JP6266220B2 - ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等に関する。
従来より、例えば戦闘機を模した移動体をプレーヤの操作によりオブジェクト空間内で飛行させ、敵を攻撃して得点を競う戦闘機ゲームが知られている。
このような戦闘機ゲームでは、自機が撃墜された場合にも、撃墜された自機を所定の復活ポイントで復活させて、再出撃させる復活処理が行われる場合がある。このような復活処理の従来技術としては例えば特許文献1、2に開示される技術が知られている。
一方、近年、ネットワークを介してサーバシステムと端末装置とを通信接続して、ネットワークを利用したゲーム(以下、適宜、ネットワークゲームと呼ぶ)を楽しむことができるゲームシステムが脚光を浴びている。このようなゲームシステムでは、プレーヤが所望する価値に見合う課金処理を行うことが重要となる。
しかしながら、これらの特許文献1、2には、復活処理と課金処理等との連携については何ら考慮されていなかった。
特開2000−24317号公報 特開2012−90844号公報
本発明の幾つかの態様によれば、復活処理と課金処理等を連携させた処理を実現できるゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等を提供できる。
本発明の一態様は、操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、プレーヤが選択した前記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、課金処理を行う課金処理部と、を含み、前記課金処理部は、前記プレーヤが選択した前記復活ポイントに応じて課金を異ならせる課金処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明の一態様によれば、ゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、プレーヤが選択した復活ポイントにおいて、移動体を復活させる復活処理が行われる。この場合に本発明の一態様では、プレーヤが選択した復活ポイントに応じて課金を異ならせる課金処理が実行される。従って、復活処理と課金処理等を連携させた処理を実現できるようになり、これまでにないゲームシステムを提供できる。
また本発明の一態様では、前記課金処理部は、前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントから、前記プレーヤが選択した前記復活ポイントまでの距離が近いほど課金が高くなる課金処理を行ってもよい。
このようにすれば、プレーヤは、課金を受け入れて時間のロス等を回避するのか、課金を受け入れずに時間のロス等を許容するのかを選択できるようになる。
また本発明の一態様では、前記復活処理部は、前記移動体がプレイ続行不能状態にならなかった場合の前記移動体の予測移動ポイントを求め、前記課金処理部は、前記プレーヤが前記予測移動ポイントを前記復活ポイントとして選択した場合には、他のポイントを前記復活ポイントとして選択した場合に比べて課金が高くなる課金処理を行ってもよい。
このようにすれば、プレイ続行不能状態になってから復活処理が行われるまでのタイムラグ期間等についても、課金により解消することが可能になる。
また本発明の一態様では、前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントから、前記プレーヤが選択した前記復活ポイントまでの距離が遠い場合には、課金が低くなる課金処理を前記課金処理部が行うと共に、前記移動体の復活の際のゲーム条件を有利な条件に設定する処理を前記復活処理部が行い、前記プレイ続行不能ポイントから前記復活ポイントまでの距離が近い場合には、課金が高くなる課金処理を前記課金処理部が行うと共に、前記移動体の復活の際のゲーム条件を不利な条件に設定する処理を前記復活処理部が行ってもよい。
このようにすることで、課金による有利・不利の設定とゲーム条件による有利・不利の設定のバランスが保たれ、ゲームバランス等を向上できる。
また本発明の一態様では、前記復活処理部は、前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントまでの前記移動体の移動軌跡に対して設定された複数の前記復活ポイントの候補を、或いは前記プレイ続行不能ポイントからの距離が異なる複数の距離範囲に設定された複数の前記復活ポイントの候補を、前記プレーヤに提示する処理を行ってもよい。
このようにすれば、プレーヤは、移動体の移動軌跡或いは複数の距離範囲に対して設定された復活ポイントの候補を確認しながら、復活ポイントを選択できるようになり、プレーヤのインターフェース環境を向上できる。
また本発明の一態様では、前記復活処理部は、復活の際の前記移動体のゲームパラメータの設定条件、前記移動体がプレイ続行不能状態から復活可能状態になるまでの待ち時間についての条件、前記移動体の復活可能回数についての条件、復活の際に他の移動体のゲームパラメータに対して前記移動体が与える作用についての条件、及び復活の際の前記移動体の装備変更条件のうちの少なくとも1つのゲーム条件を、前記課金処理における課金に応じて変化させる処理を行ってもよい。
このようにすれば、復活の際の移動体のゲームパラメータ、復活可能状態になるまでの待ち時間、復活可能回数、復活の際に他の移動体に与える作用、装備変更などのゲーム条件の設定についても、課金処理と連携した処理を実現できるようになり、これまでにないゲームシステムを提供できる。
また本発明の他の態様は、操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、所与の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、課金処理を行う課金処理部と、を含み、前記復活処理部は、前記移動体の復活の際のゲーム条件を、前記課金処理における課金に応じて変化させる処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明の他の態様によれば、ゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、プレーヤが選択した復活ポイントにおいて、移動体を復活させる復活処理が行われる。この場合に本発明の他の態様では、移動体の復活の際のゲーム条件を、課金処理における課金に応じて変化させる処理が行われる。従って、復活処理と課金処理等を連携させた処理を実現できるようになり、これまでにないゲームシステムを提供できる。
また本発明の他の態様では、前記復活処理部は、復活の際の前記移動体のゲームパラメータの設定条件、前記移動体がプレイ続行不能状態から復活可能状態になるまでの待ち時間についての条件、前記移動体の復活可能回数についての条件、復活の際に他の移動体のゲームパラメータに対して前記移動体が与える作用についての条件、及び復活の際の前記移動体の装備変更条件のうちの少なくとも1つのゲーム条件を、前記課金処理における課金に応じて変化させる処理を行ってもよい。
また本発明の他の態様は、操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、プレーヤが選択した前記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、を含み、前記復活処理部は、前記移動体の復活の際のゲーム条件を、前記プレーヤが選択した前記復活ポイントに応じて変化させる処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明の他の態様によれば、ゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、プレーヤが選択した復活ポイントにおいて、移動体を復活させる復活処理が行われる。この場合に本発明の他の態様では、移動体の復活の際のゲーム条件を、プレーヤが選択した復活ポイントに応じて変化させる処理が行われる。従って、復活処理と復活の際のゲーム条件の設定処理等を連携させた処理を実現できるようになり、これまでにないゲームシステムを提供できる。
また本発明の他の態様は、操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、プレーヤが選択した前記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、課金処理を行う課金処理部と、を含み、前記課金処理部は、前記プレーヤが選択した前記復活ポイントに応じて課金を異ならせる課金処理を行うサーバシステムに関係する。
