CN116920375A - 虚拟护盾的使用方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟护盾的使用方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN116920375A CN202210364186.3A CN202210364186A CN116920375A CN 116920375 A CN116920375 A CN 116920375A CN 202210364186 A CN202210364186 A CN 202210364186A CN 116920375 A CN116920375 A CN 116920375A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟护盾的使用方法、装置、设备及存储介质,属于三维图形学领域。该方法包括:显示位于虚拟环境中的第一虚拟角色,第一虚拟角色具有虚拟护盾道具;响应于对虚拟护盾道具的使用操作,在以第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示虚拟护盾;响应于第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动,显示虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态。本申请通过在第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动的情况下改变虚拟护盾的虚拟形态,在虚拟形态和对第一虚拟角色执行目标活动之间建立联系;在未主动控制虚拟护盾的情况下,也能根据目标活动动态改变虚拟护盾的虚拟形态,丰富了对虚拟护盾的人机交互方式。

Description

虚拟护盾的使用方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及三维图形学领域,特别涉及一种虚拟护盾的使用方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在提供有虚拟环境的应用程序中,通常需要控制的虚拟角色在虚拟环境中进行虚拟活动,如:行走、驾驶、攀爬、捡拾物品、作战等。
在相关技术中,可以使用虚拟护盾道具,使得虚拟角色通过虚拟护盾获得保护效果,在虚拟护盾的有效时间内或虚拟耐久值未耗尽时阻挡虚拟攻击。
然而,在使用虚拟护盾道具后仅能通过消耗有效时间或耐久值与虚拟护盾进行交互,与虚拟护盾的人机交互方式单一。
发明内容
本申请提供了一种虚拟护盾的使用方法、装置、设备及存储介质,所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种虚拟护盾的使用方法,所述方法包括:
显示位于虚拟环境中的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色具有虚拟护盾道具;
响应于对所述虚拟护盾道具的使用操作,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示所述虚拟护盾;
响应于所述第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动,显示所述虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟护盾的使用装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示位于虚拟环境中的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色具有虚拟护盾道具;
所述显示模块,还用于响应于对所述虚拟护盾道具的使用操作,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示所述虚拟护盾;
所述显示模块,还用于响应于所述第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动,显示所述虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态。
在本申请的一个可选设计中,所述目标活动包括虚拟攻击活动;
所述显示模块,还用于:响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击活动,显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态;
其中,所述第一虚拟形态的防护效果优于所述第二虚拟形态,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于不同虚拟阵营。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于:
响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击活动,基于所述虚拟攻击活动消耗的虚拟能量,显示降低后的所述虚拟护盾的虚拟能量;
显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态,所述第二虚拟形态是根据降低后的所述虚拟能量确定的。
在本申请的一个可选设计中,所述目标活动包括虚拟救援活动;
所述显示模块,还用于:响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟救援活动,显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态;
其中,所述第一虚拟形态的防护效果劣于所述第二虚拟形态,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同虚拟阵营。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于:
响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟救援活动,基于所述虚拟救援活动恢复的虚拟能量,显示升高后的所述虚拟护盾的虚拟能量;
显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态,所述第二虚拟形态是根据升高后的所述虚拟能量确定的。
在本申请的一个可选设计中,所述装置还包括:
处理模块,用于在未显示所述虚拟护盾的情况下,积蓄所述虚拟护盾的虚拟能量;
所述显示模块,还用于:响应于对所述虚拟护盾道具的使用操作,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示处于所述第一虚拟形态的所述虚拟护盾,所述第一虚拟形态是根据积蓄后的所述虚拟能量确定的。
在本申请的一个可选设计中,所述虚拟护盾道具包括所述第一虚拟角色的宠物虚拟角色;
所述显示模块,还用于:
响应于对所述宠物虚拟角色的第一使用操作且所述宠物虚拟角色处于第一状态的情况下,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示所述虚拟护盾;
所述显示模块,还用于:
响应于对所述宠物虚拟角色的第二使用操作且所述宠物虚拟角色处于第二状态的情况下,在所述虚拟护盾道具的第二使用操作确定的目标位置上显示所述虚拟护盾。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于:
在所述宠物虚拟角色装载有虚拟增强道具的情况下,响应于对所述宠物虚拟角色的第二使用操作且所述宠物虚拟角色处于第二状态,在所述目标位置上显示第一虚拟护盾,所述第一虚拟护盾为双面护盾;
在所述宠物虚拟角色未装载有所述虚拟增强道具的情况下,响应于对所述宠物虚拟角色的第二使用操作且所述宠物虚拟角色处于第二状态,在所述目标位置上显示第二虚拟护盾,所述第二虚拟护盾为单面护盾。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于:响应于所述虚拟护盾阻挡虚拟攻击,显示所述虚拟护盾朝所述虚拟攻击的攻击方向进行移动。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于:
响应于第三虚拟角色接触所述虚拟护盾,显示所述第三虚拟角色的移动速度发生改变。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于:
