 미리 설정된 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 상기 특수 효과 소품의 방출 모멘트를 현재 모멘트 및 상기 제 1 미리 설정된 지속기간에 기반하여 결정하고; 및 상기 특수 효과 소품의 방출 모멘트에 도달되는 경우에, 특수 효과를 방출하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 제어 모듈(40)은 상기 특수 효과 소품의 방출 모멘트에 도달되는 경우에, 피영향 구역(affected region) 내에 현재 존재하는 상기 제 4 가상 객체의 양을 획득하고; 및 객체들의 양이 양 임계(quantity threshold) 이상인 경우에, 특수 효과의 방출을 유예하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하도록 구성된다.
일부 실시형태들에서, 디스플레이 모듈(20)은 제 3 가상 객체가 감속 효과(deceleration effect)에 있는 것을, 제 3 가상 객체가 특수 효과 소품의 특수 효과 범위 내에 존재하는 것에 응답하여 디스플레이하도록 구성된다.
예시적인 본 발명의 실시형태는 컴퓨터-판독가능 저장 매체, 예컨대 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 더 제공한다. 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 프로그램을 저장하고, 적어도 하나의 프로그램은 프로세서에 의하여 로딩되고 실행되어 전술된 방법의 실시형태에 따라서 파트너 객체를 제어하기 위한 방법을 구현한다.
예시적인 본 발명의 실시형태는 컴퓨터 프로그램 제품을 더 제공하는데, 컴퓨터 프로그램 제품은 적어도 하나의 프로그램을 포함하고, 적어도 하나의 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터의 시그널링을 독출하고, 프로세서는 이러한 시그널링을 실행하여, 컴퓨터 디바이스가 전술된 방법 실시형태에 따라서 파트너 객체를 제어하기 위한 방법을 실행하게 한다.
예시적인 본 발명의 실시형태는 컴퓨터 프로그램품을 더 제공하는데, 컴퓨터 프로그램은 적어도 하나의 프로그램을 포함하고, 적어도 하나의 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로부터의 시그널링을 독출하고, 프로세서는 이러한 시그널링을 실행하여, 컴퓨터 디바이스가 전술된 방법 실시형태에 따라서 파트너 객체를 제어하기 위한 방법을 실행하게 한다.

Claims (65)

  1. 파트너 객체(companion object)를 제어하기 위한 방법으로서,
    가상 장면을 디스플레이하는 단계 - 상기 가상 장면은 제 1 가상 객체 및 파트너 객체를 포함하고, 상기 파트너 객체는 상기 제 1 가상 객체의 종속 객체(subordinate object)임 -; 및
    제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제 1 상태는 상기 파트너 객체가 상기 제 1 가상 객체에 제 1 형태로 부착되어 상기 제 1 가상 객체의 일부가 되는 상태이고,
    상기 제 2 상태는 상기 파트너 객체가 제 2 형태에서 상기 제 1 가상 객체와 독립적으로 동작하는 상태인, 파트너 객체 제어 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 방법은,
    제 2 가상 객체를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 제 2 가상 객체를 상기 파트너 객체로 변환하도록 상기 제 1 가상 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 가상 객체를 상기 파트너 객체로 변환하도록 상기 제 1 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 제 1 가상 객체의 속성 값이 속성 임계보다 크면, 상기 가상 장면 내에서 취약 상태(weak state)인 상기 제 2 가상 객체와 상호작용하도록, 상기 제 1 가상 객체를 제어하고, 그리고 설정된 상호작용 결과가 달성되는 것에 응답하여:
    가상 소품(virtual prop)을 사용하여 상기 제 2 가상 객체를 제 3 형태로부터 제 4 형태로 스위칭하고, 상기 제 4 형태인 상기 제 2 가상 객체가 상기 제 1 가상 객체의 위치로 이동하는 특수 효과 애니메이션을 플레이하며, 상기 제 4 형태인 제 2 가상 객체를 상기 제 1 상태인 파트너 객체로 변환하는 프로세스; 및
    상기 가상 소품을 사용하여, 상기 제 2 가상 객체를 상기 제 2 상태인 파트너 객체로 변환하는 프로세스
    중 하나를 수행하도록, 상기 제 1 가상 객체를 제어하는 것을 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 방법은,
    서플라이 박스의 위치로 이동하도록 상기 제 1 가상 객체를 제어하는 단계; 및