図1(A)〜図1(E)は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。 本実施形態のサーバシステムの構成例。 本実施形態の端末装置の構成例。 チーム対抗モードについての説明図。 図5(A)、図5(B)は本実施形態の手法の説明図。 図6(A)〜図6(D)は課金処理時のアニメーション表示手法の説明図。 図7(A)、図7(B)は予測移動ポイントまで移動体を移動させる手法の説明図。 図8(A)、図8(B)は復活ポイントの設定の際の不具合の説明図。 図9(A)、図9(B)は距離範囲による復活ポイントの設定手法の説明図。 図10(A)、図10(B)も距離範囲による復活ポイントの設定手法の説明図。 図11(A)、図11(B)は復活ポイント情報、課金情報の一例を示す図。 機体ランクに応じた課金処理手法の説明図。 図13(A)、図13(B)は復活ポイントに応じたゲーム条件の設定手法の説明図。 復活の際のゲーム条件を課金に応じて変化させる手法の説明図。 図15(A)〜図15(C)も復活の際のゲーム条件を課金に応じて変化させる手法の説明図。 図16(A)、図16(B)も復活の際のゲーム条件を課金に応じて変化させる手法の説明図。 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM1〜TMn(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TM1〜TMnとしては、例えば図1(B)の家庭用ゲーム装置(据え置き型)、図1(C)の携帯型ゲーム装置、図1(D)の携帯型通信端末(スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機)、或いは図1(E)の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TM1〜TMnとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム、ホスト装置、情報処理システム)の構成例を示す。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。
処理部600は、通信部696を介して受信したデータや、記憶部670に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部600は、受信処理部602、送信処理部604、ゲーム処理部606、復活処理部607、課金処理部608、管理処理部610、画像情報生成部620、音情報生成部630を含む。
受信処理部602は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部604は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
ゲーム処理部606は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム結果を演算する処理などがある。例えばゲーム処理部606は、端末装置に入力されたプレーヤ(ユーザ)の操作情報に基づいて、ゲームを開始したり、ゲームを進行させたり、ゲームを終了させたりするなどのゲーム処理を行う。また、プレーヤの操作情報に基づいて、移動体等のオブジェクトを移動させたり、動作させるゲーム処理を行ってもよい。またゲーム処理部606は、ゲーム情報である画像情報や音情報を生成させるための処理を行う。具体的には、ゲーム画面等を端末装置に表示するためのゲーム処理や、ゲーム音を端末装置に出力させるためのゲーム処理を行う。
復活処理部607は、プレイ続行不能状態になった移動体(プレーヤ)を復活ポイントにおいて復活させる復活処理を行う。課金処理部608は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。なお復活処理、課金処理の詳細については後述する。
管理処理部610は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部610は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
画像情報生成部620は、画像の生成のための情報である画像情報を生成する。音情報生成部630は、音(音声、ゲーム音、効果音)の生成のための情報である音情報を生成する。具体的には、画像情報は、本実施形態の手法により生成される画像を各端末装置TM1〜TMnにおいて生成・表示するための情報であり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成・表示するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音情報生成部630が生成する音情報についても同様である。
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域となるものであり、その機能はRAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。
記憶部670は、復活ポイント情報記憶部672、課金情報記憶部674、ゲームパラメータ情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。復活ポイント情報記憶部672は、復活処理部607で使用される復活ポイントについての情報を記憶する。課金情報記憶部674は、課金処理部608により行われる課金処理の情報を記憶する。ゲームパラメータ情報記憶部676は、ゲーム処理部606のゲーム処理で用いられるゲームパラメータの情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部674に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、HDD、メモリ(ROM等)、或いは光ディスク(CD、DVD)などにより実現できる。この情報記憶媒体680には、本実施形態のゲームシステム(サーバシステム等)の各部をコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)として機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
なお、本実施形態の処理は、端末装置においてゲームプログラムを実行することで実現してもよいし、ウェブブラウザプログラムやスクリプト制御を実行することによって実現してもよい。例えばインターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとして本実施形態の処理を実現する構成としてもよい。
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
図3に本実施形態の端末装置(プレーヤ端末、クライアント装置)の構成例を示す。なお、端末装置の構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
端末装置は、処理部200、操作部260、撮像部264、記憶部270、表示部290、音出力部292、I/F部294、通信部296を含む。
処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、入力受け付け部201、受信処理部202、送信処理部204、ゲーム処理部206、表示制御部120、音制御部130を含む。
入力受け付け部201は、ユーザ(プレーヤ)からの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部260を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部202は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部204は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部206は、各種のゲーム処理を行う。表示制御部220は、表示部290に画像を表示するための制御を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部200で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部290に表示する制御を行う。音制御部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部292から出力されるようになる。
