JP7362191B2 - 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本出願は2020年01月08日に提出した、出願番号が202010018370.3であり、発明名称が「仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全ての内容は援用により本出願に結合される。
[技術分野]
本出願は、コンピュータとインターネット技術の分野に関し、特に仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
現在、シューティングゲームがますます普及している。シューティングゲームでは、ユーザは仮想環境において仮想オブジェクトを制御してシューティングの方式により、他の仮想オブジェクトを撃殺し、ゲームの勝利を得る。
シューティングゲームでは、仮想オブジェクトは仮想銃器を持つことができ、仮想オブジェクトは仮想銃器を使用することによって他の仮想オブジェクトに仮想銃丸を発射し、他の仮想オブジェクトに傷害を与えることを実現する。仮想オブジェクトが複数の仮想銃丸を発射し、且つ他の仮想オブジェクトに対する傷害の累計が設定値に達した場合、該他の仮想オブジェクトは生存状態から死亡状態に切り替える。
しかしながら、上記関連技術では、仮想オブジェクトは他の仮想オブジェクトを撃殺する時に、複数回仮想銃丸を発射する必要があり、ゲーム対局にかかる時間が長く、サーバ的処理オーバーヘッドを大きくする。
本出願の実施例は仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及記憶媒体を提供し、シューティングゲームのゲーム対局時間を短縮することができ、それによりサーバ的処理オーバーヘッドを低減させる。前記技術案は以下のとおりである。
一局面によれば、本出願の実施例は仮想オブジェクトの制御方法を提供し、端末に適応し、前記方法は、
シューティングゲームのモード選択インターフェースを表示するステップと、
前記モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対する選択コマンドに応答して、前記目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、前記ゲーム対局の対局インターフェースを表示するステップと、
第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局に基づく仮想環境で操作するように制御するステップと、
前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させるステップと、
前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定するステップと、を含み、その中、前記モード選択インターフェースには少なくとも1つのゲームモードが含まれ、前記仮想銃丸の傷害値が前記ゲーム対局における仮想オブジェクトのヒットポイント以上である。
別の局面によれば、本出願の実施例は仮想オブジェクトの制御装置を提供し、前記装置は、
シューティングゲームのモード選択インターフェースを表示するためのインターフェース表示モジュールと、
前記モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対する選択コマンドに応答して、前記目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、前記ゲーム対局の対局インターフェースを表示するための対局開始モジュールと、
第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局に基づく仮想環境で操作するように制御するためのオブジェクト制御モジュールと、
前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させるための銃丸制御モジュールと、
前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定するための状態切り替えモジュールと、を含み、その中、前記モード選択インターフェースには少なくとも1つのゲームモードが含まれ、前記仮想銃丸の傷害値が前記ゲーム対局における仮想オブジェクトのヒットポイント以上である。
別の局面によれば、本出願の実施例は端末を提供し、前記端末はプロセッサとメモリを含み、前記メモリには少なくとも1つのコマンド、少なくとも1つのプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶され、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又はコマンドセットが前記プロセッサにロードされて実行されて、上記仮想オブジェクトの制御方法を実現する。
別の局面によれば、本出願の実施例はコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記読み取り可能な記憶媒体には少なくとも1つのコマンド、少なくとも1つのプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶され、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又はコマンドセットが前記プロセッサにロードされて実行されて、上記仮想オブジェクトの制御方法を実現する。
別の局面によれば、コンピュータプログラムを提供し、前記コンピュータプログラムが端末で実行されると、端末に上記仮想オブジェクトの制御方法を実行させる。
本出願の実施例が提供する技術案は以下のような有益な効果を与える。
目標ゲームモードのゲーム対局に入った後、第1の仮想オブジェクトが仮想銃器の発した仮想銃丸を用いて第2の仮想オブジェクトに命中すると、該第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定することにより、1回のシューティングで撃殺を完了する製品機能を実現し、これはゲーム対局における撃殺効率の向上に役立ち、対局プロセスを加速させ、ゲーム対局の時間を短縮させ、サーバの処理オーバーヘッドを低減させる。
本出願の実施例における技術案をより明確に説明するために、以下実施例の記述に使用する必要がある図面を簡単に紹介し、明らかに、以下の記述における図面は本出願のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとっては、創造的な労働をしない前提で、さらにこれらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
本出願の1つの実施例が提供するゲーム実行環境の模式図である。 本出願の1つの実施例が提供する端末の構成模式図である。 本出願の1つの実施例が提供する仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 ゲームモードの選択インターフェースを例示的に示す模式図である。 ゲーム対局インターフェースを例示的に示す模式図である。 別のゲーム対局インターフェースを例示的に示す模式図である。 仮想銃丸命中判定方法を例示的に示す模式図である。 本出願の別の実施例が提供する仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 仮想オブジェクトの制御方法を例示的に示す模式図である。 本出願の1つの実施例が提供する仮想オブジェクトの制御装置のブロック図である。 本出願の別の実施例が提供する仮想オブジェクトの制御装置のブロック図である。 本出願の1つの実施例が提供する端末の構成ブロック図である。
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下図面を参照して本出願の実施形態をさらに詳細に記述する。
図1を参考して、本出願の1つの実施例が提供するゲーム実行環境の模式図を示す。該ゲーム実行環境は、端末10とサーバ20を含んでもよい。
端末10は、例えば携帯電話、タブレットコンピュータ、ゲームホスト、電子ブックリーダー、マルチメディア再生デバイス、ウェアラブルデバイス、PC(Personal Computer、パーソナルコンピュータ)などの電気機器でもよい。端末10には、アプリケーションプログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)のクライアントがインストールされてもよい。
本出願の実施例において、上記アプリケーションプログラムとは、シューティングゲームアプリケーションプログラムである。シューティングゲームアプリケーションプログラムでは仮想環境を提供することができ、ユーザが代入及び操作する仮想キャラクタは、該仮想環境において歩き、シューティングなどのような活動を行う。典型的には、シューティングゲームアプリケーションプログラムは、TPS(Third‐Personal Shooting Game、第3人称シューティングゲーム)、FPS(First‐Person Shooting game、第1人称シューティングゲーム)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイオンライン戦術競技)ゲーム、マルチ銃戦系生存ゲームなどであってもよい。また、異なるアプリケーションプログラムに対して、それが提供する仮想オブジェクトの形態も異なり、且つ対応する機能も異なり、いずれも実際のニーズに基づいて予め配置することができ、本出願の実施例はこれを限定しない。