在所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色处于相同虚拟阵营的情况下,响应于所述第三虚拟角色接触所述虚拟护盾,显示所述第三虚拟角色的移动速度由第一速度改变为第二速度,所述第二速度大于所述第一速度;
和/或,在所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色处于不同虚拟阵营的情况下,响应于所述第三虚拟角色接触所述虚拟护盾,显示所述第三虚拟角色的移动速度由所述第一速度改变为第三速度,所述第三速度小于所述第一速度。
在本申请的一个可选设计中,所述虚拟护盾的虚拟形态包括如下至少之一:虚拟形状、虚拟面积、阻挡虚拟攻击的阻挡类型、阻挡虚拟攻击的阻挡概率、阻挡虚拟攻击的阻挡时间间隔。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟护盾的使用方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟护盾的使用方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现上述如上方面所述的虚拟护盾的使用方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动的情况下改变虚拟护盾的虚拟形态,在虚拟护盾的虚拟形态和对第一虚拟角色执行目标活动之间建立联系,实现了虚拟护盾的虚拟形态跟随第一虚拟角色执行目标活动进行动态改变。针对虚拟护盾提供了新型人机交互方式;在未主动控制虚拟护盾的情况下,也能根据目标活动动态改变虚拟护盾的虚拟形态,丰富了对虚拟护盾的人机交互方式。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾怪的界面图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾的界面图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾的界面图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾的界面图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾的界面图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾的界面图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾怪的流程图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟护盾的使用装置的结构框图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
需要说明的是,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。本申请中涉及到信息都是在充分授权的情况下获取的。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一参数也可以被称为第二参数,类似地,第二参数也可以被称为第一参数。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端111可以是大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端111是FPS游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户112的虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:移动、跳跃、传送、释放技能、使用道具、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、FPS、TPS、MOBA、SLG中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户132的虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
本申请中提供的方法可以但不限于应用于下述场景中的至少一个:虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
本申请的实施例中,提供了一种在使用虚拟护盾道具后,基于主控虚拟角色的目标活动来动态改变虚拟护盾的方案。比如:在主控虚拟角色攻击敌方虚拟角色时,动态缩小虚拟护盾;在主控虚拟角色掩护队友虚拟角色时,动态增大虚拟护盾。
接下来,以虚拟护盾道具包括虚拟护盾怪为例进行介绍:
图2提供了本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾怪的界面图;
在第一界面202中,虚拟英雄310通过虚拟芯片召唤虚拟护盾怪320;比如,在虚拟英雄310携带有虚拟芯片,且出现处于虚弱状态的虚拟野怪的情况下,通过消耗虚拟经济值召唤虚拟护盾怪320;显示虚拟护盾怪320附着在虚拟英雄310的手臂上;虚拟护盾怪320处于第一状态。
在虚拟英雄310未执行瞄准动作时,积蓄虚拟能量;在第一时间戳,显示虚拟能量为第一能量值315a;经过积蓄虚拟能量,在第二时间戳,显示虚拟能量为第二能量值315b。在第二时间戳,虚拟能量超过能量门限,虚拟护盾怪320显示发光效果320a。
在第二界面204中,在虚拟能量积蓄为第二能量值的情况下,虚拟英雄310执行瞄准动作,显示虚拟护盾怪320在虚拟英雄310前方展开虚拟护盾330,虚拟护盾330与虚拟英雄310的相对位置保持不变,即虚拟护盾330随着虚拟英雄310的移动进行移动。示例性的,第二界面204中还显示敌方虚拟英雄340;虚拟护盾330的虚拟面积是基于积蓄后的虚拟能量确定的。
在第三界面206中,显示虚拟英雄310向敌方虚拟英雄340执行虚拟攻击活动,虚拟护盾330的虚拟面积变小;虚拟护盾怪320附着在虚拟英雄310的手臂上。虚拟英雄310执行虚拟攻击活动消耗虚拟能量,虚拟护盾330的虚拟面积变小后的虚拟护盾330的虚拟面积是基于消耗后的虚拟能量确定的。
需要说明的是,虚拟护盾330的虚拟面积变小是根据虚拟攻击活动的活动参数确定的;其中,活动参数包括但不限于虚拟攻击活动的类型、持续时间、次数、活动效果、作用于第二虚拟角色的数量中的至少之一。
在第四界面208中,将虚拟护盾怪从第一状态切换至第二状态;显示虚拟护盾怪从虚拟英雄310的手臂上分离的动画320a。
在第五界面210中,虚拟护盾怪320处于第二状态,显示虚拟护盾怪320离开虚拟英雄310的手臂;在虚拟护盾怪320装载有虚拟增强道具的情况下,虚拟护盾怪320在目标位置340展开第一虚拟护盾330a;第一虚拟护盾330a显示有发光效果,第一虚拟护盾330a是双面护盾,在第一虚拟护盾受到虚拟攻击时,虚拟护盾怪320受到虚拟攻击的两倍伤害。
在第六界面212中,虚拟护盾怪320处于第二状态,显示虚拟护盾怪320离开虚拟英雄310的手臂;在虚拟护盾怪320未装载有虚拟增强道具的情况下,虚拟护盾怪320在目标位置340展开第二虚拟护盾330b;第二虚拟护盾330b是双面护盾。
图3示出了本申请的一个实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图。以该方法应用于终端中为例进行说明,该方法包括以下步骤:
步骤510:显示位于虚拟环境中的第一虚拟角色;
示例性的,该第一虚拟角色为终端登录的用户账号所控制的虚拟角色,虚拟环境用于提供不同虚拟角色之间进行虚拟战术竞技;
示例性的,显示第一虚拟角色包括直接显示第一虚拟角色,或显示第一虚拟角色的视角画面;该第一虚拟角色的视角画面,是以第一虚拟角色的视角来观察虚拟环境所得到的场景画面。可选地,本申请的实施例中,在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟角色进行观察。
示例性的,第一虚拟角色具有虚拟护盾道具表示第一虚拟角色具备虚拟护盾道具的控制能力;虚拟护盾道具包括但不限于如下至少之一:虚拟护盾投掷物、虚拟护盾技能、虚拟护盾大招、宠物虚拟角色。
步骤520:响应于对虚拟护盾道具的使用操作,在以第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示虚拟护盾;
