JP7362191B2 - 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Description
本出願は、コンピュータとインターネット技術の分野に関し、特に仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
シューティングゲームのモード選択インターフェースを表示するステップと、
前記モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対する選択コマンドに応答して、前記目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、前記ゲーム対局の対局インターフェースを表示するステップと、
第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局に基づく仮想環境で操作するように制御するステップと、
前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させるステップと、
前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定するステップと、を含み、その中、前記モード選択インターフェースには少なくとも1つのゲームモードが含まれ、前記仮想銃丸の傷害値が前記ゲーム対局における仮想オブジェクトのヒットポイント以上である。
シューティングゲームのモード選択インターフェースを表示するためのインターフェース表示モジュールと、
前記モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対する選択コマンドに応答して、前記目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、前記ゲーム対局の対局インターフェースを表示するための対局開始モジュールと、
第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局に基づく仮想環境で操作するように制御するためのオブジェクト制御モジュールと、
前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させるための銃丸制御モジュールと、
前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定するための状態切り替えモジュールと、を含み、その中、前記モード選択インターフェースには少なくとも1つのゲームモードが含まれ、前記仮想銃丸の傷害値が前記ゲーム対局における仮想オブジェクトのヒットポイント以上である。
本出願の実施例における技術案をより明確に説明するために、以下実施例の記述に使用する必要がある図面を簡単に紹介し、明らかに、以下の記述における図面は本出願のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとっては、創造的な労働をしない前提で、さらにこれらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
2、銃器配置情報に応じて、第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器を特定する。
20 サーバ
30 ネットワーク
40 モード選択インターフェース
41 ゲームモード分類
42 ゲームルール
50 対局インターフェース
51 ゲームルール
52 仮想銃器
53,54,55,56 操作コントロール
60 対局インターフェース
61 第2の仮想オブジェクト
62 対局インターフェース
63 プログレスアイコン
71 第1の仮想オブジェクト
72 仮想銃器
73 検出放射線
74 第2の仮想オブジェクト
75 衝突ボックス
110 マザーボード
120 入力デバイス
130 メモリ
140 外部インターフェース
150 タッチシステム
160 電源
1000 装置
1001 インターフェース表示モジュール
1002 対局開始モジュール
1003 オブジェクト制御モジュール
1004 銃丸制御モジュール
1005 モジュール
1006 アイコン表示モジュール
1007 数量検出モジュール
1008 コマンド応答モジュール
1009 時間取得モジュール
1010 ステップ実行モジュール
1011 情報受信モジュール
1012 銃器特定モジュール
1013 数量取得モジュール
1014 結果表示モジュール
1015 効果取得モジュール
1200 端末
1201 プロセッサ
1202 メモリ
1203 周辺機器インターフェース
1204 RF回路
1205 ディスプレイ
1206 カメラセット
1207 オーディオ回路
1208 ポジションセット
1209 電源
Claims (12)
- 端末によって実行される仮想オブジェクトの制御方法であって、
シューティングゲームのモード選択インターフェースを表示するステップであって、前記モード選択インターフェースには少なくとも1つのゲームモードが含まれるステップと、
前記モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対する選択コマンドに応答して、前記目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、前記ゲーム対局の対局インターフェースを表示するステップと、
第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局に基づく仮想環境で動作するように制御するステップと、
前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させるステップであって、前記仮想銃丸の傷害値が前記ゲーム対局における仮想オブジェクトのヒットポイント以上であるステップと、
前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定するステップと、を含み、
前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させるステップの後に、さらに、
前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記仮想銃器に装備される仮想銃丸の利用可能な数を、第1の時間を経過した場合、第1の数値を増加させるように制御するステップと、
