JP6266220B2 - ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、本実施形態のゲームシステムを戦闘機ゲームに適用した場合について主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態のゲームシステムは、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、戦略シミュレーションゲーム、育成ゲーム、カード対戦ゲーム、ドライビングゲーム。或いはスポーツゲームなどの種々のジャンルのゲームに適用することが可能である。この場合には本実施形態における移動体は、これらのゲームに登場してゲーム空間内を移動するオブジェクト(キャラクタ、船、車、電車、動物又はロボット等)になる。
本実施形態のゲームシステムでは、サーバシステムと端末装置(プレーヤ端末)とがネットワークを介して通信接続されることで、プレーヤは他のプレーヤと一緒にネットワークゲームをプレイして楽しむことができるようになっている。このネットワークゲームは、例えばF2P(Free to Play)のゲームとなっており、無料でゲームを始めることができる。そしてプレーヤに与えられる様々な付加価値(アイテム、プレイ時間、経験値、ポイント、カスタマイズ等)に対して課金処理が行われる。
本実施形態では、上述の図12に示すように、復活の際のゲーム条件についても設定している。この復活の際のゲーム条件の設定手法としては種々の手法を採用できる。
次に本実施形態の詳細な処理例について図17〜図20のフローチャートを用いて説明する。
PL1〜PL8 プレーヤ、TR 軌跡、P1〜P23 復活ポイント、
DP デッドポイント(プレイ続行不能ポイント)、RG1〜RG3 距離範囲、
200 処理部、202 受信処理部、204 送信処理部、206 ゲーム処理部、
220 表示制御部、230 音制御部、260 操作部、
264 撮像部、270 記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、
292 音出力部、294 I/F部、295 不揮発性記憶装置、296 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、606 ゲーム処理部、
608 復活処理部、610 管理処理部、620 画像情報生成部、
630 音情報生成部、660 操作部、670 記憶部、
672 復活ポイント情報記憶部、674 課金情報記憶部、
676 ゲームパラメータ情報記憶部、678 ユーザ情報記憶部、
680 情報記憶媒体、696 通信部
Claims (10)
- 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、前記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
課金処理を行う課金処理部と、
を含み、
前記復活処理部は、
前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントよりも、前記移動体の移動方向において先のポイントを、前記復活ポイントに設定し、
前記課金処理部は、
プレイ続行不能ポイントよりも移動方向において先のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、移動方向において前の他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、前記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
課金処理を行う課金処理部と、
を含み、
前記復活処理部は、
前記移動体がプレイ続行不能状態にならなかった場合の前記移動体の予測移動ポイントを求め、
前記課金処理部は、
前記予測移動ポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2において、
前記課金処理部は、
前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントから、前記復活ポイントまでの距離が近いほど課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントから、前記復活ポイントまでの距離が遠い場合には、課金が低くなる課金処理を前記課金処理部が行うと共に、前記移動体の復活の際のゲーム条件を有利な条件に設定する処理を前記復活処理部が行い、
前記プレイ続行不能ポイントから前記復活ポイントまでの距離が近い場合には、課金が高くなる課金処理を前記課金処理部が行うと共に、前記移動体の復活の際のゲーム条件を不利な条件に設定する処理を前記復活処理部が行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記復活処理部は、
前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントまでの前記移動体の移動軌跡に対して設定された複数の前記復活ポイントの候補を、或いは前記プレイ続行不能ポイントからの距離が異なる複数の距離範囲に設定された複数の前記復活ポイントの候補を、前記プレーヤに提示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記復活処理部は、
復活の際の前記移動体のゲームパラメータの設定条件、前記移動体がプレイ続行不能状態から復活可能状態になるまでの待ち時間についての条件、前記移動体の復活可能回数についての条件、復活の際に他の移動体のゲームパラメータに対して前記移動体が与える作用についての条件、及び復活の際の前記移動体の装備変更条件のうちの少なくとも1つのゲーム条件を、前記課金処理における課金に応じて変化させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、前記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
課金処理を行う課金処理部と、
を含み、
前記復活処理部は、
前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントよりも、前記移動体の移動方向において先のポイントを、前記復活ポイントに設定し、
前記課金処理部は、
プレイ続行不能ポイントよりも移動方向において先のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、移動方向において前の他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、前記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
課金処理を行う課金処理部と、
を含み、
前記復活処理部は、
前記移動体がプレイ続行不能状態にならなかった場合の前記移動体の予測移動ポイントを求め、
前記課金処理部は、
前記予測移動ポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。 - 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、前記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
課金処理を行う課金処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記復活処理部は、
前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントよりも、前記移動体の移動方向において先のポイントを、前記復活ポイントに設定し、
前記課金処理部は、
プレイ続行不能ポイントよりも移動方向において先のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、移動方向において前の他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、前記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
課金処理を行う課金処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記復活処理部は、
前記移動体がプレイ続行不能状態にならなかった場合の前記移動体の予測移動ポイントを求め、
前記課金処理部は、
前記予測移動ポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするプログラム。
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