对虚拟护盾道具的使用操作用于使用虚拟护盾道具;需要说明的是,可以触发使用虚拟护盾道具的操作均为对虚拟护盾道具的使用操作。对虚拟护盾道具的使用操作的实现方式包括但不限于如下至少之一:点击、滑动、转动;比如:点击触摸屏或按键、滑动触摸屏或手柄、转动终端或手柄。
示例性的,以第一虚拟角色为参考位置的指定方向通常是预设定的指定方向;在一种实现方式中,第一虚拟角色为参考位置的指定方向是第一虚拟角色朝向方向的前方。在一种可选的实现方式中,虚拟护盾与第一虚拟角色的相对位置不发生变化,即,虚拟护盾跟随第一虚拟角色进行移动。虚拟护盾用于阻挡虚拟攻击。
步骤530:响应于第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动,显示虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态;
示例性的,目标活动是第一虚拟角色主动执行的指向第二虚拟角色虚拟活动;第二虚拟角色是虚拟环境中虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色不同;第二虚拟角色和第一虚拟角色可以处于相同的虚拟阵营,也可以处于不同的虚拟阵营,本实施例对第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的关系不作出任何限制。
虚拟护盾的第一虚拟形态是虚拟护盾的初始形态,第二虚拟形态与第一虚拟形态不同。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动的情况下改变虚拟护盾的虚拟形态,在虚拟护盾的虚拟形态和对第一虚拟角色执行目标活动之间建立联系,实现了虚拟护盾的虚拟形态跟随第一虚拟角色执行目标活动进行动态改变。针对虚拟护盾提供了新型人机交互方式;在未主动控制虚拟护盾的情况下,也能根据目标活动动态改变虚拟护盾的虚拟形态,丰富了对虚拟护盾的人机交互方式。
接下来,将通过两个实施例对目标活动进行介绍,具体的:
实现方式一:目标活动包括虚拟攻击活动;
实现方式二:目标活动包括虚拟救援活动。
接下来分别进行介绍:
实现方式一:图4示出的实施例对目标活动包括虚拟攻击活动的实现方式进行了介绍:
图4提供了本申请一个实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明。即在图3示出的实施例中,步骤530可以实现为步骤532:
步骤532:响应于第一虚拟角色向第二虚拟角色执行虚拟攻击活动,显示虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态;
示例性的,第一虚拟形态的防护效果优于第二虚拟形态,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于不同阵营。
示例性的,虚拟攻击活动用于描述对虚拟对象产生减损效果的虚拟活动,示例性的,虚拟攻击活动减损虚拟对象的虚拟生命值、虚拟防护值、虚拟能量值中的至少之一;
进一步的,虚拟攻击活动产生的减损效果包括直接减损,也包括间接减损;比如:虚拟攻击活动包括使用虚拟发射器、虚拟投掷物、虚拟大招道具中的至少之一作用于第二虚拟角色,直接产生减损效果;虚拟攻击活动包括布置虚拟接触型道具或虚拟延时型道具,在满足触发条件时作用于第二虚拟角色,直接产生减损效果;虚拟攻击活动包括使用虚拟技能作用于第二虚拟角色,通过降低移动速度、降低攻击能力、降低可操作性中的至少之一,降低第二虚拟对象的虚拟能力,使第二虚拟对象处于不利地位,间接产生减损效果。
在一种可选的实现方式中,本实施例中的步骤532可以实现为下述两个子步骤:
子步骤1:响应于第一虚拟角色向第二虚拟角色执行虚拟攻击活动,基于虚拟攻击活动消耗的虚拟能量,显示降低后的虚拟护盾的虚拟能量;
示例性的,第一虚拟角色执行针对第二虚拟角色的虚拟攻击活动时,虚拟护盾的虚拟能量被消耗;消耗的虚拟能量与包括但不限于虚拟攻击活动的类型、持续时间、次数、活动效果、作用于第二虚拟角色的数量中的至少之一相关,本实施例对消耗的虚拟能量与虚拟攻击活动之间的关系不做出任何限制。
示例性的,虚拟能量可以通过虚拟能量的数值或虚拟能量对应的能量槽直接进行显示,也可以通过在满足能量门限时显示动画的方式进行间接显示;本实施例对虚拟能量的显示方式不作出任何限制。
子步骤2:显示虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态,第二虚拟形态是根据降低后的虚拟能量确定的;
示例性的,虚拟护盾的虚拟形态与虚拟护盾的虚拟能量呈现正相关关系,基于降低后的虚拟能量,第二虚拟形态相较于第一虚拟形态的防护效果降低。
图5提供了本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾的界面图;在使用虚拟护盾的界面图中,显示第一虚拟角色610、第二虚拟角色620和虚拟护盾630;响应于第一虚拟角色610向第二虚拟角色620执行虚拟攻击活动,如图6所示,虚拟护盾630的虚拟面积减小。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在第一虚拟角色向第二虚拟角色执行虚拟攻击活动的情况下改变虚拟护盾的虚拟形态,降低虚拟护盾的保护效果;在虚拟护盾的虚拟形态和对第一虚拟角色执行目标活动之间建立联系;限制了第一虚拟角色在获得虚拟护盾保护的情况下,在虚拟环境中进行虚拟攻击;加剧了虚拟战术竞技的激烈程度,缩短了虚拟战术竞技对局的时间;实现了虚拟护盾的虚拟形态跟随第一虚拟角色执行目标活动进行动态改变。针对虚拟护盾提供了新型人机交互方式;在未主动控制虚拟护盾的情况下,也能根据目标活动动态改变虚拟护盾的虚拟形态,丰富了对虚拟护盾的人机交互方式。
实现方式二:图7示出的实施例对目标活动包括虚拟救援活动的实现方式进行了介绍:
图7提供了本申请一个实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明。即在图3示出的实施例中,步骤530可以实现为步骤534:
步骤534:响应于第一虚拟角色向第二虚拟角色执行虚拟救援活动,显示虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态;
示例性的,第一虚拟形态的防护效果劣于第二虚拟形态,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于相同阵营。
示例性的,虚拟救援活动用于描述对虚拟对象产生增益效果的虚拟活动,示例性的,虚拟救援活动增益虚拟对象的虚拟生命值、虚拟防护值、虚拟能量值中的至少之一;
进一步的,虚拟救援活动产生的增益效果包括直接增益,也包括间接增益;比如:虚拟救援活动包括使用虚拟道具作用于第二虚拟角色,直接产生增益效果;虚拟救援活动包括调整虚拟护盾的位置实现对第二虚拟角色提供保护,直接产生增益效果;虚拟救援活动包括使用虚拟技能作用于第二虚拟角色,通过提高移动速度、提高攻击能力、提高可操作性中的至少之一,提高第二虚拟对象的虚拟能力,使第二虚拟对象处于有利地位,间接产生增益效果。
在一种可选的实现方式中,本实施例中的步骤534可以实现为下述两个子步骤:
子步骤3:响应于第一虚拟角色向第二虚拟角色执行虚拟救援活动,基于虚拟救援活动恢复的虚拟能量,显示升高后的虚拟护盾的虚拟能量;
示例性的,第一虚拟角色执行针对第二虚拟角色的虚拟救援活动时,虚拟护盾的虚拟能量恢复;恢复的虚拟能量与包括但不限于虚拟救援活动的类型、持续时间、次数、活动效果、作用于第二虚拟角色的数量中的至少之一相关,本实施例对恢复的虚拟能量与虚拟救援活动之间的关系不做出任何限制。示例性的,虚拟能量可以直接显示,也可以间接显示;本实施例对虚拟能量的显示方式不作出任何限制。
子步骤4:显示虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态,第二虚拟形态是根据升高后的虚拟能量确定的;
示例性的,虚拟护盾的虚拟形态与虚拟护盾的虚拟能量呈现正相关关系,基于升高后的虚拟能量,第二虚拟形态相较于第一虚拟形态的防护效果提高。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在第一虚拟角色向第二虚拟角色执行虚拟救援活动的情况下改变虚拟护盾的虚拟形态,提高虚拟护盾的保护效果;在虚拟护盾的虚拟形态和对第一虚拟角色执行目标活动之间建立联系;促进了第一虚拟角色在获得虚拟护盾保护的情况下,在虚拟环境中进行虚拟救援;加剧了虚拟战术竞技的激烈程度,缩短了虚拟战术竞技对局的时间;实现了虚拟护盾的虚拟形态跟随第一虚拟角色执行目标活动进行动态改变。针对虚拟护盾提供了新型人机交互方式;在未主动控制虚拟护盾的情况下,也能根据目标活动动态改变虚拟护盾的虚拟形态,丰富了对虚拟护盾的人机交互方式。