その中、上記仮想環境はアプリケーションプログラム(例えばゲームアプリケーションプログラム)のクライアントが端末上で実行する時に表示(又は提供)するシーンであり、該仮想環境とは、仮想家屋、仮想島、仮想地図などのような、醸し出された仮想オブジェクトが活動(例えばゲーム競技)するためのシーンである。該仮想環境は実世界に対するシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション半フィクションの環境であってもよいし、純フィクションの環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境であってもよいし、2.5次元仮想環境であってもよいし、3次元仮想環境であってもよい。本出願の実施例はこれを限定しない。
上記仮想オブジェクトとは、ユーザアカウントがアプリケーションプログラムにおいて制御する仮想キャラクタである。アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムであることを例とし、仮想オブジェクトとは、ユーザアカウントがゲームアプリケーションプログラムにおいて制御するゲームキャラクタである。仮想オブジェクトは人物形態であってもよく、動物、アニメ又は他の形態であってもよく、本出願の実施例はこれを限定しない。仮想オブジェクトは、3次元的に展示されてもよいし、2次元的に展示されてもよく、本出願の実施例はこれを限定しない。好ましく、仮想環境が3次元仮想環境である場合、仮想オブジェクトはアニメーション骨格技術に基づいて作成された3次元立体モデルである。各仮想オブジェクトは3次元仮想環境において自身の形状と体積を有し、3次元仮想環境における一部の空間を占める。
サーバ20は、端末10におけるアプリケーションプログラムのクライアントにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。例えば、サーバ20は上記アプリケーションプログラムのバックグラウンドサーバであってもよい。サーバ20は1つのサーバであってもよく、複数のサーバで構成されるサーバクラスタであってもよく、又は1つのクラウドコンピューティングサービスセンタであってもよい。好ましく、サーバ20は複数の端末10におけるアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを同時に提供する。
端末10とサーバ20との間はネットワーク30を介して相互に通信可能である。該ネットワーク30は、有線ネットワークであってもよく、無線ネットワークであってもよい。
好ましく、上記端末10は第1の端末と第2の端末を含む。本出願の実施例では、第1の端末と第2の端末には同一のアプリケーションプログラムを実行するクライアントがインストールされてもよい。第1の端末におけるクライアントは第1のクライアントと呼ばれ、第2の端末におけるクライアントは第2のクライアントと呼ばれる。第1のクライアントに登録されたユーザアカウントを第1のユーザアカウントと表記し、第2のクライアントに登録されたユーザアカウントを第2のユーザアカウントと表記する。第1のクライアントが制御する仮想オブジェクトは第1の仮想オブジェクトと呼ばれ、第2のクライアントが制御する仮想オブジェクトは第2の仮想オブジェクトと呼ばれ、その中、該第2の仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとが敵対関係にある。
上記敵対関係とは、異なる陣営(又はパケット)にある仮想オブジェクトである。例示的には、同一のゲーム対局に参加するユーザは100人であり、該100人のユーザは複数の異なるパケットに形成されてもよく、例えば、各パケットにはせいぜい4人のユーザが含まれてもよい。該パケット内のユーザが制御する仮想オブジェクトと他のパケット内のユーザが制御する仮想オブジェクトとの間は、即ち敵対関係である。例示的には、10名のユーザはマッチングゲームを行い、赤い方と青い方の2つのチームに分けられ、即ち、5人ずつを一組とし、このとき赤い方と青い方における仮想オブジェクトは互いに敵対関係にある。
本出願の方法実施例では、各ステップの実行主体は端末であってもよく、例えば端末で実行する上記アプリケーションプログラムのクライアントである。いくつかの実施例において、上記アプリケーションプログラムは3次元の仮想環境エンジンに基づいて開発されたアプリケーションプログラムであり、例えば該仮想環境エンジンはUnityエンジンであり、該仮想環境エンジンは3次元の仮想環境、仮想オブジェクト及び仮想道具などを構築することができ、ユーザにより没入型のゲーム体験を与える。
図2を参考して、本出願の1つの実施例が提供する端末の構成模式図を示す。該端末10は、マザーボード110、外部出力/入力デバイス120、メモリ130、外部インターフェース140、タッチシステム150及び電源160を含んでもよい。
その中、マザーボード110にはプロセッサ及びコントローラーなどの処理素子が集積される。
好ましく、端末に対して、外部出力/入力デバイス120は表示セット(例えばディスプレイ)、音声再生セット(例えばスピーカ)、音声採集セット(例えばマイク)及び各種ボタン等を含んでもよく、PC端末に対して、外部出力/入力デバイス120は表示セット(例えばディスプレイ)、音声再生セット(例えばスピーカ)、音声採集セット(例えばマイク)及び各種ボタン(例えばマウスとキーボード)等を含んでもよい。
メモリ130にはプログラムコードとデータが記憶される。
外部インターフェース140はイヤホンインターフェース、チャージインターフェース及びデータインターフェースなどを含んでもよい。
タッチシステム150は外部出力/入力デバイス120の表示セット又はボタンに集積されてもよく、タッチシステム150はユーザが表示セット又はボタンで実行したタッチ操作を検出するために用いられる。
電源160は、端末10における他の各部材に電力を供給するためのものである。
本出願の実施例では、マザーボード110におけるプロセッサは、メモリに記憶されたプログラムコードとデータを実行又は呼び出すことにより、ユーザインターフェース(例えばゲームインターフェース) を生成し、生成されたユーザインターフェース(例えばゲームインターフェース)を外部出力/入力デバイス120を介して展示することができる。ユーザインターフェース(例えばゲームインターフェース) を展示する過程で、タッチシステム150によってユーザがユーザインターフェース(例えばゲームインターフェース)とインタラクションを行う時に実行するタッチ操作を検出することができ、且つ該タッチ操作に応答する。
図3を参考して、本出願の1つの実施例が提供する仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートを示す。この方法は、図1に示すゲーム実行環境の端末10に適用することができ、例えば各ステップの実行主体は端末10にインストールされたアプリケーションプログラムのクライアント(以下、単に「クライアント」という)であってもよい。この方法は以下のいくつかのステップ(301~305)を含んでもよい。
ステップ301において、シューティングゲームのモード選択インターフェースを表示する。
シューティングゲームとは、ゲーム対局において、仮想武器として仮想銃器をユーザに提供する対戦ゲームであり、ユーザは、仮想銃器を用いて他の仮想オブジェクトを攻撃するように仮想オブジェクトを制御することができる。モード選択インターフェースは、上記シューティングゲームによるゲームモードを展示するために用いられる。好ましく、モード選択インターフェースには少なくとも1つのゲームモードが含まれ、例えば、ユーザに選択される複数のゲームモードを含み、ゲームモードによって、異なるゲーム遊び方とルールに対応する。
本出願の実施例では、ユーザがゲームを開始する時に、クライアントにシューティングゲームのモード選択インターフェースを表示し、さらに、ユーザの選択コマンドを取得することにより、ゲーム対局を開始し、このゲーム対局の対局インターフェースを表示する。好ましく、上記モード選択インターフェースには、さらにゲームモード分類、ゲームモード、遊び方ルール等が含まれる。例示的には、図4を参考して、モード選択インターフェース40にゲームモード分類41を表示し、該ゲームモード分類41にはA類ゲームモード、B類ゲームモード及びC類ゲームモードが含まれる。その中、B類ゲームモードにはゲームモードa、ゲームモードb、ゲームモードc及びゲームモードdが含まれる。ユーザがゲームモードdをクリックすると、モード選択インターフェース40にゲームモードdに対応するゲームルール42を表示する。好ましく、ゲームルール42には、お薦め人数とゲーム遊び方が含まれ、該ゲーム遊び方は、ユーザにゲームの勝利をどのように得るかを提示するために用いられる。