操作部260は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部264(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやSSDやHDDなどにより実現できる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、或いはメモリなどにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部294は、不揮発性記憶装置295(携帯型情報記憶媒体)とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。不揮発性記憶装置295は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。不揮発性記憶装置295は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部296は、ネットワーク510を介して外部装置(サーバシステム、他の端末装置等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
そして本実施形態では図2に示すように、サーバシステム500(ゲームシステム)が、ゲーム処理部606と復活処理部607と課金処理部608を含む。
ゲーム処理部606は、操作情報(プレーヤの操作情報)に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行う。移動体は、例えば飛行機(戦闘機)、車、ロボット、船舶、或いは人等を模したオブジェクトである。3次元ゲームを例にとれば、この移動体のオブジェクトが、ゲーム空間であるオブジェクト空間に配置設定されて、プレーヤの操作情報やコンピュータによる所定のアルゴリズムにしたがって、その移動や動作(モーション)が制御される。なお移動体のオブジェクトは2次元ゲームにおける2次元のオブジェクトであってもよい。
具体的には、移動体(キャラクタ)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)が、オブジェクト空間に配置設定される。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)が決定され、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトが配置される。そしてオブジェクト空間を移動(動作)する移動体の制御が行われる。例えばプレーヤが入力した操作情報や、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる制御が行われる。具体的には、移動体の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(例えば1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理が行われる。なおフレームは、移動処理やモーション処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
移動体をオブジェクト空間内で移動、動作させる制御(シミュレーション処理)については、端末装置のゲーム処理部206で行ってもよい。この場合にはサーバ側のゲーム処理部606は、移動体を用いたゲームの進行処理や管理処理などをゲーム処理として行う。またゲーム処理部606は、ネットワークゲームに必要な種々の処理(同期処理、通信処理等)を行う。
復活処理部607は、移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、プレイ続行不能状態になった移動体を復活させる復活処理を行う。例えばプレーヤが選択したゲーム空間内の復活ポイントにおいて、移動体を復活させる復活処理を行う。
ここでプレイ続行不能状態とは、移動体が攻撃等されて、その耐久力ポイントやヒットポイント等がゼロ(最下限値)になり、そのままではゲームに参加してゲームプレイを続行できなくなる状態である。戦闘機ゲームを例にとれば、敵に撃墜されて機体の耐久ポイントがゼロになった状態である。RPGゲームやアクションゲームを例にとれば、キャラクタが攻撃を受けて、ヒットポイント等がゼロになり、戦闘不能になった状態である。
また復活処理は、移動体の耐久力ポイントやヒットポイント等を回復させ、プレイ続行不能状態からプレイ可能状態に移行させる処理である。このような復活処理が行われた場合に、ゲーム空間における移動体以外の状態については維持されままとなる。例えば、味方の移動体の状態や敵の状態については維持されたまま、プレイ続行不能状態になった移動体の復活処理(回復処理)が行われる。この復活処理は、ゲーム空間内の全ての状態がリセットされて、ゲームを最初からやり直す処理(例えばコンティニュー処理)とは異なる処理である。
そして本実施形態では課金処理部608が、プレーヤが選択した復活ポイントに応じて課金(課金額、課金ポイント)を異ならせる課金処理を行う。例えば複数の復活ポイントのうちのいずれの復活ポイントが選択されたかに応じて課金を異ならせる課金処理を行う。或いはプレーヤによる復活ポイントの選択の態様(仕方)に応じて課金を異ならせる課金処理を行ってもよい。
ここで課金処理における課金は、現実の通貨によるものであってもよいし、ゲーム内やその他のサービスで利用できる仮想通貨(疑似通貨)によるものであってもよい。また課金額は、現実の通貨による課金額としてプレーヤに提示される必要はなく、例えば課金ポイントとしてプレーヤに提示されて、その課金ポイントを現実の通貨又は仮想通貨に変換するようにしてもよい。また、移動体を操作するプレーヤに対して課金が行われた場合には、プレーヤの課金情報は、図2のユーザ情報記憶部678に記憶されるプレーヤのアカウント情報に関連づけて、課金情報記憶部674に記憶されることになる。
また課金処理部608は、移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイント(デッドポイント)から、プレーヤが選択した復活ポイントまでの距離が近いほど課金(課金額、課金ポイント)が高くなる課金処理を行う。例えば復活ポイントとして第1〜第N(Nは2以上の整数)の復活ポイントが設定され、第1〜第Nの復活ポイントのうちの第jの復活ポイントの方が第i(1<i<j<N)の復活ポイントよりもプレイ続行不能ポイントからの距離が近い場合を想定する。この場合には、プレーヤが、プレイ続行不能ポイントに近い第jの復活ポイントを選択した場合の方が、プレイ続行不能ポイントから遠い第iの復活ポイントを選択した場合に比べて、課金が高くなる。
また復活処理部607は、移動体がプレイ続行不能状態にならなかった場合の移動体の予測移動ポイントを求めてもよい。そして課金処理部608は、プレーヤが予測移動ポイントを復活ポイントとして選択した場合には、他のポイントを復活ポイントとして選択した場合に比べて課金が高くなる課金処理を行ってもよい。例えば移動体がプレイ続行不能状態になってから復活処理が開始されるまでに、タイムラグ期間がある。そこで、仮に移動体がプレイ続行不能状態にならなかった場合に、このタイムラグ期間において到達したと考えられる予測移動ポイントを求める。例えばプレイ続行不能ポイントでの移動体の移動情報(速度、加速度等)に基づいて移動体の移動シミュレーション処理を行って、予測移動ポイントを求める。そしてプレーヤが、この予測移動ポイントを復活ポイントとして選択した場合には、他の復活ポイントを選択した場合に比べて、課金処理における課金(課金額、課金ポイント)を高くする。