前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中していないと、前記仮想銃器に装備される仮想銃丸の利用可能な数を、第2の時間を経過した場合、第2の数値を増加させるように制御するステップと、を含み、
前記第1の時間は、前記第2の時間よりも短い、
仮想オブジェクトの制御方法。 - 前記仮想銃丸の利用可能な数が増加される間に、前記対局インターフェースにプログレスアイコンを表示するステップをさらに含み、
前記プログレスアイコンは、前記仮想銃丸の利用可能な数の増加プログレスを示すために用いられる請求項1に記載の方法。 - 前記シューティングコマンドを受信すると、前記仮想銃丸の利用可能な数がゼロであるか否かを検出するステップと、
前記仮想銃丸の利用可能な数がゼロでなければ、前記シューティングコマンドに応答するステップと、を含む請求項1または2に記載の方法。 - 前記シューティングコマンドに応答する前に、さらに、
前記シューティングコマンドを受信した時刻と前回前記仮想銃丸を発射した時刻との間の間隔時間を取得するステップと、
前記間隔時間が予め設定された時間よりも大きいとき、前記シューティングコマンドに応答するステップを実行するステップと、を含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。 - 前記目標ゲームモードのゲーム対局を開始した後、さらに、
サーバが送信した銃器配置情報を受信するステップと、
前記銃器配置情報に応じて、前記第1の仮想オブジェクトが使用する前記仮想銃器を特定するステップと、を含み、前記銃器配置情報は前記第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局で使用する前記仮想銃器を配置するために用いられる、請求項1~4のいずれか1項に記載の方法。 - 前記ゲーム対局における各仮想オブジェクトは、同一の仮想銃器を使用するように配置され、或いは、前記ゲーム対局には少なくとも2つの仮想オブジェクトがあり、異なる仮想銃器を使用するように配置される請求項5に記載の方法。
- 前記方法は、さらに、
前記ゲーム対局の終了に応答して、前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲーム対局における撃殺数を取得するステップと、
前記撃殺数に応じて、前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲーム対局における対局結果を表示するステップと、を含む請求項1~6のいずれか1項に記載の方法。 - 前記方法は、さらに、
仮想投擲物に対する前記第1の仮想オブジェクトの取得コマンドに応答して、前記第1の仮想オブジェクトが前記仮想投擲物に含まれる能力付加効果を取得するように制御するステップを含み、前記能力付加効果は、前記第1の仮想オブジェクトの能力値を増加させるために用いられる請求項1~6のいずれか1項に記載の方法。 - 前記方法は、さらに、
前記仮想銃丸が前記第2の仮想オブジェクトに命中した後、前記仮想銃丸が前記第2の仮想オブジェクトを透過し、指定方向に沿って移動し続けるように制御されるステップと、
前記仮想銃丸の移動状態が条件を満たす場合、前記仮想銃丸に移動を停止させるように制御されるステップと、を含む請求項1~6のいずれか1項に記載の方法。 - 仮想オブジェクトの制御装置であって、
シューティングゲームのモード選択インターフェースを表示するためのインターフェース表示モジュールと、
前記モード選択インターフェースにおける目標ゲームモードに対する選択コマンドに応答して、前記目標ゲームモードのゲーム対局を開始し、前記ゲーム対局の対局インターフェースを表示するための対局開始モジュールと、
第1の仮想オブジェクトが前記ゲーム対局に基づく仮想環境で動作するように制御するためのオブジェクト制御モジュールと、
前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させるための銃丸制御モジュールと、
前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記第2の仮想オブジェクトが生存状態から死亡状態に切り替えられることを特定するための状態切り替えモジュールと、を含み、前記モード選択インターフェースには少なくとも1つのゲームモードが含まれ、前記仮想銃丸の傷害値が前記ゲーム対局における仮想オブジェクトのヒットポイント以上であり、
前記第1の仮想オブジェクトに使用される仮想銃器に対するシューティングコマンドに応答して、前記仮想銃器を制御して仮想銃丸を発射させた後、
前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中すると、前記仮想銃器に装備される仮想銃丸の利用可能な数を、第1の時間を経過した場合、第1の数値を増加させるように制御することと、
前記仮想銃丸が前記ゲーム対局における第2の仮想オブジェクトに命中していないと、前記仮想銃器に装備される仮想銃丸の利用可能な数を、第2の時間を経過した場合、第2の数値を増加させるように制御することと、をさらに含み、
前記第1の時間は、前記第2の時間よりも短い、
装置。 - 端末であって、
前記端末はプロセッサとメモリを含み、前記メモリには少なくとも1つのコマンド、少なくとも1つのプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶され、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又はコマンドセットが前記プロセッサにロードされて実行されて、請求項1から9のいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現する端末。 - コンピュータプログラムであって、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されており、
プロセッサにロードされて実行されて、請求項1から9のいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するコンピュータプログラム。
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