ステップ302において、モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対する選択コマンドに応答して、目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、ゲーム対局の対局インターフェースを表示する。
選択コマンドは、モード選択インターフェースによって提供される少なくとも1つのゲームモード中から、目標ゲームモードを選択するための操作コマンドである。好ましく、該選択コマンドは、ユーザのトリガにより生成されてもよく、例えば、ユーザは上記モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対応する選択肢をクリックすることにより、該目標ゲームモードに対応する選択コマンドの生成をトリガすることができる。
ゲーム対局とは、上記目標ゲームモードに対応するインタラクティブゲーム環境である。1つのゲーム対局は通常一定の時間を占め、シューティングゲームのゲーム対局において、仮想オブジェクトは仮想銃器を介して他の仮想オブジェクトを攻撃することにより、該ゲーム対局の勝利を得ることができる。対局インターフェースとは、ユーザに上記ゲーム対局の仮想環境を見せているためのユーザインターフェースであり、該対局インターフェースには仮想環境の表示画面が含まれてもよく、例えば仮想建築、仮想道具、仮想オブジェクトなどの仮想環境における元素が含まれる。好ましく、該対局インターフェースにさらにいくつかの操作コントロールを含み、例えばボタン、スライダ、アイコンなどであり、ユーザが操作を行うために用いられる。好ましく、本出願の実施例において、上記対局インターフェースには、さらに仮想オブジェクト及びこの仮想オブジェクトが使用する仮想銃器が含まれてもよい。
本出願の実施例において、ユーザは、上記モード選択インターフェースにおいて目標ゲームモードを選択してゲーム対局を行うことができる。好ましく、ユーザは該目標ゲームモードをクリックすることにより、該目標ゲームモードの選択コマンドの生成をトリガし、さらに、クライアントが該選択コマンドを受信した後、該選択コマンドに応じて、上記目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、該ゲーム対局の対局インターフェースを表示することができる。例示的には、図4及び図5を参考して、第1人称画角のシューティングゲームを例とし、ユーザは図4におけるゲームモードdをクリックした後、ゲームモードdの選択コマンドの生成をトリガし、クライアントはこの選択コマンドに応じて、ゲームモードdのゲーム対局を開始し、該ゲーム対局の対局インターフェース50を表示する。好ましく、ユーザに該ゲーム対局の勝利をどのように得るかを提示するように、対局インターフェース50には該ゲーム対局におけるゲームルール51が表示されてもよい。
なお、本出願の実施例において、目標ゲームモードのゲーム対局を開始する時に、サーバは該ゲーム対局における各仮想オブジェクトに仮想武器を割り当てることができ、この仮想武器は仮想銃器でもよい。好ましく、上記ステップ302の後、さらに以下のいくつかのサブステップを含む。
1、サーバが送信した銃器配置情報を受信する。
2、銃器配置情報に応じて、第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器を特定する。
銃器配置情報とは、上記仮想銃器が対応する仮想オブジェクトに配置された関連情報である。例えば、サーバは第1の仮想オブジェクトに対応するクライアントの銃器配置情報を送信し、第1の仮想オブジェクトが上記ゲーム対局において使用する仮想銃器を指定するために用いられ、好ましく、該銃器配置情報には上記仮想銃器の識別情報が含まれる。クライアントは上記銃器配置情報を受信した後、該銃器配置情報に応じて、第1の仮想オブジェクトの仮想銃器を特定することができ、対局インターフェースにおいて第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器を表示し、例えば、図5における仮想銃器52である。
なお、本出願の実施例において、サーバは上記ゲーム対局における各仮想オブジェクトに仮想銃器を配置してもよい。1つの可能な実施形態において、該ゲーム対局における各仮想オブジェクトは、同一の仮想銃器を使用するように配置される。このように、同一のゲーム対局に参加した各仮想オブジェクトは、同一の仮想銃器を使用するように配置され、ゲームの公平性の確保に役立つ。別の可能な実施形態において、該ゲーム対局に少なくとも2つの仮想オブジェクトがあり、異なる仮想銃器を使用するように配置される。このように、第1の仮想オブジェクトは第2の仮想オブジェクトを撃殺することにより、第2の仮想オブジェクトが使用する仮想銃器を奪い取ることができ、それによりゲームの多様性と戦略性を向上させる。その中、第2の仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトが敵対関係にある。
なお、上記サーバから配置される仮想武器に対する紹介は、あくまで例示的及び説明的なもので、実際の運用において、クライアントはさらにゲーム対局における仮想オブジェクトに他の1つ又は複数の仮想武器を配置してもよく、例えば仮想ナイフ、仮想爆発物などである。
ステップ303において、第1の仮想オブジェクトがゲーム対局に基づく仮想環境で操作するように制御する。
第1の仮想オブジェクトとは、ユーザによって制御される、仮想環境とインタラクション動作可能な仮想オブジェクトである。好ましく、本出願の実施例において、クライアントが上記目標ゲームモードのゲーム対局を開始した後、ユーザは該対局インターフェースにおける操作コントロールを操作することにより、対応するタッチ操作コマンドを生成することができ、さらに、クライアントは上記タッチ操作コマンドに応じて、第1の仮想オブジェクトを制御してゲーム対局が提供する仮想環境において対応の操作を行わせる。
例示的には、図5を参考して、対局インターフェース50には操作コントロールA53、操作コントロールB54、操作コントロールC55及び操作コントロールD56が含まれる。その中、操作コントロールA53、操作コントロールB54及び操作コントロールC55は第1の仮想オブジェクトの技能操作コントロールであり、ユーザは対応の操作コントロールをクリックすることにより、第1の仮想オブジェクトを制御して仮想環境において対応の技能を放出させてもよい。操作コントロールD56は第1の仮想オブジェクトの移動操作コントロールであり、ユーザは操作コントロールD56をスライドすることにより、第1の仮想オブジェクトを制御して仮想環境において移動させてもよい。
ステップ304において、第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させる。
仮想銃器とは、仮想オブジェクトが使用する、攻撃性を持つ仮想道具である。仮想銃丸とは、仮想銃器に装着され、仮想オブジェクト以外の他の仮想オブジェクトに攻撃又は傷害を与えるための仮想物品である。シューティングコマンドとは、仮想オブジェクトが仮想銃器を用いて仮想銃丸を発射するようにトリガするための制御コマンドであり、好ましく、該シューティングコマンドはユーザのトリガにより生成され、例えば、ユーザは対局インターフェースのシューティングコマンドに対応する操作コントロールをクリックして、シューティングコマンドの生成をトリガすることができ、また、ユーザはキーボードの対応するキーポジション(例えばRキー)を押して、シューティングコマンドの生成をトリガすることもでき、なお、上記キーポジションとは、上記シューティングコマンドに対応する操作コントロールに対応するキーポジションであり、好ましく、このキーポジションはユーザの個人習慣に応じて設置することができる。
本出願の実施例において、ユーザは上記シューティングコマンドに対応する操作コントロールをクリックすることにより、上記シューティングコマンドの生成をトリガすることができ、さらに、クライアントは該シューティングコマンドを受信した後、該シューティングコマンドに応じて、上記第1の仮想オブジェクトが仮想銃器を用いて仮想銃丸を発射するように制御することができる。本出願の実施例において、該仮想銃丸の傷害値は該ゲーム対局における仮想オブジェクトのヒットポイント以上であり、好ましく、該仮想銃丸の傷害値は該ゲーム対局におけるいずれか1つの仮想オブジェクトのヒットポイント以上である。即ち、ゲーム対局における各仮想オブジェクトのヒットポイントが同じであり、いずれも第1のヒットポイントである場合、該仮想銃丸の傷害値は該第1のヒットポイント以上であり、ゲーム対局における各仮想オブジェクトのヒットポイントが異なる場合、ヒットポイントが最も大きい仮想オブジェクトのヒットポイントが第2のヒットポイントであると、該仮想銃丸の傷害値は該第2のヒットポイント以上である。つまり、この仮想銃丸がゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、第2の仮想オブジェクトのヒットポイントはゼロになり、即ち第2の仮想オブジェクトが撃殺されるとともに、第1の仮想オブジェクトの該ゲーム対局における撃殺人数が増加する。第2の仮想オブジェクトはゲーム対局における第1の仮想オブジェクト以外のいずれか1つの他の仮想オブジェクトであってもよく、且つ該第2の仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトが敵対関係にある。