    상기 가상 소품을 획득하기 위한 피킹 동작을 수행하도록 상기 제 1 가상 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 가상 소품의 적어도 두 개의 타입은 상이한 파트너 객체들에 대응하는, 파트너 객체 제어 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 상기 제 1 가상 객체의 상이한 부분에 부착되기 위한 것인, 파트너 객체 제어 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 상기 제 1 가상 객체에 대하여 상이한 속성 프로모션(attribute promotion) 및/또는 스킬 지원(skill assistance)을 제공하는, 파트너 객체 제어 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 형태는 상기 파트너 객체가 상기 제 1 가상 객체의 몸체 부분에 부착되는 형태이고,
    상기 파트너 객체의 적어도 두 개의 타입은 상이한 제 1 형태들에 대응하는, 파트너 객체 제어 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 파트너 객체의 타입은 실드 객체(shield object,) 스카우팅 객체(scouting object), 및 공격 객체(attack object) 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 파트너 객체가 실드 객체인 경우에, 상기 실드 객체는 상기 가상 장면 내의 다른 가상 객체에 의하여 상기 제 1 가상 객체에 수행된 공격에 저항하도록 구성되고,
    상기 파트너 객체가 스카우팅 객체인 경우에, 상기 스카우팅 객체는 상기 제 2 구역 내에 존재하는 가상 객체를 감지하도록 상기 제 2 구역 내에 스카우팅 신호를 방출하도록 구성되며,
    상기 파트너 객체가 공격 객체인 경우에, 상기 공격 객체는 상기 제 1 가상 객체가 적군 캠프 내의 가상 객체를 공격하는 것을 지원하도록 구성되는, 파트너 객체 제어 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 상기 제어하는 단계는,
    상기 파트너 객체에서의 제 1 스위칭 동작에 응답하여 상기 제 1 상태로부터 상기 제 2 상태로 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 것; 및
    상기 파트너 객체에서의 제 2 스위칭 동작에 응답하여 상기 제 2 상태로부터 상기 제 1 상태로 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 것
    을 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 파트너 객체에서의 제 1 스위칭 동작에 응답하여 상기 제 1 상태로부터 상기 제 2 상태로 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 것은,
    잠긴 위치와 상기 제 1 가상 객체의 위치 사이의 거리를 상기 잠긴 위치에서의 제 1 잠금 동작에 응답하여 결정하는 것;
    상기 거리가 제 1 거리 임계 이하이면, 상기 잠긴 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객체를 상기 잠긴 위치에서 상기 제 1 형태로부터 상기 제 2 형태로 스위칭하는 것; 및
    상기 거리가 제 1 거리 임계보다 크면, 상기 제 1 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객체를 상기 제 1 위치에서 제 1 형태로부터 제 2 형태로 스위칭하며, 상기 제 1 위치로부터 상기 잠긴 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 것
    을 포함하고,
    상기 제 1 위치와 제 1 연결 라인 상의 상기 제 1 가상 객체의 위치 사이의 거리가 상기 제 1 거리 임계이며,
    상기 제 1 연결 라인은 상기 잠긴 위치를 상기 제 1 가상 객체의 위치에 연결하기 위하여 사용되는, 파트너 객체 제어 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 잠긴 위치가 상기 가상 장면 내의 파트너 객체에게 액세스가능하지 않은 경우에, 제 2 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객체를 상기 제 2 위치에서 상기 제 1 형태로부터 상기 제 2 형태로 스위칭하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 제 2 위치는 상기 파트너 객체에 의하여 액세스가능하고 상기 잠긴 위치에 가장 가까운 위치인, 상기 제 1 연결 라인 상의 위치인, 파트너 객체 제어 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 잠긴 위치가 상기 가상 장면 내에서 지면 위에 있으면, 상기 잠긴 위치에 대응하는 지면 투영 위치(ground projection location)를 상기 가상 장면 내에서 결정하는 단계; 및
    가상 중력을 통하여 상기 잠긴 위치로부터 상기 지면 투영 위치로 이동하도록, 상기 제 2 형태인 적어도 하나의 파트너 객체를 제어하고, 상기 지면 투영 위치에 중심이 있는 제 1 구역 내에 있는 가상 객체의 상태 파라미터를 감쇠시키는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 파트너 객체에서의 제 1 스위칭 동작에 응답하여 상기 제 1 상태로부터 상기 제 2 상태로 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 것은,