また本実施形態では、移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントから、プレーヤが選択した復活ポイントまでの距離が遠い場合には、課金が低くなる課金処理を課金処理部608が行うと共に、移動体の復活の際のゲーム条件を有利な条件に設定する処理を復活処理部607が行う。一方、プレイ続行不能ポイントから復活ポイントまでの距離が近い場合には、課金が高くなる課金処理を課金処理部608が行うと共に、移動体の復活の際のゲーム条件を不利な条件に設定する処理を復活処理部607が行う。このようにすれば、プレイ続行不能ポイントから遠い復活ポイントをプレーヤが選択した場合には、課金が低くなる一方で、移動体の復活の際のゲーム条件は有利な条件に設定されるようになる。一方、プレイ続行不能ポイントから近い復活ポイントをプレーヤが選択した場合には、課金が高くなる一方で、移動体の復活の際のゲーム条件は不利な条件に設定されるようになる。ここで、ゲーム条件は、復活の際の移動体のゲームパラメータの設定条件、移動体がプレイ続行不能状態から復活可能状態になるまでの待ち時間についての条件、移動体の復活可能回数についての条件、復活の際に他の移動体のゲームパラメータに対して移動体が与える作用についての条件、或いは復活の際の移動体の装備変更条件などである。また有利なゲーム条件とは、移動体の復活の際又は復活後に、プレーヤがゲームを有利に進めることを可能にする条件であり、不利なゲーム条件とは、移動体の復活の際又は復活後に、プレーヤがゲームを進めることが不利になるような条件である。
また復活処理部607は、移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントまでの移動体の移動軌跡に対して設定された複数の復活ポイントの候補を、プレーヤに提示(表示)する処理を行う。或いは、プレイ続行不能ポイントからの距離が異なる複数の距離範囲に設定された複数の復活ポイントの候補を、プレーヤに提示(表示)する処理を行う。
例えば、プレイ続行不能状態になるまでの移動体の移動軌跡の情報を保存しておき、その移動軌跡上に複数の復活ポイントを設定し、例えば端末装置の表示部290を用いて復活ポイントをプレーヤに表示する。或いは、プレイ続行不能ポイントを基準として複数の距離範囲を設定し、例えば端末装置の表示部290を用いて復活ポイントをプレーヤに表示する。ここで移動軌跡と復活ポイントとは完全に一致している必要はなく、例えば移動軌跡の各ポイントのZ座標(高さ方向の座標)は用いずに、各ポイントのX、Y座標(平面方向の座標)だけを用いて、復活ポイントを設定してもよい。また距離範囲としては、例えばプレイ続行不能ポイントを中心とした同心円(略同心円)の範囲などを想定できるが、これに限定されるものではない。例えば第1〜第Mの距離範囲を設定した場合に、第kの距離範囲に設定される復活ポイントの方が、第l(1<k<l<M)の距離範囲に設定される復活ポイントに比べて、プレイ続行不能ポイントからの距離が近いものであればよい。
また復活処理部607は、移動体の復活の際のゲーム条件を、課金に応じて変化させる処理を行ってもよい。即ち、課金処理部608で行われたプレーヤへの課金が大きい場合には、ゲーム条件を有利に設定し、課金が少ない場合には、ゲーム条件を不利に設定する。具体的には課金処理部608は、復活の際の移動体のゲームパラメータの設定条件、移動体がプレイ続行不能状態から復活可能状態になるまでの待ち時間についての条件、移動体の復活可能回数についての条件、復活の際に他の移動体のゲームパラメータに対して移動体が与える作用についての条件、及び復活の際の移動体の装備変更条件のうちの少なくとも1つのゲーム条件を、課金に応じて変化させる処理を行う。例えばプレーヤが許容した課金(課金額、課金ポイント)が高い場合にはゲーム条件を有利に設定し、低い場合にはゲーム条件を不利に設定する。
ここでゲームパラメータの設定条件とは、ゲーム処理に用いられる移動体等の各種のパラメータの設定条件であり、例えば回復力、耐久力、攻撃力、移動性能(速度や加速度の性能)、安定性、或いは索敵力などのパラメータの設定条件である。プレイ続行不能状態から復活可能状態になるまでの待ち時間の条件とは、例えばプレイ続行不能状態から復活可能状態になるまでにプレーヤを待たせる時間やタイムラグ時間などの長短などの条件である。移動体の復活可能回数の条件とは、例えば1回のゲームにおいて、移動体を復活させることができる回数の上限等の大小の条件である。また復活の際に他の移動体のゲームパラメータに対して移動体が与える作用の条件とは、復活の際に敵の移動体等に対してダメージ等の種々の影響を及ぼすことなどに関する条件である。また復活の際の移動体の装備変更条件とは、復活の際に移動体の装備の変更を許可するか許可しないかなどに関する条件である。
なお本実施形態では、課金処理部608が、復活ポイントに応じて課金を異ならせる課金処理を行わない場合にも、復活処理部607が、移動体の復活の際のゲーム条件を、プレーヤが選択した復活ポイントに応じて変化させる処理を行うようにしてもよい。
また以上では、ゲーム処理、復活処理、課金処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲーム処理、復活処理、課金処理等の一部又は全部を図3の端末装置が行うようにしてもよい。この場合には、復活処理部、課金処理部、復活ポイント情報記憶部、課金情報記憶部などを図3の端末装置に設ければよく、端末装置(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、本実施形態のゲームシステムを戦闘機ゲームに適用した場合について主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態のゲームシステムは、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、戦略シミュレーションゲーム、育成ゲーム、カード対戦ゲーム、ドライビングゲーム。或いはスポーツゲームなどの種々のジャンルのゲームに適用することが可能である。この場合には本実施形態における移動体は、これらのゲームに登場してゲーム空間内を移動するオブジェクト(キャラクタ、船、車、電車、動物又はロボット等)になる。
2.1 復活ポイントに応じた課金処理
本実施形態のゲームシステムでは、サーバシステムと端末装置(プレーヤ端末)とがネットワークを介して通信接続されることで、プレーヤは他のプレーヤと一緒にネットワークゲームをプレイして楽しむことができるようになっている。このネットワークゲームは、例えばF2P(Free to Play)のゲームとなっており、無料でゲームを始めることができる。そしてプレーヤに与えられる様々な付加価値(アイテム、プレイ時間、経験値、ポイント、カスタマイズ等)に対して課金処理が行われる。
図4は、このネットワークゲームにおける1つのゲームモードであるチーム対抗モードを説明する図である。このゲームモードでは、オンライン上でリアルタイムにゲームを楽しんでいる味方プレーヤPL1〜PL4が、各自の機体・武器を選んで、最大で4機の戦闘機MB1〜MB4(広義には移動体)のチームを編成する。競争相手となる他のプレーヤPL5〜PL8も同様に最大で4機の戦闘機MB5〜MB8のチームを編成し、同じ陣営に属して戦果を競い合うライバル部隊として、一斉に出撃する。
ゲームのルールは、所定の制限時間内に、マップ上のA1〜A3に示す拠点に配置される敵軍のNPC(Non Player Character)に対して自由に攻撃を仕掛け、メンバーの合計スコアが、より高いチームが勝利となる。各自の機体が得意とする敵に対して分担して攻撃(例えば攻撃機は対地攻撃メイン、戦闘機は空中戦メイン)を行うのが、勝利するためのセオリーとなる。このゲームモードは、仲間のプレーヤ達を気にかけつつ、自分がやりたい時・やるべき時・やれる時・やれる範囲で、味方と助け合いながら、ゲームをプレイし、自分の腕前の良さも実感できるゲームとなっている。ライバルチームも高得点を目指して戦闘しているため、高得点の敵NPCをライバルに先んじて撃破したり、ライバルが、手強い高得点の敵NPCに手こずっている間に、弱い敵NPCを大量に破壊して得点を稼ぐなど、様々な戦略を楽しむことができる。
制限時間が経過してゲームが終了すると、両部隊のそれぞれのメンバの敵撃破スコアを合算して、部隊のトータルスコアを算出し、より高いスコアのチームが勝利となる。勝利すれば、ライバルチームに勝った達成感を得ることができ、敗北したとしても、自分なりの活躍の仕方で貢献したパイロットとして評価される達成感を得ることが可能になる。
このようなネットワークゲームでは、制限時間内に多くの敵の拠点を攻略して、敵撃破スコアの合算値が高いチームが勝利となるため、制限時間が重要な要素となる。このため、ミッションのクリアのためには、時間のロスをなるべく避ける必要がある。従って、自機が撃墜されて、復活処理により自機の再出撃が行われた場合に、再出撃の際にロスされる時間の長短は、ゲームの勝利のためにプレーヤにとって重要な関心事項となる。