接下来,对虚拟护盾的虚拟形态进行介绍:
示例性的,虚拟护盾的虚拟形态包括但不限于如下至少之一:
·虚拟形状;用于描述虚拟护盾的轮廓形状;
示例性的,虚拟形状包括但不限于矩形、三角形、圆形、椭圆形、球形、半球形中的至少之一;
·虚拟面积;用于描述虚拟护盾的面积;
·阻挡虚拟攻击的阻挡类型;用于从可以阻挡的虚拟攻击类型的角度,描述虚拟护盾的防护效果;
示例性的,阻挡虚拟攻击的类型包括但不限于虚拟投掷物攻击、虚拟发射器攻击、虚拟技能攻击、物理属性攻击、魔法属性攻击中的至少之一。
·阻挡虚拟攻击的阻挡概率;用于从虚拟护盾阻挡虚拟攻击的成功概率的角度,描述虚拟护盾的防护效果;
比如,虚拟护盾有90%的概率阻挡虚拟攻击、虚拟护盾可以阻挡虚拟攻击85%的虚拟伤害。
·阻挡虚拟攻击的阻挡时间间隔;用于从虚拟护盾阻挡虚拟攻击的时间间隔的角度,描述虚拟护盾的防护效果;比如,每秒可以阻挡一次虚拟攻击。
示例性的,在图4示出的实施例中,第一虚拟形态的防护效果优于第二虚拟形态包括但不限于以下至少之一:
第一虚拟形态对应的第一虚拟面积大于第二虚拟形态对应的第二虚拟面积;
第一虚拟形态对应的第一阻挡类型多于第二虚拟形态对应的第二阻挡类型;
第一虚拟形态对应的第一阻挡概率大于第二虚拟形态对应的第二阻挡概率;
第一虚拟形态对应的第一阻挡时间间隔大于第二虚拟形态对应的第二阻挡时间间隔。
本领域技术人员可以理解,上述描述仅是一种示例性描述,可以将上述描述进行叠加、拆分,描述第一虚拟形态和第二虚拟形态的防护效果;在图7示出的实施例中,第一虚拟形态的防护效果劣于第二虚拟形态与上文的描述是相似的。
接下来,对图3示出的实施例中的通过摄像机模型对虚拟角色进行观察进行详细介绍:
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟角色进行自动跟随,即,当虚拟角色在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色(比如虚拟角色的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟角色的不同方向以预设的角度对虚拟角色进行观察。
图8提供了本申请一个实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明。即在图3示出的实施例的基础上,还包括步骤515,步骤520可以实现为步骤522:
步骤515:在未显示虚拟护盾的情况下,积蓄虚拟护盾的虚拟能量;
示例性的,未显示虚拟护盾可以包括未执行虚拟护盾道具的使用操作,也可以包括在执行虚拟护盾道具的使用操作后执行虚拟护盾道具的取消使用操作;本实施例对未显示虚拟护盾的实现方式不做出任何限制。本领域技术人员可以理解,本实施例中的步骤515可以在本实施例中的步骤522或步骤530的之前、之后或同时执行,本实施例仅以步骤515在步骤522之前执行的情况进行示例性描述。
示例性的,虚拟能量可以通过虚拟能量的数值或虚拟能量对应的能量槽直接进行显示,也可以通过在满足能量门限时显示动画的方式进行间接显示;本实施例对虚拟能量的显示方式不作出任何限制。
图9提供了本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾的界面图;在使用虚拟护盾的界面图中显示第一虚拟角色610;在积蓄虚拟护盾的虚拟能量达到能量门限的情况下,在第一虚拟角色610的臂部显示发光效果610a。虚拟护盾的界面图中通过能量槽显示虚拟护盾的虚拟能量为第一虚拟能量615a;在未显示虚拟护盾的情况下,虚拟能量从第一虚拟能量615a积蓄至第二虚拟能量615b。
步骤522:响应于对虚拟护盾道具的使用操作,在以第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示处于第一虚拟形态的虚拟护盾;
示例性的,第一虚拟形态是根据积蓄后的虚拟能量确定的。示例性的,虚拟护盾的虚拟形态与虚拟护盾的虚拟能量呈现正相关关系,基于积蓄后的虚拟能量,虚拟护盾的防护效果随着积蓄后的虚拟能量的升高而升高。
需要说明的是,在本实施例的一种可选实现方式中,虚拟护盾道具包括第一虚拟角色的宠物虚拟角色;在宠物虚拟角色处于第一状态且未显示虚拟护盾的情况下,积蓄虚拟护盾的虚拟能量;在宠物虚拟角色处于第二状态的情况下,虚拟护盾的虚拟能量始终不发生变化。本领域技术人员可以理解,上述实现方式仅为一种可选实现方式,在不同的实现方式中,可以在宠物虚拟角色处于第二状态的情况下,积蓄虚拟护盾的虚拟能量。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在未显示虚拟护盾的情况下,积蓄虚拟护盾的虚拟能量;在虚拟护盾的虚拟能量与虚拟护盾的虚拟形态之间建立联系,通过第一虚拟角色的行为积攒虚拟能量,实现对虚拟护盾的虚拟形态的灵活配置;实现了虚拟护盾的虚拟形态跟随第一虚拟角色执行目标活动进行动态改变。针对虚拟护盾提供了新型人机交互方式;在未主动控制虚拟护盾的情况下,也能根据目标活动动态改变虚拟护盾的虚拟形态,丰富了对虚拟护盾的人机交互方式。
接下来,对虚拟护盾道具包括所述第一虚拟角色的宠物虚拟角色进行介绍:
图10提供了本申请一个实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明。即在图3示出的实施例的基础上,还包括步骤526,步骤520可以实现为步骤524:
步骤524:响应于对宠物虚拟角色的第一使用操作且宠物虚拟角色处于第一状态的情况下,在以第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示虚拟护盾;
在本实施例中,虚拟护盾道具包括第一虚拟角色的宠物虚拟角色;宠物虚拟角色与第一虚拟角色之间具有绑定关系;示例性的,第一使用操作是肩瞄操作,即第一使用操作用于控制使用虚拟宠物角色,同时用于控制第一虚拟角色执行肩瞄操作。
示例性的,宠物虚拟角色处于第一状态与宠物虚拟角色处于第一状态的显示方式不同,比如:在宠物虚拟角色处于第一状态的情况下,显示宠物虚拟角色附着在第一虚拟角色的手臂部位,在宠物虚拟角色处于第二状态的情况下,显示宠物虚拟角色与第一虚拟角色分离。
步骤526:响应于对宠物虚拟角色的第二使用操作且宠物虚拟角色处于第二状态的情况下,在虚拟护盾道具的第二使用操作确定的目标位置上显示虚拟护盾;
在本实施例中,可以通过切换操作,将宠物虚拟角色在第一状态与第二状态之间进行切换;也可以通过对宠物虚拟角色的第二使用操作将宠物虚拟角色从第一状态切换至第二状态,且在目标位置上显示虚拟护盾。
示例性的,对宠物虚拟角色的第一使用操作和第二使用操作可以是相同的操作,也可以是不同的操作。具体的,对宠物虚拟角色的使用操作的实现方式包括但不限于如下至少之一:点击、滑动、转动;比如:点击触摸屏或按键、滑动触摸屏或手柄、转动终端或手柄。
需要说明的是,在本实施例中,在步骤526之后执行步骤530;本领域技术人员可以理解,在一种实现方式中,仅在宠物虚拟角色处于第一状态的情况下,响应于第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动,显示虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态。即在一种实现方式中,在步骤526之后不执行步骤530。示例性的,在上述实现方式中,在宠物虚拟角色处于第一状态的情况下,响应于第一虚拟角色执行目标活动,显示虚拟护盾的虚拟形态发生变化;在宠物虚拟角色处于第二状态的情况下,虚拟护盾的虚拟形态始终不发生变化。
在本实施例的一种可选实现方式中,在本实施例的基础上还包括如下一个步骤:
响应于虚拟护盾阻挡虚拟攻击,显示虚拟护盾朝虚拟攻击的攻击方向进行移动;
示例性的,攻击方向包括虚拟护盾的中心点位置指向虚拟攻击的来源位置的方向;比如,虚拟护盾向接近虚拟攻击来源的方向移动。
示例性的,攻击方向包括虚拟护盾的中心点位置指向虚拟护盾阻挡虚拟攻击位置的方向;比如,虚拟护盾向阻挡虚拟攻击的方向移动。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将虚拟护盾道具实现为第一虚拟角色的宠物虚拟角色,根据宠物虚拟角色的状态显示对应的虚拟护盾,丰富了使用虚拟护盾道具的人机互动方式;通过在第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动的情况下改变虚拟护盾的虚拟形态,在未主动控制虚拟护盾的情况下,也能根据目标活动动态改变虚拟护盾的虚拟形态,丰富了对虚拟护盾的人机交互方式。