    잠금된 객체가 제 3 가상 객체인 제 2 잠금 동작에 응답하여, 제 3 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 파트너 객체를 제 3 위치에서 상기 제 1 형태로부터 상기 제 2 형태로 스위칭하는 것; 및
    상기 제 3 위치로부터 상기 제 3 가상 객체의 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 것
    을 포함하고,
    상기 제 3 위치와 제 2 연결 라인 상의 상기 제 3 가상 객체의 위치 사이의 거리가 제 2 거리 임계이며,
    상기 제 2 연결 라인은 상기 제 1 가상 객체의 위치를 상기 제 3 가상 객체의 위치에 연결하기 위하여 사용되는, 파트너 객체 제어 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 단계는,
    상기 제 1 가상 객체 및/또는 상기 파트너 객체가 제 1 스위칭 조건을 만족시키는 경우에, 상기 제 1 상태로부터 상기 제 2 상태로 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 것; 및
    상기 제 1 가상 객체 및/또는 상기 파트너 객체가 제 2 스위칭 조건을 만족시키는 경우에, 상기 제 2 상태로부터 상기 제 1 상태로 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 것
    을 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 제 1 스위칭 조건은,
    상기 제 1 가상 객체의 공격 범위 안에 있는 상기 제 2 가상 객체의 양이 제 1 양 임계 이하인 것;
    제 1 가상 객체 또는 상기 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프 내의 다른 객체가 지원을 필요로 하는 것;
    제 2 캠프를 공격할 시간이 되는 것 - 상기 제 2 캠프는 상기 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프의 적군 캠프임 -;
    상기 파트너 객체가 상기 제 1 형태에 있는 지속기간이 제 1 지속기간 임계 이상인 것; 및
    제 1 가상 객체가 특정 액션 상태(specified action state)에 진입하는 것
    중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 제 2 스위칭 조건은,
    상기 제 1 가상 객체의 공격 범위 안에 있는 상기 제 2 가상 객체의 양이 제 2 양 임계 이상인 것;
    상기 제 1 가상 객체와 상기 파트너 객체 사이의 거리가 제 3 거리 임계 이상인 것;
    상기 파트너 객체가 상기 제 2 형태에 있는 지속기간이 제 2 지속기간 임계에 도달하는 것;
    상기 파트너 객체가 태스크를 완료하고, 태스크를 완료한 이후 소정 대기 시간 안에 새로운 태스크 트리거링 동작을 수신하지 않는 것;
    상기 제 1 가상 객체가 상기 특정 액션 상태에서 빠져나오는 것;
    상기 파트너의 속성 값이 미리 설정된 임계 미만인 것; 및
    상기 파트너 객체가 제 3 가상 객체로부터 공격을 받는 것
    중 적어도 하나를 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  17. 제 15 항에 있어서,
    제 1 가상 객체 및/또는 상기 파트너 객체가 제 2 스위칭 조건을 만족시키는 경우에 상기 파트너 객체를 상기 제 1 상태로부터 상기 제 2 상태로 스위칭하도록 제어하는 것은,
    상기 제 4 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제 1 방식으로 제어하고, 상기 제 1 가상 객체 및/또는 상기 파트너 객체가 상기 제 2 스위칭 조건을 만족시키는 경우에, 상기 제 4 위치로부터 상기 제 1 가상 객체의 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 상기 제 1 방식으로 제어하며, 상기 파트너 객체를 상기 제 2 형태로부터 상기 제 1 형태로 스위칭하는 것 - 상기 제 4 위치와 제 3 연결 라인 상의 상기 제 1 가상 객체의 위치 사이의 거리는 제 3 거리 임계이고, 상기 제 3 연결 라인은 상기 제 1 가상 객체의 위치를 상기 파트너 객체의 위치로 연결하기 위하여 사용됨 -
    을 포함하고,
    상기 제 1 가상 객체 및/또는 상기 파트너 객체가 상기 제 2 스위칭 조건을 만족시키는 경우에, 상기 파트너 객체를 상기 제 2 형태로부터 상기 제 1 형태로 스위칭하도록 제어하는 것은,
    상기 제 1 가상 객체 및/또는 상기 파트너 객체가 제 2 스위칭 조건을 만족시키는 경우에, 상기 제 1 가상 객체의 위치로 이동하도록 상기 파트너 객체를 제 2 방식으로 제어하고, 상기 파트너 객체를 상기 제 2 형태로부터 상기 제 1 형태로 스위칭하는 것
    을 포함하며,
    상기 제 1 방식은 상기 적어도 하나의 파트너 객체가 위치를 순간적으로 변경함으로써 이동하는 방식이고,
    상기 제 2 방식은 상기 적어도 하나의 파트너 객체가 위치를 점진적으로 변경함으로써 이동하는 방식인, 파트너 객체 제어 방법.