そこで本実施形態では図5(A)に示すように、スタート地点から撃墜されたデッドポイントDP(広義にはプレイ続行不能ポイント)までに、戦闘機(移動体)が飛行した軌跡TR上に、複数の復活ポイントP1〜P6の候補を設定する。そして、プレーヤの戦闘機が撃墜(広義にはプレイ続行不能状態)された場合に、設定された復活ポイントP1〜P6の候補の中からプレーヤが選択した復活ポイントにおいて、撃墜された飛行機を復活させる処理を行う。そして本実施形態では、プレーヤが選択した復活ポイントに応じて課金を異ならせる課金処理を行う。なお、軌跡TR(軌道)は、戦闘機(移動体)の移動軌跡に完全に一致している必要はなく、例えば高さ方向のZ座標については任意とし、平面方向であるX、Y座標だけを一致させてもよい。或いは軌跡TR及びその周囲において、復活するポイントとして適正なポイントを所定のアルゴリズムにより判断して、復活ポイントとして設定してもよい。
例えば図5(B)に各復活ポイントに課金が対応づけられた課金情報(課金テーブル)の例を示す。
図5(B)に示す課金情報を用いることで、戦闘機のデッドポイントDP(プレイ続行不能ポイント)から、プレーヤが選択した復活ポイントまでの距離が近いほど課金が高くなる課金処理を実現できる。例えばプレーヤがデッドポイントDPから最も遠い復活ポイントP1を選択した場合には、課金(課金額、課金ポイント)は0となり、最小の課金となる。一方、最も近い復活ポイントP6を選択した場合には、課金は500となり、最大の課金となる。なお復活ポイントP6はデッドポイントDPと同じ位置にしてもよい。
このようにすれば、プレーヤは、高い課金を受け入れることで、デッドポイントDPに近いポイントから戦闘機を復活させることができる。従って、例えば図4のようなネットワークゲームにおいて、プレーヤの戦闘機が撃墜されて、他のプレーヤから出遅れてしまった場合にも、高い課金を受け入れることで、より早く再出撃して戦場に復帰し、出遅れを取り戻すことが可能になる。即ち、撃墜による時間のロスを課金により補うことが可能になり、一秒でも早く最前線に戻りたいプレーヤの要望に応えることができる。そして、いち早く最前線に戻ることで、チームの成績を上げたり、チーム内での自身の戦果を上げることが可能になり、プレーヤの満足度を高めることができる。
復活ポイントの設定・選択手法や課金情報の提示手法としては種々の手法を採用できる。例えば、プレーヤの戦闘機が撃墜された後、図6(A)〜図6(D)に示すようなアニメーション表示を行ってもよい。
図6(A)〜図6(D)では、時間経過にしたがって、戦闘機MBがスタート地点からデッドポイントまで軌跡TR上を移動するアニメーション表示が行われる。このアニメーション表示は、例えばゲーム空間を縮小化・簡素化して表現した簡易マップなどを用いて実現することができる。
そして図6(A)のタイミングでプレーヤが復活を選択すると、例えば課金=300が課されて、図6(A)に示す復活ポイントで戦闘機MBが復活し、デッドポイントDPまでワープする。5秒経過後の図6(B)のタイミングでプレーヤが復活を選択すると、課金=200が課されて、図6(B)に示す復活ポイントで戦闘機MBが復活し、デッドポイントDPまでワープする。10秒経過後の図6(C)のタイミングでプレーヤが復活を選択すると、課金=100が課されて、図6(C)に示す復活ポイントで戦闘機MBが復活し、デッドポイントDPまでワープする。15秒経過後の図6(D)のタイミングでプレーヤは復活を選択すると、課金は行われずに、デッドポイントDPにおいて戦闘機MBが復活する。
例えば、直ぐに復活することを望むプレーヤは、図6(A)のタイミングで復活を選択することで、デッドポイントDPから直ぐに再出撃できるようになる。そしてその対価として、プレーヤに対して高い課金が課される。一方、早期の復活をそれほど望まないプレーヤは、図6(D)に示すように所定時間だけ待ってから復活を選択することで、デッドポイントDPから再出撃できるようになる。従って、この手法によれば、復活ポイントの選択入力の煩わしさを低減することができ、プレーヤにとって好適なインターフェース環境を提供できるようになる。
なお、図6(A)〜図6(D)の手法は、復活ポイントをプレーヤが直接に選択するのではなく、時間経過に伴い位置が変化する復活ポイントをプレーヤが間接的に選択する手法となっている。このように本実施形態における復活ポイントの選択は、プレーヤによる直接的(明示的)な選択には限定されず、図6(A)〜図6(D)のような間接的な選択であってもよい。
また、復活ポイントは移動体の実際の軌跡上に設定されている必要は必ずしもなく、例えば予測移動ポイントに復活ポイントを設定してもよい。
例えば図7(A)では、デッドポイントDPにおいて戦闘機MBが撃墜されて、プレイ続行不能状態になっている。この場合には図7(B)に示すように、戦闘機MBが撃墜されなかった場合に、移動して到着したと予測される予測移動ポイントPPを求める。例えば図7(A)の撃墜時の戦闘機MBの移動情報(速度、加速度、移動方向等)と、撃墜されてから復活するまでのタイムラグ期間の長さに基づいて、戦闘機MBの予測移動ポイントPPを求める。そしてプレーヤが高い課金を受け入れて、この予測移動ポイントPPを復活ポイントとして選択し、戦闘機MBを再出撃できるようにする。具体的には、プレーヤがこの予測移動ポイントPPを復活ポイントとして選択した場合には、他のポイント(例えば図5(A)のP1〜P6)を復活ポイントとして選択した場合に比べて、課金を高くする。
このようにすれば、プレーヤは、撃墜されなかったならば到達したと考えられる予測移動ポイントPPから戦闘機MBを復活させて再出撃できるようになる。従って、撃墜されてから復活するまでのタイムラグ期間についても、課金により解消できるようになり、撃墜されたことによるプレーヤの時間のロスを、更に低減することが可能になる。
さて図8(A)では、撃墜前の戦闘機MBの軌跡TRは、障害物であるビルBL等を回避した移動軌跡となっている。この場合に、軌跡TR上の復活ポイントP3がプレーヤにより選択されてしまうと、図8(B)に示すように、復活による再出撃した際に、戦闘機MBの正面にビルBLが出現して、戦闘機MBがビルBLに追突するなどの不具合が生じるおそれがある。
そこで、このような不具合を回避するために、プレイ続行不能ポイントからの距離が異なる複数の距離範囲に対して復活ポイントを設定するようにしてもよい。
例えば図9(A)では、複数の復活ポイントP1〜P23がマップ上に予め設定されている。即ち、戦闘機の軌跡とは無関係に複数の復活ポイントP1〜P23が設定されている。このように復活ポイントP1〜P23をマップ上に予め設定しておけば、図8(A)、図8(B)に示すような不具合の発生を防止できる。即ち、ビルBL等の障害物が周囲に存在しない場所にP1〜P23の各復活ポイントを設定しておくことで、上記不具合を解消できる。
そして図9(B)のデッドポイントDPの場所で戦闘機が撃墜されたとする。この場合に、図10(A)に示すように、このデッドポイントDPを基準として複数の距離範囲RG1、RG2、RG3を設定する。図10(A)では、デッドポイントDPを中心とする同心円の範囲が、距離範囲RG1、RG2、RG3として設定されている。そしてプレーヤは、これらの距離範囲RG1、RG2、RG3に設定された復活ポイントP1〜P23の中から所望の復活ポイントを選択する。すると、選択された復活ポイントにおいて、撃墜された戦闘機が復活して再出撃する。
この場合に、例えばプレーヤが、デッドポイントDPに近い距離範囲RG1に設定された復活ポイントP14、P17、P18を選択した場合には、高い課金がプレーヤに課される。一方、デッドポイントDPから遠い距離範囲RG3に設定された復活ポイントP1、P2、P3、P4、P8、P13、P15、P23を選択した場合には、プレーヤに課される課金は低くなる。距離範囲RG2の復活ポイントP5〜P7、P9〜P12、P16、P19〜P22が選択された場合には、その間の中間の課金となる。
なお、プレーヤが距離範囲RG1、RG2、RG3だけを選択し、RG1、RG2、RG3の各距離範囲内での復活ポイントの選択については、所定のアルゴリズムにしたがってコンピュータが自動選択するようにしてもよい。この場合は、プレーヤがRG1、RG2、RG3のいずれの距離範囲を選択したかで、プレーヤに対する課金を決定すればよい。