图11提供了本申请一个实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明。即在图10示出的实施例中,步骤526可以实现为如下步骤:
步骤526a:在宠物虚拟角色装载有虚拟增强道具的情况下,响应于对宠物虚拟角色的第二使用操作且宠物虚拟角色处于第二状态,在目标位置上显示第一虚拟护盾;
示例性的,虚拟增强道具用于增强虚拟护盾的防护效果;虚拟增强道具可以是在虚拟环境中获取的,也可以是第一虚拟角色携带至虚拟环境中的,本实施例对此不作出限制。
示例性的,第一虚拟护盾为双面护盾;即第一虚拟护盾可以阻挡从第一侧向至第二侧向的虚拟攻击,也可以阻挡第二侧向至第一侧向的虚拟攻击,第一侧向和第二侧向是第一虚拟护盾相对的两侧。
图12提供了本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾的界面图;在使用虚拟护盾的界面图中显示第一虚拟角色610、第一虚拟护盾632、宠物虚拟角色640;第一虚拟护盾632是宠物虚拟角色640在目标位置650上放置的。在虚拟护盾的界面图中,将第一虚拟护盾632显示为发光样式,表示第一虚拟护盾632为双面护盾。
步骤526b:在宠物虚拟角色未装载有虚拟增强道具的情况下,响应于对宠物虚拟角色的第二使用操作且宠物虚拟角色处于第二状态,在目标位置上显示第二虚拟护盾;
示例性的,第二虚拟护盾为单面护盾;第二虚拟护盾可以阻挡从第一侧向至第二侧向的虚拟攻击,第一侧向和第二侧向是第一虚拟护盾相对的两侧。进一步的,第二侧向是显示第二虚拟护盾时,第一虚拟角色所在的侧向。
图13提供了本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾的界面图;在使用虚拟护盾的界面图中显示第一虚拟角色610、第二虚拟护盾634、宠物虚拟角色640;第二虚拟护盾634是宠物虚拟角色640在目标位置650上放置的。在虚拟护盾的界面图中,将第二虚拟护盾634显示为未发光样式,表示第二虚拟护盾634为单面护盾。
综上所述,本实施例提供的方法,通过为宠物虚拟角色装载虚拟增强道具,根据虚拟增强道具的装载情况显示对应的虚拟护盾,丰富了使用虚拟护盾道具的人机互动方式;通过在第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动的情况下改变虚拟护盾的虚拟形态,在未主动控制虚拟护盾的情况下,也能根据目标活动动态改变虚拟护盾的虚拟形态,丰富了对虚拟护盾的人机交互方式。
图14提供了本申请一个实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明。即在图3示出的实施例的基础上,还包括步骤540:
步骤540:响应于第三虚拟角色接触虚拟护盾,显示第三虚拟角色的移动速度发生改变;
示例性的,第三虚拟角色的任意部位触碰虚拟护盾;可选的,虚拟护盾对第三虚拟角色的移动可以具有阻挡效果,也可以不具有阻挡效果;即本实施例对第三虚拟角色是否可以从虚拟护盾的一侧穿越虚拟护盾移动至虚拟护盾的另一侧不作出限制;示例性的,本实施例中的第三虚拟角色是虚拟环境中的虚拟角色,第三虚拟角色与第一虚拟角色是不同的;
在一种可选设计中,步骤540至少具有如下两种实现方式:
实现方式1:在第三虚拟角色与第一虚拟角色处于相同虚拟阵营的情况下,响应于第三虚拟角色接触虚拟护盾,显示第三虚拟角色的移动速度由第一速度改变为第二速度;
第二速度大于第一速度;第一速度是第三虚拟角色的初始移动速度。
实现方式2:在第三虚拟角色与第一虚拟角色处于不同虚拟阵营的情况下,响应于第三虚拟角色接触虚拟护盾,显示第三虚拟角色的移动速度由第一速度改变为第三速度;
第三速度小于第一速度;第一速度是第三虚拟角色的初始移动速度。
本领域技术人员可以理解,可以将步骤540的上述两种实现方式进行拆分、合并,与本实施例中的步骤510至步骤530组合成为新的实施例,本实施例对此不作出限制。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在显示虚拟护盾的情况下,改变接触虚拟护盾的第三虚拟角色的移动速度,丰富了使用虚拟护盾在虚拟环境中的人机互动方式;通过在第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动的情况下改变虚拟护盾的虚拟形态,针对虚拟护盾提供了新型人机交互方式;在未主动控制虚拟护盾的情况下,也能根据目标活动动态改变虚拟护盾的虚拟形态,丰富了对虚拟护盾的人机交互方式。
图15提供了本申请一个实施例提供的虚拟护盾的使用方法的流程图,该方法包括:
步骤702:终端获取虚拟护盾怪召唤指令;
示例性的,虚拟护盾道具包括虚拟护盾怪;示例性的,通过虚拟芯片召唤虚拟护盾怪;比如,在虚拟英雄携带有虚拟芯片,且出现处于虚弱状态的虚拟野怪的情况下,通过消耗虚拟经济值召唤虚拟护盾怪;
步骤704:终端显示虚拟野怪变为碎片附着手臂的动画;
示例性的,显示护盾怪附着在虚拟英雄的手臂的动画;示例性的。虚拟英雄是虚拟环境中的虚拟角色,比如:虚拟英雄是第一虚拟角色;
步骤706:终端获取肩瞄指令;
示例性的,肩瞄指令的实现方式包括但不限于如下至少之一:点击、滑动、转动;
步骤708:终端控制虚拟英雄进入肩瞄状态;
示例性的,显示虚拟英雄进入肩瞄状态;
步骤710:终端控制虚拟护盾怪变成虚拟护盾抵挡在虚拟英雄前方;
示例性的,显示虚拟护盾怪在虚拟英雄前方展开虚拟护盾;
步骤712:终端获取取消肩瞄的指令;
示例性的,取消肩瞄指令的实现方式包括但不限于如下至少之一:点击、滑动、转动;
步骤714:终端控制虚拟英雄进入正常行走状态,并开始积累虚拟护盾能量;
示例性的,显示虚拟英雄进入正常行走状态;响应于虚拟英雄进入正常行走状态,显示虚拟护盾能量增加;
步骤716:终端获取肩瞄指令;
步骤718:终端控制英雄进入肩瞄状态;
示例性的,显示虚拟英雄进入肩瞄状态;
步骤720:终端向服务器发送虚拟护盾转换指令;
示例性的,终端获取虚拟护盾转换指令后向服务器转发虚拟护盾转换指令;
步骤722:服务器根据虚拟护盾能量确定护盾大小,将虚拟护盾怪从手臂形态转换为对象大小的虚拟护盾;
示例性的,对象大小的虚拟护盾是基于虚拟护盾能量确定的;对象大小与护盾能量呈现正相关关系;
步骤724:服务器向终端下发转换后的虚拟护盾的信息;
示例性的,转换后的虚拟护盾的信息包括虚拟护盾的对象大小;
步骤726:终端将转换的虚拟护盾显示在虚拟英雄的正前方;
示例性的,转换的虚拟护盾是基于服务器下发的虚拟护盾的信息确定的;在一种实现方式中,响应于敌方虚拟英雄穿过虚拟护盾,敌方虚拟英雄的移动速度降低;
步骤728:终端获取射击指令;
步骤730:终端控制虚拟英雄攻击敌方虚拟英雄;
示例性的,响应于终端获取射击指令,显示控制虚拟英雄攻击敌方;
步骤732:服务器获取射击的指令;
示例性的,终端获取射击指令后向服务器转发射击指令;
步骤734:服务器根据射击的次数或类型确定消耗的虚拟护盾能量,根据消耗的虚拟护盾能量缩小虚拟护盾的大小;
示例性的,设计指令消耗虚拟护盾能量;
步骤736:服务器向终端下发显示缩小后的虚拟护盾的信息;
示例性的,服务器对虚拟护盾的信息进行更新;
步骤738:终端显示缩小后的虚拟护盾;
示例性的,缩小后的虚拟护盾是基于服务器下发的缩小后的虚拟护盾的信息确定的。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在虚拟英雄执行虚拟射击的情况下缩小虚拟护盾的虚拟大小,在虚拟护盾的虚拟大小和虚拟英雄执行虚拟射击之间建立联系;实现了虚拟护盾的虚拟形态跟随第一虚拟角色执行目标活动进行动态改变。针对虚拟护盾提供了新型人机交互方式;在未主动控制虚拟护盾的情况下,也能根据目标活动动态改变虚拟护盾的虚拟形态,丰富了对虚拟护盾的人机交互方式;限制了虚拟英雄在获得虚拟护盾保护的情况下,在虚拟环境中进行虚拟攻击;解决了虚拟环境中的敌方虚拟英雄无法积极地投入与虚拟英雄进行的虚拟战术竞技的问题,加剧了虚拟战术竞技的激烈程度,缩短了虚拟战术竞技对局的时间,提升了服务器在单位之间内提供虚拟战术竞技对局服务的数量。
图16提供了本申请一个示例性实施例提供的使用虚拟护盾怪的流程图;该方法包括:
步骤752:虚拟英雄获取虚拟护盾芯片;
示例性的,虚拟护盾芯片用于将虚拟野怪转化为虚拟护盾怪,虚拟护盾芯片可以是在虚拟环境中获取的,也可以是由虚拟英雄携带至虚拟环境的;即对虚拟护盾芯片的获取方式不作出限制。