  18. 제 1 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 2 형태인 상기 파트너 객체의 상태를 획득하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 파트너 객체가 무응답 상태에 있는 경우에, 프롬프트 정보(prompt information)를 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 프롬프트 정보는 상기 파트너 객체가 현재에는 상기 제 2 상태로부터 상기 제 1 상태로 스위칭가능하지 않다는 것을 프롬프팅(prompting)하기 위하여 사용되는, 파트너 객체 제어 방법.
  19. 제 1 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 1 상태와 상기 제 2 상태 사이의 스위칭 도중에 손상받지 않도록(immune to damage) 상기 파트너 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  20. 제 1 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 1 가상 객체를 향상시키도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 향상(enhancement)은,
    상기 제 1 가상 객체의 스카우팅 능력을 향상시키는 것;
    상기 제 1 가상 객체의 방어 능력을 향상시키는 것;
    상기 제 1 가상 객체의 무기 공격 속도를 증가시키는 것;
    상기 제 1 가상 객체의 무기 공격 버프(weapon attack buff)를 향상시키는 것; 및
    상기 제 1 가상 객체의 에너지 저장 용량을 증가시키는 것
    중 적어도 하나를 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  21. 제 1 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 1 가상 객체를 지원하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 지원은,
    스카우팅 중의 상기 제 1 가상 객체를 지원하는 것;
    방어 중의 상기 제 1 가상 객체를 지원하는 것;
    순찰(patrol) 중의 상기 제 1 가상 객체를 지원하는 것;
    공격 중의 상기 제 1 가상 객체를 지원하는 것; 및
    도발 상태(taunt) 중의 상기 제 1 가상 객체를 지원하는 것
    중 적어도 하나를 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  22. 제 20 항에 있어서,
    상기 제 1 가상 객체를 향상시키도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계는,
    상기 제 1 가상 객체가 조준 상태(aiming state)에 들어가지 않는 것 및 상기 제 3 가상 객체가 상기 제 1 가상 객체에 중심이 있는 제 1 구역의 스카우팅을 통하여 발견되는 것에 응답하여, 맵 디스플레이 콘트롤(map display control) 내에 상기 제 3 가상 객체의 제 1 위치 정보를 디스플레이하는 것;
    상기 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가는 것에 응답하여 상기 제 1 가상 객체에 중심이 있는 원형 구역을 스카우팅하는 것; 및
    상기 제 3 가상 객체가 상기 제 1 부채형 구역(fan-shaped region)의 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 제 2 위치 정보를 디스플레이하는 것
    을 포함하고,
    상기 제 2 위치 정보의 정확도는 상기 제 1 위치 정보의 정확도보다 높은, 파트너 객체 제어 방법.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 파트너 객체는 에너지 값 진도 표시바(an energy value progress bar)에 대응하고,
    상기 제 1 가상 객체를 향상시키도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계는,
    상기 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가는 것 및 상기 에너지 값 진도 표시바 내에 표시된 에너지 값이 향상 조건(enhancement condition)을 만족시키는 것에 응답하여, 제 2 부채형 구역을 제 1 지속기간 내에 스카우팅하는 것
    을 포함하며,
    상기 에너지 값 진도 표시바는 상기 제 1 지속기간을 표시하도록 구성되고,
    상기 제 2 부채형 구역의 크기는 상기 제 1 부채형 구역의 크기보다 큰, 파트너 객체 제어 방법.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 1 가상 객체가 조준 상태에 들어가지 않는 것에 응답하여, 상기 에너지 값 진도 표시바에 대응하는 에너지를 저장하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 3 가상 객체가 상기 제 1 지속기간 내에 스카우팅을 통하여 발견되는 경우에, 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 제 2 위치 정보를 디스플레이하고, 상기 제 3 가상 객체를 마킹된 상태(marked state)로 설정하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 마킹된 상태인 제 3 가상 객체의 제 2 위치 정보는 상기 맵 디스플레이 콘트롤 내에 연속적으로 디스플레이되며,
    상기 마킹된 상태는 소정 지속기간을 가지는, 파트너 객체 제어 방법.