また距離範囲の形状・態様としては種々の変形実施が可能である。例えば距離範囲は図10(B)に示すような扇形状等であってもよい。例えば図10(A)において、プレーヤが戻ることを希望する最前線や敵の拠点が、例えば右上方向にあった場合には、課金が低い距離範囲RG3を選んだ方が、プレーヤにとって有利になってしまう事態が生じ得る。
この点、例えば最前線や敵の拠点の位置を考慮して、図10(B)のような形状の距離範囲RG1、RG2、RG3を設定すれば、上記のような事態を回避できる。例えば図10(B)のB1に示す左下方向の位置に、最前線や敵の拠点が位置する場合には、図10(B)のような配置設定で、扇形形状の距離範囲RG1、RG2、RG3を設ける。こうすれば、右上方向に位置する距離範囲RG3の方が、距離範囲RG1に比べて、B1に示す左下方向に位置する最前線や拠点から遠くなる。従って、高い課金の場合には、距離範囲RG1の復活ポイントP1〜P3をプレーヤに選択させ、低い課金の場合には、距離範囲RG3の復活ポイントP8〜P12をプレーヤに選択させることで、上記のような事態を解消できる。
図11(A)に、図2の復活ポイント情報記憶部672に記憶される復活ポイント情報の一例を示す。図11(A)では、各復活ポイント(P1、P2、P3・・・)に対して、その復活ポイントの位置の情報と、復活時の戦闘機の向きの情報が対応づけられている。例えば復活ポイントの位置や復活時の戦闘機の向きを適正に設定することで、図8(A)、図8(B)に示すような不具合が起きるのを防止できる。例えば図8(B)の場合に、戦闘機MBの向きを、ビルBL側の反対方向に設定すれば、復活時に戦闘機MBがビルBLに直ぐに衝突してしまうというような不具合を解消できる。
図11(B)は、距離範囲で復活ポイントを設定した場合において、図2の課金情報記憶部674に記憶される課金情報のテーブルの一例である。図11(B)では、各距離範囲に対して、その距離範囲の復活ポイントを選択した場合の課金額や課金ポイントが対応づけられている。このような課金情報のテーブルを採用すれば、距離範囲を用いた課金処理の簡素化等を図れる。
図12は、機体ランクに応じた課金処理を行う手法の説明図である。例えばプレーヤが使用する戦闘機の機体にはランクが設定されており、ランクAの機体は性能(戦闘性能、移動性能)が高く、ランクCの機体は性能が低く、ランクBの機体は中間の性能になる。そして図12では、ランク(性能)の高い機体(移動体)ほど、遠くの復活ポイントからしか復活(再出撃)できず、ランクの低い機体ほど、近くの復活ポイントから復活できるようになっている。
例えば課金が0の場合には、ランクAの機体は、距離範囲RG3の復活ポイントからの復活のみが可能となり、距離範囲RG1、RG2からの復活は不可となる。一方、ランクBの機体は、距離範囲RG2、RG3からの復活が可能となり、距離範囲RG1からの復活は不可となる。ランクCの機体は、距離範囲RG1、RG2、RG3の全てから復活可能となる。
また課金が100の場合には、ランクAの機体は、距離範囲RG2、RG3からの復活が可能となり、ランクBの機体は、距離範囲RG1、RG2、RG3の全てから復活可能となる。なおランクCの機体は、課金の有り無しに関係なく、距離範囲RG1、RG2、RG3の全てから復活可能となる。
また課金が200の場合には、ランクAの機体は、距離範囲RG1、RG2、RG3の全てから復活可能となる。なおランクBの機体は、課金が100であって200であっても、距離範囲RG1、RG2、RG3の全てから復活可能となる。
このように、機体のランク(性能)によって、復活可能な距離範囲を異ならせることで、高いランクの機体に対しては、復活の際のゲーム条件を不利な条件に設定し、低いランクの機体に対しては、復活の際のゲーム条件を有利な条件に設定することが可能になり、ゲームバランス等を向上できる。
2.2 復活の際のゲーム条件の設定
本実施形態では、上述の図12に示すように、復活の際のゲーム条件についても設定している。この復活の際のゲーム条件の設定手法としては種々の手法を採用できる。
例えば図13(A)では、戦闘機(移動体)の復活の際のゲーム条件を、プレーヤが選択した復活ポイントに応じて異ならせている。即ち、デッドポイントDPから遠い復活ポイントP1で復活した場合には、戦闘機の復活の際のゲーム条件を有利に設定する。一方、デッドポイントDPから近い復活ポイントP6で復活した場合には、戦闘機の復活の際のゲーム条件を不利に設定する。中間の復活ポイントP3で復活した場合には、ゲーム条件を、有利と不利の間の中ぐらいの条件に設定する。一例としては、復活時の耐久力、燃料(エネルギー)、ミサイル又は特殊兵器等のゲームパラメータの回復率が、デッドポイントDPからの距離が遠くなるほど高くなるように、ゲーム条件を設定する。
このようにすれば、デッドポイントDPから遠い復活ポイントP1で復活したため、時間的にはロスが生じて、最前線や敵の拠点への到着が遅れたとしても、ゲームパラメータの回復率等のゲーム条件が有利に設定されることで、時間的なロスによる不利な状況を補填できるようになる。またデッドポイントDPから近い復活ポイントP6で復活したため、時間的なロスがなく、最前線や敵の拠点への到着が早まった場合にも、ゲームパラメータ(補充パラメータ)の回復率等のゲーム条件が不利に設定されることで、近い復活ポイントP6で復活した戦闘機が過剰に有利な状況になることが防止される。
また図13(B)は、図5(A)、図5(B)で説明した課金処理の手法と図13(A)で説明したゲーム条件の設定手法を組合わせた手法である。
即ち図13(B)では、デッドポイントDPから復活ポイントまでの距離が遠い場合には、課金については低くなる一方で、戦闘機の復活の際のゲーム条件は有利な条件に設定される。例えばデッドポイントDPから遠い復活ポイントP1をプレーヤが選択した場合には、課金は0になると共に、ゲームパラメータの回復率が例えば100%(或いは回復曲線が急な上昇カーブ)になる。
また、デッドポイントDPから復活ポイントまでの距離が近い場合には、課金については高くなる一方で、戦闘機の復活の際のゲーム条件は不利な条件に設定される。例えばデッドポイントDPから近い復活ポイントP6をプレーヤが選択した場合には、高い課金が課されると共に、ゲームパラメータの回復率が例えば10%(回復曲線が緩やかな上昇カーブ)になる。
このようにすることで、課金による有利・不利の設定とゲーム条件による有利・不利の設定のバランスが保たれ、ゲームバランスを向上できる。
また本実施形態では、移動体の復活の際のゲーム条件を、課金(課金の大小)に応じて変化させてもよい。例えば課される課金が高いほど、移動体の復活の際のゲーム条件を有利に設定する。ゲーム条件としては、復活の際の移動体のゲームパラメータの設定条件、移動体がプレイ続行不能状態から復活可能状態になるまでの待ち時間についての条件、移動体の復活可能回数についての条件、復活の際に他の移動体のゲームパラメータに対して移動体が与える作用についての条件、或いは復活の際の移動体の装備変更条件などがある。
例えば図14では、復活の際の戦闘機(移動体)のゲームパラメータの設定条件を、課金に応じて変化させている。具体的には図14に示すように、課金=0の場合にはゲームパラメータの設定条件の変更はないが、課金=100の場合には、復活後に30秒だけ、ゲームパラメータの1つである戦闘機のスピードがアップする。課金=200の場合には、復活後に30秒だけ戦闘機のスピードがアップすると共に、復活後、60秒間の間、戦闘機の武器(ミサイル等)のリロード速度がアップする。このリロード速度も戦闘機のゲームパラメータの1つである。課金=500の場合には、復活後に30秒だけ戦闘機のスピードがアップすると共に無敵になる。また復活後、60秒間の間、武器のリロード速度がアップする。更に、復活後、90秒間の間、敵から受けるダメージが50%になる。このダメージのパラメータも戦闘機のゲームパラメータの1つである。
図15(A)においても、復活の際の戦闘機のゲームパラメータの設定条件を、課金に応じて変化させている。具体的には、課金=0の場合には、復活後の戦闘機の耐久力、燃料又は武器量(弾数)等のゲームパラメータの回復スピードは遅いが、課金=100の場合には、復活後の回復スピードが速くなる。課金=200の場合には、復活時に一気に100%まで戦闘機の耐久力、燃料又は武器量等が回復する。課金=500の場合には、復活時に一気に120%まで戦闘機の耐久力、燃料又は武器量等のゲームパラメータが回復する。