なお、上記仮想銃丸とは、ゲームの対局開始時に、クライアントが第1の仮想オブジェクトに対して仮想銃器を配置する時に装備するものである。1つの可能な実施形態において,上記仮想銃器に装備される仮想銃丸の数が限られ、1、2、3又は4などでもよく、本出願の実施例はこれを限定しない。
1つの可能な実施形態において、上記シューティングコマンドの応答条件は、上記仮想銃器の仮想銃丸の利用可能な数がゼロではないことである。好ましく、クライアントが上記シューティングコマンドを受信した後、上記仮想銃器の仮想銃丸の利用可能な数がゼロであるか否かを検出することができ、該仮想銃丸の利用可能な数がゼロではないと、クライアントが上記シューティングコマンドに応答し、該仮想銃丸の利用可能な数がゼロであると、クライアントが上記シューティングコマンドに応答しない。
別の可能な実施形態において、上記シューティングコマンドの応答条件は、上記仮想銃器が前回仮想銃丸を発射した時刻と、今回シューティングコマンドを受信した時刻との間の時間間隔が予め設定された時間を満たすことである。好ましく、クライアントが上記シューティングコマンドを受信した後、該シューティングコマンドを受信した時刻と前回仮想銃丸を発射した時刻との間の間隔時間を取得することができ、この間隔時間が予め設定された時間よりも大きいと、該シューティングコマンドに応答するステップを実行し、クライアントは第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、この仮想銃器が1つの仮想銃丸を発射するように制御する。即ち、1つのシューティングコマンドをトリガするたびに、1つの仮想銃丸のみを発射することができ、複数の仮想銃丸を連続して発射することはない、該間隔時間が予め設定された時間以下であると、クライアントは上記シューティングコマンドに応答しない。その中、上記予め設定された時間は1s、2s又は3sであってもよく、本出願の実施例はこれを限定しない。なお、この予め設定された時間は、上記仮想銃丸が自動的に回復する時間より短い。
もちろん、別の可能な実施例において、上記シューティング条件の応答時間は、上記仮想銃器の仮想銃丸の利用可能な数がゼロではなく、且つ前回仮想銃丸を発射した時刻と今回シューティングコマンドを受信した時刻との間の時間間隔が予め設定された時間を満たすことであってもよい。好ましく、クライアントは上記シューティングコマンドを受信した後、上記仮想銃器の仮想銃丸の利用可能な数がゼロであるか否かを検出する場合、該シューティングコマンドを受信した時刻と前回仮想銃丸を発射した時刻との間の間隔時間を取得することができ、上記仮想銃丸の利用可能な数がゼロではなく、且つ上記時間間隔が予め設定された時間よりも大きいと、クライアントは上記シューティングコマンドに応答し、上記仮想銃丸の利用可能な数がゼロであり、又は上記時間間隔が予め設定された時間以下であると、クライアントは上記シューティングコマンドに応答しない。
好ましく、クライアントが上記シューティングコマンドに応答しないと、クライアントは対局インターフェースにおいて第1の提示情報を表示してもよく、この第1の提示情報は、ユーザにこの時仮想銃丸を用いて攻撃することができないことを提示するために用いられる。好ましく、該第1の提示情報には、例えば「n分後に仮想銃丸を使用して攻撃できる」の仮想銃丸を使用できる条件が含まれてもよい。
ステップ305において、仮想銃丸がゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定する。
生存状態とは、ゲーム対局において仮想オブジェクトのヒットポイントがゼロではない場合の状態である。好ましく、第1の仮想オブジェクトを例とし、第1の仮想オブジェクトが生存状態にある場合、ユーザは第1の仮想オブジェクトが仮想環境又は第2の仮想オブジェクトにインタラクション操作することを制御してもよい。死亡状態とは、ゲーム対局において仮想オブジェクトのヒットポイントがゼロである場合の状態である。好ましく、第1の仮想オブジェクトを例とし、第1の仮想オブジェクトが死亡状態にある場合、ユーザは第1の仮想オブジェクトがインタラクション操作することを制御できなく、好ましく、死亡状態で、ユーザは画角を自由に切り替えてゲーム対局を観察することができる。
本出願の実施例において、上記仮想銃丸の傷害値が仮想オブジェクトのヒットポイント以上であるため、仮想銃丸がゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、クライアントは第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定することができる。例示的には、図6を参考して、対局インターフェース60において、第2の仮想オブジェクト61が生存状態にあり、ユーザは操作コントロールA53をクリックすることにより、発射コマンドの生成をトリガし、クライアントは該発射コマンドに応じて、第1の仮想オブジェクトが仮想銃器52を用いて仮想銃丸を発射するように制御し、この仮想銃丸が第2のオブジェクト61に命中すると、対局インターフェース60が対局インターフェース62に変換されて、その中、対局インターフェース62において、第2の仮想オブジェクト61が死亡状態にある。
好ましく、クライアントは検出放射線を発する方法により、第2の仮想オブジェクトが仮想銃丸に命中されるか否かを特定することができる。本出願の実施例において、第2の仮想オブジェクトの体又は周囲に衝突ボックスが設けられ、該衝突ボックスは仮想オブジェクトが攻撃を受けるか否かを検出するために用いられ、その中、該衝突ボックスの形状は直方体、円柱又は球体であってもよく、本出願の実施例はこれを限定しない。好ましく、クライアントは第1の仮想オブジェクトが指定位置から外に検出放射線を発するように制御してもよく、その中、該指定位置は上記仮想銃丸の発射する位置であってもよく、例えば、第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器の銃口であり、該検出放射線の軌跡は上記仮想銃丸の運動軌跡に重ね合わせる。1つの可能な実施形態において、クライアントが上記シューティングコマンドを受信した時に、上記検出放射線が第2の仮想オブジェクトの衝突ボックスに交わると、該第2の仮想オブジェクトが仮想銃丸に命中されることを特定する。
例示的には、図7を参考して、第1の仮想オブジェクト71が使用する仮想銃器72の銃口を起点としてリアルタイムに検出放射線73を発し、第2の仮想オブジェクト74の体に衝突ボックス75が設けられ、クライアントが上記シューティングコマンドを受信した場合、検出放射線73が衝突ボックス75に交わると、第2の仮想オブジェクト74が仮想銃丸に命中されたことを特定し、第2の仮想オブジェクト74が生存状態から死亡状態に切り替えられるように制御する。
なお、上記衝突ボックスのサイズはサーバにより設置されてもよい。1つの可能な実施形態において、第2の仮想オブジェクトが上記仮想銃丸によって任意の部位に命中されると、生存状態から死亡状態に切り替えられる。好ましく、上記衝突ボックスのサイズは、第2の仮想オブジェクトの各身体部位を覆うように十分な大きさであり、或いは、上記衝突ボックスの数は、第2の仮想オブジェクトの各身体部位を覆うように十分な多くの数である。別の可能な実施形態において、第2の仮想オブジェクトが上記仮想銃丸によって特定部位に命中されると、生存状態から死亡状態に切り替えられる。好ましく、上記衝突ボックスは上記特定部位のみを覆い、その中、該特定部位は該第2の仮想オブジェクトの頭、胸又は腹などでもよい。
好ましく、本出願の実施例において、上記仮想銃丸は透過性を持つ。その中、透過性とは、該仮想銃丸が第2の仮想オブジェクトに命中した後、該第2の仮想オブジェクトを透過して飛行し続け得ることである。好ましく、仮想銃丸が上記第2の仮想オブジェクトに命中した後、クライアントは、該仮想銃丸が上記第2の仮想オブジェクトを透過し、指定方向に沿って移動し続けるように制御してもよく、該仮想銃丸の移動状態が条件を満たす場合、前記仮想銃丸に移動を停止させるように制御する。
上記条件とは、上記仮想銃丸が飛行を停止するか否かを判断する制約条件である。1つの可能な実施例において、上記条件とは、上記仮想銃丸の飛行距離であり、好ましく、該飛行距離はサーバにより設置してもよい。上記仮想銃丸が第2の仮想オブジェクトに命中した後、クライアントは該仮想銃丸が指定方向に沿って移動し続けることを制御することができ、該仮想オブジェクトの移動距離が上記飛行距離に達した場合、クライアントは該仮想銃丸に飛行を停止させるように制御する。
別の可能な実施例において、上記条件とは、上記仮想銃丸が仮想樹木、仮想建築及び仮想壁などのような仮想障害物に命中することである。好ましく、上記仮想銃丸が第2の仮想オブジェクトに命中した後、クライアントは該仮想銃丸が指定方向に沿って移動し続けることを制御することができ、該仮想銃丸が飛行過程中に仮想障害物に命中した場合、クライアントは該仮想銃丸に飛行を停止させるように制御する。