  26. 제 21 항에 있어서,
    상기 제 1 가상 객체를 지원하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계는,
    상기 가상 장면 내의 특정된 위치 또는 특정된 구역에서 스카우팅을 수행하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 것; 및
    상기 파트너 객체가 상기 가상 장면의 스카우팅을 통하여 상기 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여, 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 위치 정보를 디스플레이하는 것
    을 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 3 가상 객체의 이미지를 모방(mimic)하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 방법은,
    이미지 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 가상 객체의 적어도 2/3가 존재한다면, 상기 이미지 선택 인터페이스 상의 가상 객체의 적어도 2/3에 대응하는 선택가능한 이미지를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 이미지에 대한 선택 동작에 응답하여 상기 제 3 가상 객체의 선택된 이미지를 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  29. 제 27 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 파트너 객체가 모방(mimicry) 이후에 상기 제 3 가상 객체에 의하여 공격당하는 것에 응답하여, 모방에서 벗어나고 상기 제 2 형태로 복귀하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 단계; 및
    객체들에 대하여 상기 가상 장면을 스카우팅하도록, 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  30. 제 26 항에 있어서,
    특정된 위치에서 또는 그 안의 특정된 구역 내에서 상기 가상 장면을 스카우팅하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 것, 및 상기 파트너 객체가 상기 가상 장면의 스카우팅을 통하여 상기 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 위치 정보를 디스플레이하는 것은,
    마킹 웨이브(marking wave)를 주위에 방출하고, 상기 마킹 웨이브에 의해 영향받는 제 2 구역을 디스플레이하는 것; 및
    상기 파트너 객체가 상기 제 2 구역의 스카우팅을 통하여 상기 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여, 상기 제 1 가상 객체가 속하는 제 1 캠프 내의 아군 가상 객체가 볼 수 있도록, 상기 제 3 가상 객체를 돌출되게 디스플레이하고(prominently displaying), 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 제 3 위치 정보를 디스플레이하는 것
    을 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  31. 제 30 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 파트너 객체가 상기 제 2 구역의 스카우팅을 통하여 상기 제 3 가상 객체를 발견하는 것에 응답하여, 상기 제 3 가상 객체를 잠금하도록 상기 파트너 객체를 제어하는 단계; 및
    상기 제 3 가상 객체가 상기 가상 장면에서 이동하고, 장애물에 의해 차단된 상기 타겟 위치로 이동한다면, 상기 제 3 가상 객체를 투시 뷰(see-through view) 내에 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  32. 제 26 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 3 가상 객체에 대한 추적 명령에 응답하여, 상기 제 3 가상 객체를 추적하도록 상기 파트너 객체를 제어하고, 상기 맵 디스플레이 콘트롤 내에 상기 제 3 가상 객체의 위치 정보를 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  33. 제 20 항에 있어서,
    상기 제 1 가상 객체를 향상시키도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계는,
    조준 상태가 아닌 상기 제 1 가상 객체에 대한 실드 에너지 저장 용량( shield energy storage capacity)을 증가시키도록, 상기 제 1 형태인 파트너 객체를 제어하는 것을 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  34. 제 21 항에 있어서,
    상기 제 1 가상 객체를 지원하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계는,
    제 1 가상 실드를 조준 방향으로 방출하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것을 포함하고,
    상기 제 1 가상 객체는 상기 제 1 가상 객체가 조준 상태인 것에 응답하여 레퍼런스 위치로서 사용되는, 파트너 객체 제어 방법.
  35. 제 34 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 1 가상 객체가 가상 공격 활동을 수행하는 것에 응답하여, 상기 제 1 가상 실드가 제 1 실드 형태로부터 제 2 실드 형태로 변경되는 것을 디스플레이하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제 1 실드 형태의 효과는 상기 제 2 실드 형태의 효과보다 양호하며,
    상기 제 1 가상 객체 및 상기 제 3 가상 객체는 상이한 가상 캠프에 속하는, 파트너 객체 제어 방법.