図15(B)では、戦闘機が撃墜されてから(プレイ続行不能状態になってから)、復活可能状態になるまでの待ち時間についての条件を、課金に応じて変化させている。具体的には、課金=0の場合には、復活までの待ち時間(タイムラグ期間)が長くなる。課金200の場合には、待ち時間のカウントダウンの速度が増加して、復活までの待ち時間が短くなる。課金=500の場合には、復活までの待ち時間が0になる。従って、最前線や敵の拠点に戻るまでの時間のロスを低減できるようになる。
図15(C)では、移動体の復活可能回数についての条件を、課金に応じて変化させている。具体的には、課金=0の場合には、復活可能回数(再出撃可能回数)はデフォルトの3回になる。一方、課金=200には復活可能回数=4になり、課金=500の場合には、復活可能回数=8になる。このように復活可能回数が増えることで、撃墜されても再出撃できる回数が増えるようになる。なお、課金=0の場合にも、復活可能回数の上限を超えての再出撃を可能にして、上限を超えて再出撃した場合にはプレーヤにペナルティを課すようにする一方で、プレーヤが課金を受け入れると、ペナルティを課すことなく再出撃できるようにしてもよい。
図16(A)では、復活の際に他の移動体のゲームパラメータ(耐久力等)に対してプレーヤの移動体が与える作用についての条件を、課金に応じて変化させている。具体的には、課金=0の場合には、復活時に何もしないが、課金=100の場合には、プレーヤの戦闘機は、自身の撃墜時に自分を狙っていた敵にダメージ(作用)を与えてから、復活により再出撃できるようになる。また、課金=200の場合には、撃墜時に自分を狙っていた敵を倒してから、復活により再出撃できるようになる。また課金=500の場合には、マップ上の全ての敵にダメージを与えてから、復活により再出撃できるようになる。このようなダメージや敵を倒すことが、復活の際に他の移動体のゲームパラメータに対してプレーヤの移動体が与える作用である。なお、デッドポイントや復活ポイント(再出撃ポイント)から一定距離内に存在する敵に対して、復活時にダメージ等の作用を与えるようにしてもよい。
図16(B)では、復活の際の移動体の装備変更条件を、課金に応じて変化させている。具体的には、プレーヤが課金を受け入れなかった場合には、復活前に装備していた武器又はスキル等の変更を不可にする一方で、プレーヤが課金を受け入れた場合には、復活前に装備していた武器又はスキル等の変更を許可する。例えばゲームのスタート時に出現する敵と、ゲームの中盤や終盤において出現する敵とでは、その特性が異なる場合があり、ゲームのスタート時の装備のままでは、ゲームを有利に進めることができない場合がある。このような場合に、復活の際に課金を受け入れて、武器又はスキル等の装備を変更すれば、ゲームの中盤や終盤に現れる異なる特性の敵に対しても対処できるようになる。
なお、以上では、移動体の復活の際のゲーム条件を、課金に応じて変化させる場合について主に説明したが、移動体の復活の際のゲーム条件を、プレーヤが選択した復活ポイントに応じて変化させてもよい。この場合のゲーム条件としては、図14〜図16(B)で説明した種々のゲーム条件を想定できる。即ち、復活の際の移動体のゲームパラメータの設定条件、移動体がプレイ続行不能状態から復活可能状態になるまでの待ち時間についての条件、移動体の復活可能回数についての条件、復活の際に他の移動体のゲームパラメータに対して移動体が与える作用についての条件、或いは復活の際の移動体の装備変更条件などのゲーム条件を、プレーヤが選択した復活ポイントに応じて変化させる。例えばプレーヤが選択した復活ポイントがデッドポイントから近い場合には、これらのゲーム条件を不利な条件に設定し、デッドポイントから遠い場合には、これらのゲーム条件を有利な条件に設定する。このようにすれば、ゲームバランス等の向上を図れるようになる。
3.詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図17〜図20のフローチャートを用いて説明する。
図17は、図5(A)、図5(B)等で説明した本実施形態の手法の詳細な処理例を示すフローチャートである。
まず、移動体を用いたゲーム処理(ゲーム進行処理、移動処理、対戦処理等)が実行され、移動体が撃墜等されてプレイ続行不能状態になったか否かが判断される(ステップS1、S2)。そして移動体がプレイ続行不能状態になったと判断された場合には、移動体の移動軌跡情報を取得する(ステップS3)。例えば所定期間中、移動体の移動軌跡情報(位置、方向)をバッファに一時保存しておき、移動体がプレイ続行不能状態になったと判断されると、このバッファから移動軌跡情報を読み出す。
次に、取得した移動軌跡情報に基づいて、図5(A)で説明したように移動軌跡上に復活ポイントの候補を設定して、プレーヤに提示する(ステップS4)。例えば端末装置の表示部290に復活ポイントの選択画面を表示する。そしてプレーヤによる復活ポイントの選択入力を受け付ける(ステップS5)。例えば上記の復活ポイントの選択画面を用いた復活ポイントの選択入力を受け付ける。
次に、選択された復活ポイントに基づいて、課金処理を実行する(ステップS6)。例えば図5(B)に示すような課金情報のテーブルを用いて課金額や課金ポイントを決定する。そして、選択された復活ポイントにおいて移動体を復活させる復活処理を実行する(ステップS7)。即ち、ゲーム空間内の復活ポイントに対応する位置に、移動体を配置して、プレーヤの操作情報の入力を受け付けて、移動体の再出撃を許可する。
図18は、図9(A)〜図11(B)等で説明した本実施形態の手法の詳細な処理例を示すフローチャートである。
まず、移動体を用いたゲーム処理が実行され、移動体がプレイ続行不能状態になったか否かが判断される(ステップS11、S12)。そして移動体がプレイ続行不能状態になったと判断された場合には、図10(A)、図10(B)で説明したように、プレイ続行不能ポイント(デッドポイント)に基づいて距離範囲を設定する(ステップS13)。例えばプレイ続行不能ポイントからの距離が異なる複数の距離範囲を設定する。
次に、各距離範囲に設定された復活ポイントの候補をプレーヤに提示する(ステップS14)。例えば端末装置の表示部290に復活ポイント(距離範囲)の選択画面を表示する。そしてプレーヤによる復活ポイントの選択入力を受け付ける(ステップS15)。
次に、選択された復活ポイントが属する距離範囲に基づいて、課金処理を実行する(ステップS16)。例えば図11(B)に示すような課金情報のテーブルを用いて課金額や課金ポイントを決定する。そして、選択された復活ポイントにおいて移動体を復活させる復活処理を実行する(ステップS17)。
図19は、図13(A)、図13(B)等で説明した本実施形態の手法の詳細な処理例を示すフローチャートである。即ち、復活の際のゲーム条件を復活ポイントに応じて変化させる手法についてのフローチャートである。
図19のステップS21〜S25は、図17のステップS1〜S5と同様であるため説明を省略する。図19のステップS26では、ステップS25でプレーヤによる復活ポイントの選択入力を受け付けた後、選択された復活ポイントに基づいて、移動体の復活の際のゲーム条件を設定する。このゲーム条件としては、例えば図14〜図16(B)で説明した様々なゲーム条件を想定できる。
そして、ゲーム条件が設定されると、選択された復活ポイントにおいて、設定されたゲーム条件にしたがい、移動体を復活させる復活処理を実行する(ステップS27)。例えば図15(A)のゲーム条件であれば、選択された復活ポイントがプレイ続行不能ポイントから遠いほど、移動体の耐久力等の回復スピードを増加させたり、回復値自体を大きくする。図15(B)のゲーム条件であれば、選択された復活ポイントがプレイ続行不能ポイントから遠いほど、復活までの待ち時間を短くする。このようにすることで、プレーヤが選択した復活ポイントに応じて、復活の際のゲーム条件を有利な条件或いは不利な条件に設定できるようになる。
図20は、図9(A)〜図10(B)のような距離範囲を設定した場合において、復活の際のゲーム条件を復活ポイントに応じて変化させる手法の詳細な処理例を示すフローチャートである。
図20のステップS31〜S35は、図18のステップS11〜S15と同様であるため説明を省略する。図20のステップS36では、ステップS35でプレーヤによる復活ポイントの選択入力を受け付けた後、選択された復活ポイントが属する距離範囲に基づいて、移動体の復活の際のゲーム条件を設定する。そして、ゲーム条件が設定されると、選択された復活ポイントにおいて、設定されたゲーム条件にしたがい、移動体を復活させる復活処理を実行する(ステップS37)。