別の可能な実施形態において、上記条件とは、上記仮想銃丸が飛行距離中にn個第2の仮想オブジェクトに命中することであり、好ましく、nは2、3又は4などでもよい。上記仮想銃丸が第2の仮想オブジェクトに命中した後、クライアントは、該仮想銃丸が指定方向に沿って移動し続けることを制御することができ、該仮想オブジェクトがn個第2の仮想オブジェクトに連続して命中した場合、クライアントは該仮想銃丸に飛行を停止させるように制御する。
前記に示すように、本出願の実施例が提供する技術案において、目標ゲームモードのゲーム対局に入った後、第1の仮想オブジェクトが仮想銃器を用いて発する仮想銃丸が第2の仮想オブジェクトに命中し、即ち該第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定したことにより、一回のシューティングにより撃殺を完了する製品機能を実現し、ゲーム対局における撃殺効率の向上に役立ち、対局プロセスを加速させ、ゲーム対局の時間を短縮させ、サーバの処理オーバーヘッドを低減させる。
また、仮想銃丸の傷害値をゲーム対局における各仮想オブジェクトのヒットポイントに設置することにより、一回のシューティングにより撃殺(即ち「一撃必殺」)を完了する製品機能を実現すると同時に、ゲームアプリケーションプログラムの他のコードロジックを変更する必要がなく、新モードの開発コストを顕著に低減させる。
なお、本出願の実施例において、クライアントが仮想オブジェクトに仮想銃器を配置する際に装備される仮想銃丸の数が限られ、好ましく、この仮想銃丸は消費された後自動に回復することができ、以下、この仮想銃丸の回復方法を紹介する。
例示的な実施例において、上記ステップ304の後、さらに以下のいくつかのサブステップを含む。
1、仮想銃丸がゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、仮想銃器に装備された仮想銃丸の利用可能な数が第1の時間を経過した場合、第1の数値を増加するように制御する。
第1の時間とは、クライアントがシューティングコマンドを受信又は第1の仮想オブジェクトが仮想銃丸を消費して第2の仮想オブジェクトを成功に撃殺した後、仮想銃丸の利用可能な数の回復時間である。第1の数値とは、上記仮想銃丸の回復数である。
好ましく、本出願の実施例において、第1の仮想オブジェクトが仮想銃丸を消費した後、ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに成功に命中すると、クライアントは、第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に装備された仮想銃丸の利用可能な数が第1の時間を経過した場合、第1の数値を増加することを制御することができ、その中、上記第1の時間は0.050s、0.066s又は0.080sなどでもよく、上記第1の数値は1、2又は3などでもよい。なお、上記第1の数値が上記仮想銃器に装備された仮想銃丸の利用可能な数の上限値より小さく、該上限値はサーバにより設置されてもよく、3、4又は5などでもよく、本出願の実施例はこれを限定しない。
2、仮想銃丸がゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中していないと、仮想銃器に装備された仮想銃丸の利用可能な数が第2の時間を経過した場合、第2の数値を増加するように制御する。
第2の時間とは、クライアントがシューティングコマンドを受信した後、仮想銃丸の利用可能な数の回復時間である。第2の数値とは、上記仮想銃丸の回復数である。その中、第2の時間は上記第1の時間より大きい。
好ましく、本出願の実施例において、第1の仮想オブジェクトが仮想銃丸を消費した後、ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに成功に命中していないと、クライアントは第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に装備された仮想銃丸の利用可能な数が第2の時間を経過した場合、第2の数値を増加するように制御することができる。その中、上記第2の時間は1min、3min又は5minなどであってもよく、上記第2の数値は1、2又は3などであってもよい。なお、上記第2の数値は上記仮想銃器に装備された仮想銃丸の利用可能な数の上限値より小さい。1つの可能な実施形態において,上記第2の数値は上記第1の数値に等しく、好ましく、該第2の数値と第1の数値はいずれも1である。
1つの例では、第1の時間が0且つ第1の数値が1であり、即ち第1の仮想オブジェクトが仮想銃器を用いて1つの仮想銃丸を発した後、該仮想銃丸が第2の仮想オブジェクトに命中すると、該仮想銃器の仮想銃丸の利用可能な数を直ちにインクリメントする。例えば、仮想銃器の仮想銃丸の利用可能な数が3であり、1回目のシューティングコマンドの後、第1の仮想オブジェクトは第2の仮想オブジェクトに命中すると、仮想銃丸の利用可能な数が直ちに3に回復され、2回目のシューティングコマンドの後、第1の仮想オブジェクトは第2の仮想オブジェクトに命中していないと、仮想銃丸の回復時間が第2の時間を満たす場合、仮想銃丸の利用可能な数が3に回復される。
好ましく、仮想銃丸の利用可能な数が増加する過程中で、上記対局インターフェースにプログレスアイコンを表示し、その中、該プログレスアイコンは上記仮想銃丸の利用可能な数の増加プログレスを示すために用いられる。例示的には、図6を参考して、上記仮想銃器に装備された仮想銃丸の利用可能な数の上限値が3であることを例とする。対局インターフェース60において、仮想銃丸の利用可能な数が3であり、この時、プログレスアイコン63は満充填の様式であり、第1の仮想オブジェクトが3つの仮想銃丸を消費して第2の仮想オブジェクト61を撃殺した後、対局インターフェース62において、仮想銃丸の利用可能な数が第1の時間を経過した場合、1に回復することができ、この時、第2の時間の変化に応じて、プログレスアイコン63の様式は変化する。また、図6に示すように、仮想銃丸のアイコンの様式は仮想銃丸の利用可能な数の変化に応じて変化することができる。なお、上記仮想銃器52に装備された仮想銃丸の利用可能な数が上限値に達する場合、仮想銃丸の利用可能な数の増加が停止する。
上記に示すように、本出願の実施例において、仮想銃丸が仮想オブジェクトに命中する場合に応じて、仮想銃丸の回復時間を決定し、命中の回復時間が短いと、ユーザのシューティング精度に対する要求が高まり、ゲーム対局の激しさの向上に役立つ。
また、仮想銃丸の増加する過程中で仮想銃丸の利用可能な数の増加プログレスを表示し、ユーザが該増加プログレスによって仮想銃丸の利用可能な数の増加時間を特定するのを容易にし、ゲームの戦略性を増加させる。
なお、本出願の実施例において、ゲーム対局では、クライアントは自動に仮想投擲物を投擲し、好ましく、該仮想投擲物の投擲時間又は投擲場所はサーバにより特定されてもよく、この仮想投擲物は仮想オブジェクトのゲーム対局における競争力を増加するために用いられてもよい。好ましく、第1の仮想オブジェクトが上記仮想投擲物を取得した後、該仮想投擲物の取得コマンドの生成をトリガすることができ、クライアントは該取得コマンドに応じて、第1の仮想オブジェクトが該仮想投擲物に含まれる能力付加効果を取得することを制御することができ、その中、該能力付加効果は第1の仮想オブジェクトの能力値を増加するために用いられ、例えば、上記第1の時間又は第2の時間を短縮し、攻撃速度又は移動速度を増加する等。もちろん、該仮想投擲物はさらに仮想オブジェクトに特定の増益効果を与えてもよく、例えば、ステルス技能、瞬移技能及び免死技能などである。別の可能な実施形態において、第1の仮想オブジェクトが第2の仮想オブジェクトを成功に撃殺した後、能力付加効果又は増益効果を得ることもできる。好ましく、上記能力付加効果と増益効果は時間制約を有してもよく、時間制約を有しなくてもよい。仮想投擲物が仮想オブジェクトの能力効果を増加することにより、ゲーム対局の激しさを向上させる。
図8を参考して、本出願の別の実施例が提供する仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートを示す。該方法は図1に示すゲーム実行環境の端末10に適用されてもよく、例えば、各ステップの実行主体は端末10にインストールされたアプリケーションプログラムのクライアント(以下、単に「クライアント」という)であってもよい。該方法は以下のいくつかのステップ(801~807)を含んでもよい。
ステップ801において、シューティングゲームのモード選択インターフェースを表示する。
ステップ802において、モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対する選択コマンドに応答して、目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、ゲーム対局の対局インターフェースを表示する。
ステップ803において、第1の仮想オブジェクトがゲーム対局によって提供される仮想環境中で操作するように制御する。
ステップ804において、第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させる。
ステップ805において、仮想銃丸がゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定する。