  36. 제 35 항에 있어서,
    상기 제 1 가상 객체가 가상 공격 활동을 수행하는 것에 응답하여, 상기 제 1 가상 실드가 상기 제 1 실드 형태로부터 상기 제 2 실드 형태로 변경되는 것을 디스플레이하는 단계는,
    상기 제 1 가상 객체가 상기 가상 공격 활동을 수행하는 것에 응답하여, 상기 가상 공격 활동에 의해 소모되는 실드 에너지에 기반하여 상기 제 1 가상 실드의 감소된 실드 에너지를 디스플레이하는 것; 및
    상기 제 1 가상 실드가 상기 제 1 실드 형태로부터 상기 제 2 실드 형태로 변경되는 것을 디스플레이하는 것
    을 포함하고,
    상기 제 2 실드 형태는 상기 감소된 실드 에너지에 기반하여 결정되는, 파트너 객체 제어 방법.
  37. 제 34 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 1 가상 객체의 조준 방향이 변경되는 것에 응답하여, 상기 제 1 가상 실드를 변경된 조준 방향으로 방출하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  38. 제 20 항에 있어서,
    상기 제 1 가상 객체를 향상시키도록 상기 제 1 형태인 파트너 객체를 제어하는 단계는,
    상기 제 1 가상 객체의 무기 공격 속도를 증가시키도록 상기 제 1 형태인 파트너 객체를 제어하는 동작; 및
    상기 제 1 가상 객체의 무기 공격 버프를 추가하도록 상기 제 1 형태인 파트너 객체를 제어하는 동작
    중 적어도 하나를 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  39. 제 20 항에 있어서,
    상기 제 1 가상 객체를 향상시키도록 상기 제 1 형태인 파트너 객체를 제어하는 단계는,
    현재 사격 동작이 수신되기 이전에 타겟 지속기간 내에 다른 사격 동작이 수신되지 않는 것에 응답하여, 가상 탄약(virtual ammunition)을 폭발 효과와 함께 발사하도록 상기 제 1 가상 객체를 제어하는 것
    을 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  40. 제 39 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 파트너 객체에 장거리 향상 소품(long-range enhancement prop)이 로딩되는 것 및 상기 현재 사격 동작이 수신되지 않는 것에 응답하여, 상기 가상 탄약의 폭발 에너지를 저장하도록 상기 제 1 가상 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  41. 제 40 항에 있어서,
    상기 가상 탄약의 폭발 에너지의 저장 시간이 상기 타겟 지속기간에 도달하기 이전에 다른 사격 동작이 수신되는 것에 응답하여, 상기 가상 탄약의 폭발 에너지를 다시 저장하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  42. 제 20 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 1 가상 객체에 장착된 무기가 상기 파트너 객체의 무기 향상 조건(weapon enhancement condition)을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  43. 제 21 항에 있어서,
    상기 제 1 가상 객체를 지원하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계는,
    상기 가상 장면 내에서 순찰 거동(patrol behavior)을 수행하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것;
    상기 가상 장면 내에서 제 3 가상 객체를 도발하도록(taunt) 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것;
    상기 가상 장면 내에서 제 3 가상 객체에 근접 공격(melee attack)을 수행하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것;
    상기 가상 장면 내에서 상기 제 3 가상 객체를 추적하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것; 및
    상기 가상 장면 내에서 상기 제 3 가상 객체에 장거리 공격을 수행하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것
    중 적어도 하나를 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  44. 제 38 항에 있어서,
    상기 버프는 확률적(probabilistic)인, 파트너 객체 제어 방법.
  45. 제 38 항에 있어서,
    상기 버프는,
    시간에 따른 손상(damage over time; DOT) 효과;
    마비(paralysis) 효과;
    무장 복구율(armor recovery rate)을 감소시키는 효과; 및
    방어력을 감소시키는 효과
    중 적어도 하나를 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  46. 제 21 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 파트너의 속성 값이 미리 설정된 임계 미만인 것에 응답하여, 상기 제 2 상태인 파트너 객체가 기폭 상태(detonated state)에 있는 것을 디스플레이하는 단계; 및
    수신되는 기폭 명령에 응답하여, 상기 제 2 상태인 파트너 객체가 기폭된다는 것을 표시하는 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  47. 제 21 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 2 상태인 파트너 객체에 비가시성 효과(invisibility effect)를 추가하는 단계를 더 포함하고,
    상기 파트너 객체는, 비시각화되는 경우에, 상기 가상 장면 내에서 상기 제 3 가상 객체에게 보이지 않는, 파트너 객체 제어 방법.