なお図19、図20では、移動体の復活の際のゲーム条件を復活ポイントに応じて変化させる手法の詳細な処理について示したが、移動体の復活の際のゲーム条件を課金に応じて変化させる手法についても、同様の処理により実現できる。この場合には図19のステップS26、図20のステップS36において、プレーヤに対する課金に応じて、移動体の復活の際のゲーム条件を設定すればよい。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(移動体、プレイ続行不能状態等)と共に記載された用語(戦闘機、デッドポイント等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、移動体の復活処理、復活ポイントの設定処理、課金処理、ゲーム条件の設定処理、ゲーム処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
TM1〜TMn 端末装置、MB、MB1〜MB8 戦闘機(移動体)、
PL1〜PL8 プレーヤ、TR 軌跡、P1〜P23 復活ポイント、
DP デッドポイント(プレイ続行不能ポイント)、RG1〜RG3 距離範囲、
200 処理部、202 受信処理部、204 送信処理部、206 ゲーム処理部、
220 表示制御部、230 音制御部、260 操作部、
264 撮像部、270 記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、
292 音出力部、294 I/F部、295 不揮発性記憶装置、296 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、606 ゲーム処理部、
608 復活処理部、610 管理処理部、620 画像情報生成部、
630 音情報生成部、660 操作部、670 記憶部、
672 復活ポイント情報記憶部、674 課金情報記憶部、
676 ゲームパラメータ情報記憶部、678 ユーザ情報記憶部、
680 情報記憶媒体、696 通信部

Claims (10)

  1. 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
    課金処理を行う課金処理部と、
    を含み、
    前記復活処理部は、
    前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントよりも、前記移動体の移動方向において先のポイントを、前記復活ポイントに設定し、
    前記課金処理部は、
    プレイ続行不能ポイントよりも移動方向において先のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、移動方向において前の他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  2. 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
    課金処理を行う課金処理部と、
    を含み、
    前記復活処理部は、
    前記移動体がプレイ続行不能状態にならなかった場合の前記移動体の予測移動ポイントを求め、
    前記課金処理部は、
    前記予測移動ポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記課金処理部は、
    前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントから、前記復活ポイントまでの距離が近いほど課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントから、前記復活ポイントまでの距離が遠い場合には、課金が低くなる課金処理を前記課金処理部が行うと共に、前記移動体の復活の際のゲーム条件を有利な条件に設定する処理を前記復活処理部が行い、
    前記プレイ続行不能ポイントから前記復活ポイントまでの距離が近い場合には、課金が高くなる課金処理を前記課金処理部が行うと共に、前記移動体の復活の際のゲーム条件を不利な条件に設定する処理を前記復活処理部が行うことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記復活処理部は、
    前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントまでの前記移動体の移動軌跡に対して設定された複数の前記復活ポイントの候補を、或いは前記プレイ続行不能ポイントからの距離が異なる複数の距離範囲に設定された複数の前記復活ポイントの候補を、前記プレーヤに提示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記復活処理部は、
    復活の際の前記移動体のゲームパラメータの設定条件、前記移動体がプレイ続行不能状態から復活可能状態になるまでの待ち時間についての条件、前記移動体の復活可能回数についての条件、復活の際に他の移動体のゲームパラメータに対して前記移動体が与える作用についての条件、及び復活の際の前記移動体の装備変更条件のうちの少なくとも1つのゲーム条件を、前記課金処理における課金に応じて変化させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  7. 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
    課金処理を行う課金処理部と、
    を含み、
    前記復活処理部は、
    前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントよりも、前記移動体の移動方向において先のポイントを、前記復活ポイントに設定し、
    前記課金処理部は、
    プレイ続行不能ポイントよりも移動方向において先のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、移動方向において前の他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  8. 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
    課金処理を行う課金処理部と、
    を含み、
    前記復活処理部は、
    前記移動体がプレイ続行不能状態にならなかった場合の前記移動体の予測移動ポイントを求め、
    前記課金処理部は、
    前記予測移動ポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  9. 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
    課金処理を行う課金処理部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記復活処理部は、
    前記移動体がプレイ続行不能状態になったプレイ続行不能ポイントよりも、前記移動体の移動方向において先のポイントを、前記復活ポイントに設定し、
    前記課金処理部は、
    プレイ続行不能ポイントよりも移動方向において先のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、移動方向において前の他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 操作情報に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記移動体を用いたゲームがプレイ続行不能状態になった場合に、記ゲーム空間内の復活ポイントにおいて、プレイ続行不能状態になった前記移動体を復活させる復活処理を行う復活処理部と、
    課金処理を行う課金処理部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記復活処理部は、
    前記移動体がプレイ続行不能状態にならなかった場合の前記移動体の予測移動ポイントを求め、
    前記課金処理部は、
    前記予測移動ポイントが前記復活ポイントとして選択された場合には、他のポイントが前記復活ポイントとして選択された場合に比べて課金が高くなる課金処理を行うことを特徴とするプログラム。
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