上記ステップ801‐805は図3の実施例におけるステップ301-305と同じであり、具体には図3の実施例を参照して、ここでは重複な説明を省略する。
ステップ806において、ゲーム対局の終了に応答して、第1の仮想オブジェクトのゲーム対局における撃殺数を取得する。
撃殺数とは、仮想オブジェクトがゲーム対局において撃殺する敵の数である。本出願の実施例において、該撃殺数とは、上記第1の仮想オブジェクトがゲーム対局において撃殺する第2の仮想オブジェクトの数である。好ましく、上記ゲーム対局の時間が予め設定された閾値に達している場合、該ゲーム対局が終了し、さらに、クライアントは第1の仮想オブジェクトの該ゲーム対局における撃殺数を取得する。
ステップ807において、撃殺数に応じて、第1の仮想オブジェクトのゲーム対局における対局結果を表示する。
好ましく、クライアントは上記撃殺数に基づき、今回のゲーム対局における各仮想オブジェクトの撃殺数をソートし、第1の仮想オブジェクトのゲーム対局における対局結果を表示することができる。その中、該対局結果には上記ソート結果が含まれ、もちろん、該対局結果にはさらに第1の仮想オブジェクトの他のデータが含まれてもよく、例えば、第1の仮想オブジェクトの今回のゲーム対局における命中率、第1の仮想オブジェクトの今回のゲーム対局における命中率ソート、第1の仮想オブジェクトの今回のゲーム対局における能力値及び第1の仮想オブジェクトの今回のゲーム対局における能力値ソート等である。
なお、本出願の実施例において、仮想オブジェクトが撃殺された後、予め設定された期間後に復活することができ、該予め設定された期間はサーバにより設置されてもよい。もちろん、実際の状況に応じて、仮想オブジェクトが撃殺された後、復活を拒否することもでき、本出願の実施例はこれを限定しない。
上記に示すように、本出願の実施例が提供する技術案において、ゲーム対局の終了時、撃殺数に応じて、対局結果を表示し、ゲーム対局の激しさを増加させる。
例示的には、図9を参考して、本出願の提供するゲームモードが「一撃必殺」モードであると仮定し、本出願を完全に紹介する。
ステップ901において、クライアントは一撃必殺モードの選択コマンドを取得し、該選択コマンドに応じて、対応するゲーム対局インターフェースを表示する。
ステップ902において、クライアントは第1の仮想オブジェクトが第2の仮想オブジェクトを撃殺するか否かを検出する。第1の仮想オブジェクトが第2の仮想オブジェクトを撃殺すると、ステップ903を実行し、第1の仮想オブジェクトが第2の仮想オブジェクトを撃殺しないと、ステップ904を実行する。
ステップ903において、クライアントは第2の仮想オブジェクトが死亡するように制御し、且つ第1の仮想オブジェクトの仮想銃丸の利用可能な数をインクリメントする。
ステップ904において、クライアントは仮想銃丸の利用可能な数をディクリメントするように制御する。
ステップ905において、クライアントは仮想銃丸の利用可能な数がゼロであるか否かを検出する。仮想銃丸の利用可能な数がゼロであると、ステップ906を実行し、仮想銃丸の利用可能な数がゼロではないと、ステップ902を実行する。
ステップ906において、クライアントは第1の仮想オブジェクトが仮想銃丸を使用することができないように制御する。
ステップ907において、クライアントは仮想銃丸の利用可能な数の増加プログレスが終了したか否かを検出する。仮想銃丸の利用可能な数の増加プログレスが終了すると、ステップ908を実行し、仮想銃丸の利用可能な数の増加プログレスが終了しないと、ステップ906を実行する。
ステップ908において、クライアントは仮想銃丸の利用可能な数が増加するように制御する。
ステップ909において、クライアントは仮想銃丸の利用可能な数が上限値に達するか否かを検出する。仮想銃丸の利用可能な数が上限値に達すると、ステップ910を実行し、仮想銃丸の利用可能な数が上限値に達しないと、ステップ908を実行する。
ステップ910において、クライアントは仮想銃丸の利用可能な数の増加が停止するように制御する。
ステップ911において、クライアントはゲーム対局の時間が予め設定された閾値に達しているか否かを検出する。ゲーム対局の時間が予め設定された閾値に達していると、ゲームを終了し、ゲーム対局の時間が予め設定された閾値に達しないと、ゲームを続ける。
下記は本出願の装置の実施例であり、本出願の方法を実行するための実施例である。本出願の装置の実施例に開示されていない詳細については、本出願の方法の実施例を参照する。
図10を参考して、本出願の1つの実施例が提供する仮想オブジェクトの制御装置のブロック図を示す。該装置は上記仮想オブジェクトの制御方法を実現する機能を有し、前記機能はハードウェアにより実現されてもよく、ハードウェアが対応のソフトウェアを実行することにより実現されてもよい。該装置は端末でもよく、端末に設置されてもよい。該装置1000はインターフェース表示モジュール1001、対局開始モジュール1002、オブジェクト制御モジュール1003、銃丸制御モジュール1004及び状態切り替えモジュール1005を含んでもよい。
インターフェース表示モジュール1001は、シューティングゲームのモード選択インターフェースを表示するために用いられ、前記モード選択インターフェースには少なくとも1つのゲームモードが含まれる。
対局開始モジュール1002は、前記モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対する選択コマンドに応答して、前記目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、前記ゲーム対局の対局インターフェースを表示するために用いられる。
オブジェクト制御モジュール1003は、第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局に基づく仮想環境中で操作するように制御する。
銃丸制御モジュール1004は、前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させるために用いられ、その中、前記仮想銃丸の傷害値は前記ゲーム対局における仮想オブジェクトのヒットポイント以上である。
状態切り替えモジュール1005は、前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定するために用いられる。
例示的な実施例において、前記銃丸制御モジュール1004は、前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記仮想銃器に装備された仮想銃丸の利用可能な数が第1の時間を経過した場合、第1の数値を増加するように制御し、前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中していないと、前記仮想銃器に装備された仮想銃丸の利用可能な数が第2の時間を経過した場合、第2の数値を増加するように制御するために用いられ、その中、前記第1の時間が前記第2の時間より小さい。
在例示的な実施例において、図11に示すように、前記装置1000はアイコン表示モジュール1006を含む。
アイコン表示モジュール1006は、前記仮想銃丸の利用可能な数が増加する過程中で、前記対局インターフェース中でプログレスアイコンを表示するために用いられ、その中、前記プログレスアイコンは前記仮想銃丸の利用可能な数の増加プログレスを示すために用いられる。
例示的な実施例において、図11に示すように、前記装置1000は、さらに数量検出モジュール1007及びコマンド応答モジュール1008を含む。
数量検出モジュール1007は、前記シューティングコマンドを受信した後、前記仮想銃丸の利用可能な数がゼロであるか否かを検出するために用いられる。
コマンド応答モジュール1008は、前記仮想銃丸の利用可能な数がゼロではないと、前記シューティングコマンドに応答するために用いられる。
例示的な実施例において、図11に示すように、前記装置1000は、さらに時間取得モジュール1009及びステップ実行モジュール1010を含む。
時間取得モジュール1009は、前記シューティングコマンドを受信した時刻と前回前記仮想銃丸を発射した時刻との間の間隔時間を取得するために用いられる。
ステップ実行モジュール1010は、前記間隔時間が予め設定された時間より大きいと、前記シューティングコマンドに応答するステップを実行するために用いられる。
例示的な実施例において、図11に示すように、前記装置1000は、さらに情報受信モジュール1011及び銃器特定モジュール1012を含む。
情報受信モジュール1011は、サーバが送信する銃器配置情報を受信するために用いられ、前記銃器配置情報は、前記第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局において使用する前記仮想銃器を配置するために用いられる。
銃器特定モジュール1012は、前記銃器配置情報に応じて、前記第1の仮想オブジェクトが使用する前記仮想銃器を特定するために用いられる。
例示的な実施例において、前記ゲーム対局における各仮想オブジェクトは、同一の仮想銃器を用いるように配置され、或いは、前記ゲーム対局に少なくとも2つの仮想オブジェクトがあり、異なる仮想銃器を用いるように配置される。