  48. 제 47 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 파트너 객체가 비가시성 제거 조건(invisibility removal condition)을 만족시키는 것에 응답하여, 비가시성 효과를 제거하도록 상기 제 2 상태인 제 4 파트너 객체를 제어하는 단계를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  49. 제 48 항에 있어서,
    상기 비가시성 제거 조건은,
    상기 파트너 객체의 가상 헬스 포인트(virtual health point)가 감소하는 것; 및
    상기 파트너 객체가 상기 가상 장면 내에서 상기 제 3 가상 객체와 상호작용하는 것
    중 적어도 하나를 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  50. 제 21 항에 있어서,
    상기 방법은,
    마킹된 소품 발사 조건(marked prop firing condition)이 만족되는 경우에, 상기 파트너 객체가 마킹된 소품을 제 3 가상 객체로 발사하는 것을 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 마킹된 소품은 피격되는 가상 객체의 위치를 식별하도록 구성되는, 파트너 객체 제어 방법.
  51. 제 50 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 마킹된 소품이 상기 제 3 가상 객체를 타격하는 경우에, 상기 마킹된 소품이 상기 제 3 가상 객체에 부착되는 것을 표시하는 단계; 및
    상기 마킹된 소품이 상기 제 3 가상 객체를 타격한 이후 제 1 타겟 지속기간 이내에, 상기 마킹된 소품이 상기 제 3 가상 객체에 대한 위치 식별 신호를 송신하는 것을 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  52. 제 50 항에 있어서,
    상기 발사 조건은,
    상기 제 3 가상 객체가 상기 파트너 객체의 상호작용 범위 안에 위치되는 것;
    상기 제 1 가상 객체에 의하여 상기 파트너 객체로 송신된, 상기 마킹된 소품을 발사하기 위한 명령이 수신되는 것; 및
    상기 제 3 가상 객체가, 상기 파트너 객체의 가상 헬스 포인트가 감소되게 하는 상호작용 거동을 수행하는 것
    중 적어도 하나를 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  53. 제 50 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 마킹된 소품에 대한 공격이 소정 조건을 만족시키는 것에 응답하여, 상기 마킹된 소품이 파괴되는 것을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  54. 제 20 항에 있어서,
    상기 제 1 가상 객체를 향상시키도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계는,
    상기 파트너 객체에 상기 향상 소품이 장착되지 않는 경우에, 상기 제 1 가상 객체에 제 1 향상을 수행하도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하는 것; 및
    상기 파트너 객체에 상기 향상 소품이 장착되는 경우에, 상기 제 1 가상 객체에 제 2 향상을 수행하도록 상기 제 1 상태인 파트너 객체를 제어하는 것
    을 포함하고,
    상기 제 2 향상의 향상 효과는 상기 제 1 향상의 향상 효과보다 양호한, 파트너 객체 제어 방법.
  55. 제 21 항에 있어서,
    상기 제 1 가상 객체를 지원하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 단계는,
    상기 파트너 객체에 상기 향상 소품이 장착되지 않는 경우에, 상기 제 1 가상 객체에 제 1 지원을 수행하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것; 및
    상기 파트너 객에 상기 향상 소품이 장착된 경우에, 상기 제 1 가상 객체에 제 2 지원을 수행하도록 상기 제 2 상태인 파트너 객체를 제어하는 것
    을 포함하고,
    상기 제 2 지원의 지원 효과는 상기 제 1 지원의 지원 효과보다 양호한, 파트너 객체 제어 방법.