步骤754:虚拟英雄使用虚拟护盾芯片将虚拟野怪转化为虚拟护盾怪;
示例性的,虚拟英雄将虚拟野怪攻击至虚弱状态,虚拟英雄通过消耗虚拟经济值,如:消耗虚拟纳米能量,将虚拟野怪转化为虚拟护盾怪。进一步的,在将虚拟野怪转化为虚拟护盾怪之后,在虚拟护盾怪信息区域显示虚拟护盾怪的信息,示例性的,虚拟护盾怪的信息包括但不限于虚拟护盾的虚拟能量、虚拟护盾怪的生命值中的至少之一。
步骤756:在虚拟护盾怪处于手臂模式的情况下,显示虚拟护盾怪吸附在虚拟英雄的手臂上;
示例性的,将虚拟野怪转化为虚拟护盾怪之后,虚拟护盾怪进入手臂模式;在一种可选实现方式中,可以通过模式转换操作将虚拟护盾怪在手臂模式和地面模式之间进行转换。示例性的,在虚拟护盾怪处于手臂模式的情况下,虚拟护盾怪变成虚拟碎片附着在虚拟英雄的手臂上。进一步的,在虚拟护盾怪处于手臂模式之后,积攒虚拟护盾的虚拟能量,即在未展开虚拟护盾的情况下,积攒虚拟护盾的虚拟能量。示例性的,在未显示虚拟护盾的情况下,执行虚拟移动和/或虚拟射击时,不消耗虚拟能量;具体的,在一种实现方式中,在未进入瞄准状态的情况下,执行虚拟射击时,不消耗虚拟能量;即执行虚拟抵腰射击,或称执行虚拟腰射、执行虚拟非瞄准射击时,不消耗虚拟能量。
步骤758:响应于虚拟英雄进入瞄准状态,根据虚拟能量显示虚拟护盾;
示例性的,虚拟英雄进入瞄准状态包括范不限于瞄准镜瞄准状态或机械瞄准状态中的至少之一。虚拟护盾的虚拟面积是根据虚拟能量确定的,虚拟护盾的虚拟面积和虚拟能量之间呈正相关关系。
步骤760:响应于虚拟英雄执行虚拟射击,虚拟护盾的虚拟面积由第一面积变为第二面积;
虚拟射击消耗虚拟能量,根据虚拟能量确定虚拟护盾的虚拟面积为第二面积。第一面积是虚拟护盾的初始面积。
步骤762:在虚拟护盾怪处于地面模式的情况下,显示虚拟护盾怪在目标位置展开虚拟护盾;
在虚拟护盾怪处于地面模式的情况下,虚拟护盾怪不再吸附在虚拟英雄的手臂上,虚拟护盾怪在虚拟英雄指示的目标位置展开虚拟护盾;
在一种实现方式中,在虚拟护盾怪未装载有虚拟增强模组的情况下,虚拟护盾怪在目标位置展开单面矩形虚拟护盾;在另一种实现方式中,在虚拟护盾怪装载有虚拟增强模组的情况下,虚拟护盾怪在目标位置展开双面半球形虚拟护盾。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在虚拟英雄执行虚拟射击的情况下缩小虚拟护盾的虚拟面积,在虚拟护盾的虚拟面积和虚拟英雄执行虚拟射击之间建立联系;实现了虚拟护盾的虚拟面积跟随第一虚拟角色执行虚拟射击进行动态改变。针对虚拟护盾提供了新型人机交互方式;在未主动控制虚拟护盾的情况下,也能根据虚拟射击动态改变虚拟护盾的虚拟形态,丰富了对虚拟护盾的人机交互方式。通过积蓄虚拟护盾的虚拟能量;在虚拟护盾的虚拟能量与虚拟护盾的虚拟形态之间建立联系,通过虚拟英雄的行为积攒虚拟能量,实现对虚拟护盾的虚拟形态的灵活配置;通过为虚拟护盾怪添加手臂模式和地面模式丰富了虚拟护盾怪的人机互动方式,在地面模式的情况下根据虚拟增强模组确定虚拟护盾的防护效果和虚拟形状,拓展了虚拟护盾怪的使用方式和人机互动方式。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例可以独立实施,也可以将上述实施例进行自由组合,组合出新的实施例实现本申请的虚拟护盾的使用方法。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟护盾的使用装置的框图。该装置包括:
显示模块810,用于显示位于虚拟环境中的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色具有虚拟护盾道具;
所述显示模块810,还用于响应于对所述虚拟护盾道具的使用操作,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示所述虚拟护盾;
所述显示模块810,还用于响应于所述第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动,显示所述虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态。
在本申请的一个可选设计中,所述目标活动包括虚拟攻击活动;
所述显示模块810,还用于:响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击活动,显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态;
其中,所述第一虚拟形态的防护效果优于所述第二虚拟形态,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于不同虚拟阵营。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块810,还用于:
响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击活动,基于所述虚拟攻击活动消耗的虚拟能量,显示降低后的所述虚拟护盾的虚拟能量;
显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态,所述第二虚拟形态是根据降低后的所述虚拟能量确定的。
在本申请的一个可选设计中,所述目标活动包括虚拟救援活动;
所述显示模块810,还用于:响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟救援活动,显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态;
其中,所述第一虚拟形态的防护效果劣于所述第二虚拟形态,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同虚拟阵营。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块810,还用于:
响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟救援活动,基于所述虚拟救援活动恢复的虚拟能量,显示升高后的所述虚拟护盾的虚拟能量;
显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态,所述第二虚拟形态是根据升高后的所述虚拟能量确定的。
在本申请的一个可选设计中,所述装置还包括:
处理模块820,用于在未显示所述虚拟护盾的情况下,积蓄所述虚拟护盾的虚拟能量;
所述显示模块810,还用于:响应于对所述虚拟护盾道具的使用操作,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示处于所述第一虚拟形态的所述虚拟护盾,所述第一虚拟形态是根据积蓄后的所述虚拟能量确定的。
在本申请的一个可选设计中,所述虚拟护盾道具包括所述第一虚拟角色的宠物虚拟角色;
所述显示模块810,还用于:
响应于对所述宠物虚拟角色的第一使用操作且所述宠物虚拟角色处于第一状态的情况下,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示所述虚拟护盾;
所述显示模块810,还用于:
响应于对所述宠物虚拟角色的第二使用操作且所述宠物虚拟角色处于第二状态的情况下,在所述虚拟护盾道具的第二使用操作确定的目标位置上显示所述虚拟护盾。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块810,还用于:
在所述宠物虚拟角色装载有虚拟增强道具的情况下,响应于对所述宠物虚拟角色的第二使用操作且所述宠物虚拟角色处于第二状态,在所述目标位置上显示第一虚拟护盾,所述第一虚拟护盾为双面护盾;
在所述宠物虚拟角色未装载有所述虚拟增强道具的情况下,响应于对所述宠物虚拟角色的第二使用操作且所述宠物虚拟角色处于第二状态,在所述目标位置上显示第二虚拟护盾,所述第二虚拟护盾为单面护盾。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块810,还用于:响应于所述虚拟护盾阻挡虚拟攻击,显示所述虚拟护盾朝所述虚拟攻击的攻击方向进行移动。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块810,还用于:
响应于第三虚拟角色接触所述虚拟护盾,显示所述第三虚拟角色的移动速度发生改变。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块810,还用于:
在所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色处于相同虚拟阵营的情况下,响应于所述第三虚拟角色接触所述虚拟护盾,显示所述第三虚拟角色的移动速度由第一速度改变为第二速度,所述第二速度大于所述第一速度;
和/或,在所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色处于不同虚拟阵营的情况下,响应于所述第三虚拟角色接触所述虚拟护盾,显示所述第三虚拟角色的移动速度由所述第一速度改变为第三速度,所述第三速度小于所述第一速度。
在本申请的一个可选设计中,所述虚拟护盾的虚拟形态包括如下至少之一:虚拟形状、虚拟面积、阻挡虚拟攻击的阻挡类型、阻挡虚拟攻击的阻挡概率、阻挡虚拟攻击的阻挡时间间隔。
需要说明的一点是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各个功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据实际需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述;各个模块执行操作取得的技术效果与有关该方法的实施例中的技术效果相同,此处将不做详细阐述说明。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备900的结构框图。该计算机设备900可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备900还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备900包括有:处理器901和存储器902。
处理器901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器901所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟护盾的使用方法。
在一些实施例中,计算机设备900还可选包括有:外围设备接口903和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路904、触摸显示屏905、摄像头906、音频电路907和电源908中的至少一种。
外围设备接口903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器901和存储器902。在一些实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏905还具有采集在触摸显示屏905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器901进行处理。触摸显示屏905用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏905可以为一个,设置计算机设备900的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏905可以为至少两个,分别设置在计算机设备900的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,触摸显示屏905可以是柔性显示屏,设置在计算机设备900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路907用于提供用户和计算机设备900之间的音频接口。音频电路907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器901进行处理,或者输入至射频电路904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器901或射频电路904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路907还可以包括耳机插孔。
电源908用于为计算机设备900中的各个组件进行供电。电源908可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源908包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备900还包括有一个或多个传感器909。该一个或多个传感器909包括但不限于:加速度传感器910、陀螺仪传感器911、压力传感器912、光学传感器913以及接近传感器914。
加速度传感器910可以检测以计算机设备900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器910可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器901可以根据加速度传感器910采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器910还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器911可以检测计算机设备900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器911可以与加速度传感器910协同采集用户对计算机设备900的3D动作。处理器901根据陀螺仪传感器911采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器912可以设置在计算机设备900的侧边框和/或触摸显示屏905的下层。当压力传感器912设置在计算机设备900的侧边框时,可以检测用户对计算机设备900的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器912设置在触摸显示屏905的下层时,可以根据用户对触摸显示屏905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器913用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器901可以根据光学传感器913采集的环境光强度,控制触摸显示屏905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器901还可以根据光学传感器913采集的环境光强度,动态调整摄像头组件906的拍摄参数。
接近传感器914,也称距离传感器,通常设置在计算机设备900的正面。接近传感器914用于采集用户与计算机设备900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器914检测到用户与计算机设备900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器901控制触摸显示屏905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器914检测到用户与计算机设备900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器901控制触摸显示屏905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,上述示出的结构并不构成对计算机设备900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种芯片,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当所述芯片在计算机设备上运行时,用于实现上述方面所述的虚拟护盾的使用方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器从计算机可读存储介质读取并执行该计算机指令,以实现上述各方法实施例提供的虚拟护盾的使用方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟护盾的使用方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种虚拟护盾的使用方法,其特征在于,所述方法包括:
显示位于虚拟环境中的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色具有虚拟护盾道具;