例示的な実施例において、図11に示すように、前記装置1000は、さらに数量取得モジュール1013及び結果表示モジュール1014を含む。
数量取得モジュール1013は、前記ゲーム対局の終了に応答して、前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲーム対局における撃殺数を取得するために用いられる。
結果表示モジュール1014は、前記撃殺数に応じて、前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲーム対局における対局結果を表示するために用いられる。
例示的な実施例において、図11に示すように、前記装置1000は、さらに効果取得モジュール1015を含む。
効果取得モジュール1015は、仮想投擲物に対する前記第1の仮想オブジェクトの取得コマンドに応答して、前記第1の仮想オブジェクトが前記仮想投擲物に含まれる能力付加効果を取得するように制御するために用いられ、その中、前記能力付加効果は、前記第1の仮想オブジェクトの能力値を増加するために用いられる。
例示的な実施例において、前記銃丸制御モジュール1004は、さらに前記仮想銃丸が前記第2の仮想オブジェクトに命中した後、前記仮想銃丸が前記第2の仮想オブジェクトを透過し、指定方向に沿って移動し続けるように制御するために用いられ、前記仮想銃丸の移動状態が条件を満たす場合、前記仮想銃丸に移動を停止させるように制御する。
上記に示すように、本出願の実施例が提供する技術案において、目標ゲームモードのゲーム対局に入った後、第1の仮想オブジェクトが仮想銃器を用いて発する仮想銃丸が第2の仮想オブジェクトに命中すると、即ち該第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定することにより、一回のシューティングにより撃殺を完了する製品機能を実現し、ゲーム対局における撃殺効率の向上に役立ち、対局プロセスを加速させ、ゲーム対局の時間を短縮させ、サーバの処理オーバーヘッドを低減させる。
なお、上記実施例が提供する装置は、その機能を実現する時に、上記各機能モジュールの分割のみを例に挙げて説明し、実際の応用において、必要に応じて上記機能割り当てを異なる機能モジュールで完了することができ、すなわち機器の内部構造を異なる機能モジュールに分割し、以上に記述した全部又は一部の機能を完了する。また、上記実施例が提供する装置及び方法の実施例は同一の構想に属し、その具体的な実現過程の詳細は方法の実施例に示され、ここでは重複な説明を省略する。
図12を参考して、本出願の1つの実施例が提供する端末1200の構成ブロック図を示す。該端末1200は、例えば携帯電話、タブレットコンピュータ、ゲームホスト、電子ブックリーダー、マルチメディア再生デバイス、ウェアラブルデバイス、PCなどの電気機器であってもよい。該端末は上記実施例において提供する仮想オブジェクトの制御方法を実施するために用いられる。該端末は図1に示すゲーム実行環境における端末10でもよい。具体的には、
通常、端末1200は、プロセッサ1201とメモリ1202を含む。
プロセッサ1201は1つ又は複数の処理コアを含むことができ、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1201はDSP(Digital Signal Processing)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、PLA(Programmable Logic Array)の少なくとも1つのハードウェア形式により実現されてもよい。プロセッサ1201はメインプロセッサとコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1201はGPU(Graphics Processing Unit) を集積することができ、GPUはディスプレイに表示される必要がある内容のレンダリング及び描画を担当するために用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ1201は、さらにAI(Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよく、該AIプロセッサは機械学習に関連する計算操作を処理するために用いられる。
メモリ1202は1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は非一時的なものであってもよい。メモリ1202は、さらに高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリを含んでもよく、例えば1つ又は複数のディスク記憶デバイス、フラッシュメモリ記憶デバイスである。いくつかの実施例において、メモリ1202における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は少なくとも1つのコマンド、少なくとも1つのプログラム、コードセット又はコマンドセットを記憶するために用いられ、前記少なくとも1つのコマンド、少なくとも1つのプログラム、コードセット又はコマンドセットは、1つ又は1つ以上のプロセッサにより実行されるように配置され、上記仮想オブジェクトの制御方法を実現する。
いくつかの実施例において、端末1200は、さらに周辺機器インターフェース1203及び少なくとも1つの周辺機器を含むことが好ましい。プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203間はバス又は信号線を介して接続することができる。各周辺機器はバス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース1203に接続することができる。具体的には、周辺機器は、RF回路1204、ディスプレイ1205、カメラセット1206、オーディオ回路1207、ポジションセット1208及び電源1209の少なくとも1つを含む。
当業者が理解できるように、図12に示す構成は端末1200を限定するものではなく、これより多くまたは少ないセットであってもよいし、又はあるセットを組み合わせたものであってもよいし、又は異なるセットによって配置されたものであってもよい。
例示的な実施例において、さらにコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記記憶媒体には少なくとも1つのコマンド、少なくとも1つのプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶され、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は前記コマンドセットは、プロセッサにより実行される時、上記仮想オブジェクトの制御方法を実現する。
好ましく、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体はROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、SSD(Solid State Drives)又は光ディスクなどを含んでもよい。その中、ランダムアクセスメモリはReRAM(Resistance Random Access Memory)及びDRAM(Dynamic Random Access Memory)を含んでもよい。
例示的な実施例において、さらにコンピュータプログラムを提供し、前記コンピュータプログラムは、プロセッサにより実行される時、上記仮想オブジェクトの制御方法を実現する。
理解すべきものとして、本明細書で言及された「複数」とは、2つ又は2つ以上である。「及び/又は」は、関連オブジェクトの関連関係を記述し、三種の関係が存在してもよいことを示し、例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在する場合、AとBが同時に存在する場合、Bが単独で存在する場合の3つの場合を示すことができる。文字「/」は一般的に前後関連オブジェクトが「又は」の関係であることを示す。また、本明細書に記述されたステップ番号は、ステップ間の可能な実行前後順序のみを例示的に示し、いくつかの他の実施例において、上記ステップは番号順に実行されなくてもよく、例えば2つの異なる番号のステップは同時に実行され、又は2つの異なる番号のステップは図示と逆の順序で実行され、本出願の実施例はこれを限定しない。
以上は、あくまで本出願の例示的な実施例であり、本出願を制約しなく、本出願の精神及び原則内で、行われるいかなる修正、均等置換、改良等は、いずれも本出願の保護範囲内に含まれるべきである。
10 端末
20 サーバ
30 ネットワーク
40 モード選択インターフェース
41 ゲームモード分類
42 ゲームルール
50 対局インターフェース
51 ゲームルール
52 仮想銃器
53,54,55,56 操作コントロール
60 対局インターフェース
61 第2の仮想オブジェクト
62 対局インターフェース
63 プログレスアイコン
71 第1の仮想オブジェクト
72 仮想銃器
73 検出放射線
74 第2の仮想オブジェクト
75 衝突ボックス
110 マザーボード
120 入力デバイス
130 メモリ
140 外部インターフェース
150 タッチシステム