  56. 제 21 항에 있어서,
    상기 방법은,
    특수 효과 소품(special effects prop)을 상기 파트너 객체에 흡착시키기 위하여 특수 효과 소품을 투척하도록(throw) 상기 제 1 가상 객체를 제어하는 단계; 및
    특수 효과를 방출하여 상기 제 3 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  57. 제 56 항에 있어서,
    상기 특수 효과를 방출하여 상기 제 3 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하는 단계는,
    제 1 스위칭 동작이 수신되는 것에 응답하여, 특수 효과를 방출하여 상기 제 3 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하는 것 - 상기 제 1 스위칭 동작은 상기 파트너 객체를 상기 제 2 상태로부터 상기 제 1 상태로 스위칭하기 위하여 사용됨 -;
    또는
    다른 가상 객체가 상기 파트너 객체 또는 상기 특수 효과 소품의 미리 설정된 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 제 1 미리 설정된 지속기간 이후에 특수 효과를 방출하여 상기 다른 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하는 것
    을 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  58. 제 57 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상태 디스플레이 구역을 제공하고, 상기 상태 디스플레이 구역 내에 상기 파트너 객체의 타입 정보 및 헬스 포인트 정보를 제공하는 단계;
    상기 특수 효과 소품이 상기 파트너 객체에 흡착된 이후에 상기 특수 효과 소품의 식별자를 상기 상태 디스플레이 구역 내에 제공하여, 상기 특수 효과 소품이 상기 파트너 객체에 흡착되는 것을 프롬프트하는 단계; 및
    상기 특수 효과 소품의 방출 모멘트에 도달되기 이전에, 제 2 미리 설정된 지속기간 내에 소품 방출 카운트다운 정보(prop release countdown information)를 상기 상태 디스플레이 구역 내에 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  59. 제 57 항에 있어서,
    상기 다른 가상 객체는 상기 제 1 가상 객체와 다른 캠프에 속하는 제 3 가상 객체를 포함하고,
    다른 가상 객체가 상기 파트너 객체 또는 상기 특수 효과 소품의 미리 설정된 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 제 1 미리 설정된 지속기간 이후에 특수 효과를 방출하여 상기 다른 가상 객체에 손상이 생기게 하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하는 것은,
    상기 제 3 가상 객체가 상기 파트너 객체 또는 상기 특수 효과 소품의 미리 설정된 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 상기 특수 효과 소품의 방출 모멘트를 현재 모멘트 및 상기 제 1 미리 설정된 지속기간에 기반하여 결정하는 것; 및
    상기 특수 효과 소품의 방출 모멘트에 도달되는 경우에, 특수 효과를 방출하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하는 것
    을 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  60. 제 57 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 특수 효과 소품의 방출 모멘트에 도달되는 경우에, 피영향 구역(affected region) 내에 현재 존재하는 상기 제 4 가상 객체의 양을 획득하는 단계- 상기 제 4 가상 객체는 상기 제 1 가상 객체의 팀메이트 가상 객체임 -; 및
    객체들의 양이 양 임계(quantity threshold) 이상인 경우에, 특수 효과의 방출을 유예하도록 상기 특수 효과 소품을 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  61. 제 57 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 제 3 가상 객체가 상기 특수 효과 소품의 특수 효과 범위 내에 존재하는 것에 응답하여, 상기 제 3 가상 객체가 감속 영향(deceleration effect)을 받는 것을 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는, 파트너 객체 제어 방법.
  62. 파트너 객체를 제어하기 위한 장치로서,
    가상 장면을 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 모듈 - 상기 가상 장면은 제 1 가상 객체 및 파트너 객체를 포함하고, 상기 파트너 객체는 상기 제 1 가상 객체의 종속 객체임 -; 및
    제 1 상태와 제 2 상태 사이에서 스위칭하도록 상기 파트너 객체를 제어하도록 구성되는 제어 모듈
    을 포함하고,
    상기 제 1 상태는 상기 파트너 객체가 상기 제 1 가상 객체에 제 1 형태로 부착되어 상기 제 1 가상 객체의 일부가 되는 상태이고,
    상기 제 2 상태는 상기 파트너 객체가 제 2 형태에서 상기 제 1 가상 객체와 독립적으로 동작하는 상태인, 파트너 객체 제어 장치.
  63. 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 디바이스에서 실행될 때, 상기 컴퓨터 디바이스가 제 1 항 내지 제 61 항 중 어느 한 항에 따른, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법을 수행하게 하는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  64. 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스로서,
    상기 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장하고,
    상기 프로세서는, 상기 메모리 내에 저장된 컴퓨터 프로그램을 호출함으로써, 제 1 항 내지 제 61 항 중 어느 한 항에 따른, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법을 수행하도록 구성되는, 컴퓨터 디바이스.
  65. 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의하여 실행될 때, 제 1 항 내지 제 61 항 중 어느 한 항에 따른, 파트너 객체를 제어하기 위한 방법을 구현하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
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