响应于对所述虚拟护盾道具的使用操作,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示所述虚拟护盾;
响应于所述第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动,显示所述虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标活动包括虚拟攻击活动;
所述响应于所述第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动,显示所述虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态,包括:
响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击活动,显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态;
其中,所述第一虚拟形态的防护效果优于所述第二虚拟形态,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于不同虚拟阵营。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击活动,显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态,包括:
响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击活动,基于所述虚拟攻击活动消耗的虚拟能量,显示降低后的所述虚拟护盾的虚拟能量;
显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态,所述第二虚拟形态是根据降低后的所述虚拟能量确定的。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标活动包括虚拟救援活动;
所述响应于所述第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动,显示所述虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态,包括:
响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟救援活动,显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态;
其中,所述第一虚拟形态的防护效果劣于所述第二虚拟形态,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同虚拟阵营。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟救援活动,显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态,包括:
响应于所述第一虚拟角色向所述第二虚拟角色执行所述虚拟救援活动,基于所述虚拟救援活动恢复的虚拟能量,显示升高后的所述虚拟护盾的虚拟能量;
显示所述虚拟护盾从所述第一虚拟形态变化为所述第二虚拟形态,所述第二虚拟形态是根据升高后的所述虚拟能量确定的。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在未显示所述虚拟护盾的情况下,积蓄所述虚拟护盾的虚拟能量;
所述响应于对所述虚拟护盾道具的使用操作,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示所述虚拟护盾,包括:
响应于对所述虚拟护盾道具的使用操作,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示处于所述第一虚拟形态的所述虚拟护盾,所述第一虚拟形态是根据积蓄后的所述虚拟能量确定的。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟护盾道具包括所述第一虚拟角色的宠物虚拟角色;
所述响应于对所述虚拟护盾道具的使用操作,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示所述虚拟护盾,包括:
响应于对所述宠物虚拟角色的第一使用操作且所述宠物虚拟角色处于第一状态的情况下,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示所述虚拟护盾;
所述方法还包括:
响应于对所述宠物虚拟角色的第二使用操作且所述宠物虚拟角色处于第二状态的情况下,在所述虚拟护盾道具的第二使用操作确定的目标位置上显示所述虚拟护盾。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述宠物虚拟角色的第二使用操作且所述宠物虚拟角色处于第二状态的情况下,在所述虚拟护盾道具的第二使用操作确定的目标位置上显示所述虚拟护盾,包括:
在所述宠物虚拟角色装载有虚拟增强道具的情况下,响应于对所述宠物虚拟角色的第二使用操作且所述宠物虚拟角色处于第二状态,在所述目标位置上显示第一虚拟护盾,所述第一虚拟护盾为双面护盾;
在所述宠物虚拟角色未装载有所述虚拟增强道具的情况下,响应于对所述宠物虚拟角色的第二使用操作且所述宠物虚拟角色处于第二状态,在所述目标位置上显示第二虚拟护盾,所述第二虚拟护盾为单面护盾。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟护盾阻挡虚拟攻击,显示所述虚拟护盾朝所述虚拟攻击的攻击方向进行移动。
10.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第三虚拟角色接触所述虚拟护盾,显示所述第三虚拟角色的移动速度发生改变。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应于第三虚拟角色接触所述虚拟护盾,显示所述第三虚拟角色的移动速度发生改变,包括:
在所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色处于相同虚拟阵营的情况下,响应于所述第三虚拟角色接触所述虚拟护盾,显示所述第三虚拟角色的移动速度由第一速度改变为第二速度,所述第二速度大于所述第一速度;
和/或,
在所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色处于不同虚拟阵营的情况下,响应于所述第三虚拟角色接触所述虚拟护盾,显示所述第三虚拟角色的移动速度由所述第一速度改变为第三速度,所述第三速度小于所述第一速度。
12.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟护盾的虚拟形态包括如下至少之一:虚拟形状、虚拟面积、阻挡虚拟攻击的阻挡类型、阻挡虚拟攻击的阻挡概率、阻挡虚拟攻击的阻挡时间间隔。
13.一种虚拟护盾的使用装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示位于虚拟环境中的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色具有虚拟护盾道具;
所述显示模块,还用于响应于对所述虚拟护盾道具的使用操作,在以所述第一虚拟角色为参考位置的指定方向上显示所述虚拟护盾;
所述显示模块,还用于响应于所述第一虚拟角色向第二虚拟角色执行目标活动,显示所述虚拟护盾从第一虚拟形态变化为第二虚拟形态。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序;所述处理器,用于执行所述存储器中的所述至少一段程序以实现上述如权利要求1至12任一所述的虚拟护盾的使用方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有可执行指令,所述可执行指令由处理器加载并执行以实现上述如权利要求1至12任一所述的虚拟护盾的使用方法。
16.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现上述如权利要求1至12任一所述的虚拟护盾的使用方法。
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