160 電源
1000 装置
1001 インターフェース表示モジュール
1002 対局開始モジュール
1003 オブジェクト制御モジュール
1004 銃丸制御モジュール
1005 モジュール
1006 アイコン表示モジュール
1007 数量検出モジュール
1008 コマンド応答モジュール
1009 時間取得モジュール
1010 ステップ実行モジュール
1011 情報受信モジュール
1012 銃器特定モジュール
1013 数量取得モジュール
1014 結果表示モジュール
1015 効果取得モジュール
1200 端末
1201 プロセッサ
1202 メモリ
1203 周辺機器インターフェース
1204 RF回路
1205 ディスプレイ
1206 カメラセット
1207 オーディオ回路
1208 ポジションセット
1209 電源

Claims (12)

  1. 端末によって実行される仮想オブジェクトの制御方法であって、
    シューティングゲームのモード選択インターフェースを表示するステップであって、前記モード選択インターフェースには少なくとも1つのゲームモードが含まれステップと、
    前記モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対する選択コマンドに応答して、前記目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、前記ゲーム対局の対局インターフェースを表示するステップと、
    第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局に基づく仮想環境で動作するように制御するステップと、
    前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させるステップであって、前記仮想銃丸の傷害値が前記ゲーム対局における仮想オブジェクトのヒットポイント以上であるステップと、
    前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定するステップと、を含み、
    前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させるステップの後に、さらに、
    前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記仮想銃器に装備される仮想銃丸の利用可能な数を、第1の時間を経過した場合、第1の数値を増加させるように制御するステップと、
    前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中していないと、前記仮想銃器に装備される仮想銃丸の利用可能な数を、第2の時間を経過した場合、第2の数値を増加させるように制御するステップと、を含み、
    前記第1の時間は、前記第2の時間よりも短い、
    仮想オブジェクトの制御方法。
  2. 前記仮想銃丸の利用可能な数増加される間に、前記対局インターフェースにプログレスアイコンを表示するステップをさらに含み、
    前記プログレスアイコンは、前記仮想銃丸の利用可能な数の増加プログレスを示すために用いられる請求項に記載の方法。
  3. 前記シューティングコマンドを受信すると、前記仮想銃丸の利用可能な数がゼロであるか否かを検出するステップと、
    前記仮想銃丸の利用可能な数がゼロでなければ、前記シューティングコマンドに応答するステップと、を含む請求項1または2に記載の方法。
  4. 前記シューティングコマンドに応答する前に、さらに、
    前記シューティングコマンドを受信した時刻と前回前記仮想銃丸を発射した時刻との間の間隔時間を取得するステップと、
    前記間隔時間が予め設定された時間よりも大きいと、前記シューティングコマンドに応答するステップを実行するステップと、を含むことを特徴とする請求項に記載の方法。
  5. 前記目標ゲームモードのゲーム対局を開始した後、さらに、
    サーバが送信した銃器配置情報を受信するステップと、
    前記銃器配置情報に応じて、前記第1の仮想オブジェクトが使用する前記仮想銃器を特定するステップと、を含み、記銃器配置情報は前記第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局で使用する前記仮想銃器を配置するために用いられる請求項1~のいずれか1項に記載の方法。
  6. 前記ゲーム対局における各仮想オブジェクトは、同一の仮想銃器を使用するように配置され、或いは、前記ゲーム対局には少なくとも2つの仮想オブジェクトがあり、異なる仮想銃器を使用するように配置される請求項に記載の方法。
  7. 前記方法は、さらに、
    前記ゲーム対局の終了に応答して、前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲーム対局における撃殺数を取得するステップと、
    前記撃殺数に応じて、前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲーム対局における対局結果を表示するステップと、を含む請求項1~のいずれか1項に記載の方法。
  8. 前記方法は、さらに、
    仮想投擲物に対する前記第1の仮想オブジェクトの取得コマンドに応答して、前記第1の仮想オブジェクトが前記仮想投擲物に含まれる能力付加効果を取得するように制御するステップを含み、記能力付加効果は、前記第1の仮想オブジェクトの能力値を増加させるために用いられる請求項1~のいずれか1項に記載の方法。
  9. 前記方法は、さらに、
    前記仮想銃丸が前記第2の仮想オブジェクトに命中した後、前記仮想銃丸が前記第2の仮想オブジェクトを透過し、指定方向に沿って移動し続けるように制御されるステップと、
    前記仮想銃丸の移動状態が条件を満たす場合、前記仮想銃丸に移動を停止させるように制御されるステップと、を含む請求項1~のいずれか1項に記載の方法。
  10. 仮想オブジェクトの制御装置であって、
    シューティングゲームのモード選択インターフェースを表示するためのインターフェース表示モジュールと、
    前記モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対する選択コマンドに応答して、前記目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、前記ゲーム対局の対局インターフェースを表示するための対局開始モジュールと、
    第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局に基づく仮想環境で動作するように制御するためのオブジェクト制御モジュールと、
    前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させるための銃丸制御モジュールと、
    前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定するための状態切り替えモジュールと、を含み、記モード選択インターフェースには少なくとも1つのゲームモードが含まれ、前記仮想銃丸の傷害値が前記ゲーム対局における仮想オブジェクトのヒットポイント以上であり、
    前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させた後、
    前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記仮想銃器に装備される仮想銃丸の利用可能な数を、第1の時間を経過した場合、第1の数値を増加させるように制御することと、
    前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中していないと、前記仮想銃器に装備される仮想銃丸の利用可能な数を、第2の時間を経過した場合、第2の数値を増加させるように制御することと、をさらに含み、
    前記第1の時間は、前記第2の時間よりも短い、
    装置。
  11. 端末であって、
    前記端末はプロセッサとメモリを含み、前記メモリには少なくとも1つのコマンド、少なくとも1つのプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶され、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又はコマンドセットが前記プロセッサにロードされて実行されて、請求項1からのいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現する端末。
  12. コンピュータプログラムであって、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されており、
    プロセッサにロードされて実行されて、請求項1からのいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するコンピュータプログラム。
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